flashup14 away3d basic material setting
DESCRIPTION
Away3Dと3dsMaxを使った3Dモデルの表示 基本的なマテリアル設定TRANSCRIPT
Away3Dと3dsMaxを使った
3Dモデルの表示
- 基本的なマテリアル設定 -
1
FLASHUP#14
ICS inc. 鈴木克史
2012.12.19(水)
場所:株式会社ICSからのUSTREAM放送
2
本日のメニュー
orange-suzuki.com
3
1. 3ds Max
一般的なポリゴンモデル
2. Flash
Away3Dライブラリで表示
演出など
AWDファイルに
エクスポート
4
AWDフォーマット
1. Away3D公式フォーマット
2. パース速度が早い
3. 3ds Max用のエクスポートプラグインが提供されている
4. 出力する際にアニメーションを選択的に出力できる
5. Prefabツールでアニメーションの動きをプレビューできる
• マテリアルが1マテリアルの場合 → そのままAWDに出力可能
• マテリアルが複数マテリアルの場合 (テクスチャ画像が複数ある場合) → AWDフォーマットが複数マテリアルに対応していないため、
• 複数メッシュに分割する必要あり
5
AWD出力時のマテリアルについて
※2012.12月現在
md5形式、obj形式では、SubMesh配列に複数マテリアルのメッシュが格納されるため、複数マテリアルも対応可。
6
ボディの鏡面反射
SkyBoxクラスを使う
7
鏡面反射率による表示の違い
反射率:1 反射率:0.75 反射率:0.5
反射率:0.25 反射率:0
鏡面反射率0.5~0.8あたりが使用頻度が高いと予想される
8
スペキュラによる違い
ハイライトの強度に影響 (デフォルト:1) 1以上にすると質感を損なうことが多い
スペキュラ:10 スペキュラ:3 スペキュラ:1
スペキュラ:0.5 スペキュラ:0.1
9
グロスによる表示の違い
スペキュラハイライトのシャープネスに影響 (デフォルト:50)
グロス:200 グロス:100 グロス:50
グロス:25 グロス:5
10
シェーディングモデルによる違い
BLINN_PHONGシェーディングでは、丸みのあるソフトなハイライトになる。 変更方法の例 material.specularMethod.shadingModel = SpecularShadingModel.PHONG;
BLINN_PHONGシェーディングモデル (デフォルト)
PHONGシェーディングモデル
11
スペキュラマップによる違い
スペキュラマップで反射領域を指定することで、 ざらっとしたレザーの質感を表現できる。
スペキュラマップなし スペキュラマップあり スペキュラマップあり、スペキュラ0.5
12
3Dモデルのロード方法
場合に応じて、適切なロード方法を選択する
1. AssetLibraryクラス → 複数アセットの読み込みを自動で管理してくれる
2. AssetLoaderクラス → 独自の読み込み管理機構を作成したい場合に用
いる 3. Loader3Dクラス → 簡単にモデル表示させたい時。単体モデルの場合
(読み込みと表示コンテナを含む flash.display.Loaderのようなもの)
3Dフォーマットによって、見え方、大きさなどに違いがある場合があるので要注意。
13
Special Thanks!
Away3D Team
http://away3d.com/
3D Model Data
http://thefree3dmodels.com/
14
おわり
ご意見、ご感想、ご質問など、お気軽にお寄せください。
BLOG : http://orange-suzuki.com/blog/
Twitter : @orangesuzuki