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Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos Experiencia inmersiva y Realidad virtual en videojuegos. Interacción desde la perspectiva de la construcción narrativa. Resumen: El creciente uso de las tecnologías de realidad virtual suscita el interés en muchos ámbitos. La presente memoria presenta la producción de una experiencia inmersiva en realidad virtual, abordada desde la construcción de su narrativa interactiva y atendiendo a diversas técnicas de gamificación. Se pretende así, ofrecer un modelo de experiencia inmersiva en forma de videojuego con contenidos educativos y de interés académico, adaptando una determinada temática literaria. Palabras clave: videojuegos, realidad virtual, narrativa interactiva, experiencia inmersiva, gamificación. TRABAJO FIN DE GRADO Delgado Pérez, Pedro D.N.I.: 06032313B Correo electrónico: [email protected]/ [email protected] Director: Debasa Navalpotro, Felipe Rodolfo Grado en Comunicación Audiovisual Grupo: Vicálvaro, Grado en Comunicación Audiovisual; presencial. Curso: 2019/2020 – convocatoria: marzo

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Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos

Experiencia inmersiva y Realidad virtual

en videojuegos.

Interacción desde la perspectiva de la construcción

narrativa.

Resumen:

El creciente uso de las tecnologías de realidad virtual suscita el interés en muchos ámbitos. La presente memoria presenta la producción de una experiencia inmersiva en realidad virtual, abordada desde la construcción de su narrativa interactiva y atendiendo a diversas técnicas de gamificación. Se pretende así, ofrecer un modelo de experiencia inmersiva en forma de videojuego con contenidos educativos y de interés académico, adaptando una determinada temática literaria.

Palabras clave: videojuegos, realidad virtual, narrativa interactiva, experiencia inmersiva,

gamificación.

TRABAJO FIN DE GRADO

Delgado Pérez, Pedro

D.N.I.: 06032313B

Correo electrónico: [email protected]/ [email protected]

Director: Debasa Navalpotro, Felipe Rodolfo

Grado en Comunicación Audiovisual

Grupo: Vicálvaro, Grado en Comunicación Audiovisual; presencial.

Curso: 2019/2020 – convocatoria: marzo

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Agradecimientos:

A mi compañero universitario Javier Suárez Navarro, por su inestimable ayuda y consejo durante en este proyecto.

A Esther Cañaveras Expósito, por su constante apoyo y dedicación.

A Maggie Raffaeli, por ofrecerse a ser la voz de la video-presentación de este proyecto.

A mi tutor y profesor Felipe Debasa por animarme a realizar un proyecto práctico poco

frecuente.

El vídeo 360º realizado sobre la experiencia inmersiva para este TFG está aquí disponible:

https://www.youtube.com/watch?v=HP_oQV_Z_Vk&feature=youtu.be

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

ÍNDICE

1. INTRODUCCION……………………………………………………..………5

1.1. Objeto de estudio…………………………………………………………..…....6

1.1.1. Objetivos del trabajo………………………………………………………......7

1.2. Metodología ………………………………………………………………..…..8

1.2.1. Definición de conceptos……………………………………………….....8

1.2.2. Procedimientos y técnicas empleadas …………………………………....11

1.2.3. Relación entre objetivos, procedimientos y metodología………………....12

1.2.4. Fases de elaboración…………………………………………………..…13

1.3. Oportunidad y justificación………………………………………………..….14

1.4. Límites del trabajo………………………………………………………..…....14

1.5. Estructura del trabajo……………………………………………………….....15

2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN…………………..…..16

2.1. Historia………………………………………………………………………......16

2.1.1. Origen de la tecnología de Realidad virtual……………………………………...17

2.1.2. Diferentes técnicas y modelos de Realidad virtual…………………………….....17

2.1.3. Origen de los videojuegos…………………………………………………….....22

2.1.4. Videojuegos de realidad virtual en la actualidad……………………………….....24

2.1.5. Gamificación en el ámbito educativo y Serious games …………………………….28

2.2. Tecnologías utilizadas en el proyecto y motivos de uso……………………...30

2.2.1. Computación gráfica, modelado tridimensional y animación de partículas………31

2.2.2. Tecnologías de motores gráficos en la actualidad………………………………..36

2.3. Narrativa audiovisual y diseño de contenido………………………………….38

2.3.1. Hibridación de formatos audiovisuales y diseño de niveles……………………...39

2.3.2. Narrativa interactiva en videojuegos en Realidad virtual………………………....42

3. DESARROLLO DE UN CASO PRÁCTICO…………………………………...45

3.1. Contexto del proyecto…………………………………………………………..45

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

3.1.2. Influencias y modelos de referencia……………………………………….……48

3.1.3. Propuesta de TFG. Elaboración de una experiencia inmersiva en RV....................48

3.1.4. Selección de la temática narrativa………………………………………….……50

3.2. Aplicación de las tecnologías y desarrollo del proyecto……………………...52

3.2.1. Preproducción………………………………………………………………….52

3.2.2. Producción……………………………………………………………….....…..60

3.3. Público objetivo………………………………………………………….....…...63

3.4. Producto final…………………………………………………………….……..63

4. CONCLUSIONES……………………………………………………………...64

5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS………………………………………....67

6. ANEXOS………………………………………………………………………...70

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

1. INTRODUCCIÓN

El siguiente texto explora la producción de una experiencia inmersiva en Realidad virtual

desde la concepción de la idea inicial hasta su fase final de desarrollo, centrándose

esencialmente en las posibilidades de interacción que ofrece desde una perspectiva de la

construcción narrativa. Para esto, es necesario: realizar previamente un breve recorrido por

la evolución de los videojuegos en su origen, abordar el panorama actual de videojuegos en

realidad virtual y, además, tomar en cuenta diversos estudios sobre contenido de

gamificación. Esto último se debe a que un pilar fundamental del presente trabajo consiste

en construir un modelo de referencia sobre gamificación educativa, tomando en cuenta

técnicas de psicología y educación que entre otras cuestiones mejoren el aprendizaje del

usuario.

Para la realización del proyecto se han tenido en cuenta una serie de estudios académicos que

exploran diversas características como la iluminación, el diseño y la animación tridimensional,

la adecuación del diseño a los propósitos narrativos, la interacción y las posibilidades y

limitaciones técnicas. Dichas características serán exploradas en el apartado 2. Marco teórico y

estado de la cuestión, en la medida que estas faciliten un acercamiento y comprensión del

conjunto del proyecto, pero acotando el contenido dada la extensión que supondría una

explicación detallada de todos y cada uno de estos aspectos.

Resulta interesante la creación de modelos prácticos en el ámbito académico, pues, aunque

el lenguaje de los videojuegos es explorado, la reproducción de dichos modelos permitiría

abordar las posibilidades de desarrollo con una mejor noción del conjunto de disciplinas que

engloba: diseño de juego, arte y programación; permitiendo abordar los límites de diseño.

En la actualidad, se han democratizado las producciones de este ámbito, que requieren

conocimiento en disciplinas tan dispares como narrativa audiovisual, diseño gráfico,

modelado y animación, motores gráficos y programación, así como conocimientos en

informática y tecnologías de Realidad virtual, tal como veremos en el desarrollo del modelo

de referencia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

1.1. Objeto de estudio

En el paradigma cultural actual, debe revisarse constantemente el carácter de los giros

culturales en los campos académicos. Para sociólogos como David Chaney (1994), el mundo

posmoderno es el apogeo del giro cultural, y las nuevas tecnologías juegan un papel crucial

en este aspecto.

Los nuevos medios tecnológicos han permitido que la narrativa audiovisual explore nuevas

fórmulas. En cuanto a videojuegos se refiere, autores como David Cage han contribuido a

esto con recursos tan simples y efectivos como que unas gotas de agua salpiquen en la

pantalla, como si de una cámara de cine que capta la lluvia se tratara (José María Villalobos,

2015). Los videojuegos no hubieran evolucionado como lo han hecho sin la existencia del

cine y la literatura; y culturalmente estos formatos se retroalimentan explorando nuevas

formas de expresión. Si nuevas tecnologías han permitido a los videojuegos desarrollarse

como medio y adquirir su propio lenguaje, la realidad virtual ha comenzado a hacer lo propio

con aquellos formatos donde se ha implantado (cine y videojuegos). No en vano compañías

como Disney apuestan ya por productos como Vader Inmortal: a Star Wars VR series donde el

clásico formato fílmico es cada vez más próximo al de un videojuego protagonizado en

primera persona. Dicha hibridación ha sido establecida a lo largo de los años en una

constante dialéctica donde películas como REC (Balagueró, J. & Plaza, P., 2007) ya eran el

resultado de la influencia de videojuegos first person shooter.1

Tal como se cuestiona Lluís Anyó en su obra El Jugador Implicado: videojuegos y narraciones (2016),

en videojuegos, además de preguntarnos quién habla o quién muestra algo, hemos de

preguntarnos quién actúa. Los videojuegos son de por sí un medio interactivo, y si hablamos

de videojuegos en realidad virtual este factor se potencia aún más. El jugador implicado se

acerca cada vez más al realismo no sólo visual, si no de mecánicas.

1 First person shooter: género de videojuegos de acción y disparos protagonizado en primera persona.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

¿Cómo se construye la narrativa en un proyecto de estas características? Lo cierto es que si

miramos videojuegos como The Walking Dead: Saints & Sinners (Skydance Interactive, 2020),

observamos cómo han optado por llevar las mecánicas al realismo más humano posible. Si

necesitamos coger algo de la mochila lo hacemos llevando nuestra mano izquierda a la

espalda, si necesitamos vendarnos el brazo, tenemos que simular con nuestras manos cómo

nos enrollamos la venda, y así con todo. Se persigue lo natural, lo intuitivo, reforzando la

percepción de que en la mayoría de casos de un videojuego en Realidad Virtual, quienes

actuamos como protagonistas en primera persona, somos nosotros.

1.1.1 Objetivos del trabajo

Se busca que el modelo creado sirva de referencia para la construcción narrativa y el proceso

de creación en experiencias inmersivas realidad virtual y videojuegos, así como ejemplo de

gamificación educativa y videojuegos en el ámbito académico y en las aulas.

Se pretende ver y descubrir cómo trabajar con estas tecnologías y sus técnicas asociadas

centrándose en las posibilidades de interactividad desde la perspectiva de la construcción

narrativa.

De acuerdo con este objetivo general se abordan los siguientes objetivos específicos:

• Elaborar el estado de la cuestión sobre la aplicación de las tecnologías de realidad

virtual, técnicas de gamificación y narrativa interactiva en medios interactivos en el

panorama actual.

• Examinar las posibilidades que ofrecen dichas tecnologías para la construcción de un

modelo de referencia teniendo en cuenta los límites de las mismas.

• Analizar el panorama actual profesional y académico de los productos culturales

asociados a la creación del modelo. Se pretende con ello presentar un contexto a en

cuenta en la construcción de la experiencia inmersiva.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

• Realizar una búsqueda bibliográfica de estudios académicos, ensayos, revistas, etc.

que expliquen la importancia de aspectos para la elaboración del modelo.

• Dar a conocer las posibilidades de los programas informáticos y técnicas utilizados

en este proyecto con objeto de suscitar un mayor interés por parte de los creadores

audiovisuales en una industria cultural en constante expansión y crecimiento.

• Hay que señalar que, con la democratización de estas tecnologías individualmente y

con los conocimientos necesarios, es posible producir modelos prácticos en este

ámbito que integren los conocimientos aportados por los estudios académicos de

narrativa interactiva, diseño de juego, psicología del color y gamificación, con los

conocimientos relevantes al proceso del desarrollo técnico y visual necesarios para

ellos. Se hace así una valoración de posibilidades y limitaciones.

Las limitaciones técnicas no deben ser en ningún caso extrapoladas a cualquier otro

desarrollo, pues en este caso están principalmente al software utilizado y a los conocimientos

de los que el autor de este TFG dispone. Sin embargo, pueden ser tomadas en consideración

para desarrollos y condiciones similares.

1.2 Metodología

En las siguientes líneas definimos cómo se ha elaborado el proyecto, así como los conceptos

claves necesarios para la comprensión del texto.

1.2.1. Definición de conceptos

Para facilitar el entendimiento de este texto se facilitan a continuación los principales

conceptos clave necesarios:

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la construcción narrativa.

TABLA DE CONCEPTOS BÁSICOS

Realidad virtual

Entorno generado que permite percibir una imagen sintética producida por un sistema informático, con la

ilusión de su existencia real.

Headset o casco de realidad virtual

El Head-Mounted Display o headsed de Realidad virtual es un dispositivo que mediante una sujeción a la

cabeza y una pantalla en su interior permite experimentar la realidad virtual mediante la proyección de

imágenes estereoscópicas en los ojos del usuario que lo utiliza.

Serious Game

Término creado por personas para hablar de algo que no es real, si no una categorización dada por ellos

mismos.

Gamificación

“Es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la

acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”. (Kapp, K., M., 2012, p. 9).

Interacción Humano-Computadora

“Es el estudio de la interacción entre el ser humano, las computadoras y las tareas que se desarrollan;

principalmente se enfoca a conocer cómo la gente y las computadoras pueden interactuar para llevar a cabo

tareas por medio de sistemas y software.” (Martínez de la Teja, G., M., 2007, p. 1).

Virtualidad

“Las cosas sólo tienen límites claros en lo real (desde mi punto de vista sólo sería en lo real actual). La

virtualización, pasaje a la problemática, desplazamiento del ser sobre la cuestión; necesariamente pone en tela

de juicio la identidad clásica, pensada con la ayuda de definiciones, de determinaciones, de exclusiones, de

inclusiones y de tercios excluídos. Es por esto que la virtualziación es siempre heterogénea, volverse otro,

proceso de recepción de la alteridad.” (Levy, P., 1999, p. 25).

Metáfora visual

“El término metáfora pictórica se suele emplear para las imágenes estáticas mientras que metáfora fílmica,

cine-metáfora y metáfora cinemática se refieren a las metáforas que tienen lugar en cine. Metáfora visual es el

nombre más amplio ya que incluye tanto imágenes estáticas como en movimiento independientemente del

medio en el que se han generado”. (Ortiz, M., 2010, p.101).

Mecánica

“La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que gana la persona. Con

esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo tiempo que recibe información del producto”

(Díaz Cruzado, J., 2013, p. 4).

Dinámica

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Son aspectos más globales que las mecánicas. Si estas se encuentran vinculadas a los deseos y objetivos del

usuario, las dinámicas están ligadas a los deseos, necesidades e inquietudes humanas que dan lugar a la

motivación personal. (Werbach, K., & Hunter, D., 2012).

Estética lúdica

“Se refiere a los fenómenos sensoriales que el jugador encuentra en el juego (visuales, auditivos, táctiles,

corporales), así como de aquellos aspectos que los videojuegos comparten con otras formas de arte (y por

consiguiente proporciona un medio de generalizar sobre el arte) y también es la expresión de la experiencia

del juego entendido como placer, emoción, sociabilidad, forma de creación, etc (está relacionado con la

experiencia estética). (Niedenthal, S., 2009, p. 78).

Carga poligonal

Es la cantidad polígonos en una malla poligonal que configuran un modelo tridimensional. A mayor

complejidad de la malla se consume mayor tiempo y recursos para su procesamiento.

Animación de partículas

Tipo de animación que representa mediante el consumo de recursos de procesamiento de un ordenador un

fenómeno volumétrico de partículas a través de algoritmos matemáticos que simulen comportamientos

físicos. Determinados softwares de modelado tridimensional, animación y motores gráficos pueden trabajar

con este tipo de animación.

Narración

“Designa nuevamente a un acontecimiento: no ya el que se, cuenta, sino el que consiste en que alguien cuente

algo: es el acto de narrar tomado en sí mismo.” (Gennete, G., 1991, p. 2).

Diégesis

“Es el mundo ficcional que muestra el texto narrativo” (Halliwell, S., 2014, p. 129).

Malla poligonal

Es una superficie creada mediante la representación gráfica de coordenadas matemáticas a través de un

sistema compuesto de vértices cuyas uniones dan lugar a aristas.

Modelado 3D

Consiste en la representación gráfica de coordenadas matemáticas por ordenador que simulan las superficies

de un objeto o conjunto de ellos ya sean orgánicos o inorgánicos.

Programación Orienta a Objetos (POO)

Desarrollo de software que permite el manejo y estructuración de “entidades independientes como

componentes simples que no tienen en cuenta su complejidad interna” y que son denominados “objetos”.

(Barnes, D. J., Kölling, M., & Brenta, B., I., 2007, p. 59).

Jugador homodiegético

“Se produce cuando el jugador participa en un punto localizado del mundo diegético […] es un punto de

acción concéntrico”. (Sayol, L.A., 2016, p. 42).

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la construcción narrativa.

Psicología del color

“Los colores son una fuente poderosa de desencadenantes psicológicos que ayudan a los usuarios a aprender

mejor al cambiar su percepción y evocar sentimientos.” (Cante Garcia, J., F., Fernandez Morales, K., &

Pulido, J., E., 2017, p. 52).

Cultura

“El concepto francés e inglés de “civilización” puede referirse a hechos políticos o económicos, religiosos o

técnicos, morales o sociales, mientras que el concepto alemán de “cultura” se remite substancialmente a

hechos espirituales, artísticos y religiosos, y muestra una tendencia manifiesta a trazar una clara línea divisoria

entre los hechos de este tipo y los de carácter político, económico y social.” (Elias, N., & Panzieri, G., 1988,

p. 58).

Ludología

La ludología es el estudio de los juegos, aunque se usa en particular para los videojuegos. Es una disciplina

formalista que trata de definir la esencia de los videojuegos y distinguirlos de otro tipo de experiencias. En

particular, los principios de esta disciplina se han caracterizado por un enfrentamiento con los teóricos que

trataban de explicar los videojuegos desde teorías narrativas. (Tosca, S., P., 2014).

1.2.2. Procedimientos y técnicas empleadas

Para realizar el caso práctico, ha sido necesaria, en primer lugar, una lectura de investigaciones

en todos los campos relacionados. El diseño de juego y la la narrativa interactiva han sido los

ejes centrales, pero para la realización del proyecto ha sido igualmente necesario

familiarizarse y tener conocimientos sobre modelado 3D, POO y motores gráficos.

Las limitaciones técnicas y de recursos han sido clave a la hora de decantarse por la temática

narrativa como se abordará más adelante en profundidad. El software empleado ha

consistido de: el motor gráfico Unreal Engine 4 (ver. 4.20) de la compañía Epic Games para

el desarrollo de la experiencia inmersiva, el software libre Blender 2.8 (Fundación Blender,

2019) para el modelado y animación 3D y el texturizado de mallas, Adobe Photoshop CC

2018 (Adobe, 2018) para el diseño de metáforas visuales y retoques de texturas y GlueIT 1.06

para crear flipbooks (detallados en 3.2.2 Producción) que permitan convertir una animación 3D

en una textura de plano en movimiento.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Para aprender a utilizar este software se ha recurrido a todo tipo de material didáctico. En

un primer momento se hicieron diversas pruebas de programación en Unreal Engine 4 para

familizarizarse con la interfaz del motor gráfico, y se utilizaron libros como Learning C++ by

Creating Games with UE4 (Sherif, W., 2015) con tal propósito.

Tras observar diversas posibilidades en cuanto a mecánicas y testear el funcionamiento de

un prototipo de proyecto en realidad virtual en Unreal Engine 4 se pasó a buscar una temática

narrativa viable que sustentara la experiencia inmersiva a desarrollar.

Se buscaron experiencias inmersivas similares al prototipo a desarrollar y se tomaron en

cuenta diversos parámetros cualitativamente para la creación de una propio. Para ello se

utilizó la plataforma de videojuegos más utilizada en PC: Steam Store, se tomaron en cuenta

las valoraciones de los usuarios (del 0 al 100% de nota) y se seleccionaron las 10 experiencias

inmersivas en realidad virtual mejor valoradas en la búsqueda de aspectos destacables de

narrativa interactiva. También se seleccionaron las 10 experiencias inmersivas en RV

desarrolladas para PlayStation VR mejor valoradas según su puntuación en el portal

Metacritic2. Los criterios cualitativos de análisis para estas 20 experiencias inmersivas fueron:

uso de las mecánicas, estructura formal y narrativa de la experiencia y complejidad estructural

y narrativa (2.1.4. Videojuegos de realidad virtual en la actualidad).

También ha resultado oportuno observar las posibilidades técnicas y explorar la narrativa de

producciones similares en mayor o menor grado. Así en el epígrafe 3.1.3. Selección de la temática

narrativa se detallan los aspectos relevantes de algunas de ellas seleccionadas bajo criterio

propio. Las técnicas de gamificación y gamificación del proceso de aprendizaje, así como

los conceptos de narrativa interactiva aplicados en el proyecto, han sido seleccionados a partir

de una recopilación bibliográfica de carácter cualitativo bajo criterio personal y calidad

académica de las fuentes. Los artículos y fuentes utilizadas han sido tenidos en cuenta para

la realización de la experiencia en cuanto a su estructura narrativa, tal como se recoge a lo

largo de la memoria.

2 Metacritic es un sitio web que recopila reseñas de prensa especializada sobre cine, música, videojuegos y programas de TV, ofreciendo una puntuación media sobre todas esas reseñas para cada producto.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

1.2.3. Relación entre objetivos, procedimientos y metodología

1.2.4. Fases de elaboración

El desarrollo del presente proyecto se ha llevado a cabo entre octubre de 2018 y octubre de

2019. El aprendizaje y experimentación en el uso de las tecnologías necesarias se remonta a

OBJETIVOS

PROCEDIMIENTOS

METODOLOGÍA

Elaborar el estado de la

cuestión sobre experiencias

inmersivas y de sus

tecnologías.

Análisis y búsqueda de

experiencias inmersivas de

proyectos semejantes al buscado.

Consulta, estudio y

experimentación con las

tecnologías y técnicas utilizadas.

Técnicas cualitativas.

Análisis de las fuentes

bibliográficas.

Examinar las posibilidades

que ofrecen las tecnologías

empleadas de acuerdo con sus

límites.

Pruebas empíricas.

Estudio y búsqueda bibliográfica.

Experimentación.

Técnicas cualitativas.

Tomar en cuenta estudios de

interés y productos culturales

asociados a la elaboración del

modelo.

Búsqueda bibliográfica

Análisis de fuentes bibliográficas

y análisis formal para la creación

de un modelo propio.

Dar a conocer las

posibilidades de los softwares

utilizados con objeto de dar

conocimiento de ellos a

creadores audiovisuales.

Pruebas empíricas.

Búsqueda bibliográfica de

artículos y de creaciones

independientes.

Experimentación.

Documentación del proceso de

producción.

Señalar que el modelo

desarrollado ha sido posible

debido a la democratización

de estas tecnologías. Así,

individualmente y con los

conocimientos necesarios, es

posible producir proyectos de

estas características.

Pruebas empíricas.

Búsqueda bibliográfica de

artículos y de creaciones

independientes.

Experimentación.

Documentación del proceso de

producción.

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Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

años anteriores al inicio de la producción de la experiencia inmersiva. El trabajo se

comprende de las siguientes fases:

• Fase de aprendizaje y experimentación: se practican las disciplinas necesarias para

la elaboración del proyecto (modelado 3D, animación, programación en Blueprints,

familiarización con Unreal Engine 4 y Blender 2.8, etc). Se obtienen conocimientos

en todas las tecnologías utilizadas. Se implementan diversos ejemplos de mecánicas

en Unreal Engine 4 con propósito de ser utilizadas en la experiencia inmersiva que

aún carece de temática.

• Fase de investigación: se realiza una búsqueda bibliográfica de todos aquellos

estudios e investigaciones científicas que aborden variables cualitativas de interés para

el desarrollo del modelo propio de experiencia inmersiva. La búsqueda bibliográfica

recoge también toda la información necesaria sobre gamificación, realidad virtual,

narrativa interactiva, videojuegos, etc. Finalmente se selecciona una temática que se

ajuste a las necesidades y limitaciones del prototipo buscado.

• Fase de Producción: se construye la experiencia inmersiva en realidad virtual.

También se construye un vídeo en 360º a partir de panorámicas de la experiencia

para hacer el formato más accesible al público evitando necesidades de hardware.

• Fase final: se obtienen las conclusiones tomando en cuenta el objetivo principal y

objetivos secundarios del trabajo.

1.3. Oportunidad y justificación

El proyecto desarrollado resulta de interés en al ámbito académico y educativo presentar un

modelo de experiencia inmersiva desde la perspectiva de la narración interactiva basado en

una temática narrativa literaria y el empleo de técnicas de gamificación. La democratización

de las tecnologías empleadas permite un desarrollo como el aquí realizado realizar una

producción completa con cada vez menos conocimientos básicos a nivel técnico y recursos,

permitiendo al creador centrarse en todas las disciplinas del diseño y desarrollo de un

videojuego.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Con la temática narrativa escogida, basada en Veinte mil leguas de viaje submarino (Jules Verne,

1869), se busca comunicar de manera simple y eficiente algunos de los elementos más

característicos e identitarios de la obra de Verne, sirviendo también como ejemplo de

adaptación de una obra a un nuevo formato audiovisual.

1.4. Límites del trabajo

Por motivos de tiempo y dedicación el proyecto tendrá un límite en cuanto a duración,

mecánicas y jugabilidad. De este modo la narrativa interactiva buscará ser suficiente para

ofrecer un modelo simple que recoja todos los aspectos buscados de manera eficiente, siendo

dicha narrativa indisoluble de la técnica y las capacidades del hardware y dispositivos

utilizados. Todo planteamiento narrativo debe llevar implícito la posibilidad de ser realizable

acorde a los límites del hardware. El presente modelo parte de la idea de que diseño de juego

y programación deben entenderse, y de que la comprensión de las posibilidades en cuanto a

desarrollo permite un diseño más plausible.

Para la reproducción de la experiencia inmersiva es disponer de un ordenador con

características similares al utilizado en su desarrollo. Esta cuestión es abordada en mayor

detalle en 3.1.2. Propuesta de TFG. Elaboración de una experiencia inmersiva en Realidad virtual.

La experiencia ha sido testeada mediante unos headseats de realidad virtual Lenovo explorer

mediante el software Windows Mixed Reality de Microsoft, y por tanto esta es compatible con

los principales headseats que dispongan de controladores hápticos que sean compatibles con

Windows 10 (señalados en el apartado 2.1.2. Diferentes técnicas y modelos de Realidad virtual).

Se ha realizado, además, un vídeo en 360º que recoge los distintos escenarios de la

experiencia, perdiendo la interactividad mediante mandos hápticos y, por tanto, de gran parte

de la narrativa interactiva. Sin embargo, sirve de ejemplo de democratización de las

tecnologías de realidad virtual, permitiendo su reproducción en una amplia gama de teléfonos

móviles. Una video-presentación recoge a su vez todo el recorrido de la experiencia

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Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

explicando los detalles más importantes a nivel de construcción narrativa descritos en este

texto.

1.5. Estructura del trabajo

Atendiendo a cada fase del proyecto y de acuerdo con su temática tenemos las siguientes

partes en el trabajo:

• Introducción: se aborda la metodología utilizada, así como los aspectos más globales

y de contexto que van a permitir, junto con las definiciones clave, el entendimiento

y propósitos del proyecto.

• Marco teórico y estado de la cuestión: se explican los elementos y disciplinas

relacionadas con el proyecto, desde su origen a la actualidad. Es también la fase donde

se examina la bibliografía científica necesaria para la realización y el enfoque del

trabajo.

• Desarrollo de un caso práctico: se explica la producción de la experiencia

inmersiva en todas sus fases, ajustándose a las necesidades expuestas en los apartados

previos del trabajo.

• Conclusiones: se exponen las consecuentes conclusiones y recomendaciones en

base al modelo según los objetivos del proyecto.

Debido a la extensión del proyecto y la necesidad de introducir los diversos fundamentos

teórico-académicos que los sostienen, ha resultado necesario superar el límite recomendado

de páginas establecido en la Normativa de Trabajo de Fin de Grado de la Universidad Rey

Juan Carlos.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN

2.1. Historia

2.1.1. Origen de la tecnología de Realidad virtual

El término realidad virtual ha sido

utilizado desde que personalidades como

Jaron Lanier, director de VPL Research,

comenzaran a divulgarlo. En una

entrevista en 1989 el autor abordaba el

concepto del siguiente modo:

“Ésta recrea nuestra relación con el

mundo físico en un nuevo plano, ni

más, ni menos. Esto no afecta a nuestro

mundo subjetivo: no tiene nada que ver

directamente con lo que pasa en tu cerebro. Sólo tiene que ver con lo que tus órganos

sensoriales perciben.” (Kelly, K., Heilbrun, A., & Stacks, B., 1989, p. 110).

Sin embargo, el primer Headset se remonta a 1968, cuando Ivan Sutherland, profesor del MIT

e investigador en computación gráfica, lo desarrolló. Fue denominado Espada de Damocles

(Sutherland, I., 1968)3, debido a que las gafas colgaban del techo (Figura 1).

En 1984 NASA Ames, un centro de investigación de la NASA, dio un salto evolutivo a la

tecnología de realidad virtual mediante VIVED4, y en 1992 el proyecto CAVE5 sustituyó el

headset por imágenes estereoscópicas proyectadas en las paredes traslúcidas de una sala

3 Sutherland, I. (1968): Espada de Damocles [Fotografía]. Consultado el 13 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/oeWGwnX 4 VIVED (Virtual Visual Environment Display), fue desarrollado por Mike McGreevy y Jim Humphries, evaluando con él el potencial sistema monocromático del heatset de realidad virtual para futuros astronautas. 5 CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), posiblemente uno de los precursores de la Realidad Aumentada (RA).

Figura 1. Espada de Damocles. Muestra una fotografía de un individuo utilizando el primer casco de realidad virtual creado en 1968 por Ivan Sutherland. Consultado el 13 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/oeWGwnX

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

completamente a oscuras. Todos ellos fueron aportes que en mayor o menor medida

contribuyeron al desarrollo y maduración de las tecnologías de realidad virtual.

Francisco J. Pérez Martínez (2011), consultor de tecnología en CIO IMPACT4D VR, señala

cómo la realidad virtual comprende la interfaz persona-computadora, permitiendo

interactuar con ella en tiempo real desde una perspectiva centrada en el usuario.

2.1.2. Diferentes técnicas y modelos de Realidad virtual

Para evaluar el estado de la técnica se explican las siguientes tecnologías en relación a la

realidad virtual, así como los principales headsets de realidad virtual en el mercado. El

instrumento de trabajo de este proyecto es un casco Head-Mounted Display, así que vamos a

centrarnos en este tipo de hardware. Sus características funcionales son las siguientes:

• Proyección de imágenes estereoscópicas:

Para percibir visualmente las imágenes generadas por ordenador se utilizan generadores de

imágenes en 3D, de tal forma que:

“Cada pantalla muestra el punto y como lo vería cada ojo por separado, (A1 en el ojo

izquierdo y A2 en el derecho). El usuario no ve estos puntos si no sus equivalentes visuales

(B1 y B2 respectivamente). El sistema visual hace converger estos dos puntos en uno sólo:

el punto C (Estrella, A. D., & Lecuona, A. R., 2004).En la Figura 2 observamos el esquema de

funcionamiento de un headset de Realidad virtual. Para reproducir las imágenes hay varios

métodos según el dispositivo. Las imágenes pueden ser proyectadas a través de dos salidas

de vídeo, aisladas a través del visor y destinadas a cada ojo. Sin embargo, también pueden

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

proyectarse mediante una única salida de

vídeo de forma secuencial6 o side by side y

top and bottom7, siendo esta última el

formato más extendido en el mercado.

• Campo de visión

Esta característica, conocida como campo

de visión o field of view (FOV), es tomada

en cuenta para la proyección de

experiencias inmersivas en los headset de

realidad virtual, puesto que determina la

extensión vertical y horizontal observable

desde el ángulo de visión. Sin embargo,

los Head Mounted Display no suelen llegar a cubrir la extensión horizontal de la visión

humana (Willemsen, P., Colton, M. B., Creem-Regehr, S. H., & Thompson, W. B., 2009). La

limitación en la resolución de los paneles provoca también un efecto indeseado conocido

como Efecto Rejilla, consistente en la percepción por parte del usuario de realidad virtual de

los huecos entre píxeles de la pantalla. Por lo que, además de las comunes limitaciones de

radio-aspecto de las pantallas, habría que añadir posibilidades como el efecto rejilla si la

potencia del hardware resulta insuficiente para ofrecer una experiencia óptima.

• Orientación y rotación

6 La salida secuencial combina dos señales de vídeo en una única alternando fotogramas en cada ojo de tal forma que la frecuencia de refresco se reduce a la mitad. 7 Los formatos side by side (SBS) y top and bottom (TAB) son formatos que combinan secuencialmente imágenes reescaladas en cada ojo de tal forma que a través de una única salida el método SBS coloca las imágenes a izquierda y derecha y TAB arriba y abajo.

Figura 2. Esquema del funcionamiento de un “Head Mounted Display”. El esquema muestra, sobre un “headset” creado en cartón, el funcionamiento de las imágenes estereoscópicas bajo el triángulo: ojos, lentes y pantalla. Los puntos B1, B2 y C hacen referencia a la definición de Díaz, A. & Reyes (2004). Elaboración propia.

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la construcción narrativa.

Esta característica proporciona, mediante unos sensores de tracking posicional8 insertados en

el headset, la posibilidad de actualizar la señal gráfica proporcionada por la computadora,

siendo esta acorde a la posición absoluta de la cabeza del usuario en el espacio.

• Frecuencia de refresco

La frecuencia de refresco es la cantidad de fotogramas por segundo que es capaz de

reproducir un hardware mediante computación gráfica. Usualmente un videojuego se sitúa

entre los 30 y los 60 fps9 estables, es decir, entre 30 y 60. En cambio, cuando hablamos de

un Head Mounted Display, 60 Hz es el mínimo necesario para que la experiencia inmersiva se

reproduzca en condiciones óptimas y no se experimenten mareos. Entre 90 Hz y 120 hz sería

lo ideal. Los softwares como Windows Mixed Reality recomiendan encarecidamente dichas

tasas de refresco.

Tras esta breve aproximación a las técnicas utilizadas, estos son los principales dispositivos

Head Mounted Display domésticos en la actualidad, que permiten mediante un ordenador con

unas determinadas características la reproducción de una experiencia de realidad virtual:

• Oculus Rift

Diseñado para videojuegos, Oculus Rift fue el primer Head Mounted Display desarrollado con

la pretensión de democratizar la realidad virtual y abaratar sus costes de producción. El

fundador de Oculus VR, Palmer Luckey, presentó junto al cofundador de id Software, John

Carmack, una actualización del videojuego Doom 3 (id Software, 2004), que funcionaba a

través de un prototipo de un Head Mounted Display denominado Oculus Rift.

8 El Tracking posicional (seguimiento o rastreo de posición en inglés), detecta la posición de un objeto (Comúnmente, un Head Mounted Display), llevando un registro de los movimientos de traslación, y que también sirve para registrar el movimiento y posición de dispositivos de control hápticos. La señal es recibida por el hardware encargado de reproducir gráficamente la experiencia inmersiva en realidad virtual. 9 Fps: fotogramas por segundo.

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la construcción narrativa.

El proyecto fue financiado desde 2012 a través de Kicktarter10 y finalizó con casi 2,5 millones

de dólares y 9522 patrocinadores. El Devolpment Kit 1 (DK1)11 de Oculus Rift fue el resultado

inicial de esta campaña. Actualmente la versión en el mercado compatible con el hardware

de PC se denomina Oculus Rift S12 (Oculus VR, 2019) y dispone de una pantalla LCD con

resolución 2560x1440p.

• HTC Vive (VIVE Cosmos)

Vive es un kit de realidad virtual desarrollado por las empresas HTC y Valve denominado

HTC Vive. Valve, además, es una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense

fundada en 1996, que en 2002 anunció la plataforma de distribución digital Steam, que

controla la mayor parte de la distribución digital de videojuegos en ordenadores13. El 30 de

abril de 2015, Epic Games anunció para su motor gráfico Unreal Engine 4 (explicado en

2.2.2. Tecnologías de motores gráficos y procesamiento gráfico en la actualidad), el soporte SteamVR para

HTC Vive. Dicho soporte permite de forma nativa en el motor gráfico el desarrollo de

proyectos sin depender de un desarrollo extra para el funcionamiento de realidad virtual con

el kit HTC Vive. Este soporte es, de hecho, el que ha sido utilizado la realización del proyecto

de la presente memoria.

HTC Vive fue comercializado a partir del 29 de febrero de 2016. El sistema VIVE Cosmos

que se comercializa actualmente cuenta, según su página web oficial14, con una pantalla 3,4

10 Kickstarter es un sitio web de crowdfunding (o financiación colectiva) para proyectos creativos. Fue lanzada en 2008 y es una de las páginas de financiación colectivas más conocidas del mundo. 11 El DK1 fue el kit de desarrollo que Oculus VR envió a todos aquellos que invirtieron 300 dólares o más en la campaña de financiación del proyecto. Se trataba de un hardware con una resolución 1280x800 y era compatible con PC y dispositivos smartphone. Dichas especificaciones se muestran en la web del proyecto. Consultado el 14 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/QeY47hg 12 Oculus Rift S muestra sus características esenciales en su página web. Consultado el 22 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/feY46hu 13 Cliff, E. (2013): “Valve se consolida en el desafío de Sony y Microsoft”. Consultado el 22 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/ueY45zM 14 HTC Vive muestra sus características en su página web oficial. Consultado el 22 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/aeY7qwH

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pulgadas, una resolución 1440x1700p para cada ojo, una frecuencia de refresco de 90 Hz y

un FOV de 110º.

• PlayStation VR

Inicialmente conocido como Proyect Morpheus, es un kit de realidad virtual desarrollado por

Sony Interactive Entertainment y comenzó a ser comercializado el 13 de octubre de 2016.

El sistema está diseñado para funcionar en la plataforma PlayStation 4 (Sony, 2013) y

PlayStation 4 Pro (Sony, 2016). El Head Mounted Display cuenta con una pantalla de 5,7

pulgadas, una tasa de refresco de 120 Hz15 y una resolución de 960x1080p para cada ojo.

• Dispositivos compatibles con Windows Mixed Reality

Windows Mixed Reality fue incluida en la actualización de Windows 10: Creators Update16. Se

trata de una aplicación que permite implementar la realidad mixta de forma nativa en

Windows 10 (siendo la realidad mixta, una mezcla de realidad virtual y aumentada). Este

soporte ha permitido que numerosas compañías como Acer, Asus, Samsung, HP o Lenovo

puedan lanzar utilizar dicho soporte de Microsoft. Además, SteamVR es también compatible

con el soporte de Windows Mixed Reality, por lo que toda experiencia inmersiva presente en

Steam Store lo es también compatible con estos dispositivos. Para la realización de este

proyecto se ha utilizado el kit Lenovo Mixed Reality, mediante el cual se han realizado todo

el testeo de la experiencia inmersiva.

2.1.3. Origen de los videojuegos

Johan Huizinga fue uno de los primeros en investigar la sociología del juego. Planteó que

“todo juego significa algo” (1938, p. 12). El juego es una tarea compleja, donde “la supuesta

15 PlayStation VR muestra sus principales características técnicas en su página web oficial. Consultado el 22 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/4eY7wxD 16 Windows 10: Creators Update es una actualización del sistema operativo Windows 10 (Microsoft, 2015), lanzada en 2017 y que ha ido añadiendo diversas mejoras gradualmente desde su implementación, y siendo Windows Mixed Reality una de ellas.

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espontaneidad, en muchos casos, de las formas y los contenidos parecieran relegarlo a un

lugar secundario en lo que concierte a su posible abordaje” (Duek, C., 2012, p. 650). El juego

es una síntesis entre aquello que se manifiesta como “infantil” y el entramado social, político

y cultural donde se inserta. De este modo, el juego constituye una parte esencial de la vida

cotidiana, pues lo lúdico se materializa en un entramado de prácticas que dan lugar a

representaciones sociales. Bajo esta concepción del término “juego”, tanto narratológica

como ludológica, podemos establecer el origen de los videojuegos

Para M. J. P. Wolf (2003), cuatro son los términos que definen a los videojuegos: algoritmos,

actividad de jugar, interfaz (definida en 2.3 Narrativa audiovisual y diseño de contenido) y gráficos.

A lo que habría que incluir el sonido y la música, esenciales y a menudo olvidados, como en

el cine.

En 1947, Thomas Goldsmith y Estle Ray Mann crearon el primer dispositivo de

entretenimiento en tubo de rayos catódicos. En 1952, Alexander S. Duglas desarrolló Nought

& Crosses, OXO, un software que permitía jugar al “tres en raya”17. Willy Higinbotham creó

Tennis for two (1958) y Steve Russel fue el autor de Spacewar (1962). Todos fueron de ejemplos

de videojuegos con mecánicas muy simples y limitados por la tecnología de la época, pero

fueron el principio de lo que supondría las bases del videojuego moderno. El 27 de junio de

1972, Nolan Bushnell, creador de Computer Space (1971), funda la compañía Atari. Esta se

convertiría en una de las productoras de videojuegos independientes más importantes de

EEUU. El videojuego se popularizó en el ámbito doméstico, en lo que hasta ese momento

era conocido a través de las famosas “recreativas” (siendo Atari también, una empresa

consolidada en máquinas de arcade), gracias a la iniciativa de la compañía de lanzar al

mercado consolas de videojuegos como Atari PONG (1972) y Atari VCS 2600 (1977). En

las 80 y 90 empresas como Nintendo se consolidarían en el mercado, ofreciendo videojuegos

en consolas portátiles. Sucesivamente cada empresa fue ofreciendo microcomputadoras con

un hardware acorde al avance tecnológico, pasando de los 8 bits (Atari 400), a los 16, 32 y

17 El “tres en raya”, o “Ceros y Cruces” es un juego que permite a dos jugadores marcar por turnos O y X sobre una matriz 3x3 vacía. El ganador es aquel que consiga una línea de tres O o tres X.

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posteriormente 64. Este ancho de bits ha ido determinando esencialmente la generación de

consolas presente, desde la primera hasta la actual octava generación de consolas.

Desde el inicio de la industria del videojuego se distinguían ya cuatro tipos de juegos según

la naturaleza misma del juego (García, F. G., 2006). Según su autor, Roger Cailloix (1981),

estos serían Agon (juegos de competición, en imitación a deportes), Alea (juegos de azar,

esencialmente juegos de mesa), Mimicry (juegos de imitación) e Ilinx (transgresión de los

límites del juego). Mientras se juega se construye la narración en el juego. Si bien el juego

instaura un relato, la complejidad del juego y de la narración pueden mayores. “El videojuego

es un texto, y esto lo distingue definitivamente de otro tipo de juego” (García, F. G., 2006,

p. 8). Además, un videojuego puede inspirarse en un modelo de narración o representación

real que afecte a la creación de las reglas del juego.

Según los videojuegos han ido evolucionando se han tratado de ofrecer nuevos modelos de

categorización basados en cada modelo previo. Además, cada soporte tecnológico ha

permitido presentar nuevos modelos de videojuegos según las posibilidades tecnológicas

presentes. Así, nos encontramos clasificaciones como la de Diego Levis (1997) según el

soporte: máquinas recreativas, ordenador personal (PC), videoconsolas, consolas portátiles y

dispositivos móviles e internet. Pero las posibilidades se multiplican en narrativa interactiva

si consideramos el uso hardware de reconocimiento táctil, de movimiento, háptico o de

realidad virtual.

Según la estructura y narrativa, Diego Levis, ofrece además uno de los primeros modelos de

categorización: “Juegos de lucha, Beat1em up o de combate, Shoot’em up o de tiro,

plataformas, simuladores, deportes, estrategia, sociedad, ludo-educativos y porno-eróticos”

(Levis, D., 1997, p. 168). Según la estructura y tipología de los videojuegos, estos géneros

han ido acorde a al desarrollo de las nuevas tecnologías.

La lógica del relato sin embargo ha estado condicionada a la propia naturaleza informática

del videojuego, si bien en un inicio, se destacaba en los años 90 su condición de producto

mecánico y frío, vehiculada a través de una narrativa pobre carente de originalidad. Se

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invitaba así a explorar la interactividad que podía ofrecer el medio, ajena a todo arte o

espectáculo, con la creación de un lenguaje único, propio de los videojuegos. (Levis, D.,

1997).

2.1.4. Videojuegos de realidad virtual en la actualidad

Existe una gran cantidad de

experiencias inmersivas en RV. Dentro

de PC existen diversas plataformas

digitales de distribución, y sólo en

Steam (que dispone de la mayor

cantidad de ellas), nos encontramos con

más de 1600 resultados18 bajo el filtro

de etiqueta “Solo RV” (Figura 3).

A simple vista son experiencias

formales variadas y si nos fijamos en las

diez primeras según el criterio de “Reseñas de usuario” podemos observar tipos de

experiencias tan variadas como Google Earth VR (Google, 2016), The Lab (Valve, 2016) o Five

Nights at Freddy’s VR: Help Wanted (Steel Wool Studios, 2019). Google Earth VR es una

adaptación a realidad virtual del software Google Earth (Google, 2005) que muestra un globo

virtual que nos permite visualizar el mundo a partir de modelos e imágenes con base satelital.

Mientras, The Lab es una obra que explora las posibilidades de la realidad virtual a través de

distintos minijuegos basados en el universo de Aperture Science de la saga de videojuegos

Portal (Valve, 2007).

18 Resultados obtenidos en la plataforma de distribución de contenidos digitales Steam de la compañía Valve. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/CeY7tbo

Figura 3. Experiencias inmersivas en realidad virtual en Steam. La imagen muestra las experiencias en realidad virtual mediante la etiqueta “Solo RV”, ordenadas por criterio de selección “Reseñas de usuarios” de mayor a menor. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/CeY7tbo

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la construcción narrativa.

Atendiendo a las diez

experiencias en RV mejor

valoradas por la prensa

especializa en Metacritic para

PlayStation VR19 (Figura 4),

observamos un abanico similar

al publicado en Steam. En esta

lista, videojuegos como Resident

Evil 7: Biohazard (Capcom,

2017), resultan una adaptación

en cuanto a mecánicas del

videojuego de nombre

homónimo sin soporte en RV.

Pero también hay adaptaciones

de videojuegos más clásicos

como el caso de Tetris Effect VR (Enhance Games, 2018).

Sin embargo, todos estos ejemplos, tienen aspectos fundamentales en común:

• Exploran las posibilidades de interacción a través de mecánicas simples utilizando los

mandos de tracking posicional.

• Los videojuegos en RV ofrecen poco contenido comparado con videojuegos que no

hagan uso estas tecnologías, con menor complejidad estructural y narrativa.

• Los videojuegos en RV persiguen un apartado artístico identitario para diferenciarse

de otras experiencias mientras que las mecánicas de interacción son similares en cada

caso, además de ser una adaptación de las mecánicas clásicas de los videojuegos según

19 Resultados obtenidos en el portal Metacritic. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/iezXcHE

Figura 4. Experiencias inmersivas en realidad virtual en PlayStation VR. La imagen los videojuegos publicados en PS4 bajo la etiqueta “PSVR Only” y ordenadas por nota de reseñas de prensa especializada de mayor a menor, de modo que arriba aparecen aquellos videojuegos con mayor puntuación. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/iezXcHE

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su género en categorizaciones como la de Diego Levis en 1997 (apartado 2.1.3. Origen

de los videojuegos).

• Numerosas experiencias se presentan como adaptaciones de videojuegos o software

que ya existen sin soporte en RV.

Existen múltiples factores a los que puede deberse esto. El escaso volumen de ventas en

comparación al de dispositivos con soporte de videojuegos (ordenadores, consolas, móviles,

etc.) podría ser uno de ellos, alejando a los desarrolladores de las grandes producciones de la

industria Triple A20. Dicho volumen se respalda en los datos ofrecidos por el portal “it

Reseller: Tech & Consulting” (2018), donde la empresa TrendForce revela que las cifras de

ventas de dispositivos de realidad virtual fueron de 3,7 millones en 2017, con estimaciones

de mejora progresiva cada año. Los dispositivos más vendidos fueron por orden: PlayStation

VR, Oculus Rift y HTC Vive. Atendiendo únicamente a PlayStation VR, si consideramos

que en 2019 las cifras de ventas de consolas PS4 son de alrededor de 100 millones de

unidades (Rodríguez, D., 2019) y que las cifras de ventas de PlayStation VR superan los 4

millones de unidades (Escandell, D., 2019), estamos hablando de que sólo un 4% de usuarios

de la consola PS4 puede reproducir experiencias inmersivas en realidad virtual. El caso de

Oculus Rift y HTC Vive podría tildarse de similar sí que consideramos que no todo

ordenador personal es capaz de hacer funcionar videojuegos en RV. En cualquier caso, la no

disposición del soporte por parte de los usuarios es determinante para la producción de

experiencias inmersivas de presupuesto equivalente al de videojuegos Triple A. Este es el

motivo por el que apenas de producen videojuegos ideados en Realidad Virtual, si bien en el

panorama reciente comienza a verse una importante evolución con propuestas como The

Walking Dead: Saints & Sinners (Skydance Interactive, 2020) o el futuro Half-life: Alyx (Valve

Corporation). Igual de determinante o más resultan las limitaciones de hardware, de tal forma

que se requieren más recursos para ejecutar videojuegos en RV con la misma fluidez que

videojuegos Triple A de iguales características sin soporte RV (en 3.2.2. Producción se aborda

este aspecto mediante el desarrollo del modelo propio). En consecuencia la mayoría de

20 Un videojuego AAA o Triple A es todo aquel producido y publicado por una distribuidora o editor de relevancia en la industria, con capacidad de invertir millones de dólares en desarrollo y marketing.

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desarrollos no alcanzan la complejidad mecánica, visual ni narrativa que los Triple A actuales

del mercado.

Pero, además, también resulta determinantes relacionados con la propia tecnología, que aún

se encuentra en sus primeras fases de expansión. Guerro Cuevas y Valoro Aguayo en Journal

of Psychology & Psychology Therapy (2013) ofrecen una serie de consideraciones tras un estudio

clínico en laboratorio del uso de estas tecnologías:

• Los usuarios presentan una alteración en el equilibrio del organismo a mayor tiempo

de uso.

• Puede presentarse ansiedad en el proceso de adaptación del usuario a la tecnología,

al ser esta altamente intrusiva.

• La realidad virtual puede producir molestias subjetivas como mareos o cansancio.

• Existen personas con predisposición a mareos en atracciones de feria o tensión baja

que experimentan dichos mareos en el uso de esta tecnología.

• Se requiere un proceso de adaptación en cuanto al proceso de interacción hombre-

computadora en realidad virtual.

Algunos videojuegos presentan formas de

recorrer los escenarios de forma que el

movimiento del usuario no sea observado,

es decir, que se realice mediante teleport21.

Algunos videojuegos en RV, como Skyrim

VR (Bethesda, 2017) o Fallout 4 VR

(Bethesda, 2017), contemplan la

posibilidad de escoger entre un

movimiento libre del personaje o teleport.

21 El teleport o teletransporte es una mecánica que tiene su base en el apuntado del personaje mediante los mandos de trancking posicional sobre el área a la que quiere dirigirse.

Figura 5. Experiencia de realidad virtual en Unreal Engine 4. El motor gráfico ofrece dos conjuntos distintos de mecánicas configurables para el uso de “Head Mounted Display”: con o sin mandos con tracking posicional. Elaboración propia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Es interesante observar que las mecánicas de teleport reducen las sensaciones de mareo o

fatiga.

El presente proyecto ha tenido en cuenta esta consideración y se ha realizado mediante

apuntado con el objetivo de evitar mareos en un mayor número de usuarios. Unreal Engine 4

dispone de herramientas para ello, ofreciendo dos tipos de experiencia programable distintos

(Figura 5).

2.1.5. Gamificación en el ámbito educativo y Serious Games

El concepto de gamificación es abordado en 2011 por Gabe Zichermann y Christopher

Cunningham en Gamification by Design. Este definido como un proceso “relacionado con el

pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver

problemas” (p. 11). Por tanto, la finalidad de todo juego con un ideal de gamificación sería

el de influir en el comportamiento de las personas, producir y crear sensaciones de dominio

y control sobre la experiencia de juego (Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y., 2013).

Para Kapp (2012), una diferencia fundamental entre los juegos educativos y la gamificación

es que esta segunda ofrece un entorno y estructura más atractivos, que motivan a su

descubrimiento, mientras que los juegos educativos no. Además, el autor recoge, junto a

Zichermann y Cunningham, las siguientes características sobre la gamificación y recogidas

por Díaz Cruzado y Troyano Rodríguez (2013):

• Posibilidad de jugar y existencia de un reto que motive a jugar.

• Diseño de niveles y mecánicas de recompensa por lograr objetivos.

• Estética apropiada y gratificante a la experiencia.

• El jugador recibirá información a través de mecánicas y a veces de forma

subconsciente con el objetivo de mejorar habilidades en lo virtual válidas en el mundo

real.

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la construcción narrativa.

• Interacción humano-computadora que permita encontrar e interactuar de manera

sencilla el objetivo en el juego.

• La curva de dificultad del desafío ha de ser la apropiada, el objetivo no debe aburrir

por su facilidad ni resultar frustrante por una elevada dificultad.

• Deben tomarse en cuenta el target de usuarios del videojuego.

• Se utilizan técnicas de psicología del aprendizaje para favorecer el mismo. Estas

técnicas se basan esencialmente en premiar aquellos desafíos que requieran de

aprendizaje para la realización de un objetivo.

• Se deben superar los obstáculos para avanzar en el juego.

Además, tal como señalan sus autores en “Gamificación del proceso de aprendizaje:

lecciones aprendidas” (Llorens Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J.,

Compañ, P., Satorre Cuerda, R., & Molina-Carmona, R., 2016), combinando la filosofía del

diseño de videojuegos y los principios de enseñanza y aprendizaje se determinan unos puntos

principales a tener en cuenta:

• La dopamina en el cerebro es la sustancia que fija las adaptaciones producidas que

tienen éxito. La liberación de dopamina está relacionada con un efecto activador en

la actividad motora, la motivación y la recompensa.

• Un apropiado sistema de niveles combina motivación mediante incentivos externos

y satisfacción personal. Siendo esta segunda, la motivación intrínseca del individuo

para realizar una tarea: autonomía, competencia y significado.

• La autonomía de decidir qué ver, con qué interactuar, etc., es algo propio de los

videojuegos que aplicado al ámbito educativo eleva el interés del usuario que pasa

tomar el control de la situación.

• El nivel de complimiento y disfrute debe estar en un estado de flujo, es decir, ha de

ser progresivo. Para ello es necesario el diseño de niveles, una estructura.

• Es necesario un feedback, pues la base del aprendizaje está en la comunicación.

• Un videojuego establece que repetir constantemente un nivel hasta superarlo es el

objetivo, sin importar el número de intentos. El objetivo de potenciar el aprendizaje

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

también pasa por no penalizar el error tal como frecuentemente ocurre en el sistema

educativo.

• Un videojuego tiene comúnmente un planteamiento abierto que permite la

experimentación y la creatividad. Esto permite incentivar el aprendizaje de múltiples

formas, mayor número de perfiles y admite múltiples interpretaciones de un objeto

de estudio.

Todas las características señaladas han sido tenidas en cuenta en la realización de la

experiencia inmersiva propia en RV debido al objetivo de aplicar técnicas de gamificación en

su producción. En consonancia con las técnicas de gamificación señaladas, los serious games

son “aquellos problemas que requieren de la experimentación y libertad emocional para

realizarlos […] Que exploran lo intelectualmente serio y los problemas sociales” (Abt., C. C.,

1987, p. 13). Son así, aquellos juegos, con el propósito de educar, entretener o informar, que

no están pensados para ser disfrutados únicamente por diversión, y que persiguen el

aprendizaje de una determinada tarea o conocimiento útil.

Así encontramos ejemplos como el videojuego Re-Mission (2006), desarrollado por Fundación

HopeLab y financiado por pacientes con cáncer y personal sanitario en oncología, con objeto

de ayudar al aprendizaje de conductas relacionadas con el tratamiento de la enfermedad.

2.2. Tecnologías utilizadas en el proyecto y motivos de uso

Aunque el presente proyecto haya sido desarrollado en vistas a explicar su construcción

narrativa, dicha construcción está íntimamente ligada a las posibilidades tecnológicas y, por

ende, es necesario explicar, acotando en la medida de lo posible, las diferentes tecnologías

que han permitido su producción.

2.2.1. Computación gráfica, modelado tridimensional y animación de partículas

En 1962, Ivan Sutherland desarrolla el Sketchpad, un programa informático que permite la

representación y manipulación de objetos gráficos bidimensionales (Berenguer, X., 1991).

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

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Para Berenguer (1991), la posibilidad abierta desde este momento, de crear imágenes

sintéticas estáticas, no aporta nada especialmente significativo de cara a la construcción de

un nuevo lenguaje, pues estas imitan a la pintura y la fotografía. Sin embargo, las imágenes

animadas si lo hacen, pues hasta ese momento, la tradición visual era plana, en dos

dimensiones. Las imágenes animadas abren por primera vez la posibilidad de creación en tres

dimensiones. En 1972, Edwin Catmull, uno de los creadores de Pixar, y Frederic Parke crean

la primera animación de imágenes sintética. Los primeros animadores como Yoichiro

Kawaguchi crearon su propio software, y entre los primeros creadores de imágenes sintéticas

animadas nos encontramos a personalidades como John Whitney Sr., que junto a Saul Bass

creó de forma analógica los créditos del filme Vértigo (Hitchcok, 1958).

La animación por ordenador o de imagen sintética es una técnica que utiliza imágenes

generadas mediante el uso de un hardware. Estas son renderizadas secuencialmente para

producir sensación de movimiento.

Técnicamente las creaciones en animación de imágenes sintética eran caras de producir y

Johhn Whitney Sr. Afirmaba ya en 1970 que sólo estas creaciones podrían ser consideradas

arte a medida que la computación gráfica evolucionara y permitiera mayor calidad de vídeo.

Una estación gráfica alcanzaba en 1984 una velocidad de procesamiento de 1 MIPS22; en

1987 alcanzaba 10 MIPS y en la actualidad superan los 100 MIPS (Berenguer, X., 1991).

En los 80 se produjo un auge en el uso animación por ordenador por parte de los estudios

cinematográficos. Películas como Tron (Lisberger, S., 1982) fueron el resultado de ello. El

uso de la animación tridimensional también estuvo ligado y lo está a la realización de efectos

especiales, como es el caso de Jurassic Park (Spielberg, 1993). Toy Story (Lasseter, 1995) sería

el primer largometraje creado enteramente mediante computación gráfica.

22 MIPS: Millones de instrucciones por segundo que ejecuta un procesador.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

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Acorde al creciente y continuado desarrollo del hardware, las técnicas de modelado y

animación tridimensional han tenido un origen y una evolución hasta la actualidad. Frederic

Parke comenzó experimentando en la animación de un rostro humano en 3D a partir de una

malla poligonal. Fue el comienzo de las primeras técnicas de modelado 3D, siendo estas las

más extendidas en el modelado a partir de formas, geometrías y mallas poligonales editables

(Fernández Ruiz, M., 2011). Normalmente los softwares de modelado y animación 3D

combinan el uso de estas técnicas y algunas otras.

Esencialmente las caras, los segmentos y los vértices son la base fundamental a tener en

cuenta de cualquier creación y edición de modelos 3D. En la Figura 7, observamos cómo los

vértices pueden modificar su posición a través de modificadores de forma que a su vez

permitan crear simulaciones físicas del comportamiento de un objeto (ondear la bandera en

el aire o dejarla caer, etc.).

Figura 6. Modelado de una caracola. Muestra el proceso de cambio desde el modelo inicial tras aplicar modificadores al objeto en Blender 2.8. En la primera imagen se observa el modelo 3D sin cambios. La segunda imagen muestra el resultado de una extrusión en el área marcada en amarillo. En la tercera imagen se puede observar el resultado de la extrusión, junto con la aplicación de un biselado en el área extruida. Elaboración propia.

Figura 7. Modelo y animación 3D de una bandera. Muestra la descomposición de un objeto en vértices, segmentos y caras en Blender 2.8 (izquierda). En amarillo se muestran las caras seleccionadas. A la derecha se muestra un ejemplo de posibilidad de animación de una bandera tras aplicar un modificador de “Ropa” al objeto. Elaboración propia.

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Entre los softwares de modelado y animación 3D profesionales más utilizados nos

encontramos los siguientes:

• Autodesk 3DS MAX

Según sus desarrolladores, la

compañía Autodesk Media and

Entertainment, 3DS MAX es

un “software de modelado y

renderización en 3D para la

visualización de diseños, juegos

y animación”23. Fue lanzado al

mercado en 1990 y su última

versión en 2019.

• Blender

Blender es un software libre,

desarrollado por la Fundación

Blender y lanzado en 1998. Su última

versión, Blender 2.8 fue publicada en

2019. Se trata de un proyecto

público, donde cientos de personas

de todo el mundo se involucran en su

desarrollo.

23 Página web oficial del producto Autodesk 3DS Max. Consultado el 23 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/3eY7poP

Figura 8. Templo del Pabellón de Oro “Kinkaku-ji”. Muestra en cuatro vistas un modelo 3D del “Kinkaku-ji” junto a un puente creados en 3DS MAX 2018. Elaboración propia.

Figura 9. Esculpido de un rostro humano. La imagen muestra dos vistas de un rostro esculpido en 3D en Blender 2.8 utilizando una alta carga poligonal. Elaboración propia.

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Entre sus características destacan: animación 3D y rigging24, VFX25 o esculpido (Figura 9).

Sin embargo, el esculpido conllevaría una carga poligonal que complicaría la posibilidad de

utilizar el modelo 3D en un motor gráfico como Unity o Unreal Engine 4. Para ello sería

preciso realizar una retopología26 posterior.

• Materiales

A mayor carga poligonal y realismo de las texturas más recursos de procesamiento necesita

un motor gráfico o software de modelado para hacer funcionar correctamente un objeto. Es

por ello que los colores planos resultan idóneos para crear modelos 3D y videojuegos low

poly27. En la Figura 10 observamos la composición de un material plano amarillo en Blender

2.8. Dicho material lleva asociado un grado de dureza a través de una imagen “normal”

24 El rigging es la técnica que permite convertir modelos de personajes en personajes animables mediante la incorporación de un pesado de malla, un esqueleto, capas óseas y huesos incorporados entre otras. 25 Composición de efectos visuales mediante una biblioteca de nodos o compositor que permite postproducir las renderizaciones desde el mismo programa Blender.

26 Retopología: proceso de reconstruir una malla sobre otra de referencia de mayor densidad con el objetivo de garantizar un buen tratamiento de texturas, posibles deformaciones y reducir su carga poligonal.

27 Low poly: estética caracterizada por el uso de pocos vértices en los polígonos.

Figura 10. Material plano amarillo con relieve. Se muestra la aplicación y composición de un material plano con diversas características añadidas de relieve y sombreado en Blender 2.8. Elaboración propia.

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observable a través de un relieve sombreado en la aplicación del material sobre el arco de

una puerta. Al colocar una textura sobre una malla poligonal se crea un mapa de dicha textura.

Para ello se utiliza el modificador unwrap que construye un envoltorio del objeto a partir de

su geometría (Fernández Ruiz, M., 2011).

Una vez se dispone de un modelo 3D con o sin material aplicado sobre él, es posible aplicar

diversos tipos de modificadores sobre el mismo con posibilidad de ser animados.

• Animación de partículas

Usualmente los softwares de animación permiten utilizar keyframes28 para la realización de

animaciones. En la figura 12 observamos los diversos fotogramas obtenidos tras la creación

de un objeto “pez” en Blender 2.8 y su posterior animación 3D mediante modificadores. La

animación de este objeto ha sido realizada mediante modificadores como los antes

mencionados. Establecer keyframes para animar el objeto entre dos o más estados diferentes

de uno o más modificadores es lo que se conoce como animación de partículas. Cada

partícula es un polígono en estado de movimiento, por tanto, las animaciones con mayor

cantidad de partículas consumirán en una gran cantidad de recursos. Si se tratara de una

película de animación, el efecto podría renderizarse aun con el alto coste de tiempo y

28 Un keyframe o fotograma clave en animación y montaje de vídeo es un punto que define un inicio, puno de inflexión o final, según su orden en la línea del tiempo donde se aplica. Esto permite definir una animación o suceso entre dos puntos o dos estados de un objeto, transición, efecto, etc.

Figura 11. Proceso de modificación de un “unwrap” en el modelo de un sofá. La imagen izquierda muestra un fragmento del “unwrap” seleccionado en proporción 1:1 respecto del tamaño de la imagen de la textura que lo compone. La imagen derecha muestra cómo al modificar dicha proporción el tamaño de la textura cambia en el objeto. La textura se aplica replicando secuencialmente la imagen que la compone en los ejes X e Y. Elaboración propia.

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recursos. Sin embargo, los videojuegos están más limitados por las capacidades técnicas de

los equipos donde son ejecutados. Es por ello que se recurren a técnicas como la empleada

en la figura 12 y cuyo proceso es visible en la figura 31 del apartado 3.2.1. Preproducción. Esta

técnica consiste en renderizar la animación del objeto 3D en una sucesión de planos

bidimensionales. Si se coloca estratégicamente en el escenario de un videojuego no desentona

aun estando en 2D, y permite reproducir la sucesión a gran velocidad de los fotogramas

extraídos de la animación previamente diseñada.

2.2.2. Tecnologías de motores gráficos en la actualidad

Los motores gráficos de videojuegos y experiencias inmersivas son todos aquellos entornos

informáticos que permiten el desarrollo de un videojuego, con capacidad de integrar diversos

módulos, hasta llegar al producto final y ejecutable del mismo. Con tal propósito se ofrecen

diversas herramientas integradas. Comúnmente los módulos se especializan en tareas de:

renderizado gráfico en 3D y/o 2D, disponen de motores de físicas y colisiones, sonido 2D

y/o 3D, editor de vídeo y animaciones (personajes, partículas, etc.), IA29, comunicación en

red30, etc.

29 IA: Inteligencia artificial. 30 La comunicación en red es necesaria para programar todos aquellos videojuegos que haga uso de la misma, sea cual sea su estructura de multijugador en línea.

Figura 12. Animación de partículas de modelo 3D de esturión común. El proceso muestra una secuencia (de izquierda a derecha) de una animación de partículas de un pez simulando su movimiento bajo el agua en Blender 2.8. Elaboración propia.

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Unreal Engine 4 de Epic Games es un motor gráfico muy utilizado en proyectos triple A,

pero también en estudios independientes debido a la democratización de éste en los últimos

años. Unity (2005) de Unity Tecnhologies es un motor gráfico creado con la intención de

democratizar el desarrollo de videojuegos haciéndolo accesible al mayor número de personas

en el mundo. A continuación, se contextualizan ambos softwares:

• Unity

“Unity para todos” es el título que introduce Unity Tecnhologies en la página web oficial de

su motor gráfico Unity31. Entre sus características destaca su posibilidad de crear juegos, pero

también de proyectos de arquitectura, ingeniería, construcción, producción en el sector

automotriz, transporte y películas de animación y cinemáticas.

Unity fue lanzado oficialmente por primera vez en 2005 y su última versión, Unity 2019.3

beta fue lanzada en agosto de 2019. Actualmente, Unity se ha convertido en la plataforma de

RV más utilizada y que ofrece mejor optimización, con compatibilidad nativa para

plataformas como Oculus Rift, PlayStation VR y Steam VR.32

• Unreal Engine

Unreal Engine es un motor gráfico de desarrollo de videojuegos multiplataforma creado por

Epic Games y utilizado por primera vez en el videojuego Unreal (Epic Games, 1988). En su

página web33 destacan la posibilidad de crear renderizaciones de alta calidad en tiempo real,

imágenes fotorrealistas y herramientas de efectos especiales en cine.

También se destaca la base sólida de la que dispone para la realización de experiencias

inmersivas (como la realizada en la fase de producción de esta memoria). Un aspecto

31 Página web oficial de Unity. Consultado el 28 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/IeY7dMm 32 Página web oficial de Unity donde se muestra la compatibilidad del motor gráfico con distintas tecnologías.Consultado el 28 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/SexONNc 33 Página web oficial de UE4 donde se anuncian sus principales características. Consultado el 28 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/hexPMMY

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interesante de UE4 es la disposición de un entorno de programación visual por Blueprints,

que simplifica la programación orientada a objetos (Figura 13).

2.3. Narrativa audiovisual y diseño de contenido

Las tres categorías fundamentales de la narración según la narratología (relato, narración y

diégesis), pueden relacionarse con las tres categorías fundamentales de la ludología que

expone Aarseth (1997) para el análisis de videojuegos: juego, jugabilidad y mundo de juego.

Aunque esta comparación no es equivalente, si no que sirve para “averiguar las semejanzas y

diferencias y por tanto el alcance de la aplicación de la narratología, desarrollada para la

literatura, a los videojuegos” (Anyó, L., 2016, p. 24). Así, Anyó define los tres pilares de la

ludología del siguiente modo: la estructura del juego es el conjunto de reglas que lo

componen; el mundo de juego es el diseño de contenido donde tiene lugar la historia; y la

jugabilidad, es el “conjunto de acciones, motivaciones y estrategias” (Anyó, L. 2016, p. 24),

que mediante la interfaz el jugador realiza. Manovich (2005), define cómo la interfaz es

aquello que se sitúa entre el acceso a la información (el mundo de juego) y la inmersión o

implicación psicológica (que parte de las mecánicas).

En “MDA: A formal approach to game design and game research” (2004), Hunicke y

LeBlanc proporcionan una metodología en base a la estructura del videojuego basada en tres

pilares: mecánicas, dinámicas y estética. En este caso las mecánicas son las reglas del juego,

los contenidos que determinan su estructura; las dinámicas son los comportamientos y

Figura 13. Bluesprint en UE4 del funcionamiento de un objeto “libro”. La imagen izquierda muestra la disposición lógica de una serie de nodos que permiten el salto de páginas en un libro (imagen derecha) mediante la colisión de una mano (mando por “tracking posicional”) con una metáfora gráfica (icono libro). Elaboración propia.

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estrategias que adopta el jugador mediante el uso de la interfaz; y la estética sería el aspecto

sensorial y emotivo ligado a la jugabilidad, es decir, “la propia experiencia vivida por el

jugador” (Anyó L., 2016, p. 25). En este modelo las mecánicas están ligadas a la jugabilidad

y equivalen a la narración, mientras que el mundo de juego se correspondería a la diégesis.

Siendo así, a través de las mecánicas, cómo el juego es determinado por el diseñador, con

cuyas reglas el jugador lleva a cabo el acto narrativo. Esta es la principal distinción entre

narrativa interactiva y de medios no interactivos, y es que en el cine o la literatura las marcas

del narrador no se corresponden con la acción desencadenada por el espectador. El jugador

es también usuario y personaje, y la trama es un relato que depende íntegramente de las

mecánicas. Para salvar la disonancia entre jugabilidad y narración es común que los

videojuegos utilicen el entorno virtual como un puente entre ambas. De este modo, observar

el entorno y actuar, convierten al acto de jugar y de narrar en algo que se produce de manera

simultánea en la acción del juego. Es lo que se conoce como temporalidad céntrica. La acción

del jugador crea el relato. Por ejemplo, videojuegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild

(Nintendo, 2017) o Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010) utilizan casi en

exclusiva esta forma de recorrer el mundo de juego para avanzar en el relato. En otros incluso

narración se detiene de manera abrupta si el jugador también lo hace. Así, en Firewatch

(Campo Santo, 2016), los ciclos de día/noche se detienen si el jugador permanece quieto,

pues el transcurso de los mismos depende de la posición del usuario en el espacio ficcional.

2.3.1. Hibridación de formatos audiovisuales y diseño de niveles

Martín Rodríguez (2015) diferencia según la estructura narrativa dos tipos de videojuegos

argumentales: los no argumentales que carecen de contexto narrativo; y los argumentales,

donde la diégesis da lugar a un relato jugable o no jugable; siendo el primero aquel inserto en

el gameplay y el segundo, aquel puramente no jugable a través de recursos como las

cinemáticas. Si atendemos al videojuego en su narrativa hipermedia, este se compone de la

convergencia interactiva de medios y formatos expresivos en soportes digitales, tales como:

la imagen fija, en movimiento, el sonido, imágenes tipográficas, etc. (Moreno, I., 2012). En

el planteamiento de una temporalidad céntrica/excéntrica, el uso de recursos de imagen en

movimiento como las cinemáticas puede ir acompañado de diversos recursos interactivos a

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la construcción narrativa.

fin de superar la disonancia ludonarrativa34 existente entre gameplay y narrativa. Estas rupturas

se solventan mediante el uso de: Quick Time Events o Scripted Events; siendo los primeros

aquellos que introducen secuencias de botones dentro de cinemáticas para anular la ausencia

de interacción en las mismas; y los segundos, eventos narrativos insertos en el gameplay o

mundo de juego.

El mundo de juego, además, dispone de una temporalidad en base a su orden, duración y

frecuencia, tal como ocurre en narrativa audiovisual. Fundamentalmente también se

producen rupturas narrativas si hablamos de una progresión en espiral, pues los juegos

utilizan el ensayo-error como un elemento intrínseco a los mismos, de tal forma que el fallo

en el avance conlleva un retroceso a un punto narrativo anterior al de dicho fallo. Así se

produce una frecuencia en los videojuegos que repite diversos actos, la linealidad del discurso

se ve alterada en el orden y la duración varía totalmente según las decisiones, cantidad de

fallos o acciones del jugador. Existen juegos así, que incentivan una estética de catarsis, como

Dark Souls (From Software, 2009), cuya alta dificultad es un elemento narrativo que produce

una serie de sensaciones en el usuario, y que incentiva el desafío propuesto con el juego. Sin

embargo, también existen videojuegos con progresión lineal, caracterizados comúnmente

con un reducido número de mecánicas y una mayor ausencia o ausencia completa de

interrupciones. Los walking simulator35 como Dear Esther (Thechineseroom, 2012) son un

ejemplo de ello.

¿Pero cómo utilizan los videojuegos el lenguaje del cine y la literatura para construir el suyo

propio? La dialéctica de medios marca la evolución de los videojuegos, y algunos videojuegos

experimentan a través de la hibridación de los distintos formatos. Autores como José María

Villalobos (2015), señalan cómo en Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), las gotas de lluvia

salpican la lente de la cámara, reforzando el carácter thriller de la obra. Simular un rodaje real

dentro de un videojuego es un ejemplo de cómo los videojuegos toman en cuenta el lenguaje

34 La disonancia ludonarrativa es la disonancia existente entre gameplay y narrativa debido al uso de estructuras de juego como la progresión en espiral o recursos cinemáticos carentes de interacción. 35 Los walking simulator son determinados videojuegos que podrían entenderse como simuladores de andar o pasear, donde la contemplación y el recorrido a través del mundo de juego da lugar al relato mediante mecánicas simples de exploración.

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del cine para hacer evolucionar el suyo propio. La temática narrativa de muchos videojuegos

elabora su estética a partir del cine. Tal es el caso de Mafia II (2K Czech, 2011), con el cine

negro de El Padrino (Francis Ford Coppola, 1972). Y, además, estructuras literarias como el

viaje del héroe de Joseph Campbell36, muy presentes en el cine, están igual de presentes en los

videojuegos: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), Mass Effect (BioWare, 2007),

etc.

Pero el cine y la literatura no son los únicos géneros que hibridan con los videojuegos. Gravity

Rush (SCE Japan Studio, 2012), utiliza el formato cómic para sustituir las comunes

cinemáticas por viñetas de cómic que utilizan el giroscopio de la consola para añadir un

pequeño elemento de interactividad a las mismas.

Nic Belliard (2019), realiza un análisis de cómo adaptar una novela gráfica en 2D a una

experiencia interactiva en 3D con objeto de recrear su misma atmósfera y estética. En tal

propósito establece la psicología del color como un elemento esencial a tener en cuenta. En

las figuras 1437 y 15 es observable cómo la paleta de colores ha sido también adaptada con

sumo cuidado en la experiencia inmersiva. El autor se plantea una serie de preguntas

36 El monomito o viaje del héroe, es un patrón narrativo definido en la obra El héroe de las mil caras (Joseph Campbell, 1949). 37 Díaz Canales, J. & Guarnido, J. (2014): Blacksad Integral [Página]. Blacksad Integral Vol. 1. Barcelona: Norma Editorial, p. 3.

Figura 14. Página de “Blacksad”. Muestra el estilo y la estética del trabajo original de Juan Díaz Canales y Juanjo Guarnido. Fotografía de “Blacksad Integral Vol. 1” de Norma Editorial (2014). Figura 15. Desglose de “Blacksad”: un estudiante crea un comic jugable en UE4. Resultado de la adaptación a UE4 por Nic Belliard (2019). Consultado el 8 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/HeWF6Bc

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perfectamente válidas en cualquier adaptación no sólo de cómic, si no película o experiencia

inmersiva: ¿Cuál es el estado de ánimo en general?, ¿Cuáles son los colores generales?,

¿Dónde está el foco cada vez en la escena?, ¿Cómo es la diferencia de escala?, ¿Cómo es la

iluminación? Y concretamente, esta última cualidad, ya explorada en la imagen fija y pictórica,

en la arquitectura y el cine, tiene su cabida como elemento estético, pero también narrativo.

La doctora Marta Fernández Ruiz (2013) realiza una aproximación a las claves que guían las

interacciones del jugador en las experiencias inmersivas enfocándose en la iluminación. A

través de cuatro propiedades fundamentales de la luz: movimiento, intensidad lumínica,

contraste de color y sombras proyectadas; permite guiar las interacciones y el movimiento

del jugador en el mundo de juego. La iluminación en videojuegos es así un aspecto

fundamental del diseño de niveles, utilizada para detectar pistas directamente, aunque

también para producir incertidumbre, desorientación o sorpresa. El narrador utiliza múltiples

herramientas para contar la historia: rótulos, sonido, o la ya explorada en el cine y la literatura:

narración delegada de personajes.38

En cuanto a la psicología del color en las experiencias inmersivas, además de tener un

potencial uso en términos narrativos y de diseño, “se debe tomar en cuenta que es uso

excesivo del color conduce a la sobrecarga visual, cognitiva y puede producir resultados

adversos a los deseados, es decir, una plataforma demasiado cargada de color produce fatiga

visual, y por ende no ayuda a mejorar el conocimiento, por tanto, es necesario encontrar el

equilibrio adecuado entre los textos, imágenes, contenidos y una buena armonía de colores.”

(Canté García, J. F., Fernández Morales, K., & Pulido, J. E., 2017, p. 52).

2.3.2. Narrativa interactiva en videojuegos en Realidad virtual

Para acercarnos a lo fundamental de la narrativa interactiva en videojuegos es necesario

hablar del usuario y del jugador implicado, detallado en la obra “El jugador implicado:

videojuegos y narraciones” de Lluís Anyó (2016). Al ser un medio interactivo, la acción de

38 Los narradores delegados son aquellos que pueden tener o no presencia diegética mientras ejercen de narrador.

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jugar sustituye el acto de narrar propio de la literatura o el cine. Un videojuego tiene una serie

de rutas, donde el jugador puede modificar la acción o la trama. Jesper Juul (1998) asegura,

además, que los videojuegos no son historias narrativas, pero que contienen “marcos

narrativos” que lo estructuran.

El relato se crea en el momento en que se juega, a diferencia de una lectura o un visionado.

Aarseth explica así el concepto de relato ergódico39 como aquel cibertexto40 que por su

interactividad requiere de la necesidad del lector-jugador por interpretarlo. Hay tres

funciones que Aarseth atribuye al lector-jugador en el relato ergódico: la función

“exploratoria”, donde explora el mundo de juego y toma decisiones en el avance del relato;

la función “configurativa” donde se modifica la acción o trama; y la función “textónica”,

donde se modifica la configuración informática. De este modo el jugador se convierte en el

autor implicado, pues tiene la potestad de crear el texto completo (función textónica), acabar

el relato, y aunque queda oculto tras la interfaz, es responsable del diseño y la estructura del

juego. La función exploratoria y configurativa corresponderían con la idea de jugador

implicado, de creadores del relato en mundo de juego. Es un objeto cultural propio del

lenguaje del videojuego, al igual que el espectador implicado lo es en el cine. En la naturaleza

del videojuego, el diseñador crea las mecánicas, con las que se configura unas dinámicas y se

espera alcanzar una determinada estética jugable. Sin embargo, el diseñador no puede prever

todo acto jugable, por lo que, la figura del jugador implicado puede transgredir la estética

buscada inicialmente. Martín Rodríguez (2015) diferencia aquí entre la narrativa

proposicional, que sería aquella propuesta por el diseñador, y la retronarratividad, que sería

la que elabora el jugador a partir del diseño propuesto. En la representación del punto de

vista es común utilizar el HUD (Head-Up Display), que muestra los elementos de la interfaz

del juego, visualmente sobre el espacio del juego, y que otorga la información necesaria al

jugador para que pueda dar lugar a una retronarratividad mediante el uso de las mecánicas

implantadas por el diseñador.

39 Definida por Aarseth en su obra Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, la literatura ergódica es toda aquella que requiere un esfuerzo relevante por parte del lector para atravesar el texto. 40 Aarseth cataloga al cibertexto como una subcategoría de la literatura ergódica que implica cálculos en su producción de eventos o en sus diferentes partes.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Cada partida ofrece un resultado volátil, dificultando el análisis de todo cibertexto. Es

necesario así, plantear en todo videojuego o experiencia inmersiva, un esquema de

actuaciones a partir de las reglas dadas, que contemple las diferentes partidas o situaciones

que puedan llegarse a dar. Ha de tenerse en cuenta que, a diferencia del cine o la literatura, el

conocimiento de la estructura del juego y de sus mecánicas, forma parte del deseo del usuario.

Según los modelos de jugador implicado, Anyó diferencia dos tipos principales: jugador-

juego, donde la relación entre jugador y relato se produce fuera de la diégesis; y jugador-

personaje, donde la relación es interna y el usuario es homodiegético, actuando en una única

localización.

Tal como hemos visto previamente, los videojuegos en RV son actualmente una adaptación

de los géneros de videojuego catalogados según su estructura de juego, por lo que, es

perfectamente válido aplicar los conceptos narrativos señalados a la tecnología RV. Es

común así observar videojuegos “jugador-personaje”, siendo estos aquellos que presentan

mayor comodidad a la hora de ser adaptados o creados exclusivamente con soporte RV. La

realidad virtual facilita posicionarse en un punto de acción concéntrico jugador-personaje.

Por ejemplo, Rise of the Tomb Raider (Crystal Dinamics, 2015), es un videojuego de aventuras

homodiegético, que como tal permite reforzar las sensaciones del personaje principal del

relato, desde una perspectiva subjetiva. Si bien esta adaptación incorpora únicamente la

posibilidad de recorrer el mundo virtual mediante mecánicas de teleport, cambia la perspectiva

en tercera persona por una en primera persona, siendo esta última más común en el soporte

RV. En cambio, hay videojuegos como Hellblade: Senua’s Sacrifice (Ninja Theory, 2017) que se

atreven a realizar una adaptación directa en tercera persona, a fin de explorar diversos

aspectos narrativos en cuanto a las posibilidades que ofrece esta tecnología. Otras

experiencias como Tetris Effect VR (Enhance Games, 2018) van más allá, y al igual que Tetris

(1985), ofrecen un juego abstracto, no narrativo y extradiegético.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

3. DESARROLLO DE UN CASO PRÁCTICO

3.1. Contexto del proyecto

3.1.1. Influencias y modelos de referencia

De acuerdo a los objetivos propuestos en 1.1.1. Objetivos del trabajo y una vez desarrollados

los fundamentos teórico-académicos utilizados, es necesario realizar una búsqueda de

experiencias inmersivas similares a la buscada que sirvan de referencia para la misma. Se ha

atendido en la búsqueda a los siguientes requerimientos:

• Búsqueda de experiencias

inmersivas en RV.

• Calidad del producto en base

a reseñas o fuentes

disponibles.

• Construcción narrativa en

base a temáticas educativas.

• Empleo de técnicas de

gamificación.

Se ha seleccionado desde la

plataforma Steam Store, aquellas

experiencias de usuario cuyas reseñas eran más positivas (de mayor a menor), bajo las

etiquetas “Educación” y “Solo VR”, en base a 46 resultados (Figura 14)41. A partir de los

resultados, se han buscado aquellas experiencias que cumplieran alguno de los puntos

señalados en 2.1.5. Gamificación en el ámbito educativo y Serious Games, bien sobre características

de gamificación (Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y., 2013), o de gamificación del

proceso de aprendizaje (Llorens Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J.,

Compañ, P., Satorre Cuerda, R., & Molina-Carmona, R., 2016).

41 Resultados obtenidos en la plataforma de distribución de contenidos digitales Steam de la compañía Valve. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/teY7jSo

Figura 16. Experiencias inmersivas en realidad virtual en Steam. La imagen muestra las experiencias en realidad virtual mediante las etiquetas “Solo RV” y “Educación”, ordenadas por criterio de selección “Reseñas de usuarios” de mayor a menor. Consultado el 27 de octubre de 2019 en https://cutt.ly/teY7jSo

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Experiencias como The VR Museum of Fine Art (Sinclair, F., 2016) nos permiten recorrer un

museo en realidad virtual, observando en detalle diversas esculturas y obras de arte, mediante

una interacción sencilla. Sin embargo, es una experiencia contemplativa que apenas presenta

técnicas de gamificación.

TribeXP DJ School (TribeXP Inc., 2019) en cambio, es una experiencia inmersiva orientada al

aprendizaje de herramientas de DJ, que sí incluye más técnicas de gamificación. Los tutoriales

insertos en la experiencia mediante personajes animados permiten dos aspectos

fundamentales: facilitar la interacción humano-computadora y favorecer el aprendizaje, pues

todo planteamiento señalado por el personaje en el tutorial es un obstáculo, un desafío.

Dicho desafío requiere de la realización de una determinada mecánica que al realizarse con

éxito produce “diversión”, facilita un aprendizaje progreso y va acompañado de un feedback

comunicativo. Pero además de esto las herramientas de DJ también permiten un

planteamiento de experimentación y creatividad, al permitir amoldar la experiencia a las

necesidades del usuario, mediante su propia música y estilo. A pesar de contar con técnicas

de gamificación en algunas de las experiencias buscadas, ha sido necesario realizar otra

búsqueda en base a temáticas de interés histórico o literario más allá de la etiqueta

“Educación”; pues además de poder recibir la consideración de herramientas educativas, las

adaptaciones temáticas requieren de una construcción narrativa mencionable inherente a la

propia naturaleza del fenómeno a adaptar, del relato original. Un claro ejemplo de esto es la

ya mencionada adaptación de la novela gráfica Blacksad por Nic Belliard (2019) en 2.3.1.

Hibridación de formatos audiovisuales y diseño de niveles. Otras como Apollo 11 VR (Inmmersive

VR Education Ltd, 2018) y Titanic VR (Inmmersive VR Education Ltd, 2018), adaptan a

través de un relato, acontecimientos históricos, como son respectivamente, la llegada del

Apollo XI a la luna (Figura 1842) y del hundimiento del Titanic. Apollo 11 VR permite tomar

los controles del módulo espacial y explorarlo, en un viaje que abarca el despegue del mismo

desde la Tierra hasta el alunizaje. La Luna puede ser explorada aquí y se permite al usuario

tomar parte de una serie de experimentos sobre la superficie de la misma. Así diversos Scripted

42 NASA (1969): La llegada del hombre a la Luna cambió la historia de la ciencia [Fotografía]. Consultado el 8 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/4eY4dXd

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Events y mecánicas integran la narrativa en la búsqueda de una estética inmersiva. También

utiliza técnicas de gamificación que contribuyan al aprendizaje de este relato histórico. La

narrativa, además, se construye utilizando piezas audiovisuales y grabaciones sonoras

emitidas durante el alunizaje original. La construcción del mundo de juego, estaría de este

modo, ligada a los walking simulator, sin rupturas, en una temporalidad céntrica que nos

permite recorrer el entorno como un tripulante más. La interacción con el mundo de juego

es lo que hace avanzar la narración mediante las mecánicas.

Caso similar es el de Titanic VR, si bien esta experiencia utiliza el flashback como elemento

central de su estructura narrativa. Recorrer los restos del Titanic en el papel de un explorador

submarinista es lo que da lugar a determinados flashbacks de esos mismos lugares en el

momento del hundimiento. Se utiliza, por tanto, la exploración del mundo ficcional para

hacer avanzar un relato ergódigo conectando las partes de este con diversos espacios

ficcionales de la diégesis. La iluminación también tiene un papel clave aquí, enfocando

aquellas partes que más interesan ser mostradas guiando nuestra atención (espacialmente

destacando aquellos objetos susceptibles de ser interactuables). La progresión lineal limita la

retronarratividad en estas experiencias, pero existe en la forma en la que el usuario se

comunica con el mundo de juego y en como interactúa en este, eligiendo con qué interactuar

y cómo. Así coger objetos mediante los mandos de tracking posicional se convierte en la

información de interacción a destacar en la experiencia. Por ejemplo, realizar diversas tareas

en un laboratorio nos permite, además de cierta libertad, avanzar en la trama resolviendo

Figura 17. El hombre pisa la luna en la adaptación a experiencia inmersiva. La imagen muestra la recreación del momento original de la llegada del hombre a la luna en la experiencia “Apollo 11 VR” (Inmmersive VR Education Ltd, 2018). Figura 18. Llegada del hombre a la luna. Se trata de una fotografía tomada por la NASA en 1969 de uno de los momentos de la llegada del hombre a la luna. Consultado el 8 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/4eY4dXd

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la construcción narrativa.

diversos puzles mediante la interacción del usuario con objetos del entorno. En las

transiciones entre secuencias el HUD es utilizado para mostrar datos de contexto histórico

entre diversas partes del relato. Sin embargo, el escaso uso del HUD es comprensible en los

videojuegos en RV contrasta con el los videojuegos convencionales debido a que una mayor

cantidad de información sobre el panel de visión del usuario conlleva un alejamiento de la

inmersión plena. La perspectiva que experimenta el usuario es la de “jugador-personaje”, de

tal forma que dos perspectivas se adueñan esencialmente de la experiencia: el explorador

submarino y el pasajero del Titanic en los flashbacks. La música, los sonidos inmersivos y

grabaciones históricas utilizados, contribuyen a adaptar las sensaciones del relato histórico a

una estética apropiada para la nueva obra.

3.1.2. Propuesta de TFG. Elaboración de una experiencia inmersiva en Realidad virtual

Una vez establecidos los fundamentos teórico-prácticos y realizada una búsqueda

bibliográfica y de experiencias inmersivas en base a los objetivo principal y específicos de la

presente memoria, se ha procedido a la elaboración de un caso práctico en base a los mismos.

A tener en cuenta para su desarrollo según lo ya expuesto en los epígrafes previos:

• Construcción de un modelo de referencia mediante el uso de tecnologías de fácil

acceso para desarrolladores, señalando la democratización de estas.

• Empleo de Head Mounted Display en la reproducción de la experiencia jugable

generada por gráficos computacionales.

• Importancia en el uso de mecánicas de interacción a través de tecnología de mandos

por tracking posicional debido a su papel fundamental en la narrativa interactiva en

aquellas experiencias inmersivas y videojuegos con soporte RV.

• Empleo de técnicas de gamificación y de gamificación del proceso de aprendizaje.

• Selección de temática narrativa con componente educacional y académico.

• Planteamiento de la obra centrado en la perspectiva de la construcción narrativa

según lo expuesto en 2.3. Narrativa audiovisual y diseño de contenido.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

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• Uso de las diversas técnicas necesarias en la construcción del modelo de referencia:

Programación Orientada a Objetos (POO), modelado tridimensional, animación de

partículas, diseño gráfico y diseño 3D, game design, etc.

El desarrollo del proyecto ha sido posible gracias a la disposición personal de los siguientes

requerimientos:

• Contar con un hardware apto

para el desarrollo y

reproducción de la experiencia

inmersiva. Las características

principales del sistema

informático utilizado son las

señaladas en la Figura 19.

• Disponer de un kit de realidad

virtual compatible con el

desarrollo en Unreal Engine 4.

En este caso se ha utilizado

Lenovo Windows Mixed

Reality.

• Software empleado necesario: ya mencionado en 1.2.2. Procedimientos y técnicas

empleadas.

Además, las características de hardware habrán de ser tenidas en cuenta en el desarrollo del

proyecto, debido al alto consumo de requisitos de procesamiento y gráficos que el soporte

de realidad virtual conlleva. Esto implica la incapacidad de exponer el presente proyecto

mediante realidad virtual en un amplio espectro de ordenadores. Por tanto, el proyecto no es

portable a equipos cuyas características sean muy inferiores a las del equipo utilizado para su

desarrollo; y nada recomendable su exposición en equipos mínimamente inferiores a estas

Figura 19. Comprobación de PC de Windows Mixed Reality. La imagen muestra el hardware del PC analizado por el software Windows Mixed Reality, de tal forma que reporta qué partes del mismo son compatibles con la realidad virtual y cuáles no. Consultado el 21 de octubre de 2019 utilizando el software de Microsoft: Windows Mixed Reality.

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(debido a los mareos que podría causar una reducción drástica de los fotogramas por

segundo). El proyecto ha sido testeado a 90 Hz a 1440 x 1440 pixeles resolución.

3.1.3. Selección de la temática narrativa

En la búsqueda de una estructura narrativa que se amolde a las características descritas en la

propuesta de TFG, se ha seleccionado bajo criterio personal adaptar la temática literaria

Veinte mil leguas de viaje submarino (Jules Verne, 1869). Estos son los principales motivos:

• Al tratarse de una obra literaria permite su adaptación como experiencia inmersiva a

partir de un relato ya creado con cierta complejidad narrativa de la que comúnmente

un serious game o videojuego educativo carece. Además, una obra de estas

características permite integrar también contenido histórico no ficcional,

asemejándose a experiencias como Apollo 11 VR y Titanic VR.

• Permite centrar la narrativa en un único escenario: el submarino del Capitán Nemo

conocido como Nautilus. Verne desarrolla una trama a bordo de este escenario, con

un estilo tremendamente descriptivo, en la línea del pensamiento ilustrado. Esto

permite contar con una obra cuyo escenario se encuentra muy detallado, facilitando

la recreación del mismo en la experiencia inmersiva, así como de su estética

“ciencifista”.

• Se trata de una obra literaria de gran trascendencia en el S. XIX, así como la figura

de su autor Jules Verne. Esto conlleva que en términos educativos y académicos

resulte de mayor interés su adaptación, para poder ser explorada a través de

tecnologías de RV.

• Además de conocida, es una obra con diversos estudios académicos sobre la misma,

tanto por su implicación en literatura y ciencia, que facilitan más aún su adaptación

al existir múltiple material de estudio sobre la obra.

• Permite la posibilidad de crear un mundo de juego reducido, con escasas mecánicas,

pero con una estructura narrativa que aborde plenamente los fundamentos teórico-

prácticos descritos en el trabajo.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

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• Al tratarse de una obra del S. XIX permite la realización de una obra derivada de la

misma sin infringir las leyes de Copyright. Pues, tal como establece la LPI (Ley de

Propiedad Intelectual) del 11 de noviembre de 1987 en España; puede decirse de

modo general que, en el caso más simple y frecuente de un solo autor,

los derechos de explotación de la obra duran toda la vida del autor y 70 años después

de su muerte o declaración del fallecimiento.

• Existen diversas cartas náuticas, mapas, etc. del S. XIX en bibliotecas digitales,

integrables en la experiencia inmersiva según la temática de la obra. Esto permite

incidir en la posibilidad de utilizar una determinada temática narrativa para

profundizar en aspectos educativos y académicos. También permite indagar en otros

aspectos, como la concienciación en preservar los océanos en la actualidad a partir

del conocimiento aportado por la experiencia.

• El Nautilus se compone, tal como describe Nemo, de distintas partes del mundo, y

trasporta en su salón grandes tesoros y maravillas de todas partes. Esto permite cierta

flexibilidad en cuanto a las posibilidades de recreación en 3D de su interior, así como

dotar al salón de diverso material pictórico que fuera verosímil en su inclusión.

• Existen ilustraciones de diversos artistas sobre las distintas partes del Nautilus, así

como diversos estudios que recrean el interior del mismo (detallado en 3.2.1.

Preproducción). Esto facilita la recreación del entorno tridimensional.

Se ha planteado la exploración del Nautilus en un momento posterior al final del segundo

libro de Veinte mil leguas de viaje submarino. Para ello se supone que Nemo y el Nautilus

sobrevivieron al hundimiento en el remolino, y la acción se presenta en un momento en el

que Nemo ya no se encuentra en el submarino. Encarnamos aquí a un explorador en el

interior del Naulitus, recorriendo sus habitaciones en una perspectiva de “jugador-personaje”.

La historia del relato se situaría en algún momento a finales del S. XIX justificando dos

aspectos de interés: que la posibilidad de que Nemo haya muerto, pero de que también haya

dejado notas en el submarino sea viable; que un mayor abanico de documentos escaneados

de tal siglo en bibliotecas digitales en cuanto mapas, cartas náuticas, etc. sean utilizables al

tomar en cuenta las fechas reales de creación de cada documento.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Esta propuesta permite evitar la construcción de modelos 3D orgánicos, con sus respectivas

animaciones y el elevado tiempo de desarrollo y consumo de recursos gráficos y de

procesamiento que supondría esto. Así, tal como se mostrará más adelante, la construcción

del relato ergódico es viable de acuerdo a la tecnología disponible.

3.2. Aplicación de las tecnologías y desarrollo del proyecto

3.2.1. Preproducción

El contenido desarrollado para las tareas de preproducción se encuentra fundamentalmente

en 6. ANEXOS. A continuación, se describen los principales pasos y decisiones que fueron

tomados en esta parte del proyecto:

• Conocida la obra de Veinte mil leguas de viaje submarino y la figura de Jules Verne, se

procedió a una búsqueda bibliográfica de artículos académicos sobre esta. Dichos

textos contribuyeron al entendimiento del simbolismo de la obra y de su autor. En

Modernidad de Verne, más allá de los tópicos (2016), Marta Giné define la obra de Verne

como el resultado de cruzar el interés del joven autor por la divulgación científica y

de los valores democráticos, y el interés de su editor J. Hetzel en propagar la moral

“ilustrada”.

• Para confeccionar la estética y apariencia buscada ha sido fundamental tomar en

cuenta las distintas ilustraciones publicadas en la obra original editada por J. Hetzel,

así como los diversos estudios previos del Nautilus en base a las descripciones de la

novela. Michael y Karen Crisafulli (2016) recogen en The Nautilus’ Interior, los

principales modelos de Nautilus propuestos por diversos autores como Sylvain St-

Pierre, Leo Arnold’s, Ron Miller o Jean-Pierre Bouvet en 1982. Michael y Karen

Crisafulli revisan cada uno de ellos de acuerdo las descripciones del libro,

contrastando cada una de las propuestas para finalmente ofrecer un diseño propio.

Los autores crearon a partir de ellos un modelo 3D del exterior del submarino en

1999, y de su interior en 2001. Esto ha permitido disponer de un importante modelo

de referencia a tener en cuenta para la creación del interior del Nautilus.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

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• Debido a la necesidad de acotar el escenario del proyecto se ha creado un modelo

propio tomando de referencia los modelos antes expuestos, pero recreando

únicamente 4 de las habitaciones y dos pasillos a fin de no alargar en exceso los

tiempos de desarrollo. Así, se han tomado en cuenta las medidas del interior del

Nautilus en base a las descripciones del libro, con el objetivo de trasladar las

proporciones de cada sala al mundo de juego. El proceso ha requerido de los

siguientes pasos:

1. Se ha tenido en cuenta las proporciones y medidas del exterior del Nautilus

para su modelado en Blender 2.8.

2. El modelo resultante ha sido exportado al software Autodesk AutoCAD

2020, donde se ha descompuesto en un plano con tres vistas: alzado, planta

y perfil. Sobre estas vistas se han dibujado las distintas salas requeridas del

interior del Nautilus. Se han respetado las proporciones, pero no las medidas,

a fin de que un menor número de salas aproveche mejor el espacio interno

del submarino. En las figuras 20 y 2143 se comparan los modelos de S. St-Pierre

y el de elaboración propia. En la figura 21 se incluyen, como propuesta

original las siguientes salas (de izquierda a derecha): habitación de Nemo,

salón, escaleras, comedor, sala superior, pasillo y sala de motores. El modelo

de S. St-Pierre comparte las siguientes habitaciones: habitación de Nemo,

salón, biblioteca, comedor y sala de motores. Los modelos de Bouvet, Miller

y Arnold recogen esencialmente las mismas en sus propuestas. El modelo

propio sería posteriormente modificado por razones de construcción

narrativa y diversas correcciones en sus medidas. En 6. ANEXOS se

encuentran las correcciones realizadas con todos los aspectos tenidos en

cuenta para la creación del modelo en base a las notas propias de la novela.

43 Crisafulli, K. & Crisafulli, M. (2016): “The Nautilus interior: Sylvain St-Pierre”. [Fotografía] En Vernian

Era, 14 de enero. Consultado el 12 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/XeO0yd1

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la construcción narrativa.

3. Las vistas han sido exportadas y utilizadas como imágenes de referencia para

la producción del esqueleto del modelo 3D del interior del Nautilus en

Blender 2.8.

• Se han realizado las distintas pruebas a nivel técnico necesarias para determinar la

viabilidad del proyecto. Para ello se han elaborado distintas mecánicas reutilizables

posteriormente en Unreal Engine 4, y se ha comprobado el funcionamiento del

soporte de RV en este motor gráfico de acuerdo al hardware disponible.

• Se han adquirido las texturas y materiales necesarios para la elaboración del proyecto.

Se han utilizado las páginas web: textura.com, quixel.com y cgaxis.com. De esta

última se ha utilizado colección “PBR Textures Collection Volumen 1 a 6”,

disponiendo así de materiales metálicos, madera natural, madera de interiores, ropa

y piedra. Se valoró la posibilidad de utilizar materiales de colores planos en lugar de

texturas, debido a su menor impacto en el rendimiento y facilidad de uso. Sin

embargo, se terminó que la estética “ciencifista” e ilustrada de la obra requería un

aspecto más detallado. Los estudios de Michael y Karen Crisafulli también revelan,

según las ilustraciones y anotaciones de J. Hetzel, el carácter lujoso del interior del

Nautilus, que lejos de parecer un submarino, recuerda más al interior de un castillo

escocés o una iglesia. Es por ello que el uso de determinadas texturas se vuelve

imprescindible: madera debido al aspecto rústico y decorado de muebles, estanterías,

Figura 20. Modelo del “Nautilus” diseñado por S. St-Pierre. La figura superior es un modelo de representación del interior del “Nautilus” de su planta principal, mostrando las habitaciones: habitación de Nemo, salón, biblioteca, comedor, sala de motores, baño y celda. Consultado el 12 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/XeO0yd1 Figura 21. Modelo del interior del “Nautilus”. La imagen inferior muestra la vista en planta del diseño en Autodesk AutoCAD 2020 del “Nautilus”. Elaboración propia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

órgano, etc.; metales, pues los pasillos y determinadas zonas entre las diversas salas

escapan de esta decoración especial y van más acordes al diseño ideal de un

submarino; mármol, plata y oro, debido a la necesidad de dotar de un especto lujoso

al submarino; y materiales de ropa en el uso de sofás y alfombras.

• En la búsqueda de cartas náuticas, mapas, documentos, ilustraciones, portadas de

periódicos, etc. del S. XIX se ha utilizado la colección “David Rumsey Map

Collection. Cartography Associates” (2019) disponible en davidrumsey.com.

Todos los modelos 3D y animaciones son de creación propia utilizando el software libre

Blender 2.8. La intención es que el diseño se ajuste lo más posible a la estética perseguida.

Una vez obtenido el plano final del Nautilus se ha determinado el número de salas que serían

empleadas en el mundo de ficción, descartando por acortar el recorrido: pasillo y sala de

máquinas. De este modo las cuatro salas que se van a reproducir son las siguientes: habitación

de Nemo junto a pasillo de entrada, salón principal, biblioteca, escaleras y comedor.

Para configurar la estructura

narrativa y diseño de contenido

del espacio de juego se ha

procedido a un análisis de la

novela. Se ha acotado

arbitrariamente un conjunto de

cinco capítulos de la edición de

1983 de Viajes extraordinarios:

Julio Verne. Veinte mil leguas de viaje

submarino (II) (Verne, J.),

realizando anotaciones de

interés entre las páginas 227 y

294 del libro. Además, se ha

realizado un seguimiento del recorrido del Nautilus entre los capítulos IV y VI que

posteriormente ha sido dibujado en un mapa, señalando datos de interés sobre los lugares

recorridos y las observaciones del tripulante Aronnax sobre los fondos oceánicos (Figura 22).

Figura 22. Recorrido del “Nautilus” en el mediterráneo. El dibujo muestra el recorrido del “Nautilus” desde el capítulo IV a VI de “Viajes extraordinarios: Julio Verne. Veinte mil leguas de viaje submarino (II)” (Verne J., 1983). Elaboración propia.

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la construcción narrativa.

Este procedimiento responde esencialmente a dos preguntas: ¿dónde asentar la acción de la

experiencia inmersiva?, ¿qué elementos introducir en el mundo de juego?

Se ha decidido situar la acción en un

punto cercano a la isla griega de

Santorini, al ser este un punto donde

Aronnax divisa una gran cantidad de

especies marinas susceptibles de ser

incluidas en el Nautilus, de tal forma

que sean apreciables desde las

ventanas del mismo. Se ambienta así

la acción en el mediterráneo, donde

el submarino se encontraría en el

momento en el que el explorador se

adentra en él. Los documentos

obtenidos en la colección “David

Rumsey Map Collection. Cartography Associates” han sido determinantes también en la

selección de la localización geográfica de la experiencia, pues muchos de ellos tienen como

objeto de estudio el mar mediterráneo y el océano atlántico (Figura 23)44.

Esto son algunos de los puntos tenidos en cuenta en la construcción narrativa de la

experiencia a partir de las anotaciones del libro y los conocimientos aportados del Nautilus

por Michael y Karen Crisafulli (2016):

• El recorrido comienza en el comedor, dado que esta es la habitación más próxima a

la entrada del Nautilus, puesto que nos situamos en el papel de un explorador que aun

no ha recorrido el espacio del mismo. El recorrido es, por tanto: comedor, biblioteca,

salón principal y habitación de Nemo.

44 Cheysson, E. (1886): “Marine Marchande et Mouvement Maritime du Commerce Exterieur des Principaux Pays en 1882-1883” [Mapa]. En Imprimie Nationale. Consultado el 14 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/OeDpMVS

Figura 23. “Marine Marchande et Mouvement Maritime du Commerce Exterieur des Principaux Pays en 1882-1883”. El mapa muestra la marina mercante y movimiento marítimo del comercio exterior de los principales países en 1883. Consultado el 14 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/OeDpMVS

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

• Se han confeccionado una serie de objetos interactuables que sustentan el grueso de

la narrativa que vamos encontrando en el mundo de juego. Así no existe disonancia

entre la narrativa y el gameplay, y se aprovecha la interacción de los mandos de tracking

posicional tal como hacen la mayoría de experiencias inmersivas observadas.

• La importancia del órgano en el Nautilus tiene un marcado simbolismo en la figura

de Nemo, por lo que se ha programado un órgano interactuable donde cada tecla se

corresponde con el sonido de la tecla correspondiente al teclado de un órgano real.

A partir de este se ha ideado un puzle ideado de la siguiente manera:

1. Tal como señala Fernández Ruiz (2013) en la importancia de las claves que

guían las interacciones del usuario, la iluminación ha sido utilizada como pista

en la biblioteca. Así todos aquellos elementos de interés que han sido dotados

de mayor interés, como documentos y libros. Así una luz destaca un libro

sobre uno de los estantes de la biblioteca. Ese libro puede cogerse y al

interactuar con él y sujetarlo, es posible observar su contenido. El título de la

portada es “Teoría musical para órganos”, y en las páginas que se abren se

observa una partitura con tres notas señaladas en rosa (Figura 24). Estas tres

notas se corresponderían con la canción Toccata y Fugue en D menor (Bach, J.,

S., 1704). La intención es que la canción tenga una carga simbólica, su tristeza

sería eco del hundimiento del Nautilus en las aguas al final de Veinte mil leguas

de viaje submarino.

2. Al tocar acertadamente las tres teclas se accedería a una puerta secreta, al

fondo del salón, junto al órgano, en características similares a las descritas en

la obra de Verne. Una vez dentro un pasillo conduciría a la habitación de

Figura 24. Libro de “Teoría musical para órganos”. El libro es un objeto interactuable importante en la construcción narrativa de la experiencia inmersiva propia. Elaboración propia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Nemo. En esta sala las paredes y el suelo son blancos, también contiene

pocos objetos; esto sería reflejo de la intención de Nemo de mantener cierta

humildad en su habitáculo, en contraposición al carácter lujoso del Nautilus.

En esta habitación Nemo habría dejado dos notas, supuestamente dirigidas a

Aronnax, quien supuestamente Nemo habría esperado que encontrara. La

idea de Nemo es que Aronnax encontrara el submarino y dichas cartas hablan

de un tesoro que le habría dejado a este en el Mar Caribe. Si volvemos a la

biblioteca podemos observar que uno de los documentos contiene

coordenadas de lugares del mundo, donde uno de ellos se correspondería con

el lugar del mencionado Mar Caribe donde Nemo habría dejado este

supuesto tesoro en algún momento de los años previos a la acción de este

relato.

3. La complejidad del puzle obedece a la necesidad de crear una estética acorde

a la de la novela original. Al ser esta fundamentalmente descriptiva y con un

carácter marcadamente científico, se ha pretendido en el diseño propuesto

trasladar dicha estética a la jugabilidad. Además, se aplican técnicas de

gamificación del proceso de aprendizaje al requerir conocimientos musicales

(insertos en la narrativa del mundo de juego mediante un conjunto de

documentos repartidos por el escenario). La experiencia invita a tocar

correctamente tres notas de un pentagrama, sin castigar el error, pero

premiando la superación del desafío, siendo este es un elemento fundamental

en la gamificación de la experiencia inmersiva.

• Determinadas notas serán elaboradas a partir de las anotaciones del libro. Entre ellas

nos encontramos un libro en el comedor que contendrá información escrita por

Aronnax sobre determinados peces del lugar del mediterráneo donde se asienta la

acción (Figura 25). La interacción con una metáfora gráfica en los bordes inferiores

del libro permite el paso de las páginas tanto adelante como hacia atrás. Al interactuar

un texto en tipografía “Helvética” (Miedinger, M., & Hoffman, E., 1957) en fondo

blanco aparece sobre cada documento, permitiendo más cómodamente la legibilidad

de este. Las notas utilizan tipografía “Notera” (Grebäck, M., 2014).

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la construcción narrativa.

• Los peces presentes en las notas de Aronnax son observables en movimiento a través

de las ventanas del Nautilus situadas en el salón. Dichos peces son dotados de

movimiento mediante el uso de animación por físicas de partículas (ver en 3.3.2.

Producción).

• Se han incluido en el Nautilus diversos objetos de carácter lujoso, cartas náuticas,

ilustraciones, objetos marinos, la bandera de Nemo con el título “Mobilis in Mobili”,

etc., acordes con la estética a las anotaciones y a las ilustraciones utilizadas. Dado que

el Nautilus se compone de diversas partes del mundo y Nemo recoge objetos de

distintos lugares, en lugares como el salón principal hay cabida para objetos tales

como una recreación en miniatura del Templo del Pabellón de Oro “Kinkaku-ji”

japonés.

Las mecánicas son básicas, a fin de no complicar la experiencia. Se utiliza teleport para el

movimiento, e interacción con objetos a través de tracking posicional, permitiendo cogerlos

con las manos en el mundo de ficción. También se permite adoptar una pose de manos para

tocar el órgano, pasando de tener la mano abierta a cerrar todos los dedos salvo el índice.

Finalmente, la narrativa de diseño propone el recorrido en base según los aspectos señalados

previamente. Esto se observable en la figura 26.

Figura 25. Notas de Aronnax sobre los peces del Mar Mediterráneo. Se trata de un libro cuya interacción a través permite obtener cierto conocimiento sobre los fondos oceánicos donde se sitúa la acción de la experiencia inmersiva. Elaboración propia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

3.2.2. Producción

Aunque se trata de la fase más larga del desarrollo, comprendiendo desde octubre de 2018 a

octubre 2019, resulta de menor interés debido a que contempla disciplinas más técnicas

ajenas a la construcción narrativa, por lo que su tratamiento será breve.

En el diseño del escenario destaca la importancia de las ilustraciones y anotaciones tal como

ha sido descrito en el apartado previo. En las figuras 27 y 28 observamos un ejemplo de ello,

donde una ilustración45, publicada en 1875 por Alphonse Marie Adolphine De Neuville y

45 De Neuville, A., M., Edouard, R. (1875): Nautilus Salon [Ilustración]. Boston: Boston Public Library. Consultado el 14 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/geDxURg

Figura 26. Narrativa proposicional del “Nautilus”. La narrativa de diseño plantea en siguiente recorrido: 1. Comedor (notas de Aronnax), 2. Biblioteca (interacción con el libro), 3. Salón (interacción con el órgano), 4. Habitación de Nemo (notas de Nemo) y 5. Biblioteca (coordenadas de Nemo). Elaboración propia.

Figura 27: “Nautilus Salon”. La ilustración editada por Heztel se corresponde con el salón principal del Nautilus. Consultado el 14 de noviembre de 2019 en https://cutt.ly/geDxURg Figura 28: Salón del “Nautilus” en la experiencia inmersiva. Se muestra, a mitad de su desarrollo, la creación propia del salón del submarino en base a las ilustraciones disponibles, anotaciones y diversas fuentes bibliográficas; con cambios y detalles realizados bajo criterio personal. Elaboración propia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Édouard Riou, ha sido tomada en cuenta para la recreación. También se han tomado

ilustraciones de referencia en el resto de habitaciones.

Para el desarrollo de las habitaciones en Blender 2.8 se ha seguido el siguiente procedimiento:

1. Se han importado las vistas del Nautilus previamente diseñadas en 3.2.1. Preproducción.

Se ha creado así el esqueleto de cada habitación. Una vez creado se ha ido

aumentando gradualmente el detalle de cada una según las anotaciones e

ilustraciones. A cada parte del submarino se ha ido aplicando cada textura a las

diversas mallas de los objetos. Esto es observable en la figura 29.

2. Se han ido incorporando los diversos objetos individuales, tanto interactuables como

no interactuables, en el interior de las habitaciones: cuadros, muebles, fuente, libros,

etc. En la figura 30 se muestra la creación de un soporte de globo terráqueo,

posteriormente incluido en la versión final de la experiencia dentro de la biblioteca.

Figura 29. Creación del esqueleto del Nautilus en Blender 2.8. La imagen izquierda muestra la creación del esqueleto, mientras que la derecha muestra el proceso al añadir detalle y texturas. Elaboración propia.

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la construcción narrativa.

Posteriormente se han creado las mecánicas y programado todos los elementos necesarios

para la experiencia mediante el uso de Blueprints en UE4, tal como se describe en 2.2.2.

Tecnologías de motores gráficos en la actualidad. El proyecto ha sido finalizado su desarrollo una

vez han sido integrados todos los modelos necesarios, las mecánicas testeadas, así como se

ha comprobado el correcto funcionamiento de la programación, búsqueda de errores, y

comprobado las posibilidades de interacción.

Cabe añadir que se han utilizado técnicas como flipbooks para integrar animaciones de

partículas creadas en Blender 2.8, debido a que UE4 no permite la importación de

animaciones por física de partículas. Esto ha permitido contemplar los peces en movimiento

a partir de la creación de un objeto sólido y la aplicación de varios modificadores en Blender

2.8. En la figura 31 se observan diferentes momentos de este proceso. Si bien UE4 dispone

de motor propio de partículas, la inclusión de las mismas conllevaría el uso de mayores

recursos de procesamiento gráfico.

Figura 30. Modelo de un globo terránqueo. La imagen izquierda muestra el objeto modelado de un globo terráqueo en Blender 2.8, mientras que la derecha muestra el resultado final de dicho globo terráqueo, junto a otra serie de objetos, dentro de la experiencia inmersiva en UE4. Elaboración propia.

Figura 31. Inclusión de “flipbooks” de peces animados en UE4. Las imágenes muestras tres momentos clave en el procedimiento de creación de un “flipbook”, de izquierda a derecha: creación del objeto sólido, animación mediante modificadores e inclusión en UE4. Elaboración propia.

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la construcción narrativa.

3.3. Público objetivo

El producto final es un producto interactivo de entretenimiento que se puede utilizar en

ámbito académico y educativo. En la misma línea que en las experiencias de Apollo 11 VR y

Titanic VR de Inmmersive VR Education Ltd., la experiencia propuesta adapta un

determinado relato, con una narrativa de interés educativo, a las nuevas tecnologías, y además

mediante el uso de técnicas de gamificación. Por tanto, su público objetivo es el siguiente:

• Personas del ámbito académico interesadas en conocer la experiencia inmersiva

desde la perspectiva de la construcción narrativa.

• Personas del ámbito educativo interesadas en utilizar la experiencia para dar a

conocer la temática narrativa que aborda mediante el uso de nuevas tecnologías.

• Público que tenga en disposición un kit de realidad virtual y esté potencialmente

interesada en la temática que aborda esta experiencia inmersiva.

• Personas interesadas en videojuegos de RV y desarrolladores independientes que

quieran realizar sus propias experiencias inmersivas a las que este modelo pueda

servirles de utilidad.

Aunque el público objetivo puede ser extendido al conjunto de todas aquellas personas

interesadas en introducirse en el uso de la tecnología de realidad virtual y/o son conocedores

o apasionados de la obra Veinte mil leguas de viaje submarino de Jules Verne.

3.4. Producto final

Una vez finalizado el desarrollo del modelo práctico se debe tener en cuenta lo siguiente:

• Las políticas de fair use permiten el uso del producto en su conjunto con fines

académicos, pero el uso de las tipografías empleadas y de la colección “David Rumsey

Map Collection. Cartography Associates” podrían resultar un inconveniente en la

realización del proyecto. Así mismo se recomendaría la sustitución del conjunto de

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la construcción narrativa.

texturas utilizadas por colores planos a fin de mejorar el rendimiento del producto

en el mayor hardware posible, si bien esto resultaría un inconveniente para preservar

la estética. Otro inconveniente es el empleo de las denominadas luces dinámicas,

técnica que emplea iluminación en tiempo real y que sería recomendable sustituir por

iluminación prerrenderizada. Aunque esto implicaría volver a realizar mapas de

iluminación en todos los objetos del escenario.

• Los planos propios del Nautilus contienen más habitaciones, y podrían crearse otros

escenarios si el modelo propuesto quisiera ampliarse buscando ser comercializado.

El modelo propuesto es un prototipo que contiene un escenario con cuatro

habitaciones, narrativa inserta en el mundo de juego y un puzle. En la presente

memoria la experiencia propia dispone de un contenido reducido para su venta,

comparado con el de experiencias como Apollo 11 VR, creadas con un mencionable

equipo de trabajo y no por una sola persona.

Respecto a la viabilidad profesional del proyecto cabe añadir:

• El proyecto podría ser publicado en la plataforma inch.io, donde creadores de

videojuegos comparten sus obras con el objetivo de darse a conocer en el panorama

de creación independiente. Así mismo el proyecto también podría ser publicado en

Steam Store, con posibilidad de establecer un precio de venta siempre y cuando se

incremente el contenido de la experiencia.

• El proyecto puede ser vendido a particulares según el público objetivo señalado en

3.3. Público Objetivo, o bien mostrado a dicho público a fin de obtener visibilidad sobre

la propuesta. Además, puede ser incluido en un portfolio, para empresas interesadas

en contratar a un determinado perfil en el desarrollo de experiencias inmersivas,

videojuegos, etc.

• El vídeo en 360º de la experiencia inmersiva es más accesible al público y permite

mostrar el diseño visual en una calidad cercana a la del videojuego. De cara a la

viabilidad profesional del proyecto esto se traduce en mayor visibilidad.

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la construcción narrativa.

4. Conclusiones

Se ha logrado el objetivo principal de crear una experiencia inmersiva en realidad virtual con

las siguientes características:

• Que el procedimiento se elabore desde la perspectiva de la construcción narrativa y

el diseño de juego, a partir de la bibliografía buscada y los conocimientos previamente

adquiridos en estos ámbitos. Al abarcar la producción del modelo en las disciplinas

de: diseño de juego, diseño visual y programación; es posible ofrecer una visión global

que permita establecer pautas de diseño en base a las posibilidades técnicas actuales,

así como realizar un planteamiento de diseño de juego acorde al software y recursos

disponibles.

• Que la narrativa se estructure siguiendo una determinada temática de interés en el

ámbito académico y educativo. Y que esta a su vez sirva como modelo de adaptación

de una obra literaria a un formato de videojuego en realidad virtual.

• Que se gamifique la experiencia, tomando en cuenta técnicas de gamificación y

gamificación del proceso de aprendizaje.

• Se ha mostrado que individualmente es posible la producción de un proyecto de estas

características debido a la democratización de las tecnologías utilizadas y el

abaratamiento de los costes de desarrollo por las políticas de uso de los programas

empleados. Además, la programación mediante Blueprints en UE4 permite desarrollar

las experiencias con facilidad incluso para personas con escasos conocimientos en

programación.

Además, se han cumplido los objetivos específicos de forma que:

• Se ha elaborado un estado de la cuestión sobre las distintas tecnologías de RV,

técnicas de gamificación y narrativa interactiva.

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la construcción narrativa.

• Se recomienda el uso de mecánicas simples e intuitivas para experiencias en RV,

además de espacios de juego reducidos si el equipo de trabajo es pequeño, y el empleo

de texturas y modelos low poly si se pretende que la experiencia sea portable y escalable

a mayor variedad de hardware.

• Se ha realizado un análisis de los principales productos culturales asociados a la

experiencia, esencialmente videojuegos en RV y videojuegos educativos. En el

ámbito académico ha resultado de especial interés la adaptación a experiencia

inmersiva que realiza Nic Belliard sobre la novela gráfica Blacksad (Díaz Canales, J. &

Guarnido, J., 2014).

• Para la elaboración del modelo desde la perspectiva de la construcción narrativa han

sido tenidos en cuenta diversos estudios de interés, de forma que estudios como el

de Marta Fernández Ruiz (2014), sobre cómo la iluminación es una de las claves que

guían las interacciones del jugador, ha sido tenido en cuenta en la construcción del

modelo dotando a la iluminación como un elemento narrativo trascendental. Los

mismo ocurre con fuentes bibliográficas como “Psicología del color aplicada a los

cursos virtuales para mejorar el nivel de aprendizaje en los estudiantes” (Canté

García, 2017), donde la psicología del color ha sido tenida en cuenta en la selección

de las texturas. De esta forma se han seleccionado materiales que persiguieran la

estética buscada, pero que tampoco produjeran una sobrecarga visual cognitiva,

pudiendo producir fatiga.

• Se han dado a conocer, sin entrar en detalles técnicos, algunas de las posibilidades

realizables mediante Blender 2.8 y Unreal Engine 4 en la producción de este proyecto.

Así mismo se pretende que el modelo propuesto sirva para visibilizar la posibilidad de realizar

proyectos de este ámbito con las posibilidades tecnológicas más actuales. Se propone en base

al modelo configurado, abarcar la producción de experiencias inmersivas y vídeos 360º en su

faceta práctica en grados como Comunicación Audiovisual debido al creciente impacto

económico de la industria del videojuego y la expansión en el ámbito académico y social de

la gamificación en las aulas. Debido a las diferentes disciplinas que se abordan en este

proyecto, sería de interés señalar la utilidad de implantar interdisciplinariedad de proyectos

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la construcción narrativa.

entre diferentes grados tales como: Comunicación Audiovisual, Diseño o Bellas Artes (Arte

y game design), junto con grados de Ingeniería Informática o Diseño y Desarrollo de

videojuegos. Aunque la producción completa de un proyecto de estas características podría

ser compatible con una mayor interdisciplinariedad entre muy diversos grados.

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Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

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Facultad de Ciencias de la Comunicación Universidad Rey Juan Carlos

ANEXOS

Figura 1 (Anexos). Recorrido del “Nautilus” en el mediterráneo.

El dibujo muestra el recorrido del “Nautilus” desde el capítulo IV

a VI de “Viajes extraordinarios: Julio Verne. Veinte mil leguas

de viaje submarino (II)” (Verne J., 1983). Elaboración propi

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Figura 2 (Anexos). Anotaciones de “Veinte mil

leguas de viaje submarino (II)” (Verne J., 1983).

Las imágenes muestran dos de las páginas: 241 y

242, a las que realizaron diversas anotaciones de

interés para la construcción narrativa de la experiencia

inmersiva. Se realizaron estas anotaciones entre las

páginas 227 y 294 de la obra. Elaboración propia.–

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Figura 3 (Anexos). Anotaciones y correcciones en

la elaboración del modelo propio del “Nautilus”.

La imagen contiene diversas anotaciones

realizadas a partir de las anotaciones propias de

los libros y las explicaciones documentadas de

Michael y Karen Crisafulli (2016) sobre el

“Nautilus”. Se pretende que el plano en vista de

planta del submarino sirva como diagrama de

medidas de cada sala con información

convenientemente seleccionada a tener en cuenta en

el proceso de recreación 3D. Elaboración propia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Figura 4 (Anexos). Anotaciones y

correcciones en la elaboración del modelo

propio del “Nautilus”.

La imagen contiene diversas anotaciones

realizadas a partir de las anotaciones

propias de los libros y las explicaciones

documentadas de Michael y Karen

Crisafulli (2016) sobre el “Nautilus”. Su

función es la misma que la de la “figura 3

(Anexos)”, sólo que esta se corresponde con

la vista de perfil del submarino.

Elaboración propia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Figura 5 (Anexos).

Proceso de modelado

3D del “Nautilus”.

Las seis imágenes

muestras seis distintos

momentos en el

modelado del interior

del “Nautilus” en

Blender 2.9.

Elaboración propia.

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Autor: Pedro Delgado Pérez Experiencia inmersiva y Realidad virtual en Videojuegos. Interacción desde la perspectiva de

la construcción narrativa.

Figura 6 (Anexos). Proceso

de creación del vídeo 360º de

la experiencia inmersiva.

Las imágenes se corresponden

con panorámicas renderizadas

de diversos lugares de la

experiencia inmersiva. Han

sido utilizadas directamente

para la confección del vídeo en

360º. En el caso del salón se

han tomado varias

panorámicas seguidas en el

mismo lugar para simular el

movimiento de los peces al

juntar las imágenes en vídeo.

Elaboración propia.