flipped learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 ebs...

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Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할 특별기고 14 Y 교수자의 수업 성찰 나는 늘 학습자를 관찰한다. 오늘도 나는 수업이 진행되는 동안에 이들의 변화를 관찰한다. 오늘 수 업을 위해 강의실에 어떤 마음 자세로 들어왔는지 눈빛 하나라도 놓치지 않기 위해 끊임없이 그들 의 눈동자와 표정을 스캔한다. 내가 설명하고 있는 이 부분에 같이 마음을 모으고 있는지 뇌가 함께 동참하고 있는지 눈빛을 교환하고 대답을 유도하며 그들의 반응을 살피고 체크한다. 생동감 있는 표정과 밝은 목소리로 대답하는 학생들로부터 함께하고 있다는 에너지가 상승됨을 느낄 때 희열, 전율 그리고 행복을 느낀다. 하지만 강의 첫 번째 날의 각오와 결심이 무색한 만큼 무기력한 태도 와 괴로운 표정 속에 침묵하는 학생들의 모습에 또한 심한 좌절을 경험한다. 학생들의 심드렁한 표 정과 침묵의 원인은 오직 하나다. 내 설명이 잘 이해되지 않기 때문이다! 즉, 수업 내용을 알아듣지 못하기 때문이다. 아, 어쩌란 말인가? 이 보다 어떻게 더 잘 설명하란 말인가? 여러 번 반복 설명하 는 과정에서 학생도 지치고 나도 치지고 시간은 흐르고 그러다 수업을 마쳐야 한다. 도대체 어떻게 하면 이 아이들을 내 수업에 적극적으로 참여시키고 배움 안에서 행복하게 뛰어 놀게 할 수 있단 말인가? 1. 들어가기 유상미 교수 | 한성대학교 공과대학 Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

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Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

특별기고

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Y 교수자의 수업 성찰

나는 늘 학습자를 관찰한다. 오늘도 나는 수업이 진행되는 동안에 이들의 변화를 관찰한다. 오늘 수

업을 위해 강의실에 어떤 마음 자세로 들어왔는지 눈빛 하나라도 놓치지 않기 위해 끊임없이 그들

의 눈동자와 표정을 스캔한다. 내가 설명하고 있는 이 부분에 같이 마음을 모으고 있는지 뇌가 함께

동참하고 있는지 눈빛을 교환하고 대답을 유도하며 그들의 반응을 살피고 체크한다. 생동감 있는

표정과 밝은 목소리로 대답하는 학생들로부터 함께하고 있다는 에너지가 상승됨을 느낄 때 희열,

전율 그리고 행복을 느낀다. 하지만 강의 첫 번째 날의 각오와 결심이 무색한 만큼 무기력한 태도

와 괴로운 표정 속에 침묵하는 학생들의 모습에 또한 심한 좌절을 경험한다. 학생들의 심드렁한 표

정과 침묵의 원인은 오직 하나다. 내 설명이 잘 이해되지 않기 때문이다! 즉, 수업 내용을 알아듣지

못하기 때문이다. 아, 어쩌란 말인가? 이 보다 어떻게 더 잘 설명하란 말인가? 여러 번 반복 설명하

는 과정에서 학생도 지치고 나도 치지고 시간은 흐르고 그러다 수업을 마쳐야 한다. 도대체 어떻게

하면 이 아이들을 내 수업에 적극적으로 참여시키고 배움 안에서 행복하게 뛰어 놀게 할 수 있단

말인가?

1. 들어가기

유상미 교수 | 한성대학교 공과대학

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

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미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

위 글과 같은 상황은 강의실이나 교실에서 현장 수업을 직접 이끌어 가는

대부분의 교수자들이 종종 경험하는 일일 것이다. 그리고 비슷한 고민들을

해왔을 것이다. 전통적 수업 환경은 주로 교수자가 수업 내용을 강의에 의해

일방적으로 학습자에게 전달하는 것이 주된 방식이다. 교수자 위주의 강의

전달 수업 방식은 학습자를 수동적으로 만들 수 있으며, 교수자-학습자 간,

학습자-학습자 간의 상호작용 기회는 매우 적을 수밖에 없다.

위 문제의 본질은 교수자가 교실에서 진행 중인 수업으로 학습자를 끌어

내어 학습에 능동적으로 참여시키는 것이다. 이에 대해 켈러(Keller)의 동기

유발 전략이나 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론 등 학습자가 자

연스럽게 학습 분위기에 들어오도록 만들기 위한 다양한 교수학습의 원리

가 제안되어 왔다.

최근 주목받고 있는 플립드 러닝(flipped learning)은 학습자가 집에서

수업 내용을 미리 학습하고 오도록 하고, 실제 수업 현장에서는 문제 상

황을 제공하여 학습자가 능동적으로 문제 해결에 참여하도록 수업을 설

계하고 진행하는 방식이다. 수업 전에 미리 집에서 학습을 경험하게 하는

것이라는 점에서 ‘거꾸로 학습’, ‘역전 학습’이라고도 하는데 그 명칭이 무

엇이든 플립드 러닝은 교수자들이 수업에서 수동적인 학습자를 능동적으

로 수업에 끌어내고 학습자들과 보다 많은 상호작용을 하기 위한 방법을

고민하는 과정에서 출발한 것이다. 즉, 플립드 러닝은 학교 현장에서의

교수자-학습자간 면대면 수업의 질을 높이기 위한 목적의 교수-학습 방

법이라고 할 수 있다.

이러한 플립드 러닝은 테크놀로지를 기반으로 하고 있기에 그 가능성이

더 높게 평가된다. 집에서 하는 학습이지만 교수자의 안내를 받으며 수업

을 할 수 있도록 수업 내용을 영상으로 제작하여 온라인으로 제공하는 이

러닝(e-learning) 방식을 취하고 있기 때문이다. 첨단 기술의 도움으로 미리

학습을 마친 학습자들은 교실 안에서는 미리 학습한 내용을 활용하여 토론

및 토의, 문제해결 등 학습자 참여 중심의 수업을 한다. 교수자는 학습자의

수준에 따라 보충 또는 심화된 학습 주제를 가지고 개별화된 학습을 진행

한다. 이 과정에서 학습자의 참여가 활발해지고, 교수자-학습자 간, 학습

자-학습자 간 상호작용은 크게 증대된다.

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학습자의 참여와 상호작용을 강조한 플립드 러닝은 급변하는 사회 변화에

능동적으로 대처하는 인재를 양성하고 점점 복잡해지는 실제 문제 상황에서

의 창의적인 문제해결 능력과 역량을 강화하기 위해, 가장 근본이라고 할 수

있는 ‘수업 안(in class)’으로부터의 변화와 혁신을 꾀한 것이라 할 수 있다.

이러한 이유로 우리나라 대학에서도 플립드 러닝이 크게 확산되고 있다.

가장 활발하게 움직이고 있는 곳 중의 하나는 유니스트(울산과학기술대학

교)와 카이스트이다. 유니스트의 경우 2009년부터 시작하여 2014년에는 전

체 과목의 약 20%가 플립드 러닝을 적용하고 있다. 카이스트는 2012년 1학

기 에듀케이션 3.0 모델을 처음 도입했을 때 3개 강의가 개설된 이래, 2015

학년도 1학기 현재 전체 1300여 개 강의 중 총 54개 강좌가 플립드 러닝 형

식으로 개설되었다. 다른 대학의 경우도 비슷한 추세이다. 플립드 러닝을

성공적으로 이끌어 가고 있는 대학을 벤치마킹 하거나 자체적으로 학교 내

에 플립드 러닝 교수법에 대한 특강을 개설하여 교수자들에게 독려하는 분

위기이다.

그러나 교육계에서는 플립드 러닝에 대한 우려와 걱정의 목소리가 크다.

기회라는 의견과 달리 위협이란 평가도 받고 있다. 플립드 러닝을 도입한

교수자가 수업 내용을 유수 대학의 교수 강연에 대한 동영상을 보는 것으

로 대체하고 담당 교수 자신은 수업에서 보조적인 역할만 하는 형태로 왜

곡 변질될 수 있기 때문이다. 실제로 플립드 러닝의 시조인 미국의 일부 대

학에서 발생하고 있는 문제이기도 하다.

본 글은 기존 이론들과 저자의 교육적 경험을 토대로 플립드 러닝이 함

의하고 있는 교육적 의미와 가치를 분석해 보고, 플립드 러닝 열풍이 성공

적으로 자리매김 하기 위해서 어떠한 점이 제고되어야 하는지 고찰해 보고

자 한다. 이를 위해 ‘수업’에 ‘테크놀로지’가 어떻게 매쉬업(mash-up) 되어

왔는지 그 흐름을 짚어 보고, 한국의 대표적 교육 매체인 EBS가 플립드 러

닝에 대해 가지고 가야할 방향은 무엇인지 탐색 및 논의해 보고자 한다.

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미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

정보통신기술은 산업, 경제, 사회, 문화 등 모든 분야에 침투하여 정보

화 시대 이전에 볼 수 없었던 새로운 콘텐츠와 서비스를 끊임없이 창출하

고 있다. 테크놀로지와 교육의 융합 역시 전통적인 면대면 교육 환경에 커

다란 변화를 가져오고 있다. 교육학의 역사를 보면 두 가지 이상의 학습이

론이나 교수 방법, 도구 등을 혼합하여 이루어지는 교수-학습 방법을 블렌

디드 러닝(blended learning)이라고 부른다. 여기에 다양한 IT 도구나 방식을

융합한 경우도 포함되는데, 이를 블렌디드 이러닝(blended e-learning)으로

구별하여 부르기도 한다. 블렌디드 이러닝은 오프라인 상의 면대면 수업의

장점과 다양한 IT 도구와 온라인 환경 방식의 장점을 혼합하여 서로의 단

점을 보완하기 위한 교수-학습 전략이다.

매쉬업이란 원래 음악용어로써 서로 다른 곡을 조합하여 새로운 곡을 만

들어 내는 방식을 의미하지만, IT 분야에서는 웹상의 다양한 정보와 서비

스를 혼합하여 새로운 유형의 서비스를 만드는 것을 나타내는 용어로 쓰이

고 있다. 유사한 개념으로 ‘convergence’, ‘fusion’, ‘hybrid’ 등이 있는데 우리

<그림 2-1> 면대면 수업과 테크놀로지 기반 수업의 비교

2. 수업에 테크놀로지를 매쉬업(mash-up)하다

오프라인 환경

장점

장점

단점

단점

교수자 학습자, 학습자-학습자간직접적인 상호작용이 가능

인간 대 인간의 사회문화적상호작용이 결여됨

직접적 체험을 통한 암묵적 지식의전달이 가능

상호작용 범위가 교실공간과수업시간으로 제한됨

학습 목표 달성은 주어진 수업시간내에서 이루어져야 함

학습자 개개인의 수준별 학습이 어려움

학습 내용에 대한반복 학습이 불가능

상호작용이 텍스트 위주의 제한된방식으로 이루어짐

시간과 공간의 제약을 넘어선상호작용의 확대

웹과 멀티미디어를 활용한다양하고 풍부한 학습 자원 제공

개인의 필요와 요구에 부흥하는개별화 학습의 촉진

학습 내용을 표준화하여반복 심화 학습이 가능

온라인 환경

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

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나라 용어로는 일반적으로 융합이라고 해석한다.

수업과 IT에 대한 융합을 ‘매쉬업’으로 보려는 이유는 수업과 테크놀로지

를 단순히 기능적 결합이 아닌 새로운 교수학습 패러다임의 탄생이라는 면

에서 해석할 수 있기 때문이다. 블렌디드 이러닝이 오프라인 수업과 온라인

수업의 혼합을 의미한다면, 수업에 대한 매쉬업은 오프라인 수업 즉, 면대면

수업에서 IT 융합으로 발생되는 여러 현상을 설명하기 위함이다. 다시 말해,

수업 매쉬업은 교실 수업에서의 학습을 보다 효과적으로 돕기 위해 테크놀로

지를 활용하는 수업방식 및 그것이 내포하고 있는 패러다임으로 정의하고자

한다.

1) 1단계 수업 매쉬업

– 수업에 IT 도구들을 접목하다.

1단계 매쉬업은 학교 수업에 여러 가지 IT 툴들을 적용하는 방식으로 볼

수 있다. 이 경우는 면대면 학교 수업에서 일회성으로 지나가는 교실 수업의

Y 교수자의 수업 성찰

나는 오늘도 고민한다. 도대체 어떻게 하면 이 아이들을 내 수업에 끌어들이고 배움 자체를 즐거

움으로 느끼게 할 수 있을까? “수업은 즐거워야 한다.” 그리고 “지식의 탐구는 행복이다.”는 것을

알려 주는 것이 진짜 가르침이고 진정한 배움이 아닐까? 이러한 자문의 답을 찾기 위해 나는 많

은 시도를 해오면서 내가 학부에서 IT 분야를 전공했다는 것에 매우 감사했다. 학부에서 IT 계열

을 전공한 덕에 일찍 컴퓨터 기술을 내 수업에 도입할 수 있었기 때문이다. 수업의 목표를 달성

하기 위해 여러 기법들을 혼합하는 블렌디드 러닝, 나는 나의 수업 행위에 IT를 접목하기로 하였

다. 개인 홈페이지를 만들어서 수업에 활용하다가 2000년 이후에는 싸이월드(cyworld), 카페 등

을 사용하였다. 최근에는 카페뿐만 아니라 페이스북 등의 SNS를 수업에 적용시키고 있다. 쏟아

지는 IT 신기술을 매 학기 과목의 특성에 맞게 적절하게 선택하는 것이 중요했다. 온라인 협업을

체험하기 위해 위키기반서비스를 접목하기도 하고 스마트 기기의 대중적 보급이 이루어진 후에

는 다양한 앱들을 수업에 사용하였다. 새로운 시도를 경험하는 아이들이 재미있어 했다. 그런데,

성적은?

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내용을 카페, 블로그, 페이스북 등의 소셜미디어를 활용하여 그날의 학습 내

용을 미리 올려두어 수업 중에 사용하거나 수업 후에도 학생들이 참고할 수

있도록 제공할 수 있다. 또한 공지사항, Q&A 등의 게시판을 통해 학생들과

소통의 범위를 확대할 수 있다. 면대면 수업에서 상호작용의 범위가 교실공

간으로 제한되었던 단점을 온라인 공간을 활용함으로써 상호작용의 시공간

적 확대를 가져왔다는 이점을 준다. 기존 면대면 수업에 교수자-학습자 간,

학습자-학습자 간 소통을 위한 다양한 채널을 갖게 되었다는 점에서 새로움

패러다임을 제시하였다고 볼 수 있다. 이 경우 학생은 좀 더 많은 참여 기회

를 갖는 새로운 경험을 할 수 있다. 교수자의 입장에서는 학생들이 참여에 대

한 즐거움과 필요성을 갖도록 늘 신경 써야 한다. 게시판에 질문이 올라온

경우, 오랫동안 답변을 달지 않거나 하는 것은 오히려 수업의 흐름을 방해

하고 학생과의 소통에 불신을 가져올 수 있다. 근본적으로 어떤 SNS를 선

택할 것인가를 신중하게 고려해야 한다. 최근에는 수업에서 다양한 앱을

사용하여 학습활동을 하거나 학습자와의 즉각적인 소통을 꾀할 수도 있다.

교수자는 자신의 수업에 SNS나 앱을 적용하는 것이 수업에 적절한지를 신

중하게 판단하여야 한다. 각각 SNS 마다 특징을 잘 파악하여 수업 내용과

목적을 달성하는데 이러한 테크놀로지가 어떠한 작용을 하는지 미리 예측

하는 안목이 필요하다.

2) 2단계 수업 매쉬업

– 수업내용을 영상으로 다시 학습하다.

Y 교수자의 수업 성찰

면대면 강의실 수업에 SNS와 다양한 앱을 접목해서 진행하는 수업은 내 경험에서 만족스러운 시

도였다. 그럼에도 여전히 남는 문제는 강의실 수업에서 주변인으로 있는 학생들이었다. 다양한

소통 채널을 열어 두었지만 하는 학생들만 한다. 앱을 가지고 시연 등을 할 때도 잠시 주의를 좀

더 끌었을 뿐... 결국, 학생들이 수업에 같이 참여한다는 것은 본질적으로 지적 호기심을 자극하

여 스스로 자신을 학습에 내던지게 해야 하는 것이다. 다시 처음의 문제를 되짚어 보자. 학생들과

의 면대면 수업에서 그 날의 수업 내용을 그 수업 현장에서 이해하지 못하면 학생들은 학습에

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

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2단계 매쉬업은 면대면에서의 본질이라고 할 수 있는 교실 안에서의

수업효과성을 높이기 위한 좀 더 강력한 전략이다. 즉, 오프라인 방식

의 강의실 수업과 온라인 형식의 이러닝을 혼합한 블렌디드 이러닝 방식

이다. 블렌디드 이러닝에 대한 기존 연구논문을 분석해 보면 large Z형,

small Z형, H형 모델에 대한 세 가지 모형으로 진행된 것을 볼 수 있다.

저자는 면대면 수업과 온라인 동영상 수업을 같이 진행하는 H형 블렌디

드 이러닝 모형을 적용하여 수업을 진행하였는데, 해당 수업은 수업은 면

대면 수업보다 학습자의 수업 집중도가 좋았고 만족도가 높은 것으로 나

타났다. 또한, 실험연구의 결과에서 온라인 동영상 수업 참여도가 높을수

록 학업성취도가 높게 나타나, H형 블렌디드 이러닝의 효과성에 대해서

도 통계적으로 검증되었다. 즉, 강의실 안에서 실시한 본 차시의 수업내

용을 교수자가 동영상으로 제작하고 학습자가 집에서도 학습할 수 있도

록 온라인으로 제공하는 것은 학습자의 만족도 뿐 아니라 학습 성과에 상

당한 도움을 주고 무엇보다 학습자들이 이 방식의 수업을 상당히 매력적

으로 생각하는 것으로 파악되었다.

동영상을 활용한 H형 블렌디드 이러닝 수업 방식은 학습자에게 집에서도

대한 의욕을 잃게 된다는 점이 중요하다. 하지만, 학습 내용을 정해진 수업 시간 내에 모든 학습

자들에게 충분히 이해시키는 것은 매우 어렵다. 그러니 집에서 하는 과제를 잘 할 수 있겠는가?

아! 그래! 수업에서 이해하지 못한 부분은 집에서 좀 더 공부할 수 있게 해주자! 그래서 오늘 배운

내용을 다시 보고 듣고 따라하면서 자연스럽게 수업 내용을 복습하고 스스로 과제를 해결할 수

있도록 영상을 만들기로 하였다. 얼마 전까지 욕심낼 수 없었던 대규모 용량의 동영상을 수업에

활용할 수 있다니! 기술과 통신의 발전이 정말 빠르고 눈부시다. 강의 녹화가 가능한 학교 스튜디

오에 가서 담당자들의 도움을 받아 영상을 제작하고 사이버 강좌에 등록하였다. 원래 사이버 강

의는 면대면 강의실 수업을 하지 않는 이러닝 방식이다. 무슨 상관인가? 나는 강의실에서 학생들

과 면대면으로 수업을 할 것이고 학생들은 집에서 내가 만든 강의 영상을 들으며 학습을 반복하

고 과제를 해결하면 되는데 말이다! 강의 영상을 제공한 후부터 표정이 밝아진 학생들이 많아졌

다. 질문도 많아졌다. 학생들이 집에서 다시 들을 수 있으니 너무 좋다고 한다. 내가 설명하는 동

안에도 힘이 덜 드는 것 같다. 그런데 매 차시 영상을 만드는 게 쉽지 않다. 30-40분 짜리 수업

영상을 5시간 동안 만든 적도 있다. 나는 너무 힘들다...

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교수자의 안내에 따라 원하는 학습을 할 수 있는 환경을 제공해 주었다.

온라인으로 제공되기 때문에 언제 어디서든 학습자가 원하는 시간에 들

을 수 있기에 ‘강의실 안’으로 제한되는 수업 강연의 범위를 ‘강의실 밖’으

로 확장시켜 준다. 이로써 학습자들은 강의실 안에서의 실제 수업 상황

에서 이해하지 못했던 내용을 얼마든지 다시 들을 수 있다. 학습자는 학

습 내용을 이해가 될 때까지 여러 번 반복적으로 들으면서 학습자가 자신

의 학습 수준과 속도에 맞게 집에서 보충할 수 있다. 이러한 점들은 면대

면으로 진행되는 강의실 내에서의 실제 강연이 일회성이기에 그 자리에서

소모되어 다시 들을 수 없다는 단점을 잘 보완해 줌으로써 교실 수업에 커

다란 변화를 일으킨다고 할 수 있다.

<그림 2-2> 블렌디드 이러닝 수업 모형

(b) small z형 (c) H형

EndEnd

StartC-learning

orE-learning

C-learningor

E-learningStart

C-learningor

E-learning

C-learningor

E-learning

1차시master

1차시-1

2차시-1

3차시-1

n차시-1

2차시master

n차시master

1차시slave

2차시slave

n차시slave

Start

End

(a) large Z형

C-learningor

E-learning

C-learningor

E-learning

1차시

3차시

2차시

4차시

n차시

1차시-2

2차시-2

3차시-2

n차시-2

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교수자의 경우, 수업 내용을 영상으로 제작하는 것이 쉽지 않다. 매 차시

의 수업이 끝난 후 해당 수업의 핵심을 추려서 꼭 필요한 내용을 선별해야

한다. 그 후 선별된 내용을 수업 자료로 구성하고, 영상 제작을 위한 스튜

디오를 빌려 영상을 제작해야 한다. 이 과정은 교수자에게 상당히 많은 시

간과 노력을 요구한다.

3) 3단계 수업 매쉬업

: 집에서 수업 영상을 미리 듣고 오도록 뒤집다

Y 교수자의 수업 성찰

지난 학기 동영상 기반 블렌디드 이러닝은 나름 성공적이었다. 그럼에도 나는 강의실 수업에서 겉

도는 학생들이 신경 쓰인다. 한 강의실 내의 학생들이 수업하는 내용을 얼마나 받아들이고 있는지

궁금하다. 그들에게 설문을 해 보았다. 역시 모든 학생들이 동영상을 활용한 블렌디드 이러닝 수업

에 잘 적응하고 있는 아니었다. 특히 다음 내용에 나는 주목하였다.

- 온라인 수업이 있으니까 오프라인 수업은 대충 듣게 되는 경향이 있다.

- 오프라인 수업보다 온라인 수업을 더 의존하게 된다.

이것은 “수업 중에 이해가 안 되면 나머지 내용을 포기하게 되고, 어차피 동영상을 올려 주실 테니

까 하는 생각에 수업에 집중하지 않게 된다.”는 내용이다. 즉, 강의실 내에서 수업의 이해와 그에 따

른 참여에 대한 문제는 많이 개선되지 않았다는 것이고 더군다나 오프라인으로 나중에 다시 듣자

는 생각에 오히려 강의실 내의 수업은 포기하게 된다는 것이다. 면대면 수업의 몰입도와 참여도를

향상시키고 학업성취도를 높이기 위해 시도한 수업 방식이었는데 이러한 현상은 매우 심각한 부작

용을 보여주는 것이었다! 강의실에서의 면대면 수업을 활성화시키자는 근본 취지에서 다시 출발하

기 위해 수업설계를 수정해야 한다. 나는 새로운 수업을 시도하기로 하였다. 그것은 바로 교실 안에

서, 강의실 내의 나의 수업 속으로 학생들이 좀 더 적극적으로 참여하도록하기 만들기 위해 그들에

게 수업 전에 그 날의 학습 내용을 미리 알게 하도록 하자는 것이다. 이 문제를 해결하기 위해 해당

수업 영상을 강의실 수업 전에 집에서 먼저 듣고 학습한 후 수업에 오도록 미리 제공해야겠다. 그러

면, 실제 수업할 때 학생들은 그 날의 수업 내용을 더 잘 이해할 수 있지 않겠는가?

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미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

3단계 수업 매쉬업은 2단계 수업 매쉬업 방식에서의 강의 영상을 수업

종료 후가 아니라 거꾸로 수업 전에 제공하는 방식이다. 매 수업 전에 영상

으로 제작된 해당 학습 내용을 학습자들이 미리 시청한 후 본 수업에 오도

록 하자는 것이다. 기존의 블렌디드 이러닝이 강의실에서 본 차시의 수업

을 하고(master) 집에서 배운 학습 내용을 영상으로 복습하고 반복하며 부

족한 부분을 보완하는(slave) 형식이라면, 이 새로운 방식은 본 차시의 수업

전에 집에서 동영상으로 학습 내용을 미리 학습하도록 하고(slave) 교실 안

에서 본 수업을 이끌어 가는(master) 방식이다. 이것을 역블렌디드 이러닝

(reverse blended e-learning) 또는 sm 블렌디드 이러닝(slave-maser blended

e-learning)이라 조작적으로 명명하겠다.

<그림 2-3> 기존 동영상 강의를 가진 m-s 블렌디드 이러닝과

s-m 블렌디드 이러닝의 비교

Start

End

C-learning

E-learning

1차시master

2차시master

1차시slave

2차시slave

n차시slave

n차시master

Start

End

E-learning

C-learning

1차시slave

1차시slave

1차시master

2차시master

n차시master

n차시slave

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

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위 <그림2-3>에서 보여주듯이 기존의 동영상 강의를 가진 블렌디드 이

러닝은 수업 시작에서 강의실에서 이루어지는 수업을 master로 하고 이 후

강의실 안에서 이루어진 수업을 보완하는 위해 온라인상의 동영상 강의를

slave로 하여 진행하였다. slave-master 블렌디드 이러닝이라고 한 이유는 온라

인으로 이루어지는 slave 상의 동영상 강의를 먼저 하고 master에 해당되는 면

대면 수업을 한다는 의미에서 붙인 명칭이다. 두 수업 구조 모두 수업을 상호

보완하는 구조를 가지고 있다는 점에서는 공통점을 갖는다.

이 새롭고 매력적인 sm 블렌디드 이러닝 수업 방식은 교수자와 학습

자 모두에게 매우 혁신적인 수업이라고 할 수 있다. 단지 강의 영상 수

업을 앞으로 배치했을 뿐인데 수업에서의 학습자 몰입도나 참여도는 더

높아지고 더 나아가 강의 영상을 미리 준비해 주는 교수자에 대해 학생

들이 더 많은 신뢰와 믿음을 갖게 된다. 이러한 점에서 이 방식은 기존

의 수업 방식보다 “더 좋은 수업”임에는 의심의 여지가 없는 것으로 판

단할 수 있다.

1) 플립드 러닝의 실제 사례 분석

sm 블렌디드 이러닝 수업 설계 구조는 최근의 플립드 러닝과 맞닿아

있다. 플립드 러닝의 개념을 보면 이를 혼합형 학습 즉, 블렌디드 러닝의

한 형태로 보고 있다. 정의에 따르면 교실 수업의 학습을 보다 효과적으

로 돕기 위해 기존의 온라인 수업 형태에 선행학습 개념을 도입하여 학생

들이 교실 수업에 앞서 동영상으로 제작된 해당 수업을 내용을 집에서 미

리 학습하게 한 다음, 이후 교실 안에서는 학습자가 집에서 학습한 내용

을 바탕으로 개별화된 보충학습 및 심화학습을 진행하는 것으로 정의하

고 있다.

개념적으로는 플립드 러닝과 slave-master 블렌디드 이러닝과의 차이

점이 두드러지지 않는다. 그러나 이 두 수업 모형의 가장 큰 차이점은 교실

3. 교실 안 수업에 활기를 불어넣는 플립드 러닝

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미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

안 수업에서의 활동 부분에 있다. 플립드 러닝은 학습상황을 크게 학습 전,

학습 중, 학습 후 3단계로 구분한다. 특히, ‘학습 중 단계’는 교실 안에서의

학습을 말하며 학습자들의 참여를 중심으로 한 문제중심학습, 토의 및 토

론, 협동학습, 동료교수활동 등을 강조한다. 그래서 플립드 러닝을 시도하

고 있는 수업 현장 모습을 “왁자지껄 시끄럽다”라고 표현하는 경우가 많다.

즉, 수업에서 학습자들이 수동적인 자세가 아니라 자신의 학습에 책임감을

가지고 적극적으로 학습 활동에 동참하고 있음을 의미한다.

플립드 러닝과의 공통점이라면 두 모형 모두 교실 안에서 행해지는 실제

수업의 질을 높이기 위한 관점에서의 모형이라는 점이다.

위의 sm 블렌디드 이러닝은 강의 내용이나 목적에 따라서 학습자의 학습

활동을 강조할 수 없는 경우에 필요하다고 할 수 있다. 모든 학습 내용을

PBL과 같은 형식으로 습득할 수 있는 것은 아니기 때문이다. 복잡한 지식

구조를 가지고 있는 학습 콘텐츠에 있어서는 이러한 수업 구조도 필요하다

고 할 수 있다. 집에서 학습해야 되는 내용은 최소화된 개념과 정의 등 지

식의 하위 구조에 해당되는 내용으로 재구조화하여 동영상으로 제작하고,

강의실 수업에서는 그에 대한 반복적인 설명과 좀 더 깊이 있는 심화 내용

을 전달해야 하는 경우의 플립드 러닝은 다분히 sm 블렌디드 이러닝과 유

사하다. 플립드 러닝의 특징과 차이점이 있기에 별도의 수업 모형으로 다

루어지는 것이 바람직하다고 볼 수 있다. 중요한 것은 복잡한 수업 내용을

미리 학습하고 난 다음 실제 면대면 수업에 참여하는 것만으로도 학습자의

수업 이해도와 몰입도 그리고 심리적 참여 등의 수업 태도는 매우 우수하

게 나타난다는 점이다.

sm 블렌디드 이러닝은 교수자가 수업을 어떻게 설계하고 이끌어 가느

냐에 따라서 충분히 플립드 러닝으로 확대될 수 있다. 예를 들어, 학습자

의 적극적 참여를 좀 더 끌어내기 위해서 집에서 동영상 강의를 들은 후

강의 내용에 대한 관련 질문을 기록해 오게 하고 강의실에서는 수업을 들

으면서 자신이 기록한 그 질문에 대한 답을 찾아나가도록 하는 방식을 더

하는 것도 매우 좋은 효과가 있다. 또는 동료 간에 하도록 지도할 수 있

다. 플립드 러닝으로 진행되는 수업에서 일반적으로 나타나는 “왁자지껄

시끄러운” 모습까지는 아니지만, 학습자들은 충분히 수업에 참여하게 된다.

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

특별기고

26

질문법과 같은 학습자 참여를 끌어내는 활동이 함께 설계된 sm 블렌디드

이러닝은 사실 플립드 러닝과 큰 차이가 나지 않는 것으로 볼 수 있다.

<그림 2-4> 플립드 러닝의 형식

이러한 경험을 토대로 2015-1 학기의 수업에서 학생활동 중심의 플립

드 러닝을 수행하였다. 중간고사 전 단계에서는 일반적인 강의실 위주의

수업을 하고 중간고사 이후부터 플립드 러닝으로 전환하여 실시하였다. 수

업 내용에 따라서는 분할이 쉽지 않은 경우도 있어서 동영상 강의 시간은

5~10분, 10~20분, 20분이 조금 넘어가는 경우도 있었다. 그러나 가능한

한 짧게 제공하기 위해 여러 번의 영상 제작을 하였다. 이 영상 강의의 명

칭은 스팟(spot) 강의(짧고 핵심을 가진 강의라는 의미)라는 이름으로 유튜

브에 게시하여, 학생들이 자신의 위치에서 각자의 단말기로 편리하게 접근

하여 들을 수 있도록 설계하였다. 총 10개의 강의 영상을 제작하였는데, 각

영상에서 사용된 슬라이드의 수는 10개 안팎이며, 시작-학습목표-내용-

퀴즈-요약-마무리 순으로 구성하였다. 다음 <그림 2-5>는 플립드 러닝에

사용된 슬라이드와 실제 유튜브에서 상영되는 모습이다.

학습자활동성성Activity

•토의

•토론

•문제중심학습

•탐구학습

•강의

수업재사용성

in-class

in-class

FlippedLearning

BlendedLearning

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미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

<그림 2-5> 플립드 러닝 수업 실제 사례

강의실의 실 수업에서는 스팟강의를 간단하게 한 번 더 설명하고, 질문

을 체크한 후 팀별로 문제를 해결하도록 PBL식 수업을 진행하였다. 학기를

마칠 때 학생들에게 이러한 수업 방식에 대해 온라인으로 설문을 해보았

다. 플립드 러닝 수업에 참여한 학생은 총 35명이었으며, 이 중 현재 설문

에 답한 학생은 28명이다. 몇 가지 설문 결과를 요약하면 다음과 같다.

<표 2-1> 플립드 러닝 설문 결과(5점척도)

스팟강의가 제공된 수업 방식에 대한 인식 조사 스팟강의 자체에 대한 인식 조사

학습동기에 도움을 줌 4.46 스팟강의의 즐거움 3.96

실제 수업에서의 강의 이해도 증가 4.31 스팟강의 시간의 적절성 4.04

PBL 수업에서 동료들과 토론에 도움이 됨 4.12 스팟강의의 학습 내용 이해 정도 4.19

다른 사람에게 이런 강좌의 추천 4.12 유튜브의 접근성 정도 4.15

미리 듣고 오는 수업 방식의 만족도 4.00 스팟강의에 의한 학습성과의 기대 4.31

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

특별기고

28

2) 플립드 러닝의 열풍 속 교육적 의미와 가치

플립드 러닝의 표면적 특징은 한마디로 전통적 학습 방식을 뒤집어서

(flip) 학생들이 집에서 하던 과제를 학교에서 하고, 교수자의 강의를 듣는

것을 집에서 하는 방식이라고 볼 수 있다. 여기서 ‘뒤집다’라는 개념이 단순

히 학습 순서를 거꾸로 하는 것이 아님을 앞서 Y교수자의 수업 성찰에서 설

명하였다. 좋은 수업을 위해 여러 기법과 전략을 혼합했던 블렌디드 러닝

의 개념에 자연스럽게 테크놀로지가 흡수되어 블렌디드 이러닝으로 확장되

었다면 이를 기반으로 보다 교육적 가치를 높이기 위한 전이 과정에서 탄

생한 것이 플립드 러닝이라 볼 수 있다. 플립드 러닝의 열풍은 이러한 전이

속에서 ‘더 잘 가르치고’, ‘더 많은 배움’이 있는 교육으로 나아가기를 열망

하는 데서 온 것이라 할 수 있다.

이러한 전이를 통해 얻어지는 교육적 의미와 가치는 무엇인가?

첫 번째, 학습자들의 학습태도 면에서 능동적이고 자기주도적인 전이이다.

학습자가 교실 안에서의 학습에 적극적인 참여와 학습 주도성을 갖게 하

고 학습에의 책임을 갖도록 변화시킬 수 있다. 플립드 러닝은 학습에 책임

을 가지고 적극적으로 참여하면서 배운 지식을 활성화하고 스스로 지식을

재가공하고 재창조하는 능력을 배양하는 훈련을 하는 기회를 제공한다는

점에서 매우 가치가 있다.

두 번째, 교수자의 수업 내용 재구성과 수업 활동의 성찰을 통한 교수 역

량의 전이이다.

플립드 러닝을 실제적으로 적용하는 과정은 생각보다 만만치 않다. 면

대면 수업보다 먼저 진행되는 동영상 강의는 수업 내용의 핵심을 간략하

게 전달할 수 있어야 한다. 또, 이 ‘학습 전’ 수업은 교실 안에서의 ‘학습 중’

단계에서 학습자 개개인의 학습 활동을 촉진할 수 있어야 한다. 교실 밖 강

의, 교실 안 학습 활동 각각의 단계에서 수업을 어떻게 구성하고 설계하여

야 플립드 러닝으로 얻을 수 있는 이점을 극대화 할 수 있는가? 플립드 러

닝은 그것을 시도하고자 하는 교수자에게 자신의 교수 내용을 재구성하게

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미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

하며 교수 과정을 지속적으로 성찰하도록 함으로써 보다 교수자로서의 전

문적인 역랑을 갖추도록 변화시킬 것이라는 점에서 그 의미가 매우 크다고

할 것이다.

세 번째, 교육현장의 핵심과 본질을 재조명하여 면대면 동기식 학습으로의

전이이다.

IT를 수업에 매쉬업하는 초기 단계에서 비동기식 학습(asynchronized

learning) 방식인 이러닝에 초점을 두고 그 장점을 논의해 온 면이 크다. 플

립드 러닝은 면대면 동기식 학습의 중요성에 초점을 둔 방식이라 할 수 있

다. IT와 교육의 융합 초기에는 온라인 수업이 면대면 수업을 대체할 것이

라는 성급한 예측도 있었다. 이러한 예측은 시간의 흐름 속에서 약해져 왔

으나 여전히 면대면 수업은 여러 부분에서 단점이 많은 수업으로 취급되어

왔다. 온라인 학습 사이트나 대학의 사이버 강의 등이 오프라인 수업의 모

든 단점을 해결할 것으로 보는 극단적 시각도 있었다. 이 역시 그 효과에

대한 비판이 커지면서 이러닝 방식의 교육의 이점을 살리지 못하고 표류하

고 있는 상황이었다. 교육의 본질에 대한 고민은 면대면 동기식 학습의

중요성을 재조명하게 했다고 할 수 있다. 동기식 학습은 비동기식 학습에

서의 간접적인 상호작용과는 달리 교수자와의 관계, 동료들 간의 대화를

통한 직접적인 상호작용이 이루어진다. 직접적인 상호작용을 통해 교실

현장에서 많은 비형식적 학습이 발생될 수 있고 이는 예기치 않은 강력한

학습동기로 작동될 수 있다. 비동기식 학습이 학습자가 의미 있는 학습활

동을 하도록 하는데 제한적이라면 면대면 동기식 수업은 ‘학습자가 직접

해보게 하는’ 학습을 할 수 있게 한다. 이는 구성주의적 교육 패러다임을

배경으로 한 ‘learning by doing’의 개념을 근거로 해서 볼 때 동기식 학습

은 비동기 학습보다 학습 효과 면에서 질적으로 더 높다고 평가할 수 있

다. 플립드 러닝은 면대면 수업에서 가장 양질의 수업을 제공하고자 하는

것이다. 우리의 미래 교육의 방향은 이것을 더 촉진하도록 준비되어야 한

다. 이러한 점에서 플립드 러닝은 미래 교육의 방향을 잘 보여주고 있다

고 할 것이다.

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

특별기고

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3) 플립드 러닝 정착을 위한 제언

플립드 러닝의 이점을 강화하기 위해 몇 가지 논의가 필요하다.

첫째, 플립드 러닝 하에서 요구되는 교수자의 수업 전문성은 스캐폴드

(scaffold) 수업 전략 면에서 강조되어야 한다. 플립드 러닝은 학습자를 보

다 적극적이고 활동적으로 유도하여 교실 안 수업으로 끌어들이고자 하는

것이 목적이다. 일반적으로 플립드 러닝 하에서의 면대면 수업은 학습자가

수업의 주체가 되고 교수자는 협력자, 조력자 및 촉진자(facilitator)로서의

역할을 강조하고 있다. 학생활동 중심 수업에서의 교수자는 학습자의 학습

활동을 코디네이션하고 학습자가 변화를 일으키도록 그들에 말을 경청하고

질문하며 피드백을 통해 학습전이를 유도해야 한다. 촉진자로서의 교수자

의 역량은 어떻게 발현되어야 하는가? 이에 대해 ‘스캐폴딩(scaffolding)’ 전

략의 중요성을 강조할 필요가 있다. 학습자가 나아가야 할 큰 방향과 지식

의 안내는 철저히 교수자의 보이지 않는 스캐폴드 전략에 따라 이루어져야

한다. 무엇보다 플립드 러닝에서의 교수자는 학생 개개인을 위한 맞춤형

스케폴드를 설계하고 개별화된 안내를 하는데 많은 노력을 기울여야 진정

한 가치가 발현될 수 있다.

둘째, 플립드 러닝의 성공 여부에 대한 평가에 있어서 학습 성과에 치중

하는 것은 바람직하지 않다. 플립드 러닝에서 문제해결학습, 토론, 탐구학

습 등 활동 중심의 수업 방식들은 학습자들이 분석, 추론 및 종합적 사고

를 통해 지식의 고차원적인 영역을 습득하도록 도와준다. 이러한 지식 영

역의 습득과 활용은 단기간에 얻어지는 것이 아니며 교육과정 전체에 포괄

적으로 적용되고 장기적으로 운영되어야 가능하다. 플립드 러닝은 이제 태

동하고 성장의 기틀을 잡아가고 있는 상황이다. 섣부른 성과 중심의 정량

적 평가는 본질적으로 연구되고 검증되어야 하는 과정에서 그 의미가 왜곡

되거나 평가 절하될 수 있기 때문이다. 아울러 플립드 러닝의 필요성과 가

치를 검증할 수 있는 척도들에 대한 연구와 실제 플립드 러닝 하에서의 학

습자 평가 방법에 대한 심층적인 연구 또한 필요하다. 분명한 것은 플립드

러닝은 그 수업에 참여하는 학습자의 만족도와 기대감이 매우 크게 나타난

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미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

다는 점을 높이 평가해야 한다. OECD 국가 중 우리나라 학생들의 행복지

수가 매우 낮은 것으로 조사되었다. 지식 탐구에 대한 높은 학습 욕구가 학

생의 행복으로 이어지지 못하는 것은 우리나라 교육이 선결해야 할 긴급한

문제이다. 플립드 러닝은 교실 안과 밖 양쪽의 학습 상황에서 학습자가 혼

자서 학습의 어려움을 감당하지 않도록 학습자를 보호하고, 학습자가 학습

의 주체가 되어 ‘활발하고 시끄럽게’ 학습에 참여할 기회를 열어 놓았기에

학습자는 늘 활동적이다. 플립드 러닝은 학생들을 활기차게 만들고 배움에

대한 기쁨과 행복을 알게 해줄 수 있다는 점에서 더 높은 가치가 있다고 할

것이다.

셋째, 플립드 러닝이 이상적인 목표를 달성하고 완전학습으로 미래 교

육의 모델로 자리매김 하기 위해서는 절대적으로 시스템 구축이 전제되어

야 한다. 플립드 러닝을 시도하는데 있어서 현재 가장 큰 어려움은 학습 전

단계를 위한 강의 동영상을 제작하는 일이다. 물론 누구나 손쉽게 동영상

을 제작하고 온라인 서버에 게시 가능할 만큼 기술적·환경적 발전이 이루

어졌지만, 학습 내용을 학습자가 이해하기 쉽게 분할하고 내용을 재구조화

하며 동영상으로 녹화하고 편집하여 온라인에 게시하기까지는 상당히 많은

시간과 수고가 필요하다. 동영상의 화질을 높이기 위해서는 우수한 장비가

필요하다. 수업을 녹화하기 위해서는 어느 정도의 방음이 되는 공간도 필

요하다. 이전에 비해 손쉽게 동영상 제작이 가능한 앱이 등장했지만 교수

자의 수고로움을 절감시켜주기에는 여전히 부족하다. 교수자가 직접 제작

한 동영상 콘텐츠의 품질도 뛰어나다고 보기 어렵다. 게다가 플립드 러닝

은 학습자의 자기주도적 학습이 필수적으로 요구된다. 학습 전에 동영상으

로 제공되는 학습 개념을 미리 이해하고 교실 안 학습 활동에 참여하는 학

습자의 책임이 수반되어야 하기 때문에 면대면 수업의 질과 성공 여부는

이러한 문제에 종속되어 질 수 밖에 없다. 즉, 품질 좋은 콘텐츠를 제공해

야 하고, 그럼에도 학습자가 미리 해오지 않으면 플립드 러닝으로 얻을 수

있는 이점은 없다고 할 수 있다.

교수자와 학습자 모두에서 야기되는 이러한 문제들을 해소하기 위해서는

학습관리시스템(LMS: Learning Management System) 및 학습콘텐츠관리시

스템(LCMS: Learning Contents Management System)을 통한 플립드 러닝의

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

특별기고

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지원이 필요하다. 학습 내용 동영상 제작툴과 학습내용에 대한 이해 여부

를 점검하는 문제 출제를 위한 툴 등 교수자가 필요로 하는 요소들을 통합

된 도구를 사용하여 보다 편하게 제작하고 관리할 수 있는 환경이 마련되

어야 한다. 또한 학습자가 자기 주도적으로 학습을 잘 해나갈 수 있도록 시

스템의 지원과 협력도 필요하다. 플립드 러닝으로 수업만 하면 완전한 개

별화된 학습을 할 수 있는가? 교수자가 학습자의 모든 상태를 완벽하게 파

악하고 기억하여 개별화된 스케폴딩 전략을 계획하기에는 쉽지 않다. LMS

에서 온라인 강의 동영상의 시청여부, 시청 시간, 동영상 시청 후 학습한

내용을 점검하는 퀴즈 결과 저장, 학습자의 학습 이동경로 저장 등 학습활

동으로 발생하는 학습자의 개별 학습정보를 저장하고 관리할 수 있어야 할

것이다. 이렇게 저장된 학습 빅데이터(learning bigdata)로부터 학습 스타일

을 분석하거나 학습자 수준에 맞는 학습 내용을 추천받고 다음 학습내용을

안내 받는 등 교수자가 개별화된 스케폴딩 전략을 설계하는 것을 지원받을

수 있어야 한다. 이것을 토대로 학습자의 능력과 상황에 맞추어 적시에, 적

소에서 상황학습을 할 수 있다면 플립드 러닝의 효과성과 효율성은 극대화

될 것으로 볼 수 있다. 우리나라의 몇몇 대학에서 Moodle이나 Blackboard와

같은 LMS를 확보하고 이와 같은 미래형 수업 설계에 활용하려는 움직임이

일고 있다. 그러나 아직 초중등 교육을 지원하는 국가적 차원의 LMS는

미비한 상태이다. 미래 교육으로서의 플립드 러닝이 학교 교육 현장에서

그 가치를 제대로 발현하기 위해서는 이제부터라도 준비를 서둘러야 할 것

이다.

우리나라 교육 시스템 중 가장 한국적이며 세계적으로 유일한 시스템이

바로 교육방송시스템 EBS이다. EBS는 1976년 창립되어 시대적 요구와 사

회적 책무, 시청자 니즈의 흐름 속에서 그 역할이 변화를 거듭해 왔다. 특

히, 1990년대 후반 인터넷이라는 뉴미디어의 등장으로 EBS가 이루어 놓은

학교교육 전문 채널로서의 역할은 크게 위축되었다. 이후, 2000년 한국교

4. 미래 교육을 준비하는 EBS와 플립드 러닝

33

미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

육방송공사로 전환되는 시점에서 평생교육을 구현하는 방송으로서의 역할

이 주어지게 되었고 그 당시 정부의 지원으로 교육 뉴스가 가능한 명실상

부 교육 저널리즘 기관으로 주목받게 된다. 이 시기부터 EBS는 유아·어린

이를 대상으로 한 애니메이션 방송과 다큐멘터리 프로그램에 집중하여 투

자하고 편성하였다. 이러한 노력으로 양적으로나 질적으로 차별화된 프로

그램을 탄생시키며 시청률을 견인하고 수상실적을 쌓으며 방송사로서의 위

치를 굳건하게 할 수 있게 되었다.

모바일을 통한 동영상 콘텐츠의 이용이 급증하고 있는 지금, EBS는 다시

한 보 앞서서 새로운 변화를 준비해야 할 시점에 서있다. 지난 몇 년간 EBS

가 갖고 있는 공교육 보완과 지원이라는 역할이 위축되었던 것은 사실이나

그것은 그 당시 시대적 상황에 따른 선택이었다고 할 수 있다. 빠르게 발전

하고 있는 기술과 환경의 변화는 교육 환경에 큰 변화를 몰고 오고 있다.

이에 따라 교육 방송으로서의 EBS가 이제는 변화의 흐름을 리드해 나갈 태

세를 갖추어야 한다.

IT의 발전은 컴퓨터의 성능을 끌어올리고 네트워크 속도를 향상시켰다.

이제는 누구나 모바일 기기를 이용하여 실시간 스트리밍 기술로 전송되는

동영상 콘텐츠를 별다른 제약 없이 시청 가능하다. 여기에 교육 환경 변화

의 주된 축의 하나가 바로 플립드 러닝이다. 초기 IT 기반 하에서는 특별한

장치가 있어야 가능했을 동영상 제작을 지금은 누구나 손쉽게 할 수 있고,

또 누구나 쉽게 접근하여 저비용으로 이용할 수 있다. 이러한 IT 환경의 발

전은 플립드 러닝 돌풍의 주역이라 할 수 있다. 그러나 실제 플립드 러닝을

경험한 교수자들은 교육 콘텐츠 제작에 들어가는 비용과 시간에 난색을 표

하고 있다. 아울러 동영상 제작 분야의 전문적 스킬이 없는 교수자가 만든

강의 콘텐츠의 질적인 부분은 매우 조악할 수 있다. 낮은 품질의 강의 콘텐

츠 동영상은 학습자가 집에서 스스로 학습하는데 필요한 동기를 감소시킬

수 있고 그에 따른 플립드 러닝의 효과는 반감될 수밖에 없을 것이다.

플립드 러닝의 이러한 비효율적 요소에 대한 대안으로 이야기 되는 것이

바로 MOOC(Massive Open Online Course)이다. MOOC는 온라인 대중 공

개수업을 의미하는 것으로 실제 대학교수들이 인터넷을 통해 대학 강의를

동영상으로 제작하여 수강생의 제한 없이 무료로 제공하는 새로운 대학

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

특별기고

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교육시스템이다. 2012년 Udacity, 이후 edX와 Coursera 등은 온라인 고등

교육을 대표하는 MOOC 시스템이다. 우리나라의 서울대학교에서도 2013

년부터 학부 강의의 일부를 SNUON이라는 MOOC 서비스를 통해 일반인

에게 무료로 제공하고 있다.

이러한 MOOC 서비스가 플립드 러닝의 열풍과 실질적인 동영상 강의 제작

의 비효율성 문제와 맞물리면서 해당 과목의 교수자가 직접 강의 콘텐츠 동영

상을 제작하는 대신 질 좋은 MOOC 강좌를 활용하자는 움직임이 나타나고 있

다. 이는 대학의 경우 오프라인 강의에 들어가는 비용을 절감할 수 있다는 경

제적 측면에서의 이익과 함께 더 활발히 조명되고 있다.

MOOC가 대학을 중심으로 한 고등교육 서비스를 통해 학습자에게 양질

의 교육을 제공하고, 교수자에게 생산성을 향상시키며 대학의 경제적 이득

을 얻을 수 있다 하더라도 플립드 러닝과 전적으로 연계되는 부분은 달갑

지 않다. 여기서 대학운영의 효율성 및 비즈니스 관점에서의 경제적 효과

는 논외로 하겠다. 플립드 러닝의 가치와 의미가 면대면 수업의 질적 향상

에 있다는 점에서 교수자가 자신의 학생들의 상황을 분석하여 가장 알맞은

수업 내용을 선택하고 직접 동영상을 제작하여 수업에 활용하는 것이 그

목적에 더 잘 부합된다고 보기 때문이다. 물론, 예외 없이 절대적으로 그래

야만 한다는 것은 아니며 MOOC의 도입 여부는 교수자의 권한이다. 플립

드 러닝을 운영할 때는 철저한 수업 설계를 기반으로 하고, 강의 중심이 아

닌 학습자 참여 기반의 학습 활동을 접목하되 궁극적으로 교수자로서의 역

할을 유지할 필요가 있다고 말하고자 하는 것이다.

초중등 교육기관은 대학 기관과 달리 국가적 차원에서 협의에 의해 마련

된 국가 표준 교육과정 운영 방식을 따르고 있다. 따라서 초중등 교육과정

에서의 플립드 러닝의 운영은 대학에서의 그것과는 다른 접근으로 운영될

필요가 있다. 다시 말해, 초중등 교육에서의 플립드 러닝 적용 방안은 국가

적 차원에서 ‘창의적인 미래 인재 양성’이라는 교육적 목표달성을 위해 논

의되어야 한다고 판단된다. 이러한 필요와 요구를 분석해 볼 때 초중등 교

육과정에서의 플립드 러닝을 활성화하는데 교육방송 EBS가 중심 역할을

담당할 수 있을 것으로 기대 가능하다.

플립드 러닝 적용 시 EBS가 제작한 콘텐츠를 활용한다면 검증된 우수한

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미디어와 교육 제5권 제1호 (2015. 6.)

품질의 강의 동영상을 즉시 활용 가능하다. 최근 플립드 러닝 수업 사례

에서는 EBS가 생산하고 보유하고 있는 교육 콘텐츠들을 활발하게 사용하

고 있다 EBS가 운영하는 교육 관련 디지털 콘텐츠 서비스인 EBS 클립뱅크

(http://clipbank.ebs.co.kr, 이전 사이트는 EDRB임 http://www.edrb.co.kr)

는 다양한 교육 분야에 대해 많은 수의 고품질 Clip 영상들을 보유하고 있

으며, 이 교육 콘텐츠 영상들은 채 10분이 되지 않은 짧은 ‘마이크로 학습

(micro-learning)’ 형태로 되어 있어 플립드 러닝을 적용하고자 하는 수업에

서 활용할 때 매우 적합하다고 할 수 있다. 고품질의 동영상 교육 콘텐츠의

사용은 학습자들에게 보다 생동감 있는 자료를 제공해 줌으로써 학습 동기

유발을 높이고 자율적 학습 의지를 고취시켜 줄 수 있을 것이다. 아울러,

양질의 콘텐츠를 위한 강의 제작에 소요되는 경비와 노력을 줄여 교수자의

플립드 러닝 수업 부담을 최소화 할 수 있다.

작금의 시대적 상황으로 보았을 때 EBS는 교육정보 집중 개발 및 관리

에 대한 센트럴 타워로서의 임무를 제고해 보아야 할 것이다. 앞으로 교육

콘텐츠는 2D 영상뿐만 아니라 3D 영상 등 고품질의 동영상 콘텐츠가 주를

이루게 될 것이다. EBS는 많은 애니메이션과 다큐멘터리 등을 보유하고 있

으며, 제작 환경 또한 우수하다. 이미 제작 보유된 콘텐츠 자산이 풍부할

뿐만 아니라 미래 교육 콘텐츠 개발 분야에서 선두에 서있다고 할 수 있다.

EBS는 이 자신들을 활용하기 위해 적극적으로 혁신할 필요가 있다. 머무르

면 그 자리가 아니라 바로 뒤쳐진다. 유튜브 등 해외의 영상 위주의 서비스

업체들은 교육콘텐츠에 대한 많은 관심을 가지고 움직이고 있는 상황이다.

EBS가 한 발 앞서 준비하고 출발한다면 국내뿐 아니라 세계적으로 우수한

고품질의 교육 콘텐츠를 수출하며 명실상부 미래형 학교교육의 중심지가

될 것으로 사료된다.

교육과 테크놀로지의 매쉬업은 장소, 시간, 방법에 구애받지 않는 학습

기회를 제공하면서 교육의 패러다임 변화를 이끌고 있다. 본 글에서는

5. 글을 마치며

Flipped Learning 열풍 속에서 본 수업 가치의 재탐색과 EBS 역할

특별기고

36

시대적 흐름 속에서 테크놀로지의 변화에 따른 수업 매쉬업이 어떻게 이루

어졌는지 경험적 관점에서 그 변화를 살펴보았다. 또한 그 변화가 어떻게

수업에 영향을 미쳤는지에 대해서도 살펴보았다. 이러한 변화 선상에서 플

립드 러닝의 등장은 수업의 본질에 대한 재조명에 따른 매우 바람직한 전

이 현상임을 논하였다. 플립드 러닝이 가지고 있는 의미와 가치를 볼 때,

이는 배움의 기쁨과 행복을 아는 학생의 양성이라는 교육의 궁극적 목표를

위한 미래 교육의 방향성을 보여주고 있음을 기술하였다. 플립드 러닝에서

교수자의 세련되고 정제된 스캐폴드 전략이 요구되며, 지나친 정량 평가를

자제할 필요가 있음도 주장하였다. 또한 이 모든 것이 LMS 시스템을 기반

으로 할 때 플립드 러닝의 효과성과 효율성을 극대화할 수 있기에 시스템

개발 및 구축의 필요성을 이야기 하였다. 마지막으로 플립드 러닝의 성공

적 정착을 위해 EBS가 가지고 있는 장점을 적극적으로 활용해야 한다고 보

았다. 이를 토대로 EBS가 한국형 교육 환경을 고려한 플립드 러닝 모델의

기반이 되고 더 나아가 전 세계의 미래 학습 플랫폼으로 자리매김할 수 있

기를 기원하는 바이다.