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GOVERNO DO ESTADO DO PARANÁ

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL

AYCHE AHMED ELMOGRABI BARRETO

PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

APRENDENDO AS PARTES DO CORPO EM INGLÊS COM O AUXÍLIO DOS JOGOS DIGITAIS

CURITIBA/PR

2016

Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica – Turma 2016

Título: Aprendendo as partes do corpo em inglês com o auxílio dos jogos digitais

Autora: Ayche Ahmed Elmograbi Barreto

Disciplina/Área: Língua Inglesa

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Profª. Luíza Ross Rua Maestro Carlos Frank, 616 – Boqueirão CEP: 80.050-540 - Curitiba - PR

Município da escola: Curitiba – PR

Núcleo Regional de Educação: Curitiba – PR

Professor Orientador: Ane Cibele Palma

Instituição de Ensino Superior: Universidade Federal do Paraná

Relação Interdisciplinar: Ciências

Resumo:

No contexto educacional atual, percebe-se que os alunos têm interesse em utilizar alguns recursos tecnológicos na sala de aula, portanto, identifica-se a necessidade de os docentes aproximarem suas práticas dos seus alunos. Esta produção didática pedagógica será norteada pelas seguintes questões: de que maneira os jogos digitais podem auxiliar o ensino e a aprendizagem nas aulas de inglês? Por que é importante desenvolver práticas pedagógicas diferenciadas para efetivação da aprendizagem nas aulas de inglês no contexto social atual? A produção objetiva integrar o ensino de inglês aos jogos digitais, levando os alunos à construção do conhecimento e o desenvolvimento crítico, aproximando-os de recursos tecnológicos já presentes em sua realidade, como smartphones e videogames.

Palavras-chave: inglês, tecnologia, jogos digitais, smartphones, videogames

Formato do Material Didático:

Unidade Didática

Público:

Alunos da 7º Ano do Ensino Fundamental II

AYCHE AHMED ELMOGRABI BARRETO

APRENDENDO AS PARTES DO CORPO EM INGLÊS COM O

AUXÍLIO DOS JOGOS DIGITAIS

Produção Didático-Pedagógica apresentada como requisito do Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), realizado pela Secretaria de Estado da Educação – SEED. Sob a orientação da Profª. Ane Cibele Palma da Universidade Federal do Paraná – UFPR.

CURITIBA/PR 2016

4

Professora PDE: Ayche Ahmed Elmograbi Barreto

Área PDE: Língua Inglesa

NRE: Curitiba

Professora Orientadora: Professora Ane Cibele Palma

IES vinculada: Universidade Federal do Paraná (UFPR)

Escola de Implementação: Colégio Estadual Professora Luíza Ross

Público Alvo: Alunos do 7º Ano do Ensino Fundamental II

2 TEMA

O uso dos jogos digitais nas aulas de inglês

3 TÍTULO Aprendendo as partes do corpo em inglês com o auxílio dos jogos digitais

1 DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

5

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

Prezado(a) Professor(a),

Esta Produção Didático-Pedagógica foi elaborada no âmbito do Programa de

Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de Estado da Educação do

Paraná – SEED e suas escolas, em parceria com a Secretaria de Estado da Ciência,

Tecnologia, e Ensino Superior/SETI, e a Universidade Federal do Paraná – UFPR,

campus de Curitiba. O programa é destinado ao aperfeiçoamento contínuo dos

professores da rede pública estadual, priorizando sempre o seu contexto escolar,

estabelecendo assim, o vínculo direto entre a Educação Básica e o Ensino Superior.

Durante minhas aulas de inglês, percebi um intenso interesse dos alunos em

jogos digitais, tanto em videogames quanto smartphones.

Dessa forma, a elaboração deste material tem como objetivo principal

integrar o ensino de inglês aos jogos digitais, levando os alunos à construção do

conhecimento e o desenvolvimento crítico, aproximando-os de recursos tecnológicos

já presentes em sua realidade, como smartphones e videogames.

4 APRESENTAÇÃO

6

Sendo assim, é de suma importância deixar claro alguns procedimentos que

vão acontecer durante a aplicação das atividades.

Apesar de quase todos os alunos possuírem um smartphone, nem todos têm

acesso à internet. Então, diante deste impasse, elenquei algumas possibilidades que

podem ser utilizadas quando a sequência didática pedir o uso da tecnologia.

Primeira possibilidade é que, se houver um número grande de alunos com

smartphones e com acesso à internet, a aula poderá ser realizada em sala de aula.

Segunda sugestão, o uso da sala de informática. No meu colégio, há uma pessoa

responsável pela sala de informática. É possível agendar os horários que preciso

utilizar a sala, de acordo com o planejamento da aula, usando os equipamentos

tecnológicos, que lá existem, como projetor multimídia, lousa digital e computadores

com acesso à internet.

Além dessas sugestões, também vou esclarecendo aspectos importantes

diante às atividades que serão propostas durante esta produção. Haverá também

sugestão de links para aprofundamento de alguns pontos importantes de cada

atividade.

Para apoiar o planejamento desta Unidade Didática, utilizo a taxonomia de

Bloom, que estrutura, organiza, define e escolhe instrumentos de avaliação.

A Taxonomia de Bloom de Domínio Cognitivo é estruturada em níveis de

complexidade crescente, mais simples ao mais complexo, e isso significa

que, para adquirir uma nova habilidade pertencente ao próximo nível, o aluno

deve ter dominado e adquirido a habilidade do nível anterior. Só após

conhecer um determinado assunto, alguém poderá compreendê-lo e aplicá-lo.

Nesse sentido, a taxonomia proposta não é apenas um esquema para

classificação, mas uma possibilidade de organização hierárquica dos

processos cognitivos de acordo com os níveis de complexidade e objetivos do

desenvolvimento cognitivo desejado e planejado. (FERRAZ; BELHOT, 2010,

p 34).

7

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

Nesta Unidade Didática, serão propostas 13 (treze) atividades, aplicadas

durante a intervenção pedagógica no Colégio Estadual Professora Luíza Ross –

EFM, localizado no bairro Boqueirão, Curitiba-PR, no primeiro semestre de 2017. O

público alvo consiste nos alunos do 7º Ano do Ensino Fundamental II, sendo previsto

uma carga horária de 32 (trinta e duas) horas-aula para a sua implementação na

escola.

Atividade Nome da atividade Horas/aula Local da atividade

1 Skincraft: A minecraft skin Creator 1h/aula Sala de Informática

2 Describe Monsters 3h/aula Sala de Aula

3 Make your monster, Describing 1,

Describing 2

1h/aula Sala de Informática

4 Have-has got Body 2h/aula Sala de Aula

5 Body Brain 1 and 2 1h/aula Sala de Informática

6 American English resource activity 2h/aula Sala de Aula

7 Physical Description 2h/aula Sala de Aula

8 Face match, Identipet, spot the

dragon

1h/aula Sala de Informática

9 My body 1+ My body 2 5h/aula Sala de Aula

10 Parts of Body, 1, 2, head 1h/aula Sala de Informática

11 Five Senses, My Senses, Our Five

senses

5h/aula Sala de Aula

12 Human Body 2h/aula Sala de Aula

13 Koalas text Body 6h/aula Sala de Aula/Informática

Total 32h/aula

5 ESTRATÉGIAS DE AÇÃO

8

A seleção de tais conteúdos atende ao indicado nas Diretrizes Curriculares

Estaduais de Língua Estrangeira Moderna – Língua Inglesa, do Estado do Paraná,

que tem como conteúdo estruturante o discurso como prática social.

Em cada uma das atividades, serão apresentadas as instruções, os

exercícios, vocabulário, gramáticas, links, tempo de duração, recursos necessários

para realização das aulas e sugestões de sites.

Em síntese, pode-se considerar que esta Unidade Didática propiciará o

acesso a um material, com possibilidades metodológicas para o uso em sala de

aula.

9

6.1 OBJETIVO GERAL

Apresentar práticas pedagógicas com mídias digitais para o ensino de inglês

que mostrem a aplicabilidade de jogos digitais, smartphones e de outras ferramentas

tecnológicas.

6.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Oportunizar momentos de interação com a língua inglesa.

Propiciar interação dos alunos com a língua inglesa através dos jogos digitais.

Encaminhar exercícios que fixem o conteúdo aprendido com a ajuda dos

jogos digitais.

Ampliar a aprendizagem do conteúdo de inglês.

Oferecer um ambiente lúdico e acolhedor nas aulas de inglês através dos

jogos digitais na sala de informática.

Criar pequenos textos através da aprendizagem do vocabulário e da

gramática previstos no conteúdo programático.

Oportunizar o uso real da língua inglesa nos jogos digitais.

Propiciar o uso de smartphones, computadores, tablets para realização das

atividades.

Valorizar o conhecimento prévio dos alunos em relação aos jogos digitais e

dar oportunidade de eles conhecerem outros jogos para aprender inglês.

7. AVALIAÇÃO

Os alunos serão avaliados diariamente quanto à sua participação no

desenvolvimento das atividades propostas, quando da entrega dessas atividades

impressas.

6 OBJETIVOS

10

Esta atividade está prevista para durar cerca

de 1 aula (50 minutos).

Na sala de informática, o professor pode

baixar o jogo no computador central e exibi-lo no

projetor multimídia.

Com a ajuda dos alunos, o professor e a

turma irão montar um avatar, usando os comandos

básicos em inglês e o vocabulário do corpo

humano.

Neste momento, o professor vai convocando

a participação de todos os alunos para montar o avatar. Os alunos vão escolher,

dentre as opções sugeridas na tela do jogo, as cores da pele, o tipo de boca, olhos,

pernas, braços.

Após essa interação, que vai gerar um pouco de barulho, os alunos terão

contato com a língua inglesa de um jeito leve, divertido e coletivo.

O professor deve perceber que todos os comandos e explicações dos jogos

estão em inglês, porém, como é a primeira aula com jogos digitais da turma, o

ATIVIDADE 1 Skincraft – A minecraft Skin

Creator

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categorias

Conhecimento e Síntese, espera-

se que os alunos sejam capazes

de:

a) Reconhecer as partes do corpo

em inglês.

b) Interagir com a língua inglesa

através do jogo Skincraft.

c) Criar um avatar (boneco virtual)

utilizando comandos do

vocabulário partes do corpo em

inglês.

11

professor deverá instigá-los a utilizar-se da língua estrangeira com parcimônia, pois,

nessa fase, eles terão um pouco de dificuldade e estarão um pouco ansiosos em

saber como montar seu avatar.

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Leve os alunos ao laboratório de informática. Os alunos deverão jogar

Skincraft – A minecraft Skin Creator, que já estará previamente acessado pela

técnica da sala informática. O jogo está disponível em:

<http://jogosonline.uol.com.br/minecraft-skin-editor_3779.html#rmcl >. Acesso

em 23 de novembro de 2016.

2) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de

ações na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Clique em New Skin;

Escolha uma das opções no

monitor;

Clique em Go;

Clique em New Player;

Clique em Custom;

Escolha uma das categorias/partes

do corpo;

Desenhe com o mouse a forma e

a cor que desejar;

Salve e continue;

Faça isso com as outras

categorias para montar seu avatar;

Você pode salvar seu avatar no

formato TXT ou cancelar e montar

outro avatar.

SUGESTÕES: O site pode ser baixado no computador,

projetado por meio de lousa digital, projetor multimídia,

tablet ou smartphone.

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

Sobre o jogo:

Minecraft é um jogo que alcançou enorme

sucesso como jogo de computador e para

Xbox 360, ganhando vários prêmios quando foi

lançado. A maior razão deste sucesso está na

liberdade que o jogo dá ao jogador para criar o

mundo que quiser, limitado apenas pela

própria imaginação. No skincraft, o minecraft

skin creator, o jogador monta, de acordo com

sua criatividade, um avatar. Nele, o aluno terá

contato com um vocabulário do corpo humano,

bem como, comandos básicos, utilizando-se

dos imperativos em inglês.

12

Na atividade anterior os alunos montaram

com o professor um avatar no Skincraft. Nesta

atividade, o professor vai trabalhar com exercícios

para fixar o vocabulário do jogo e aprender mais

sobre partes do corpo, números, cores, adjetivos

que possam praticar a habilidade de descrever

pessoas, objetos, animais e outros. Esta atividade

está prevista para durar cerca de 3 aulas (50

minutos cada).

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Distribua as descrições para cada aluno;

2) Peça aos alunos que leiam cada descrição com a ajuda do dicionário;

3) Após a leitura, o aluno deverá escrever o número correspondente de cada

monstro ao lado da descrição.

4) Para verificar se a atividade foi realizada corretamente, o professor lerá em

inglês e os alunos farão a tradução simultânea, corrigindo ou confirmando

seu numere.

5) Após este exercício, os alunos deverão desenhar e pintar seu próprio

monstrinho, numa folha sulfite (A4).

6) Em seguida, os alunos vão trocar de desenhos com os colegas, e cada um

fará um texto descrevendo o monstrinho do outro, de acordo com os

moldes do exercício do numere.

7) Quando desenhos e descrições estiverem prontos, cada dupla lerá os

textos produzidos e exibirão para turma sua obra. Recolha as folhas

(desenhos e descrições) e atribua um valor para que esta atividade seja

avaliativa.

Acesse atividade The Monsters – Part I aqui:

https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmbERQYkJtRk5id28/view?usp=sharing

ATIVIDADE 2

The Monsters – Part I

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categoria

Conhecimento, espera-se que os

alunos sejam capazes de:

a) Reconhecer as características

descritas em cada texto.

b) Nomear os textos descritos com

os monstrinhos correspondentes.

c) Desenhar um novo monstrinho.

d) Descrever em inglês o

monstrinho desenhado pelo colega.

13

Esta atividade está prevista para durar cerca

de 1 aula (50 minutos).

Na sala de informática, o professor pode

baixar o jogo no computador central e exibi-lo no

projetor multimídia, e cada dupla de alunos poderá

fazer seus monstrinhos em cada computador, que

também já estarão com o site acessado

previamente pela técnica de informática.

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Leve os alunos ao laboratório de informática. Os alunos deverão jogar Make

your monster, que já estará previamente acessado pela técnica da sala

informática. O jogo está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/games/make-your-monster>.

Acesso em 25 de novembro de 2016.

2) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de

ações na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Clique numa cor para seu monstro.

Então, clique no botão flecha para seguir.

Clique em boca, nariz, pernas, orelhas, braços e olhos, escolhendo sua

forma preferida.

Clique no botão de áudio para ouvir algumas instruções.

Clique no botão flecha para voltar, se desejar fazer mudanças no seu

monstrinho. Mude quantas vezes quiser, até ficar satisfeito com seu

monstrinho.

Agora veja seu monstrinho dançando, espirrando, cantando.

ATIVIDADE 3 Make your monster

Describing tasks

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia de

Bloom, categorias Conhecimento e

Síntese, espera-se que os alunos

sejam capazes de:

a) Reconhecer as partes do corpo

em inglês

b) Interagir com a língua inglesa

através dos jogos digitais.

c) Montar um monstrinho virtual.

d) Identificar através dos áudios as

partes do corpo em inglês.

14

3) Agora, acesse o jogo Describing 1, um jogo de vocabulário para aprender e

praticar descrição, que está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/describing-1>.

Acessado em 25 de novembro de 2016.

4) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de

ações na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Clique no botão de áudio para ouvir a pronúncia de todo o vocabulário.

Escolha uma palavra e clique nela.

Então, escolha uma gravura correspondente à parte do corpo.

Faça isso com todo o vocabulário até que todas as gravuras estejam

preenchidas.

Confira quantas estão certas.

5) Agora, acesse o jogo Describing 2, que está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/describing-1>.

Acessado em 25 de novembro de 2016.

Utilize os mesmos procedimentos do jogo Describing 1.

6) Então, acesse o jogo Describing People, um jogo para aprender e praticar a

descrição de pessoas, montando corretamente as sentenças. O jogo está

disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/archived-word-games/make-the-

sentences/describing-people>. Acessado em 25 de novembro de 2016.

7) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de

ações na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Clique em Go.

Escolha as palavras na ordem correta para formar sentenças que

descrevem como as pessoas se parecem.

Ao final do jogo, verifique a pontuação atingida.

FONTE: SEED/PR – MULTIMEIOS

15

Na atividade anterior os alunos praticaram o

vocabulário de descrição na sala de informática

com vários jogos no site da British Council. Nesta

atividade, o professor vai trabalhar com exercícios

para que os alunos possam fixar o vocabulário dos

jogos, aprender mais sobre descrição e um

aquecimento gramatical com o verbo have/has got.

Esta atividade está prevista para durar cerca de 2

aulas (50 minutos cada).

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Distribua as folhas de exercício para cada

aluno;

2) No primeiro exercício, peça aos alunos que leiam cada descrição com a ajuda do

dicionário;

3) Após a leitura, o aluno deverá escrever a letra correspondente de cada monstro

para cada frase descrita.

4) No segundo exercício, peça aos alunos que leiam, com o auxílio do dicionário, o

texto sobre descrição que está incompleto.

5) Após a leitura, o aluno deverá escrever as palavras que estão faltando no texto,

utilizando as opções que estão dentro do quadro.

6) Os exercícios deverão ser corrigidos com o auxílio do professor, na lousa.

7) Após a correção, a turma deverá ser dividida em pares para praticar a leitura e o

diálogo.

8) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.

Acesse atividade The Monsters – Part II aqui:

https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmVGQyaVdVN05DcVk/view?usp=sharing

ATIVIDADE 4

The monsters – Part II

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categorias

Conhecimento e Compreensão,

espera-se que os alunos sejam

capazes de:

a) Reconhecer as características

descritas em cada frase.

b) Nomear as frases descritas com

o monstrinho correspondente.

c) Compreender e preencher, com

as partes do corpo, o texto

incompleto.

16

Esta atividade está prevista para durar cerca

de 1 aula (50 minutos).

Na sala de informática, o professor pode

exibir o vídeo no projetor multimídia.

Leve os alunos ao laboratório de informática.

Os alunos vão assistir ao vídeo que simula o jogo

Body and Brain Connection 1 e Body and Brain

Connection 2. Os vídeos estão disponíveis em:

<https://www.youtube.com/watch?v=PtvGpshGK2M>. Acessado em 25 de

novembro de 2016.

<https://www.youtube.com/watch?v=mqBbsCJ-njc>. Acessado em 25 de novembro de 2016.

O jogo pode ser exibido no X-box 360 Kinect. A atividade é de visualização,

pois para fazer movimentos através do recurso de sensor do corpo, somente

com aparelho Kinect.

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categoria

Conhecimento, espera-se que os

alunos sejam capazes de:

a) Reconhecer as partes do corpo

em inglês.

b) Fazer movimentos de acordo

com os comandos exibidos no

vídeo.

ATIVIDADE 5

Body and Brain Connection 1 and 2

17

Esta atividade está prevista para durar cerca

de 2 aulas (50 minutos cada).

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Desenhe três colunas na lousa, com os

títulos mostrados no quadro abaixo.

2) Peça aos alunos para virem até a lousa,

e, na segunda coluna, escrever uma lista

das partes do corpo.

3) Peça aos outros alunos que corrijam

algum erro de ortografia.

4) Então, peça aos alunos para copiar o quadro, que pode ser parecido como este:

Describing Parts of the Body

Parts of the Body

Describing the Person

Arms

Legs

Shoulders

Back

Hands

Eys

Feet

Ears

Use este quadro como um guia; os alunos podem sugerir outras partes do corpo

(fingers, toes, etc.).

5) Divida a turma em pares.

6) Diga a eles que você vai dar a eles uma lista de adjetivos e que eles deverão

decidir em qual coluna (ou colunas) escrever cada adjetivo.

7) Exemplifique com big. Explique que big pode ficar na primeira coluna porque as

pessoas podem ter, por exemplo, big hands e big ears. Ele também pode ficar na

terceira coluna, porque uma pessoa pode ser ficamente big (He is a big man).

Escreva a palavra big na primeira coluna e na terceira.

ATIVIDADE 6

Learning Adjectives

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categorias

Conhecimento e Aplicação, espera-

se que os alunos sejam capazes

de:

a) Listar os adjetivos que possam

descrever pessoas e partes do

corpo.

b) Aplicar os modelos de perguntas

no tempo presente simples em

situações simples.

18

8) Então, explique que a palavra smart, entretanto, pertence à terceira coluna (She is

a smart girl), mas não cabe na primeira coluna, porque nós não usamos smart para

descrever uma parte do corpo de uma pessoa. Escreva a palavra smart na terceira

coluna.

9) Escreva as seguintes palavras na lousa (mas não dentro do quadro): strong,

weak, huge, fast, tall, long, short, small. Revise as palavras para ter certeza que os

alunos as conhecem.

10) Diga aos grupos ou pares para decidirem em qual coluna(s) cada palavra

pertence.

11) Dê alguns minutos para os grupos discutirem em qual coluna as palavras

pertencem.

12) Então, para cada palavra, peça a um aluno para vir até a lousa e escrever a

palavra na coluna(s) correta.

13) Então, quando todas as palavras estiverem escritas no quadro, peça à turma

para sugerir algumas mudanças que eles achem necessárias. Se as palavras forem

apagadas ou mudadas de coluna, explique o porquê.

14) Quando o quadro estiver completo, escreva a palavra has em cima das primeiras

duas colunas e a palavra is em cima da última coluna. O quadro poderá ficar

parecido com este:

HAS IS

Describing Parts of the Body

Parts of the Body

Describing the Person

Big Arms Big

Strong Legs Smart

Weak Shoulders Strong

Huge Back Weak

Long Hands Huge

Short Eyes Fast

Small Feet Tall

Ears Short

small

Observação: Nem todos os adjetivos da primeira coluna podem ser usados com

todas as partes do corpo. Por exemplo, não teria sentido em dizer que alguém

19

tem “strong hair”. Você deve monitorar o exercício dos alunos e dar instruções

que eles necessitem.

15) Explique as formas de como fazer perguntas com has e is.

16) Escreva os seguintes modelos na lousa:

Does he/she have + [adjective] noun?

Exemplo: Does she have strong arms?

Is he/she (adjective)?

Exemplo: Is he tall?

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

17) Peça para os alunos formarem pequenos grupos.

18) Diga a um aluno de cada grupo que pense num outro aluno da turma.

19) Os outros alunos do grupo devem fazer perguntas Yes/No para adivinhar o

nome do aluno.

20) Eles podem trocar, um pergunta outros respondem. Mais exemplos:

A: “Does he have long legs?”

B: “No, he doesn’t.”

A: “Is he fast?”

B: “Yes, he is very fast.”

A: “Does he play soccer?”

B: “Yes, he does.”

Os alunos continuam fazendo perguntas até que eles adivinhem a pessoa

correta. Eles podem utilizar outras palavras além daquelas no quadro.

20

Nesta atividade, o professor vai trabalhar

com exercícios para que os alunos possam fixar e

aprofundar o vocabulário de descrição. Esta

atividade está prevista para durar cerca de 2 aulas

(50 minutos cada).

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Distribua as folhas de exercício para cada aluno;

2) Com a ajuda do dicionário os alunos poderão entender melhor os detalhes das

descrições que se apresentam na folha de exercícios.

3) Após a leitura, o aluno deverá preencher a folha de descrição sobre si mesmo.

Ajude-os, somente se for necessário.

4) Para deixar a aula mais interativa peça aos alunos que leiam em voz alta suas

descrições.

5) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.

Acesse atividade Physical Description aqui:

https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmR3RzS2w2UHUwbTA/view?usp=sharing

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

ATIVIDADE 7

Physical Description

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categorias

Conhecimento e Aplicação, espera-

se que os alunos sejam capazes

de:

a) Nomear quais as frases podem

descrever, em detalhes, as partes

do corpo.

b) Aplicar este exercício toda vez

que precisar descrever alguém.

21

Esta atividade está prevista para durar cerca

de 1 aula (50 minutos).

Na sala de informática, o professor pode

baixar os jogos no computador central e exibi-los

no projetor multimídia.

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Leve os alunos ao laboratório de informática. Os

alunos deverão jogar Face match, que já estará previamente acessado pela técnica

da sala informática. O jogo está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/games/face-match>.

Acessado em 26 de novembro de 2016.

2) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações

na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Escolha uma das seis opções da primeira tela e clique nela.

Leia a segunda tela com os alunos e tenha certeza que eles

entenderam-na e clique em GO.

Clique em text on e play sound, para ler e ouvir as pistas sobre as

pessoas que estão sendo descritas. Haverá seis rostos com diferentes

características. Qual é a pessoa certa?

Clique no rosto e então clique em choose, e veja se a escolha está

correta.

Se estiver certa a escolha, passe para a próxima descrição; caso

contrário, reinicie a mesma descrição, até acertar.

ATIVIDADE 8 Face match

Identipet

Spot the dragon

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categoria

Conhecimento, espera-se que os

alunos sejam capazes de:

a) Nomear as descrições com a

gravura correspondente.

b) Identificar através dos áudios as

descrições em inglês.

22

3) Agora, acesse o jogo Identipet, um jogo de vocabulário para aprender e praticar

descrição, que está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/games/identipet>. Acessado em 26 de

novembro de 2016.

4) Para iniciar o jogo, escolha uma das seis opções da primeira tela e clique nela.

Leia a segunda tela com os alunos e tenha certeza que eles

entenderam-na e clique em GO.

Clique em text on e play sound, para ler e ouvir as pistas sobre as

cobras que estão sendo descritas. Haverá seis cobras com diferentes

características. Qual é a cobra certa?

Clique na cobra e então clique em choose, e veja se a escolha está

correta.

Se estiver certa a escolha, passe para a próxima descrição; caso

contrário, reinicie a mesma descrição, até acertar.

5) Agora, acesse o jogo Spot the dragon, que está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/games/spot-the-dragon>. Acessado em

26 de novembro de 2016.

6) Para iniciar o jogo, escolha uma das seis opções da primeira tela e clique nela.

Leia a segunda tela com os alunos e tenha certeza que eles

entenderam-na e clique em GO.

Clique em text on e play sound, para ler e ouvir as pistas sobre os

dragões que estão sendo descritas. Haverá seis dragões com

diferentes características. Qual é o dragão certo?

Clique no dragão e então clique em choose, e veja se a escolha está

correta.

Se estiver certa a escolha, passe para a próxima descrição; caso

contrário, reinicie a mesma descrição, até acertar.

23

Nesta atividade, o professor vai trabalhar

com exercícios para fixar o vocabulário dos jogos e

aprender mais sobre o verbo have/has got e

descrição. Esta atividade está prevista para durar

cerca de 5 aulas (50 minutos cada).

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Distribua a primeira folha de exercício para cada aluno;

2) Esta folha apresenta a gramática Have/has got, que fala sobre uso desses

verbos para expressar posse.

3) Explique na lousa esta gramática, atentando para a diferença da 3ª pessoa

do singular, em que o has toma o lugar do have.

4) Junto com os alunos, leiam esta gramática, que apresenta as formas

afirmativas, interrogativa e negativa.

5) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se

apresentam na folha, como complete com have/has got e desenhe John.

6) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja

avaliativa.

ATIVIDADE 9

My Body

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia de

Bloom, categorias Conhecimento e

Aplicação, espera-se que os alunos

sejam capazes de:

a) Reconhecer as três formas do

Have/Has got.

b) Aplicar com autonomia as três formas

Have/Has got.

c) Reconhecer a diferença entre

Have/Has got.

24

7) Distribua a segunda folha de exercício para cada aluno.

8) Esta folha apresenta o quadro short answers, que simula diálogos curtos,

com o have/has got.

9) Explique na lousa esta gramática, atentando para a diferença da 3ª pessoa

do singular, em que o has toma o lugar do have, bem como a função de

auxiliar que o have/has possui.

10) Junto com os alunos, leiam este quadro, que apresenta as short answers

do have/has got. O quadro possui alguns exemplos, crie outros exemplos

na lousa e pratique com seus alunos.

11) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se

apresentam na folha, como ligue as partes do corpo, complete com

have/has got e pronomes pessoais, e o uso dos opostos.

12) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja

avaliativa.

13) Na aula seguinte, distribua as duas folhas já corrigidas e faça uma revisão

da gramática adquirida, tirando dúvidas do uso correto dela.

Acesse atividade My Body aqui:

https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmd3doUThkSHlnNFk/view?usp=sharing

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

25

Esta atividade está prevista para durar cerca

de 1 aula (50 minutos).

Na sala de informática, o professor pode

baixar os jogos no computador central e exibi-los

no projetor multimídia.

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Leve os alunos ao laboratório de informática. Os

alunos deverão jogar Parts of body 1, que já estará

previamente acessado pela técnica da sala informática. O jogo está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/parts-the-body-1>.

Acessado em 27 de novembro de 2016.

2) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações

na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Clique no botão de áudio para ouvir a pronúncia de todo o vocabulário.

Escolha uma palavra e clique nela.

Então, escolha uma gravura correspondente à parte do corpo.

Faça isso com todo o vocabulário até que todas as gravuras estejam

preenchidas.

Confira quantas estão certas.

3) Agora, peça aos alunos que acessem Parts of Body 2. O jogo está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/parts-the-body-2>.

Acessado em 27 de novembro de 2016.

4) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações

na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Clique no botão de áudio para ouvir a pronúncia de todo o vocabulário.

Escolha uma palavra e clique nela.

ATIVIDADE 10 Parts of the Body

Head and hangman

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categoria

Conhecimento, espera-se que os

alunos sejam capazes de:

a) Nomear as palavras com a

gravura correspondente.

b) Identificar através dos áudios as

palavras em inglês.

c) Soletrar a palavra em inglês

corretamente.

26

Então, escolha uma gravura correspondente à parte do corpo.

Faça isso com todo o vocabulário até que todas as gravuras estejam

preenchidas.

Confira quantas estão certas.

5) Então, peça aos alunos que acessem Parts of Body – Head. O jogo está

disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/parts-the-body-head>.

Acessado em 27 de novembro de 2016.

6) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações

na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Clique no botão de áudio para ouvir a pronúncia de todo o vocabulário.

Escolha uma palavra e clique nela.

Então, escolha uma gravura correspondente à parte da cabeça.

Faça isso com todo o vocabulário até que todas as gravuras estejam

preenchidas.

Confira quantas estão certas.

7) Depois, peça aos alunos que acessem Parts of the Body – Hangmonkey. O jogo

está disponível em:

<https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/archived-word-games/hangman/parts-

the-body>. Acesso em 27 de novembro de 2016.

8) Para iniciar o jogo, auxilie seus alunos seguindo esta simples sequência de ações

na tela do computador central, exposto no projetor multimídia:

Leia a pista na tela.

Soletre a palavra clicando nas letras do alfabeto.

Se escolher muitas letras erradas, o macaco será esmagado.

FONTE: SEED/PR – MULTIMEIOS

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Nesta atividade, o professor vai trabalhar

com exercícios para aprender e fixar o vocabulário

dos cinco sentidos. Esta atividade está prevista

para durar cerca de 5 aulas (50 minutos cada).

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Distribua a primeira folha de exercício para cada

aluno;

2) Esta folha apresenta as funções de algumas

partes do corpo, relacionando-as aos cinco

sentidos.

3) Explique na lousa os verbos que acompanham algumas frases, atentando para o

“S” da 3ª pessoa do singular.

4) Explique também o uso do Can, que neste caso tem função de habilidade.

5) Junto com os alunos, leiam esta folha de exercícios.

6) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam

na folha, com a ajuda do dicionário.

7) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.

8) Distribua a segunda folha de exercício para cada aluno.

ATIVIDADE 11

Our five senses

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categorias

Conhecimento e Aplicação, espera-

se que os alunos sejam capazes

de:

a) Reconhecer o vocabulário dos

cinco sentidos em inglês.

b) Aplicar com autonomia o uso do

“S” na 3ª pessoa do singular.

c) Reconhecer o uso do Can com

função de habilidade.

d) Aplicar com autonomia a

gramática adquirida nas frases que

expressam a habilidade e os cinco

sentidos em inglês.

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9) Esta folha apresenta mais exercícios de complete e alguns exercícios para que os

alunos produzam frases sobre o que eles conseguem ver, ouvir, sentir, tocar e

saborear.

10) Explique na lousa, como exemplo, uma frase com um desses sentidos, para que

eles consigam fazê-las, com autonomia.

11) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam

na folha, como complete e produção de frases.

12) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.

13) Na aula seguinte, distribua as duas folhas já corrigidas e faça uma revisão da

conteúdo adquirido, tirando dúvidas do uso correto dele.

Acesse atividade Our Five Senses aqui:

https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmc1NZZ2N3Y0NOODA/view?usp=sharing

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

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Nesta atividade, o professor vai trabalhar

pequenos parágrafos que definem as partes do

corpo. Esta atividade está prevista para durar cerca

de 2 aulas (50 minutos cada).

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Distribua a folha de exercício para cada aluno;

2) Esta folha apresenta as funções de algumas

partes do corpo.

3) Os alunos, então, devem lê-las, com a ajuda do dicionário, e escolher qual parte

do corpo está sendo descrita.

4) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam

na folha.

5) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.

6) Na aula seguinte, distribua a folha já corrigida e faça uma revisão do conteúdo

adquirido, tirando dúvidas do uso correto dele.

Acesse atividade Human Body – Guess what aqui: https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmeUN3RlgwRDBPUXc/view?usp=sharing

FONTE: SEED/PR - MULTIMEIOS

ATIVIDADE 12

Human Body – Guess What

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categorias Análise,

espera-se que os alunos sejam

capazes de:

a) Comparar as frases que

demonstram a função de cada

parte do corpo humano.

b) Escolher a parte do corpo que

melhor se encaixa na função

descrita.

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Nesta atividade, o professor vai trabalhar

leitura e interpretação de texto. Esta atividade está

prevista para durar cerca de 6 aulas (50 minutos

cada).

Procedimentos para que a aula aconteça:

1) Distribua a primeira folha de exercício para cada

aluno;

2) Esta folha apresenta o texto Koalas.

3) Os alunos, então, devem ler o texto, com a ajuda do dicionário, e responder a

quatro exercícios de interpretação.

4) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam

na folha.

5) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.

6) Agora, entregue a segunda folha de exercício.

7) Esta folha apresenta alguns exercícios envolvendo alguns pontos gramaticais

como can, have/has got, to be – present form.

8) Faça uma breve revisão sobre esses pontos gramaticais com seus alunos na

lousa.

ATIVIDADE 13

Koalas Text

Objetivo desta atividade

De acordo com a Taxonomia

de Bloom, categorias

Compreensão, Análise e Síntese,

espera-se que os alunos sejam

capazes de:

a) Compreender o texto,

interpretando-o corretamente.

b) Produzir perguntas para as

respostas dadas.

c) Planejar e criar um texto em

inglês que contenha as partes do

corpo e a gramática necessária.

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9) Peça aos alunos que realizem os exercícios individualmente que se apresentam

na folha.

10) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.

11) Então, peça aos alunos que produzam um texto nos moldes do Koalas.

12) Eles poderão escolher qualquer animal para fazer um texto.

13) Peçam que pesquisem na internet, com o auxílio dos smartphones, ou na sala

de informática, alguns dados (características) do animal escolhido.

14) Os alunos deverão produzir o texto na sala de aula individualmente.

15) Recolha os exercícios e atribua um valor para que esta atividade seja avaliativa.

16) Na aula seguinte, distribua as folhas já corrigidas e faça uma revisão do

conteúdo adquirido, tirando dúvidas do uso correto dele.

Acesse atividade Kolas Text aqui:

https://drive.google.com/file/d/0Bx5514KdTqtmM1h4c0V0YUxrMFU/view?usp=sharing

FONTE: SEED/PR – MULTIMEIOS

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ALEXANDRE, C.; PERES, F. A educação que motiva: o uso de rede social e jogos a

favor da aprendizagem significativa. Hipertextus Revista Digital (UFPE), vol. 7, 2011.

LEFFA, H. V. J.; BOHN, V.; MARZARI, G. Quando jogar é aprender: o videogame na

sala de aula. Revista Estudos da Linguagem, v. 20, n. 1, p. 209-230, 2012.

MARTINEZ, Pierre. Didática de Línguas Estrangeiras. São Paulo: Parábola, 2009.

PRENSKY, Marc. Digital natives, Digital Immigrants. On the Horizon. University

Press, 2001.

FERRAZ, A.; BELHOT, R. Taxonomia de Bloom: revisão teórica e apresentação das

adequações do instrumento para definição de objetivos instrucionais. Revista digital

Scielo. 2010

REFERÊNCIAS