graduation thesis - art in digital games

89
UNIVERZITA SV. CYRILA A METODA V TRNAVE FAKULTA MASMEDIÁLNEJ KOMUNIKÁCIE UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH Bakalárska práca 2013 Martin Honíšek

Upload: martin-honisek

Post on 19-Jan-2017

196 views

Category:

Education


0 download

TRANSCRIPT

UNIVERZITA SV. CYRILA A METODA V TRNAVE

FAKULTA MASMEDIÁLNEJ KOMUNIKÁCIE

UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH

Bakalárska práca

2013 Martin Honíšek

UNIVERZITA SV. CYRILA A METODA V TRNAVE

FAKULTA MASMEDIÁLNEJ KOMUNIKÁCIE

UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH

Bakalárska práca

Študijný program: masmediálna komunikácia

Študijný odbor: 3.2.3 masmediálne štúdiá Bc. KOMU: 7218700

Školiace pracovisko: katedra masmediálnej komunikácie

Školiteľ: Mgr. Martin Stropko

2013 Martin Honíšek

ZADANIE

Čestné vyhlásenie

Vyhlasujem, že som predkladanú bakalársku prácu „Umenie v digitálnych hrách“

spracoval samostatne a pod odborným vedením školiteľa bakalárskej práce. Použitú

literatúru uvádzam v zozname použitej literatúry a zároveň osvedčujem použité citáty.

Potvrdzujem tiež, že elektronická forma predkladanej bakalárskej práce je 100% identická

s tlačenou formou.

V Trnave dňa ...................................

..............................................................

vlastnoručný podpis

Poďakovanie

Ďakujem môjmu školiteľovi Mgr. Martinovi Stropkovi za podnetné rady a pripomienky.

Moje poďakovanie patrí aj všetkým, ktorí mi pomáhali a podporovali ma pri písaní tejto

bakalárskej práce.

ABSTRAKT

HONÍŠEK, Martin: Umenie v digitálnych hrách. [Bakalárska práca] / Martin Honíšek –

Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave. Fakulta masmediálnej komunikácie; Katedra

masmediálnej komunikácie. – Školiteľ : Mgr. Martin Stropko – Stupeň odbornej

kvalifikácie: Bakalár. - Trnava : FMK UCM, 2013. 89 s.

Predmetom práce je objasniť teoretické východiská vizuálnych prostriedkov v digitálnych

hrách, definovať vývojové tendencie naprieč históriou a prepojenie grafického stvárnenia

v hrách s umením. Cieľom práce je aplikácia nadobudnutých poznatkov na rozbor

výrobného procesu tvorby digitálnych hier s dôrazom na grafické stvárnenie. Ďalším

cieľom je aj oboznámenie sa s digitálnymi hrami a poukázanie na skutočnosť, že

prítomnosť umenia je v digitálnych hrách badateľná. Práca ďalej obsahuje komplexné

zhrnutie problematiky vizuálnych vyjadrovacích prostriedkov digitálnych hier, ich účelu,

tvorby, so zreteľom na ich umeleckú hodnotu. Po obsiahlej teoretickej časti pristupujeme

k podrobnej analýze zvolenej digitálnej hry: Journey (Thatgamecompany, 2012).

Kľúčové slová: digitálne hry, Journey, monomýtus, umenie, vizuálne prostriedky

ABSTRACT

HONÍŠEK, Martin: Art in digital games. [Graduation Thesis] / Martin Honíšek. –

University of Ss. Cyril and Methodius in Trnava. Faculty of Mass-media Communication;

Department of Mass-media Communication – Supervisor: Mgr. Martin Stropko. Degree of

professional qualification: Bachelor. - Trnava: FMK UCM, 2013. 89 p.

The subject of the thesis is to clarify theoretical basis of visual means used in digital

games, to define the trends across the history and interconnection of the design in games

with art. The aim of the thesis is the application of acquired knowledge to analyze the

production process of digital games with an emphasis on graphic design. Another objective

is to become acquainted with digital games and highlight the fact that the presence of art in

digital games is noticeable. The thesis also includes a complex summary dealing with the

visual means used in digital games, their purpose, making, having regard to their artistic

value. After a comprehensive theory we move on to the detailed analysis of selected digital

game: Journey (Thatgamecompany, 2012).

Key words: art, digital games, Journey, monomyth, visual means

PREDHOVOR

Oblasť digitálnych hier je na Slovensku vnímaná okrajovo. Postupne sa však etabluje

nový študijný odbor Herných štúdií, ktorý sa touto oblasťou zaoberá. Chýba však

akákoľvek literatúra v domácom jazyku, ktorá by tento odbor pokrývala.

Sám sa o problematiku digitálnych hier aktívne zaujímam, preto som si aj zvolil túto

tému záverečnej bakalárskej práce. Pri jej vypracovaní som sa zaoberal štúdiom

dostupných materiálov a ich spracovaním. Verím, že táto práca môže byť pre niekoho

hodnotným zdrojom informácií.

Bakalárska práca má 107 198 znakov.

9

OBSAH

OBSAH -------------------------------------------------------------------------------------------------- 9

ZOZNAM POUŽITÝCH OBRÁZKOV ------------------------------------------------------- 11

ÚVOD -------------------------------------------------------------------------------------------------- 12

1 VYMEDZENIE ZÁKLADNÝCH POJMOV ------------------------------------------- 13

2 CIEĽ PRÁCE ---------------------------------------------------------------------------------- 14

3 METODIKA PRÁCE ------------------------------------------------------------------------ 15

4 HERNÁ TVORBA ---------------------------------------------------------------------------- 16

4.1 DIGITÁLNA HRA AKO POJEM -------------------------------------------------------- 17

4.2 INTERAKTÍVNE PLATFORMY -------------------------------------------------------- 18

4.3 INTERAKTÍVNE FORMY ---------------------------------------------------------------- 22

4.4 KLASIFIKÁCIA HIER --------------------------------------------------------------------- 32

4.5 VZŤAH K FILMOVEJ TVORBE -------------------------------------------------------- 34

5 PROCES TVORBY DIGITÁLNEJ HRY ----------------------------------------------- 38

6 VÝTVARNÁ ČASŤ HERNÉHO DIZAJNU -------------------------------------------- 41

6.1 POZÍCIE PRI TVORBE VÝTVARNEJ ČASTI HERNÉHO DIZAJNU -------- 41

6.2 PROCES TVORBY VÝTVARNEJ ČASTI HERNÉHO DIZAJNU -------------- 44

7 HISTÓRIA VIZUÁLNYCH PROSTRIEDKOV V DIGITÁLNYCH HRÁCH - 46

7.1 PRVÉ DIGITÁLNE HRY ------------------------------------------------------------------- 47

7.2 ZLATÝ VEK ARKÁDOVÝCH VIDEOHIER ----------------------------------------- 50

7.3 ÉRA PRVÝCH ANIMÁCIÍ ---------------------------------------------------------------- 53

7.4 ÉRA POKROČILEJ 2D GRAFIKY ------------------------------------------------------ 55

7.5 ÉRA INTERAKTÍVNYCH FILMOV ---------------------------------------------------- 59

7.6 ÉRA 3D GRAFIKY -------------------------------------------------------------------------- 61

7.7 SÚČASNÝ STAV A VÍZIA BUDÚCNOSTI -------------------------------------------- 67

8 UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH -------------------------------------------------- 68

8.1 KLASTROVÁ TEÓRIA UMENIA ------------------------------------------------------- 69

10

8.2 SÚČASNÁ POZÍCIA DIGITÁLNYCH HIER VO SVETE ------------------------- 70

9 PRÍKLAD DIGITÁLNEJ HRY: JOURNEY ------------------------------------------- 71

9.1 CESTA SA MÔŽE ZAČAŤ ---------------------------------------------------------------- 72

9.2 POTVRDENIE KLASTROVEJ TEÓRIE UMENIA --------------------------------- 75

9.3 REAKCIE NA TÚTO DH ------------------------------------------------------------------ 78

10 ZHRNUTIE ------------------------------------------------------------------------------------ 80

11 ZÁVER ------------------------------------------------------------------------------------------ 82

12 ZOZNAM POUŽITEJ LITERATÚRY A ZDROJOV ------------------------------- 83

13 REGISTER POUŽITÝCH DIGITÁLNYCH HIER ---------------------------------- 86

11

ZOZNAM POUŽITÝCH OBRÁZKOV

Obrázok 1: Hranie hier v domácnostiach v USA na rôznych platformách, 2013 ............................................ 21

Obrázok 2: Vybavenosť českých domácností – platformy, 2011 .................................................................... 21

Obrázok 3: Najpredávanejšie digitálne hry na základe hernej formy (Videohry / PC hry) ............................. 31

Obrázok 4: Koncepty postavy Aida v DH Unreal 2 (Legend Entertainment, 2003) ........................................ 42

Obrázok 5: 3D drôtená mriežka zobrazujúca postavu v programe Softimage|XSI (Softimage, Co., 2000) .... 42

Obrázok 6: Model prostredia v DH The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Game Studios, 2002) ........ 43

Obrázok 7: Skeletálny model postavy v programe Unreal AnimSet Editor (Epic Games, Inc.) ..................... 43

Obrázok 8: Cathode ray tube amusement device (Goldsmith Jr., Ray Mann, 1947) ....................................... 47

Obrázok 9: Tennis for Two (Higinbotham, 1958) ........................................................................................... 48

Obrázok 10: Spacewar! (Steve Russell, 1962) ................................................................................................. 48

Obrázok 11: Computer Space (Bushnell, Dabney, 1971) ................................................................................ 49

Obrázok 12: PONG (Atari Inc, 1972) .............................................................................................................. 49

Obrázok 13: Herný automat a zobrazenie DH Space Invaders (Taito Corporation, 1978) .............................. 50

Obrázok 14: Herný automat a zobrazenie DH Pac-Man (Namco, 1980) ......................................................... 51

Obrázok 15: Herný automat a zobrazenie DH Donkey Kong (Nintendo, 1981) ............................................. 52

Obrázok 16: Karateka (J. Mechner, 1984) ....................................................................................................... 53

Obrázok 17: Technika Rotoskopie, Prince of Persia (Brøderbund, 1989) ....................................................... 54

Obrázok 18: Prince of Persia (Brøderbund, 1989) ........................................................................................... 54

Obrázok 19: The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), originálna EGA verzia ....................... 57

Obrázok 20: The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1992), CD-ROM verzia s VGA grafikou ..... 57

Obrázok 21: Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (Sierra, 1991) ........................................... 58

Obrázok 22: Evolúcia vizuálnych prostriedkov v sérií DH: Tex Murphy (Access Software, 1989-2013).. .... 60

Obrázok 23: Battlezone (Atari Inc, 1980) ........................................................................................................ 61

Obrázok 24: I, Robot (Dave Theurer, 1983) .................................................................................................... 62

Obrázok 25: Hard Drivin’ (Atari Games Corporation, 1989) .......................................................................... 62

Obrázok 26: Zarch / Virus (David Braben, 1987) ............................................................................................ 63

Obrázok 27: Descent (Parallax Software, 1995) .............................................................................................. 63

Obrázok 28: Quake (id Software, 1996) .......................................................................................................... 64

Obrázok 29: Tomb Raider (Core Design, 1996) .............................................................................................. 65

Obrázok 30: Far Cry (Crytek, 2004) ................................................................................................................ 66

Obrázok 31: Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005).................................................................................. 67

Obrázok 32: Cesta sa môže začať, Journey (Thatgamecompany, 2012) ......................................................... 72

Obrázok 33: Koncepty k DH Journey (Thatgamecompany, 2012) .................................................................. 73

Obrázok 34: Journey (Thatgamecompany, 2012) ............................................................................................ 74

Obrázok 35: Finálny tím DH Journey (Thatgamecompany, 2012) .................................................................. 79

12

ÚVOD

Témou našej bakalárskej práce je "Umenie v digitálnych hrách", tú sme zvolili

z dôvodu, že nás najviac oslovila a radi by sme sa pokúsili objasniť to, v akej rovine sa

aktuálne digitálne hry nachádzajú. Zameranie tejto záverečnej práce je čisto teoretické a k

tomu bola uspôsobená aj koncepcia písania. Sústredíme sa na deskriptívny popis v oblasti

teórie digitálnych hier a text má najmä kompilačný charakter.

Úvodná teoretická časť sa zaoberá definovaním rozdelenia hernej tvorby z pohľadu

herných platforiem a zaužívaných herných foriem. Taktiež sme sa v nej snažili načrtnúť

previazanosť digitálnych hier s filmovým priemyslom. Ďalšia časť sa sústredí na popis

procesu tvorby digitálnej hry, pričom pozornosť je upriamená práve výtvarnej časti

herného dizajnu.

Histórii vizuálnych prostriedkov v digitálnych hrách je venovaná siedma kapitola,

ktorá je rozčlenená na jednotlivé éry, ktoré symbolizujú vývojové štádiá týchto

prostriedkov.

Samostatná kapitola je venovaná umeniu v digitálnych hrách. V tejto časti sme sa

zamerali na publikácie, ktoré spracovávajú túto tému. Tieto publikácie sú oporným bodom

pri poukázaní na myšlienku stvárnenia umenia v digitálnych hrách.

Po obsiahlej teoretickej časti pristupujeme k podrobnej analýze zvolenej digitálnej

hry: Journey (Thatgamecompany, 2012). Cenným zdrojom informácii nám v tomto prípade

boli aj tzv. vývojárske denníky, čo sú v zásade buď samostatné audiovizuálne diela -

pripravené špecificky pre túto potrebu, prípadne články, rozhovory a blogy (v niektorých

prípadoch priamo aj od samotných tvorcov danej hry), kde sa odhaľuje zákulisie tvorby,

vývoja a spracovania jednotlivých aspektov konkrétnej hry. Ďalším zdrojom nám boli aj

špeciálne články vo forme Post Mortem, ktoré vznikajú po určitej dobe od vydania hry.

Veríme, že naša bakalárska práca môže byť do budúcnosti pre niekoho hodnotným

zdrojom informácií, ako aj prínosom v danej oblasti.

13

1 VYMEDZENIE ZÁKLADNÝCH POJMOV

V našej práci používame aj menej frekventované pojmy, prípadne také, ktorých

význam je možné v rôznych kontextoch chápať rozdielne. Z uvedeného dôvodu by sme sa

chceli takýmto nedorozumeniam vyhnúť vysvetlením použitých pojmov.

Výraz „digitálna hra“, pre potreby tejto práce používame v nasledovnom kontexte:

Tento výraz chápeme ako súhrnné označenie či už pre tzv. „video game“ ako aj pre tzv.

„computer game“. Toto pomenovanie zahŕňa celú škálu hier ako takých. Nasledovné

definície slúžia na objasnenie uvedených pojmov:

Video game: Videohra je elektronickou hrou, ktorá pomocou ľudských interakcií

a užívateľského rozhrania generuje výsledný vizuálny obraz na video zariadení,

avšak v tejto dobe týmto zariadením môže byť akýkoľvek typ zobrazovacej jednotky,

ktorá dokáže zobraziť dvoj alebo trojrozmerný obraz.

Computer game (PC game): PC hry, taktiež známe ako počítačové hry, sú video

hry určené pre osobné počítače. Na ich hranie nie je potrebná špecializovaná video

herná konzola alebo video herný automat.

Rozdiel, ako z definície vyplýva, predstavuje najmä zobrazovacie zariadenie resp. použité

elektronické zariadenie, na ktorom je možné danú hru hrať – od toho taktiež závisí spôsob

ovládania. V texte práce sa zo štylistických dôvodov vyskytuje aj skratka tohto výrazu –

DH.

V celej práci pracujeme s mnohými slovenskými ekvivalentmi anglických pojmov,

ktoré sú vo svete zaužívané – pre jednoznačnosť sú tieto originálne pojmy vždy uvedené

v zátvorkách (aj s ich prípadnou zaužívanou originálnou skratkou), ktoré nasledujú za

použitým slovenským ekvivalentom. K tomuto postupu sme sa rozhodli pristúpiť za

účelom lepšej orientácie čitateľa, ktorý sa pohybuje v oblasti Herných štúdií (z anglického

pojmu: „Game Studies“), kam táto práca svojim obsahom spadá. V prípadoch, kde

neexistuje vhodný slovenský ekvivalent resp. je ho aj nevhodné vytvárať, uvádzame odkaz

na pôvodný originálny anglický pojem. Z dôvodu lepšej odlíšiteľnosti v texte uvádzame

takéto výrazy v kurzíve.

14

2 CIEĽ PRÁCE

Cieľom našej práce je poukázať na skutočnosť, že prítomnosť umenia je v

digitálnych hrách badateľná. Tento cieľ chceme dosiahnuť aplikáciou nadobudnutých

poznatkov pri rozbore procesu tvorby digitálnych hier s dôrazom na ich vizuálne

stvárnenie. Ďalším cieľom je oboznámenie čitateľa s digitálnymi hrami, ich princípmi a

štruktúrou, čo mu má poskytnúť lepšiu orientáciu v tejto oblasti. Tieto ciele sme sa

pokúsili dosiahnuť zhromaždením dostatočného množstva informácií, ktoré sme do tejto

záverečnej práce zapracovali. Informácie sme čerpali z dostupnej, prevažne zahraničnej

literatúry a rôznych publikácií, ktoré sú dostupné on-line v prostredí Internetu. Výhodou

bol náš aktívny záujem v spomínanej oblasti digitálnych hier, čo bolo pri písaní veľmi

prínosné.

15

3 METODIKA PRÁCE

Koncepcia písania bola uspôsobená zameraniu práce, ktoré je teoretické. Táto práca

nemá za cieľ priniesť výskum s jasne definovanou výskumnou otázkou, ktorá by bola v

závere jednoznačne potvrdená resp. vyvrátená. Sústredíme sa na definovanie vizuálnych

prostriedkov a prepojenie grafického stvárnenia s umením v digitálnych hrách. Rozbor

výrobného procesu tvorby digitálnych hier nám objasňuje skutočnosti, ktoré sú nevyhnutné

pre správne uchopenie zvolenej témy práce. Naša práca sa v závere sústredí na analýzu

zvolenej digitálnej hry. Pri vypracovaní analýzy sme uplatnili klastrovú teóriu umenia

podľa Gauta a tiež Duttonovu teóriu.

Pri písaní tejto bakalárskej práce sme sa pridŕžali zaužívaných metodologických

postupov, preto dúfame, že sa nám tému po formálnej i obsahovej stránke podarilo

spracovať kvalitne.

16

4 HERNÁ TVORBA

Audiovizuálna tvorba je takmer neoddeliteľnou súčasťou dnešného sveta a života

ľudí. Interaktivita je práve tým, čo túto tvorbu v posledných rokoch asi najviac rozvinulo.

Samotná interaktívna audiovizuálna tvorba je veľmi mladý odbor, ktorý kombinuje ľudskú

kreativitu s technológiami - tieto sa stále rozvíjajú a menia. Tvorivý proces je v tomto

odbore veľmi úzko spojený s technológiami a preto je pri vzniku takéhoto diela

nevyhnutná spolupráca mnohých profesií. Spektrum možností, ktoré tieto technológie pri

úzkom spojení s rôznymi profesionálmi ponúkajú, je preto takmer nekonečné.

Vývoj v tejto oblasti tvorby prebiehal veľmi spontánne a počas neho vznikli rôzne

špecifické formy produkčných procesov, obchodných modelov a právnych vzťahov.

Interaktivita, ktorú digitálne hry ponúkajú je tým, čím sa práve odlišujú od ostatných

typov médií. Je základným prvkom ako zapojiť a vtiahnuť hráča do herného sveta.

„Možnosť interakcie posilňuje puto, ktoré je tvorené medzi divákom/hráčom

a sledovaným objektom, až dokým sa hranice medzi týmito subjektmi úplne

nerozplynú.“1

Samotná interaktivita zahŕňa práve možnosť hráča ovplyvniť to čo sa v danom

audiovizuálnom diele odohráva. Táto interakcia hráča je umožnená vďaka rôznym

ovládacím prvkom, ktorými digitálna hra disponuje. Zväčša ide o ovládanie za pomoci

hráčových rúk, v poslednej dobe sa však čoraz častejšie vyskytuje možnosť ovládať DH

pomocou celého tela hráča, kde sa jeho pohyby v reálnom čase priamo prenášajú do hry.

Práve okamžitá reakcia v reálnom čase umocňuje u hráča pocit ilúzie, keď pomocou

ovládacích prvkov reaguje jeho postava alebo iný objekt, ktorý je ovládaný jeho pokynmi.

Okrem toho, že hráč svojimi akciami ovplyvňuje dianie, DH odpovedá na jeho akcie,

týmto sa tento tzv. „pocit ponorenia sa do hry“ umocňuje. Táto interaktívna účasť hráča na

hre je označovaná ako „Gameplay2“.

1 LAUTEREN, G.: The Pleasure of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory of Computer Games.

In Digra.org. [online]. 2002. [Citované 15.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.digra.org/wp-

content/uploads/digital-library/05164.55410.pdf> 2 Gameplay. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 15.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay>

17

4.1 DIGITÁLNA HRA AKO POJEM

Presná definícia, čo vlastne DH je, neexistuje resp. nie je jednotná. V posledných

rokoch sa touto a inými otázkami zaoberá nový odbor Herné štúdie (z anglického pojmu:

„Game Studies“). V skutočnosti panujú tri rozdielne prístupy s ktorými sa dá v odbornej

literatúre stretnúť:

a) (Narratological approach) (Janet H. Murray)

Naratologický prístup hovorí o tom, že DH sú iba novou formou rozprávaní

a textov.

b) (Ludological approach) (Espen Aarseth, Markku Eskelinen, Jesper Juul)

Ludologický prístup naopak presadzuje DH ako samostatné nové digitálne médium.

c) (Interactive fiction theory)

Prístup interaktívnej fikcie je teóriou, ktorá zakladá na fiktívnych vlastnostiach

DH.

Bohužiaľ, ani jeden s týchto dostupných prístupov neobsahuje jasnú definíciu, vo

svojej podstate ide iba o jednotlivé teórie, ktoré sa zakladajú na rôznych základoch. Ako

ďalej píše Tavinor (2009), o definíciu sa pokúšali rôzni autori: James Newman (2004),

Katie Salen a Eric Zimmerman (2004) aj Jesper Juul (2005), avšak neúspešne, pretože ako

autor ďalej tvrdí, ich záujem o definíciu nie je spätý priamo s DH, ale v rámci tradičného

poňatia hier ako takých.3

3 TAVINOR, G.: The Art of Videogames. 1st edition. Singapore: Wiley-Blackwell, 2009. s. 15-16. ISBN

1405187883

18

4.2 INTERAKTÍVNE PLATFORMY

V súčasnej dobe rozlišujeme štyri hlavné platformy, ktoré umožňujú konzumáciu

interaktívnej AV tvorby:

osobné počítače

herné konzoly

mobilné zariadenia

webové rozhrania

Jednotlivé platformy sú pre svoju komplexnosť popísané nižšie. Pre výrobcov DH je

voľba platformy veľmi dôležitým rozhodnutím. V dnešnej dobe je však bežné, že hry

súčasne vychádzajú na rôznych platformách a subplatformách. Výrobcovia niekedy túto

možnosť využívajú pre maximalizáciu zisku z predaja DH, niekedy však vydanie na

niektorú z platforiem dodatočne môže sprevádzať aj následný tlak zo strany fanúšikov.

Osobné počítače:

Osobné počítače, taktiež tzv. PC (z anglického pojmu: „personal computer“) dnes

používajú najmä operačný systém Windows (Microsoft), Mac OS (Apple) alebo Linux

(open-source softvér4). Tieto systémy nie sú vzájomné kompatibilné, a preto každý tvorí

osobitnú subplatformu. Najrozšírenejším je práve Windows, ktorý si zo spomínaných

operačných systémov trvalo udržuje najväčší podiel na trhu. Výroba herných titulov sa

v prípade tejto platformy komplikuje práve rôznymi verziami jednotlivých operačných

systémov v týchto subplatformách a taktiež takmer nekonečným množstvom variantov

hardwarových kombinácií samotných PC. Na druhej strane sú však osobné počítače tou

najotvorenejšou, najrozšírenejšou a najslobodnejšou platformou zo všetkých, ktorá

dovoľuje komukoľvek vytvoriť a šíriť akékoľvek dielo.

Herné konzoly:

Herné konzoly (z anglického pojmu: „video game console“) sú vlastne

elektrospotrebiče s architektúrou, ktorá je podobná tej z osobných počítačov. Primárne sú

určené na sprostredkovanie domácej elektronickej zábavy. Herné diela pre túto platformu

bývajú v terminológii označované ako videohry (z anglického pojmu: „video games“).

4 Open-source softvér. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 18.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://sk.wikipedia.org/wiki/Open-source_softvér>

19

Trhu s hernými konzolami dominujú traja poprední výrobcovia: Microsoft, Sony

a Nintendo. Systémy týchto konzol nie sú medzi sebou vzájomné kompatibilné a z toho

dôvodu, sa podobne ako pri osobných počítačoch aj tu tvoria osobitné subplatfomy.

Zástupcami klasických herných konzol sú napríklad:

Microsoft: Xbox (2001), Xbox360 (2005), Xbox One (2013)

Sony: PlayStation (1994), PSone (2000), PlayStation 2 (2000),

PlayStation 3 (2006), PlayStation 4 (2013)

Nintendo: Nintendo 64 (1996), Nintendo GameCube (2001),

Wii (2006), Wii U (2012)

Ďalšou osobitnou kategóriou pri herných konzolách sú ešte tzv. prenosné herné

konzoly (z anglického pojmu: „handheld game console“). Napríklad:

Nintendo: Game Boy (1989), Game Boy Advance (2001),

Nintendo DS (2004), Nintendo 3DS (2011), Nintendo 3DS XL (2012)

Sony: PlayStation Portable (2004), PSP Go (2009), PlayStation Vita (2011)

Pre tvorcov konzolových herných titulov je veľkou prednosťou presne daná

hardwarová a softwarová konfigurácia daného zariadenia, pre ktorý svoj titul pripravujú.

Naopak veľkým obmedzením je nutnosť zaplatiť za licenciu a tzv. Softwarový vývojový

balíček (z anglického pojmu: „Software development kit“; „SDK“; „devkit“)5 v hodnote

rádovo niekoľko miliónov dolárov. Každý titul musí taktiež ešte pred vydaním prejsť

schvaľovacím procesom výrobcu danej konzoly.

Mobilné zariadenia:

Pod týmto pojmom z pohľadu herného priemyslu rozumieme všetky vreckové

elektronické prístroje, ktoré umožňujú konzumovať interaktívne AV dielo, od

jednoduchých telefónov cez multifunkčné prístroje a tiež tzv. smartfóny (z anglického

pojmu: „smartphone“).

5 Software development kit. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 18.06.2013]. Dostupné na internete:

<https://en.wikipedia.org/wiki/Software_development_kit>

20

V tomto segmente opäť bojuje o trh celá rada špecifických a nesúrodých platforiem,

z ktorých najvýznamnejšími sú systémy ako napríklad:

Java (Oracle)

Symbian (Accenture/Nokia)

iOS (Apple)

Android (Google)

Windows Mobile (Microsoft)

Mobilné zariadenia a prístroje sú momentálne najrýchlejšie rastúcou a rozvíjajúcou

sa oblasťou herného priemyslu s veľkým potenciálom do budúcnosti. Ak však chce

výrobca herného titulu pokryť čo najväčšiu časť trhu s mobilnou zábavou, musí zároveň

produkovať mnoho odlišných verzií jedného diela, a to pre širokú škálu zariadení

a prístrojov s rozdielnym hardwarovým/softwarovým vybavením a spôsobom ovládania.

I keď je vývoj herného titulu pre jedno mobilné zariadenie relatívne ľahkým a lacným,

produkciu výrazne predražuje portovanie (prevedenie diela na iný systém, zariadenie alebo

platformu) jedného titulu pre desiatky ďalších zariadení a prístrojov, vrátane testovania na

každom z nich. Nevýhodou je taktiež veľmi krátka životnosť takého diela, ktorá výrazne

súvisí s prudkým vývojom mobilnej elektroniky (dostupnosť stále novších modelov tých

istých zariadení). V posledných rokoch, distribúciu mobilnej zábavy zabezpečujú samotní

výrobcovia mobilných zariadení a prístrojov.

Webové rozhrania:

Web je najmladšou interaktívnou platformou zo všetkých a nie je vylúčené, že sa

v budúcnosti stane na trhu jednoznačne prevažujúcou. Každá interaktívna aplikácia pre

webové rozhranie je prevádzkovaná na centrálnom webovom serveri a je možné ju

konzumovať prostredníctvom použitia internetového prehliadača. Práve táto skutočnosť

umožňuje sprístupniť takto vytvorené dielo i na všetkých dostupných platformách, ktoré

obsahujú internetový prehliadač a sú pripojené k dátovej internetovej sieti - toto umožňuje

dnes drvivá väčšina osobných počítačov, herných konzol a mobilných zariadení. Webové

diela sú momentálne často obmedzené technickými možnosťami (zatiaľ), na druhej strane

ale ponúkajú otvorený priestor malým a nezávislým tvorcom, ktorí produkujú napríklad

reklamné hry, rovnako ako aj špecifické umelecké diela.

21

Obrázok 1: Hranie hier v domácnostiach v USA na rôznych platformách, 2013

Zdroj: Entertainment Software Association: 2013 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, 2013

Obrázok 2: Vybavenosť českých domácností – platformy, 2011

Zdroj: Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky: Herní průmysl v roce 2011, 2011

22

4.3 INTERAKTÍVNE FORMY

Tak ako aj samotná oblasť elektronickej zábavy, tak aj herné formy sa vyvíjali veľmi

spontánne. Postupom času sa však ustálili základné vymedzené formy tzv. herné žánre (z

anglického pojmu: „game genres“). V poslednom čase však stále častejšie dochádza

k prelínaniu a kombinovaniu doposiaľ pevne vymedzených nasledovných herných foriem.

Strategická hra:

Strategické hry (Stratégie) sú dodnes pravdepodobne najrozšírenejšou hernou

formou, pri ktorej konzumácií ide predovšetkým o schopnosť rýchlo a správne sa

rozhodovať v rôznych ekonomických alebo vojenských situáciách. Táto forma je

zastúpená na všetkých platformách a naprieč celým trhom, od jednoduchých farmárskych

hier na sociálnej sieti Facebook (FarmVille (Zynga, 2009)) až po rozsiahle

a a sofistikované systémy, ktoré predstavujú simuláciu rôznych systémov. Pre výrobcu

herných titulov môže byť najväčšou prekážkou vytvorenie a použitie umelej inteligencie,

ktorá bude napríklad simulovať kontrolu pre rôzne virtuálne objekty.

Z pohľadu interaktivity sa strategické hry delia na:

a) Ťahové stratégie (z anglického pojmu: „TBS – turn-based strategy“), kde sa

účastníci striedajú vo svojich ťahoch, ako napríklad pri šachovej partii.

Príklady DH: Civilization V (Firaxis Games, 2010)

Silent Storm (Nival Interactive, 2003)

Heroes of Might and Magic VI (Black Hole Entertainment, 2011)

b) Stratégie v reálnom čase (z anglického pojmu: „RTS – real-time strategy“), kde

účastníci do hry zasahujú priamo, v plynúcom neprerušovanom čase.

Príklady DH: Warcraft: Orcs & Humas (Blizzard Entertainment, 1994)

Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997)

Age of Empires (Ensemble Studios, 1997)

Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997)

V oblasti strategických hier dominuje spomínaný druhý typ a teda práve stratégie

v reálnom čase.

23

Z pohľadu obsahu sa strategické hry delia na:

a) Vojenské strategické hry

Príklady DH: séria Total War (The Creative Assembly, 2000-2011)

b) Budovateľské strategické hry

Príklady hier: séria Caesar (Impressions Games, 1992-1998)

Anno 1602 (Max Design, 1998)

Princípom vojenských stratégií je väčšinou postupný rozvoj infraštruktúry,

technológií a výzbroje, ktorý zo správnou taktikou a ovládaním jednotiek vedie k vojenskej

porážke ostatných účastníkov. Cieľom budovateľských stratégií je predovšetkým vedenie,

kontrola a rozvoj subjektov, ktoré fungujú ako samostatné ekonomické jednotky

v špecificky určenom ekonomickom, trhovom a právnom systéme. Dopyt po

budovateľských hrách v dnešnej dobe výrazne prevažuje nad vojenskými stratégiami, a to

najmä vďaka hrám, ktoré sú v súčasnosti napríklad založené na rozvíjaní domácnosti alebo

vedeniu farmy, dediny alebo mesta v prostredí sociálnej siete Facebook.

Toto rozdelenie je však výrazným problémom práve vyššie spomínaná kombinácia

rôznych žánrov. Príkladom môže byť napríklad séria Caesar (Impressions Games, 1992-

1998), kde hráč v roli správcu mesta v období rímskej ríše postupuje cez jednotlivé misie,

ktoré sa líšia svojou náplňou. Okrem budovateľskej časti hra kombinuje aj časť vojenskú,

kde má hráč kontrolu nad rôznymi vojenskými jednotkami, ktoré vo svojom meste

produkuje. Práve preto je špecifická definícia žánru DH niekedy naozaj zložitá.

Strieľačka:

Takzvané Strieľačky (z anglického pojmu: „Shooter“) sú jednoznačne mediálne

najviac exponovanou hernou formou súčasnosti. Pre dosiahnutie čo najpôsobivejšej

atmosféry sa tieto hry sústredia najmä na audiovizuálne prevedenie, dôraz je kladený na

kvalitnú a často krát fotorealistickú 3D grafiku, špeciálne efekty a funkčnosť virtuálneho

prostredia. Tieto fakty úzko súvisia s nárokmi takýchto hier na hardwarové vybavenie

a taktiež kladú vysoké finančné i personálne náklady na tvorcu, ktorý danú hru produkuje,

resp. vydavateľa, ktorý zabezpečuje jej distribúciu. Toto je, dá sa povedať dôvodom, prečo

sa komerčného úspechu dočká iba niekoľko málo vybraných titulov. Užívateľ sa týchto

hier prevažne účastní v roli hlavnej postavy, ktorá sa snaží splniť zadané úlohy (vo veľkej

24

miere s použitím určitej formy násilia), ktoré zaisťujú postup hrou. V rámci tejto formy

rozlišujeme nasledujúce typy:

a) Strieľačka z pohľadu prvej osoby

(z anglického pojmu: „FPS – First-person shooter“)

Príklady DH: séria Doom (id Software, 1993-2012)

séria Half-Life (Valve Corporation, 1998-2007)

séria Halo (Bungie / 343 Industries a iný, 2001-2012)

séria Battlefield (EA Digital Illusions CE, 2002-2011)

b) Strieľačka z pohľadu tretej osoby

(z anglického pojmu: „TPS – Third-person shooter“; “3PS”)

Príklady DH: séria Gears of War (Epic Games, 2006-2013)

séria Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2006-2013)

séria Max Payne (Remedy Entertainment / Rockstar Games, 2001-

2012)

Šport:

Takmer každá športová aktivita si v posledných rokoch vyslúžila svoje herné

prevedenie. Športové hry sú rovnako rozmanité, ako jednotlivé rôzne reálne športy. Vo

všeobecnosti sú tieto hry, čo sa predajnosti týka, najúspešnejšie, ak používajú rôzne

licencie známych športových líg (napr. amerických: NHL, NFL, NBA alebo

medzinárodných: FIFA), ktoré v niektorých prípadoch vychádzajú s ročnou periodicitou,

prinášajúc tak aktualizovanú verziu na základe reálnych faktov. Hry tejto formy však

nemusia byť založené len na reáliách v skutočnom svete. Veľká vlna rozmachu športových

hier prišla v poslednej dobe s rozšírením tzv. pohybových ovládačov, ktoré umožňujú

zachytiť skutočný pohyb hráča a v reálnom čase preniesť tieto pohyby a reakcie aj priamo

do hry.

Príklady DH: séria NHL (EA Canada, 1991-2012)

séria FIFA (EA Canada, 1993-2012)

Pro Evolution Soccer (Konami, 2001-2012)

25

Hry na hrdinov:

Táto herná forma označovaná aj skratkou RPG (z anglického pojmu: „Role Playing

Game“). Primárne vychádza zo stolných a spoločenských hier, ktoré sú založené na silnom

príbehu. Najčastejšie čerpajú zo žánru fantasy a sci-fi. Pre účastníka týchto hier je typické,

že reprezentuje hrdinu (alebo aj skupinu hrdinov) s určitým poslaním, ktorý v priebehu

deja hry zlepšuje svoje vlastnosti, schopnosti a vybavenie. Účastník RPG hier sa pohybuje

zvyčajne po rozsiahlom svete s presne danými pravidlami a bohatou históriou. Počas svojej

cesty sa stretáva s množstvom iných postáv a svojim konaním a rozhodnutiami sa podieľa

na utváraní udalostí v hernom svete a príbehu. Typickými znakmi sú: vylepšovanie hernej

postavy, použitie inventára a dlhodobá úloha, ktorú má herná postava dosiahnuť alebo

splniť. Najväčší dôraz je kladený na samotný príbeh a s ním prepojený herný svet a taktiež

na interakciu účastníka s herným prostredím.

Príklady RPG DH: séria Fable (Lionhead Studios, 2004-2012)

séria Diablo (Blizzard Entertainment, 1996-2012)

séria Baldur’s Gate (BioWare, 1998-2012)

séria Fallout (Interplay Entertainment / Black Isle Studios /

Bethesda Game Studios, 1997-2010)

Rozšírením tejto základnej formy vďaka použitiu on-line prostredia vznikol

v súčasnosti veľmi populárny subžáner – MMORPG (z anglického pojmu: „Massively

multiplayer online role-playing game“). Je to teda masívna on-line hra, ktorej sa naraz

v reálnom čase zúčastňujú mnohí hráči a je odvodená, teda spĺňa parametre klasickej RPG

hry.

Príklady MMORPG DH: World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)

séria Guild Wars (ArenaNet, 2005-2012)

EVE: Online (CCP Games, 2003)

Ultima Online (Origin Systems, 1997)

Adventúra:

Herná forma Adventúra (z anglického pojmu: „Adventure“) je zrejme najstaršou

formou, čo sa samotného vývinu hier týka. Je založená na kvalitnom námete a zaujímavom

deji, v ktorom má hlavná postava formou rozhovorov a udalostí dospieť k odhaleniu či

nájdeniu určitých objektov alebo skutočností. Pre túto formu je typické zbieranie

a používanie predmetov, premýšľanie ako ich použiť, kombinovanie, určovanie vývoja

26

rozhovorov a taktiež plynutie deja po jednotlivých scénach. Adventúry tak najviac zo

všetkých herných foriem pripomínajú filmovú tvorbu a sú veľkou príležitosťou pre

filmových tvorcov. Na Slovensku a aj v Čechách majú adventúry vybudovanú veľmi silnú

tradíciu a dodnes sú v hernej tvorbe týchto krajín početne zastúpené. Napriek tomu, že táto

forma v posledných rokoch stratila svoj pôvodný záujem u herných konzumentov, má do

budúcna veľký potenciál v podobe mnohých doposiaľ nevyužitých možností.

Príklady DH: séria Broken Sword (Revolution Software, 1996-2006)

The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990-2011)

The Longest Journey (Funcom, 1999-2006)

česká séria Polda (Zima Software, 1998-2005)

Simulátor:

Táto forma sa snaží čo najvernejšie simulovať a napodobniť určité aspekty

z reálneho života. Svojou variabilitou má tento žáner najbližšie k vyššie spomenutým

strategickým hrám. Tieto hry dokážu byť často veľmi sofistikované a náročné na

ovládanie. Je to spôsobené najmä ich hlavným aspektom – napríklad vernosťou reálnym

fyzikálnym zákonom. Tvorcovia týchto hier sa väčšinou sústredia práve na zvládnutie

aspektov simulácie a tým pádom je pre ne veľa krát typická takmer úplná absencia

akéhokoľvek príbehu a hlavného hrdinu. Existujú však aj tzv. arkádové simulátory (z

anglického pojmu: „arcade simulator“), ktoré sa naopak snažia realite priblížiť len do istej

miery, táto miera je často úmerná zábave, ktoré takéto hry majú v prvom rade hráčovi

poskytnúť. Rozdelenie tohto žánru na jednotlivé subžánre je veľmi široké a komplikované:

a) Budovateľské a manažérske simulácie

(z anglického pojmu: „Construction and management simulation“; „CMS“)

Je to typ simulátora, kde hráčovou úlohou je budovanie, rozvíjanie alebo správa

fiktívnych komunít alebo projektov s limitovanými prostriedkami. Strategické hry

občas do svojej hernej ekonomiky zahŕňajú aspekty CMS, hlavným rozdielom je

však fakt, že hráčovu úlohou pri CMS nie je poraziť nepriateľa, ale vybudovať

a udržať niečo v kontexte pretrvávajúceho dlhodobejšieho procesu.

Príklady DH: séria SimCity (Maxis, 1989-2013)

Theme Park (Bullfrog Productions, 1994)

RollerCoaster Tycoon (Chris Sawyer Productions, 1999)

27

b) Simulácie života

(z anglického pojmu: „Life simulation“)

Je to typ simulátora, kde hráč žije alebo preberá kontrolu nad jednou alebo viacerými

virtuálnymi životnými formami. Môže ísť o simuláciu ekosystému alebo aj

o simuláciu jednotlivcov a vzťahov medzi nimi. V polovici 90. rokoch 20. storočia sa

zo zlepšením umelej inteligencie stalo veľkým komerčným úspechom uvedenie hier,

kde hráč prebral úlohu nad virtuálnym domácim zvieraťom. Následne nasledovala

simulácia ľudského života, ktorá zahŕňala virtuálne ľudské postavičky nazývané

„Sims“, ktorá je dodnes jednou z najúspešnejších herných sérií. Tieto simulátory sa

opäť dajú ďalej rozdeliť na:

a) Digitálne domáce zvieratá (z anglického pojmu: „Digital pets“)

Hráč sa v prostredí hry stará o simulované zviera.

Príklady DH: Tamagotchi (Bandai, 1996)

séria Petz (Ubisoft, 1995-2011)

b) Biologické simulácie (z anglického pojmu: „Biological simulations“)

Hráč sa v prostredí hry stará o celú populáciu rôznych tvorov.

Príklady DH: Creatures (Creature Labs, 1996)

Spore (Maxis, 2008)

c) Hra na boha (z anglického pojmu: „God game“)

Hráč sa v roli boha, ktorý má nekonečnú silu, moc a schopnosti, ujíma

rôznej simulovanej populácie.

Príklady DH: séria Populous (Bullfrog Productions, 1989-2007)

séria Black & White (Lionhead Studios, 2001-2006)

d) Sociálne simulácie (z anglického pojmu: „Social simulation“)

Hry v ktorých hráč môže preskúmať rôzne sociálne interakcie medzi

rôznymi formami virtuálnej umelej inteligencie.

Príklady DH: séria The Sims (Maxis, 2000-2012)

séria Harvest Moon (Marvelous Interactive, 1996-2012)

28

c) Športové simulácie

V tomto rozdelení opäť nastáva problém, pretože tento subžáner možno rovnako

zaradiť do samostatného žánru Šport6 – definovaného vyššie, a rovnako aj do

osobitného subžánru, keďže môže ísť aj o Simulátor.

d) Ostatné simulácie

Zahŕňajú množstvo rôznych iných špecifických druhov, ktoré spadajú pod tento

subžáner. Niektoré takéto simulácie môžu byť využiteľné aj v praxi, napr.

v rôznych odvetviach lekárstva, medicíny alebo armády. Patria sem taktiež

simulátory rôznych dopravných prostriedkov resp. vozidiel rôzneho druhu:

a) Námorné simulátory (z anglického pojmu: „Naval simulations“)

Príklady DH: Dangerous Waters (Sonalysts Combat Simulations,

2005)

b) Letecké simulátory (z anglického pojmu: „Flight simulators“)

Príklady DH: séria Microsoft Flight Simulator (Aces Studio, 1982-

2006)

c) Pretekárske simulátory (z anglického pojmu: „Racing simulations“)

Príklady DH: rFactor (Image Space Incorporated, 2005)

d) Simulátory kozmických lodí (z anglického pojmu: „Space flight

simulators“)

Príklady DH: séria Wing Commander (Origin Systems, Inc., 1990-

2007)

e) Simulátory bojových vozidiel (z anglického pojmu: „Vehicular combat

simulators“)

Príklady DH: World of Tanks (Wargaming.net, 2010-2012)

f) Vlakové simulátory (z anglického pojmu: „Train simulators“)

Príklady DH: Microsoft Train Simulator (Microsoft, 2001)

6 Poznámka autora: Viď. Kapitola 2.3 Interaktívne formy na 24 s.

29

g) Simulátory nákladnej dopravy (z anglického pojmu: „Trucking

simulators“)

Príklady DH: séria 18 Wheels of Steel (SCS Software, 2002-2011)

Hudobné a zábavné hry:

Pôvodom pochádzajú z Japonska. Tak ako samotný názov napovedá, sústredia sa

hlavne na zábavu. Pri Hudobných hrách (z anglického pojmu: „Music game“) sa hráč snaží

nasledovať sekvenciu pohybov alebo sa prispôsobiť špecifickým rytmom. Pri týchto hrách

sa využívajú rôzne špecifické ovládače, ktoré umožňujú zaznamenať akciu hráča

a preniesť ju do hry. Môžu to byť napríklad rôzne ovládače vo forme hudobných nástrojov

alebo tzv. tanečné podložky (z anglického pojmu: „dance pad“). Zábavné alebo tzv. Párty

hry (z anglického pojmu: „Party game“) sú špeciálne vyvíjané z ohľadom na zábavu medzi

rôznym počtom hráčov, kde samotní hráči medzi sebou súperia zväčša o dosiahnutie

najväčšieho skóre v danej hre.

Príklady hier: séria Rock Band (Harmonix Music Systems, 2007-2012)

séria Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005-2010)

séria Just Dance (Ubisoft, 2009-2013)

séria SingStar (London Studio, 2004-2011)

séria Mario Party (Nintendo, 1998-2012)

séria Dance Dance Revolution (Konami, 1998-2013)

Virtuálny svet:

Virtuálny svet (z anglického pojmu: „Virtual world“) sa snaží vytvoriť a simulovať

funkčné prostredie, ktoré nevychádza zo zaužívaných herných princípov a primárne slúži

skôr ako priestor na stretávanie ľudí na rôzne účely (sociálne a iné vzťahy, práca,

sebarealizácia apod.).

Príklady hier: Second Life (Linden Research, Inc., 2003)

Interaktívny film:

Prvá vlna Interaktívnych filmov (z anglického pojmu: „Interactive movie“) prišla

v polovici 90. rokov a inšpirovala sa predovšetkým interaktivitou vo forme kino automatu.

Tvorcovia tejto vtedy novej vlny však natoľko podcenili potenciál technológie a obsahovú

i formálnu kvalitu svojich titulov, že následný obrovský neúspech odradil všetkých ďalších

30

producentov, ktorí sa tejto formy stále obávajú a nemajú záujem v tejto oblasti akokoľvek

experimentovať.

Príklady hier: Astron Belt (Sega, 1983)

Badlands (Konami, 1984)

Ground Zero: Texas (Digital Pictures, 1993)

Okrajové a zaniknuté formy:

Vedľa tradičných herných foriem existuje ešte celá rada okrajových foriem, ako sú

rôzne drobné akčné hry, logické hry a všetky typy stolových a kartových hier. Naopak

mnoho foriem, typických pre 80. a 90. roky, ako sú napríklad súbojové hry (z anglického

pojmu: „fighter games“) alebo tzv. dungeony (z anglického pojmu: „dungeon“), sú dnes už

na ústupe a takmer nevychádzajú.

Príkladom toho, že jednotlivé herné žánre nie sú pevne stanovené môže byť

publikácia s názvom: The Medium of the Video Game autora Marka J. P. Wolfa, v ktorej

rozlišuje podľa svojej typológie až 42 žánrových kategórií7. Táto publikácia býva často

v odborných kruhoch citovaná, tu si treba však uvedomiť, že mnohé súčasné hry obsahujú

takmer viac ako polovicu daných žánrových kategórií.

DH: Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010). Obsahuje týchto

nasledovných 20 kategórií podľa Wolfa: Adaptation, Adventure, Capturing, Card Games,

Catching, Chase, Collecting, Combat, Dodging, Escape, Fighting, Gambling, Interactive

Movie, Maze, Obstacle Course, Role-Playing, Shoot’Em Up, Simulation, Sports, Target.

V tejto práci sme sa preto sústredili hlavne na detailnejšie popísanie v súčasnosti

najznámejších a komunitou uznávaných herných žánrov.

7 WOLF, Mark J. P.: The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press, 2001. s. 120. ISBN

978-0292791503

31

Obrázok 3: Najpredávanejšie digitálne hry na základe hernej formy (Videohry / PC hry)

Zdroj: Entertainment Software Association: 2013 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, 2013

32

4.4 KLASIFIKÁCIA HIER

Pre potreby ďalšieho diferencovania jednotlivých hier, je možné uvažovať aj o ich

klasifikácií do skupín na základe spoločných parametrov. Aktuálne môžeme hry

klasifikovať nasledovne:

a) Jednoduché príležitostné hry (z anglického pojmu: „Casual games“)

Špecifické parametre:

Zameranie na masové publikum a zábavu

Príležitostní hráči (z anglického pojmu: „Casual gamers“)

Extrémna jednoduchosť v ovládaní

Rozdelenie do menších častí

Zväčša časovo nenáročné.

Príklady DH:

Pac-Man (Namco, 1980)

Tetris (Alexey Pajitnov, 1984)

séria Bejeweled (PopCap Games, 2001-2010)

LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008)

FarmVille (Zynga, 2009)

b) Komerčné hry (z anglického pojmu „Commercial games“)

Špecifické parametre:

Zameranie na špecifickú cieľovú skupinu hráčov

Skalopevní hardcore hráči (z anglického pojmu: „Hardcore gamers“)

Náročnosť hier sa rôzne líši

Jednoduché i komplexné hry

Generovanie zisku pre tvorcu hry resp. vydavateľa

Príklady DH:

séria Halo (Bungie / 343 Industries a iný, 2001-2012)

séria SimCity (Maxis, 1989-2013)

séria Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997-2010)

séria Diablo (Blizzard Entertainment, 1996-2012)

séria NHL (EA Canada, 1991-2012)

séria Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2012)

33

c) Seriózne hry (z anglického pojmu: „Serious games“)

Špecifické parametre:

Zameranie nielen na zábavu

Zložitejšie ovládanie

Časovo náročné a komplexné

Určené aj profesionálom (využitie napr. v lekárstve, medicíne a armáde)

Príklady hier:

Virtual Battlespace Systems 1 (Bohemia Interactive, 2002)

Close Combat: Marines (Atomic Games, 2004)

séria Microsoft Flight Simulator (Aces Studio, 1982-2006)

Second Life (Linden Research, Inc., 2003)

Democracy (Positech Games, 2005)

Darfur is Dying (mtvU, 2006)

d) Náučné hry (z anglického pojmu: „Educational games“)

Špecifické parametre:

Zameranie na vzdelávanie a samo štúdium

Určené pre širokú verejnosť, mladých ľudí a deti

Príklady hier:

séria Carmen Sandiego (Brøderbund Software, 1985-1993)

EcoQuest (Sierra Entertainment, 1991)

Mario Teaches Typing (Interplay, 1991)

The Typing of the Dead (WOW Entertainment, 1999)

President Forever 2008 + Primaries (TheorySpark, 2006)

Miniconomy (Wouter Leenards – Trade Games International BV, 2002)

34

4.5 VZŤAH K FILMOVEJ TVORBE

V nasledovnom odseku sa bližšie pozrieme na vzťahy medzi herným a filmovým

priemyslom s uvedením patričných príkladov.

Spoločné znaky a profesie:

Napriek tomu, že sa herný priemysel rozvíjal samostatne a rozdielne od toho

filmového, majú predsa obidve tvorivé oblasti celú radu spoločných prvkov. V oboch

prípadoch v sebe výsledné dielo kombinuje obraz, zvuk a dramaturgiu. K vzniku takéhoto

diela je nevyhnutná spolupráca rôznych profesií na pomedzí technológií a umenia. Ako aj

vo filmovom tak aj v hernom priemysle pôsobia profesionáli na nasledovných pozíciách:

Scenárista

Režisér

Dramaturg

Animátor

Grafik

Zvukár

Hudobník

Zvlášť v posledných rokoch sa tvorcovia herných titulov stále viac inšpirujú

filmovými postupmi a zážitok, ktorý sprostredkovávajú z konzumácie interaktívnej zábavy

sa tak stále viac približuje tomu filmovému. Herní tvorcovia si už osvojili metódy ako

konzumentov vtiahnuť do deja, udržať ich pozornosť a pobaviť ich či vystrašiť.

Filmy podľa hier:

Filmy v licencii herných titulov začali postupne vznikať už v 80. rokoch 20. storočia.

Vznikajú dodnes a je možné prehlásiť, že sa až na výnimky nestretli s výraznejším

diváckym ohlasom, ani uznaním odbornej verejnosti. Je to predovšetkým výsledok

mylných predstáv filmových producentov o tom, že témy interaktívnych hier sú

dostatočným námetom pre filmové spracovanie a že úspech herného titulu bude sám o sebe

zárukou aj diváckeho úspechu rovnakého filmu. Skutočnosť, že vznikajú stále nové

a neúspešné filmy podľa hier, je dôkazom nepoučiteľnosti filmových producentov resp.

produkčných spoločností, ktoré za takýmito filmami stoja.

35

Príklady filmov:

herná séria: Resident Evil (Capcom, 1996-2013)

film: Resident Evil (Paul W. S. Anderson, 2002)

film: Resident Evil: Apocalypse (Alexander Witt, 2004)

film: Resident Evil: Extinction (Russell Mulcahy, 2007)

film: Resident Evil: Afterlife (Paul W. S. Anderson, 2010)

film: Resident Evil: Retribution (Paul W. S. Anderson, 2012)

herná séria: Tomb Raider (Crystal Dynamics / Core Design, 1996-2013)

film: Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001)

film: Lara Croft Tomb Raider: Cradle of Life (Jan de Bont, 2003)

herná séria: Silent Hill (Konami, 1999-2012)

film: Silent Hill (Christophe Gans, 2006)

herná séria: Far Cry (Ubisoft, 2005-2013)

film: Far Cry (Uwe Boll, 2008)

herná séria: Doom (id Software, 1993-2012)

film: Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005)

Hry podľa filmov:

Herné tituly založené na filmových dielach existujú v podstate od počiatkov hernej

tvorby a sú zastúpené vo všetkých formách interaktívnej zábavy, od malých lokálnych

reklamných hier až po vysoko rozpočtové tituly pre svetový trh.

Z pohľadu spolupráce filmových a herných tvorcov existuje niekoľko prístupov:

Filmové spoločnosti zadávajú tvorbu interaktívnych titulov k svojim filmom

svojim dcérskym spoločnostiam, ktoré sa špecializujú na tvorbu hier.

Nezávisle herné spoločnosti sa zúčastňujú na koprodukcii herného titulu podľa

filmovej predlohy koproducenta.

Filmový producent poskytne licenciu hernej spoločnosti, ktorá za dohodnutú

cenu alebo za podiel z tržieb z predaja hry vytvorí hernú adaptáciu.

Filmový producent zadá a uhradí tvorbu herného titulu s ktorým potom voľne

nakladá.

36

Príklady DH:

Atari 2600 hra: James Bond 007 (Parker Brothers, 1983)8

film: Diamonds Are Forever (Guy Hamilton, 1971)

film: The Spy Who Loved Me (1977)

film: Moonraker (Lewis Gilbert, 1979)

film: For Your Eyes Only (John Glen, 1981)

PC hra: Batman Returns (Spirit of Discovery, 1992)

film: Batman Returns (Tim Burton, 1992)

DH: 007 Legends (Eurocom, 2012) Platformy: PlayStation 3, Xbox 360,

Wii U, PC

film: Goldfinger (Guy Hamilton, 1964)

film: On Her Majesty’s Secret Service (Peter R. Hunt, 1969)

film: Moonraker (Lewis Gilbert, 1979)

film: Licence to Kill (John Glen, 1989)

film: Die Another Day (Lee Tamahori, 2002)

film: Skyfall (Sam Mendes, 2012)

Zámerom vydania hry 007 Legends bolo 50. výročie filmovej postavy: James Bond,

preto obsahovala šesť misií, každá z nich bola založená na inom filmovom spracovaní –

viď zoznam. Samotná hra však bola nekvalitným fiaskom. Na serveri Metacritic, ktorý

vytvára priemerné skóre (na stupnici od 0 do 100 bodov) na základe publikovaných

celosvetových recenzií dostala hra veľmi nízke výsledné skóre. Pre jednotlivé platformy

v čase písania tejto práce to bolo nasledovné:

PlayStation 3: 41/1009

Xbox 360: 45/10010

PC: 26/10011

8 Poznnámka autora: Hra obsahovala štyri misie, každá z nich bola založená na inom filmovom spracovaní –

viď. zoznam. 9 007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 16.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.metacritic.com/game/playstation-3/007-legends> 10

007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 16.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.metacritic.com/game/xbox-360/007-legends> 11

007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 16.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.metacritic.com/game/pc/007-legends>

37

Filmári v hernom priemysle:

V hernom priemysle nachádzajú uplatnenie najmä režiséri, animátori, prípadne

i strihači a kameramani. Ich práca sa významne odráža nielen v tvorbe upútavok, trailerov

a reklám, ale tiež v príprave zväčša Neinteraktívnych scén (z anglického pojmu:

„Cutscene“) priamo v hre (úvodné scény, záverečné a iné scény).

Stále častejšie je taktiež možné vidieť vo virtuálnom prostredí hier postavy, ktoré

reprezentujú existujúce osobnosti. Sú to prevažne úspešní športovci i populárni filmoví

herci a vo všetkých prípadoch musí daná osoba udeliť hernému výrobcovi licenciu.

Herní tvorcovia vo filmovom priemysle:

Herní tvorcovia sú prizvaní k tvorbe filmového diela iba vo výnimočných prípadoch,

napríklad pokiaľ ide o potrebu zachytiť vo filme konzumáciu skutočného či fiktívneho

interaktívneho diela alebo v prípade, že zábery z určitej hry môžu poslúžiť ako ilustračné

zábery do dokumentárneho filmu (najmä historické dokumenty).

Machinima:

Ďalším fenoménom, ktorý umožňuje herným a filmovým tvorcom vytvárať spoločné

diela, je tzv. Machinima, čiže filmové dielo, ktorého obrazová zložka vznikla v prostredí

interaktívneho AV diela snímaním akcie jeho účastníkov. Novotvar Machinima, podľa

knihy Machinima for Dummies (2007)12

vznikol iba spojením slov machine (stroj)

a cinema (kino), pôvodne teda slovné spojenie bolo Machinema. Hugh Hancock stál za

spopularizovaním tohto názvu a sám ho ďalej propagoval. Stalo sa však to, že v danom

výraze spravil chybu a namiesto písmena: e v slove machinema začal používať písmeno: i,

čím vznikol aktuálny výraz machinima. Toto sa nakoniec ukázalo ako veľmi prínosné,

pretože touto úpravou daný výraz mohol v sebe zakomponovať nielen spomenuté slová

machine a cinema, ale po novom aj slovo animation, čo ešte viac vystihuje to, čo tento

novotvar má označovať. Výsledkom je:

Machine + Animation + Cinema = Machinima

12 HANCOCK, H. - INGRAM, J.: Machinima For Dummies. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, 2007.

ISBN 0470096918

38

5 PROCES TVORBY DIGITÁLNEJ HRY

Digitálna hra je vytváraná tzv. Vývojárom resp. Herným štúdiom13

(z anglického

pojmu: „Video game developer“). Na trh sa následne dostáva vo väčšine prípadov za

pomoci tzv. Vydavateľa (z anglického pojmu: „Video game publisher“), ktorý ju sprístupní

spotrebiteľom. Tak ako bolo už vyššie spomenuté, samotná tvorba DH vyžaduje tímové

úsilie mnohých jednotlivcov z rôznych odlišných profesií. Treba však poznamenať, že

existuje aj veľa výnimiek, kde za celou DH môže stáť iba jednotlivec, ktorý na seba

preberie funkcie rôznych profesií. U komerčných hier je však štandardom práca tímu

profesionálov. Títo profesionáli môžu zastupovať rôzne role v hernom priemysle, ktoré sa

však veľa krát vyskytujú aj v iných odvetviach. Výsledok tohto procesu predstavuje

produkt – DH, ktorá sa následne bude distribuovať a predávať svojim spotrebiteľom. Preto

je možné si tento proces predstaviť ako akýkoľvek iný projekt v inom odvetví. Takýto

projekt má svoje jednotlivé zložky resp. časti – v tomto prípade sú to časti Herného dizajnu

(z anglického pojmu: „Game Design“). Na jednu významnú a pre túto prácu prínosnú

zložku sa bližšie pozriem v nasledujúcej kapitole - konkrétne pôjde o výtvarnú časť.

Časti Herného Dizajnu:

Vízia (z anglického pojmu: „Vision“)

Produkcia (z anglického pojmu: „Production“)

Dizajn (z anglického pojmu: „Design“)

Programovanie (z anglického pojmu: „Programming“)

Výtvarná časť (z anglického pojmu: „Artwork“)

Testovanie (z anglického pojmu: „Testing“)

13 Poznámka autora: Za obidvoma slovenskými ekvivalentmi originálneho výrazu si je možné predstaviť

spoločnosť alebo aj jednotlivca. Ďalej v texte budem používať iba výraz: Herné štúdio.

39

Vízia:

Zväčša za každým projektom stojí jednotlivec14

- Vizionár, ktorý nesie víziu.

Naplnením tejto vízie sa vo väčšine prípadov môže daný projekt stať úspešným. Tento

jednotlivec sa počas projektu stáva v prenesenom význame „kompasom“, ktorý riadi

a vedie celý proces tvorby DH. Jeho úlohou je najmä kontrola, riadenie a rozhodovanie

v kľúčových momentoch a veciach celého projektu. Vo svojej pozícií by mal mať vždy

posledné slovo.

Produkcia:

V hernom priemysle sa profesia Herného producenta (z anglického pojmu: „game

producer“) delí na dve separátne role, ktoré sú zastupované rôznymi jednotlivcami.

Dodatočne je možné aj pôsobenie asistenta, ktorý ho dopĺňa a pomáha mu.

Interný herný producent (z anglického pojmu: „Internal game producer“)

Pôsobí priamo v Hernom štúdiu.

Externý herný producent (z anglického pojmu: „External game producer“)

Pôsobí pre Vydavateľa.

Asistent herného producenta (z anglického pojmu: „Assistant/Associate game

producer“; „AP“)

Dizajn:

Jednotlivci pracujúci v tomto oddelení sa podieľajú na tvorbe detailného plánu (z

anglického pojmu: „blueprint“). Tento plán zväčša vo forme dizajnového dokumentu (z

anglického pojmu: „design document“) obsahuje jednotlivé základné herné mechaniky DH.

Herný dizajnér (z anglického pojmu: „Game Designer“)

Dizajnér herných úrovní/misií (z anglického pojmu: „Level/Mission Designer“;

“LD”)

14 Poznámka autora: Avšak v niektorých veľmi zriedkavých prípadoch môže ísť taktiež o zdieľanie vízie

medzi dvoma jednotlivcami, ktorí spolu úzko spolupracujú – toto však často prináša komplikácie.

40

Scenárista tvoriaci príbeh a dialógy (z anglického pojmu: „Story and Dialogue

Writer“)

Programovanie:

Jednotlivci pracujúci v tomto oddelení sú technicky zdatnými profesionálmi. Ich

úlohou je zabezpečiť technickú stránku DH.

Vedúci technický pracovník (z anglického pojmu: „Tech Lead“)

Programátor (z anglického pojmu: „Programmer“)

Testovanie:

Práca na tomto oddelení nespočíva iba v rýchlej kontrole, nájdení a odstránení

rôznych chýb, problémov alebo obmedzení – ich veľmi podstatným poslaním je fakt, že sú

to práve oni, ktorí rozhodujú o čase, kedy sa daná finálne dokončená DH vydá na trh.

Vedúci testovací pracovník (z anglického pojmu: „Test Lead“)

Testovací pracovník (z anglického pojmu: „Tester“)

41

6 VÝTVARNÁ ČASŤ HERNÉHO DIZAJNU

Výtvarná časť DH sa stala jedným z meradiel, podľa ktorého sú výsledné DH

hodnotené. Ako bolo povedané: „nedá sa súdiť kniha podľa svojho obalu“, napriek tomu to

mnoho ľudí robí. Toto tvrdenie platí aj o samotných hráčoch DH. Veľa z nich totiž

posudzuje DH podľa toho čo vidia – teda čisto podľa vizuálnej stránky, keďže je im

mnohokrát dostupná iba táto.

6.1 POZÍCIE PRI TVORBE VÝTVARNEJ ČASTI HERNÉHO DIZAJNU

Jednotlivci, ktorí pôsobia v tomto oddelení v dnešnej dobe, ovplyvňujú každý aspekt

Herného dizajnu – od herného užívateľského rozhrania až po výsledné stvárnenie herného

sveta na obrazovke počnúc špeciálnymi efektmi, ktoré dopĺňajú dianie v DH.

Vedúci výtvarný pracovník (z anglického pojmu: „Art Lead“)

Výtvarný umelec (z anglického pojmu: „Artist“)

Delí sa podľa svojej špecializácie v oblasti vytvárania:

a) Konceptov

b) Modelov postáv

c) Modelov prostredia

d) Textúr

e) Animácií

Umelec tvoriaci koncepty (z anglického pojmu: „Concept Artist“)

Umelec tvoriaci modely postáv (z anglického pojmu: „Character Artist“)

Umelec tvoriaci modely prostredia (z anglického pojmu: „Background Artist“)

Umelec tvoriaci textúry (z anglického pojmu: „Texture Artist“)

Umelec tvoriaci animácie (z anglického pojmu: „Animation Artist“;

„Animator“)

Na nasledujúcich dvoch stranách sú zachytené jednotlivé zložky, ktoré vytvára

Výtvarný umelec.

42

Obrázok 4: Koncepty postavy Aida v DH Unreal 2 (Legend Entertainment, 2003)

Obrázok 5: 3D drôtená mriežka zobrazujúca postavu v programe Softimage|XSI (Softimage, Co., 2000)

43

Obrázok 6: Model prostredia v DH The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Game Studios, 2002)

Obrázok 7: Skeletálny model postavy v programe Unreal AnimSet Editor (Epic Games, Inc.)

44

6.2 PROCES TVORBY VÝTVARNEJ ČASTI HERNÉHO DIZAJNU

V začiatkoch tvorby DH mal výtvarnú časť mnohokrát na starosti iba jediný umelec,

ktorý kreslil herné charaktery a vytváral vizuálne podklady pre herný svet. Role

programátora, dizajnéra a umelca veľa krát zdieľal iba jeden človek. V 80. rokoch 20.

storočia sa tvorbe výtvarnej časti venoval zväčša malý tím umelcov - zvyčajne nie viac ako

traja umelci. Oproti tomu v 90. rokoch 20. storočia výrazne vzrástli nároky na vizuálnu

stránku a s ňou i samotný rozpočet DH. Tieto nové požiadavky rozlíšili umelcov podľa ich

schopností do jednotlivých pozícií.

Tvorba konceptov

V procese vytvárania podkladov pre DH je základným prvkom vytváranie

konceptov. Táto časť je v tradičnom ponímaní tou najkreatívnejšou. Samotné modelovanie

a textúrovanie totižto natoľko nevyužíva kreativitu a práve naopak je požadovaná precízna

technická tvorivosť. Koncepty sa tvoria na základe zadania z dizajnového dokumentu.

Objekty, ktoré sú pre DH potrebné majú spĺňať určité základné vlastnosti, no ich samotný

detailný dizajn a prevedenie je závislé na kreativite umelca, ktorý ich vytvára. Umelci

vytvárajúci koncepty sa veľakrát inšpirujú reálnym svetom – prírodou, históriou i umením.

Finálnym konceptom predchádza zväčša niekoľko iterácií, kým sa dosiahne finálny

výsledok. V oblasti konceptov môžeme rozlišovať dva rôzne extrémy:

Atmosférické koncepty: vyjadrujú určitý pocit alebo emóciu

Technické koncepty: obsahujú funkčné prvky a jasné detaily

Samozrejme existuje nekonečné množstvo možností medzi týmito extrémami.

Príkladom môže byť zobrazenie hlavnej postavy ovplyvnenej rôznymi udalosťami, kde je

dôležité stvárnenie jej pocitov. Naopak pri návrhu vstupnej brány do mesta je okrem

vizuálnej stránky dôležitá aj jej funkcia – napríklad akým spôsobom sa bude otvárať

a z akého materiálu bude zhotovená.

Modelovanie

Tvorba 3D modelov kladie na umelcov rôzne nároky. Je nevyhnutné aby umelec mal

dobrú priestorovú predstavivosť, základy v geometrii a technickú kreativitu – kreatívnu

zručnosť v použití dostupných nástrojoch pre dosiahnutie čo najlepšieho výsledku za čo

najkratší čas. 3D umelci vytvárajú modely využitím základných geometrických útvarov,

45

ktoré medzi sebou často kombinujú a následne ich upravujú, rozširujú a vylepšujú do

finálnej podoby.

Tvorba textúr

Pri prvých 3D DH umelci vytvárali textúry, ktoré obsahovali iba informáciu o farbe,

čo sa postupom času rapídne zmenilo. Umelci na tejto pozícií musia byť schopní vytvoriť

na základe konceptu, čo najvernejšiu výslednú podobu textúr. Dnešné textúry obsahujú

veľa detailov, ktoré sú tvorené rôznymi pokročilými technikami za použitia rôznych

softwarových riešení. Existujú rôzne zdroje textúr:

On-line archívy / kolekcie textúr

Fotografické materiály

Tvorba animácií

Animácie je možné rozdeliť do dvoch skupín:

Zložité animácie postáv, zvierat a príšer

Jednoduché animácie ostatných objektov

Príkladom môže byť animácia určitého výrazu hernej postavy, pričom daná postava

obsahuje set viacerých animácií – každá z nich sa musí samostatne vytvoriť a priradiť.

Jednoduchá animácia môže predstavovať mechanický pohyb – napríklad otočenie

konštrukcie veterného mlynu. Pre zložité animácie postáv sa v súčasnej dobe veľmi často

používa technológia snímania pohybu (z anglického pojmu: „motion capture“). To

umožňuje nahratie pohybu skutočného objektu a jeho prevedenie na digitálny model.

Základom výtvarnej časti herného dizajnu je idea, ktorá je určená pri tvorbe

dizajnového dokumentu. Z tejto myšlienky sú pomocou kreativity umelcov vytvárané

základné koncepty, ktoré sa početnými iteráciami pretvoria do finálnej podoby. Tieto

koncepty následne pomáhajú 3D umelcom vytvoriť 3D modely, na ktoré sú následne

použité získané textúry. Animátori vdýchnu týmto modelom život – zadefinujú a navrhnú

ich základné pohyby a rôzne interakcie. Počas jednotlivých fáz sa veľakrát experimentuje

a vyhotovujú sa rôzne zmeny, ktoré vedú k vytvoreniu finálnej verzie objektov a iných

zložiek vizuálneho zobrazenia DH. Po tejto tvorivej činnosti prichádza na rad testovanie,

ktoré overí ich funkčnosť. Výsledkom môže byť ich opätovné prepracovanie alebo

schválenie.

46

7 HISTÓRIA VIZUÁLNYCH PROSTRIEDKOV V DIGITÁLNYCH HRÁCH

Vytváranie dokonalej ilúzie sa zdá byť hlavnou hybnou silou v oblasti evolúcie

digitálnych hier. Túžba a záujem po čoraz viac realistických zobrazeniach virtuálnych

svetov vo svojej podstate odôvodňuje dopyt po stále technologicky vyspelejších

zariadeniach, ktoré toto dokážu sprostredkovať – či už je to najnovšia herná konzola alebo

jednotlivé súčasti tvoriace moderný herný osobný počítač. Napriek tomu, nie je možné

uvažovať o tomto vývoji vo forme lineárneho priebehu nasmerovaného k dokonalosti ako

takej. V súčasnosti je totižto v DH stále prítomná veľmi široká škála kvality ponúkanej

vizualizácie, ktorá je veľakrát definovaná odlišnosťou a parametrami dostupných zariadení

na trhu. V poslednej dobe sa taktiež často tvorcovia DH uberajú späť do minulosti, čo sa dá

vnímať ako aktuálny celosvetový trend i v iných oblastiach, využívajú sa totiž stále aj

techniky z tzv. 2D éry DH15

, ktoré sú stále medzi spotrebiteľmi populárne. Napriek svojej

krátkej histórií v tejto oblasti by detailný popis vizuálnych prostriedkov v jednotlivých DH

mohol pokojne zabrať niekoľko zväzkov publikácií. Nasledovný krátky ilustratívny popis

ponúka stručný historický prehľad v spomínanej oblasti DH.

Pre stručnosť uvažujeme o nasledovných érach – obdobiach, ktoré boli z hľadiska

histórie vývinu vizuálnych prostriedkov v DH dôležité:

1) Prvé digitálne hry

2) Zlatý vek arkádových video hier

3) Éra prvých animácií

4) Éra pokročilej 2D grafiky

5) Éra interaktívnych filmov

6) Éra 3D grafiky

15 Poznámka autora: Éra 2D DH je špecifická použitím grafiky zobrazujúcej dvojrozmerný priestor.

47

7.1 PRVÉ DIGITÁLNE HRY

V počiatočnej ére prvých DH prevládalo použitie vesmírneho prostredia, ovplyvnené

vtedajším záujmom verejnosti o sci-fi tématiku. Prvé komerčné DH fungovali na báze

herných automatov, ktoré boli často umiestnené v rôznych baroch, reštauráciách a neskôr

aj v špecializovaných herniach v USA. Principiálne to boli veľmi jednoduché malé hry a

ich jedinou a hlavnou úlohou bolo poskytnúť hráčom predovšetkým zábavu. Vizualizácia v

tej dobe prebiehala pomocou jednoduchej vektorovej grafiky zloženej zväčša zo

základných geometrických tvarov. Vývoj totižto začínal tzv. „na zelenej lúke“, teda od

úplného začiatku.

Za prvé DH možno označiť:

Cathode ray tube amusement device (Goldsmith Jr., Ray Mann, 1947)

Prvá známe herné zariadenie, ktoré obsahovalo DH vo forme azda prvej Strieľačky.

Tá bola zobrazovaná na klasickej obrazovke založenej na princípe katódovej trubice - tzv.

CRT obrazovka. Toto zariadenie však nebolo nikdy uvedené na spotrebiteľský trh. Hra

predstavovala simulátor odpaľovania vojenských rakiet.

Obrázok 8: Cathode ray tube amusement device (Goldsmith Jr., Ray Mann, 1947)

48

Tennis for Two (Higinbotham, 1958)

Obrázok 9: Tennis for Two (Higinbotham, 1958)

Spacewar! (Steve Russell, 1962)

Prvá počítačová hra na prvý mini-počítač PDP-1 (DEC, 1959).

Obrázok 10: Spacewar! (Steve Russell, 1962)

49

Computer Space (Bushnell, Dabney, 1971)

Prvá videohra, ktorá bola vo forme komerčne dostupného herného automatu, ktorý

fungoval na princípe vhodenia mince.

Obrázok 11: Computer Space (Bushnell, Dabney, 1971)

PONG (Atari Inc., 1972)

Jednoduchá 2D grafika, ktorá dopĺňala túto videohru - predstavujúcu športovú hru

tenisu, sa stala medzi širokou verejnosťou v tej dobe veľmi populárna.

Obrázok 12: PONG (Atari Inc, 1972)

50

7.2 ZLATÝ VEK ARKÁDOVÝCH VIDEOHIER

Tento Zlatý vek Arkádových videohier (z anglického pojmu: „The Golden Age of

Video Arcade Games“) preslávil niektoré spoločnosti, ktoré stáli za vtedajším DH. Zrodili

sa totižto rôzne kultúrne ikony vo forme herných postáv. Zásluhu na tom mali najmä hry

ako:

Space Invaders (Taito Corporation, 1978)

Jedna z prvotných Strieľačiek uvedená najskôr v Japonsku, neskôr aj v USA. Princíp

hry spočíval v zneškodnení rôznych vĺn mimozemšťanov, ktoré prichádzali postupne na

obrazovku. Tieto bolo potrebné zostreliť za pomoci laserového kanóna, ktorý ovládal hráč.

Obrázok 13: Herný automat a zobrazenie DH Space Invaders (Taito Corporation, 1978)

51

Pac-Man (Namco, 1980)

Snáď najpopulárnejšia a zároveň najznámejšia DH. Opäť prvotne uvedená

v Japonsku, neskôr aj v USA. Hráč ovláda postavičku Pac-Man, ktorú je potrebné

navigovať v zobrazenom bludisku. Pri pohybe postavička pojedá bodky rozmiestnené po

bludisku. Cieľom hry je pozbieranie všetkých bodiek čo zaručuje postup do ďalších úrovní.

V bludisku sa taktiež nachádzajú nepriateľské postavičky štyroch duchov, ktorým sa je

potrebné vyhýbať – stretnutie s nimi totiž znamená smrť hráčovej postavičky a následnú

stratu života, ktorých počet je obmedzený.

Obrázok 14: Herný automat a zobrazenie DH Pac-Man (Namco, 1980)

52

Donkey Kong (Nintendo, 1981)

Hrateľnosť pri tejto DH sa sústredí na presun hráčom ovládanej postavy Jumpman

(neskôr premenovaná známa postavička Mario) v rôznych úrovniach, ktoré sú tvorené na

štýl platforiem – každá tvorí ako keby vlastné poschodie. Cieľom hry je zachrániť dievča

v núdzi, ktorú uniesla obrovská opica Donkey Kong. Postavy z tejto hry sa neskôr stali

základom iných hier, ktoré uviedla spoločnosť Nintendo a stali sa celosvetovo známe

a populárne.

Obrázok 15: Herný automat a zobrazenie DH Donkey Kong (Nintendo, 1981)

53

7.3 ÉRA PRVÝCH ANIMÁCIÍ

Za následný podstatný zlomový bod možno považovať ďalší aspekt inšpirovaný

filmovým priemyslom – zobrazenie a ilúzia pohybu postáv a objektov. DH toto dokázali

pomocou využitia tzv. Sprajtov (z anglického pojmu: „Sprite“). Je to označenie, ktoré sa

používa v počítačovej grafike. Označuje zväčša malý dvojrozmerný obrázok alebo

animáciu, ktorá je následne integrovaná a použitá v režime prekrytia vo vizuálnom

zobrazení DH. Animácia je zväčša rozdelená na jednotlivé časti rôznych štádií pohybu,

ktoré pri prehratí pôsobia ako takmer plynulý pohyb.

Karateka (J. Mechner, 1984)

Priekopníkom v oblasti animácií bol video herný vývojár J. Mechner (1984). Táto

DH bola pokročilou bojovou hrou. Jej vtedajšou veľkou devízou bolo práve použitie

realistických animácií hlavnej postavy, ktorá s nepriateľmi bojovala využitím úderov rúk

a nôh, tak ako je to pri reálnych bojových umeniach, ako napríklad karate.

Obrázok 16: Karateka (J. Mechner, 1984)

54

Prince of Persia (Brøderbund, 1989)

Jedna z najznámejších DH, ktorá bola dostupná na rôznych platformách:

Apple II (Apple Inc, 1977)

Amiga (Commodore International, 1985)

MS-DOS (Microsoft, 1981)

Sega Master System (Sega, 1985)

Game Boy (Nintendo, 1989)

Podkladom pre vytvorené animácie v tejto hre boli natočené videá, kde bol

zachytený pohyb ľudskej postavy – Mechnerov brat. Táto DH patrí do osobitého herného

žánru Filmových plošinoviek (z anglického pojmu: „Cinematic platformer“), ktoré sú

špecifické najmä svojim realistickým spracovaním a pokročilou animáciou herných postáv,

kde sa využíva technika Rotoskopie (z anglického pojmu: „Rotoscoping“). Technika, ktorú

vynašiel M. Fleischer (1915) spočíva v tom, že animátor prekresľuje zachytený pohyb na

jednotlivé filmové rámčeky, pričom každý rámček zachycuje časť celého plynulého

pohybu. Spôsob je možné vidieť na Obrázku: 17 nižšie. V tejto hre je rozsah akcií hlavnej

postavy (pohyb, beh, skoky, lezenie, boj s mečom) a ich zobrazenie vyhotovené na svoju

dobu s nevídanou precíznosťou.

Obrázok 17: Technika Rotoskopie, Prince of Persia (Brøderbund, 1989)

Obrázok 18: Prince of Persia (Brøderbund, 1989)

55

7.4 ÉRA POKROČILEJ 2D GRAFIKY

Následne začala doba video herných konzol. Hry boli na zobrazovacej jednotke

prezentované v dnes už archaicky nízkych rozlíšeniach – napríklad herná konzola Atari

2600 disponovala maximálnym teoretickým rozlíšením (192x160 px16

). Medzi tým však na

trh vstúpili aj prvé osobné počítače, ktoré svojou postupnou štandardizáciou prinášali nové

zlepšenia s ohľadom na vizuálnu stránku DH. Tento nárast dostupných interaktívnych

platforiem pomohol k masívnemu rozmachu v oblasti tvorby rôznych DH, ktoré sa čoraz

viac stávali ďalším široko dostupným produktom, akým boli napríklad aj filmy. Tento fakt

potvrdzuje aj Wolf:

„Bolo to snáď kvôli túžbe vyrovnať sa štandardom vizuálneho realizmu, ktoré boli

nastavené vtedajšou televíziou a filmom, čo zapríčinilo to ako sa videohry vyvinuli.“17

Hry postupne obsahovali stále kvalitnejšiu 2D grafiku. Rozmach tiež nastal vo vtedy

vznikajúcom a veľmi populárnom žánre Adventúr. Vizualizácia sa uberala čoraz živším

zobrazením postáv a rôznych prostredí. Kvalitnejšia grafika bola výsledkom použitia

zložitejších bitmáp (z anglického pojmu: „bitmap“)18

. Dokonca bola prvotne použitá aj

technika digitalizácie fotografických materiálov – prenos a zobrazenie fotografických

materiálov priamo v prostredí DH. Za zásadné hry z vizuálneho hľadiska môžeme

považovať napríklad tieto:

16 Poznámka autora: Skratka px, znamená obrazový prvok alebo pixel, je to najmenšia jednotka rastrovej

(bitmapovej) grafiky. Dnes sú zaužívaním štandardom v hernom priemysle tzv. HD rozlíšenia, pričom Full

HD rozlíšenie je takmer 10-násobkom tejto hodnoty - (1920x1080 px). 17

WOLF, M. J. P.: Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games.

In Links.jstor.org. [online]. [Citované 21.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://links.jstor.org/sici?sici=0015-1386(199723)51:1<11:ISTATO>2.0.CO;2-L> 18

Poznámka autora: Bitmapa predstavuje obrázok zapísaný vo forme bitovej mapy. Každý pixel obrázku je

reprezentovaný jedným bitom. Bit je názov základnej jednotky informácie používanej v informatike.

56

The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990)

Adventúra, ktorá sa odohráva v prostredí Karibiku počas doby, kedy moriam vládnu

piráti. Hlavná postava: Guybrush Threepwood, je mladý muž, ktorý sníva o tom, ako sa

stane takýmto pirátom. Počas svojej cesty preskúma rôzne fiktívne ostrovy, kde často rieši

rôzne hádanky a odhaľuje rôzne tajomstvá. Táto hra obsahovala na svoju dobu nevídanú

porciu humoru a prepracovanú audiovizuálnu stránku. Vo svojej originálnej verzii hra

obsahovala EGA19

grafiku s 16 farbami.

Kritici aj publikum hodnotili túto hru veľmi pozitívne. Postupom času sa stala

základným pilierom v žánre Adventúrnych DH. Bola tiež veľakrát oceňovaná za svoje

kvality:

Computer Gaming World (Ziff Davis, 1981-2006)

December 1993 - Uvedenie do siene slávy v čísle 114/1993.20

November 1996 – V rebríčku: „150 najlepších hier všetkých čias“, na 19.

mieste v čísle 148/1996.

GameStar (IDG Entertainment Media GmbH, 1999-2013)

December 1999 – V rebríčku: „100 najdôležitejších PC hier 90. rokov“, na 12.

mieste v čísle 12/1999.

Power Play (Markt & Technik Verlag, 1987-2000)

Január 1991 – Ocenenie: „Najlepšia Adventúra v roku 1990“, v čísle 01/1991.

V roku 1992 vyšla následne CD-ROM verzia hry s vylepšenou VGA21

grafikou

s 256 farbami. Rozdiel medzi týmito verziami je zachytený na Obrázkoch: 19 a 20.

19 Poznámka autora: Skratka EGA (z anglického pojmu: „Enhanced Graphic Adapter“) je štandard pre

počítačovú zobrazovaciu techniku, vydaný v roku 1984 spoločnosťou IBM. Max. rozlíšenie: 640x350 px. 20

CGW's Hall of Fame from 1UP.com. In 1up.com. [online]. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=6&cId=3139081#54> 21

Poznámka autora: Skratka VGA (z anglického pojmu: „Video Graphics Array“) je štandard pre

počítačovú zobrazovaciu techniku, vydaný v roku 1987 spoločnosťou IBM. Max. rozlíšenie: 640x480 px.

57

Obrázok 19: The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), originálna EGA verzia

Obrázok 20: The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1992), CD-ROM verzia s VGA grafikou

58

Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (Sierra, 1991)

Ďalšia zo série populárnych Adventúr. V hre je hlavnou postavou nešťastný správca

domu Roger Wilco, ktorý cestuje naprieč galaxiou. Príbeh sleduje Rogerovo dobrodružstvo

cestovaním v čase, pričom sa premiestňuje medzi minulosťou a budúcnosťou. V tej dobe to

bola prvá hra, ktorá využívala techniku snímania pohybu (z anglického pojmu: „,motion

capture“). Táto technika zabezpečuje nahratie skutočného pohybu a jeho následné

prevedenie do digitálnej podoby, ktorý sa použije pri tvorbe DH. Ďalším veľkým

technickým skokom bolo použitie VGA grafiky s 256 farbami a užívateľským rozhraním,

ktoré bolo plne ovládané za použitia počítačovej myši.

Hra bola taktiež veľmi úspešná medzi kritikmi aj hráčmi. Boli jej udelené nasledovné

ocenenia:

Power Play (Markt & Technik Verlag, 1987-2000)

Február 1992 – Ocenenie: „Najlepšia Grafika v roku 1991“, v čísle 02/1992.

Február 1992 – Ocenenie: „Najlepší Zvuk v roku 1992“, v čísle 02/1992.

Computer Gaming World (Ziff Davis, 1981-2006)

November 1996 – V rebríčku: „150 najlepších hier všetkých čias“, označená

za „Najzábavnejšiu PC hru“, v čísle 148/1996.

Obrázok 21: Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (Sierra, 1991)

59

7.5 ÉRA INTERAKTÍVNYCH FILMOV

Nasleduje obdobie Interaktívnych filmov22

. Definitívnu integráciu filmov do

prostredia DH zabezpečilo až vytvorenie štandardov pre spracovanie a kompresiu

audiovizuálnych informácií. Tieto štandardy sa označujú skratkou MPEG (z anglického

pojmu: „Moving Picture Experts Group“). Napriek úspešnej štandardizácií v tejto oblasti,

sa kvalita zobrazovaných digitálnych video sekvencií FMV (z anglického pojmu: „FMV:

Full Motion Video“) medzi rôznymi hrami značne odlišovala. Príkladom môže byť

nasledovná séria DH:

Séria Tex Murphy (Access Software, 1989-2013)

Mean Streets (Access Software, 1989)

Prvá zo série Adventúr, kde hlavnou postavou je súkromný detektív Tex Murphy.

Táto hra ako jedna z prvých často využívala techniku digitalizácie fotografických

materiálov. Hra kombinovala vtedy klasickú hrateľnosť u daného žánru s kombináciou

zobrazenia video materiálov s použitím digitalizovaného zvuku.

Martian Memorandum (Access Software, 1991)

Je pokračovaním tejto série pričom kladie ešte väčší dôraz na použitie

digitalizovaného ľudského hlasu a tiež početné zobrazenie video materiálov priamo v hre.

Under a Killing Moon (Access Software, 1994)

Vo svojej dobe to bola jedna z najväčších hier, čo sa rozsahu týka – bola

distribuovaná na vtedy neštandardných štyroch CD nosičoch, čo zapríčinilo nutnosť

výmeny týchto nosičov počas hrania tejto DH. Kombinovala vo veľkej miere využitie

filmových FMV sekvencií spolu s pokročilým virtuálnym svetom zobrazeným v 3D23

.

Tex Murphy: Overseer (Access Software, 1997)

Bola prvou DH, ktorá bola špeciálne vyvíjaná pre použitie DVD nosiča. V balení hry

sa tak nachádzalo päť CD nosičov a jeden DVD nosič. Hráč sa mohol podľa vybavenia

svojho PC rozhodnúť použitie jednej z týchto verzií. Výhodou DVD nosiča bola eliminácia

22 Poznámka autora: Viď. Kapitola 4.3 Interaktívne formy na 29 s.

23 Poznámka autora: 3D počítačová grafika (z anglického pojmu: „3D computer graphics“) pracuje s

trojrozmernými objektmi.

60

nutnosti výmeny nosičov počas hrania tejto DH. Dialógy a aj neinteraktívne scény (z

anglického pojmu: „Cutscene“) boli realizované pomocou živých hercov – video

sekvencií.

Obrázok 22: Evolúcia vizuálnych prostriedkov v sérií DH: Tex Murphy (Access Software, 1989-2013).

Digitalizované fotografické materiály použité v DH: Mean Streets (1989, vľavo hore), zobrazenie video

sekvencií v okne v DH: Martian Memorandum (1991, vpravo hore), použitie sekvencií zo živými

hercami v DH: Under a Killing Moon (1994, vľavo dole) a použitie celoobrazovkových sekvencií v DH:

Text Murphy: Overseer (1997, vpravo dole).

Tento žáner Interaktívnych Filmov, však celkovo nebol nakoniec taký úspešný ako sa

sprvu predpokladalo. Vtedajšia náročnosť produkcie a obmedzené technické možnosti

neumožňovali plné využitie takéhoto princípu tvorby DH. Avšak samotný princíp tvorby

počítačovej grafiky v týchto hrách predznamenal budúcnosť tohto média – je celkom

bežné, že dnešné filmové diela, sa v čoraz viacerých prípadoch, spoliehajú práve na

počítačom generovanú grafiku24

, ktorá je široko využitá pri tvorbe takýchto diel.

24 Poznámka autora: Počítačom generovaná grafika (z anglického pojmu: „Computer-generated imagery“)

označuje použitie počítačovej grafiky alebo špeciálnych efektov pre potreby televízie a filmového

priemyslu.

61

7.6 ÉRA 3D GRAFIKY

Rozmach v tejto oblasti začína v 90. rokoch 20. storočia. 3D grafika je špecifická

svojím trojrozmerným zobrazením – týmito rozmermi sú: dĺžka, šírka a hĺbka. Práve hĺbka

obrazu predstavuje nevídanú revolúciu v tvorbe DH. Umožňuje totiž zobraziť prostredie

a svet, tak ako ho v skutočnosti poznáme. Klasickú rastrovú a vektorovú grafiku tak

nahrádza 3D grafika, ktorá sa vytvára modelovaním – model je vytvorený vo forme

trojrozmerného útvaru s ktorým sa potom následne ďalej pracuje.25

Battlezone (Atari Inc, 1980)

V tejto DH sa ako v prvej zobrazuje 3D priestor použitím jednoduchej pseudo-3D

vektorovej grafiky, ktorá zobrazovala rôzne geometrické útvary. Nepredstavuje však reálne

použitie 3D grafiky ako takej.

Obrázok 23: Battlezone (Atari Inc, 1980)

25 Poznámka autora: Viď. Kapitola 6.2 Proces tvorby výtvarnej časti herného dizajnu na 44 s.

62

I, Robot (Dave Theurer, 1983)

Je prvou DH, ktorá reálne používala 3D polygónovú26

grafiku. Napriek svojej

prelomovej grafike, táto DH nebola u kritikov a publika úspešná – dôvodom bola práve

radikálna odlišnosť od vtedajších hier. Až neskôr bol tejto DH priznaný historický status

prvej 3D hry o čom svedčí a jej zápis do Guinessovej knihy rekordov27

.

Obrázok 24: I, Robot (Dave Theurer, 1983)

Hard Drivin’ (Atari Games Corporation, 1989)

Je prvým pretekárskym simulátorom, ktorý používal 3D polygónovú grafiku. V dobe,

kedy ostatné hry stále používali zväčša 2D sprajtovú grafiku, to bolo nevídané.

Obrázok 25: Hard Drivin’ (Atari Games Corporation, 1989)

26 Poznámka autora: Polygón (z anglického pojmu: „Polygon“) tvorí súčasť 3D počítačového modelu.

27 SELLERS, J.: Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games. Philadelphia: Running

Press Book Publishers, 2001. ISBN 0-7624-0937-1

63

Zarch / Virus (David Braben, 1987)

Bola prvou DH, ktorá naplno využila 3D polygónovú grafiku. Táto 3D grafika bola

ďalej doplnená aj o prvé 3D svetelné efekty a tiene. Okrem animovaných 3D objektov, hra

zobrazovala aj krajinu, ktorá bola doplnená o rôzne objekty scenérie ako stromy a domy.

Obrázok 26: Zarch / Virus (David Braben, 1987)

Descent (Parallax Software, 1995)

Táto FPS strieľačka používala vlastný 3D herný engine, ktorý nepriateľov generoval

použitím 3D polygónových štruktúr. Napriek tomu táto DH používala pre niektoré objekty

(rukojemníkov) 2D sprajty obsahovala však plne textúrované 3D prostredie. Obsahovala aj

dynamické osvetlenie (z anglického pojmu: „dynamic lighting“) objektov. Ocenenia:

GameStar (IDG Entertainment Media GmbH, 1999-2013)

December 1999 – V rebríčku: „100 najdôležitejších PC hier 90. rokov“, na 50.

mieste v čísle 12/1999.

Obrázok 27: Descent (Parallax Software, 1995)

64

Quake (id Software, 1996)

Nástupca hier Doom (id Software, 1993) a Doom II (id Software, 1994) ponúkol

vlastný herný engine Quake, ktorý pracuje s plne polygonálnou 3D grafikou. Jeho autorom

bol John Carmack. Táto DH predstavovala FPS strieľačku. Ocenenia:

Computer Gaming World (Ziff Davis, 1981-2006)

November 1996 – V rebríčku: „150 najlepších hier všetkých čias“, na 36.

mieste v čísle 148/1996.

GameStar (IDG Entertainment Media GmbH, 1999-2013)

December 1999 – V rebríčku: „100 najdôležitejších PC hier 90. rokov“, na 7.

mieste v čísle 12/1999.

Obrázok 28: Quake (id Software, 1996)

65

Tomb Raider (Core Design, 1996)

TPS akčná adventúra, ktorá sa stala nesmierne populárnou. Po prvý raz sa v roli

hlavnej hrdinky ocitá ženská postava Lara Croft. Hra využíva 3D grafiku. Použité sú

napríklad aj skeletálne animácie. Hra obsahuje tiež veľký počet neinteraktívnych scén.

Ocenenia:

GameStar (IDG Entertainment Media GmbH, 1999-2013)

December 1999 – V rebríčku: „100 najdôležitejších PC hier 90. rokov“, na 6.

mieste v čísle 12/1999.

Obrázok 29: Tomb Raider (Core Design, 1996)

66

Far Cry (Crytek, 2004)

Táto DH bola technologickým demom28

pre vtedajšiu generáciu grafických kariet

Nvidia GeForce 3 (Nvidia, 2001). Vyvinula sa v samostatnú FPS strieľačku. Pokročilá 3D

grafika zahŕňala zobrazenie otvorenej krajiny, ktorá sa vykresľovala na vtedy ohromnú

vzdialenosť. Obsahovala detailné zobrazenie vegetácie, dynamické osvetlenie, animácie

s použitím techniky snímania pohybu. Do hry bolo implementovaná aj podpora HDR

osvetlenia (z anglického pojmu: „High Dynamic Range lighting“), prinieslo to najmä

zlepšenie detailov a dynamický rozsah zobrazenia medzi svetlými a tmavými oblasťami

v zobrazenej scéne. Ocenenia:

PC Gamer (Future plc, 1993-2013)

Apríl 2005 – V rebríčku: „50 najlepších hier všetkých čias“, na 18. mieste

v čísle 4/2005.

GameSpy (IGN Entertainment, 1996-2013)

2004 – V rebríčku: „Hra roku“ na 9. mieste.

2004 – Ocenenie: „Špeciálne úspech v grafickom spracovaní“.

Obrázok 30: Far Cry (Crytek, 2004)

28 Poznámka autora: Technologické demo alebo aj technologická demonštrácia (z anglického pojmu:

„technologic demonstration“) je zväčša prototypom, slúžiacim na zobrazenie výkonu a schopností určitého

produktu – v tomto prípade grafickej karty.

67

Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005)

DH, ktorá je často krát označovaná za príklad video herného umenia. Zásluhu na tom

má najmä minimalistické užívateľské rozhranie, pútavý herný zážitok a dojemný príbeh.

Využité sú tu pokročilé grafické elementy ako napríklad HDR zobrazenie a osvetlenie atď.

Obrázok 31: Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005)

7.7 SÚČASNÝ STAV A VÍZIA BUDÚCNOSTI

Od svojich počiatkov, 3D grafika podstúpila značnú cestu evolúcie. Napriek tomu

3D herné svety stále trpia neduhom istej repetívnosti – zobrazované prostredia bývajú

často vytvorené pomocou opakujúcich sa textúr, čo pôsobí umelým dojmom. Súčasne DH

však na druhú stranu už obsahujú aj pokročilú integráciu osvetlenia vo svojich

interaktívnych prostrediach a herných svetoch, čo bolo pred pár rokmi nepredstaviteľným.

Aktuálne sa DH snažia po vizuálnej stránke čo najviac podobať realite – novým trendom

v tejto oblasti je aj zapracovanie nedokonalostí, ktoré sú prítomné všade okolo nás.

S príchodom ďalších nových technológií a postupov, ktorými sa DH neustále snažia

vylepšiť svoju vizuálnu stránku, sa výrazne mení aj náš pohľad na ne, ako na nové

interaktívne médium budúcnosti.

68

8 UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH

DH rôzneho druhu majú od svojho vzniku spoločný cieľ – naplniť ľudské túžby.

Ľudia od počiatku túžia po emóciách a práve interaktívne média dokážu sprostredkovať

najrôznejšie emócie. V ére prvých DH šlo primárne iba o zábavu a jednoduchosť akou túto

zábavu ponúknuť publiku. Prvé DH boli malé, jednoduché a arkádové počiny. Časom, ako

sa tento zábavný priemysel rozvíjal a rozrastal, sa s príchodom nových technológií DH

postupne stávajú rozsiahlejšími a sporne možno i lepšími. Prvé hry sa sústredili najmä na

sprostredkovanie fikcie, dnešné hry sa naopak snažia čo najviac priblížiť realite, ktorú sa

snažia čo najvernejšie kopírovať. Ich primárnym cieľom sa postupne stáva

sprostredkovanie čoraz vernejšieho zážitku. Tieto zážitky dokážu rovnako ovplyvniť

človeka, ako aj akékoľvek iné umelecké, hudobné alebo filmové dielo. Tento fakt

mnohých privádza ku kľúčovej otázke:

Je naozaj možné o DH uvažovať ako o umení?

„A neskládá se celý svět z latentních uměleckých děl, která jen čekají, tak jako reálný

chléb a víno, až budou prostřednictvím jakéhosi temného mystéria přetvořeny v tělo a

krev svátosti, které jsou od nich nerozlišitelné? Je úplně jedno, že krabice Brillo

nemusí být dobrým a už vůbec ne vynikajícím uměním. Impozantní je již samotný fakt,

že vůbec uměním jsou. Jestliže jím však jsou, proč jím nejsou krabice Brillo ve skladu,

které jsou od nich nerozeznatelné? Anebo už žádný rozdíl mezi uměním a realitou

neexistuje?“29

Zodpovedanie predchádzajúcej otázky neuľahčuje samotná otázka - čo je to umenie?

Táto otázka sa totiž zdá byť nekonečná. Dôkazom je práve historický vznik stále nových

umení. Obhájiť položenú otázku o DH nám pomôže jedna z teórií – tzv. klastrová teória

umenia.

29 DANTO, A.: Svět umění. Preložil: Tomáš Kulka. In Aluze.cz. [online]. [Citované 24.06.2013]. Dostupné

na internete: <http://www.aluze.cz/2009_01/08_studie_danto.php>

69

8.1 KLASTROVÁ TEÓRIA UMENIA

Vychádza z Wittgensteinovej filozofie (Wittgenstein, 1968). Autorom je Berys Gaut

(2000). Tvrdí, že umenie môže byť charakterizované súborom nasledovných podmienok:

1) Objekt sa vyznačuje pozitívnymi estetickými vlastnosťami

(poskytujúce zmyslový pôžitok)

2) Vyjadruje emóciu

3) Je intelektuálne vyzývavý

4) Je formálne komplexný a koherentný

5) Má kapacitu poskytovať komplexné významy

6) Vyjadruje subjektívny resp. individuálny uhol pohľadu

7) Je uplatnením kreatívnej imaginácie (je originálny)

8) Je ľudským výtvorom alebo výkonom, ktorý je výsledkom vysokého stupňa

zručnosti

9) Náleží k etablovaným umeleckým formám (hudba, umelecký obraz, film)

10) Je produktom s úmyslom vytvorenia umeleckého diela

Gaut ohľadne tohto súboru píše, že splnenie takýchto podmienok zvyčajne znamená

prijatie daného objektu za umelecké dielo. Absencia splnenia naopak znamená vylúčenie

objektu. Zdôrazňuje však, že tento súbor podmienok, môže byť aktualizovaný s príchodom

nových umeleckých diel.30

Podľa Tavinora (2009) sa podmienky Gauta prelínajú s charakteristikami, ktoré

ponúka Dutton (2006). Tie sú nasledovné:

1) Priame potešenie 7) Výrazná osobitosť

2) Zobrazenie zručnosti alebo virtuozity 8) Emocionálne nasýtenie

3) Štýlovosť a kreativita 9) Intelektuálna výzva

4) Kritika 10) Tradície a inštitúcie

5) Zobrazenie 11) Nápaditý zážitok

6) „Zvláštne“ zameranie

30 TAVINOR, G.: The Art of Videogames. 1st edition. Singapore: Wiley-Blackwell, 2009. s. 177. ISBN

1405187883

70

Niektoré umelecké diela nemusia spĺňať jednu alebo viacero z týchto podmienok,

napriek tomu by sme si nemohli predstaviť objekt, ktorý by značný počet z nich nespĺňal

vôbec.31

V ďalšej kapitole sa venujeme podrobnej analýze zvolenej DH, kde sa pokúsime

uplatniť túto teóriu umenia.

8.2 SÚČASNÁ POZÍCIA DIGITÁLNYCH HIER VO SVETE

V roku 2005, filmový kritik Roger Ebert napísal názor, že DH nikdy nemôžu byť

považované za umenie32

. Toto jeho vtedajšie tvrdenie rozprúdilo búrlivú diskusiu v tejto

oblasti. Hoci Ebert nebol prvým človekom, ktorý sa zaoberal otázkou umenia v DH, bol

jedným z prvých bežných kritikov, ktorého názor sa celosvetovo rozšíril a podnietil tak

diskusiu aj u širokej verejnosti. V roku 2011 bola DH poskytnutá právna ochrana

Najvyšším súdom Spojených štátov amerických, keďže sú to diela, ktoré sú výsledkom

tvorivej práce.33

V súčasnosti niekoľko múzeí predstavilo výstavy, ktorých témou bolo

predstaviť DH ako formu umenia, čo opätovne dostalo túto tému do pozornosti médií i

verejnosti. Smithsonian American Art Museum predstavilo v roku 2012 výstavu

pomenovanú "Umenie vo Video hrách" (z anglického pojmu: „The Art of Video Games“)34

.

Rovnako ako aj Museum of Modern Art v New York City má za cieľ zhromaždiť štyridsať

historicky významných DH v ich pôvodnom formáte a použiť ich ako exponáty na

prezentáciu umenia v DH35

.

31 TAVINOR, G.: The Art of Videogames. 1st edition. Singapore: Wiley-Blackwell, 2009. s. 177. ISBN

1405187883 32

EBERT, R.: Video games can never be art | Roger Ebert's Journal | Roger Ebert. In Roger Ebert's Journal.

[online]. 2010. [Citované 24.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.rogerebert.com/rogers

journal/video-games-can-never-be-art> 33

SCHIESEL, S.: What Supreme Court Ruling on Video Games Means. InNytimes.com. [online]. 2011.

[Citované 24.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.nytimes.com/2011/06/29/arts/video

games/what-supreme-court-ruling-on-video-games-means.html> 34

The Art of Video Games. In Smithsonian American Art Museum. [online]. 2012. [Citované 24.06.2013].

Dostupné na internete: <http://www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/> 35

VIDEO GAMES: 14 IN THE COLLECTION, FOR STARTERS. In Moma.org. [online]. 2012. [Citované

24.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games

14-in-the-collection-for-starters/>

71

9 PRÍKLAD DIGITÁLNEJ HRY: JOURNEY

Journey (Thatgamecompany, 2012) je veľmi výnimočnou DH, ktorá úzko súvisí s

našou témou bakalárskej práce. Jej aktuálnosť je taktiež veľkou devízou a aj preto bola táto

DH zvolená za príklad pre následnú analýzu, so zreteľom na použité vizuálne prostriedky

a ich umeleckú hodnotu.

Za touto DH stojí americké herné štúdio Thatgamecompany. Spoločnosť v roku

2006 spolu zakladali dvaja študenti Univerzity Southern California: Kellee Santiago

(1979) a Jenova Chen (1982). Dôvodom pre vznik bolo vydanie úspešného on-line flash

projektu flOw, ktorý navrhol práve Chen a neskôr bol tento projekt aj komerčne vydaný

ako DH. Pôvodne mali uzavretú zmluvu so spoločnosťou Sony Computer Entertainment

(1993-2013), pre ktorú vytvorili tri DH pre platformu hernej konzoly PlayStation 3 (Sony,

2006). Boli to nasledovné tituly:

Flow (Thatgamecompany, 2006)

Flower (Thatgamecompany, 2009)

Journey (Thatgamecompany, 2012)

Herné štúdio sa od začiatku pri tvorbe DH zameriava najmä na vyvolanie

emocionálnych reakcií u hráčov. Túto myšlienku uplatňuje aj pri prvotnom návrhu nových

DH, oproti bežnému postupu, kedy sa najprv navrhujú rôzne herné mechaniky. Veria, že

na trhu je prítomný dostatok klasických akčných hier a aj keď takéto typy hier nezavrhujú,

sústreďujú sa predovšetkým na vývoj spomínaných emocionálnych hier. Dôležité sú pre

nich menšie projekty, pretože ako uviedli: pri výrobe veľkých komerčných titulov, by tlak

na vysoké predaje brzdil samotné inovácie. V júni 2012 spoločnosť oznámila, že po

skončení pôvodnej zmluvy so spoločnosťou Sony sa chce sústrediť na tvorbu

multiplatformových titulov aby pokryla väčšie publikum pre svoje budúce DH. Naďalej

chcú vytvárať široko prístupné hry, ktoré posúvajú hranice interaktívnej zábavy. Na

webovej stránke spoločnosti je uvedené nasledovné poslanie:

„Vytvoriť nadčasovú interaktívnu zábavu, ktorá pozitívne vplýva na ľudskú psychiku

po celom svete.“36

36 In Thatgamecompany.com. [online]. 2013. [Citované 24.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://thatgamecompany.com/company/>

72

9.1 CESTA SA MÔŽE ZAČAŤ

Obrázok 32: Cesta sa môže začať, Journey (Thatgamecompany, 2012)

Vývoj tejto DH začal už v roku 2009, pričom na hre sa vtedy podieľalo iba 7 ľudí.

Sony očakávala, že hra bude dokončená za rok, nakoniec sa však vývoj natiahol na tri roky

- sprevádzali ho mnohé obmedzenia či už technického alebo iného charakteru. Hra bola

nakoniec vydaná na platformu PlayStation 3 (Sony, 2006) 13. marca 2012.

Po spustení hry, sa pred hráčom rozprestiera obrovská vlniaca sa púšť, ktorá je

posiata tajomnými náhrobnými kameňmi. V nekonečnom mori piesku, hráčovu pozornosť

počas jeho prvých krokov upútava, v diaľke sa týčiaca hora. Hlavná postava elegantne

štylizovaná, avšak bez akýchkoľvek zjavných čŕt, ktoré by prezrádzali jej pohlavie, je

omotaná do červených šiat. Jej pohyb po pieskových dunách je až neskutočne prirodzený.

Bez akejkoľvek známky, zvuku alebo slova hráč vie čo je jeho úlohou:

Jeho cesta sa môže začať!

Púštna krajina je popretkávaná vetrom rozorvanými kúskami žiariacej látky, ktoré

poskytujú hráčovi schopnosť na krátku dobu vzlietnuť. Počas cesty magický šál, ktorý je

omotaný okolo krku postavy, narastá s každým novým objavom.

73

Vizuálne zobrazenie

Samotná hra sa primárne sústredí práve na vizuálnu stránku, keďže v nej nenájdeme

klasických nepriateľov, bojové sekvencie, dialógy a iné ďalšie „typické“ časti DH. Svet

hry ako autori tvrdia: je exotický, ale napriek tomu známy. Neznáme prostredie je kolískou

pre pravekú civilizáciu. Výtvarníci sa inšpirovali práve starými civilizáciami: Egypťania,

Gréci, Číňania poslúžili na vytvorenie konceptov, ktoré sa miešajú a vytvárajú tak novú

prastarú východno-západnú architektúru. Temný pocit, ktorý prichádza z okolitej

všadeprítomnej púšte bol zvolený autormi zámerne. Púšť bola vybratá najmä preto, lebo

poskytuje abstraktné pozadie, takže stredobodom môže byť práve samotný hráč a jeho

postava. Ak by sa napríklad ako prostredie rozhodli použiť džungľu bolo by v nej

prítomných príliš detailov, ktoré by odpútavali pozornosť od hráča. Na nasledujúcich

obrázkoch sú zobrazené rôzne koncepty, ktoré slúžili pri tvorbe hry.

Obrázok 33: Koncepty k DH Journey (Thatgamecompany, 2012)

74

Emočná katarzia

Hra bola tvorcami navrhnutá spôsobom, pri ktorom sa pokúsili odobrať všetky herné

prvky, ktoré nezodpovedali pocitu, ktorý chceli u hráča vzbudiť – chceli aby hra

vyvolávala u hráčov rôzne odlišné emócie. Tento minimalistický spôsob bol zvolený aj z

dôvodu intuitívneho zážitku – hráč môže hru preskúmať a precítiť aj bez špecifických

inštrukcií. Príbeh hry je založený na teórii rozprávania Josepha Campbella (v jeho knihe:

Tisíc tváří hrdiny: archetyp hrdiny v proměnách věků37

), v ktorej predstavuje tzv.

monomýtus. Definuje ho ako označenie pre základnú dejovú schému mytologických resp.

hrdinských príbehov aké boli kedy vytvorené. Využitie spočíva v posilnení emocionálneho

spojenia hráčov, ktorí sa spoločne vydávajú na cestu príbehom tejto DH. Emočná katarzia

je v tomto pohľade predovšetkým zážitkom, ktorý sa dostaví pri hraní hry – je to

prežívanie deja akéhokoľvek umeleckého diela.

Obrázok 34: Journey (Thatgamecompany, 2012)

37 CAMPBELL, J.: Tisíc tváří hrdiny: archetyp hrdiny v proměnách věků. Praha: Portál, 2000. ISBN

8071783544

75

9.2 POTVRDENIE KLASTROVEJ TEÓRIE UMENIA

BERYS GAUT:

Ak sa teraz zameriame na použitie klastrovej teórie umenia, dokážeme vyhodnotiť

jej jednotlivé znaky v tejto DH. Začneme s Gautovým súborom podmienok:

1) Objekt sa vyznačuje pozitívnymi estetickými vlastnosťami (poskytujúce

zmyslový pôžitok)

Audiovizuálne spracovanie DH Journey naplňuje podstatu estetických zmyslových

vlastností tohto objektu.

2) Vyjadruje emóciu

Herný režisér a spoluautor Jennova Chen sa v rozhovore vyjadril, že 3 z 25 hráčov,

ktorí hru testovali, sa po jej dokončení rozplakali.38

3) Je intelektuálne vyzývavý

Hra nabáda hráča preskúmať tajomný príbeh.

4) Je formálne komplexný a koherentný (pochopiteľný)

Hráčova postava je umiestnená do prostredia s bežnými fyzikálnymi zákonitosťami.

5) Má kapacitu poskytovať komplexné významy

Predstieraný príbeh je komplexným dejom rozdeleným do troch rôznych častí.

6) Vyjadruje subjektívny resp. individuálny uhol pohľadu

Hráč môže prežívať príbeh zo subjektívneho a individuálneho hľadiska.

38 NORTH, D.: Journey took thatgamecompany into bankruptcy. InDestructoid LLC. [online]. 2013.

[Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.destructoid.com/journey-took

thatgamecompany-into-bankruptcy-244311.phtml>

76

7) Je uplatnením kreatívnej imaginácie (je originálny)

Vytvorený herný svet je síce fiktívny avšak korene sú zakotvené v dobových

reáliách. Vo svojej vizuálnej stránke a použitom minimalistickom užívateľskom

rozhraní je originálnym počinom v oblasti DH.

8) Je ľudským výtvorom alebo výkonom, ktorý je výsledkom vysokého stupňa

zručnosti

Na hre pracoval tím profesionálov, ktorý dokázal vytvoriť kritikmi oceňovanú DH.

9) Náleží k etablovaným umeleckým formám (hudba, umelecký obraz, film, atď.)

Jednotlivé zložky DH – ako hudba, vizuálne spracovanie náležia k etablovaným

umeleckým formám. Hudobná aj vizuálna stránka DH bola oceňovaná kritikmi.

10) Je produktom s úmyslom vytvorenia umeleckého diela

Autori hry považujú DH za umelecké diela, tak ako aj túto DH Journey.

77

DENIS DUTTON:

Ďalej pristúpime k analýze charakteristík, ktoré ponúka Dutton:

1) Priame potešenie

Hráč pri hraní pociťuje potešenie, napríklad odhaľovaním tajomstiev, ktorými je

zahalený dej tejto DH.

2) Zobrazenie zručnosti alebo virtuozity

Na hre pracoval tím profesionálov, ktorý dokázal vytvoriť kritikmi oceňovanú DH.

3) Štýlovosť a kreativita

Vytvorený herný svet je síce fiktívny avšak korene sú zakotvené v dobových

reáliách. Vo svojej vizuálnej stránke a použitom minimalistickom užívateľskom

rozhraní je originálnym počinom v oblasti DH.

4) Kritika

Môže svojím spôsobom predstavovať kritiku iných DH – Journey ponúka neobvyklé

spracovanie a dôraz na sprostredkovanie emócií.

5) Zobrazenie

Audiovizuálne spracovanie DH Journey naplňuje podstatu estetických zmyslových

vlastností tohto objektu.

6) „Zvláštne“ zameranie

Jednotlivé zložky DH – ako hudba, vizuálne spracovanie náležia k etablovaným

umeleckým formám. Hudobná aj vizuálna stránka DH bola oceňovaná kritikmi.

7) Výrazná osobitosť

Audiovizuálne spracovanie DH Journey naplňuje podstatu estetických zmyslových

vlastností tohto objektu.

8) Emocionálne nasýtenie

Dôraz na emočnú katarziu.

78

9) Intelektuálna výzva

Hra nabáda hráča preskúmať tajomný príbeh.

10) Tradície a inštitúcie39

Keďže prostredie DH Journey sa inšpiruje rôznymi známymi svetovými kultúrami

(Egypt, Grécko, staroveká Čína), je možné považovať túto charakteristiku za

naplnenú.

11) Nápaditý zážitok

Audiovizuálne spracovanie DH Journey naplňuje podstatu estetických zmyslových

vlastností tohto objektu.

9.3 REAKCIE NA TÚTO DH

Journey získala komerčný úspech aj uznanie od kritikov po celom svete. Dodnes je

najrýchlejšie predávanou hrou v digitálnom obchode PlayStation Store (Sony Computer

Entertainment, 2006) v Severnej Amerike a Európe40

.

Hra bola ocenená rôznymi nomináciami:

Game Developers Conference (UBM TechWeb, 1988-2013)

Game of the Year 2013

Innovation Award 2013

Best Audio 2013

Best Downloadable Game 2013

Best Game Design 2013

Best Visual Arts 2013

Joystiq (AOL, 2004-2013)

Game of the Year 2013

39 Poznámka autora: Táto črta vychádza z Dickieho (1974) Inštitucionálnej teórie umenia - tá v skratke

hovorí, že umelecké dielo je artefakt, ktorý získal status kandidáta na hodnotenie osobou/osobami

konajúcimi v mene nejakej inštitúcie. Je ho možné tiež chápať v zmysle tradície umeleckých tendencií. 40

CHEN, J.: Journey Breaks PSN Sales Records. In PlayStation.Blog.Europe. [online]. 2013. [Citované

25.06.2013]. Dostupné na internete: <http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales

records/>

79

Annie Award (ASIFA-Hollywood, 1972-2013)

Best Animated Video Game 2013

Interactive Achievement Award (1997-2012)

Game of the Year 2012, Direction, Innovation, Casual, Art, Online,

Music, Sound

Po prvý raz bola DH hra nominovaná na prestížne ocenenia:

2013 Grammy Award for Best Score Soundtrack for Visual Media41

vo svojom

55. ročníku - nomináciu však neobhájila víťazstvom.

2013 BAFTA Awards - Game of the Year, Innovation, Story42

Napriek nepremeneným šanciam ide o kľúčový moment v celej histórií DH.

Obrázok 35: Finálny tím DH Journey (Thatgamecompany, 2012)

41 57. Best score soundtrack for visual media. In The GRAMMYs. [online]. 2013. [Citované 24.06.2013].

Dostupné na internete: <http://www.grammy.com/nominees?genre=11> 42

ROSE, M.: Journey, The Walking Dead lead 2013 BAFTA Awards nominations. In Gamasutra.com.

[online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://gamasutra.com/view/news/186443/Journey_The_Walking_Dead_lead_2013_BAFTA_Awards_nomi

nations.php>

80

10 ZHRNUTIE

Táto bakalárska práca dosahuje stanovené hlavné ciele pomocou čiastkových cieľov.

Hlavným cieľom práce je priblížiť fenomén digitálnych hier, objasniť ich vznik, históriu

a analyzovať príklad vybranej digitálnej hry.

Prvá kapitola obsahuje vymedzenie základných pojmov, ktoré tvoria teoretické

východiská práce. Definované sú tu pojmy ako: digitálna hra, video game a computer (PC

game). Vysvetlené je tu aj formálne spracovanie celej práce.

Druhá kapitola určuje hlavý cieľ i čiastkové ciele. Hlavným cieľom je poukázať na

skutočnosť, že prítomnosť umenia je v digitálnych hrách badateľná. Kapitola objasňuje to

ako tieto ciele chceme naplniť a popisuje aj zdroje, ktorými sa práca inšpiruje.

Tretia kapitola popisuje metodiku vyhotovenia práce. Je tu popísaná koncepcia

písania práce a hlavné oblasti na, ktoré sa práca sústredí. Prítomný je aj popis zvolených

teórií, ktoré sú pri práci využité.

Štvrtá kapitola sa zoberá definovaním rozdelenia hernej tvorby z pohľadu herných

platforiem a zaužívaných herných foriem. Taktiež sme sa v nej snažili načrtnúť

previazanosť digitálnych hier s filmovým priemyslom.

Piata kapitola sa sústredí na popis procesu tvorby digitálnej hry, pričom pozornosť je

upriamená práve výtvarnej časti herného dizajnu.

Šiesta kapitola objasňuje výtvarnú časť herného dizajnu. Sú tu popísané postupy

tvorby a jednotlivé profesie, ktoré sa na tejto časti podieľajú.

Siedma kapitola sa venuje histórii vizuálnych prostriedkov v digitálnych hrách. Je

rozdelená na jednotlivé historické éry, ktoré sú z hľadiska histórie vývinu vizuálnych

prostriedkov v DH dôležité.

81

Ôsma kapitola je venovaná umeniu v digitálnych hrách. Publikácie, ktoré

spracovávajú túto tému sú oporným bodom pri poukázaní na myšlienku stvárnenia umenia

v digitálnych hrách.

Deviata kapitola obsahuje realizovanú analýzu zvolenej DH. Pri vypracovaní analýzy

sme sa za pomoci odbornej literatúry pokúsili uplatniť vybrané teórie pre deskripciu

umenia. Aplikovaná bola klastrová teória umenia podľa Gauta a tiež Duttonová teória.

Záver práce je doplnený o register použitých digitálnych hier.

82

11 ZÁVER

Digitálne hry môžu byť umením. Ich obsah a prevedenie konkuruje etablovaným

umelecký formám – literatúre, filmu i hudbe. Interaktivita, ktorá je hlavným znakom

týchto audiovizuálnych diel, im dodáva ďalšie unikátne vlastnosti – takmer nekonečnú

variabilitu a možnosť zapojiť diváka do deja. Digitálne prostredie sa postupne stáva akousi

novou galériou, ktorá sa vyznačuje spletitou štruktúrou ľudskej tvorby.

Cieľom práce bolo poukázať na skutočnosť, že prítomnosť umenia je v digitálnych

hrách badateľná. Toto sa podarilo dokázať na analýze výnimočnej DH Journey

(Thatgamecompany, 2012). Ďalším naplnením cieľom je komplexnosť s akou je táto práca

napísaná, čo umožňuje poskytnúť potrebný prehľad v oblasti Herných štúdií.

Práca mapuje hlavné spôsoby tvorby, použitie vizuálnych prostriedkov a ich históriu

v oblasti digitálnych hier. Sústredíme sa na rozbor výrobného procesu tvorby a na

definovanie rozdelenia hernej tvorby z pohľadu herných platforiem a zaužívaných herných

foriem, ktoré sú podrobnejšie popísané. Pri analýze zvolenej hry sme sa sústredili na

potvrdenie domnienky, že digitálne hry môžu byť prepojené s umením. Toto bolo

uskutočnené pomocou využitia dostupných teórií, ktoré sa zameriavajú na deskripciu

umenia.

Verím, že vývojom, ktorý digitálne hry čaká v budúcnosti, nás mnohé nové diela

prekvapia. Dúfam, že touto prácou som pomohol ozrejmiť aké môžu byť digitálne hry

fascinujúce a zároveň, že si právom zasluhujú našu pozornosť.

83

12 ZOZNAM POUŽITEJ LITERATÚRY A ZDROJOV

Knihy

1. CAMPBELL, J.: Tisíc tváří hrdiny: archetyp hrdiny v proměnách věků. Praha:

Portál, 2000. 339 s. ISBN 8071783544

2. CLARKE, A. - MITCHELL, G.: Videogames and Art. Chicago: Intellect Books,

2007. 283 s. ISBN 1841501425

3. DICKIE, G.: Art and the Aesthetic: An Institutional Analysis. Ithaca: Cornell

University Press, 1974. 200 s. ISBN 0801408873

4. DONOVAN, T.: Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant Media

Limited, 2010. 501 s. ISBN 0956507204

5. DUTTON, D.: “The” Art Instinct. London: Oxford University Press, 2009. 278s.

ISBN 0199539421

6. HANCOCK, H. - INGRAM, J.: Machinima For Dummies. Indianapolis, Indiana:

Wiley Publishing, 2007. 403 s. ISBN 0470096918

7. MOTT, T.: 1001 Video Games You Must Play Before You Die. London: Cassell

Illustrated, 2010. 960 s. ISBN 1844036812

8. PEDERSEN, R. E.: Game Design Foundations. Texas: Wordware Publishing, Inc.,

2003. 378 s. ISBN 1556229739

9. RIGBY, S. - RYAN, R.: Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold

Us Spellbound. Santa Barbara: Praeger, 2011. 196 s. ISBN 0313362254

10. SELLERS, J.: Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games.

Philadelphia: Running Press Book Publishers, 2001. 160 s. ISBN 0762409371

11. TAVINOR, G.: The Art of Videogames. 1st edition. Singapore: Wiley-Blackwell,

2009. 240 s. ISBN ISBN: 978-1-4051-8788-6

12. WOLF, M. J. P.: The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas

Press, 2001. 203 s. ISBN 978-0292791503

84

Internet

1. 007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na

internete: <http://www.metacritic.com/game/pc/007-legends>

2. 007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na

internete: <http://www.metacritic.com/game/playstation-3/007-legends>

3. 007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na

internete: <http://www.metacritic.com/game/xbox-360/007-legends>

4. 57. Best score soundtrack for visual media. In The GRAMMYs. [online]. 2013.

[Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.grammy.com/nominees?genre=11>

5. CGW's Hall of Fame from 1UP.com. In 1up.com. [online]. [Citované 25.06.2013].

Dostupné na internete:

<http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=6&cId=3139081#54>

6. CHEN, J.: Journey Breaks PSN Sales Records. InPlayStation.Blog.Europe.

[online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/>

7. DANTO, A.: Svět umění. Preložil: Tomáš Kulka. InAluze.cz. [online]. [Citované

25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.aluze.cz/2009_01/08_studie_danto.php>

8. EBERT, R.: Video games can never be art | Roger Ebert's Journal | Roger Ebert.

In Roger Ebert's Journal. [online]. 2010. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na

internete: <http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-

art>

9. Gameplay. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na

internete: <http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay>

10. LAUTEREN, G.: The Pleasure of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory

of Computer Games. In Digra.org. [online]. 2002. [Citované 25.06.2013].

Dostupné na internete: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-

library/05164.55410.pdf>

11. NORTH, D.: Journey took thatgamecompany into bankruptcy. In Destructoid LLC.

[online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.destructoid.com/journey-took-thatgamecompany-into-bankruptcy-

244311.phtml>

12. Open-source softvér. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 25.06.2013].

Dostupné na internete: <http://sk.wikipedia.org/wiki/Open-source_softvér>

13. ROSE, M.: Journey, The Walking Dead lead 2013 BAFTA Awards nominations.

In Gamasutra.com. [online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://gamasutra.com/view/news/186443/Journey_The_Walking_Dead_lead_2013

_BAFTA_Awards_nominations.php>

85

14. SCHIESEL, S.: What Supreme Court Ruling on Video Games Means.

In Nytimes.com. [online]. 2011. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.nytimes.com/2011/06/29/arts/video-games/what-supreme-court-

ruling-on-video-games-means.html>

15. Software development kit. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 25.06.2013].

Dostupné na internete: <https://en.wikipedia.org/wiki/Software_development_kit>

16. The Art of Video Games. In Smithsonian American Art Museum. [online]. 2012.

[Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/>

17. VIDEO GAMES: 14 IN THE COLLECTION, FOR STARTERS. In Moma.org.

[online]. 2012. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:

<http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-

collection-for-starters/>

18. WOLF, M. J. P.: Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen

Space in Video Games. In Links.jstor.org. [online]. [Citované 25.06.2013].

Dostupné na internete: <http://links.jstor.org/sici?sici=0015-

1386(199723)51:1<11:ISTATO>2.0.CO;2-L>

19. thatgamecompany. In Thatgamecompany.com. [online]. 2013. [Citované

25.06.2013]. Dostupné na internete: <http://thatgamecompany.com/company/>

86

13 REGISTER POUŽITÝCH DIGITÁLNYCH HIER

0

007 Legends (Eurocom, 2012) · 36

1

18 Wheels of Steel (SCS Software, 2002-

2011) · 29

A

Age of Empires (Ensemble Studios, 1997)

· 22

Anno 1602 (Max Design, 1998) · 23

Astron Belt (Sega, 1983) · 30

B

Badlands (Konami, 1984) · 30

Baldur’s Gate (BioWare, 1998-2012) ·

25

Batman Returns (Spirit of Discovery,

1992) · 36

Battlefield (EA Digital Illusions CE,

2002-2011) · 24

Battlezone (Atari Inc, 1980) · 61

Bejeweled (PopCap Games, 2001-2010) ·

32

Black & White (Lionhead Studios, 2001-

2006) · 27

Broken Sword (Revolution Software,

1996-2006) · 26

C

Caesar (Impressions Games, 1992-1998)

· 23

Carmen Sandiego (Brøderbund Software,

1985-1993) · 33

Cathode ray tube amusement device

(Goldsmith Jr., Ray Mann, 1947) ·

47

Civilization V (Firaxis Games, 2010) · 22

Close Combat: Marines (Atomic Games,

2004) · 33

Computer Space (Bushnell, Dabney,

1971) · 49

Creatures (Creature Labs, 1996) · 27

D

Dance Dance Revolution (Konami, 1998-

2013) · 29

Dangerous Waters (Sonalysts Combat

Simulations, 2005) · 28

Darfur is Dying (mtvU, 2006) · 33

Democracy (Positech Games, 2005) · 33

Descent (Parallax Software, 1995) · 63

Diablo (Blizzard Entertainment, 1996-

2012) · 25, 32

Donkey Kong (Nintendo, 1981) · 52

Doom (id Software, 1993) · 64

Doom (id Software, 1993-2012) · 24, 35

Doom II (id Software, 1994) · 64

87

Dungeon Keeper (Bullfrog Productions,

1997) · 22

E

EcoQuest (Sierra Entertainment, 1991) ·

33

EVE: Online (CCP Games, 2003) · 25

F

Fable (Lionhead Studios, 2004-2012) ·

25

Fallout (Interplay Entertainment / Black

Isle Studios / Bethesda Game Studios,

1997-2010) · 25

Far Cry (Crytek, 2004) · 66

Far Cry (Ubisoft, 2005-2013) · 35

FarmVille (Zynga, 2009) · 22, 32

FIFA (EA Canada, 1993-2012) · 24

Flow (Thatgamecompany, 2006) · 71

Flower (Thatgamecompany, 2009) · 71

G

Gears of War (Epic Games, 2006-2013) ·

24

Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997-

2010) · 32

Grand Theft Auto (Rockstar Games,

1997-2012) · 32

Ground Zero: Texas (Digital Pictures,

1993) · 30

Guild Wars (ArenaNet, 2005-2012) · 25

Guitar Hero (Harmonix Music Systems,

2005-2010) · 29

H

Half-Life (Valve Corporation, 1998-

2007) · 24

Halo (Bungie / 343 Industries a iný,

2001-2012) · 24, 32

Hard Drivin’ (Atari Games

Corporation, 1989) · 62

Harvest Moon (Marvelous Interactive,

1996-2012) · 27

Heroes of Might and Magic VI (Black

Hole Entertainment, 2011) · 22

I

I, Robot (Dave Theurer, 1983) · 62

J

James Bond 007 (Parker Brothers, 1983)

· 36

Journey (Thatgamecompany, 2012) · 6, 7,

12, 71, 72, 73, 74, 79, 82

Just Dance (Ubisoft, 2009-2013) · 29

K

Karateka (J. Mechner, 1984) · 53

88

L

LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008) ·

32

M

Mario Party (Nintendo, 1998-2012) · 29

Mario Teaches Typing (Interplay, 1991) ·

33

Martian Memorandum (Access

Software, 1991) · 59

Max Payne (Remedy Entertainment /

Rockstar Games, 2001-2012) · 24

Mean Streets (Access Software, 1989) ·

59

Microsoft Flight Simulator (Aces Studio,

1982-2006) · 28, 33

Microsoft Train Simulator (Microsoft,

2001) · 28

Miniconomy (Wouter Leenards – Trade

Games International BV, 2002) · 33

N

NHL (EA Canada, 1991-2012) · 24, 32

P

Pac-Man (Namco, 1980) · 32, 51

Petz (Ubisoft, 1995-2011) · 27

Polda (Zima Software, 1998-2005) · 26

PONG (Atari Inc., 1972) · 49

Populous (Bullfrog Productions, 1989-

2007) · 27

President Forever 2008 + Primaries

(TheorySpark, 2006) · 33

Prince of Persia (Brøderbund, 1989) ·

54

Pro Evolution Soccer (Konami, 2001-

2012) · 24

Q

Quake (id Software, 1996) · 64

R

Red Dead Redemption (Rockstar San

Diego, 2010) · 30

Resident Evil (Capcom, 1996-2013) · 35

rFactor (Image Space Incorporated,

2005) · 28

Rock Band (Harmonix Music Systems,

2007-2012) · 29

RollerCoaster Tycoon (Chris Sawyer

Productions, 1999) · 26

S

Second Life (Linden Research, Inc.,

2003) · 29, 33

Shadow of the Colossus (Team Ico,

2005) · 67

Silent Hill (Konami, 1999-2012) · 35

Silent Storm (Nival Interactive, 2003) ·

22

SimCity (Maxis, 1989-2013) · 26, 32

SingStar (London Studio, 2004-2011) ·

29

89

Space Invaders (Taito Corporation,

1978) · 50

Space Quest IV: Roger Wilco and the

Time Rippers (Sierra, 1991) · 58

Spacewar! (Steve Russell, 1962) · 48

Spore (Maxis, 2008) · 27

T

Tamagotchi (Bandai, 1996) · 27

Tennis for Two (Higinbotham, 1958) ·

48

Tetris (Alexey Pajitnov, 1984) · 32

Tex Murphy (Access Software, 1989-

2013) · 59

Tex Murphy: Overseer (Access

Software, 1997) · 59

The Elder Scrolls III: Morrowind

(Bethesda Game Studios, 2002) · 43

The Longest Journey (Funcom, 1999-

2006) · 26

The Secret of Monkey Island (Lucasfilm

Games, 1990) · 11, 56, 57

The Secret of Monkey Island (Lucasfilm

Games, 1990-2011) · 26

The Sims (Maxis, 2000-2012) · 27

The Typing of the Dead (WOW

Entertainment, 1999) · 33

Theme Park (Bullfrog Productions, 1994)

· 26

Tomb Raider (Core Design, 1996) · 65

Tomb Raider (Crystal Dynamics / Core

Design, 1996-2013) · 35

Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2006-

2013) · 24

Total Annihilation (Cavedog

Entertainment, 1997) · 22

Total War (The Creative Assembly,

2000-2011) · 23

U

Ultima Online (Origin Systems, 1997) ·

25

Under a Killing Moon (Access

Software, 1994) · 59

Unreal 2 (Legend Entertainment, 2003) ·

42

V

Virtual Battlespace Systems 1 (Bohemia

Interactive, 2002) · 33

W

Warcraft: Orcs & Humas (Blizzard

Entertainment, 1994) · 22

Wing Commander (Origin Systems, Inc.,

1990-2007) · 28

World of Tanks (Wargaming.net, 2010-

2012) · 28

World of Warcraft (Blizzard

Entertainment, 2004) · 25

Z

Zarch / Virus (David Braben, 1987) · 63