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ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CURSO DE SOFTWARE EDUCATIVO GRUPO: 205540 - 1 FASE 5: ENTREGA DEL PROYECTO Se encuentra disponible en el link: http:// avancemosenelaprendizajeescuelamixta4.blogspot.com/2015/05/universidad-nacional-abierta-y.htm l ESTUDIANTES CLAUDIA BETANCUR QUINTERO (cód.49783098) DEBORA OVALLE RINCONES (Cód. 40797128) OSCAR RAUL GARCES DELGADO (Cód. 87245713) DARLEY ROCIO BLANCO DUARTE. (Cód. 52907975) HEIDY RIOS CORONADO. (Cód. 44191596) TUTOR DR. JOSE ALBERTO RIVERA PIRAGAUTA COLOMBIA, MAYO DE 2015

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ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓNCURSO DE SOFTWARE EDUCATIVO

GRUPO: 205540 - 1

FASE 5: ENTREGA DEL PROYECTOSe encuentra disponible en el link: http://

avancemosenelaprendizajeescuelamixta4.blogspot.com/2015/05/universidad-nacional-abierta-y.html

ESTUDIANTES

CLAUDIA BETANCUR QUINTERO (cód.49783098)

DEBORA OVALLE RINCONES (Cód. 40797128)

OSCAR RAUL GARCES DELGADO (Cód. 87245713)

DARLEY ROCIO BLANCO DUARTE. (Cód. 52907975)

HEIDY RIOS CORONADO. (Cód. 44191596)

TUTOR

DR. JOSE ALBERTO RIVERA PIRAGAUTA

COLOMBIA, MAYO DE 2015

FI-GQ-GCMU-004-015 V. 001-22-05-2015

Presentamos como proyecto final el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) Blog educativo (Edublog) “Avancemos en el aprendizaje Escuela Mixta N°4 Valledupar 2015”, recurso didáctico en un ambiente virtual que hace uso del software educativo libre Gcompris como guía, adaptándose a las necesidades de aprendizaje; brinda soluciones concretas al problema falencias en el proceso de aprendizaje y adaptación al ambiente escolar en estudiantes de básica primaria de dicha institución.

El recurso incorpora asertivamente las TIC al aula de clases para favorecer el aprendizaje con herramientas que nos proporciona el uso educativo de la web 2.0 y 3.0, tecnología blogger; brinda al usuario excelentes posibilidades: interfaz amigable y fácil, acceso inmediato a contenido multimedia texto, videos, sonido, juegos, imágenes etc., algunos interactivos y aptos para menores con habilidades diferentes; integran: La motivación, orientación, apoyo y capacitación, estimulan procesos cognitivos del menor, favorece el aprendizaje autónomo; permite “aprender a aprender”, crean competencias para: saber, saber-saber, saber hacer y saber convivir; mejoran: el aprendizaje y adaptación. Ayudan a la inclusión y calidad de educación...

INTRODUCCIÓN

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FI-GQ-GCMU-004-015 V. 001-17-04-2013

El Objeto virtual de aprendizaje (OVA) que permite aprender mejor desde el problema falencias en el proceso de aprendizaje y adaptación al ambiente escolar de algunos estudiantes niños y niñas de la básica primaria Institución Educativa Escuela Mixta N°4 de la ciudad de Valledupar, Cesar-Colombia; es el Edublog “Avancemos en el aprendizaje Escuela Mixta N°4 Valledupar 2015”, creado con tecnología blogger recurso didáctico virtual apoyado en el software educativo libre Gcompris seleccionado de la Suite educativa “Juegos educativos”; lleva las TIC al aula de clases por medio del uso educativo de la Web 2.0 y 3.0; favorece el aprendizaje autónomo. A través de estimulación cognitiva motiva hacia el logro y crea competencias en el saber para niños de 2-10 años, apto inclusive para menores con habilidades diferentes.

El recurso presenta una interface amigable y fácil de manejar, se puede acceder a él a través de internet desde cualquier dispositivo fijo o móvil; se puede referenciar y compartir, retroalimentar, actualizar, el docente lo puede adaptar a las necesidades educativas de sus alumnos. Se encuentra disponible en: http://avancemosenelaprendizajeescuelamixta4.blogspot.com/2015/05/universidad-nacional-abierta-y.html

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Declaración del producto final

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Objetivo General: Estimular los procesos cognitivos en estudiantes de primaria a través de contenidos multimedia on-line para favorecer su aprendizaje autónomo mejorando su aprendizaje y adaptación al ambiente escolar.

Objetivos Específicos: Motivar incentivando en los educandos su interés por el aprendizaje, la superación

personal, y el logro de sus metas. Orientar y concientizar a los educandos la importancia del estudio en su vida

futura. Apoyar enseñando a los estudiantes las técnicas adecuadas de estudio, mejorar su

aprendizaje y relaciones interpersonales. Capacitar fortaleciendo en los educandos conocimientos en las materias del

currículo percibidas como problemáticas para estudiantes primaria. Desarrollar competencias en el estudiante enfocadas en SABER, SABER HACER;

SABER ESTAR y SABER CONVIVIR Hacer uso educativo de la web 2.0 y 3.0 para ayudar a la consolidación de una

educación más inclusiva, tecnológica, amigable y de calidad

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Objetivos del recurso didáctico

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El recurso virtual favorece el aprendizaje autónomo de los estudiantes, dicho concepto está ligado a la autorregulación y automotivación (Crispín, M. 2011) estos dos conceptos suponen que el estudiante sea independiente y que sea capaz de autorregular sus acciones para aprender y pensar por mismo, tener la capacidad para atender, reflexionar, tomar decisiones, dirigir sus propias necesidades de aprendizaje, y ser responsable su formación.

Para mejorar el aprendizaje, se implementa uso de la Estimulación Cognitiva, (García, J. s.f ) ésta se define como: “el conjunto de técnicas y estrategias que pretenden optimizar la eficacia del funcionamiento de las distintas capacidades y funciones cognitivas de percepción, atención, razonamiento, abstracción, memoria, lenguaje, procesos de orientación y praxias” (p.1).

El recurso beneficia al menor permitiendo alcanzar un nivel de conocimiento comprensivo; facilita el desarrollo de sus habilidades cognitivas que estimulan asertivamente su aprendizaje y capacidad de adaptación.

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Argumentación teórica y fundamentación

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Como modelo pedagógico implementado en el OVA, se parte de los constructos teóricos de María Montessori (1870 - 1952) educadora, psicóloga y pedagoga, quien otorga un papel primordial a la educación de los sentidos, para cada uno de los cuales hay un material específico y una actividad motriz. Los colores, las formas, las dimensiones, los sonidos con su altura y timbre son experiencias que el niño adquiere a través de los materiales diseñados por ella. Es un método de investigación y de trabajo donde el niño actúa con libertad y le permite crear un medio adecuado para experimentar, actuar, trabajar, asimilar y nutrir su espíritu.

Para Montessori, el proceso educativo es algo natural, un crecimiento, más que de intereses habla de períodos sensibles y capacidad autónoma. Elaboró la pedagogía científica aprovechando las enormes capacidades de aprendizaje que tienen los niños. Su aporte es muy significativo ya que permite que al niño se le eduque desde sus sentidos, manera de adquirir conocimiento, explotándole sus diferentes dimensiones y así pueda desarrollar su potencial humano.

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Argumentación teórica y fundamentación

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El recurso didáctico presenta una interface amigable, sencilla, fácil de manejar y comprensible para niños entre los 6 a 10 años de edad que es el rango en que se encuentran los niños (as) de primaria.

El recurso tiene contenido interesante en formato multimedia videos en YouTube , juegos interactivos, imágenes, música, cursos de inglés, informática básica, temas del currículo, blogs educativos y otros sitios web y texto, presentados lúdicamente, algunos en forma de juego, para cautivar la atención del menor, pero siempre con intenciones educativas.

El recurso didáctico es de fácil uso y acceso para el estudiante, dentro o fuera del aula, tiene hipervínculo que lo conecta a través de la internet desde cualquier dispositivo fijo o móvil

El recurso didáctico es libre, se puede compartir fácilmente, referenciar, actualizar constantemente, y además cualquier docente lo puede adaptar a las necesidades educativas de sus alumnos.

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Presenta una interface amigable y comprensible al estudiante

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El recurso didáctico se puede presentar de forma muy fácil y dinámica por parte del docente a sus estudiantes, pueden acceder a él dentro o fuera del aula, conectando las TIC a la educación escolar para generar un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) muy lúdico y educativo estimulando el aprendizaje.

Puede ser presentado a un solo o muchos estudiantes a la vez, en cualquier sitio: aula de clases, auditorios, teatros, sala de conferencias, en el hogar y desde cualquier parte que tenga WiFi o acceso a internet por línea o banda ancha.

El recurso virtual de aprendizaje es de fácil acceso para el usuario, tiene un hipervínculo que lo conecta desde cualquier parte del mundo a través de la internet por medio de dispositivos fijos como: computadores de mesa, consolas, Smart tv. Y a través de dispositivos móviles como computadores portátiles, Tablet, iPod, Smartphone, entre otros.

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Se puede presentar fácilmente generando un entorno virtual de aprendizaje

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El recurso virtual en su diseño y construcción se apoyó en los contenidos didácticos y pedagógicos del software educativo libre Gcompris seleccionado del catálogo Suite educativa para Preescolar y primaria (pág. 37), se consideró que para la edad de los estudiantes (entre los 6 y 10 años de edad) este es el software educativo más adecuado para implementar en la solución del problema educativo: falencias en el aprendizaje y de adaptación al ambiente escolar en estudiantes de la Escuela Mixta N°4 Valledupar.

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Presentar el software libre educativo que será el soporte

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Características:

El recurso virtual apoyado en el software Gcompris, se adapta a las necesidades especiales y edad de los educandos; es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades, contiene muchas aplicaciones lúdicas que estimulan los procesos cognitivos a través de ejercicios de memoria, razonamiento y solución de problemas; está diseñado de tal manera que captan el entusiasmo e interés de los menores, motivándolos afectivamente a un mejor ambiente educativo; permite motivar asertivamente al estudiante acercándolo al estudio, y también le facilita el desarrollo cognitivo para su aprendizaje y de las habilidades sensomotrices finas y gruesas, inclusive en niños (as) con habilidades diferentes, lo cual se convierte en algo que fortalece y motor para seguir adelante.

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Características y las posibilidades que brinda en el aprendizaje a lograr

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Las posibilidades para favorecer el aprendizaje:

Las actividades del Recurso virtual, apoyado en el software educativo libre Gcompris, otorga las siguientes posibilidades y beneficios para el niño (a):

Desarrollo cognitivo

Desarrollo de habilidades

Motivar al estudiante para un aprendizaje de calidad

Promover la inclusión del estudiante en todas la edades

Evitar la deserción escolar de los estudiantes de las instituciones educativas.

A través del uso del Objeto Virtual de Aprendizaje OVA como herramienta didáctica y pedagógica, se genera un impacto significativo en el proceso de aprendizaje mediante estímulos sensoriales, provocando motivación, activando así la respuesta positiva del estudiante hacia el aprendizaje y adaptación al ambiente escolar.

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Características y las posibilidades que brinda en el aprendizaje

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Las posibilidades para favorecer el aprendizaje:

Las actividades del Recurso virtual, apoyado en el software educativo libre Gcompris, permiten desarrollar en el niño (a) las siguientes habilidades:

Coordinación motora: Variedad de movimientos, fuerza y resistencia, oprimir y soltar, movimiento consistente y seguro.

Habilidades cognitivas y de lenguaje: Causa–efecto, capacidad de atención, permanencia de los objetos, relación de medios – fin, imitación, correspondencia uno a uno, conducta intencionada y deseo de comunicación, representación simbólica, comprensión de comandos, habilidad para elegir.

Habilidades visuales y de percepción: Seguimiento y búsqueda, discriminación entre figura y fondo, discriminación.

Habilidades sociales y emocionales: inicio y fin de interacciones, actuación por turnos, seguir instrucciones paso a paso.

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Características y las posibilidades que brinda en el aprendizaje

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Otras posibilidades:

Se presentan ambientes de exploración y construcción virtual, los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés profesional.

Para el docente es fácil implementar el software en su plan de estudios, ya que a los niños les resulta divertido e intuitivo utilizar el programa.

Es un excelente recurso para niños y adultos con dificultades mentales; captan el entusiasmo e interés de los menores, acercándolos afectivamente al ambiente educativo

Cada tarea contiene su manual, los objetivos de la actividad, los prerrequisitos del juego y el nivel de dificultad; se pueden usar en inglés.

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Características y las posibilidades que brinda en el aprendizaje a lograr

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1. Software educativo libre (s.f) Sección 3, preescolar y primaria. 43 programas educativos. Suite educativa Juegos educativos para niños de Gcompris 2-10 años Pág.37) Una publicación del Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software Libre (CIDETYS) recuperado de: http://www.cidetys.org.pa/images/files/Catalogo%20Software.pdf

2. Redes 114 Inteligencias Múltiples a Inteligencia Personalizada. ( 2013) Entrevista a Howard Gardner revolucionó la psicología con su teoría de las inteligencias múltiples. Recuperado de: http://www.youtube.com/watch?v=5dT2rMoVAXk

3. Márquez, P. (2012) las nuevas metodologías didácticas - Profesor Titular de Tecnología Educativa del Departamento de Pedagogía Aplicada "Didáctica y Multimedia" Barcelona – España. Recuperado de: http://www.youtube.com/watch?v=mYNWbh4qbS8

4. García, J (s.f) Tema 1. Introducción a la Estimulación Cognitiva. Recuperado de: http://ocw.um.es/cc.-de-la-salud/estimulacion-cognitiva/material-de-clase-1/tema-1-texto.pdf

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRAFÍA DEL O.V.A

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5. González, O., y Flores, M. (2000): El trabajo docente: enfoques innovadores para el diseño de un curso. Ed. Trillas, México.

6. Reeduca. Com. El portal de recursos de psicología, educación y disciplinas afines. Recuperado de: http://reeduca.com/programa-aprender-colores0.aspx

7. Herrera, M. (2001) Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de educación. Universidad Autónoma Metropolitana, México.

8. Hnostroza, Heep, Mellar, Preston & Rehbein. (1997). Diseño de software educativo o de software escolar. Vol. N0. 1. Informática educativa UNIANDES-LIDIE, Colombia.

9. Peña, C. (2008) Gcompris para la educación especial, Recuperado de: http://cristinapena.weebly.com/proyecto.html

10. Crispín, María (2011) Aprendizaje Autónomo – Orientaciones para la docencia – Universidad Iberoamericana, México. Recuperado (18/05/2015 de: http://66.165.175.235/campus18_20141/file.php/129/Unidad_1_Psicologia_Educativa_y_Teoria_Constructivista/aprendizaje-autonomo_2_.pdf

11. Montessori, María (1870 - 1952) la Pedagogía científica: partiendo de la observación y del método científico. Recuperado de: http://www.colombiaaprende.edu.co/html/familia/1597/articles-341487_doc21.pdf

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12. Curso de Inglés gratis, fácil y divertido con profesora virtual YouTube:

Lección 1 https://www.youtube.com/watch?v=laQPhW9ADFQLección 2 https://www.youtube.com/watch?v=MSHduLF_vQULección 3 https://www.youtube.com/watch?v=VvA-MjDK4z4Lección 4 https://www.youtube.com/watch?v=kHRcM7137aY

13. Temas refuerzo currículo, competencias convivencia y otros:

https://www.youtube.com/watch?v=sssr04kaiiihttps://www.youtube.com/watch?v=f5mmq-rej1chttps://www.youtube.com/watch?v=8rihjlsaboahttps://www.youtube.com/watch?v=ia-9bq1-ewkhttps://www.youtube.com/watch?v=9wcxs9w4sawhttps://www.youtube.com/watch?v=DESCGF5Us4Mhttp://citecmat.blogspot.com/p/informatica-para-ninos.html

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GRACIAS POR SU ATENCIÓN

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