gdc07 report
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GDC07報告会でのレポートです。TRANSCRIPT
GDC2007 日本人講演者の講演から見えてくるもの
小野憲史(ゲームライター)
自己紹介
小野憲史(おのけんじ)
フリーライター。1971年生まれ。
GDCには2003年からプレスとして参加。
「ゲーム批評」編集長を経て2001年よりフリーランスとしてゲーム関係を中心に取材・執筆。
GDC2007は下記ウェブ媒体に寄稿
SlashGames(http://slashgames.rbbtoday.com/)
まんたんウェブ(http://mantanweb.mainichi.co.jp/web/)
GDC2007
日本人講演者の講演傾向
13組のスピーカー(過去最多)
• 2002年 9組
• 2003年 3組
• 2004年 8組
• 2005年 9組
• 2006年 9組
• 2007年 13組
GDCスピーカー その1
• 基調講演
宮本茂(任天堂)「創造的ビジョン」
• シリアスゲームサミット 基調講演
乙部一郎(スクウェア・エニックス)
「スクウェアのシリアスゲーム」
GDCスピーカー その2
• 青沼英二(任天堂)「ゼルダを振り返る」
• 五十嵐孝司(コナミ)「2Dゲームの光と闇」
• 稲船敬二(カプコン)「稲船敬二との対話
• 内海州人(キューエンタテインメント)
「I, Q: キューエンタテインメントのビジネスモデル進行レポート」
• 河野力(SCEJ)「LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに」
GDCスピーカー その3
• 近藤浩治(任天堂)「インタラクティブな音風景を描き出す」
• Kondo Hiroaki(Dolby Digital)「Dolby Digital: 今ここで聞く」
• 島田健嗣(任天堂)「開発タイムラインの再考」
• 須田剛一(グラスホッパー・マニファクチュア)「パンクは死なない」
• 村田琢(スクウェア・エニックス)「『ファイナルファンタジーXII』事後分析」
• 矢野慶一(イニス)「『おうえんだーん!』から『HELP!』へ: Elite Beat Agentsの舞台裏」
JAPANの講演を聞くだけでGDCが終わる!
EXPO
1:ゲームデザイン関係が多い• 創造的ビジョン KS
• スクウェアのシリアスゲーム SGS
• ゼルダを振り返る GD
• 2Dゲームの光と闇 GD
• 稲船敬二との対話 GD
• キュー社のビジネスモデル進行レポート BM
• LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに GD
• インタラクティブな音風景を描き出す AU
• Dolby Digital: 今ここで聞く AU
• 開発タイムラインの再考 PD
• パンクは死なない GD
• 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 VA
• 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ GD
2:大手だけではない
• 創造的ビジョン(任天堂)
• スクウェアのシリアスゲーム (スクウェア・エニックス)
• ゼルダを振り返る (任天堂)
• 2Dゲームの光と闇 (コナミ)
• 稲船敬二との対話 (カプコン)
• キュー社のビジネスモデル進行レポート (キュー)
• LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに (SCE)
• インタラクティブな音風景を描き出す (任天堂)
• Dolby Digital: 今ここで聞く (ドルビー)
• 開発タイムラインの再考 (任天堂)
• パンクは死なない (グラスホッパー)
• 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 (スクウェア・エニックス)
• 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ (イニス)
3:英語でスピーチ
• 創造的ビジョン (日)
• スクウェアのシリアスゲーム (英)
• ゼルダを振り返る (日)
• 2Dゲームの光と闇 (日)
• 稲船敬二との対話 (日)
• キュー社のビジネスモデル進行レポート (英)
• LocoRoco事後分析: 幸せをゲームプレイに (日)
• インタラクティブな音風景を描き出す (日)
• Dolby Digital: 今ここで聞く (英)
• 開発タイムラインの再考 (日)
• パンクは死なない (日)
• 『ファイナルファンタジーXII』事後分析 (日)
• 『おうえんだーん!』から『HELP!』へ (英)
Hello!
日本人の講演が急速にこなれてきた!
内容が充実
ぶっちゃけ精神
CEDEC/AOGCの功績
「LocoRoco事後分析」の講演内容分析
• アイディアのヒント
• 企画概要
• 企画プレゼンの苦労
• 開発ツール(MAYA)
• 特に力を入れた点(物理・AI・音楽)
• 良かった点
• 悪かった点
• 今後の展望
インスピレーション
クリフB「Gears of War」講演
• 1975年生まれ(32歳)
• マリオ・ゼルダの大ファン
• エピックゲームズ所属
• Unreal Warfareエンジン(FPS)からGears of
Warへ(SPS/TPS)
• KILL.SWICH(2003,PS2/現バンダイナムコ
ゲームスアメリカ)に触発←Renderware
宮本サンありがとう
隠れてない!
隠れている!
やっぱり隠れている!
時代はカメラパスだ!
• 画面がハイデフなのは当たり前
• 物理やAIも当たり前
• カメラの動きがゲームのおもしろさに直結する!(ローディ・ラン、敵との間合い)
• EX) 2Dゲームの光と影(コナミ・五十嵐氏)
やっぱりゲームデザインが重要!
みんな急速に「わかって」きた
• やはりブランディングかな。ブランディングはゲームデザインをしていく上ですごく重要だと思ってる。コントローラのそれぞれのボタンを特定の機能としてブランディングしてしまうんだ。Aは攻撃、Bはダッシュ、とかね。(クリフB/2006年E3、中村彰憲)
• インターフェースのコントロールはテレビゲームの最も基本的なメカニズムだ。(不明/2007年GDC)
そんなこたぁないでしょう
講演しないとGDCを満喫できないのか?
GDCの商談機能が増強
• GameConnection@GDC San Francisco
パブリッシャーが30分ずつ開発会社ブースを巡回し、ゲームのプレゼンを受ける
3/5、6に開発会社104社が出展
日本からは㈱ナウプロダクションが参加(DSタイトル5作Game Connection@GDCレポート(GameWatach)
Game Connection Services
3/7、8にアウトソース専門の開発会社がブースを展開
国内ディベロッパーの攻めの姿勢
欧州北米
日本開発会社
パブリッシャー
海外パブリッシャーと直接契約・現地展開
パブリッシャー
国内パブリッシャー
現地市場現地市場
来年はさらに増加することを期待!
なぜゲームデザイン系の講演が多いのか?
• DS、Wiiの成功
• ニンテンドーキッズ世代
• ニーズとシーズ
ゲームデザイン以外の話は必要ない(欧米)
+
ゲームデザイン以外の話はしたくない(日本)
→CEDEC、AOGCを盛り上げていきましょう!
(そして海外から日本に呼び寄せましょう!)