fairy tale reglas
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8/18/2019 Fairy Tale Reglas
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Contenidos
• 100 Cartas
• Libro de reglas
Número de Jugadores
De 2 a 4 jugadores, si se usan las Reglas de Principiante
De 2 a 5 jugadores, si se usan las Reglas Avanzadas
Esquema de las CartasTodas las cartas tienen el mismo dorso, pero diferentesanversos.
Las cartas incluyen diferentes datos.
1) Nombre de la Carta: El nombre de la carta. Puede serimportante en el recuento de puntos.
2) Puntos: El valor en puntos de la carta. Si el valor contiene
un símbolo N , el valor de la carta depende de las demáscartas en juego.
3) Número de Cartas: Este número muestra la cantidad decopias de esta misma carta que hay en el mazo de juego.Por ejemplo, “4/100” signica que hay cuatro copias deesta carta en el mazo de juego.
Cartas que tienen un
efecto cuando se juegan Otras cartas
1
Demonio
2 2/100
12 3
4
5
4/100
N x34/100
Dragón de Bronce
12
3 4
5
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4) Anidad: Estos dos pendones muestran las anidades de lacarta. Cada carta tiene dos anidades. El pendón de la izquierdamuestra el tipo de la carta (personaje, historia u hogar) mientrasque el de la derecha muestra a qué facción pertenece (Valle
Dragón, Sacro Imperio, Sombra o Bosque Encantado).5) Efecto: Aquí se muestra el efecto de la carta. Para másdetalles, mira la sección Explicación de los Iconos (en laspáginas 6, 7 y 8).
Antes de Empezar
En primer lugar, lee las Reglas Básicas. Entonces, cuandoestés jugando tu primera partida, intenta incorporar lasReglas de Principiante opcionales.
Una vez que te hayas acostumbrado a las Reglas dePrincipiante, intenta usar las Reglas Avanzadas opcionales.
Reglas Básicas
• El Objetivo del Juego
Reúne cartas para conseguir tantos puntos como puedas.
• Preparación
Retira del mazo de juego las 20 cartas con el símbolo de
Reglas Avanzadas . En las partidas con Reglas Básicassólo se usan 80 cartas.
Baraja bien las cartas y forma un Mazo de Robo, que debesdejar en mitad de la mesa de juego, al alcance de todos los jugadores.
Los jugadores se sientan en círculo alrededor del Mazo de
Robo.
• Orden de Juego
El juego se desarrolla siguiendo este orden de fases:
Fase 1) 1ª seleccióna Fase 2) Juega cartas en manoa
Fase 3) 2ª seleccióna Fase 4) Juega cartas en manoa
Fase 5) 3ª seleccióna Fase 6) Juega cartas en manoa
Fase 7) 4ª seleccióna Fase 8) Juega cartas en manoa
Fase 9) Calcula Puntos
• Selección
Los jugadores seleccionan para sus manos algunas de lascartas que han robado del Mazo de Robo.
La selección sigue estos cinco pasos:
Reparte cinco cartas del Mazo de Robo, boca abajo, a cada jugador. Cuando el jugador que reparte da la señal, cada
jugador coge sus cartas y elige una de ellas.
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Cada jugador coloca frente a él, boca abajo, la carta que haelegido.
Cada jugador pasa entonces las cartas que le quedan en lamano al jugador sentado a su lado. En la 1ª y 3ª selección, se
pasan al jugador sentado a la izquierda, mientras en la 2ª y 4ªselección se pasan al jugador sentado a la derecha.
Repite estos pasos hasta que nadie tenga cartas en la mano.
Puedes mirar las cartas que has seleccionado en cualquiermomento.
• Jugar tus CartasUna vez que se ha completado la 1ª selección, tendrás5 cartas boca abajo frente a ti. Ponlas en tu mano en estemomento. Puedes jugar 3 de ellas, una a una.
Juega tus cartas del siguiente modo:
1) Elige una carta de tu mano y ponla sobre la mesa boca abajo.
2) Una vez que todos los jugadores han puesto su cartaelegida sobre la mesa, se dan la vuelta a todas.
3) Mira estas cartas y aplica cualquier efecto que puedan tener.Estos efectos se explican más adelante, en Aplicar Efectos.
Repite estos pasos 3 veces. Todos los jugadores deberíantener 3 cartas sobre la mesa, y 2 en la mano. Entonces, todoslos jugadores descartan en una misma pila, boca abajo y enuna esquina de la mesa, las cartas que tienen en la mano.
Cada vez que terminas de usar las cartas de tu mano,deberías tener 3 cartas más frente a ti. Por tanto, en la fase
2 tienes 3 cartas, en la fase 4 tienes 6 cartas, en la fase 6 tienes 9 cartas, y en la fase 8 tendrás 12 cartas frente a tisobre la mesa.
• Aplicar Efectos
El orden de aplicación de los efectos está determinado por elicono en la columna de efecto de la carta.
1) ABRIR
Encuentra todas las cartas boca abajo que sehayan jugado que cumplan la condición de lacarta, y ponlas boca arriba.
2) CERRAR
Encuentra todas las cartas boca arriba que sehayan jugado que cumplan la condición de lacarta, y ponlas boca abajo. Las cartas queestán boca abajo valen 0 puntos cuando
se calcula la puntuación nal.
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Puedes mirar las cartas que tienes frente a ti, boca abajo, encualquier momento.
El proceso de Abrir y Cerrar también afecta a la carta que logeneró.
Ejemplo
El Jugador A le da la vuelta a la “Guarida del Dragón”. El Jugador A también tiene un “Dragón del Baile Celeste”frente a él.Como la “Guarida del Dragón” y “Dragón del Baile Celeste”
son cartas [Valle Dragón], el Jugador A debe elegir una deellas para Cerrar (poner boca abajo).Cuando haya varios efectos de Abrir y Cerrar, aplica tantoscomo sea posible.
Si no hay cartas que puedan ser afectadas por un efecto, elefecto no se aplica.
• Fin del JuegoCuando termina la 4ª selección (Fase 7), y se han jugadotodas las cartas (Fase 8), llega el momento de calcular lospuntos (Fase 9). Como todas las cartas boca abajo valen 0puntos, empieza retirando éstas de la mesa. A continuación,cada jugador suma los puntos de las cartas que le quedan.
d En las cartas de valor variable, el símboloN vale tanto comoel número de copias de la carta indicada que hay frente a ti.
Ejemplos
Ejemplo 1) Al final de la partida, tienes 4 cartas de “Colonos” en juego. ComoN = 4 , cada carta de “Colonos” vale 4 puntos.
Ejemplo 2) En este otro ejemplo, al final de la partida tienes1 carta de “Dragón de Bronce” y 2 cartas de “Caballero de la Mesa Redonda” frente a ti. Como N = 2 , el “Dragón deBronce” vale N x 3 = 2 x 3 = 6 puntos.
4/100
3
4/100
Caballero de la Mesa Redonda
4/100
N x34/100
Dragón de Bronce
4/100
3
4/100
Caballero de la Mesa Redonda
7/100
7/100
Colonos
N
7/100
7/100
Colonos
N
7/100
7/100
Colonos
N
7/100
7/100
Colonos
N
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Las cartas con amigos tienen un icono deAmigo. El dibujo que sigue al icono de Amigosmuestra la carta de la que son amigos. Estacarta aumenta su valor propocionalmente al
número de cartas con el símbolo de Amigocorrespondiente, cómo puede verse en el ejemplo anterior,en el que los “Caballeros de la Mesa Redonda” son amigosdel “Dragón de Bronce”.
Cada jugador suma todos los puntos de todas sus cartasboca arriba. El jugador con más puntos gana la partida.
Reglas Opcionales• Reglas de Principiante
Hasta que no has jugado unas cuantas partidas, es difícilsaber qué cartas jugar y qué cartas pasar. Usar las siguientesreglas puede facilitar el proceso.
Antes de iniciar la 1ª selección (Fase 1), reparte una carta acada jugador, boca arriba.
Si una de las cartas repartidas tiene un icono de Abriro Cerrar, devuélvela al Mazo de Robo, baraja el mazo denuevo y vuelve a repartir cartas hasta que consigas una cartasin icono de Abrir o Cerrar.
Esta carta se trata como si estuviese en juego, y puedeshacer tu selección en consecuencia. Si usas esta regla, en laprimera selección (Fase 1), cada jugador recibe 4 cartas envez de 5. Cuando juegues cartas (Fase 2), cada jugador elige2 cartas en vez de 3.
Las fases de la 3 a la 9 se desarrollan normalmente siguiendo
las Reglas Básicas.
• Reglas Avanzadas
Una vez que estés familiarizado con las Reglas Básicas,añade al Mazo de Robo las 20 cartas con el símbolo deReglas Avanzadas , y usa las 100 cartas del juego.
Usa las siguientes reglas con las nuevas cartas.
d Caza
Las cartas con el icono de Caza aplican susefectos antes de que se apliquen los efectos deAbrir y Cerrar. En otras palabras, el orden de losefectos es Cazaa Abrira Cerrar.
El efecto de Caza sólo se aplica a las cartas jugadas al mismotiempo. A diferencia de Cerrar, no afecta a las cartas que se jugaron en una fase anterior.
Las cartas que son blanco del efecto de Caza se ponenen juego boca abajo. Los efectos de estas cartas no
se aplican.
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Ejemplo
El Jugador A usa “Demonio” y el Jugador B usa “Reina de las Hadas”. En este caso, el efecto de Caza de “Reina de las Hadas” tiene como objetivo al “Demonio”, que se poneen juego boca abajo. El efecto de Cerrar de la carta de“Demonio” no se aplica.
d Puntos Condicionales
Las cartas con icono Condicional valenmuchos puntos, pero sólo si se cumplen las
condiciones de la carta.
Cuando calcules tus puntos, comprueba sise cumplen las condiciones de la carta. En caso armativo,puedes sumar la puntuación completa de la carta. En casocontrario, la carta vale 0 puntos.
d La Ilusionista
La carta “La Ilusionista” es la única que tieneun icono de Todopoderoso. Cuando calculeslos puntos que tienes, puedes tratar esta cartacomo si fuese cualquier otra carta del juego.
Ejemplo
Al final de la partida, tienes “La Ilusionista” y “Cuento del Dragón – Capítulo 4” frente a ti. Si tratas “La Ilusionista” como si fuera lacarta “Dragón de Oro”, cumplirías las condiciones de “Cuentodel Dragón – Capítulo 4” y conseguirías más puntos.
La carta “La Ilusionista” sólo puede emular una carta porpartida.
Aunque emule otra carta, “La Ilusionista” sigue contandocomo -1 punto cuando calcules tu puntuación total.
Reglas de Juego por Parejas
Estas reglas son para partidas de 4 jugadores. Cuando
juegues una partida por parejas, debes tener en cuenta lascartas que selecciona el otro miembro del equipo.
Los equipos deben estar formados por dos personas, que sesientan a la mesa frente a frente.
La partida se desarrolla normalmente, a excepción del cálculode puntuaciones (Fase 9). En las partidas por parejas, gana
el equipo con la puntuación total más alta.
Explicación de los Iconos
A continuación se muestran los siguientes iconos usados enel juego:
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Iconos de Afinidad
ValleDragón
SacroImperio
BosqueEncantado
Sombra
Personaje Hogar Historia
Iconos de Efecto
Abrir Cerrar Caza
Iconos de Puntos
PuntosVariables
PuntosCondicionales
Esta carta sólo proporcionapuntos si eres el jugador con máscartas de esta Anidad en juego
Amigo de TodopoderosoEsta carta puede emular cualquier otra carta
a efectos de cálculo de puntuación
Iconos de Objetivo
4/100
Tú, Tus Todos los jugadores,los de todos los jugadores
Carta indicada Anidad indicada Cualquier anidad
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Ejemplos de lectura de las cartas
Los iconos de efecto de las cartas se leen de izquierda aderecha y de arriba a abajo. Por ejemplo:
1
Abrir
Tú
1 SacroImperio
es decir,
Abre (ponboca arriba)
UNA de TUS cartas del
SacroImperio
Caza
Todos
Sombra
es decir, el
efecto de laCaza se aplicaa las cartas de
Sombra deTODOS los jugadores
1
Cerrar
Todos
1 Valle
Dragón
es decir,TODOS los jugadores
Cierran (ponenboca abajo)
UNA de SUS cartas del Valle
Dragón
2
Abrir
Tú
2 Cualquier
Afinidad
es decir,Abre (ponboca arriba)DOS de tuscartas conCualquierAfinidad
Condición / Tú / 2 Sacro Imperio / 2Bosque Encantado;es decir, la condiciónes que tengas al menos 2 cartas del S.Imperio y 2 del B. Encantado.
2 2
Condición / Tú / Nº1 / Historia; es decir,la condición es que seas el jugador conmás cartas de historia.
4/100
Amigo de / Bardo; es decir, cuantas más cartasposeas de este tipo, más valor tendrá la carta delBardo, si tienes alguna.
CréditosEditorial: Yuhodo, What’s Your Game
Diseño de Juego: Satoshi Nakamura
Ilustraciones: Yoko Nachigami
Créditos de la edición en castellano
Traducción: Darío Aguilar PereiraIlustración de cubierta y diseño gráco: David Ardila
Diseño gráco y maquetación: Jose Luis Herrera
Edición: Jose M. Rey
Edición en castellano de Edge Entertainment.
Más información en www.fairytale.edgeent.com
4/100 4/100
1 1 Condición / Tú / 1 Castillo / 1 Sabio conCayado; es decir, la condición es que tengasal menos 1 Castillo y 1 Sabio con Cayado.
4/100
N= / Tus / Guerreros elfos; es decir, el valor Nde la carta será igual al número de guerreros elfosque tengas.