graduation thesis - art in digital games
TRANSCRIPT
UNIVERZITA SV. CYRILA A METODA V TRNAVE
FAKULTA MASMEDIÁLNEJ KOMUNIKÁCIE
UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH
Bakalárska práca
2013 Martin Honíšek
UNIVERZITA SV. CYRILA A METODA V TRNAVE
FAKULTA MASMEDIÁLNEJ KOMUNIKÁCIE
UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH
Bakalárska práca
Študijný program: masmediálna komunikácia
Študijný odbor: 3.2.3 masmediálne štúdiá Bc. KOMU: 7218700
Školiace pracovisko: katedra masmediálnej komunikácie
Školiteľ: Mgr. Martin Stropko
2013 Martin Honíšek
Čestné vyhlásenie
Vyhlasujem, že som predkladanú bakalársku prácu „Umenie v digitálnych hrách“
spracoval samostatne a pod odborným vedením školiteľa bakalárskej práce. Použitú
literatúru uvádzam v zozname použitej literatúry a zároveň osvedčujem použité citáty.
Potvrdzujem tiež, že elektronická forma predkladanej bakalárskej práce je 100% identická
s tlačenou formou.
V Trnave dňa ...................................
..............................................................
vlastnoručný podpis
Poďakovanie
Ďakujem môjmu školiteľovi Mgr. Martinovi Stropkovi za podnetné rady a pripomienky.
Moje poďakovanie patrí aj všetkým, ktorí mi pomáhali a podporovali ma pri písaní tejto
bakalárskej práce.
ABSTRAKT
HONÍŠEK, Martin: Umenie v digitálnych hrách. [Bakalárska práca] / Martin Honíšek –
Univerzita sv. Cyrila a Metoda v Trnave. Fakulta masmediálnej komunikácie; Katedra
masmediálnej komunikácie. – Školiteľ : Mgr. Martin Stropko – Stupeň odbornej
kvalifikácie: Bakalár. - Trnava : FMK UCM, 2013. 89 s.
Predmetom práce je objasniť teoretické východiská vizuálnych prostriedkov v digitálnych
hrách, definovať vývojové tendencie naprieč históriou a prepojenie grafického stvárnenia
v hrách s umením. Cieľom práce je aplikácia nadobudnutých poznatkov na rozbor
výrobného procesu tvorby digitálnych hier s dôrazom na grafické stvárnenie. Ďalším
cieľom je aj oboznámenie sa s digitálnymi hrami a poukázanie na skutočnosť, že
prítomnosť umenia je v digitálnych hrách badateľná. Práca ďalej obsahuje komplexné
zhrnutie problematiky vizuálnych vyjadrovacích prostriedkov digitálnych hier, ich účelu,
tvorby, so zreteľom na ich umeleckú hodnotu. Po obsiahlej teoretickej časti pristupujeme
k podrobnej analýze zvolenej digitálnej hry: Journey (Thatgamecompany, 2012).
Kľúčové slová: digitálne hry, Journey, monomýtus, umenie, vizuálne prostriedky
ABSTRACT
HONÍŠEK, Martin: Art in digital games. [Graduation Thesis] / Martin Honíšek. –
University of Ss. Cyril and Methodius in Trnava. Faculty of Mass-media Communication;
Department of Mass-media Communication – Supervisor: Mgr. Martin Stropko. Degree of
professional qualification: Bachelor. - Trnava: FMK UCM, 2013. 89 p.
The subject of the thesis is to clarify theoretical basis of visual means used in digital
games, to define the trends across the history and interconnection of the design in games
with art. The aim of the thesis is the application of acquired knowledge to analyze the
production process of digital games with an emphasis on graphic design. Another objective
is to become acquainted with digital games and highlight the fact that the presence of art in
digital games is noticeable. The thesis also includes a complex summary dealing with the
visual means used in digital games, their purpose, making, having regard to their artistic
value. After a comprehensive theory we move on to the detailed analysis of selected digital
game: Journey (Thatgamecompany, 2012).
Key words: art, digital games, Journey, monomyth, visual means
PREDHOVOR
Oblasť digitálnych hier je na Slovensku vnímaná okrajovo. Postupne sa však etabluje
nový študijný odbor Herných štúdií, ktorý sa touto oblasťou zaoberá. Chýba však
akákoľvek literatúra v domácom jazyku, ktorá by tento odbor pokrývala.
Sám sa o problematiku digitálnych hier aktívne zaujímam, preto som si aj zvolil túto
tému záverečnej bakalárskej práce. Pri jej vypracovaní som sa zaoberal štúdiom
dostupných materiálov a ich spracovaním. Verím, že táto práca môže byť pre niekoho
hodnotným zdrojom informácií.
Bakalárska práca má 107 198 znakov.
9
OBSAH
OBSAH -------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
ZOZNAM POUŽITÝCH OBRÁZKOV ------------------------------------------------------- 11
ÚVOD -------------------------------------------------------------------------------------------------- 12
1 VYMEDZENIE ZÁKLADNÝCH POJMOV ------------------------------------------- 13
2 CIEĽ PRÁCE ---------------------------------------------------------------------------------- 14
3 METODIKA PRÁCE ------------------------------------------------------------------------ 15
4 HERNÁ TVORBA ---------------------------------------------------------------------------- 16
4.1 DIGITÁLNA HRA AKO POJEM -------------------------------------------------------- 17
4.2 INTERAKTÍVNE PLATFORMY -------------------------------------------------------- 18
4.3 INTERAKTÍVNE FORMY ---------------------------------------------------------------- 22
4.4 KLASIFIKÁCIA HIER --------------------------------------------------------------------- 32
4.5 VZŤAH K FILMOVEJ TVORBE -------------------------------------------------------- 34
5 PROCES TVORBY DIGITÁLNEJ HRY ----------------------------------------------- 38
6 VÝTVARNÁ ČASŤ HERNÉHO DIZAJNU -------------------------------------------- 41
6.1 POZÍCIE PRI TVORBE VÝTVARNEJ ČASTI HERNÉHO DIZAJNU -------- 41
6.2 PROCES TVORBY VÝTVARNEJ ČASTI HERNÉHO DIZAJNU -------------- 44
7 HISTÓRIA VIZUÁLNYCH PROSTRIEDKOV V DIGITÁLNYCH HRÁCH - 46
7.1 PRVÉ DIGITÁLNE HRY ------------------------------------------------------------------- 47
7.2 ZLATÝ VEK ARKÁDOVÝCH VIDEOHIER ----------------------------------------- 50
7.3 ÉRA PRVÝCH ANIMÁCIÍ ---------------------------------------------------------------- 53
7.4 ÉRA POKROČILEJ 2D GRAFIKY ------------------------------------------------------ 55
7.5 ÉRA INTERAKTÍVNYCH FILMOV ---------------------------------------------------- 59
7.6 ÉRA 3D GRAFIKY -------------------------------------------------------------------------- 61
7.7 SÚČASNÝ STAV A VÍZIA BUDÚCNOSTI -------------------------------------------- 67
8 UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH -------------------------------------------------- 68
8.1 KLASTROVÁ TEÓRIA UMENIA ------------------------------------------------------- 69
10
8.2 SÚČASNÁ POZÍCIA DIGITÁLNYCH HIER VO SVETE ------------------------- 70
9 PRÍKLAD DIGITÁLNEJ HRY: JOURNEY ------------------------------------------- 71
9.1 CESTA SA MÔŽE ZAČAŤ ---------------------------------------------------------------- 72
9.2 POTVRDENIE KLASTROVEJ TEÓRIE UMENIA --------------------------------- 75
9.3 REAKCIE NA TÚTO DH ------------------------------------------------------------------ 78
10 ZHRNUTIE ------------------------------------------------------------------------------------ 80
11 ZÁVER ------------------------------------------------------------------------------------------ 82
12 ZOZNAM POUŽITEJ LITERATÚRY A ZDROJOV ------------------------------- 83
13 REGISTER POUŽITÝCH DIGITÁLNYCH HIER ---------------------------------- 86
11
ZOZNAM POUŽITÝCH OBRÁZKOV
Obrázok 1: Hranie hier v domácnostiach v USA na rôznych platformách, 2013 ............................................ 21
Obrázok 2: Vybavenosť českých domácností – platformy, 2011 .................................................................... 21
Obrázok 3: Najpredávanejšie digitálne hry na základe hernej formy (Videohry / PC hry) ............................. 31
Obrázok 4: Koncepty postavy Aida v DH Unreal 2 (Legend Entertainment, 2003) ........................................ 42
Obrázok 5: 3D drôtená mriežka zobrazujúca postavu v programe Softimage|XSI (Softimage, Co., 2000) .... 42
Obrázok 6: Model prostredia v DH The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Game Studios, 2002) ........ 43
Obrázok 7: Skeletálny model postavy v programe Unreal AnimSet Editor (Epic Games, Inc.) ..................... 43
Obrázok 8: Cathode ray tube amusement device (Goldsmith Jr., Ray Mann, 1947) ....................................... 47
Obrázok 9: Tennis for Two (Higinbotham, 1958) ........................................................................................... 48
Obrázok 10: Spacewar! (Steve Russell, 1962) ................................................................................................. 48
Obrázok 11: Computer Space (Bushnell, Dabney, 1971) ................................................................................ 49
Obrázok 12: PONG (Atari Inc, 1972) .............................................................................................................. 49
Obrázok 13: Herný automat a zobrazenie DH Space Invaders (Taito Corporation, 1978) .............................. 50
Obrázok 14: Herný automat a zobrazenie DH Pac-Man (Namco, 1980) ......................................................... 51
Obrázok 15: Herný automat a zobrazenie DH Donkey Kong (Nintendo, 1981) ............................................. 52
Obrázok 16: Karateka (J. Mechner, 1984) ....................................................................................................... 53
Obrázok 17: Technika Rotoskopie, Prince of Persia (Brøderbund, 1989) ....................................................... 54
Obrázok 18: Prince of Persia (Brøderbund, 1989) ........................................................................................... 54
Obrázok 19: The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), originálna EGA verzia ....................... 57
Obrázok 20: The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1992), CD-ROM verzia s VGA grafikou ..... 57
Obrázok 21: Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (Sierra, 1991) ........................................... 58
Obrázok 22: Evolúcia vizuálnych prostriedkov v sérií DH: Tex Murphy (Access Software, 1989-2013).. .... 60
Obrázok 23: Battlezone (Atari Inc, 1980) ........................................................................................................ 61
Obrázok 24: I, Robot (Dave Theurer, 1983) .................................................................................................... 62
Obrázok 25: Hard Drivin’ (Atari Games Corporation, 1989) .......................................................................... 62
Obrázok 26: Zarch / Virus (David Braben, 1987) ............................................................................................ 63
Obrázok 27: Descent (Parallax Software, 1995) .............................................................................................. 63
Obrázok 28: Quake (id Software, 1996) .......................................................................................................... 64
Obrázok 29: Tomb Raider (Core Design, 1996) .............................................................................................. 65
Obrázok 30: Far Cry (Crytek, 2004) ................................................................................................................ 66
Obrázok 31: Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005).................................................................................. 67
Obrázok 32: Cesta sa môže začať, Journey (Thatgamecompany, 2012) ......................................................... 72
Obrázok 33: Koncepty k DH Journey (Thatgamecompany, 2012) .................................................................. 73
Obrázok 34: Journey (Thatgamecompany, 2012) ............................................................................................ 74
Obrázok 35: Finálny tím DH Journey (Thatgamecompany, 2012) .................................................................. 79
12
ÚVOD
Témou našej bakalárskej práce je "Umenie v digitálnych hrách", tú sme zvolili
z dôvodu, že nás najviac oslovila a radi by sme sa pokúsili objasniť to, v akej rovine sa
aktuálne digitálne hry nachádzajú. Zameranie tejto záverečnej práce je čisto teoretické a k
tomu bola uspôsobená aj koncepcia písania. Sústredíme sa na deskriptívny popis v oblasti
teórie digitálnych hier a text má najmä kompilačný charakter.
Úvodná teoretická časť sa zaoberá definovaním rozdelenia hernej tvorby z pohľadu
herných platforiem a zaužívaných herných foriem. Taktiež sme sa v nej snažili načrtnúť
previazanosť digitálnych hier s filmovým priemyslom. Ďalšia časť sa sústredí na popis
procesu tvorby digitálnej hry, pričom pozornosť je upriamená práve výtvarnej časti
herného dizajnu.
Histórii vizuálnych prostriedkov v digitálnych hrách je venovaná siedma kapitola,
ktorá je rozčlenená na jednotlivé éry, ktoré symbolizujú vývojové štádiá týchto
prostriedkov.
Samostatná kapitola je venovaná umeniu v digitálnych hrách. V tejto časti sme sa
zamerali na publikácie, ktoré spracovávajú túto tému. Tieto publikácie sú oporným bodom
pri poukázaní na myšlienku stvárnenia umenia v digitálnych hrách.
Po obsiahlej teoretickej časti pristupujeme k podrobnej analýze zvolenej digitálnej
hry: Journey (Thatgamecompany, 2012). Cenným zdrojom informácii nám v tomto prípade
boli aj tzv. vývojárske denníky, čo sú v zásade buď samostatné audiovizuálne diela -
pripravené špecificky pre túto potrebu, prípadne články, rozhovory a blogy (v niektorých
prípadoch priamo aj od samotných tvorcov danej hry), kde sa odhaľuje zákulisie tvorby,
vývoja a spracovania jednotlivých aspektov konkrétnej hry. Ďalším zdrojom nám boli aj
špeciálne články vo forme Post Mortem, ktoré vznikajú po určitej dobe od vydania hry.
Veríme, že naša bakalárska práca môže byť do budúcnosti pre niekoho hodnotným
zdrojom informácií, ako aj prínosom v danej oblasti.
13
1 VYMEDZENIE ZÁKLADNÝCH POJMOV
V našej práci používame aj menej frekventované pojmy, prípadne také, ktorých
význam je možné v rôznych kontextoch chápať rozdielne. Z uvedeného dôvodu by sme sa
chceli takýmto nedorozumeniam vyhnúť vysvetlením použitých pojmov.
Výraz „digitálna hra“, pre potreby tejto práce používame v nasledovnom kontexte:
Tento výraz chápeme ako súhrnné označenie či už pre tzv. „video game“ ako aj pre tzv.
„computer game“. Toto pomenovanie zahŕňa celú škálu hier ako takých. Nasledovné
definície slúžia na objasnenie uvedených pojmov:
Video game: Videohra je elektronickou hrou, ktorá pomocou ľudských interakcií
a užívateľského rozhrania generuje výsledný vizuálny obraz na video zariadení,
avšak v tejto dobe týmto zariadením môže byť akýkoľvek typ zobrazovacej jednotky,
ktorá dokáže zobraziť dvoj alebo trojrozmerný obraz.
Computer game (PC game): PC hry, taktiež známe ako počítačové hry, sú video
hry určené pre osobné počítače. Na ich hranie nie je potrebná špecializovaná video
herná konzola alebo video herný automat.
Rozdiel, ako z definície vyplýva, predstavuje najmä zobrazovacie zariadenie resp. použité
elektronické zariadenie, na ktorom je možné danú hru hrať – od toho taktiež závisí spôsob
ovládania. V texte práce sa zo štylistických dôvodov vyskytuje aj skratka tohto výrazu –
DH.
V celej práci pracujeme s mnohými slovenskými ekvivalentmi anglických pojmov,
ktoré sú vo svete zaužívané – pre jednoznačnosť sú tieto originálne pojmy vždy uvedené
v zátvorkách (aj s ich prípadnou zaužívanou originálnou skratkou), ktoré nasledujú za
použitým slovenským ekvivalentom. K tomuto postupu sme sa rozhodli pristúpiť za
účelom lepšej orientácie čitateľa, ktorý sa pohybuje v oblasti Herných štúdií (z anglického
pojmu: „Game Studies“), kam táto práca svojim obsahom spadá. V prípadoch, kde
neexistuje vhodný slovenský ekvivalent resp. je ho aj nevhodné vytvárať, uvádzame odkaz
na pôvodný originálny anglický pojem. Z dôvodu lepšej odlíšiteľnosti v texte uvádzame
takéto výrazy v kurzíve.
14
2 CIEĽ PRÁCE
Cieľom našej práce je poukázať na skutočnosť, že prítomnosť umenia je v
digitálnych hrách badateľná. Tento cieľ chceme dosiahnuť aplikáciou nadobudnutých
poznatkov pri rozbore procesu tvorby digitálnych hier s dôrazom na ich vizuálne
stvárnenie. Ďalším cieľom je oboznámenie čitateľa s digitálnymi hrami, ich princípmi a
štruktúrou, čo mu má poskytnúť lepšiu orientáciu v tejto oblasti. Tieto ciele sme sa
pokúsili dosiahnuť zhromaždením dostatočného množstva informácií, ktoré sme do tejto
záverečnej práce zapracovali. Informácie sme čerpali z dostupnej, prevažne zahraničnej
literatúry a rôznych publikácií, ktoré sú dostupné on-line v prostredí Internetu. Výhodou
bol náš aktívny záujem v spomínanej oblasti digitálnych hier, čo bolo pri písaní veľmi
prínosné.
15
3 METODIKA PRÁCE
Koncepcia písania bola uspôsobená zameraniu práce, ktoré je teoretické. Táto práca
nemá za cieľ priniesť výskum s jasne definovanou výskumnou otázkou, ktorá by bola v
závere jednoznačne potvrdená resp. vyvrátená. Sústredíme sa na definovanie vizuálnych
prostriedkov a prepojenie grafického stvárnenia s umením v digitálnych hrách. Rozbor
výrobného procesu tvorby digitálnych hier nám objasňuje skutočnosti, ktoré sú nevyhnutné
pre správne uchopenie zvolenej témy práce. Naša práca sa v závere sústredí na analýzu
zvolenej digitálnej hry. Pri vypracovaní analýzy sme uplatnili klastrovú teóriu umenia
podľa Gauta a tiež Duttonovu teóriu.
Pri písaní tejto bakalárskej práce sme sa pridŕžali zaužívaných metodologických
postupov, preto dúfame, že sa nám tému po formálnej i obsahovej stránke podarilo
spracovať kvalitne.
16
4 HERNÁ TVORBA
Audiovizuálna tvorba je takmer neoddeliteľnou súčasťou dnešného sveta a života
ľudí. Interaktivita je práve tým, čo túto tvorbu v posledných rokoch asi najviac rozvinulo.
Samotná interaktívna audiovizuálna tvorba je veľmi mladý odbor, ktorý kombinuje ľudskú
kreativitu s technológiami - tieto sa stále rozvíjajú a menia. Tvorivý proces je v tomto
odbore veľmi úzko spojený s technológiami a preto je pri vzniku takéhoto diela
nevyhnutná spolupráca mnohých profesií. Spektrum možností, ktoré tieto technológie pri
úzkom spojení s rôznymi profesionálmi ponúkajú, je preto takmer nekonečné.
Vývoj v tejto oblasti tvorby prebiehal veľmi spontánne a počas neho vznikli rôzne
špecifické formy produkčných procesov, obchodných modelov a právnych vzťahov.
Interaktivita, ktorú digitálne hry ponúkajú je tým, čím sa práve odlišujú od ostatných
typov médií. Je základným prvkom ako zapojiť a vtiahnuť hráča do herného sveta.
„Možnosť interakcie posilňuje puto, ktoré je tvorené medzi divákom/hráčom
a sledovaným objektom, až dokým sa hranice medzi týmito subjektmi úplne
nerozplynú.“1
Samotná interaktivita zahŕňa práve možnosť hráča ovplyvniť to čo sa v danom
audiovizuálnom diele odohráva. Táto interakcia hráča je umožnená vďaka rôznym
ovládacím prvkom, ktorými digitálna hra disponuje. Zväčša ide o ovládanie za pomoci
hráčových rúk, v poslednej dobe sa však čoraz častejšie vyskytuje možnosť ovládať DH
pomocou celého tela hráča, kde sa jeho pohyby v reálnom čase priamo prenášajú do hry.
Práve okamžitá reakcia v reálnom čase umocňuje u hráča pocit ilúzie, keď pomocou
ovládacích prvkov reaguje jeho postava alebo iný objekt, ktorý je ovládaný jeho pokynmi.
Okrem toho, že hráč svojimi akciami ovplyvňuje dianie, DH odpovedá na jeho akcie,
týmto sa tento tzv. „pocit ponorenia sa do hry“ umocňuje. Táto interaktívna účasť hráča na
hre je označovaná ako „Gameplay2“.
1 LAUTEREN, G.: The Pleasure of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory of Computer Games.
In Digra.org. [online]. 2002. [Citované 15.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.digra.org/wp-
content/uploads/digital-library/05164.55410.pdf> 2 Gameplay. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 15.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay>
17
4.1 DIGITÁLNA HRA AKO POJEM
Presná definícia, čo vlastne DH je, neexistuje resp. nie je jednotná. V posledných
rokoch sa touto a inými otázkami zaoberá nový odbor Herné štúdie (z anglického pojmu:
„Game Studies“). V skutočnosti panujú tri rozdielne prístupy s ktorými sa dá v odbornej
literatúre stretnúť:
a) (Narratological approach) (Janet H. Murray)
Naratologický prístup hovorí o tom, že DH sú iba novou formou rozprávaní
a textov.
b) (Ludological approach) (Espen Aarseth, Markku Eskelinen, Jesper Juul)
Ludologický prístup naopak presadzuje DH ako samostatné nové digitálne médium.
c) (Interactive fiction theory)
Prístup interaktívnej fikcie je teóriou, ktorá zakladá na fiktívnych vlastnostiach
DH.
Bohužiaľ, ani jeden s týchto dostupných prístupov neobsahuje jasnú definíciu, vo
svojej podstate ide iba o jednotlivé teórie, ktoré sa zakladajú na rôznych základoch. Ako
ďalej píše Tavinor (2009), o definíciu sa pokúšali rôzni autori: James Newman (2004),
Katie Salen a Eric Zimmerman (2004) aj Jesper Juul (2005), avšak neúspešne, pretože ako
autor ďalej tvrdí, ich záujem o definíciu nie je spätý priamo s DH, ale v rámci tradičného
poňatia hier ako takých.3
3 TAVINOR, G.: The Art of Videogames. 1st edition. Singapore: Wiley-Blackwell, 2009. s. 15-16. ISBN
1405187883
18
4.2 INTERAKTÍVNE PLATFORMY
V súčasnej dobe rozlišujeme štyri hlavné platformy, ktoré umožňujú konzumáciu
interaktívnej AV tvorby:
osobné počítače
herné konzoly
mobilné zariadenia
webové rozhrania
Jednotlivé platformy sú pre svoju komplexnosť popísané nižšie. Pre výrobcov DH je
voľba platformy veľmi dôležitým rozhodnutím. V dnešnej dobe je však bežné, že hry
súčasne vychádzajú na rôznych platformách a subplatformách. Výrobcovia niekedy túto
možnosť využívajú pre maximalizáciu zisku z predaja DH, niekedy však vydanie na
niektorú z platforiem dodatočne môže sprevádzať aj následný tlak zo strany fanúšikov.
Osobné počítače:
Osobné počítače, taktiež tzv. PC (z anglického pojmu: „personal computer“) dnes
používajú najmä operačný systém Windows (Microsoft), Mac OS (Apple) alebo Linux
(open-source softvér4). Tieto systémy nie sú vzájomné kompatibilné, a preto každý tvorí
osobitnú subplatformu. Najrozšírenejším je práve Windows, ktorý si zo spomínaných
operačných systémov trvalo udržuje najväčší podiel na trhu. Výroba herných titulov sa
v prípade tejto platformy komplikuje práve rôznymi verziami jednotlivých operačných
systémov v týchto subplatformách a taktiež takmer nekonečným množstvom variantov
hardwarových kombinácií samotných PC. Na druhej strane sú však osobné počítače tou
najotvorenejšou, najrozšírenejšou a najslobodnejšou platformou zo všetkých, ktorá
dovoľuje komukoľvek vytvoriť a šíriť akékoľvek dielo.
Herné konzoly:
Herné konzoly (z anglického pojmu: „video game console“) sú vlastne
elektrospotrebiče s architektúrou, ktorá je podobná tej z osobných počítačov. Primárne sú
určené na sprostredkovanie domácej elektronickej zábavy. Herné diela pre túto platformu
bývajú v terminológii označované ako videohry (z anglického pojmu: „video games“).
4 Open-source softvér. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 18.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://sk.wikipedia.org/wiki/Open-source_softvér>
19
Trhu s hernými konzolami dominujú traja poprední výrobcovia: Microsoft, Sony
a Nintendo. Systémy týchto konzol nie sú medzi sebou vzájomné kompatibilné a z toho
dôvodu, sa podobne ako pri osobných počítačoch aj tu tvoria osobitné subplatfomy.
Zástupcami klasických herných konzol sú napríklad:
Microsoft: Xbox (2001), Xbox360 (2005), Xbox One (2013)
Sony: PlayStation (1994), PSone (2000), PlayStation 2 (2000),
PlayStation 3 (2006), PlayStation 4 (2013)
Nintendo: Nintendo 64 (1996), Nintendo GameCube (2001),
Wii (2006), Wii U (2012)
Ďalšou osobitnou kategóriou pri herných konzolách sú ešte tzv. prenosné herné
konzoly (z anglického pojmu: „handheld game console“). Napríklad:
Nintendo: Game Boy (1989), Game Boy Advance (2001),
Nintendo DS (2004), Nintendo 3DS (2011), Nintendo 3DS XL (2012)
Sony: PlayStation Portable (2004), PSP Go (2009), PlayStation Vita (2011)
Pre tvorcov konzolových herných titulov je veľkou prednosťou presne daná
hardwarová a softwarová konfigurácia daného zariadenia, pre ktorý svoj titul pripravujú.
Naopak veľkým obmedzením je nutnosť zaplatiť za licenciu a tzv. Softwarový vývojový
balíček (z anglického pojmu: „Software development kit“; „SDK“; „devkit“)5 v hodnote
rádovo niekoľko miliónov dolárov. Každý titul musí taktiež ešte pred vydaním prejsť
schvaľovacím procesom výrobcu danej konzoly.
Mobilné zariadenia:
Pod týmto pojmom z pohľadu herného priemyslu rozumieme všetky vreckové
elektronické prístroje, ktoré umožňujú konzumovať interaktívne AV dielo, od
jednoduchých telefónov cez multifunkčné prístroje a tiež tzv. smartfóny (z anglického
pojmu: „smartphone“).
5 Software development kit. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 18.06.2013]. Dostupné na internete:
<https://en.wikipedia.org/wiki/Software_development_kit>
20
V tomto segmente opäť bojuje o trh celá rada špecifických a nesúrodých platforiem,
z ktorých najvýznamnejšími sú systémy ako napríklad:
Java (Oracle)
Symbian (Accenture/Nokia)
iOS (Apple)
Android (Google)
Windows Mobile (Microsoft)
Mobilné zariadenia a prístroje sú momentálne najrýchlejšie rastúcou a rozvíjajúcou
sa oblasťou herného priemyslu s veľkým potenciálom do budúcnosti. Ak však chce
výrobca herného titulu pokryť čo najväčšiu časť trhu s mobilnou zábavou, musí zároveň
produkovať mnoho odlišných verzií jedného diela, a to pre širokú škálu zariadení
a prístrojov s rozdielnym hardwarovým/softwarovým vybavením a spôsobom ovládania.
I keď je vývoj herného titulu pre jedno mobilné zariadenie relatívne ľahkým a lacným,
produkciu výrazne predražuje portovanie (prevedenie diela na iný systém, zariadenie alebo
platformu) jedného titulu pre desiatky ďalších zariadení a prístrojov, vrátane testovania na
každom z nich. Nevýhodou je taktiež veľmi krátka životnosť takého diela, ktorá výrazne
súvisí s prudkým vývojom mobilnej elektroniky (dostupnosť stále novších modelov tých
istých zariadení). V posledných rokoch, distribúciu mobilnej zábavy zabezpečujú samotní
výrobcovia mobilných zariadení a prístrojov.
Webové rozhrania:
Web je najmladšou interaktívnou platformou zo všetkých a nie je vylúčené, že sa
v budúcnosti stane na trhu jednoznačne prevažujúcou. Každá interaktívna aplikácia pre
webové rozhranie je prevádzkovaná na centrálnom webovom serveri a je možné ju
konzumovať prostredníctvom použitia internetového prehliadača. Práve táto skutočnosť
umožňuje sprístupniť takto vytvorené dielo i na všetkých dostupných platformách, ktoré
obsahujú internetový prehliadač a sú pripojené k dátovej internetovej sieti - toto umožňuje
dnes drvivá väčšina osobných počítačov, herných konzol a mobilných zariadení. Webové
diela sú momentálne často obmedzené technickými možnosťami (zatiaľ), na druhej strane
ale ponúkajú otvorený priestor malým a nezávislým tvorcom, ktorí produkujú napríklad
reklamné hry, rovnako ako aj špecifické umelecké diela.
21
Obrázok 1: Hranie hier v domácnostiach v USA na rôznych platformách, 2013
Zdroj: Entertainment Software Association: 2013 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, 2013
Obrázok 2: Vybavenosť českých domácností – platformy, 2011
Zdroj: Asociace herního průmyslu České a Slovenské republiky: Herní průmysl v roce 2011, 2011
22
4.3 INTERAKTÍVNE FORMY
Tak ako aj samotná oblasť elektronickej zábavy, tak aj herné formy sa vyvíjali veľmi
spontánne. Postupom času sa však ustálili základné vymedzené formy tzv. herné žánre (z
anglického pojmu: „game genres“). V poslednom čase však stále častejšie dochádza
k prelínaniu a kombinovaniu doposiaľ pevne vymedzených nasledovných herných foriem.
Strategická hra:
Strategické hry (Stratégie) sú dodnes pravdepodobne najrozšírenejšou hernou
formou, pri ktorej konzumácií ide predovšetkým o schopnosť rýchlo a správne sa
rozhodovať v rôznych ekonomických alebo vojenských situáciách. Táto forma je
zastúpená na všetkých platformách a naprieč celým trhom, od jednoduchých farmárskych
hier na sociálnej sieti Facebook (FarmVille (Zynga, 2009)) až po rozsiahle
a a sofistikované systémy, ktoré predstavujú simuláciu rôznych systémov. Pre výrobcu
herných titulov môže byť najväčšou prekážkou vytvorenie a použitie umelej inteligencie,
ktorá bude napríklad simulovať kontrolu pre rôzne virtuálne objekty.
Z pohľadu interaktivity sa strategické hry delia na:
a) Ťahové stratégie (z anglického pojmu: „TBS – turn-based strategy“), kde sa
účastníci striedajú vo svojich ťahoch, ako napríklad pri šachovej partii.
Príklady DH: Civilization V (Firaxis Games, 2010)
Silent Storm (Nival Interactive, 2003)
Heroes of Might and Magic VI (Black Hole Entertainment, 2011)
b) Stratégie v reálnom čase (z anglického pojmu: „RTS – real-time strategy“), kde
účastníci do hry zasahujú priamo, v plynúcom neprerušovanom čase.
Príklady DH: Warcraft: Orcs & Humas (Blizzard Entertainment, 1994)
Total Annihilation (Cavedog Entertainment, 1997)
Age of Empires (Ensemble Studios, 1997)
Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997)
V oblasti strategických hier dominuje spomínaný druhý typ a teda práve stratégie
v reálnom čase.
23
Z pohľadu obsahu sa strategické hry delia na:
a) Vojenské strategické hry
Príklady DH: séria Total War (The Creative Assembly, 2000-2011)
b) Budovateľské strategické hry
Príklady hier: séria Caesar (Impressions Games, 1992-1998)
Anno 1602 (Max Design, 1998)
Princípom vojenských stratégií je väčšinou postupný rozvoj infraštruktúry,
technológií a výzbroje, ktorý zo správnou taktikou a ovládaním jednotiek vedie k vojenskej
porážke ostatných účastníkov. Cieľom budovateľských stratégií je predovšetkým vedenie,
kontrola a rozvoj subjektov, ktoré fungujú ako samostatné ekonomické jednotky
v špecificky určenom ekonomickom, trhovom a právnom systéme. Dopyt po
budovateľských hrách v dnešnej dobe výrazne prevažuje nad vojenskými stratégiami, a to
najmä vďaka hrám, ktoré sú v súčasnosti napríklad založené na rozvíjaní domácnosti alebo
vedeniu farmy, dediny alebo mesta v prostredí sociálnej siete Facebook.
Toto rozdelenie je však výrazným problémom práve vyššie spomínaná kombinácia
rôznych žánrov. Príkladom môže byť napríklad séria Caesar (Impressions Games, 1992-
1998), kde hráč v roli správcu mesta v období rímskej ríše postupuje cez jednotlivé misie,
ktoré sa líšia svojou náplňou. Okrem budovateľskej časti hra kombinuje aj časť vojenskú,
kde má hráč kontrolu nad rôznymi vojenskými jednotkami, ktoré vo svojom meste
produkuje. Práve preto je špecifická definícia žánru DH niekedy naozaj zložitá.
Strieľačka:
Takzvané Strieľačky (z anglického pojmu: „Shooter“) sú jednoznačne mediálne
najviac exponovanou hernou formou súčasnosti. Pre dosiahnutie čo najpôsobivejšej
atmosféry sa tieto hry sústredia najmä na audiovizuálne prevedenie, dôraz je kladený na
kvalitnú a často krát fotorealistickú 3D grafiku, špeciálne efekty a funkčnosť virtuálneho
prostredia. Tieto fakty úzko súvisia s nárokmi takýchto hier na hardwarové vybavenie
a taktiež kladú vysoké finančné i personálne náklady na tvorcu, ktorý danú hru produkuje,
resp. vydavateľa, ktorý zabezpečuje jej distribúciu. Toto je, dá sa povedať dôvodom, prečo
sa komerčného úspechu dočká iba niekoľko málo vybraných titulov. Užívateľ sa týchto
hier prevažne účastní v roli hlavnej postavy, ktorá sa snaží splniť zadané úlohy (vo veľkej
24
miere s použitím určitej formy násilia), ktoré zaisťujú postup hrou. V rámci tejto formy
rozlišujeme nasledujúce typy:
a) Strieľačka z pohľadu prvej osoby
(z anglického pojmu: „FPS – First-person shooter“)
Príklady DH: séria Doom (id Software, 1993-2012)
séria Half-Life (Valve Corporation, 1998-2007)
séria Halo (Bungie / 343 Industries a iný, 2001-2012)
séria Battlefield (EA Digital Illusions CE, 2002-2011)
b) Strieľačka z pohľadu tretej osoby
(z anglického pojmu: „TPS – Third-person shooter“; “3PS”)
Príklady DH: séria Gears of War (Epic Games, 2006-2013)
séria Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2006-2013)
séria Max Payne (Remedy Entertainment / Rockstar Games, 2001-
2012)
Šport:
Takmer každá športová aktivita si v posledných rokoch vyslúžila svoje herné
prevedenie. Športové hry sú rovnako rozmanité, ako jednotlivé rôzne reálne športy. Vo
všeobecnosti sú tieto hry, čo sa predajnosti týka, najúspešnejšie, ak používajú rôzne
licencie známych športových líg (napr. amerických: NHL, NFL, NBA alebo
medzinárodných: FIFA), ktoré v niektorých prípadoch vychádzajú s ročnou periodicitou,
prinášajúc tak aktualizovanú verziu na základe reálnych faktov. Hry tejto formy však
nemusia byť založené len na reáliách v skutočnom svete. Veľká vlna rozmachu športových
hier prišla v poslednej dobe s rozšírením tzv. pohybových ovládačov, ktoré umožňujú
zachytiť skutočný pohyb hráča a v reálnom čase preniesť tieto pohyby a reakcie aj priamo
do hry.
Príklady DH: séria NHL (EA Canada, 1991-2012)
séria FIFA (EA Canada, 1993-2012)
Pro Evolution Soccer (Konami, 2001-2012)
25
Hry na hrdinov:
Táto herná forma označovaná aj skratkou RPG (z anglického pojmu: „Role Playing
Game“). Primárne vychádza zo stolných a spoločenských hier, ktoré sú založené na silnom
príbehu. Najčastejšie čerpajú zo žánru fantasy a sci-fi. Pre účastníka týchto hier je typické,
že reprezentuje hrdinu (alebo aj skupinu hrdinov) s určitým poslaním, ktorý v priebehu
deja hry zlepšuje svoje vlastnosti, schopnosti a vybavenie. Účastník RPG hier sa pohybuje
zvyčajne po rozsiahlom svete s presne danými pravidlami a bohatou históriou. Počas svojej
cesty sa stretáva s množstvom iných postáv a svojim konaním a rozhodnutiami sa podieľa
na utváraní udalostí v hernom svete a príbehu. Typickými znakmi sú: vylepšovanie hernej
postavy, použitie inventára a dlhodobá úloha, ktorú má herná postava dosiahnuť alebo
splniť. Najväčší dôraz je kladený na samotný príbeh a s ním prepojený herný svet a taktiež
na interakciu účastníka s herným prostredím.
Príklady RPG DH: séria Fable (Lionhead Studios, 2004-2012)
séria Diablo (Blizzard Entertainment, 1996-2012)
séria Baldur’s Gate (BioWare, 1998-2012)
séria Fallout (Interplay Entertainment / Black Isle Studios /
Bethesda Game Studios, 1997-2010)
Rozšírením tejto základnej formy vďaka použitiu on-line prostredia vznikol
v súčasnosti veľmi populárny subžáner – MMORPG (z anglického pojmu: „Massively
multiplayer online role-playing game“). Je to teda masívna on-line hra, ktorej sa naraz
v reálnom čase zúčastňujú mnohí hráči a je odvodená, teda spĺňa parametre klasickej RPG
hry.
Príklady MMORPG DH: World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)
séria Guild Wars (ArenaNet, 2005-2012)
EVE: Online (CCP Games, 2003)
Ultima Online (Origin Systems, 1997)
Adventúra:
Herná forma Adventúra (z anglického pojmu: „Adventure“) je zrejme najstaršou
formou, čo sa samotného vývinu hier týka. Je založená na kvalitnom námete a zaujímavom
deji, v ktorom má hlavná postava formou rozhovorov a udalostí dospieť k odhaleniu či
nájdeniu určitých objektov alebo skutočností. Pre túto formu je typické zbieranie
a používanie predmetov, premýšľanie ako ich použiť, kombinovanie, určovanie vývoja
26
rozhovorov a taktiež plynutie deja po jednotlivých scénach. Adventúry tak najviac zo
všetkých herných foriem pripomínajú filmovú tvorbu a sú veľkou príležitosťou pre
filmových tvorcov. Na Slovensku a aj v Čechách majú adventúry vybudovanú veľmi silnú
tradíciu a dodnes sú v hernej tvorbe týchto krajín početne zastúpené. Napriek tomu, že táto
forma v posledných rokoch stratila svoj pôvodný záujem u herných konzumentov, má do
budúcna veľký potenciál v podobe mnohých doposiaľ nevyužitých možností.
Príklady DH: séria Broken Sword (Revolution Software, 1996-2006)
The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990-2011)
The Longest Journey (Funcom, 1999-2006)
česká séria Polda (Zima Software, 1998-2005)
Simulátor:
Táto forma sa snaží čo najvernejšie simulovať a napodobniť určité aspekty
z reálneho života. Svojou variabilitou má tento žáner najbližšie k vyššie spomenutým
strategickým hrám. Tieto hry dokážu byť často veľmi sofistikované a náročné na
ovládanie. Je to spôsobené najmä ich hlavným aspektom – napríklad vernosťou reálnym
fyzikálnym zákonom. Tvorcovia týchto hier sa väčšinou sústredia práve na zvládnutie
aspektov simulácie a tým pádom je pre ne veľa krát typická takmer úplná absencia
akéhokoľvek príbehu a hlavného hrdinu. Existujú však aj tzv. arkádové simulátory (z
anglického pojmu: „arcade simulator“), ktoré sa naopak snažia realite priblížiť len do istej
miery, táto miera je často úmerná zábave, ktoré takéto hry majú v prvom rade hráčovi
poskytnúť. Rozdelenie tohto žánru na jednotlivé subžánre je veľmi široké a komplikované:
a) Budovateľské a manažérske simulácie
(z anglického pojmu: „Construction and management simulation“; „CMS“)
Je to typ simulátora, kde hráčovou úlohou je budovanie, rozvíjanie alebo správa
fiktívnych komunít alebo projektov s limitovanými prostriedkami. Strategické hry
občas do svojej hernej ekonomiky zahŕňajú aspekty CMS, hlavným rozdielom je
však fakt, že hráčovu úlohou pri CMS nie je poraziť nepriateľa, ale vybudovať
a udržať niečo v kontexte pretrvávajúceho dlhodobejšieho procesu.
Príklady DH: séria SimCity (Maxis, 1989-2013)
Theme Park (Bullfrog Productions, 1994)
RollerCoaster Tycoon (Chris Sawyer Productions, 1999)
27
b) Simulácie života
(z anglického pojmu: „Life simulation“)
Je to typ simulátora, kde hráč žije alebo preberá kontrolu nad jednou alebo viacerými
virtuálnymi životnými formami. Môže ísť o simuláciu ekosystému alebo aj
o simuláciu jednotlivcov a vzťahov medzi nimi. V polovici 90. rokoch 20. storočia sa
zo zlepšením umelej inteligencie stalo veľkým komerčným úspechom uvedenie hier,
kde hráč prebral úlohu nad virtuálnym domácim zvieraťom. Následne nasledovala
simulácia ľudského života, ktorá zahŕňala virtuálne ľudské postavičky nazývané
„Sims“, ktorá je dodnes jednou z najúspešnejších herných sérií. Tieto simulátory sa
opäť dajú ďalej rozdeliť na:
a) Digitálne domáce zvieratá (z anglického pojmu: „Digital pets“)
Hráč sa v prostredí hry stará o simulované zviera.
Príklady DH: Tamagotchi (Bandai, 1996)
séria Petz (Ubisoft, 1995-2011)
b) Biologické simulácie (z anglického pojmu: „Biological simulations“)
Hráč sa v prostredí hry stará o celú populáciu rôznych tvorov.
Príklady DH: Creatures (Creature Labs, 1996)
Spore (Maxis, 2008)
c) Hra na boha (z anglického pojmu: „God game“)
Hráč sa v roli boha, ktorý má nekonečnú silu, moc a schopnosti, ujíma
rôznej simulovanej populácie.
Príklady DH: séria Populous (Bullfrog Productions, 1989-2007)
séria Black & White (Lionhead Studios, 2001-2006)
d) Sociálne simulácie (z anglického pojmu: „Social simulation“)
Hry v ktorých hráč môže preskúmať rôzne sociálne interakcie medzi
rôznymi formami virtuálnej umelej inteligencie.
Príklady DH: séria The Sims (Maxis, 2000-2012)
séria Harvest Moon (Marvelous Interactive, 1996-2012)
28
c) Športové simulácie
V tomto rozdelení opäť nastáva problém, pretože tento subžáner možno rovnako
zaradiť do samostatného žánru Šport6 – definovaného vyššie, a rovnako aj do
osobitného subžánru, keďže môže ísť aj o Simulátor.
d) Ostatné simulácie
Zahŕňajú množstvo rôznych iných špecifických druhov, ktoré spadajú pod tento
subžáner. Niektoré takéto simulácie môžu byť využiteľné aj v praxi, napr.
v rôznych odvetviach lekárstva, medicíny alebo armády. Patria sem taktiež
simulátory rôznych dopravných prostriedkov resp. vozidiel rôzneho druhu:
a) Námorné simulátory (z anglického pojmu: „Naval simulations“)
Príklady DH: Dangerous Waters (Sonalysts Combat Simulations,
2005)
b) Letecké simulátory (z anglického pojmu: „Flight simulators“)
Príklady DH: séria Microsoft Flight Simulator (Aces Studio, 1982-
2006)
c) Pretekárske simulátory (z anglického pojmu: „Racing simulations“)
Príklady DH: rFactor (Image Space Incorporated, 2005)
d) Simulátory kozmických lodí (z anglického pojmu: „Space flight
simulators“)
Príklady DH: séria Wing Commander (Origin Systems, Inc., 1990-
2007)
e) Simulátory bojových vozidiel (z anglického pojmu: „Vehicular combat
simulators“)
Príklady DH: World of Tanks (Wargaming.net, 2010-2012)
f) Vlakové simulátory (z anglického pojmu: „Train simulators“)
Príklady DH: Microsoft Train Simulator (Microsoft, 2001)
6 Poznámka autora: Viď. Kapitola 2.3 Interaktívne formy na 24 s.
29
g) Simulátory nákladnej dopravy (z anglického pojmu: „Trucking
simulators“)
Príklady DH: séria 18 Wheels of Steel (SCS Software, 2002-2011)
Hudobné a zábavné hry:
Pôvodom pochádzajú z Japonska. Tak ako samotný názov napovedá, sústredia sa
hlavne na zábavu. Pri Hudobných hrách (z anglického pojmu: „Music game“) sa hráč snaží
nasledovať sekvenciu pohybov alebo sa prispôsobiť špecifickým rytmom. Pri týchto hrách
sa využívajú rôzne špecifické ovládače, ktoré umožňujú zaznamenať akciu hráča
a preniesť ju do hry. Môžu to byť napríklad rôzne ovládače vo forme hudobných nástrojov
alebo tzv. tanečné podložky (z anglického pojmu: „dance pad“). Zábavné alebo tzv. Párty
hry (z anglického pojmu: „Party game“) sú špeciálne vyvíjané z ohľadom na zábavu medzi
rôznym počtom hráčov, kde samotní hráči medzi sebou súperia zväčša o dosiahnutie
najväčšieho skóre v danej hre.
Príklady hier: séria Rock Band (Harmonix Music Systems, 2007-2012)
séria Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005-2010)
séria Just Dance (Ubisoft, 2009-2013)
séria SingStar (London Studio, 2004-2011)
séria Mario Party (Nintendo, 1998-2012)
séria Dance Dance Revolution (Konami, 1998-2013)
Virtuálny svet:
Virtuálny svet (z anglického pojmu: „Virtual world“) sa snaží vytvoriť a simulovať
funkčné prostredie, ktoré nevychádza zo zaužívaných herných princípov a primárne slúži
skôr ako priestor na stretávanie ľudí na rôzne účely (sociálne a iné vzťahy, práca,
sebarealizácia apod.).
Príklady hier: Second Life (Linden Research, Inc., 2003)
Interaktívny film:
Prvá vlna Interaktívnych filmov (z anglického pojmu: „Interactive movie“) prišla
v polovici 90. rokov a inšpirovala sa predovšetkým interaktivitou vo forme kino automatu.
Tvorcovia tejto vtedy novej vlny však natoľko podcenili potenciál technológie a obsahovú
i formálnu kvalitu svojich titulov, že následný obrovský neúspech odradil všetkých ďalších
30
producentov, ktorí sa tejto formy stále obávajú a nemajú záujem v tejto oblasti akokoľvek
experimentovať.
Príklady hier: Astron Belt (Sega, 1983)
Badlands (Konami, 1984)
Ground Zero: Texas (Digital Pictures, 1993)
Okrajové a zaniknuté formy:
Vedľa tradičných herných foriem existuje ešte celá rada okrajových foriem, ako sú
rôzne drobné akčné hry, logické hry a všetky typy stolových a kartových hier. Naopak
mnoho foriem, typických pre 80. a 90. roky, ako sú napríklad súbojové hry (z anglického
pojmu: „fighter games“) alebo tzv. dungeony (z anglického pojmu: „dungeon“), sú dnes už
na ústupe a takmer nevychádzajú.
Príkladom toho, že jednotlivé herné žánre nie sú pevne stanovené môže byť
publikácia s názvom: The Medium of the Video Game autora Marka J. P. Wolfa, v ktorej
rozlišuje podľa svojej typológie až 42 žánrových kategórií7. Táto publikácia býva často
v odborných kruhoch citovaná, tu si treba však uvedomiť, že mnohé súčasné hry obsahujú
takmer viac ako polovicu daných žánrových kategórií.
DH: Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010). Obsahuje týchto
nasledovných 20 kategórií podľa Wolfa: Adaptation, Adventure, Capturing, Card Games,
Catching, Chase, Collecting, Combat, Dodging, Escape, Fighting, Gambling, Interactive
Movie, Maze, Obstacle Course, Role-Playing, Shoot’Em Up, Simulation, Sports, Target.
V tejto práci sme sa preto sústredili hlavne na detailnejšie popísanie v súčasnosti
najznámejších a komunitou uznávaných herných žánrov.
7 WOLF, Mark J. P.: The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press, 2001. s. 120. ISBN
978-0292791503
31
Obrázok 3: Najpredávanejšie digitálne hry na základe hernej formy (Videohry / PC hry)
Zdroj: Entertainment Software Association: 2013 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry, 2013
32
4.4 KLASIFIKÁCIA HIER
Pre potreby ďalšieho diferencovania jednotlivých hier, je možné uvažovať aj o ich
klasifikácií do skupín na základe spoločných parametrov. Aktuálne môžeme hry
klasifikovať nasledovne:
a) Jednoduché príležitostné hry (z anglického pojmu: „Casual games“)
Špecifické parametre:
Zameranie na masové publikum a zábavu
Príležitostní hráči (z anglického pojmu: „Casual gamers“)
Extrémna jednoduchosť v ovládaní
Rozdelenie do menších častí
Zväčša časovo nenáročné.
Príklady DH:
Pac-Man (Namco, 1980)
Tetris (Alexey Pajitnov, 1984)
séria Bejeweled (PopCap Games, 2001-2010)
LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008)
FarmVille (Zynga, 2009)
b) Komerčné hry (z anglického pojmu „Commercial games“)
Špecifické parametre:
Zameranie na špecifickú cieľovú skupinu hráčov
Skalopevní hardcore hráči (z anglického pojmu: „Hardcore gamers“)
Náročnosť hier sa rôzne líši
Jednoduché i komplexné hry
Generovanie zisku pre tvorcu hry resp. vydavateľa
Príklady DH:
séria Halo (Bungie / 343 Industries a iný, 2001-2012)
séria SimCity (Maxis, 1989-2013)
séria Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997-2010)
séria Diablo (Blizzard Entertainment, 1996-2012)
séria NHL (EA Canada, 1991-2012)
séria Grand Theft Auto (Rockstar Games, 1997-2012)
33
c) Seriózne hry (z anglického pojmu: „Serious games“)
Špecifické parametre:
Zameranie nielen na zábavu
Zložitejšie ovládanie
Časovo náročné a komplexné
Určené aj profesionálom (využitie napr. v lekárstve, medicíne a armáde)
Príklady hier:
Virtual Battlespace Systems 1 (Bohemia Interactive, 2002)
Close Combat: Marines (Atomic Games, 2004)
séria Microsoft Flight Simulator (Aces Studio, 1982-2006)
Second Life (Linden Research, Inc., 2003)
Democracy (Positech Games, 2005)
Darfur is Dying (mtvU, 2006)
d) Náučné hry (z anglického pojmu: „Educational games“)
Špecifické parametre:
Zameranie na vzdelávanie a samo štúdium
Určené pre širokú verejnosť, mladých ľudí a deti
Príklady hier:
séria Carmen Sandiego (Brøderbund Software, 1985-1993)
EcoQuest (Sierra Entertainment, 1991)
Mario Teaches Typing (Interplay, 1991)
The Typing of the Dead (WOW Entertainment, 1999)
President Forever 2008 + Primaries (TheorySpark, 2006)
Miniconomy (Wouter Leenards – Trade Games International BV, 2002)
34
4.5 VZŤAH K FILMOVEJ TVORBE
V nasledovnom odseku sa bližšie pozrieme na vzťahy medzi herným a filmovým
priemyslom s uvedením patričných príkladov.
Spoločné znaky a profesie:
Napriek tomu, že sa herný priemysel rozvíjal samostatne a rozdielne od toho
filmového, majú predsa obidve tvorivé oblasti celú radu spoločných prvkov. V oboch
prípadoch v sebe výsledné dielo kombinuje obraz, zvuk a dramaturgiu. K vzniku takéhoto
diela je nevyhnutná spolupráca rôznych profesií na pomedzí technológií a umenia. Ako aj
vo filmovom tak aj v hernom priemysle pôsobia profesionáli na nasledovných pozíciách:
Scenárista
Režisér
Dramaturg
Animátor
Grafik
Zvukár
Hudobník
Zvlášť v posledných rokoch sa tvorcovia herných titulov stále viac inšpirujú
filmovými postupmi a zážitok, ktorý sprostredkovávajú z konzumácie interaktívnej zábavy
sa tak stále viac približuje tomu filmovému. Herní tvorcovia si už osvojili metódy ako
konzumentov vtiahnuť do deja, udržať ich pozornosť a pobaviť ich či vystrašiť.
Filmy podľa hier:
Filmy v licencii herných titulov začali postupne vznikať už v 80. rokoch 20. storočia.
Vznikajú dodnes a je možné prehlásiť, že sa až na výnimky nestretli s výraznejším
diváckym ohlasom, ani uznaním odbornej verejnosti. Je to predovšetkým výsledok
mylných predstáv filmových producentov o tom, že témy interaktívnych hier sú
dostatočným námetom pre filmové spracovanie a že úspech herného titulu bude sám o sebe
zárukou aj diváckeho úspechu rovnakého filmu. Skutočnosť, že vznikajú stále nové
a neúspešné filmy podľa hier, je dôkazom nepoučiteľnosti filmových producentov resp.
produkčných spoločností, ktoré za takýmito filmami stoja.
35
Príklady filmov:
herná séria: Resident Evil (Capcom, 1996-2013)
film: Resident Evil (Paul W. S. Anderson, 2002)
film: Resident Evil: Apocalypse (Alexander Witt, 2004)
film: Resident Evil: Extinction (Russell Mulcahy, 2007)
film: Resident Evil: Afterlife (Paul W. S. Anderson, 2010)
film: Resident Evil: Retribution (Paul W. S. Anderson, 2012)
herná séria: Tomb Raider (Crystal Dynamics / Core Design, 1996-2013)
film: Lara Croft: Tomb Raider (Simon West, 2001)
film: Lara Croft Tomb Raider: Cradle of Life (Jan de Bont, 2003)
herná séria: Silent Hill (Konami, 1999-2012)
film: Silent Hill (Christophe Gans, 2006)
herná séria: Far Cry (Ubisoft, 2005-2013)
film: Far Cry (Uwe Boll, 2008)
herná séria: Doom (id Software, 1993-2012)
film: Doom (Andrzej Bartkowiak, 2005)
Hry podľa filmov:
Herné tituly založené na filmových dielach existujú v podstate od počiatkov hernej
tvorby a sú zastúpené vo všetkých formách interaktívnej zábavy, od malých lokálnych
reklamných hier až po vysoko rozpočtové tituly pre svetový trh.
Z pohľadu spolupráce filmových a herných tvorcov existuje niekoľko prístupov:
Filmové spoločnosti zadávajú tvorbu interaktívnych titulov k svojim filmom
svojim dcérskym spoločnostiam, ktoré sa špecializujú na tvorbu hier.
Nezávisle herné spoločnosti sa zúčastňujú na koprodukcii herného titulu podľa
filmovej predlohy koproducenta.
Filmový producent poskytne licenciu hernej spoločnosti, ktorá za dohodnutú
cenu alebo za podiel z tržieb z predaja hry vytvorí hernú adaptáciu.
Filmový producent zadá a uhradí tvorbu herného titulu s ktorým potom voľne
nakladá.
36
Príklady DH:
Atari 2600 hra: James Bond 007 (Parker Brothers, 1983)8
film: Diamonds Are Forever (Guy Hamilton, 1971)
film: The Spy Who Loved Me (1977)
film: Moonraker (Lewis Gilbert, 1979)
film: For Your Eyes Only (John Glen, 1981)
PC hra: Batman Returns (Spirit of Discovery, 1992)
film: Batman Returns (Tim Burton, 1992)
DH: 007 Legends (Eurocom, 2012) Platformy: PlayStation 3, Xbox 360,
Wii U, PC
film: Goldfinger (Guy Hamilton, 1964)
film: On Her Majesty’s Secret Service (Peter R. Hunt, 1969)
film: Moonraker (Lewis Gilbert, 1979)
film: Licence to Kill (John Glen, 1989)
film: Die Another Day (Lee Tamahori, 2002)
film: Skyfall (Sam Mendes, 2012)
Zámerom vydania hry 007 Legends bolo 50. výročie filmovej postavy: James Bond,
preto obsahovala šesť misií, každá z nich bola založená na inom filmovom spracovaní –
viď zoznam. Samotná hra však bola nekvalitným fiaskom. Na serveri Metacritic, ktorý
vytvára priemerné skóre (na stupnici od 0 do 100 bodov) na základe publikovaných
celosvetových recenzií dostala hra veľmi nízke výsledné skóre. Pre jednotlivé platformy
v čase písania tejto práce to bolo nasledovné:
PlayStation 3: 41/1009
Xbox 360: 45/10010
PC: 26/10011
8 Poznnámka autora: Hra obsahovala štyri misie, každá z nich bola založená na inom filmovom spracovaní –
viď. zoznam. 9 007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 16.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.metacritic.com/game/playstation-3/007-legends> 10
007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 16.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.metacritic.com/game/xbox-360/007-legends> 11
007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 16.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.metacritic.com/game/pc/007-legends>
37
Filmári v hernom priemysle:
V hernom priemysle nachádzajú uplatnenie najmä režiséri, animátori, prípadne
i strihači a kameramani. Ich práca sa významne odráža nielen v tvorbe upútavok, trailerov
a reklám, ale tiež v príprave zväčša Neinteraktívnych scén (z anglického pojmu:
„Cutscene“) priamo v hre (úvodné scény, záverečné a iné scény).
Stále častejšie je taktiež možné vidieť vo virtuálnom prostredí hier postavy, ktoré
reprezentujú existujúce osobnosti. Sú to prevažne úspešní športovci i populárni filmoví
herci a vo všetkých prípadoch musí daná osoba udeliť hernému výrobcovi licenciu.
Herní tvorcovia vo filmovom priemysle:
Herní tvorcovia sú prizvaní k tvorbe filmového diela iba vo výnimočných prípadoch,
napríklad pokiaľ ide o potrebu zachytiť vo filme konzumáciu skutočného či fiktívneho
interaktívneho diela alebo v prípade, že zábery z určitej hry môžu poslúžiť ako ilustračné
zábery do dokumentárneho filmu (najmä historické dokumenty).
Machinima:
Ďalším fenoménom, ktorý umožňuje herným a filmovým tvorcom vytvárať spoločné
diela, je tzv. Machinima, čiže filmové dielo, ktorého obrazová zložka vznikla v prostredí
interaktívneho AV diela snímaním akcie jeho účastníkov. Novotvar Machinima, podľa
knihy Machinima for Dummies (2007)12
vznikol iba spojením slov machine (stroj)
a cinema (kino), pôvodne teda slovné spojenie bolo Machinema. Hugh Hancock stál za
spopularizovaním tohto názvu a sám ho ďalej propagoval. Stalo sa však to, že v danom
výraze spravil chybu a namiesto písmena: e v slove machinema začal používať písmeno: i,
čím vznikol aktuálny výraz machinima. Toto sa nakoniec ukázalo ako veľmi prínosné,
pretože touto úpravou daný výraz mohol v sebe zakomponovať nielen spomenuté slová
machine a cinema, ale po novom aj slovo animation, čo ešte viac vystihuje to, čo tento
novotvar má označovať. Výsledkom je:
Machine + Animation + Cinema = Machinima
12 HANCOCK, H. - INGRAM, J.: Machinima For Dummies. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing, 2007.
ISBN 0470096918
38
5 PROCES TVORBY DIGITÁLNEJ HRY
Digitálna hra je vytváraná tzv. Vývojárom resp. Herným štúdiom13
(z anglického
pojmu: „Video game developer“). Na trh sa následne dostáva vo väčšine prípadov za
pomoci tzv. Vydavateľa (z anglického pojmu: „Video game publisher“), ktorý ju sprístupní
spotrebiteľom. Tak ako bolo už vyššie spomenuté, samotná tvorba DH vyžaduje tímové
úsilie mnohých jednotlivcov z rôznych odlišných profesií. Treba však poznamenať, že
existuje aj veľa výnimiek, kde za celou DH môže stáť iba jednotlivec, ktorý na seba
preberie funkcie rôznych profesií. U komerčných hier je však štandardom práca tímu
profesionálov. Títo profesionáli môžu zastupovať rôzne role v hernom priemysle, ktoré sa
však veľa krát vyskytujú aj v iných odvetviach. Výsledok tohto procesu predstavuje
produkt – DH, ktorá sa následne bude distribuovať a predávať svojim spotrebiteľom. Preto
je možné si tento proces predstaviť ako akýkoľvek iný projekt v inom odvetví. Takýto
projekt má svoje jednotlivé zložky resp. časti – v tomto prípade sú to časti Herného dizajnu
(z anglického pojmu: „Game Design“). Na jednu významnú a pre túto prácu prínosnú
zložku sa bližšie pozriem v nasledujúcej kapitole - konkrétne pôjde o výtvarnú časť.
Časti Herného Dizajnu:
Vízia (z anglického pojmu: „Vision“)
Produkcia (z anglického pojmu: „Production“)
Dizajn (z anglického pojmu: „Design“)
Programovanie (z anglického pojmu: „Programming“)
Výtvarná časť (z anglického pojmu: „Artwork“)
Testovanie (z anglického pojmu: „Testing“)
13 Poznámka autora: Za obidvoma slovenskými ekvivalentmi originálneho výrazu si je možné predstaviť
spoločnosť alebo aj jednotlivca. Ďalej v texte budem používať iba výraz: Herné štúdio.
39
Vízia:
Zväčša za každým projektom stojí jednotlivec14
- Vizionár, ktorý nesie víziu.
Naplnením tejto vízie sa vo väčšine prípadov môže daný projekt stať úspešným. Tento
jednotlivec sa počas projektu stáva v prenesenom význame „kompasom“, ktorý riadi
a vedie celý proces tvorby DH. Jeho úlohou je najmä kontrola, riadenie a rozhodovanie
v kľúčových momentoch a veciach celého projektu. Vo svojej pozícií by mal mať vždy
posledné slovo.
Produkcia:
V hernom priemysle sa profesia Herného producenta (z anglického pojmu: „game
producer“) delí na dve separátne role, ktoré sú zastupované rôznymi jednotlivcami.
Dodatočne je možné aj pôsobenie asistenta, ktorý ho dopĺňa a pomáha mu.
Interný herný producent (z anglického pojmu: „Internal game producer“)
Pôsobí priamo v Hernom štúdiu.
Externý herný producent (z anglického pojmu: „External game producer“)
Pôsobí pre Vydavateľa.
Asistent herného producenta (z anglického pojmu: „Assistant/Associate game
producer“; „AP“)
Dizajn:
Jednotlivci pracujúci v tomto oddelení sa podieľajú na tvorbe detailného plánu (z
anglického pojmu: „blueprint“). Tento plán zväčša vo forme dizajnového dokumentu (z
anglického pojmu: „design document“) obsahuje jednotlivé základné herné mechaniky DH.
Herný dizajnér (z anglického pojmu: „Game Designer“)
Dizajnér herných úrovní/misií (z anglického pojmu: „Level/Mission Designer“;
“LD”)
14 Poznámka autora: Avšak v niektorých veľmi zriedkavých prípadoch môže ísť taktiež o zdieľanie vízie
medzi dvoma jednotlivcami, ktorí spolu úzko spolupracujú – toto však často prináša komplikácie.
40
Scenárista tvoriaci príbeh a dialógy (z anglického pojmu: „Story and Dialogue
Writer“)
Programovanie:
Jednotlivci pracujúci v tomto oddelení sú technicky zdatnými profesionálmi. Ich
úlohou je zabezpečiť technickú stránku DH.
Vedúci technický pracovník (z anglického pojmu: „Tech Lead“)
Programátor (z anglického pojmu: „Programmer“)
Testovanie:
Práca na tomto oddelení nespočíva iba v rýchlej kontrole, nájdení a odstránení
rôznych chýb, problémov alebo obmedzení – ich veľmi podstatným poslaním je fakt, že sú
to práve oni, ktorí rozhodujú o čase, kedy sa daná finálne dokončená DH vydá na trh.
Vedúci testovací pracovník (z anglického pojmu: „Test Lead“)
Testovací pracovník (z anglického pojmu: „Tester“)
41
6 VÝTVARNÁ ČASŤ HERNÉHO DIZAJNU
Výtvarná časť DH sa stala jedným z meradiel, podľa ktorého sú výsledné DH
hodnotené. Ako bolo povedané: „nedá sa súdiť kniha podľa svojho obalu“, napriek tomu to
mnoho ľudí robí. Toto tvrdenie platí aj o samotných hráčoch DH. Veľa z nich totiž
posudzuje DH podľa toho čo vidia – teda čisto podľa vizuálnej stránky, keďže je im
mnohokrát dostupná iba táto.
6.1 POZÍCIE PRI TVORBE VÝTVARNEJ ČASTI HERNÉHO DIZAJNU
Jednotlivci, ktorí pôsobia v tomto oddelení v dnešnej dobe, ovplyvňujú každý aspekt
Herného dizajnu – od herného užívateľského rozhrania až po výsledné stvárnenie herného
sveta na obrazovke počnúc špeciálnymi efektmi, ktoré dopĺňajú dianie v DH.
Vedúci výtvarný pracovník (z anglického pojmu: „Art Lead“)
Výtvarný umelec (z anglického pojmu: „Artist“)
Delí sa podľa svojej špecializácie v oblasti vytvárania:
a) Konceptov
b) Modelov postáv
c) Modelov prostredia
d) Textúr
e) Animácií
Umelec tvoriaci koncepty (z anglického pojmu: „Concept Artist“)
Umelec tvoriaci modely postáv (z anglického pojmu: „Character Artist“)
Umelec tvoriaci modely prostredia (z anglického pojmu: „Background Artist“)
Umelec tvoriaci textúry (z anglického pojmu: „Texture Artist“)
Umelec tvoriaci animácie (z anglického pojmu: „Animation Artist“;
„Animator“)
Na nasledujúcich dvoch stranách sú zachytené jednotlivé zložky, ktoré vytvára
Výtvarný umelec.
42
Obrázok 4: Koncepty postavy Aida v DH Unreal 2 (Legend Entertainment, 2003)
Obrázok 5: 3D drôtená mriežka zobrazujúca postavu v programe Softimage|XSI (Softimage, Co., 2000)
43
Obrázok 6: Model prostredia v DH The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda Game Studios, 2002)
Obrázok 7: Skeletálny model postavy v programe Unreal AnimSet Editor (Epic Games, Inc.)
44
6.2 PROCES TVORBY VÝTVARNEJ ČASTI HERNÉHO DIZAJNU
V začiatkoch tvorby DH mal výtvarnú časť mnohokrát na starosti iba jediný umelec,
ktorý kreslil herné charaktery a vytváral vizuálne podklady pre herný svet. Role
programátora, dizajnéra a umelca veľa krát zdieľal iba jeden človek. V 80. rokoch 20.
storočia sa tvorbe výtvarnej časti venoval zväčša malý tím umelcov - zvyčajne nie viac ako
traja umelci. Oproti tomu v 90. rokoch 20. storočia výrazne vzrástli nároky na vizuálnu
stránku a s ňou i samotný rozpočet DH. Tieto nové požiadavky rozlíšili umelcov podľa ich
schopností do jednotlivých pozícií.
Tvorba konceptov
V procese vytvárania podkladov pre DH je základným prvkom vytváranie
konceptov. Táto časť je v tradičnom ponímaní tou najkreatívnejšou. Samotné modelovanie
a textúrovanie totižto natoľko nevyužíva kreativitu a práve naopak je požadovaná precízna
technická tvorivosť. Koncepty sa tvoria na základe zadania z dizajnového dokumentu.
Objekty, ktoré sú pre DH potrebné majú spĺňať určité základné vlastnosti, no ich samotný
detailný dizajn a prevedenie je závislé na kreativite umelca, ktorý ich vytvára. Umelci
vytvárajúci koncepty sa veľakrát inšpirujú reálnym svetom – prírodou, históriou i umením.
Finálnym konceptom predchádza zväčša niekoľko iterácií, kým sa dosiahne finálny
výsledok. V oblasti konceptov môžeme rozlišovať dva rôzne extrémy:
Atmosférické koncepty: vyjadrujú určitý pocit alebo emóciu
Technické koncepty: obsahujú funkčné prvky a jasné detaily
Samozrejme existuje nekonečné množstvo možností medzi týmito extrémami.
Príkladom môže byť zobrazenie hlavnej postavy ovplyvnenej rôznymi udalosťami, kde je
dôležité stvárnenie jej pocitov. Naopak pri návrhu vstupnej brány do mesta je okrem
vizuálnej stránky dôležitá aj jej funkcia – napríklad akým spôsobom sa bude otvárať
a z akého materiálu bude zhotovená.
Modelovanie
Tvorba 3D modelov kladie na umelcov rôzne nároky. Je nevyhnutné aby umelec mal
dobrú priestorovú predstavivosť, základy v geometrii a technickú kreativitu – kreatívnu
zručnosť v použití dostupných nástrojoch pre dosiahnutie čo najlepšieho výsledku za čo
najkratší čas. 3D umelci vytvárajú modely využitím základných geometrických útvarov,
45
ktoré medzi sebou často kombinujú a následne ich upravujú, rozširujú a vylepšujú do
finálnej podoby.
Tvorba textúr
Pri prvých 3D DH umelci vytvárali textúry, ktoré obsahovali iba informáciu o farbe,
čo sa postupom času rapídne zmenilo. Umelci na tejto pozícií musia byť schopní vytvoriť
na základe konceptu, čo najvernejšiu výslednú podobu textúr. Dnešné textúry obsahujú
veľa detailov, ktoré sú tvorené rôznymi pokročilými technikami za použitia rôznych
softwarových riešení. Existujú rôzne zdroje textúr:
On-line archívy / kolekcie textúr
Fotografické materiály
Tvorba animácií
Animácie je možné rozdeliť do dvoch skupín:
Zložité animácie postáv, zvierat a príšer
Jednoduché animácie ostatných objektov
Príkladom môže byť animácia určitého výrazu hernej postavy, pričom daná postava
obsahuje set viacerých animácií – každá z nich sa musí samostatne vytvoriť a priradiť.
Jednoduchá animácia môže predstavovať mechanický pohyb – napríklad otočenie
konštrukcie veterného mlynu. Pre zložité animácie postáv sa v súčasnej dobe veľmi často
používa technológia snímania pohybu (z anglického pojmu: „motion capture“). To
umožňuje nahratie pohybu skutočného objektu a jeho prevedenie na digitálny model.
Základom výtvarnej časti herného dizajnu je idea, ktorá je určená pri tvorbe
dizajnového dokumentu. Z tejto myšlienky sú pomocou kreativity umelcov vytvárané
základné koncepty, ktoré sa početnými iteráciami pretvoria do finálnej podoby. Tieto
koncepty následne pomáhajú 3D umelcom vytvoriť 3D modely, na ktoré sú následne
použité získané textúry. Animátori vdýchnu týmto modelom život – zadefinujú a navrhnú
ich základné pohyby a rôzne interakcie. Počas jednotlivých fáz sa veľakrát experimentuje
a vyhotovujú sa rôzne zmeny, ktoré vedú k vytvoreniu finálnej verzie objektov a iných
zložiek vizuálneho zobrazenia DH. Po tejto tvorivej činnosti prichádza na rad testovanie,
ktoré overí ich funkčnosť. Výsledkom môže byť ich opätovné prepracovanie alebo
schválenie.
46
7 HISTÓRIA VIZUÁLNYCH PROSTRIEDKOV V DIGITÁLNYCH HRÁCH
Vytváranie dokonalej ilúzie sa zdá byť hlavnou hybnou silou v oblasti evolúcie
digitálnych hier. Túžba a záujem po čoraz viac realistických zobrazeniach virtuálnych
svetov vo svojej podstate odôvodňuje dopyt po stále technologicky vyspelejších
zariadeniach, ktoré toto dokážu sprostredkovať – či už je to najnovšia herná konzola alebo
jednotlivé súčasti tvoriace moderný herný osobný počítač. Napriek tomu, nie je možné
uvažovať o tomto vývoji vo forme lineárneho priebehu nasmerovaného k dokonalosti ako
takej. V súčasnosti je totižto v DH stále prítomná veľmi široká škála kvality ponúkanej
vizualizácie, ktorá je veľakrát definovaná odlišnosťou a parametrami dostupných zariadení
na trhu. V poslednej dobe sa taktiež často tvorcovia DH uberajú späť do minulosti, čo sa dá
vnímať ako aktuálny celosvetový trend i v iných oblastiach, využívajú sa totiž stále aj
techniky z tzv. 2D éry DH15
, ktoré sú stále medzi spotrebiteľmi populárne. Napriek svojej
krátkej histórií v tejto oblasti by detailný popis vizuálnych prostriedkov v jednotlivých DH
mohol pokojne zabrať niekoľko zväzkov publikácií. Nasledovný krátky ilustratívny popis
ponúka stručný historický prehľad v spomínanej oblasti DH.
Pre stručnosť uvažujeme o nasledovných érach – obdobiach, ktoré boli z hľadiska
histórie vývinu vizuálnych prostriedkov v DH dôležité:
1) Prvé digitálne hry
2) Zlatý vek arkádových video hier
3) Éra prvých animácií
4) Éra pokročilej 2D grafiky
5) Éra interaktívnych filmov
6) Éra 3D grafiky
15 Poznámka autora: Éra 2D DH je špecifická použitím grafiky zobrazujúcej dvojrozmerný priestor.
47
7.1 PRVÉ DIGITÁLNE HRY
V počiatočnej ére prvých DH prevládalo použitie vesmírneho prostredia, ovplyvnené
vtedajším záujmom verejnosti o sci-fi tématiku. Prvé komerčné DH fungovali na báze
herných automatov, ktoré boli často umiestnené v rôznych baroch, reštauráciách a neskôr
aj v špecializovaných herniach v USA. Principiálne to boli veľmi jednoduché malé hry a
ich jedinou a hlavnou úlohou bolo poskytnúť hráčom predovšetkým zábavu. Vizualizácia v
tej dobe prebiehala pomocou jednoduchej vektorovej grafiky zloženej zväčša zo
základných geometrických tvarov. Vývoj totižto začínal tzv. „na zelenej lúke“, teda od
úplného začiatku.
Za prvé DH možno označiť:
Cathode ray tube amusement device (Goldsmith Jr., Ray Mann, 1947)
Prvá známe herné zariadenie, ktoré obsahovalo DH vo forme azda prvej Strieľačky.
Tá bola zobrazovaná na klasickej obrazovke založenej na princípe katódovej trubice - tzv.
CRT obrazovka. Toto zariadenie však nebolo nikdy uvedené na spotrebiteľský trh. Hra
predstavovala simulátor odpaľovania vojenských rakiet.
Obrázok 8: Cathode ray tube amusement device (Goldsmith Jr., Ray Mann, 1947)
48
Tennis for Two (Higinbotham, 1958)
Obrázok 9: Tennis for Two (Higinbotham, 1958)
Spacewar! (Steve Russell, 1962)
Prvá počítačová hra na prvý mini-počítač PDP-1 (DEC, 1959).
Obrázok 10: Spacewar! (Steve Russell, 1962)
49
Computer Space (Bushnell, Dabney, 1971)
Prvá videohra, ktorá bola vo forme komerčne dostupného herného automatu, ktorý
fungoval na princípe vhodenia mince.
Obrázok 11: Computer Space (Bushnell, Dabney, 1971)
PONG (Atari Inc., 1972)
Jednoduchá 2D grafika, ktorá dopĺňala túto videohru - predstavujúcu športovú hru
tenisu, sa stala medzi širokou verejnosťou v tej dobe veľmi populárna.
Obrázok 12: PONG (Atari Inc, 1972)
50
7.2 ZLATÝ VEK ARKÁDOVÝCH VIDEOHIER
Tento Zlatý vek Arkádových videohier (z anglického pojmu: „The Golden Age of
Video Arcade Games“) preslávil niektoré spoločnosti, ktoré stáli za vtedajším DH. Zrodili
sa totižto rôzne kultúrne ikony vo forme herných postáv. Zásluhu na tom mali najmä hry
ako:
Space Invaders (Taito Corporation, 1978)
Jedna z prvotných Strieľačiek uvedená najskôr v Japonsku, neskôr aj v USA. Princíp
hry spočíval v zneškodnení rôznych vĺn mimozemšťanov, ktoré prichádzali postupne na
obrazovku. Tieto bolo potrebné zostreliť za pomoci laserového kanóna, ktorý ovládal hráč.
Obrázok 13: Herný automat a zobrazenie DH Space Invaders (Taito Corporation, 1978)
51
Pac-Man (Namco, 1980)
Snáď najpopulárnejšia a zároveň najznámejšia DH. Opäť prvotne uvedená
v Japonsku, neskôr aj v USA. Hráč ovláda postavičku Pac-Man, ktorú je potrebné
navigovať v zobrazenom bludisku. Pri pohybe postavička pojedá bodky rozmiestnené po
bludisku. Cieľom hry je pozbieranie všetkých bodiek čo zaručuje postup do ďalších úrovní.
V bludisku sa taktiež nachádzajú nepriateľské postavičky štyroch duchov, ktorým sa je
potrebné vyhýbať – stretnutie s nimi totiž znamená smrť hráčovej postavičky a následnú
stratu života, ktorých počet je obmedzený.
Obrázok 14: Herný automat a zobrazenie DH Pac-Man (Namco, 1980)
52
Donkey Kong (Nintendo, 1981)
Hrateľnosť pri tejto DH sa sústredí na presun hráčom ovládanej postavy Jumpman
(neskôr premenovaná známa postavička Mario) v rôznych úrovniach, ktoré sú tvorené na
štýl platforiem – každá tvorí ako keby vlastné poschodie. Cieľom hry je zachrániť dievča
v núdzi, ktorú uniesla obrovská opica Donkey Kong. Postavy z tejto hry sa neskôr stali
základom iných hier, ktoré uviedla spoločnosť Nintendo a stali sa celosvetovo známe
a populárne.
Obrázok 15: Herný automat a zobrazenie DH Donkey Kong (Nintendo, 1981)
53
7.3 ÉRA PRVÝCH ANIMÁCIÍ
Za následný podstatný zlomový bod možno považovať ďalší aspekt inšpirovaný
filmovým priemyslom – zobrazenie a ilúzia pohybu postáv a objektov. DH toto dokázali
pomocou využitia tzv. Sprajtov (z anglického pojmu: „Sprite“). Je to označenie, ktoré sa
používa v počítačovej grafike. Označuje zväčša malý dvojrozmerný obrázok alebo
animáciu, ktorá je následne integrovaná a použitá v režime prekrytia vo vizuálnom
zobrazení DH. Animácia je zväčša rozdelená na jednotlivé časti rôznych štádií pohybu,
ktoré pri prehratí pôsobia ako takmer plynulý pohyb.
Karateka (J. Mechner, 1984)
Priekopníkom v oblasti animácií bol video herný vývojár J. Mechner (1984). Táto
DH bola pokročilou bojovou hrou. Jej vtedajšou veľkou devízou bolo práve použitie
realistických animácií hlavnej postavy, ktorá s nepriateľmi bojovala využitím úderov rúk
a nôh, tak ako je to pri reálnych bojových umeniach, ako napríklad karate.
Obrázok 16: Karateka (J. Mechner, 1984)
54
Prince of Persia (Brøderbund, 1989)
Jedna z najznámejších DH, ktorá bola dostupná na rôznych platformách:
Apple II (Apple Inc, 1977)
Amiga (Commodore International, 1985)
MS-DOS (Microsoft, 1981)
Sega Master System (Sega, 1985)
Game Boy (Nintendo, 1989)
Podkladom pre vytvorené animácie v tejto hre boli natočené videá, kde bol
zachytený pohyb ľudskej postavy – Mechnerov brat. Táto DH patrí do osobitého herného
žánru Filmových plošinoviek (z anglického pojmu: „Cinematic platformer“), ktoré sú
špecifické najmä svojim realistickým spracovaním a pokročilou animáciou herných postáv,
kde sa využíva technika Rotoskopie (z anglického pojmu: „Rotoscoping“). Technika, ktorú
vynašiel M. Fleischer (1915) spočíva v tom, že animátor prekresľuje zachytený pohyb na
jednotlivé filmové rámčeky, pričom každý rámček zachycuje časť celého plynulého
pohybu. Spôsob je možné vidieť na Obrázku: 17 nižšie. V tejto hre je rozsah akcií hlavnej
postavy (pohyb, beh, skoky, lezenie, boj s mečom) a ich zobrazenie vyhotovené na svoju
dobu s nevídanou precíznosťou.
Obrázok 17: Technika Rotoskopie, Prince of Persia (Brøderbund, 1989)
Obrázok 18: Prince of Persia (Brøderbund, 1989)
55
7.4 ÉRA POKROČILEJ 2D GRAFIKY
Následne začala doba video herných konzol. Hry boli na zobrazovacej jednotke
prezentované v dnes už archaicky nízkych rozlíšeniach – napríklad herná konzola Atari
2600 disponovala maximálnym teoretickým rozlíšením (192x160 px16
). Medzi tým však na
trh vstúpili aj prvé osobné počítače, ktoré svojou postupnou štandardizáciou prinášali nové
zlepšenia s ohľadom na vizuálnu stránku DH. Tento nárast dostupných interaktívnych
platforiem pomohol k masívnemu rozmachu v oblasti tvorby rôznych DH, ktoré sa čoraz
viac stávali ďalším široko dostupným produktom, akým boli napríklad aj filmy. Tento fakt
potvrdzuje aj Wolf:
„Bolo to snáď kvôli túžbe vyrovnať sa štandardom vizuálneho realizmu, ktoré boli
nastavené vtedajšou televíziou a filmom, čo zapríčinilo to ako sa videohry vyvinuli.“17
Hry postupne obsahovali stále kvalitnejšiu 2D grafiku. Rozmach tiež nastal vo vtedy
vznikajúcom a veľmi populárnom žánre Adventúr. Vizualizácia sa uberala čoraz živším
zobrazením postáv a rôznych prostredí. Kvalitnejšia grafika bola výsledkom použitia
zložitejších bitmáp (z anglického pojmu: „bitmap“)18
. Dokonca bola prvotne použitá aj
technika digitalizácie fotografických materiálov – prenos a zobrazenie fotografických
materiálov priamo v prostredí DH. Za zásadné hry z vizuálneho hľadiska môžeme
považovať napríklad tieto:
16 Poznámka autora: Skratka px, znamená obrazový prvok alebo pixel, je to najmenšia jednotka rastrovej
(bitmapovej) grafiky. Dnes sú zaužívaním štandardom v hernom priemysle tzv. HD rozlíšenia, pričom Full
HD rozlíšenie je takmer 10-násobkom tejto hodnoty - (1920x1080 px). 17
WOLF, M. J. P.: Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen Space in Video Games.
In Links.jstor.org. [online]. [Citované 21.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://links.jstor.org/sici?sici=0015-1386(199723)51:1<11:ISTATO>2.0.CO;2-L> 18
Poznámka autora: Bitmapa predstavuje obrázok zapísaný vo forme bitovej mapy. Každý pixel obrázku je
reprezentovaný jedným bitom. Bit je názov základnej jednotky informácie používanej v informatike.
56
The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990)
Adventúra, ktorá sa odohráva v prostredí Karibiku počas doby, kedy moriam vládnu
piráti. Hlavná postava: Guybrush Threepwood, je mladý muž, ktorý sníva o tom, ako sa
stane takýmto pirátom. Počas svojej cesty preskúma rôzne fiktívne ostrovy, kde často rieši
rôzne hádanky a odhaľuje rôzne tajomstvá. Táto hra obsahovala na svoju dobu nevídanú
porciu humoru a prepracovanú audiovizuálnu stránku. Vo svojej originálnej verzii hra
obsahovala EGA19
grafiku s 16 farbami.
Kritici aj publikum hodnotili túto hru veľmi pozitívne. Postupom času sa stala
základným pilierom v žánre Adventúrnych DH. Bola tiež veľakrát oceňovaná za svoje
kvality:
Computer Gaming World (Ziff Davis, 1981-2006)
December 1993 - Uvedenie do siene slávy v čísle 114/1993.20
November 1996 – V rebríčku: „150 najlepších hier všetkých čias“, na 19.
mieste v čísle 148/1996.
GameStar (IDG Entertainment Media GmbH, 1999-2013)
December 1999 – V rebríčku: „100 najdôležitejších PC hier 90. rokov“, na 12.
mieste v čísle 12/1999.
Power Play (Markt & Technik Verlag, 1987-2000)
Január 1991 – Ocenenie: „Najlepšia Adventúra v roku 1990“, v čísle 01/1991.
V roku 1992 vyšla následne CD-ROM verzia hry s vylepšenou VGA21
grafikou
s 256 farbami. Rozdiel medzi týmito verziami je zachytený na Obrázkoch: 19 a 20.
19 Poznámka autora: Skratka EGA (z anglického pojmu: „Enhanced Graphic Adapter“) je štandard pre
počítačovú zobrazovaciu techniku, vydaný v roku 1984 spoločnosťou IBM. Max. rozlíšenie: 640x350 px. 20
CGW's Hall of Fame from 1UP.com. In 1up.com. [online]. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=6&cId=3139081#54> 21
Poznámka autora: Skratka VGA (z anglického pojmu: „Video Graphics Array“) je štandard pre
počítačovú zobrazovaciu techniku, vydaný v roku 1987 spoločnosťou IBM. Max. rozlíšenie: 640x480 px.
57
Obrázok 19: The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990), originálna EGA verzia
Obrázok 20: The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1992), CD-ROM verzia s VGA grafikou
58
Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (Sierra, 1991)
Ďalšia zo série populárnych Adventúr. V hre je hlavnou postavou nešťastný správca
domu Roger Wilco, ktorý cestuje naprieč galaxiou. Príbeh sleduje Rogerovo dobrodružstvo
cestovaním v čase, pričom sa premiestňuje medzi minulosťou a budúcnosťou. V tej dobe to
bola prvá hra, ktorá využívala techniku snímania pohybu (z anglického pojmu: „,motion
capture“). Táto technika zabezpečuje nahratie skutočného pohybu a jeho následné
prevedenie do digitálnej podoby, ktorý sa použije pri tvorbe DH. Ďalším veľkým
technickým skokom bolo použitie VGA grafiky s 256 farbami a užívateľským rozhraním,
ktoré bolo plne ovládané za použitia počítačovej myši.
Hra bola taktiež veľmi úspešná medzi kritikmi aj hráčmi. Boli jej udelené nasledovné
ocenenia:
Power Play (Markt & Technik Verlag, 1987-2000)
Február 1992 – Ocenenie: „Najlepšia Grafika v roku 1991“, v čísle 02/1992.
Február 1992 – Ocenenie: „Najlepší Zvuk v roku 1992“, v čísle 02/1992.
Computer Gaming World (Ziff Davis, 1981-2006)
November 1996 – V rebríčku: „150 najlepších hier všetkých čias“, označená
za „Najzábavnejšiu PC hru“, v čísle 148/1996.
Obrázok 21: Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (Sierra, 1991)
59
7.5 ÉRA INTERAKTÍVNYCH FILMOV
Nasleduje obdobie Interaktívnych filmov22
. Definitívnu integráciu filmov do
prostredia DH zabezpečilo až vytvorenie štandardov pre spracovanie a kompresiu
audiovizuálnych informácií. Tieto štandardy sa označujú skratkou MPEG (z anglického
pojmu: „Moving Picture Experts Group“). Napriek úspešnej štandardizácií v tejto oblasti,
sa kvalita zobrazovaných digitálnych video sekvencií FMV (z anglického pojmu: „FMV:
Full Motion Video“) medzi rôznymi hrami značne odlišovala. Príkladom môže byť
nasledovná séria DH:
Séria Tex Murphy (Access Software, 1989-2013)
Mean Streets (Access Software, 1989)
Prvá zo série Adventúr, kde hlavnou postavou je súkromný detektív Tex Murphy.
Táto hra ako jedna z prvých často využívala techniku digitalizácie fotografických
materiálov. Hra kombinovala vtedy klasickú hrateľnosť u daného žánru s kombináciou
zobrazenia video materiálov s použitím digitalizovaného zvuku.
Martian Memorandum (Access Software, 1991)
Je pokračovaním tejto série pričom kladie ešte väčší dôraz na použitie
digitalizovaného ľudského hlasu a tiež početné zobrazenie video materiálov priamo v hre.
Under a Killing Moon (Access Software, 1994)
Vo svojej dobe to bola jedna z najväčších hier, čo sa rozsahu týka – bola
distribuovaná na vtedy neštandardných štyroch CD nosičoch, čo zapríčinilo nutnosť
výmeny týchto nosičov počas hrania tejto DH. Kombinovala vo veľkej miere využitie
filmových FMV sekvencií spolu s pokročilým virtuálnym svetom zobrazeným v 3D23
.
Tex Murphy: Overseer (Access Software, 1997)
Bola prvou DH, ktorá bola špeciálne vyvíjaná pre použitie DVD nosiča. V balení hry
sa tak nachádzalo päť CD nosičov a jeden DVD nosič. Hráč sa mohol podľa vybavenia
svojho PC rozhodnúť použitie jednej z týchto verzií. Výhodou DVD nosiča bola eliminácia
22 Poznámka autora: Viď. Kapitola 4.3 Interaktívne formy na 29 s.
23 Poznámka autora: 3D počítačová grafika (z anglického pojmu: „3D computer graphics“) pracuje s
trojrozmernými objektmi.
60
nutnosti výmeny nosičov počas hrania tejto DH. Dialógy a aj neinteraktívne scény (z
anglického pojmu: „Cutscene“) boli realizované pomocou živých hercov – video
sekvencií.
Obrázok 22: Evolúcia vizuálnych prostriedkov v sérií DH: Tex Murphy (Access Software, 1989-2013).
Digitalizované fotografické materiály použité v DH: Mean Streets (1989, vľavo hore), zobrazenie video
sekvencií v okne v DH: Martian Memorandum (1991, vpravo hore), použitie sekvencií zo živými
hercami v DH: Under a Killing Moon (1994, vľavo dole) a použitie celoobrazovkových sekvencií v DH:
Text Murphy: Overseer (1997, vpravo dole).
Tento žáner Interaktívnych Filmov, však celkovo nebol nakoniec taký úspešný ako sa
sprvu predpokladalo. Vtedajšia náročnosť produkcie a obmedzené technické možnosti
neumožňovali plné využitie takéhoto princípu tvorby DH. Avšak samotný princíp tvorby
počítačovej grafiky v týchto hrách predznamenal budúcnosť tohto média – je celkom
bežné, že dnešné filmové diela, sa v čoraz viacerých prípadoch, spoliehajú práve na
počítačom generovanú grafiku24
, ktorá je široko využitá pri tvorbe takýchto diel.
24 Poznámka autora: Počítačom generovaná grafika (z anglického pojmu: „Computer-generated imagery“)
označuje použitie počítačovej grafiky alebo špeciálnych efektov pre potreby televízie a filmového
priemyslu.
61
7.6 ÉRA 3D GRAFIKY
Rozmach v tejto oblasti začína v 90. rokoch 20. storočia. 3D grafika je špecifická
svojím trojrozmerným zobrazením – týmito rozmermi sú: dĺžka, šírka a hĺbka. Práve hĺbka
obrazu predstavuje nevídanú revolúciu v tvorbe DH. Umožňuje totiž zobraziť prostredie
a svet, tak ako ho v skutočnosti poznáme. Klasickú rastrovú a vektorovú grafiku tak
nahrádza 3D grafika, ktorá sa vytvára modelovaním – model je vytvorený vo forme
trojrozmerného útvaru s ktorým sa potom následne ďalej pracuje.25
Battlezone (Atari Inc, 1980)
V tejto DH sa ako v prvej zobrazuje 3D priestor použitím jednoduchej pseudo-3D
vektorovej grafiky, ktorá zobrazovala rôzne geometrické útvary. Nepredstavuje však reálne
použitie 3D grafiky ako takej.
Obrázok 23: Battlezone (Atari Inc, 1980)
25 Poznámka autora: Viď. Kapitola 6.2 Proces tvorby výtvarnej časti herného dizajnu na 44 s.
62
I, Robot (Dave Theurer, 1983)
Je prvou DH, ktorá reálne používala 3D polygónovú26
grafiku. Napriek svojej
prelomovej grafike, táto DH nebola u kritikov a publika úspešná – dôvodom bola práve
radikálna odlišnosť od vtedajších hier. Až neskôr bol tejto DH priznaný historický status
prvej 3D hry o čom svedčí a jej zápis do Guinessovej knihy rekordov27
.
Obrázok 24: I, Robot (Dave Theurer, 1983)
Hard Drivin’ (Atari Games Corporation, 1989)
Je prvým pretekárskym simulátorom, ktorý používal 3D polygónovú grafiku. V dobe,
kedy ostatné hry stále používali zväčša 2D sprajtovú grafiku, to bolo nevídané.
Obrázok 25: Hard Drivin’ (Atari Games Corporation, 1989)
26 Poznámka autora: Polygón (z anglického pojmu: „Polygon“) tvorí súčasť 3D počítačového modelu.
27 SELLERS, J.: Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games. Philadelphia: Running
Press Book Publishers, 2001. ISBN 0-7624-0937-1
63
Zarch / Virus (David Braben, 1987)
Bola prvou DH, ktorá naplno využila 3D polygónovú grafiku. Táto 3D grafika bola
ďalej doplnená aj o prvé 3D svetelné efekty a tiene. Okrem animovaných 3D objektov, hra
zobrazovala aj krajinu, ktorá bola doplnená o rôzne objekty scenérie ako stromy a domy.
Obrázok 26: Zarch / Virus (David Braben, 1987)
Descent (Parallax Software, 1995)
Táto FPS strieľačka používala vlastný 3D herný engine, ktorý nepriateľov generoval
použitím 3D polygónových štruktúr. Napriek tomu táto DH používala pre niektoré objekty
(rukojemníkov) 2D sprajty obsahovala však plne textúrované 3D prostredie. Obsahovala aj
dynamické osvetlenie (z anglického pojmu: „dynamic lighting“) objektov. Ocenenia:
GameStar (IDG Entertainment Media GmbH, 1999-2013)
December 1999 – V rebríčku: „100 najdôležitejších PC hier 90. rokov“, na 50.
mieste v čísle 12/1999.
Obrázok 27: Descent (Parallax Software, 1995)
64
Quake (id Software, 1996)
Nástupca hier Doom (id Software, 1993) a Doom II (id Software, 1994) ponúkol
vlastný herný engine Quake, ktorý pracuje s plne polygonálnou 3D grafikou. Jeho autorom
bol John Carmack. Táto DH predstavovala FPS strieľačku. Ocenenia:
Computer Gaming World (Ziff Davis, 1981-2006)
November 1996 – V rebríčku: „150 najlepších hier všetkých čias“, na 36.
mieste v čísle 148/1996.
GameStar (IDG Entertainment Media GmbH, 1999-2013)
December 1999 – V rebríčku: „100 najdôležitejších PC hier 90. rokov“, na 7.
mieste v čísle 12/1999.
Obrázok 28: Quake (id Software, 1996)
65
Tomb Raider (Core Design, 1996)
TPS akčná adventúra, ktorá sa stala nesmierne populárnou. Po prvý raz sa v roli
hlavnej hrdinky ocitá ženská postava Lara Croft. Hra využíva 3D grafiku. Použité sú
napríklad aj skeletálne animácie. Hra obsahuje tiež veľký počet neinteraktívnych scén.
Ocenenia:
GameStar (IDG Entertainment Media GmbH, 1999-2013)
December 1999 – V rebríčku: „100 najdôležitejších PC hier 90. rokov“, na 6.
mieste v čísle 12/1999.
Obrázok 29: Tomb Raider (Core Design, 1996)
66
Far Cry (Crytek, 2004)
Táto DH bola technologickým demom28
pre vtedajšiu generáciu grafických kariet
Nvidia GeForce 3 (Nvidia, 2001). Vyvinula sa v samostatnú FPS strieľačku. Pokročilá 3D
grafika zahŕňala zobrazenie otvorenej krajiny, ktorá sa vykresľovala na vtedy ohromnú
vzdialenosť. Obsahovala detailné zobrazenie vegetácie, dynamické osvetlenie, animácie
s použitím techniky snímania pohybu. Do hry bolo implementovaná aj podpora HDR
osvetlenia (z anglického pojmu: „High Dynamic Range lighting“), prinieslo to najmä
zlepšenie detailov a dynamický rozsah zobrazenia medzi svetlými a tmavými oblasťami
v zobrazenej scéne. Ocenenia:
PC Gamer (Future plc, 1993-2013)
Apríl 2005 – V rebríčku: „50 najlepších hier všetkých čias“, na 18. mieste
v čísle 4/2005.
GameSpy (IGN Entertainment, 1996-2013)
2004 – V rebríčku: „Hra roku“ na 9. mieste.
2004 – Ocenenie: „Špeciálne úspech v grafickom spracovaní“.
Obrázok 30: Far Cry (Crytek, 2004)
28 Poznámka autora: Technologické demo alebo aj technologická demonštrácia (z anglického pojmu:
„technologic demonstration“) je zväčša prototypom, slúžiacim na zobrazenie výkonu a schopností určitého
produktu – v tomto prípade grafickej karty.
67
Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005)
DH, ktorá je často krát označovaná za príklad video herného umenia. Zásluhu na tom
má najmä minimalistické užívateľské rozhranie, pútavý herný zážitok a dojemný príbeh.
Využité sú tu pokročilé grafické elementy ako napríklad HDR zobrazenie a osvetlenie atď.
Obrázok 31: Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005)
7.7 SÚČASNÝ STAV A VÍZIA BUDÚCNOSTI
Od svojich počiatkov, 3D grafika podstúpila značnú cestu evolúcie. Napriek tomu
3D herné svety stále trpia neduhom istej repetívnosti – zobrazované prostredia bývajú
často vytvorené pomocou opakujúcich sa textúr, čo pôsobí umelým dojmom. Súčasne DH
však na druhú stranu už obsahujú aj pokročilú integráciu osvetlenia vo svojich
interaktívnych prostrediach a herných svetoch, čo bolo pred pár rokmi nepredstaviteľným.
Aktuálne sa DH snažia po vizuálnej stránke čo najviac podobať realite – novým trendom
v tejto oblasti je aj zapracovanie nedokonalostí, ktoré sú prítomné všade okolo nás.
S príchodom ďalších nových technológií a postupov, ktorými sa DH neustále snažia
vylepšiť svoju vizuálnu stránku, sa výrazne mení aj náš pohľad na ne, ako na nové
interaktívne médium budúcnosti.
68
8 UMENIE V DIGITÁLNYCH HRÁCH
DH rôzneho druhu majú od svojho vzniku spoločný cieľ – naplniť ľudské túžby.
Ľudia od počiatku túžia po emóciách a práve interaktívne média dokážu sprostredkovať
najrôznejšie emócie. V ére prvých DH šlo primárne iba o zábavu a jednoduchosť akou túto
zábavu ponúknuť publiku. Prvé DH boli malé, jednoduché a arkádové počiny. Časom, ako
sa tento zábavný priemysel rozvíjal a rozrastal, sa s príchodom nových technológií DH
postupne stávajú rozsiahlejšími a sporne možno i lepšími. Prvé hry sa sústredili najmä na
sprostredkovanie fikcie, dnešné hry sa naopak snažia čo najviac priblížiť realite, ktorú sa
snažia čo najvernejšie kopírovať. Ich primárnym cieľom sa postupne stáva
sprostredkovanie čoraz vernejšieho zážitku. Tieto zážitky dokážu rovnako ovplyvniť
človeka, ako aj akékoľvek iné umelecké, hudobné alebo filmové dielo. Tento fakt
mnohých privádza ku kľúčovej otázke:
Je naozaj možné o DH uvažovať ako o umení?
„A neskládá se celý svět z latentních uměleckých děl, která jen čekají, tak jako reálný
chléb a víno, až budou prostřednictvím jakéhosi temného mystéria přetvořeny v tělo a
krev svátosti, které jsou od nich nerozlišitelné? Je úplně jedno, že krabice Brillo
nemusí být dobrým a už vůbec ne vynikajícím uměním. Impozantní je již samotný fakt,
že vůbec uměním jsou. Jestliže jím však jsou, proč jím nejsou krabice Brillo ve skladu,
které jsou od nich nerozeznatelné? Anebo už žádný rozdíl mezi uměním a realitou
neexistuje?“29
Zodpovedanie predchádzajúcej otázky neuľahčuje samotná otázka - čo je to umenie?
Táto otázka sa totiž zdá byť nekonečná. Dôkazom je práve historický vznik stále nových
umení. Obhájiť položenú otázku o DH nám pomôže jedna z teórií – tzv. klastrová teória
umenia.
29 DANTO, A.: Svět umění. Preložil: Tomáš Kulka. In Aluze.cz. [online]. [Citované 24.06.2013]. Dostupné
na internete: <http://www.aluze.cz/2009_01/08_studie_danto.php>
69
8.1 KLASTROVÁ TEÓRIA UMENIA
Vychádza z Wittgensteinovej filozofie (Wittgenstein, 1968). Autorom je Berys Gaut
(2000). Tvrdí, že umenie môže byť charakterizované súborom nasledovných podmienok:
1) Objekt sa vyznačuje pozitívnymi estetickými vlastnosťami
(poskytujúce zmyslový pôžitok)
2) Vyjadruje emóciu
3) Je intelektuálne vyzývavý
4) Je formálne komplexný a koherentný
5) Má kapacitu poskytovať komplexné významy
6) Vyjadruje subjektívny resp. individuálny uhol pohľadu
7) Je uplatnením kreatívnej imaginácie (je originálny)
8) Je ľudským výtvorom alebo výkonom, ktorý je výsledkom vysokého stupňa
zručnosti
9) Náleží k etablovaným umeleckým formám (hudba, umelecký obraz, film)
10) Je produktom s úmyslom vytvorenia umeleckého diela
Gaut ohľadne tohto súboru píše, že splnenie takýchto podmienok zvyčajne znamená
prijatie daného objektu za umelecké dielo. Absencia splnenia naopak znamená vylúčenie
objektu. Zdôrazňuje však, že tento súbor podmienok, môže byť aktualizovaný s príchodom
nových umeleckých diel.30
Podľa Tavinora (2009) sa podmienky Gauta prelínajú s charakteristikami, ktoré
ponúka Dutton (2006). Tie sú nasledovné:
1) Priame potešenie 7) Výrazná osobitosť
2) Zobrazenie zručnosti alebo virtuozity 8) Emocionálne nasýtenie
3) Štýlovosť a kreativita 9) Intelektuálna výzva
4) Kritika 10) Tradície a inštitúcie
5) Zobrazenie 11) Nápaditý zážitok
6) „Zvláštne“ zameranie
30 TAVINOR, G.: The Art of Videogames. 1st edition. Singapore: Wiley-Blackwell, 2009. s. 177. ISBN
1405187883
70
Niektoré umelecké diela nemusia spĺňať jednu alebo viacero z týchto podmienok,
napriek tomu by sme si nemohli predstaviť objekt, ktorý by značný počet z nich nespĺňal
vôbec.31
V ďalšej kapitole sa venujeme podrobnej analýze zvolenej DH, kde sa pokúsime
uplatniť túto teóriu umenia.
8.2 SÚČASNÁ POZÍCIA DIGITÁLNYCH HIER VO SVETE
V roku 2005, filmový kritik Roger Ebert napísal názor, že DH nikdy nemôžu byť
považované za umenie32
. Toto jeho vtedajšie tvrdenie rozprúdilo búrlivú diskusiu v tejto
oblasti. Hoci Ebert nebol prvým človekom, ktorý sa zaoberal otázkou umenia v DH, bol
jedným z prvých bežných kritikov, ktorého názor sa celosvetovo rozšíril a podnietil tak
diskusiu aj u širokej verejnosti. V roku 2011 bola DH poskytnutá právna ochrana
Najvyšším súdom Spojených štátov amerických, keďže sú to diela, ktoré sú výsledkom
tvorivej práce.33
V súčasnosti niekoľko múzeí predstavilo výstavy, ktorých témou bolo
predstaviť DH ako formu umenia, čo opätovne dostalo túto tému do pozornosti médií i
verejnosti. Smithsonian American Art Museum predstavilo v roku 2012 výstavu
pomenovanú "Umenie vo Video hrách" (z anglického pojmu: „The Art of Video Games“)34
.
Rovnako ako aj Museum of Modern Art v New York City má za cieľ zhromaždiť štyridsať
historicky významných DH v ich pôvodnom formáte a použiť ich ako exponáty na
prezentáciu umenia v DH35
.
31 TAVINOR, G.: The Art of Videogames. 1st edition. Singapore: Wiley-Blackwell, 2009. s. 177. ISBN
1405187883 32
EBERT, R.: Video games can never be art | Roger Ebert's Journal | Roger Ebert. In Roger Ebert's Journal.
[online]. 2010. [Citované 24.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.rogerebert.com/rogers
journal/video-games-can-never-be-art> 33
SCHIESEL, S.: What Supreme Court Ruling on Video Games Means. InNytimes.com. [online]. 2011.
[Citované 24.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.nytimes.com/2011/06/29/arts/video
games/what-supreme-court-ruling-on-video-games-means.html> 34
The Art of Video Games. In Smithsonian American Art Museum. [online]. 2012. [Citované 24.06.2013].
Dostupné na internete: <http://www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/> 35
VIDEO GAMES: 14 IN THE COLLECTION, FOR STARTERS. In Moma.org. [online]. 2012. [Citované
24.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games
14-in-the-collection-for-starters/>
71
9 PRÍKLAD DIGITÁLNEJ HRY: JOURNEY
Journey (Thatgamecompany, 2012) je veľmi výnimočnou DH, ktorá úzko súvisí s
našou témou bakalárskej práce. Jej aktuálnosť je taktiež veľkou devízou a aj preto bola táto
DH zvolená za príklad pre následnú analýzu, so zreteľom na použité vizuálne prostriedky
a ich umeleckú hodnotu.
Za touto DH stojí americké herné štúdio Thatgamecompany. Spoločnosť v roku
2006 spolu zakladali dvaja študenti Univerzity Southern California: Kellee Santiago
(1979) a Jenova Chen (1982). Dôvodom pre vznik bolo vydanie úspešného on-line flash
projektu flOw, ktorý navrhol práve Chen a neskôr bol tento projekt aj komerčne vydaný
ako DH. Pôvodne mali uzavretú zmluvu so spoločnosťou Sony Computer Entertainment
(1993-2013), pre ktorú vytvorili tri DH pre platformu hernej konzoly PlayStation 3 (Sony,
2006). Boli to nasledovné tituly:
Flow (Thatgamecompany, 2006)
Flower (Thatgamecompany, 2009)
Journey (Thatgamecompany, 2012)
Herné štúdio sa od začiatku pri tvorbe DH zameriava najmä na vyvolanie
emocionálnych reakcií u hráčov. Túto myšlienku uplatňuje aj pri prvotnom návrhu nových
DH, oproti bežnému postupu, kedy sa najprv navrhujú rôzne herné mechaniky. Veria, že
na trhu je prítomný dostatok klasických akčných hier a aj keď takéto typy hier nezavrhujú,
sústreďujú sa predovšetkým na vývoj spomínaných emocionálnych hier. Dôležité sú pre
nich menšie projekty, pretože ako uviedli: pri výrobe veľkých komerčných titulov, by tlak
na vysoké predaje brzdil samotné inovácie. V júni 2012 spoločnosť oznámila, že po
skončení pôvodnej zmluvy so spoločnosťou Sony sa chce sústrediť na tvorbu
multiplatformových titulov aby pokryla väčšie publikum pre svoje budúce DH. Naďalej
chcú vytvárať široko prístupné hry, ktoré posúvajú hranice interaktívnej zábavy. Na
webovej stránke spoločnosti je uvedené nasledovné poslanie:
„Vytvoriť nadčasovú interaktívnu zábavu, ktorá pozitívne vplýva na ľudskú psychiku
po celom svete.“36
36 In Thatgamecompany.com. [online]. 2013. [Citované 24.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://thatgamecompany.com/company/>
72
9.1 CESTA SA MÔŽE ZAČAŤ
Obrázok 32: Cesta sa môže začať, Journey (Thatgamecompany, 2012)
Vývoj tejto DH začal už v roku 2009, pričom na hre sa vtedy podieľalo iba 7 ľudí.
Sony očakávala, že hra bude dokončená za rok, nakoniec sa však vývoj natiahol na tri roky
- sprevádzali ho mnohé obmedzenia či už technického alebo iného charakteru. Hra bola
nakoniec vydaná na platformu PlayStation 3 (Sony, 2006) 13. marca 2012.
Po spustení hry, sa pred hráčom rozprestiera obrovská vlniaca sa púšť, ktorá je
posiata tajomnými náhrobnými kameňmi. V nekonečnom mori piesku, hráčovu pozornosť
počas jeho prvých krokov upútava, v diaľke sa týčiaca hora. Hlavná postava elegantne
štylizovaná, avšak bez akýchkoľvek zjavných čŕt, ktoré by prezrádzali jej pohlavie, je
omotaná do červených šiat. Jej pohyb po pieskových dunách je až neskutočne prirodzený.
Bez akejkoľvek známky, zvuku alebo slova hráč vie čo je jeho úlohou:
Jeho cesta sa môže začať!
Púštna krajina je popretkávaná vetrom rozorvanými kúskami žiariacej látky, ktoré
poskytujú hráčovi schopnosť na krátku dobu vzlietnuť. Počas cesty magický šál, ktorý je
omotaný okolo krku postavy, narastá s každým novým objavom.
73
Vizuálne zobrazenie
Samotná hra sa primárne sústredí práve na vizuálnu stránku, keďže v nej nenájdeme
klasických nepriateľov, bojové sekvencie, dialógy a iné ďalšie „typické“ časti DH. Svet
hry ako autori tvrdia: je exotický, ale napriek tomu známy. Neznáme prostredie je kolískou
pre pravekú civilizáciu. Výtvarníci sa inšpirovali práve starými civilizáciami: Egypťania,
Gréci, Číňania poslúžili na vytvorenie konceptov, ktoré sa miešajú a vytvárajú tak novú
prastarú východno-západnú architektúru. Temný pocit, ktorý prichádza z okolitej
všadeprítomnej púšte bol zvolený autormi zámerne. Púšť bola vybratá najmä preto, lebo
poskytuje abstraktné pozadie, takže stredobodom môže byť práve samotný hráč a jeho
postava. Ak by sa napríklad ako prostredie rozhodli použiť džungľu bolo by v nej
prítomných príliš detailov, ktoré by odpútavali pozornosť od hráča. Na nasledujúcich
obrázkoch sú zobrazené rôzne koncepty, ktoré slúžili pri tvorbe hry.
Obrázok 33: Koncepty k DH Journey (Thatgamecompany, 2012)
74
Emočná katarzia
Hra bola tvorcami navrhnutá spôsobom, pri ktorom sa pokúsili odobrať všetky herné
prvky, ktoré nezodpovedali pocitu, ktorý chceli u hráča vzbudiť – chceli aby hra
vyvolávala u hráčov rôzne odlišné emócie. Tento minimalistický spôsob bol zvolený aj z
dôvodu intuitívneho zážitku – hráč môže hru preskúmať a precítiť aj bez špecifických
inštrukcií. Príbeh hry je založený na teórii rozprávania Josepha Campbella (v jeho knihe:
Tisíc tváří hrdiny: archetyp hrdiny v proměnách věků37
), v ktorej predstavuje tzv.
monomýtus. Definuje ho ako označenie pre základnú dejovú schému mytologických resp.
hrdinských príbehov aké boli kedy vytvorené. Využitie spočíva v posilnení emocionálneho
spojenia hráčov, ktorí sa spoločne vydávajú na cestu príbehom tejto DH. Emočná katarzia
je v tomto pohľade predovšetkým zážitkom, ktorý sa dostaví pri hraní hry – je to
prežívanie deja akéhokoľvek umeleckého diela.
Obrázok 34: Journey (Thatgamecompany, 2012)
37 CAMPBELL, J.: Tisíc tváří hrdiny: archetyp hrdiny v proměnách věků. Praha: Portál, 2000. ISBN
8071783544
75
9.2 POTVRDENIE KLASTROVEJ TEÓRIE UMENIA
BERYS GAUT:
Ak sa teraz zameriame na použitie klastrovej teórie umenia, dokážeme vyhodnotiť
jej jednotlivé znaky v tejto DH. Začneme s Gautovým súborom podmienok:
1) Objekt sa vyznačuje pozitívnymi estetickými vlastnosťami (poskytujúce
zmyslový pôžitok)
Audiovizuálne spracovanie DH Journey naplňuje podstatu estetických zmyslových
vlastností tohto objektu.
2) Vyjadruje emóciu
Herný režisér a spoluautor Jennova Chen sa v rozhovore vyjadril, že 3 z 25 hráčov,
ktorí hru testovali, sa po jej dokončení rozplakali.38
3) Je intelektuálne vyzývavý
Hra nabáda hráča preskúmať tajomný príbeh.
4) Je formálne komplexný a koherentný (pochopiteľný)
Hráčova postava je umiestnená do prostredia s bežnými fyzikálnymi zákonitosťami.
5) Má kapacitu poskytovať komplexné významy
Predstieraný príbeh je komplexným dejom rozdeleným do troch rôznych častí.
6) Vyjadruje subjektívny resp. individuálny uhol pohľadu
Hráč môže prežívať príbeh zo subjektívneho a individuálneho hľadiska.
38 NORTH, D.: Journey took thatgamecompany into bankruptcy. InDestructoid LLC. [online]. 2013.
[Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete: <http://www.destructoid.com/journey-took
thatgamecompany-into-bankruptcy-244311.phtml>
76
7) Je uplatnením kreatívnej imaginácie (je originálny)
Vytvorený herný svet je síce fiktívny avšak korene sú zakotvené v dobových
reáliách. Vo svojej vizuálnej stránke a použitom minimalistickom užívateľskom
rozhraní je originálnym počinom v oblasti DH.
8) Je ľudským výtvorom alebo výkonom, ktorý je výsledkom vysokého stupňa
zručnosti
Na hre pracoval tím profesionálov, ktorý dokázal vytvoriť kritikmi oceňovanú DH.
9) Náleží k etablovaným umeleckým formám (hudba, umelecký obraz, film, atď.)
Jednotlivé zložky DH – ako hudba, vizuálne spracovanie náležia k etablovaným
umeleckým formám. Hudobná aj vizuálna stránka DH bola oceňovaná kritikmi.
10) Je produktom s úmyslom vytvorenia umeleckého diela
Autori hry považujú DH za umelecké diela, tak ako aj túto DH Journey.
77
DENIS DUTTON:
Ďalej pristúpime k analýze charakteristík, ktoré ponúka Dutton:
1) Priame potešenie
Hráč pri hraní pociťuje potešenie, napríklad odhaľovaním tajomstiev, ktorými je
zahalený dej tejto DH.
2) Zobrazenie zručnosti alebo virtuozity
Na hre pracoval tím profesionálov, ktorý dokázal vytvoriť kritikmi oceňovanú DH.
3) Štýlovosť a kreativita
Vytvorený herný svet je síce fiktívny avšak korene sú zakotvené v dobových
reáliách. Vo svojej vizuálnej stránke a použitom minimalistickom užívateľskom
rozhraní je originálnym počinom v oblasti DH.
4) Kritika
Môže svojím spôsobom predstavovať kritiku iných DH – Journey ponúka neobvyklé
spracovanie a dôraz na sprostredkovanie emócií.
5) Zobrazenie
Audiovizuálne spracovanie DH Journey naplňuje podstatu estetických zmyslových
vlastností tohto objektu.
6) „Zvláštne“ zameranie
Jednotlivé zložky DH – ako hudba, vizuálne spracovanie náležia k etablovaným
umeleckým formám. Hudobná aj vizuálna stránka DH bola oceňovaná kritikmi.
7) Výrazná osobitosť
Audiovizuálne spracovanie DH Journey naplňuje podstatu estetických zmyslových
vlastností tohto objektu.
8) Emocionálne nasýtenie
Dôraz na emočnú katarziu.
78
9) Intelektuálna výzva
Hra nabáda hráča preskúmať tajomný príbeh.
10) Tradície a inštitúcie39
Keďže prostredie DH Journey sa inšpiruje rôznymi známymi svetovými kultúrami
(Egypt, Grécko, staroveká Čína), je možné považovať túto charakteristiku za
naplnenú.
11) Nápaditý zážitok
Audiovizuálne spracovanie DH Journey naplňuje podstatu estetických zmyslových
vlastností tohto objektu.
9.3 REAKCIE NA TÚTO DH
Journey získala komerčný úspech aj uznanie od kritikov po celom svete. Dodnes je
najrýchlejšie predávanou hrou v digitálnom obchode PlayStation Store (Sony Computer
Entertainment, 2006) v Severnej Amerike a Európe40
.
Hra bola ocenená rôznymi nomináciami:
Game Developers Conference (UBM TechWeb, 1988-2013)
Game of the Year 2013
Innovation Award 2013
Best Audio 2013
Best Downloadable Game 2013
Best Game Design 2013
Best Visual Arts 2013
Joystiq (AOL, 2004-2013)
Game of the Year 2013
39 Poznámka autora: Táto črta vychádza z Dickieho (1974) Inštitucionálnej teórie umenia - tá v skratke
hovorí, že umelecké dielo je artefakt, ktorý získal status kandidáta na hodnotenie osobou/osobami
konajúcimi v mene nejakej inštitúcie. Je ho možné tiež chápať v zmysle tradície umeleckých tendencií. 40
CHEN, J.: Journey Breaks PSN Sales Records. In PlayStation.Blog.Europe. [online]. 2013. [Citované
25.06.2013]. Dostupné na internete: <http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales
records/>
79
Annie Award (ASIFA-Hollywood, 1972-2013)
Best Animated Video Game 2013
Interactive Achievement Award (1997-2012)
Game of the Year 2012, Direction, Innovation, Casual, Art, Online,
Music, Sound
Po prvý raz bola DH hra nominovaná na prestížne ocenenia:
2013 Grammy Award for Best Score Soundtrack for Visual Media41
vo svojom
55. ročníku - nomináciu však neobhájila víťazstvom.
2013 BAFTA Awards - Game of the Year, Innovation, Story42
Napriek nepremeneným šanciam ide o kľúčový moment v celej histórií DH.
Obrázok 35: Finálny tím DH Journey (Thatgamecompany, 2012)
41 57. Best score soundtrack for visual media. In The GRAMMYs. [online]. 2013. [Citované 24.06.2013].
Dostupné na internete: <http://www.grammy.com/nominees?genre=11> 42
ROSE, M.: Journey, The Walking Dead lead 2013 BAFTA Awards nominations. In Gamasutra.com.
[online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://gamasutra.com/view/news/186443/Journey_The_Walking_Dead_lead_2013_BAFTA_Awards_nomi
nations.php>
80
10 ZHRNUTIE
Táto bakalárska práca dosahuje stanovené hlavné ciele pomocou čiastkových cieľov.
Hlavným cieľom práce je priblížiť fenomén digitálnych hier, objasniť ich vznik, históriu
a analyzovať príklad vybranej digitálnej hry.
Prvá kapitola obsahuje vymedzenie základných pojmov, ktoré tvoria teoretické
východiská práce. Definované sú tu pojmy ako: digitálna hra, video game a computer (PC
game). Vysvetlené je tu aj formálne spracovanie celej práce.
Druhá kapitola určuje hlavý cieľ i čiastkové ciele. Hlavným cieľom je poukázať na
skutočnosť, že prítomnosť umenia je v digitálnych hrách badateľná. Kapitola objasňuje to
ako tieto ciele chceme naplniť a popisuje aj zdroje, ktorými sa práca inšpiruje.
Tretia kapitola popisuje metodiku vyhotovenia práce. Je tu popísaná koncepcia
písania práce a hlavné oblasti na, ktoré sa práca sústredí. Prítomný je aj popis zvolených
teórií, ktoré sú pri práci využité.
Štvrtá kapitola sa zoberá definovaním rozdelenia hernej tvorby z pohľadu herných
platforiem a zaužívaných herných foriem. Taktiež sme sa v nej snažili načrtnúť
previazanosť digitálnych hier s filmovým priemyslom.
Piata kapitola sa sústredí na popis procesu tvorby digitálnej hry, pričom pozornosť je
upriamená práve výtvarnej časti herného dizajnu.
Šiesta kapitola objasňuje výtvarnú časť herného dizajnu. Sú tu popísané postupy
tvorby a jednotlivé profesie, ktoré sa na tejto časti podieľajú.
Siedma kapitola sa venuje histórii vizuálnych prostriedkov v digitálnych hrách. Je
rozdelená na jednotlivé historické éry, ktoré sú z hľadiska histórie vývinu vizuálnych
prostriedkov v DH dôležité.
81
Ôsma kapitola je venovaná umeniu v digitálnych hrách. Publikácie, ktoré
spracovávajú túto tému sú oporným bodom pri poukázaní na myšlienku stvárnenia umenia
v digitálnych hrách.
Deviata kapitola obsahuje realizovanú analýzu zvolenej DH. Pri vypracovaní analýzy
sme sa za pomoci odbornej literatúry pokúsili uplatniť vybrané teórie pre deskripciu
umenia. Aplikovaná bola klastrová teória umenia podľa Gauta a tiež Duttonová teória.
Záver práce je doplnený o register použitých digitálnych hier.
82
11 ZÁVER
Digitálne hry môžu byť umením. Ich obsah a prevedenie konkuruje etablovaným
umelecký formám – literatúre, filmu i hudbe. Interaktivita, ktorá je hlavným znakom
týchto audiovizuálnych diel, im dodáva ďalšie unikátne vlastnosti – takmer nekonečnú
variabilitu a možnosť zapojiť diváka do deja. Digitálne prostredie sa postupne stáva akousi
novou galériou, ktorá sa vyznačuje spletitou štruktúrou ľudskej tvorby.
Cieľom práce bolo poukázať na skutočnosť, že prítomnosť umenia je v digitálnych
hrách badateľná. Toto sa podarilo dokázať na analýze výnimočnej DH Journey
(Thatgamecompany, 2012). Ďalším naplnením cieľom je komplexnosť s akou je táto práca
napísaná, čo umožňuje poskytnúť potrebný prehľad v oblasti Herných štúdií.
Práca mapuje hlavné spôsoby tvorby, použitie vizuálnych prostriedkov a ich históriu
v oblasti digitálnych hier. Sústredíme sa na rozbor výrobného procesu tvorby a na
definovanie rozdelenia hernej tvorby z pohľadu herných platforiem a zaužívaných herných
foriem, ktoré sú podrobnejšie popísané. Pri analýze zvolenej hry sme sa sústredili na
potvrdenie domnienky, že digitálne hry môžu byť prepojené s umením. Toto bolo
uskutočnené pomocou využitia dostupných teórií, ktoré sa zameriavajú na deskripciu
umenia.
Verím, že vývojom, ktorý digitálne hry čaká v budúcnosti, nás mnohé nové diela
prekvapia. Dúfam, že touto prácou som pomohol ozrejmiť aké môžu byť digitálne hry
fascinujúce a zároveň, že si právom zasluhujú našu pozornosť.
83
12 ZOZNAM POUŽITEJ LITERATÚRY A ZDROJOV
Knihy
1. CAMPBELL, J.: Tisíc tváří hrdiny: archetyp hrdiny v proměnách věků. Praha:
Portál, 2000. 339 s. ISBN 8071783544
2. CLARKE, A. - MITCHELL, G.: Videogames and Art. Chicago: Intellect Books,
2007. 283 s. ISBN 1841501425
3. DICKIE, G.: Art and the Aesthetic: An Institutional Analysis. Ithaca: Cornell
University Press, 1974. 200 s. ISBN 0801408873
4. DONOVAN, T.: Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant Media
Limited, 2010. 501 s. ISBN 0956507204
5. DUTTON, D.: “The” Art Instinct. London: Oxford University Press, 2009. 278s.
ISBN 0199539421
6. HANCOCK, H. - INGRAM, J.: Machinima For Dummies. Indianapolis, Indiana:
Wiley Publishing, 2007. 403 s. ISBN 0470096918
7. MOTT, T.: 1001 Video Games You Must Play Before You Die. London: Cassell
Illustrated, 2010. 960 s. ISBN 1844036812
8. PEDERSEN, R. E.: Game Design Foundations. Texas: Wordware Publishing, Inc.,
2003. 378 s. ISBN 1556229739
9. RIGBY, S. - RYAN, R.: Glued to Games: How Video Games Draw Us In and Hold
Us Spellbound. Santa Barbara: Praeger, 2011. 196 s. ISBN 0313362254
10. SELLERS, J.: Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games.
Philadelphia: Running Press Book Publishers, 2001. 160 s. ISBN 0762409371
11. TAVINOR, G.: The Art of Videogames. 1st edition. Singapore: Wiley-Blackwell,
2009. 240 s. ISBN ISBN: 978-1-4051-8788-6
12. WOLF, M. J. P.: The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas
Press, 2001. 203 s. ISBN 978-0292791503
84
Internet
1. 007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na
internete: <http://www.metacritic.com/game/pc/007-legends>
2. 007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na
internete: <http://www.metacritic.com/game/playstation-3/007-legends>
3. 007 Legends. In Metacritic.com. [online]. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na
internete: <http://www.metacritic.com/game/xbox-360/007-legends>
4. 57. Best score soundtrack for visual media. In The GRAMMYs. [online]. 2013.
[Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.grammy.com/nominees?genre=11>
5. CGW's Hall of Fame from 1UP.com. In 1up.com. [online]. [Citované 25.06.2013].
Dostupné na internete:
<http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=6&cId=3139081#54>
6. CHEN, J.: Journey Breaks PSN Sales Records. InPlayStation.Blog.Europe.
[online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://blog.eu.playstation.com/2012/03/29/journey-breaks-psn-sales-records/>
7. DANTO, A.: Svět umění. Preložil: Tomáš Kulka. InAluze.cz. [online]. [Citované
25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.aluze.cz/2009_01/08_studie_danto.php>
8. EBERT, R.: Video games can never be art | Roger Ebert's Journal | Roger Ebert.
In Roger Ebert's Journal. [online]. 2010. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na
internete: <http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-
art>
9. Gameplay. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na
internete: <http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay>
10. LAUTEREN, G.: The Pleasure of the Playable Text: Towards an Aesthetic Theory
of Computer Games. In Digra.org. [online]. 2002. [Citované 25.06.2013].
Dostupné na internete: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-
library/05164.55410.pdf>
11. NORTH, D.: Journey took thatgamecompany into bankruptcy. In Destructoid LLC.
[online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.destructoid.com/journey-took-thatgamecompany-into-bankruptcy-
244311.phtml>
12. Open-source softvér. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 25.06.2013].
Dostupné na internete: <http://sk.wikipedia.org/wiki/Open-source_softvér>
13. ROSE, M.: Journey, The Walking Dead lead 2013 BAFTA Awards nominations.
In Gamasutra.com. [online]. 2013. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://gamasutra.com/view/news/186443/Journey_The_Walking_Dead_lead_2013
_BAFTA_Awards_nominations.php>
85
14. SCHIESEL, S.: What Supreme Court Ruling on Video Games Means.
In Nytimes.com. [online]. 2011. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.nytimes.com/2011/06/29/arts/video-games/what-supreme-court-
ruling-on-video-games-means.html>
15. Software development kit. In Wikipedia. [online]. 2013. [Citované 25.06.2013].
Dostupné na internete: <https://en.wikipedia.org/wiki/Software_development_kit>
16. The Art of Video Games. In Smithsonian American Art Museum. [online]. 2012.
[Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.americanart.si.edu/exhibitions/archive/2012/games/>
17. VIDEO GAMES: 14 IN THE COLLECTION, FOR STARTERS. In Moma.org.
[online]. 2012. [Citované 25.06.2013]. Dostupné na internete:
<http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-
collection-for-starters/>
18. WOLF, M. J. P.: Inventing Space: Toward a Taxonomy of On- and Off-Screen
Space in Video Games. In Links.jstor.org. [online]. [Citované 25.06.2013].
Dostupné na internete: <http://links.jstor.org/sici?sici=0015-
1386(199723)51:1<11:ISTATO>2.0.CO;2-L>
19. thatgamecompany. In Thatgamecompany.com. [online]. 2013. [Citované
25.06.2013]. Dostupné na internete: <http://thatgamecompany.com/company/>
86
13 REGISTER POUŽITÝCH DIGITÁLNYCH HIER
0
007 Legends (Eurocom, 2012) · 36
1
18 Wheels of Steel (SCS Software, 2002-
2011) · 29
A
Age of Empires (Ensemble Studios, 1997)
· 22
Anno 1602 (Max Design, 1998) · 23
Astron Belt (Sega, 1983) · 30
B
Badlands (Konami, 1984) · 30
Baldur’s Gate (BioWare, 1998-2012) ·
25
Batman Returns (Spirit of Discovery,
1992) · 36
Battlefield (EA Digital Illusions CE,
2002-2011) · 24
Battlezone (Atari Inc, 1980) · 61
Bejeweled (PopCap Games, 2001-2010) ·
32
Black & White (Lionhead Studios, 2001-
2006) · 27
Broken Sword (Revolution Software,
1996-2006) · 26
C
Caesar (Impressions Games, 1992-1998)
· 23
Carmen Sandiego (Brøderbund Software,
1985-1993) · 33
Cathode ray tube amusement device
(Goldsmith Jr., Ray Mann, 1947) ·
47
Civilization V (Firaxis Games, 2010) · 22
Close Combat: Marines (Atomic Games,
2004) · 33
Computer Space (Bushnell, Dabney,
1971) · 49
Creatures (Creature Labs, 1996) · 27
D
Dance Dance Revolution (Konami, 1998-
2013) · 29
Dangerous Waters (Sonalysts Combat
Simulations, 2005) · 28
Darfur is Dying (mtvU, 2006) · 33
Democracy (Positech Games, 2005) · 33
Descent (Parallax Software, 1995) · 63
Diablo (Blizzard Entertainment, 1996-
2012) · 25, 32
Donkey Kong (Nintendo, 1981) · 52
Doom (id Software, 1993) · 64
Doom (id Software, 1993-2012) · 24, 35
Doom II (id Software, 1994) · 64
87
Dungeon Keeper (Bullfrog Productions,
1997) · 22
E
EcoQuest (Sierra Entertainment, 1991) ·
33
EVE: Online (CCP Games, 2003) · 25
F
Fable (Lionhead Studios, 2004-2012) ·
25
Fallout (Interplay Entertainment / Black
Isle Studios / Bethesda Game Studios,
1997-2010) · 25
Far Cry (Crytek, 2004) · 66
Far Cry (Ubisoft, 2005-2013) · 35
FarmVille (Zynga, 2009) · 22, 32
FIFA (EA Canada, 1993-2012) · 24
Flow (Thatgamecompany, 2006) · 71
Flower (Thatgamecompany, 2009) · 71
G
Gears of War (Epic Games, 2006-2013) ·
24
Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997-
2010) · 32
Grand Theft Auto (Rockstar Games,
1997-2012) · 32
Ground Zero: Texas (Digital Pictures,
1993) · 30
Guild Wars (ArenaNet, 2005-2012) · 25
Guitar Hero (Harmonix Music Systems,
2005-2010) · 29
H
Half-Life (Valve Corporation, 1998-
2007) · 24
Halo (Bungie / 343 Industries a iný,
2001-2012) · 24, 32
Hard Drivin’ (Atari Games
Corporation, 1989) · 62
Harvest Moon (Marvelous Interactive,
1996-2012) · 27
Heroes of Might and Magic VI (Black
Hole Entertainment, 2011) · 22
I
I, Robot (Dave Theurer, 1983) · 62
J
James Bond 007 (Parker Brothers, 1983)
· 36
Journey (Thatgamecompany, 2012) · 6, 7,
12, 71, 72, 73, 74, 79, 82
Just Dance (Ubisoft, 2009-2013) · 29
K
Karateka (J. Mechner, 1984) · 53
88
L
LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008) ·
32
M
Mario Party (Nintendo, 1998-2012) · 29
Mario Teaches Typing (Interplay, 1991) ·
33
Martian Memorandum (Access
Software, 1991) · 59
Max Payne (Remedy Entertainment /
Rockstar Games, 2001-2012) · 24
Mean Streets (Access Software, 1989) ·
59
Microsoft Flight Simulator (Aces Studio,
1982-2006) · 28, 33
Microsoft Train Simulator (Microsoft,
2001) · 28
Miniconomy (Wouter Leenards – Trade
Games International BV, 2002) · 33
N
NHL (EA Canada, 1991-2012) · 24, 32
P
Pac-Man (Namco, 1980) · 32, 51
Petz (Ubisoft, 1995-2011) · 27
Polda (Zima Software, 1998-2005) · 26
PONG (Atari Inc., 1972) · 49
Populous (Bullfrog Productions, 1989-
2007) · 27
President Forever 2008 + Primaries
(TheorySpark, 2006) · 33
Prince of Persia (Brøderbund, 1989) ·
54
Pro Evolution Soccer (Konami, 2001-
2012) · 24
Q
Quake (id Software, 1996) · 64
R
Red Dead Redemption (Rockstar San
Diego, 2010) · 30
Resident Evil (Capcom, 1996-2013) · 35
rFactor (Image Space Incorporated,
2005) · 28
Rock Band (Harmonix Music Systems,
2007-2012) · 29
RollerCoaster Tycoon (Chris Sawyer
Productions, 1999) · 26
S
Second Life (Linden Research, Inc.,
2003) · 29, 33
Shadow of the Colossus (Team Ico,
2005) · 67
Silent Hill (Konami, 1999-2012) · 35
Silent Storm (Nival Interactive, 2003) ·
22
SimCity (Maxis, 1989-2013) · 26, 32
SingStar (London Studio, 2004-2011) ·
29
89
Space Invaders (Taito Corporation,
1978) · 50
Space Quest IV: Roger Wilco and the
Time Rippers (Sierra, 1991) · 58
Spacewar! (Steve Russell, 1962) · 48
Spore (Maxis, 2008) · 27
T
Tamagotchi (Bandai, 1996) · 27
Tennis for Two (Higinbotham, 1958) ·
48
Tetris (Alexey Pajitnov, 1984) · 32
Tex Murphy (Access Software, 1989-
2013) · 59
Tex Murphy: Overseer (Access
Software, 1997) · 59
The Elder Scrolls III: Morrowind
(Bethesda Game Studios, 2002) · 43
The Longest Journey (Funcom, 1999-
2006) · 26
The Secret of Monkey Island (Lucasfilm
Games, 1990) · 11, 56, 57
The Secret of Monkey Island (Lucasfilm
Games, 1990-2011) · 26
The Sims (Maxis, 2000-2012) · 27
The Typing of the Dead (WOW
Entertainment, 1999) · 33
Theme Park (Bullfrog Productions, 1994)
· 26
Tomb Raider (Core Design, 1996) · 65
Tomb Raider (Crystal Dynamics / Core
Design, 1996-2013) · 35
Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2006-
2013) · 24
Total Annihilation (Cavedog
Entertainment, 1997) · 22
Total War (The Creative Assembly,
2000-2011) · 23
U
Ultima Online (Origin Systems, 1997) ·
25
Under a Killing Moon (Access
Software, 1994) · 59
Unreal 2 (Legend Entertainment, 2003) ·
42
V
Virtual Battlespace Systems 1 (Bohemia
Interactive, 2002) · 33
W
Warcraft: Orcs & Humas (Blizzard
Entertainment, 1994) · 22
Wing Commander (Origin Systems, Inc.,
1990-2007) · 28
World of Tanks (Wargaming.net, 2010-
2012) · 28
World of Warcraft (Blizzard
Entertainment, 2004) · 25
Z
Zarch / Virus (David Braben, 1987) · 63