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adapitção de final fantasy

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  • 01

    O que ?

    3D&T Tactics uma adaptao do

    Famoso wargame digital da Square o

    Final Fantasy Tactics, Uma primeira

    tentativa de adaptar o jogo j foi

    desenvolvido pela Dragon fang em

    meados de 2005 para ensinar a

    jogadores novatos a jogar Wargame.

    Diferente do RPG, o Wargame era

    bastante tcnico e seguia as regras do

    jogo de PS1, o que impossibilitava a

    confeco de uma ficha,dificultando

    suas mecnicas para um iniciante. Eu

    estive naquela poca a frente do

    projeto Quest. onde tentei fazer

    uma verso mais resumida das regras

    para os jogadores enfrentarem um

    Dungeon mster que teria controle

    de grupos de monstros clssicos do

    jogo, em uma partida, que ocorreu no

    mapa de Mandalia Plains, o primeiro

    cenrio do jogo tirado 100% do Vide-

    ogame. (desenhei por umas 6 horas pe-

    dra por pedra.) Percebi que o restante

    do grupo desenvolvedor no gostou da

    minha iniciativa.

    Agora depois de me afastar do grupo

    fang, reiniciei o desenvolvimento de

    um novo wargame nacional de Robs

    gigantes, e estava no processo de

    balanceamento das regras quando me

    deparei com um antigo suplemento de

    Wargame para 3D&T que desenvolvi a alguns anos, usava o manual vermelho e

    era complexo de mais para as regras

    atuais do Revisado Ampliado e

    turbinado. Lendo aquilo pensei comigo

    mesmo e cheguei em uma concluso:

    Se o Cassaro pode Recomear tudo

    do Alpha, Acho que eu tambm

    posso! Resumindo o que interessa das

    regras de combate e simplificando o

    Maximo, estou hoje lhes apresentan-

    do: Final Fantasy 3D&Tactics. Uma nova adaptao simplificada

    para Jogo de tabuleiro do Jogo de

    estratgia do Videogame.

  • 02

    Movimentando no tabuleiro Como ?

    Todos os Unidades tem direito a duas aes, uma de movimento e uma de Ataque. Personagens de tamanho normal (Pequeno ou Mdio) se movem um numero de quadrados igual ao deslocamento, sempre para frente e para os lados.(No possvel andar em diagonal.) Sempre que o mapa apresentar uma diferena de altura a pea dever gastar um ponto de salto para entrar na casa de altura diferente. Sendo assim na ficha h 2 tipos de movimento: Deslocamento: Representa o numero de quadrados que uma Unidade pode se mo-

    ver por rodada. (F+R+1= Movimento.)

    Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por ro-

    dada. (F= Salto)

    Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peas) podem fazer duas aes: Uma de movimento e uma de Ataque. (OBS: no possvel trocar uma para repetir a outra, mas aes ocorrem na ordem que o jogador quiser.) Cada inimigo considerado terreno bloqueado, sendo impossvel passar por ele ou ocupar seu mesmo Quadrado.

    Acho que j perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o comeo do texto. As unidades so peas de batalha que representam soldados da equipe, eles so genricos de Final Fantasy, e por isto estou tratando eles como uma espcie de kit de personagem. Vou explicar as caractersticas em detalhes e para o que cada uma serve.

  • 03

    Carta de unidade

    Os jogadores podem estar controlando s uma unidade ou um grupo delas, cada carta de unidade um soldado, nela esto as estatsticas de combate e seu custo em pontos Para recrutamento. As cartas so divididas por profisso, esto listadas as cartas:

    Iniciais : Custo 6

    - Equivalem aos iniciantes que comearam sua aventura agora ou aprendizes que ainda sero treinados.

    Profisses primarias: Custo 8 ~ 9

    - Equivalem as quatro classes iniciais do jogo, Unidades experientes e aptas a combates concorridos.

    Profisses Secundrias: Custo 12

    - Equivalem aos especialistas, classes muito mais poderosas que as Primrias.

    Dados da Carta de Unidade:

    Descrio detalhada

    1. Nome da Unidade ou profisso. Este nome determina que unidade esta carta. 2. Pontuao de vida e de magia bsica. Estes valores de pontos de vida e magia so calculados de acordo com sua classe. Combatente (x5 PVs /x3PM) ou Conju-rador (x3 PVs/ 5x PMs) 3. Atributos de 3D&T. Esta parte tem as caractersticas Clssicas de 3D&T, para converso ao RPG. 4.Valores de Movimento. Aqui esto os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo abaixo a velocidade de iniciativa.

    5.Habilidades especiais da Unidade. Habilidade de Classe As habilidades de classe so exclusivas da unidade, as cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo nome desta habilidade.( O numero de cartas vria de acordo com o valor do custo da sua classe.)

    Habilidade de Contra Ataque. As Habilidades de contra ataque so usadas para revidar ataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou impar. (As unidades tem Par ou Inp dependendo da classe.) S possvel ativar o contra ataque uma vez por rodada do combate.

    Habilidade de Suporte So habilidades que esto sempre ativas e que no dependem de Cartas.

    Habilidade de Movimento Esta habilidade modifica as aes de movimento ou os valores de Move e Salto.

    6.Fora de Ataque Fsico/PDF. Este valor representa a fora de ataque j calculada. Ela est representada pelo desenho de uma espada. 7. Defesa Mgica e Defesa Fsica. O valor da defesa de magia e da fora de defesa esto representados pelos desenhos de um Cetro e de um escudo. (Defesa mgica= Habilidade-1 para combatentes ou s Habilidade para conjuradores e Fora de Defesa = H+A. pra combatentes e s A para as unidades conjuradoras.)

    8. Pontuao e Classe da Unidade. H duas classes: Combatente e Conjurador A pontuao a soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos definem quantas cartas de habilidade ele pode ter. (Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)

  • 04

    Regras de Combate

    Inicio do combate:

    Iniciativa: Cada combatente da mesa rola um dado e acrescenta ao resultado seu valor de Velocidade. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Velocidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, eles de-sempatam comparando o valor de 1d6. Este teste feito apenas uma vez, no co-meo do combate: o valor de iniciativa mantido at o final da luta. (Velocidade pode ser alterado por magias.) A ordem dos jogadores se torna uma lista que tambm define turnos de carga de magi-as e rodadas de combate.

    Ataques corpo a corpo

    Em seu turno possvel realizar duas aes, uma de Combate* a outra de movimento. Os passos para se realizar uma ao de combate esto descritos abaixo.

    Passo 1 Se aproxime de seu alvo andando um numero de casas iguais ou menor que seu valor de Move. Ata-ques a distncia tem seus prprios valo-res de Alcance. (Mover-se gasta a ao de movimento e pode ser feito antes ou depois de atacar.)

    Passo 2 Fora de Ataque (FA): Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques. A Fora de Ataque de cada um ser igual a FA (Espada)+1d (F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso use um ataque a distncia soma-se o PDF ao Dano a escolha do jogador. (Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.) Passo 3 Fora de Defesa (FD): a Fora de Defesa da vtima ser igual a Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor

    da FA do atacante. O resultado final ser a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vtima.( Defesa= H+A) Caso a FD final do alvo seja superior FA final do atacante, nenhum dano provocado.(Se igual o acerto tira apenas o dano bnus da arma equipada.)

    Passo 4 As Tcnicas de Contragolpe (CT): Ao se perder pontos de vida em um ataque, o perso-nagem Rola um dado, se o personagem tirar um numero par ou impar, a tcnica se ativa.( Cada classe tem um designado para ativar, o Par ou Impar.) S Pode ser usado uma vez por rodada. *Com sua ao de Combate, todas as unidades podem realizar um ataque fsico bsico ou ativar uma Habilidade da classe.

  • 05

    Regras para Cartas

    Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de Habilidade. Elas representam as Habilidades especiais que cada unidade pode aprender e usar, Na carta h caractersticas e instrues de como usar a mesma. Exemplo: 1 Nome da Habilidade: Este nome deve ser igual ao da unidade. (Ou pertencer a uma unidade compatvel.)

    2 Nome da Tcnica (Descrio): Alem do nome em parnteses esta a descrio dela como carta. O alcance dela tambm.

    3 Teste de acerto e Alcance: Diz qual a caracterstica que deve ser testada para acertar a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se o numero for menor voc acertou, se for maior voc errou.) Em caso de Ataque da arma a carta se ativa com um ataque comum. Alcance diz o numero de casas de distncia para afetar o alvo.

    4 Efeito: Nesta parte tem um resumo do que a carta faz de forma simplificada. (Juntamente com a quantidade de inimigos que sero afeta-dos por ela ou a quantos quadrados ela pode acertar um alvo.)

    5 Turnos: Determina quantas aes devem ocorrer antes da habilidade se ativar.

    6 Descrio longa: Explica melhor o efeito da carta ou adiciona informaes sobre a mesma que no esto no efeito.

    *Habilidade item De todas as unidades, apenas o Alquimista e seus sucessores podem usar Itens. Cada vez que o item da carta for usado, uma ficha de item ser gasta, fichas de itens podem ser compradas com Gil (Dinheiro) mas cada carta de item equipada garante uma ficha de item ao Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a Habilidade Item. (Fichas custam 15 Gil).

    Regra de Dano Critico: (Critical Damage): Ao rolar um 6 em seu ataque contra outra unidade, considere que causou dano Critico ao alvo. Neste Caso empurre o alvo para trs. (uma casa na direo contraria ao ataque.) e some O valor de Fora causado ao dano final.*

    *Ataques a distncia tambem, Habilidades que usam ataque como ativao tambm tem critico, magias tem critico diferente.

  • 06

    Alcance de Habilidades

    H um grupo de regras especiais para mecni-cas de cartas que diferenciam um pouco o jogo de tabuleiro de seu Vdeo Game. Embora a movimentao seja igual as mecnicas mudam, veja as mudanas de calculo de ria de acerto e entenda algumas caractersticas do alcance das cartas.

    Alcance de ao e Alvo

    Nas cartas h uma caracterstica chamada Alcance , nele indica um nome em parnteses e um numero. O nome indica a quantidade de alvos que podem ser atingidos com a habilidade, enquanto o numero ali indica at quantos Quadrados de distncia a Habilidade ou magia pode alcanar. Cada termo define algo diferente, mas h Cinco comuns:

    Exploso: Atinge o alvo e todos adjacentes ao alvo.(No afeta unidades na Diagonal do alvo.)

    Um alvo: S atinge o alvo do ataque, no impor-ta se aliado ou inimigo.

    Um inimigo: S atinge o alvo se ele for um inimigo. (No afeta aliados.)

    ria (Numero): Ao definir um alvo, seja ele uma unidade ou uma ria, todas as unidades dentro do alcance da Aria recebem o efeito da habilida-de. (Aria 1 afeta todos prximos at as unidades na Diagonal, Aria 2 afeta todos a at 2 quadra-dos do alvo contando em quadrados retos, Aria 3 ate 3 quadrados e assim aumentando o cam-po.)

    Linha (Numero): Todas as unidades dentro de uma linha reta so afetadas.

    Exemplo de magia

    Guilherme usa a magia Fire. Ele rola seu teste de Habilidade e tira um 2, acertando a magia.

    Ele passar 3 turnos conjurando, no terceiro turno aps ele iniciar sua magia, ela se ativa e causa

    1d6+1 de dano ao alvo e as quatro peas adjacentes a ele. Rolando um 3 o dano 4pvs,

    reduzindo 3 da proteo de magia dos alvos passa 1 ponto de dano em cada um. (Dano exploso No alvo e em quem estiver em

    sua frente, atrs e dos dois lados do alvo. Mas no afeta as diagonais.)

    Mapa:

    O inimigo B no foi afetado pela magia por estar na diagonal do alvo que era A.

  • 07

    Regras de Terreno

    Como todo wargame o terreno influencia muito no combate, as formas mais comuns de isto aconte-cer so:

    Bonus de posicionamento (Posio): ao atacar uma outra unidade dependendo de sua posio de ataque o golpe receber um bnus ou um redutor. (Frente 1, lado +0 e Costas +1.)

    Incremento de distncia por altura (PDF): Ao tomar uma posio com altura um quadrado a mais que o dos seus alvos, adicione ao seu alcan-ce um bnus de +1. (uma arma de Alcance 3/6 passa a ter 3/ 7 quando esta em um ponto mais alto.) Anular ataque a distncia (Bloquear): Se posi-cionar atrs de um terreno bloqueado mais alto anula a linha de tiro de um ataque no Mgico. ( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.)

    Dar queda em um alvo (Empurrar): Quando os jogadores que adquirem uma habilidade que afasta para trs podem empurrar uma unidade para uma ria mais baixa, assim causando o dano da queda. ( Causa 3 pontos de Dano para cada quadrado de altura.)

    Terreno bloqueado: Esta uma casa do Cenrio que no pode ser ocupada por uma unidade. Ela entra em Clculos de distncia, Mas no pode ser alvo de ataques ou efeitos especiais.

    Terreno com gua profunda (Ataque Bloqueado): Cada quadrado de gua profunda de altura negativa (-1A), na gua as aes de ataque no sero possveis.

    Redutores de Esquiva (Posio): Ao receber um ataque a distncia, possvel fazer um teste de Habilidade 1 para Esquivar do golpe, zerando o dano. O redutor de Habilidade somado ao redutor de terreno. (Frente 0, lado -1 e Costas -2.)

    Anular Ataques mgicos (Posio): As magias s podem causar dano em adjacentes ao alvo que estejam no Maximo a 2 quadrados de altura. O calculo de alcance das magias ignora altura mas a exploso , ria ou a linha usa altura 2. (Ignora bnus ou redutor de posicionamento.)

  • 08

    Definindo um modo de jogo

    possvel usar o jogo para jogar uma partida para dois ou dez jogadores. Dependendo do modo de jogo as unidades so divididas em times ou compradas individualmente. Os modos disponveis so:

    Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois joga-dores vo controlar cada um ma equipe de no m-nimo 3 unidades um contra o outro. (25 pontos de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil de fundos de Guerra.)

    Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de jogadores, cada um com uma unidade, vo se enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Combatente ou 1d6 Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta verba servira para comprar equipamentos. Cada um deve escolher uma unidade mas a soma do total no deve ultrapassar o total do Grupo oponente. O recomendado um time de 30 pontos)

    Misso Teatral (Quest): Diferente dos outros, um jogador ir enfrentar um grupo de jogadores, todos estaro com as unidades empenhadas em realizar um objetivo. O jogador que estar como Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de monstros ou uma carta de Monstro especial. (Esse modo se chamava Boss Batler, para lutar neste modulo, preciso ver que unidades estaro na batalha.)

    Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da equipe vo assumir um grupo contra um Mestre dos monstros, iniciando com unidades bsicas e juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou aumentar seu numero de cartas de Habilidade. Neste modo e possvel manter as cartas de sua classe anterior equipadas, se derrotar um mons-tro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos de vitria so iguais a 1 de custo.)

    Tabela de Pontos de vitria.

    Se no souber todos os clculos do modo Quest, pode consultar esta tabela de referencias:

    Derrotar um monstro 4 Pontos. Derrotar um Soldado 3 Pontos. Derrotar um inimigo com um ataque s 5 Pontos. Derrotar um inimigo com Critico 5 Pontos. Derrotar um inimigo de custo inferior* 2 pontos. Vencer uma batalha 5 Pontos. Como eu Calculo o numero de unidades para PVP ou Times? Cartas de unidades (Nivel de Classe): Os jogadores que iniciam devem montar uma equipe, somar os custos dos personagens ajuda a Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas de habilidade as Unidades podem equipar por batalha.( Cada 3 pontos nos combatentes e a cada 2 pontos para os Conjuradores.) Mesmo com classe diferentes, os dois times devem ter valores de custos equivalentes. (Cada modo calcula de forma diferente.) Como o valor do custo define tambm o numero de cartas de Habi-lidades , isto balanceia o combate dando chances iguais de vitria aos dois.

    equipando cartas compatveis e

    mudando de classe.

    possvel equipar Habilidades diferentes nos dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no Quest, possvel equipar as cartas de uma unidade compatvel com a unidade. Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1 de H. Bsica. Mas no posso equipar uma de Tec. De arquearia, Uma de H. de Combate e uma de H. Bsica ao mesmo tempo. Ao atingir uma pontuao de custo que lhe per-mita somado a sua pagar por outra unidade, possvel mudar par uma nova classe mais forte adquirindo novas catas de Habilidades.

    Exemplo: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitria para mudar de classe, ele juntou 3 pontos e muda para Arqueiro (Custo 9) assim Escolhendo uma nova carta da classe Arqueiro. (Para ser arqueiro ele deve ter pelo menos uma carta de Habilidades de Arquearia.)

  • 09

    H.Bsica (2)

    Revidar (Par)

    Defender

    Move +1

    4

    2

    4

    Pontos de Vida : 5

    Pontos de Magia: 3

    Escores:

    F1- H3- R1- A1- Pdf0

    Move: 3 Salto: 1

    Velocidade: 2

    Esta profisso o combatente bsico, ele a base de todos

    os combatentes.

    Um escudeiro usa as suas habilidades bsicas em combate

    e armas para se defender.

    Habilidade de contra ataque: Revidar

    Um Escudeiro pode revidar um ataque fsico com um soco.

    ( F+2 menos Aarmadura do alvo.)

    Habilidade de Suporte: Defender

    Se no realizar ataques ele cruza os braos aumentando

    sua defesa em +1 ate o prximo turno.

    Habilidade de Movimento: Mover +1

    Somado ao movimento, um bnus de +1.

    Esta profisso o conjurador bsico, ele a base de todos

    os conjuradores. Ele pode equipar itens consumveis e arre-

    messar em seus aliados para ajud-los. (cada carta de item

    te d 1 marcador de consumo de itens.)

    Habilidade de contra ataque: Auto poo

    Se tiver marcadores de consumo de item, usa o item poo

    em si mesmo automaticamente.

    Habilidade de Suporte: Reequipar

    Se perder um item ou encontra um item equipavel durante o

    combate, pode equipar para usar no prximo turno.

    Habilidade de Movimento:

    Itens (3)

    Auto Poo (Inp)

    Re-Equipar

    2

    2

    1

    Pontos de Vida : 6

    Pontos de Magia: 10

    Escores:

    F1- H2- R2- A1- Pdf0

    Move: 4 Salto: 1

    Velocidade: 3

    mudando de classe.

    No modo de jogo Quest possvel iniciar com um deles e mudar de classe, em outros modos eles so unidades baratas que podem aumentar os nmeros da equipe e fazer a diferena na hora de organizar a estratgia. Cara um tem trs classes Secundrias, impossvel que um conjurador adote uma classe que pertence a um Combatente, as cartas de habilidades podem ser re escolhidas quando se adota uma nova classe secundria. (Pois estas no so compatveis com as classes bsicas.) Para mudar de classe preciso pagar a diferena do custo bsico, que 6 pontos, para o da nova classe. (Que fica entre 8 e 9 pontos) Ao checar em uma classe secundria preciso pagar novamente e recalcular quantas cartas sua unidade tem direito de equipar pela sua pontuao.

    ( Lembrando que Combatentes 3p = 1Carta , e os Conjuradores 2p = 1Carta)

  • 10

    Esta profisso permite usar a magia Espiritual para Ajudar

    e dar suporte a seus aliados, tendo feitios defensivos.

    Um mago branco um conjurador que embora seja fraco

    em sua resistncia, muito bom com magias defensivas.

    Habilidade de contra ataque: Regenerar

    Tem uma chance de recuperar 1d6+1 pvs ao receber um

    ataque, seja ele qual for. (fsico ou mgico.)

    Habilidade de Suporte: Defesa Mgica

    Todas as magias que causam dano recebem um redutor de

    2 de dano, contra este mago.

    Habilidade de Movimento:

    Magia Branca (4)

    Regenerar (Inp)

    Defesa Mgica

    4

    6

    1

    Pontos de Vida : 6

    Pontos de Magia: 10

    Escores:

    F1- H4- R2- A1- Pdf0

    Move: 4 Salto: 1

    Velocidade: 4

    Esta profisso permite usar a magia Elemental para atacar

    seus inimigos, tendo feitios combativos.

    Um mago negro um conjurador que embora seja fraco em

    sua resistncia, muito potente com magias ofensivas.

    Habilidade de contra ataque: Contra Magia

    Contra magia a chance de ao receber uma magia, o mago

    conjurar a mesma magia contra o mago alvo somando seu

    poder mgico ao dano.

    Habilidade de Suporte: Magic Power Up

    Todas as magias que causam dano recebem um incremento

    de +2 de dano.

    Habilidade de Movimento:

    Magia Negra (4)

    Contra Magia (Inp)

    Magic Up +2

    4

    4

    1

    Pontos de Vida : 6

    Pontos de Magia: 10

    Escores:

    F1- H4- R2- A1- Pdf0

    Move: 4 Salto: 1

    Velocidade: 4

    Esta profisso permite usar a magia Orcular, que pode

    causar toda uma variedade de status negativos as unidades

    da equipe de seu oponente. Orculos Podem mudar o rumo

    de uma batalha com suas magias.

    Habilidade de contra ataque: Absorver MP

    Tem uma chance de roubar 1d6+1 MP do atacante ao

    receber um ataque, seja ele qual for. (fsico ou mgico.)

    Habilidade de Suporte: Aumentar Defesa

    Todos os combatentes tem redutor de 1 nos seus ataques,

    contra este mago.

    Habilidade de Movimento: Mover ganhando MP

    Ao realizar aes de movimento, o Orculo recupera 2PMs.

    Mag. Orcular (4)

    Absorver MP (Inp)

    Aumentar Def

    3

    3

    1

    Pontos de Vida : 9

    Pontos de Magia: 15

    Escores:

    F1- H3- R3- A1- Pdf0

    Move: 5 Salto: 1

    Velocidade: 4

  • 09

    Esta profisso o combatente poderoso, ele pode usar

    equipamento muito melhores que os de outros personagens,

    Suas Habilidades podem quebrar itens, reduzir Status e at

    causar dano ao pontos de Magia.

    Cavaleiros no tem muitas habilidades especiais secund-

    rias, mas tem um dano pesado, pois podem equipar armas e

    armaduras pesadas.

    Habilidade de contra ataque: Bloqueio

    a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro le-

    vantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)

    Precisa estar com escudo equipado.

    Habilidade de Suporte:

    Habilidade de Movimento:

    Use 3d6 a jogada de Fundos de Guerra.

    Esta profisso o combatente que luta a distncia.

    Os Arqueiros tem a vantagem de atacar inimigos a uma distncia

    maior que 2 quadrados, assim posicionados em lugares estratgi-

    cos, so inatingveis. Esta classe depende muito do terreno para

    aproveitar suas habilidades. (Seu calculo de dano diferente, Aps

    o ataque some o valor de PDF ao dano Final.)

    Habilidade de contra ataque: Defender tiro

    a chance de ao receber um ataque de PDF, o Arqueiro usar seu

    arco para Bloquear um ataque. (Anula o dano.)

    Habilidade de Suporte: Concentrar

    Diminui as chances de errar um ataque devido a posio do tiro ou

    esquiva. (Anula o redutor de posio e impe 1 de redutor a jogada

    de esquiva do alvo.)

    Habilidade de Movimento: Salto +1

    Some +1 ao valor de salto.

    Arquearia (3)

    Defender Tiro (Par)

    Concentrar

    Salto +1

    4

    2

    4

    Pontos de Vida : 5

    Pontos de Magia: 3

    Escores:

    F1- H3- R2- A1- Pdf2

    Move: 4 Salto: 2

    Velocidade: 2

    H.Combativas (3)

    Bloqueio (Par)

    6

    2

    4

    Pontos de Vida : 10

    Pontos de Magia: 6

    Escores:

    F3- H3- R2- A1- Pdf0

    Move: 6 Salto: 3

    Velocidade: 2

    Esta profisso o Artista marcial do jogo, ele combate de

    mos vazias contra inimigos armados, desferindo golpes

    poderosos com seus Socos e chutes.

    Habilidade de contra ataque: Contra golpe

    a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro le-

    vantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.)

    Precisa estar com escudo equipado.

    Habilidade de Suporte: Artes marciais

    Todos os ataques do Monge j tem o valor de fora base

    multiplicado por 2. (No calculo de FA)

    Habilidade de Movimento: -

    H. do Punho (3)

    Contra golpe (Inp)

    Arte marcial

    7

    2

    6

    Pontos de Vida : 5

    Pontos de Magia: 3

    Escores:

    F2- H3- R1- A3- Pdf0

    Move: 4 Salto: 2

    Velocidade: 2

  • 11

    Salto (4)

    Esp. Dracon (Inp)

    Ma. Lana

    Salto +3

    7

    3

    6

    Esta profisso se especializa em usar como arma a Lana,

    suas tcnicas so focadas para combater drages e lutar

    contra criaturas altas. Lanceiros habilidosos, os Cavaleiros

    drago potencializam seus ataques com Saltos mortais.

    Habilidade de contra ataque: Esprito de Draconico

    a chance de ao receber um ataque fsico, o Cavaleiro Con-

    jura Auto Reviver em si mesmo.

    Habilidade de Suporte: Maestria da Lana

    Ao equipar Lanas, O Cavaleiro drago soma +1 em ataques

    realizados com a habilidade Salto.

    Habilidade de Movimento: Salto +3

    Somado ao Salto, um bnus de +3.

    Pontos de Vida : 15

    Pontos de Magia: 9

    Escores:

    F3- H4- R3- A2- Pdf0

    Move: 8 Salto: 6

    Velocidade: 4

    Esta profisso o Combatente mais difcil de se enfrentar

    numa batalha, o ninja um assassino extremamente eficaz

    e mortal. Combinando tcnicas milenares de combate com

    armas a suas habilidades desarmado.

    Habilidade de contra ataque: Contragolpe Duplo

    a chance de ao receber um ataque fsico, o ninja pode

    Revidar fazendo Dois ataques bsicos com as suas duas

    armas.

    Habilidade de Suporte: Duas armas

    O ninja equipa duas armas de ninja, a faz um ataque com

    cada uma delas por turno. (Habilidades que usam ataque

    como acerto fazem o teste duas vezes.)

    Habilidade de Movimento:

    Arremessar (4)

    Contragolpe (Inp)

    Duas Armas

    8

    4

    7

    Pontos de Vida : 10

    Pontos de Magia: 6

    Escores:

    F3 - H5- R2- A2- Pdf0

    Move: 6 Salto: 3

    Velocidade: 5

    Esta profisso o especialista em enganar e ludibriar os

    inimigos, Gatunos podem roubar itens se seus inimigos du-

    rante a batalha. (Mas Equipar no...) Para Desarmar oponen-

    tes ou s bater suas carteiras o gatuno ideal.

    Habilidade de contra ataque: Aparar objetos

    O gatuno pode segurar um item arremessado contra ele e

    ficar com o item.

    Habilidade de Suporte:

    Habilidade de Movimento: Move +2 e Salto +2

    Somado ao Salto, um bnus de +2.

    Somado ao Movimento, um bnus de +2.

    Tec. Furto (4)

    Ap. objetos (Inp)

    Move/Salto 2

    8

    4

    7

    Pontos de Vida : 15

    Pontos de Magia: 9

    Escores:

    F2 - H5- R2- A3- Pdf0

    Move: 7 Salto: 4

    Velocidade: 5

  • 12

    Esta profisso um poderoso controlador do tempo, suas

    habilidades podem distorcer o tempo e o espao, suas magi-

    as temporais funcionam alterando tanto a ordem de iniciati-

    va ou a carga de uma habilidade sua ou de um aliado quanto

    afetando cargas de magias.

    Habilidade de contra ataque: Defesa de MP

    Quando ativado esta tcnica de contra ataque transforma o

    dano em PVs em dano nos PMs do mago.

    Habilidade de Suporte: Carga rpida

    Todas as cargas de magia diminuem seu tempo de conjura-

    o em 1. Se precisar apenas de 1 turno para carregar a

    magia de ativa no prximo turno.

    Habilidade de Movimento: Voar

    Ignora efeitos de terreno ao se mover ou profundidades.

    Mag. Tempo (6)

    Def. de MP (Inp)

    Carga rpida

    Voar

    6

    5

    3

    Pontos de Vida : 9

    Pontos de Magia: 15

    Escores:

    F1- H5- R3 - A3- Pdf0

    Move: 5 Salto: 1

    Velocidade: 5

    Esta profisso pode convocar poderosas criaturas para o

    combate, invocadores possuem uma magia verstil e de al-

    cance muito grande, Sua ligao com estas entidades pode

    definir a vitria de seu grupo em poucas rodadas.

    Habilidade de contra ataque: Regenerao de MP

    Cura 1d6+2 PMs do mago.

    Habilidade de Suporte: Meio custo

    Todas as magias tem seu custo de PMs cortado pela metade.

    (Arredondando para Baixo.)

    Habilidade de Movimento:

    Evocao (6)

    Reg. de MP (Inp)

    Meio Custo

    5

    4

    2

    Pontos de Vida : 15

    Pontos de Magia: 25

    Escores:

    F1- H4 - R5- A2- Pdf0

    Move: 6 Salto: 1

    Velocidade: 4

    Mudanas de Dinmicas nas novas classes Conjuradoras.

    No caso das magias que alteram a ordem das iniciativas, considere que elas mudam a ordem

    dando um Turno extra antes da prxima rodada ou anulam o turno de um jogador nesta rodada. Os efeitos de magias do tempo no se acumulam.

    Exemplo: Ao usar Haste em uma unidade, ela ter um turno extra antes da prxima rodada. Porem no possvel usar Haste novamente para a mesma unidade ter duas aes antes da prxima rodada.

  • 14

    Diferente de uma aventura de RPG, uma campanha militar teria apenas os combates na ordem, o mestre dos monstros pode passar as informaes ou montar cenas teatrais para iniciar os combates como por exemplo:

    Ao chegarem prximos a colina, vocs

    avistam a ave, o chocobo uma enorme galinha

    amarela que serve de montaria, Todos no reino

    sabem que captur-los selvagens perigoso,

    mas vocs no se intimidam, se aproximam do

    bicho e se preparam para captura...

    Antes do combate do chocobo ou fazer as

    unidades gritarem algumas frases ( do tipo

    Matem eles!) . Ao terminar uma batalha no

    se esquea de Rolar os dados de recompensa

    pelo combate. (1d6Gil para cada unidade dos

    jogadores que terminou a batalha ainda vivo.)

    Caada ao Chocobo.*

    Preparao: 4 Goblins e 1 Chocobo.

    Combates da campanha: 2 combates.

    Motivao:

    Um nobre pretende presentear seu filho com

    um chocobo de montaria. Os jogadores iro

    capturar o animal para entregar o mesmo e

    receber 100 Gil de recompensa.

    Objetivo 1 - Capturar o chocobo. Condio de Vitria: O grupo deve derrotar o

    chocobo antes de 3 rodadas. Impedir que ele

    fuja na 4 rodada.

    Inimigo: 1 Chocobo.

    Objetivo 2 Escoltar o chocobo. Condio de vitria: O grupo deve derrotar

    todos os Goblins, evitar que o chocobo morra e

    evitar que todos morram.

    Inimigo: 4 Goblins.

    Ao completar estes dois combates conclui a

    aventura.

    *Este um exemplo de Campanha militar.

  • 15

    Para Ajudar a distinguir:

    Turno: Vez de uma unidade se mexer no

    versus (PVP) ou vez de um jogador mover

    sua unidade no Equipes, no Teatral e na

    campanha militar. Todas as unidades tem

    direito a usar uma ao de movimento e uma

    de ataque por turno.

    Rodada: Uma vez que todas as unidades do

    campo j tenham agido, volta a ser o turno

    da primeira unidade a se mexer, a isso

    damos o nome de Rodada, quando for a vez

    dele novamente, ser uma nova rodada. Ou

    quando um jogador j moveu todas as suas

    peas no modo PVP e cede a vez para o

    prximo. Quando for sua vez novamente

    ser uma nova rodada.

    Entendido isso, posso agora dizer que:

    * O valor de Carga de habilidades em

    Turnos logo para cada pea que se mexer,

    um turno da carga ser reduzido at a

    magia ativar.

    *A durao das magias de proteo e de

    status negativos sempre em Rodadas

    sendo que o turno da unidade afetada

    marca o comeo da rodada.

    *Para cada unidade derrotada a carga de

    Todas as Habilidades das unidades do

    campo de batalha tem sua carga reduzida

    em 1 turno. (Se a carga chegar a zero as

    habilidades fazem efeito no mesmo turno

    que so usadas.)

    * Todas as tcnicas de contra ataque s

    podem ser usadas uma vez por Rodada,

    Mesmo se falharem gasta a utilizao.

    Marcadores de Bonus

    Ao usar uma magia que aumente sua

    defesa ou habilidade que aumente o valor

    do seu ataque, o jogador pode marcar

    esta melhoria com as fichas de bnus.

    Assim facilitando o controle de turnos.

    Exemplo de Rodada:

    1 Rodada

    *Mago negro anda 2 casas e conjura Fire no

    Cavaleiro. (3 turnos carregando)

    * Cavaleiro Se move 6 casas mas no chega

    a alcanar outra unidade. (1 turno de fire)

    * Maga branca se move 2 casas e fica atrs

    do mago negro. (2 turno de fire)

    * Arqueiro do outro time se move 4 e atira

    no cavaleiro. Ele rola 4 no dado e soma 4 do

    ataque + 2 de bnus do arco tirando uma

    ataque 10. O cavaleiro defende rolando um

    dado que d 2 e somando o valor de defesa

    que 4, defendendo 6. (10 - 6 = 4 de Dano.)

    O cavaleiro perde 4 pontos de vida. (3 tur-

    no de fire)

    * Antes do prximo personagem se mover o

    Mago negro faz o teste de conjurao do

    Fire. Teste de Habilidade 3, ele rola 2 no

    dado e passa no teste, causando 1d6+3 de

    dano mgico no Cavaleiro do outro time.

    Rolando um 3 no dado causa 6 pontos de da-

    no. O cavaleiro vai defender 2 pontos por

    causa da defesa mgica. (Total 4 de dano.)

    * Orculo do oponente se move 3 casas.

    Fim da 1 rodada.

  • Esta uma adaptao sem fins lucrativos de

    para War game.

    Adaptado, diagramado e revisado por

    Erivaldo Fernandes. (Erivas)

    *Cartas e mapas esto disponveis em arquivos separados. Procure posteriormente que estarei disponibilizando.