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La estética en el cine de ciencia-ficción

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texto sobre la estética de la ciencia ficción, que toma las diversas características del genero y hace un análisis simple y efectivo de ellas.

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La estética en el cine de ciencia-ficción

 

 

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Antonio Pérez Acal

Antonio Hernández Martín de Arriva

/2003/

ÍNDICE:

 

Introducción . . . . . . . . . 3

La ciudad . . . . . . . . . 5

La nave . . . . . . . . . 6

Iconografía . . . . . . . . . 8

El vestuario . . . . . . . . . 9

Lenguaje articulado . . . . . . . . 11

Efectos especiales . . . . . . . . 12

Blade Runner . . . . . . . . 16 Estructura . . . . . . . . 17

Arquitectura . . . . . . . . 19

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Diseño . . . . . . . . 21

Vestuario . . . . . . . . 22

Anexo 1: Expresionismo alemán . . . . . 23

Anexo 2: Una entrevista con Ridley Scott . . . . 26

Odisea 2001 . . . . . . . . 28

Bibliografía                 .           .           .           .          

Introducción

 

                      ¿Por qué cuando nos encontramos ante un filme ambientado en el futuro somos capaces de reconocer éste como tal? ¿Cuáles son los elementos responsables de hacernos creer estar ante sociedades, mundos, máquinas... aún por venir?¿Es todo cuestión de estética y decorados?

Con este ensayo pretendemos hacer un breve repaso de los aspectos visuales en el cine de ciencia-ficción, con especial énfasis en dos temas vastamente tratados tanto por el cine como por la literatura: la nave y la ciudad. Como soporte a estos temas se ofrece un análisis más detallado de dos filmes que supusieron una revolución del género en su momento: 2001, Una Odisea del Espacio y Blade Runner.

Uno de los rasgos que define el cine de ciencia-ficción se basa en la búsqueda del distanciamiento. Se sitúa a los personajes en un decorado extraño, aunque no siempre es así. Hay ocasiones –situación mucho más frecuente- en las que el elemento extraño es el que invade nuestro medio familiar siendo otros códigos los que contribuyen a crear el efecto de extrañeza.

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El primer criterio para definir la narrativa fílmica en ciencia-ficción es el distanciamiento, la ruptura con lo real. Esta consideración nos recuerda al modelo de enunciación elaborado por Greimas (1980), según el cual, la enunciación es la puesta a distancia de la persona, el lugar y el momento, es decir, del yo/aquí/ahora.

Frente al documental, género que intenta ser “fiel a la realidad”, la cf busca deliberadamente el distanciamiento, la ruptura con el yo/aquí/ahora. Esta puesta a distancia actorial/espacial/temporal, puede servir como referencia para establecer una tipología basada en la consideración de uno, dos o sus tres componentes.

El distanciamiento sobre el eje espacial, sin modificar el yo/ahora, nos permite considerar todos aquellos filmes que tratan sobre la exploración contemporánea de una geografía desconocida. Este esquema es típico de los viajes imaginarios –Viaje a la luna (Le voyage dans la lune, Georges Meliès, 1902) o las adaptaciones de la obra de Verne que pronostican los más atrevidos inventos modernos, tales como la invención de un submarino grande y confortable que permite viajar a las profundidades marinas en 20.000 leguas de viaje submarino, llevada el cine en diversas ocasiones.

La ciencia-ficción posterior, con la aparición de la obra de Wells, plantea un distanciamiento que afecta además al eje temporal. El viaja a través del espacio y del tiempo nos sirve para considerar, entre otros, los filmes de “space opera”.

El distanciamiento sobre el eje actorial hace alusión a todas aquellas formas que difieren del yo. El “otro” es el mutante, el robot, el extraterrestre... El encuentro del “yo” con el “otro” –visto como la proyección de los miedos y deseos humanos- está marcado, frecuentemente, por una técnica violenta ya utilizada en el western: primero disparar y después preguntar.

Cada eje marca la frontera con el género. La frontera que separa nuestro espacio familiar del desconocido. La frontera que separa nuestro tiempo actual del que no lo es. La frontera que separa nuestro yo del otro. La frontera en definitiva que va a dar lugar a los conflictos básicos que se desarrollan dentro de un espacio y un tiempo.

El espacio ayuda a ordenar la narración y está subordinado y regulado por ella. En el western o en el cine negro, el espacio está condicionado por un referente histórico concreto. En la ciencia-ficción esto no sucede. Lo mismo que los personajes son extraños, la escenografía también puede serlo. La cf no conoce límites geográficos y la acción puede ser localizada en cualquier lugar, desde el interior de un hogar –tal como sucede en El increíble hombre menguante (The incredible shrinking man, Jack Arnold, 1957), espacio familiar que a medida que el filme va avanzando, se convierte en extraño para el protagonista-, a una pequeña aldea o a una galaxia distante. La ciencia-ficción puede salir de nuestro medio conocido, de nuestro espacio terrestre, para situarnos –previa introducción de un ingrediente sencillo, como puede ser un viaje- en un espacio desconocido e imaginario.

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El espacio exterior extraño más próximo que nos muestra la imagen fílmica es la luna. Para el espectador de los cuarenta era un mundo extraño que llamaba su atención por sus posibilidades desconocidas. La llegada del hombre a la luna nos ha familiarizado con este espacio hasta el punto de presentar un peligro que amenaza el género. Marte, el planeta más romántico y popular, ha dado pie a gran cantidad de historias que narran la relación con los marcianos hasta el extremo de utilizar este término para denominar a cualquier ser extraterrestre. Hay historias que se localizan más allá del sistema solar, en planetas extraños que orbitan alrededor de estrellas reales o ficticias. Planetoides perdidos, mundos desérticos, espacios diferentes al nuestro en donde las leyes de la naturaleza son distintas, configuran algunas de las localizaciones propias del género. Esta capacidad creativa, la plasticidad de los objetos y la puesta en escena hacen que el escenario tenga un valor crucial y ayudan a definirlo e identificarlo como ciencia-ficción. El escenario contribuye a crear en el espectador ese distanciamiento necesario para poder comprender el filme.

            Ya se trate de un espacio familiar, extraño, ficticio o real, el decorado que lo describe sirve para presentar la acción geográfica, social y dramática jugando un papel determinante en la creación de la atmósfera. Examinaremos el decorado en función de la acción, de la psicología del personaje y de la atmósfera que se trate de crear. Aunque un mismo espacio puede aparecer en distintos géneros, será su tratamiento, su modo de presentarlo, el uso de la luz y del color, lo que contribuya a dar identidad al género. Dos son los espacios clásicos que han ocupado un lugar de privilegio en la ciencia-ficción: la ciudad y la nave.

 

La ciudad

La ciudad como suporte narrativo se utiliza en los distintos géneros, aunque con un valor especial en cada uno de ellos. No podemos decir que la ciencia-ficción sea un género tan urbano como el cine negro o la comedia.

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El cine negro presenta la ciudad subterránea, oscura, sucia, llena de peligros, con calles solitarias, muelles, bares clandestinos, sirenas de policías...Es un espacio tenso en donde el pretagonista vive para morir violentamente. La comedia presenta otra faceta, igualmente irreal, pero aparentemente mucho menos amenazadora. Es la ciudad vista de día, más convencional, reflejo del orden establecido. En ciencia-ficción, la ciudad es vista como la respuesta a lo que puede dar de sí la industrialización, el avance tecnológico o la situación sociopolítica actual. Para crear un decorado futurista es necesario pensar en el futuro y la visión que la ciencia nos da de la ciudad del mañana es la de un lugar en el que se ejerce el nacimiento del poder totalitario, lugar donde se cristalizan los conflictos, centro de las crisis y holocaustos. Es el espacio geográfico del apocalipsis, del desastre nuclear, de la superpoblación, de la guerra total. Es además el lugar ideal en donde el hombre crea y utiliza la máquina.

La ciudad como reflejo del mundo es el espacio utilizado en los filmes de anticipación. Metropolis (Fritz Lang, 1926), dividida en dos mundos opuestos y complementarios, refleja la forma totalitaria de poder que dará lugar a la subversión. Fragmentos de la decadencia del mundo aparecen en los filmes de ciencia-ficción –en las ruinas de Nueva York en El planeta de los simios (Planet of the apes, Franklin J.Schaffner, 1968), en El último guerrero (Deathstalker, John Watson, 1984), en el primer episodio de Heavy metal (Gerald Potterton, 1981)...

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Blade runner (Ridley Scott, 1982) es , después de Metropolis el mejor ejemplo de cine de megalópolis. Muestra un conglomerado de rascacielos que surge de los suburbios superpoblados de los niveles inferiores. Polución, violencia, suciedad, exceso de ruido, invasión publicitaria, son los ingredientes para presentar una metrópolis infernal, caótica y ruinosa reflejo de una determinada situación política. Frente a los filmes que pre-sentan ciudades desoladas postholocausto, Blade runner se limita a exagerar algunas de las características que ya definen las grandes ciudades actuales, enfatizando sólo lo que molesta en el presente.

La ciudad facilita la narración y ayuda al espectador a identificarse con el espacio y como consecuencia con el héroe que da vida a ese espacio.

Ciudades metalizadas –uso de materiales fríos: plásticos, cristal, metal, cemento-, pobladas de robots, ciudades futuristas, sepultadas bajo el agua, ubicadas en otros planetas, ciudades en las que se ha producido una regresión

cultural, social y/o industrial...ciudades, en definitiva, inhumanas, en las que el hombre se ve obligado a vivir, muestran –a nivel superficial- toda una serie de conflictos humanos más reales y actuales.

La nave

 

            Frente a la ciudad como espacio estático, la nave cumple –como espacio de desplazamiento colectivo, ya se trate de una nave espacial, un submarino o una máquina- una función dentro de la narrativa.

En ciencia-ficción, la máquina es un medio vital para su existencia. Hasta el punto de que en muchos filmes la máquina –sea máquina del tiempo, voladora, ovni, o un robot- llega a convertirse en el verdadero héroe tal como sucede en 2001, una odisea del espacio (Stanley Kubrik, 1968).

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Si en el western, el ferrocarril o la diligencia, y en el cine negro el automóvil, funcionan no sólo como espacios ambientales sino también como espacios dramáticos, en la ciencia-ficción sucede algo semejante con la nave espacial. La ciencia-ficción, como el western es – al menos en el viaje espacial – un género itinerante. Su estructura narrativa es la del recorrido de un itinerario, ya sea espacial y/o temporal. Y la máquina se utiliza para llevar a cabo este desplazamiento –astronaves, vehículos interestelares, cohetes...- Como medio de transporte del futuro sirve de indicio al espectador para saber que se encuentra ante un filme de ciencia-ficción. El tratamiento visual, al igual que el del robot o cualquiera de los restantes elementos iconográficos que frecuentan el género, varía considerablemente de unos filmes a otros. Su forma, su tamaño, su color no es constante. Y cumple diversas funciones.

En los filmes espaciales primitivos, el lanzamiento del cohete se producía utilizando un cañón. Poco a poco, a medida que la tecnología para el aterrizaje sobre la luna fue conocida, los navío espaciales se fueron haciendo más reales, más creíbles. Otro tanto sucede con su función. Si en unos filmes la nave funciona simplemente como un medio de comunicaciòn o de penetración para hacer avanzar la frontera, en otros tiene un valor mucho más dramático y amenazante. En su interior, los protagonistas van a padecer toda una serie de temores, aventuras, desventuras y tensiones. Se sienten atrapados y con pocas posibilidades de escapar. La nave es vista también como un lugar frío en donde el protagonista se siente aislado y perdido.

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Si en ciencia-ficción no hay límites espaciales –el espacio se extiende mucho más allá de nuestros límites planetarios-, el elemento unificador de estos distintos espacios radica en que todos ellos se presentan como microestructuras cerradas que reflejan nuestra sociedad actual. Lo mismo sucede con el factor tiempo.

El espacio ofrece la escena narrativa y el movimiento, el paso del tiempo, es lo que da la continuidad narrativa. En ciencia-ficción, tampoco hay límites temporales. Pasado, presente y futuro se superponen, se condensan, se confunden. De modo que la puesta en escena temporal tampoco responde a una localización histórica fija. La ciencia-ficción se desplaza hacia un espacio y/o tiempo no investigado históricamente. Puede tomar su base tanto en un futuro imaginario como en un pasado histórico en donde un ingrediente sencillo –un viaje en el tiempo, el aletargamiento de un ser durante años que despierta en una sociedad nueva que desconoce, la hibernación, o la catalepsia, cualquier recurso es bueno para justificar el relato- nos lleva a esa época imaginada.

Laura Braswell (1981) considera que, en cierto sentido, el “héroe viajero” llegó a ser el tradicional “homo viator” o “viajero humano” que se embarca en un largo viaje hacia la realización de un fin. La historia se centra en las experiencias físicas y geográficas del viajero y acaba cuando se alcanza el destino final, ya sea física, psicológicamente o ambos.

Pero si en la alegoría medieval el viaje se hace a través del sueño o de una visión, en la ciencia-ficción se recurre a vuelos a través del espacio cósmico o se da una razón “científica” que lo justifique.

En ciencia-ficción, las funciones narrativas motivan la producción de efectos especiales –historias de exploración, invasión de extraterrestres, holocausto, monstruos nucleares, la ciudad del futuro- aquí, más que en ningún otro género, cumplen un papel importante dentro de la narrativa y una función no sólo expresiva y estética sino también

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comunicativa hasta el punto de que el clímax coincide con los mejores efectos especiales o con el mayor alarde de ellos. La historia alcanza su mayor impacto a través de los efectos. Y es más, podríamos añadir que en los filmes de los últimos años, los efectos son la razón de ser de la historia.(Independence Day, Roland Emmerich, 1996)

 

Iconografía

El estudio de cómo las imágenes funcionan y de cuáles son las características visuales y los motivos que se repiten para dar identidad a los filmes de un género han sido tratados más comúnmente para estudiar el westwern y el cine negro. Colin McArthur especifica el lugar de la iconografía dentro del campo de lo visual hablando de “modelos de imaginería visual” que divide en presencia física, vestuario...

“La continuidad a lo largo de varias décadas de patrones de imaginería visual, de objetos y figuras repetitivos, podría denominarse la iconografía del género”

Buscombe, por su parte, se refiere a ellos utilizando como sinónimo el término “convenio visual” sin especificar (1970).

Los estudios sobre el western y el cine negro analizan las unidades visuales que caracterizan al personaje, situación y acción no sólo como elementos que dan unidad a los filmes sino también como portadores del significado y del contenido emocional que esos personajes comunican a través de su apariencia física particular. Como estos elementos aparecen una y otra vez en los filmes, han llegado a convertirse en convenciones visuales o iconos. Códigos pictóricos que funcionan como elementos clave para facilitar la comunicación entre emisor y receptor.

El cine de ciencia-ficción, al contrario de lo que ocurre en el western o en el cine negro, no depende de un espacio ni de un tiempo concreto. No está unido a la historia y por lo tanto admite una más amplia variabilidad de formas. Ni el tiempo ni el espacio son constantes. La puesta en escena puede situarse tanto en un pasado remoto como en un presente o en un futuro inmediato o lejano, o bien darse una combinación de épocas. Tampoco conoce límites geográficos. La acción puede localizarse en cualquier espacio, ya sea un pueblo pequeño, una galaxia lejana, universos paralelos o bien –como muestra Viaje alucinante (Fantastic Voyage, Richard Fleischer, 1965)- el interior del cuerpo humano.

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El vestuario

 

            Donde hay una nave hay un traje espacial. Vestuario y objetos son elementos cargados de significado. El cine de género presenta personajes tipo que reconocemos por su apariencia externa y la indumentaria nos sirve como elemento de presentación del personaje del que se espera un determinado comportamiento a medida que se va desarrollando la historia. Si el personaje cambia, el vestuario nos lo comunicará. El traje, por lo tanto, cumple una función iconográfica importante dentro de la narrativa fílmica.

El diseño de los trajes espaciales comenzó en los “pulps”. Los textos literarios describían bastante vagamente la indumentaria, eran los encargados de la parte gráfica quienes lo hicieron con una gran cantidad de detalles.

Observamos que, ya desde los orígenes, hombre y mujer son tratados –en la imagen impresa más que en la fílmica- de un modo completamente diferente. Si bien los hombres visten trajes hechos de piel dura, metálicos, rígidos, en las mujeres la cosa cambia: bikinis, trajes de baño, ropas ajustadas, vestidos transparentes o que marcan bien las formas, botas de tacón alto... nos permiten comprobar que los criterios que rigen tienen que ver más con el sexo que con la ciencia-ficción. No hay razón climatológica ni física aparente que justifique esta disparidad. El fetichismo de un tipo de botas o el estilo de peinado, el sadismo en la utilización de cadenas y látigos y, en definitiva, el sexo son los criterios que hacen que el vestuario llegue a ser un elemento de significado totémico.

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La heroína atractiva y con poca ropa aparece en Meliès. La sensualidad en el robot de Metropolis. La bella con la ropa estratégicamente desgarrada por el hombro o la pierna responde a la convención: chica compañera o personaje secundario que acompaña al protagonista y se ve acechada por un terrible monstruo de que el héroe la va a liberar.

El realismo en el diseño del traje comienza a aparecer a partir del momento en el que el hombre llega a la luna. Pero como la realidad nunca podrá alcanzar a la fantasía, que va a cientos de años luz, el vestuario será tratado con imaginación para provocar el distanciamiento. Ahora bien ¿se puede decir del vestuario de los filmes de ciencia-ficción que sean realmente futuristas e innovadores? De nuevo surge la contradicción. El vestuario de Blade runner, por ejemplo, se compone de la alternancia y reunión de elementos extraídos de muy distintas etapas de la moda. Si bien hay filmes como El planeta de los simios que han cuidado mucho el vestuario, otros –como los marcianos de Los invasores de Marte, W.C.Menzies, vestidos con un traje con cremallera- lo descuidan totalmente.

El valor de la iconografía en ciencia-ficción no radica como puede suceder en el western o en el cine negro en el uso repetido de imágenes específicas sino en la repetición de todo el conjunto, de la puesta en escena que nos marca la oposición entre lo extraño y lo familiar.

Todos los filmes de ciencia-ficción parecen querernos enseñar que el futuro será diferente. El presente es lo conocido, lo familiar, mientras que el futuro es lo desconocido, lo extraño, la incógnita. Y la puesta en escena intenta, mediante imágenes extrañas y familiares, enfrentarnos con esta oposición. El filme de ciencia-ficción se esfuerza en hacernos creer lo increíble, en hacernos familiar lo extraño, y, para ello, al mismo tiempo que nos lleva a asombrarnos con todo aquello que nos ofrece, utiliza también una serie de convenciones realistas que nos permiten movernos de lo extraño a lo familiar.

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La ciencia-ficción pretende asombrar y sorprender al espectador y estas dos constantes son las que van a determinar su construcción visual. Para ser verosímil, las imágenes visuales deben depender de lo familiar pero, al mismo tiempo, nosotros esperamos que el filme nos muestre cosas que nunca hemos visto, que van más allá de nuestra experiencia diaria. Para ello, la ciencia-ficción recurre al diseño y a los efectos especiales mostrándonos imágenes maravillosas que nada tienen que ver con nuestro mundo familiar.

Una interpretación muy particular –y muy acertada, según los investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts- del vestuario futurista es la que nos ofrece Robert Zemeckis en Regreso al Futuro II. En este filme, la cazadora de Michael J. Fox y las zapatillas –de marca, por supuesto, como buen discípulo de Spielberg y Lucas, padres del merchandising- incorporan todo tipo de accesorios electrónicos.

Otra película donde también se ofrece una interesante hipótesis en torno al vestuario futuro es 2001. Allí Kubrik viste a sus personajes del año 2000 con trajes convencionales (demasiado convencionales en algunos momentos, como los pantalones campana de las azafatas, tan de moda en los sesenta) cuya única diferencia con los de hoy consiste en que, en lugar de complementarse con una corbata, lo hacen con un jersey de cuello alto. De hecho, actualmente existen indicios claros que anuncian el éxito de esta tendencia.

En Gattaca (Andrew Niccol, 1997) el vestuario cumple además otra función: Dar carácter extemporáneo al filme. Igual que si ante nosotros pasase alguien vestido a la moda de los años veinte, no advertiríamos su extemporaneidad, en Gattacca, el vestuario clásico posibilita un mejor envejecimiento del filme. El hecho de montar a los astronautas en una astronave vestidos con traje y corbata, más que una torpeza del director, es un intento de evitar cualquier referencia visual a una época determinada. Es más, resulta difícil encontrar objeto alguno que identifique la fecha de realización del filme. Los coches, aun impulsados por energía eléctrica, están diseñados según cánones clásicos. La arquitectura, de líneas rectas y limpias, claro exponente del minimalismo, nos aparta de las casas o centros de trabajo convencionales, al igual que la música, obra del compositor, también minimalista, Michael Nyman.

En el extremo opuesto se encuentran filmes como Demolition Man (Marco Brambilla, 1993) donde los coches que aparecen –por no hablar ya ni de la ropa- son prototipos reales de la General Motors. Modernos en su época, ridículos casi con seguridad diez años más tarde.

Lenguaje articulado

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La comunicación del hombre con la máquina, que en la vida actual necesita del conocimiento de un lenguaje especial, en los filmes de ciencia-ficción no plantea este problema. El robot entiende la palabra humana directamente sin necesidad de intermediarios y se expresa verbalmente. C3PO de La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977) es un robot políglota. Aquellos filmes que intentan ser más creíbles recurren a los textos. La palabra contribuye a aumentar el atractivo estético de la puesta en escena basado más en lo visual que en lo meramente narrativo. La sucesión de números y palabras escritas a través de la pantalla llaman nuestra atención, nos sorprenden. Leer la pantalla como si de un texto impreso se tratara no es nuestra forma habitual de enfrentarnos a la imagen fílmica.

Si la representación verbal del lenguaje extraterrestre o del de la máquina puede representar una fascinante aunque muy restringida área de estudio, no menos interesante es observar las hipótesis que, sobre cómo las lenguas han podido llegar a evolucionar en las sociedades futuras, nos presentan los filmes de ciencia-ficción.

Parece de sentido común que si presentamos una sociedad futura nos expresemos en un estadio de lengua evolucionado. La lengua es algo vivo que evoluciona –en mayor o menor grado- con el paso del tiempo. Esto no es muy frecuente. Un film especialmente importante es La naranja mecánica (A clockwork orange, Stanley Kubrik, 1971) en donde su autor, Anthony Burgess, un apasionado de la filología, propone el “nadsat” –un tipo de lengua que parece ser el resultado de la interacción de varios tipos de idiomas actuales, entre ellos el ruso y el inglés-. La combinación de estas palabras no familiares con estas situaciones extrañas provocan un distanciamiento y enfatizan el mensaje icónico. Funcionan como referente de una realidad alterada e hipotética. Otro ejemplo es el del cityspeak en Blade Runner.

La ciencia-ficción es un género eminentemente visual y la palabra –en algunos casos- no sólo aparece redundante sino que suena a hueca e incluso llega a sobrar. La ciencia-ficción está más próxima al acompañamiento musical, sobre todo en los filmes de “viaje

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espacial”. La música de Así habló Zaratustra en 2001: Una odisea del espacio (2001: A space odyssey, Stanley Kubrik, 1968) contribuye a magnificar la emoción que sentimos al contemplar aquellas maravillosas imágenes.

El diálogo nos sirve como fuente de información, la música y los efectos sonoros tienen un valor más expresivo, más emocional.

Efectos especiales

 

El cine –frente a la literatura de ciencia-ficción- se asocia con la puesta en escena, los efectos especiales, la utilización de la iconografía: naves futuristas, robots, extraterrestres, decoración y diseños modernos... más que con unos planteamientos científicos serios. Iconografía y efectos especiales son aspectos que permiten al espectador masivo identificar y conocer un filme de ciencia fición. Y es aquí donde el género difiere de cualquiera de las otras formas de ficción.

El cine nos permite observar situaciones que no tienen nada que ver con nuestra experiencia cotidiana. La recreación de estos mundos es posible gracias a los trucajes que los técnicos de efectos especiales son capaces de elaborar. El musical y la ciencia-ficción son, entre todos los géneros, los que desde siempre han estado a la vanguardia. La música sirvió para presentar las primeras experiencias en el uso del color y las técnicas más sofisticads de grabación y utilización del play-back. Y la ciencia-ficción ha sido el medio ideal para experimentar y ofrecer todo tipo de trucos tanto visuales como sonoros.

El cine de ciencia-ficción –tal como venimos viendo- pone su énfasis en lo visual con una finalidad: causar asombro y extrañeza. Pero la cienca-ficción necesita también de lo familiar ya que lo extraño adquiere su valor y su significado en oposición con lo familiar y cada vez más, los equipos de efectos especiales intentan hacer creíble lo imaginario, tal como sucede en la siniestra visión futurista de Atmósfera cero (Outland, Peter Hyams, 1981) presentándonos un mañana que pudiera llegar a ser posible si la ciencia y la tecnología continúan avanzando según las directrices establecidas. El resultado es una tensión visual producida desde estos dos impulsos opuestos: la extrañeza y la familiaridad. Esto sólo es posible gracias a los efectos especiales que permiten llevar al cine cualquier historia por muy fantástica o extraña que sea hasta el punto de que nos resulta difícil imaginar un filme de ciencia-ficción sin trucaje. Las maquetas, trucos y efectos ayudan a ofrecer una imagen tanto de lo infinitamente inmenso, tal como sucede en las imágenes que simulan la grandiosidad del cosmos en 2001, como de lo infinitamente diminuto, miniaturizando a un grupo de hombres para que viajen por el interior del cuerpo de un científico enfermo en Viaje alucinante.

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Los efectos especiales nos permiten observar otros mundos, conocer nuevas dimensiones, viajar a través del espacio y/o del tiempo...todo ello, utilizando artilugios, trucos y aparatos de los que sólo el medio cinematográfico puede disponer. La importancia de los efectos es tal que, en ocasiones, llegamos a pensar que un filme pertenece al género más que por la historia que nos narra, por los efectos, elementos iconográficos y decorados que se han añadido. Esto nos sucede sobre todo observando los filmes de estas tres últimas décadas en los que los efectos tienden a dominar sobre los contenidos morales o filosóficos. Si con 2001, se produce un cambio revolucionario en la historia de la ciencia-ficción, otro tanto sucede con la Guerra de las galaxias. A partir de este filme, podríamos decir, se nos bombardea con la tecnología. La tecnología se ha convertido en la estrella y no hay nada más allá de ella.

El desarrollo de los efectos especiales ha alcanzado tal punto que ya no se trata sólo de recrear las ideas que los escritores exponen en sus novelas o relatos cortos, sino más bien de subordinarlos a la magnitud fotográfica de la tecnología futurista. Por ello, debemos considerar, además del talento del director, la técnica, los equipos encargados del trucaje y como consecuencia los grandes presupuestos unidos a ellos. Si la ciencia-ficción, como género, ha conseguido mantenerse viva es porque se ha sabido adecuar mejor que ningún otro a la revolución cinematográfica.

Aunque muchos de los filmes de Hollywood de finales de los diez y comienzos de los veinte –tales como los filmes de MacSennett o la célebre división de las aguas del Mar Rojo en Los diez mandamientos (The ten commandments, Cecil B. de Mille, 1923) utilizan los efectos especiales, la vanguardia en ese período está en Europa, concretamente en Alemania.

El gabinete del Dr. Caligari (Das kabinet des Dr. Caligari, Robert Wiene, 1920) a nivel narrativo no presenta nada que Griffith no hubiera dicho ya, pero ofrece la novedad de una puesta en escena expresionista intentando expresar la realidad interior a través de la realidad exterior. El golem (Der Golem, Paul Wegener, 1920) fue el primero o uno de los primeros filmes en donde se combinan

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perfectamente interpretación, dirección, puesta en escena, trucaje y fotografía para ofrecernos una obra de arte imaginativa y dramática. Metropolis utiliza magistralmente un nuevo proceso conocido como el “procedimiento Schüfftan” para darnos una visión colosalista de la ciudad del futuro. En este filme tode es enorme, los decorados y las masas humanas moviéndose de forma geométrica plenamente integradas en el decorado. Todo ello gracias a la ingeniosa combinación de escenas en vivo mezcladas con modelos a escala reflejados en un espejo.

Posteriormente, los avances tecnológicos –color, pantalla grande...-y sus consecuencias en el desarrollo de los efectos especiales han ayudado mucho a la ciencia-ficción –tal como se pudiera esperar de un género con tanto interés en la tecnología- a crecer con fuerza creando un clima apropiado que facilitó la llegada de un filme clave en la historia del género: 2001, Una odisea del Espacio.

Los realizadores de los cincuenta habían demostrado que la ciencia-ficción podía ser un género tan comercial como cualquier otro y Kubrik debió pensar que los efectos especiales ofrecían suficientes posibilidades como para poder llevar al cine con dignidad el tema del viaje espacial. El éxito del filme se logró al conseguir que el público se sintiera atónito al experimentar cosas de las que nunca antes había gozado presentando la historia en términos de un realismo imaginario. Para conseguirlo, utilizó hábilmente trucos tan antiguos como el mismo cinematógrafo –animales articulados, animales vestidos con actores en su interior, efectos de maquillaje...- con efectos jamás hechos como la proyección frontal que permitía una mayor calidad de imagen que la proyección trasera, pasando por la exposición múltiple, la sobreimpresión o la construcción de una centrifugadora gigante que servía como cabina del Discovery. Todo ello para conseguir, desde el comienzo, que el espectador se sintiera familiarizado con un mundo nunca visto, creado para él. Kubrik fue capaz de visualizar el mundo futuro y llevarlo a la pantalla, ofreciendo una visión mítica de las relaciones entre la humanidad y la tecnología en un momento en el que aquella relación era crucial para el desarrollo futuro de la sociedad americana y de todo el mundo occidental.

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Como el mismo Kubrik afirmó, se trata de una experiencia no verbal que intenta comunicar más con el subconsciente que con el intelecto. El silencio, la música, los efectos especiales y no el diálogo son las claves de este filme enormemente sofisticado en el que hasta cierto punto su medio es el mensaje.

En los setenta , la fe en los filmes de grandes presupuestos, el avance de la tecnología –desde los efectos especiales al dolby stereo- llevó a la ciencia-ficción a figurar entre los géneros más consumidos. La Guerra de las Galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977) marcó el comienzo de esta nueva era. Se trata de la película que ha batido todos los records de taquilla. Su importancia es tal que no la vemos simplemente como un filme sino como todo un fenómeno. El filme no tiene un mensaje profundo que transmitir, se limita a plantear la eterna lucha entre el bien y el mal. Planteado como entretenimiento se combinan en él la aventura, el suspense, el romance amoroso...junto con una puesta en escena a base de los efectos más sofisticados que jamás antes –al menos combinados de esa manera- habíamos visto en cine. Se recurre a la tecnología del ordenador para generar efectos especiales fotográficos y sonoros. Se grabó y exhibe en dolby stereo , lo cual supuso otra novedad. Es un filme concebido y presentado para el éxito. Se trata de una película profundamente manipuladora de la percepción de su público. Está tan perfectamente pulida y calculdada que consigue que todos los espectadores que la ven tengan la misma experiencia.

Las posibilidades que ofrecía el ordenador fueron creciendo poco a poco. Tron (Steven Lisberger, 1982), filme clave en el uso que hace de la tecnología, supone un paso más en la introducción en el cine de nuevas técnicas y conceptos visuales.

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Más recientemente, será Steven Spielberg con Parque Jurásico (Jurassic Park, 1992) el que marque una nueva época en la creación de imágenes por ordenador gracias al trabajo de Industrial Light & Magic, empresa fundada por George Lucas para desarrollar los efectos especiales de La Guerra de las Galaxias. Desde entonces, el florecimiento de nuevas compañias, junto con el de cada vez más increíbles ( o deberíamos decir creíbles ) imágenes por ordenador está llevando al cine a extremos jamás sospechados.

 

BLADE RUNNER       (por Antonio Pérez Acal)

 

 

Introducción

 

              A pesar de las duras críticas que en su día recibió Blade Runner por especialistas, cinéfilos y aficionados a la ciencia-ficción, el filme causó un fuerte impacto entre el tiquismiquis sector de la arquitectura y el diseño. Ofrecía un aventurado panorama de estas disciplinas en un futuro no muy lejano, y mucho más verosímil del que hasta la fecha nos tenían acostumbrados las babosas películas del género.

            Preguntado el arquitecto barcelonés Eduardo Samsó sobre su vocación más profunda, respondía que hacer cine era la labor creativa que más le seducía. Inventar, sin ningún tipo de cortapisas, la arquitectura, la decoración, el vestuario, el mobiliario, el grafismo, incluso la música, resultaba sin duda la máxima aspiración de cualquier creativo, y eso sólo es posible en nuestra sociedad a través de la ficción del cine. En ese sentido Blade Runner, además de sus jugosas disquisiciones filosóficas, ofrecía una visión inquietante del próximo hábitat humano. Pero además se apoyaba literalmente en un objeto, en un diseño, el de un replicante, para urdir su trama.

Blade Runner ofrece una visión global de la sociedad venidera, pero por primera vez no alternativa sino real: un urbanismo canceroso y una arquitectura sucia, mezcla entre el pasado perenne y la acumulación de nuevas construcciones. Una arquitectura posmoderna por definición, compleja, variada, fruto de la yuxtaposición, la adición o la mezcla, nunca de la premeditación o el laboratorio. Una visión muy lejana a los asépticos, cromados y pulcros pasillos de 2001 o La Guerra de las Galaxias.

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Los interiores rezuman el barroquismo que procura el paso del tiempo. Las luces son frías o calientes, pero siempre deben penetrar una densa atmósfera, como si el mismo aire y polvo hubiese estado allí acumulándose durante siglos. Los objetos adoptan apariencias rancias y atemporales, van del high-tech al neobrutalismo. Los vehículos volantes nos resultan de lo más familiar, al igual que los complejos aparatos telemáticos o los paraguas luminosos. El vestuario vuelve a ser caleidoscópico: medieval entre los orientales, de alta costura en las oficinas, punkie en la calle...Y por encima de todo, amenazadoramente, un monstruoso amasi jo de luceci tas nos va provocando intermi tentemente: “enjoy...enjoy...enjoy...”

Blade Runner muestra no un futuro promisorio sino, empeorando lo presente, un mañana peor: polvo eres y terminarás comiendo polvo. O fideos plásticos. Lo que encuentres primero. El futuro es de lo más odioso. En medio del entretenimiento más sofisticado , pocas películas han mostrado una realidad más espantosa que la muerte.

Estructura

 

              La película, fusión de narración novelesca, cómic –cuento de hadas posmodernas, también- y cine en un sentido total, y superproducción de 30 millones de dólares, sigue enmarcándose en el mundo institucional de los géneros: ciencia ficción, thriller. Thriller futurista... ¿O más bien un ensayo filosófico? La infraestructura, en todo caso, es una historia convencional de caza urbana, de aparente simplicidad. La dimensión temporal se plantea como una convergencia de los años 40, referentes obligados del cine negro, los primeros 80, punto de partida de la producción, y el propuesto otoño de 2019. La proximidad y lejanía entre unos tiempos y otros fluctúa continuamente en los objetos, los escenarios, los personajes, las ideas...etc., manteniendo la sugerencia de un pasado y un futuro intercambiables.

            Al thriller pertenecen el uso de los espacios urbanos (multitudes atravesa-das por el protagonista, espacios abandonados o de uso marginal, una topografía profesional específica...), el tema de la identificación del perseguidor y su presa, y la fórmula tradicional, ideológicamente reaccionaria, de la eliminación de la mala pareja (Roy-Pris) relacionada con la construcción de la buena pareja (Rick-Rachael). Sin embargo, otros estereotipos del género sufren una inversión, no enteramente novedosa: el héroe es un asesino (función que comienza a asquearle, aunque sea su única habilidad), la mujer fatal acaba salvándolo por partida doble (de la muerte y del desamor), y el antagonista delincuente (presentación mediante ficha policial computerizada) se convertirá en el auténtico héroe. La voz en off que infradiegetiza a Deckard como narrador, clásico recurso del género –su estilo verbal lo recalca-, es un pegote de la productora, asustada por la supuesta ininteligibilidad previa del filme. Un Marlowe posmoderno, en suma.

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El tema central que preside Blade Runner, y el que le otorga mayor riqueza metafísica, es el Tiempo humano y su insuficiencia , sancionada en último término por la muerte, cuya consciencia libera el espíritu. En primer lugar, está cuajada de alusiones explícitas e implícitas al paso del tiempo: los replicantes buscan tanto su futuro –su plazo, cuatro años- como su pasado –la memoria fotografiada-; los humanos viven en una ciudad deteriorada por el uso, y nocturna –el fin de un período-; los animales, cuasiextinguidos, pertenecen al pasado inextinguible (esos libros arcaicos en los pisos de Deckard y J.F.Sebastian); el diseñador de ojos Chew, homenaje iconográfico a Moebius, hiberna en su cámara frigorífica; J.F.Sebas-tian, que posee un gran reloj de cuco, padece el síndrome de Matusalén, o envejecimiento glandular acelerado. Roy declama / reclama, en su primera aparición: “Tiempo...el suficiente”, pero su creador Tyrell le replica más tarde: “Goza de tu tiempo”. El fin de Leon, el fin de Roy: “Es hora de morir”.

Los replicantes emergen gradualmente como el verdadero centro emocional de Blade Runner, y sus muertes ralentizadas (y violentas –excepto el sereno, por otro motivo, extinguirse de Roy-) conmueven especialmente. Lo impresionante en ellos deriva en parte de su fascinante, hermosa y amenazadora presencia visual, pero sobre todo de las múltiples connotaciones que acumulan, en un triple proceso de sugerencias, asociaciones y referencias. Se identifican con un proletariado altamente tecnologizado y explotado (en las colonias exteriores; “Es toda una experiencia vivir con miedo. Eso es lo que significa ser esclavo”, explica Roy a Deckard antes de salvarlo); se asocian con la persecución racial (los “pellejudos”); son seres superindividuales (sin familia, hogar ni relaciones) pero solidarios entre sí. Zhora es “algo así como la bella y la bestia, es ambas cosas”; por su parte, Pris y Roy se asocian con la niñez ingenua y lúcida, no sólo por su edad, sino por la yuxtaposición con los juguetes bufonescos de J.F.Sebastian (Pris incluso simula ser uno de ellos, una muñeca inmóvil).

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Encontramos en la película múltiples referencias bíblicas: La metrópolis es una Babel arquitectónica, lingüística (la interlingua –cityspeak-, o habla urbana de síntesis idiomática) y étnica (predominio de orientales e hispanos); Zhora realiza su número erótico con la “serpiente que corrompió al hombre”, y muere con las alas angélicas de un plástico transparente; Tyrell, que tiene los dedos anular y meñique atrofiado como los papas antiguos (detalle al solicitar a Deckard el examen de Rachael), es el creador omnisciente –“él lo sabe todo”, dice Chew a Roy- en cuyo templo (alta estancia iluminada con candelabros, palomas en el dosel) confiesa a Roy (“Padre, he hecho cosas malas”).Roy mismo asume los estigmas de Cristo –el clavo en la mano, la herida en la sien-, y tras la redención del Hombre / Deckard con su lírica muerte, la paloma santa se eleva hacia el cielo más azul –puro- visto hasta ese momento.

Roy se identifica visualmente por sus caracteres físicos (imaginable en las pinturas de Blake, su torso desnudo remite también a un rubio Sigfrido, un paradigma ario –Hauer es holandés de ascendencia germana- ), e ideológicamente tanto por su crueldad sentimental (el ímpetu primario de la rebelión; la muerte de J.F.Sebastian, no mostrada), como por su identificación con su perseguidor Deckard.

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Roy y Rick son nombres próximos a la homofonía; ambos se hieren las manos y gritan de dolor físico / moral en la secuencia final; Roy y Rachael explicitan esta identidad. La pregunta de Roy (“¿No eras tú el bueno, el mejor?” -the good man- ) actualiza la inversión de papeles característica del thriller; la de Rachael (“Ese test...¿te lo has hecho a ti mismo alguna vez?”) sin respuesta, sugiere que Deckard sea él mismo un replicante: su oficio no le permite tener sentimientos, su memoria son las fotos sobre el piano, la actuación de Ford es distante. Scott juega con la indefinición: “Yo sobreentiendo que de alguna manera también Deckard es un replicante. Me gusta pensar que sí lo es en realidad”.

Rick Deckard, el blade runner B26354, es el bogeyman, el coco infalible que soluciona la papeleta a la policía. El relato se sirve de él más como vehículo de la intriga que como punto de vista real (prescindiendo siempre de la voz en off póstuma). Es un personaje neutro, apático, zombi, desarraigado, intoxicado por el alcohol y su inhumanidad; un pobre diablo, un shushi, un pescado frío. Hace su trabajo sin comprender –excepto al final- sus consecuencias. Scott: “Deckard no puede mirar en su interior más que por la mediación de una criatura de síntesis, un replicante”. El filme dispone de una identificación previa: Bogart / Marlowe. A este prototipo remiten su vestimenta, su lenguaje, (a)moralidad y costumbres alcohólicas, el postcolt del 45 y algunas peripecias: la mujer encontrada en su casa, la persecución,...

La mujer que persigue / rehúye a Deckard es la replicante Rachael Rosen, un ser paralelo en la película, absolutamente singular, que traiciona a su “clase” al salvar a Deckard matando a Leon. Rachael es la búsqueda pasiva de la identidad, el cuerpo objeto de un doble experimento: el de Tyrell en busca de la perfección trastemporal y el de Deckard, Pigmalión que la modela sexual y lingüísticamente, al enseñarle antiguas, nuevas palabras de amor.

Arquitectura

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¿Qué ciudad es Los Ángeles en el año 2019? O mejor dicho, ¿qué espacio urbano vemos y oímos en Blade Runner? La inspiración inmediata de Scott parece haber sido Pittsburgh (Pensilvania), el centro manufacturero de hierro y acero más importante del mundo. La próxima, la Metropolis de Lang. Esta última iconografía, citada aquí explícitamente, se inserta en la gran eclosión de propuestas futuristas de los años veinte en torno al fenómeno metropolitano: Le Corbusier, Sant-Elia, Garnier o Hilberseimer, con su Ciudad Vertical. Estos planteamientos entraron en crisis tras la 2ª Guerra Mundial, y en 1968 Aldo Rossi (La arquitectura de la ciudad) formula un concepto básico para comprender la metrópolis scottiana, el de “ciudad análoga”: todas las ciudades poseen en su memoria referencias o imágenes analógicas que explican su esencia e historia tanto o mejor que la realidad misma de la ciudad. De esta forma, sintetiza Montaner, “Rossi está reivindicando la especificidad del mundo de las imágenes respecto al mundo de la palabra, el carácter imaginario y simbólico de las ciudades”. En Blade Runner, invirtiendo los términos, es el espacio de lo imaginario –un imaginario fílmico, doblemente virtual por tanto- el que se relaciona analógicamente con nuestras ciudades reales, presentes o pasadas.

Gigantismo, hipertrofia, hacinamiento, deterioro. Un espacio degradado, al borde del colapso, unificado por la lluvia, la oscuridad y el lenguaje (cityspeak). Un trasunto, también,

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del burgo medieval, pululante de heterogéneas razas y culturas y dominado por el doble castillo de Tyrell. Una nueva fase de la industrialización –la revolución genética-, en una metrópolis que ya no es metropolitana: La agudización de las tensiones urbanas amenaza su ruina definitiva, el centro productivo se ha desplazado al exterior, no hay ciudades secundarias. Es un vestigio de un tiempo que se agota. Scott, salvo algunos planos aéreos y un par de localizaciones, no recurre tanto a la solidez irrefutable de la arquitectura como a la fantasía sugerente de los decorados y los ambientes. La mirada es ambigua, crítica pero seducida. Y animada por el movimiento continuo de gentes, vehículos, imágenes y luces.

Los espacios concretos en los que se se desarrolla la acción no son numerosos, pero están soberbiamente ambientados: la calle efervescente, reconstruida en los estudios Burbank; el espectral y rococó edificio de J.F.Sebastian, el emblemático The Bradbury (homenaje al gran escritor de ciencia ficción Ray Bradbuty); el piso de Deckard, sobre la influencia maya de Frank Lloyd Wright (dice Scott: “estoy convencido de que en el año 2019 habrá una vuelta a la decoración en arquitectura. Es el caso del Lloyd’s Bank y su uso de lo decorativo”); el suntuoso y monumental despacho de Tyrell, poseedor de un esplendor ciclópeo digno del Tercer Reich, donde Rachael, la serena ayudante, luce el anguloso vestido negro y el severo peinado de las secretarias nazis; el gélido laboratorio de Chew, rodado en una nave de tratamiento cárnico...etc. La arquitectura y los ambientes, en general, son tratados con un estilo expresionista –techos bajos, casas y habitaciones oscuras- deudor tanto de Metropolis como de un cómic de Moebius y Dan O’Bannon, que ya había colaborado con Scott en Alien, publicado en “Metal Hurlant”: The long tomorrow.

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Diseño

 

Hay otras muchas referencias directas e indirectas en la película. Resulta curioso que Scott tuviera en la cabeza, durante el rodaje, El conformista (B.Bertolucci, 1970), o que manifieste no ser consciente de la influencia de El resplandor. Sí reconoce la importancia de un libro de ilustraciones, Sentinel, de Syd Mead –en los créditos del filme aparece como futurista visual -, un consutor de diseño industrial que había trabajado en Tron y para empresas como Ford o la Chrysler. Suyos son los spinners, vehículos con apariencia de erizos de mar ingrávidos. Los dibujos paradójicos de Maurit Escher también han dejado su huella, como las modistas rígidas de los 40 en el vestuario de Rachael.

Más acá de la ficción, Blade Runner, ha supuesto en los años 80, tan proclives a la objetualización de la cultura, una avanzadilla contundente del diseño de las formas del fin de milenio. Dice Scott: “Dentro de 40 años nos pasearemos por la calle y todo será como ahora, excepto que al doblar una esquina, de repente, nos encontraremos con algo fuera de lo común. Así me imagino el futuro cercano”. Y no sería nada extraño que nos topáramos con alguna de las invenciones de los creadores de esta película –por ejemplo, los paraguas luminosos-, que ya puso en circulación el término retro-fitted, retroadaptable, como fórmula del desarrollo de los objetos y sus entornos basada en la prevalencia de la función sobre el estilo.

La consistencia visual de la película se fundamenta en una precisa organización de los elementos plásticos. Scott realiza su peculiar découpage a partir de la inserción de las situaciones en decorados superestilizados. Utiliza los efectos especiales –responsable de ellos el experto Douglas Trumbull- en función de su expresividad, y opina al respecto: “Hoy (en 1982) las películas con buenos efectos especiales están atrayendo a directores de otro nivel (del de las atroces películas de terror). Tanto directores como productores comienzan a darse cuenta de que los efectos especiales son, sencillamente, instrumentos muy necesarios para hacer una buena película”. El ambiente agobiante del filme y el gusto scottiano por la morbidez están directamente vinculados a la utilización de recursos desarrollados por el

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lenguaje estético publicitario: luces transversales y horizontales, encuadres perfectos, un cromatismo fustigante, contraluces y neones, humos, vahos y gases varios; sin embargo, esta utilización no está aún viciada por el abuso y la gratuidad (salvo en contados momentos) y se integra sin mayores problemas, y con buenos resultados seductores, en el conjunto de mecanismos puramente cinematográficos.

La otra estrategia de seducción y de implicación de la Mirada se despliega a través de las constantes llamadas y alusiones a los ojos y su visión. A partir del gran ojo convocante de los primeros planos, la figura del órgano primordial de conocimiento se hace omnipresente: el diseñador de ojos Chew y sus gafas tentaculares, las otras hipergafas de Tyrell y del diseñador de reptiles Hassan, el búho artificial de Tyrell, el antifaz de aerosol negro de Pris y los ojos de juguete que se coloca Roy, los asesinatos por hundimiento de las cuencas oculares...etc.

 

Vestuario

 

Al contrario de lo que ocurre con la mayor parte de las películas futuristas, en Blade Runner el vestuario presenta un corte clásico. Los responsables del vestuario Charles Knode

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y Michael Kaplan contemplaron la posibilidad de que en un futuro no lejano exista una continuidad con los hábitos del vestir menos efímeros entre los hoy vigentes, esto es, en el hombre: americana, camisa, corbata...

En la primera escena, en la que un detective del año 2019 entrevista a un replicante, aquél viste con un traje perfectamente común. Este contraste sorprende, pero se desprende de la idea de que la moda, cuando responde a un buen diseño, perdura.

En lo que respecta a las mujeres, ocurre algo muy parecido. La replicante Rachael aparece vestida con un traje de chaqueta, uno de los fenómenos de moda más destacado de nuestro siglo. El traje de chaqueta que lleva Rachael puede ser un modelo de los años treinta o cuarenta. En cuanto al protagonista, Harrison Ford, si bien va vestido con un concepto más moderno, no deja de ser clásico: camisa y corbata de tonos oscuros, gabardina de tela ligera... El único toque futurista en el vestir, o el más futurista, se introduce en la película a través de la banda de replicantes, particularmente de su líder, Roy, y es que a todo el mundo le sorprende que en una película ambientada en el 2019 no aparezcan por ningún lado esos estrafalarios trajes plateados o esos monos ajustados con los que por lo general se acostumbra a disfrazar a los habitantes del futuro.

 

 

Anexo 1: Expresionismo Alemán

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                      Son constantes en Blade Runner las referencias a dos filmes clásicos, roda-dos en los años veinte, que, por distintas razones como veremos, marcaron un antes y un después en su época. Nos referimos a El gabinete del Dr. Caligari de Robert Wiene (1919) y, por supuesto, a Metropolis de Fritz Lang (1926). Ambos son representantes (sobre todo el primero) de un movimiento estilístico, enmarcado en Alemania entre los años 1913 a 1933 conocido como “expresionismo alemán”.

Cuando la literatura, el teatro y las artes plásticas contaban ya con una cierta tradición en la tendencia llamada “expresionismo”, el cine ingresó en esa corriente con El gabinete del Dr. Caligari, obra luego considerada como modelo del género. En el precedente de Caligari

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fueron importantes no sólo la dirección de Wiene, sino el guión (Mayer y Janowitz), la fotografía y la escenografía.

El expresionismo se propuso una actitud deliberadamente antinaturalista, con escenarios que no imitan a la realidad, sino que reflejan plásticamente (líneas en diagonal, angulaciones, sombras) los estados anímicos de sus personajes. Ese estilo se completa con el de la

fotografía, la iuminación, la interpretación, subrayando un dato visual simbólico o un gesto. Cuando el estilo llegó a ser más importante que su tema, llegó a hablarse incluso de caligarismo. Este es un rasgo que trascendió al cine de otras industrias, pero el expresionismo fue en esencia un movimiento artístico alemán, una herencia de toda una tradición gótica o fantástica en la literatura nacional, que justificó la denominación de cine “diabólico” o “demoníaco”.

El expresionismo persigue la expresión oculta tras el objeto; los hechos en sí, como la enfermedad, el hambre, la prostitución, no tienen ningún valor: el artista expresionista tiene que distinguir su esencia y buscar tras ellos su significación. Hay que ir más allá de su “falsa realidad”.

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El cine llega a esto casi por azar: un joven poeta, que sólo escribe textos visionarios, Carl Mayer, acude a un productor con un guión extravagante. Éste, como era habitual en Alemania, se lo da a su decorador, Hermann Warm, y este último lo lee con dos amigos pintores, Walter Reimann y Walter Rörig, que trabajan en el mismo estudio. Reimann propone realizar el decorado en el estilo expresionista, del que es un ferviente admirador y construir estructuras en tela pintada en lugar de en cartón piedra. Así surge el primer filme expresionista, El gabinete del Dr. Caligari (1919), en el que los actores tienen que adaptar sus actitudes y su comportamiento a las contorsiones del decorado.

El efecto expresionista es asimismo el resultado de la iluminación: choques violentos de luz y sombra, cascadas luminosas que invaden la pantalla. Como dice uno de los decoradores, el cine expresionista tiene que ser grafismo viviente.

De Caligari toma Scott el diseño del maquillaje y los movimientos de Pris, homenaje al personaje femenino Cesare. El creador de juguetes J.F.Sebastian, se asemeja al científico loco, y es que es en Caligari donde aparece por primera vez esta figura.

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Respecto a Metropolis, realiza Blade Runner una sutil depredación en su brillante definición de las Dos Ciudades Simbióticas. La megápolis de Lang tenía un corte vertical que, dentro de las estupendas limitaciones del diseño de la época, mostraba tres niveles de metáfora: La superficie alada de los Señores, el mediano jardín narcisista de los Elegidos y los bajos fondos del esfuerzo prometeico. Frederson, el dueño y señor de esos destinos, es un claro antecedente del repulido Tyrell de Blade Runner, y el envejecido J.F.Sebastian que surte de muñecos mecánicos a la Tyrell Corporation, un trasunto free lance del mago particular de Frederson, Rotwang, creador de la malvada robot María.

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En los años veinte encontramos los primeros robots con apariencia exterior humana que permitirían la sustitución e identificación con el original y así nace el androide. En robot que es la imagen perfecta del hombre. Desde el punto de vista científico supondría la posibilidad más atrayente de la ingeniería humana. Metropolis explota de forma antológica la posibilidad de sustitución física gracias a una copia de la protagonista. El científico loco Rotwang construye una mujer mecánica pero atractiva y con una fuerte carga erótica, fabricada conscientemente por orden de Jon Frederson para provocar desórdenes que den motivo a la represión. El androide asume sus responsabilidades y se convierte en un ser tanto o más real que el original incitando a los trabajadores. El robot, a imagen de María (interpretado por Breigette Helm) es el primer robot femenino que aparece en la pantalla y uno de los más famosos de la historia del cine.

Anexo 2: Una entrevista con Ridley Scott

 

            En Blade Runner se da una versión muy conseguida de lo que podría ser la ciudad del futuro.¿Cómo surgieron esas imágenes?

Al comenzar a trabajar en la película no era mi intención un cambio tan pronunciado del futuro cercano. La gente podría no entenderlo y quedarse sólo con lo exótico y lo excesivo. Dentro de cuarenta años no pasearemos por la calle y todo será como ahora, excepto que al doblar una esquina, de repente nos encontraremos con algo fuera de lo común. Así me imagino el futuro cercano.

Al preparar cada película elijo siempre con mucho cuidado a un ilustrador que convenga a los fines que persigo. Para Alien (1979) conté con Giger y Ron Cobb. Tres años

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antes había encontrado en una pequeña librería una obra muy interesante de Syd Mead titulada Centinela. Entonces me puse en contacto con él para que diseñara los vehículos: el “spinner” volador, los camiones, los taxis. Syd trabaja tan deprisa, nuestras conversaciones eran tan interesantes, que invitablemente nos extendimos al entorno, a la ciudad. Él solía mencionar el “shock del futuro”, del que yo nunca había oído hablar, para sugerir que el futuro no va a ser nada divertido. Era de lo que charlábamos, siguiendo una lógica verdaderamene apasionante. Quiero decir que no se trataba de dejar volar la imaginación, sino de seguir un proceso totalmente lógico. El siguiente paso fue pedirle bocetos de la ciudad, cómo podría ser, de qué manera se desarrollaría. Y lo más curioso es que esos gouaches fueron ya la imagen exacta de lo que luego construimos. Así nacieron esas imágenes.

¿Es usted diseñador?

Estuve tres años en Bellas Artes, en pintura. Trabajé de ilustrador, de fotógrafo y en publicidad. Supongo que así se explica mi buen entendimiento con Syd Mead. El resultado fueron esos a partir de los cuales se construyeron los decorados. Por razones financieras. La mejor manera de hacer y controlar la película era rodarla en los decorados exteriores de la Warner Brothers, donde tienen construida una gran calle con todos sus edificios. Así que la visitamos, hicimos fotografías aéreas y corregimos y ampliamos lo que nos interesaba mediante enormes paneles. Luego Syd pintó todo cuanto podría suceder en esa calle en los próximos años. Llegamos a la conclusión de que se tenderá a sacar sus tripas al aire, de que el aire acondicionado y la electricidad serán más baratos y más fáciles de reparar instalados en el exterior de los edificios. También nos pareció lógico concebir estas estructuras cuidando su estética. Es exactamente el caso del Lloyd’s Bank, que tanto me interesa. Syd tenía razón.

En Blade Runner también se ven tres célebres edificios de Los Ángeles: Ennis House, de F.L.Wright, Union Station y el Bradbury Building.

Es cierto que le concedo mucha importancia a la arquitectura. Antes de hacer la película, cuando aún no sabía si utilizaríamos o no decorados, me dediqué a recorrer algunas ciudades de Estados Unidos en busca de calles y edificios aprovechables. Luego no pudimos utilizarlos pero anduve por Forida, Boston y por supuesto Nueva York, donde simpre encuentras lo que quieres aunque luego no puedas utilizarlo, porque resulta imposible y carísimo bloquear un par de calles durante diecisiete semanas. Así que cuando llegué a Los Ángeles sabía ya que construir decorados. Y que aquellos decorados que el presupuesto no nos permitiera construir habría que buscarlos. Para el apartamento del protagonista podíamos habernos contentado con otra cosa, pero veía absolutamente necesario el hecho de que viviese solo, de que fuese el único vecino de un enorme bloque, porque eso significaba mucho en cuanto al estado de la ciudad. Era una idea muy gótica porque se trata de un

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personaje muy gótico. El caso es que terminamos localizando en Los Ángeles los edificios que necesitábamos.

¿Qué le interesó de los edificios elegidos?

Son obras de arte, obras maestras. El Bradbury Building se construyó a finales del siglo XIX. A su belleza hay que añadir su atmósfera a lo Philip Marlowe. Lo pensé al principio para el apartamento de Harrison Ford, porque su personaje tiene mucho de Marlowe, pero luego me gustó más la idea de un personaje más contemporáneo, en un bloque de cuatro mil apartamentos vacíos. Me interesé por las construcciones de Frank Lloyd Wright porque estoy convencido de que en el año 2019 habrá una vuelta a la decoración en arquitectura. Es el caso del Lloyd’s Bank y su uso de lo decorativo. Por si no fuese poco complejo, en el futuro se complica todavía más. En Wright se conjuga lo decorativo con lo utilitario. Es divertido: sus bloques no son de piedra sino de cemento, una idea muy utilitaria. Pensamos rodar en una de esas casas pero no podíamos meter en ella un equipo de rodaje y correr el riesgo de estropear algo tan valioso. Terminamos reproduciendo el exterior y construimos un decorado para Harrison Ford. Me encantaba la idea de que se asomase a contemplar la ciudad, las naves de la policía sorteando los edificios Whoom...Estoy seguro de que eso impactará.

¿Podemos hablar de la influencia de pintores?

Sí, desde cualquier pintor del siglo XIX hasta otros mucho más antiguos. Me interesa la pintura tradicional, la figurativa, la que crea la ilusiòn de la tercera dimensión. En ese sentido la pintura contemporánea es más limitada al ser literalmente bidimensional. Sé que es una estupidez olvidar, digamos, el poder de Matisse, su grafismo, sus imágenes verdaderamente potentes. O Picasso, que es otro genio aparte. Sin embargo no opino lo mismo de otros contemporáneos.

 

ODISEA 2001 (por Antonio Hernández Martín de Arriva)

 

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Cuando hablamos de películas de ciencia-ficción damos por supuesto ingredientes inherentes a ellas. Tales como un entorno futurista, tecnología avanzada, extraterrestes, evolución biológica y evolución en conocimiento o científica. Se podría decir que el fundamental es la proyección de nuestro mundo hacia el futuro, que conllevaría una extrapolación en el tiempo de todos los elementos sociales del ser humano. Una tecnología avanzada (que supone un mayor conocimiento), cualidades fisiológicas o mentales nuevas (por mutaciones o evolución), nuevos roles sociales, así como nuevas relaciones interindividuales; pero que no tienen por qué darse de manera simultánea. Para plasmar esta futurización son necesarios los efectos especiales, que en unos filmes predominarán más que en otros.

Pero existen películas en las que no hay esa contemplación virtual del futuro humano como por ejemplo “la invasión de los ultra cuerpos”. Y sin embargo no se excluyen del género. Otro ingrediente importante es el contacto con seres de otros planetas, de inteligencia superior o no: es el extraterrestre. Este contacto suele ser en un presente, en un “hoy” del mundo del hombre. Es necesario desarrollar toda una gama características tecnológicas (es imposible no hablar del Espacio en este tipo de películas), fisiológicas, etc., relacionadas con el otro ser. Estaríamos en el caso anterior en cuanto a las consecuencias técnicas de la producción pero esencialmente distinto.

Estos elementos nuevos deben ser plasmados en las películas de ciencia-ficción. Y hablo de tecnología, conocimiento, moral... Con esto no quiero decir que el argumento sea superfluo. El argumento o su fundamento puede ser ese elemento nuevo, caso de GATTACA o de MATRIX. Las características nuevas que se presentan en este género son tan protagonistas como los personajes que interpretan los actores, pues aquéllas influyen en éstos y éstos en aquéllas, y a su vez en la trama y la trama en ellos.

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Me quedo pues con dos ingredientes fundamentales el “futuro” y el “extraterrestre”. Las demás características son secundarias en el sentido de que dependen de las dos anteriores.

Hay películas en las cuales se mezclan estos dos elementos desarrollados en un mundo imaginario como “Star Wars”, pero en este tipo de películas lo superfluo es el argumento y se da más importancia a los efectos especiales, es decir, a la técnica, la innovación, lo extravagante.

Quizás esta película no sea la más emblemática de la historia del cine de ciencia-ficción. Cuando preguntamos a una persona con un conocimiento no muy profundo sobre el cine acerca de una película de este género, nos puede nombrar muchas otras como Star Wars, Alien, Blade Runner... Puede que la ciencia-ficción esté muy relacionada con los efectos especiales en un entorno futurista. De todas maneras es evidente que todo el mundo sabe perfectamente identificar una película de ciencia-ficción.

Sin embargo “Odisea 2001” todo el mundo la conoce porque recuerda haber salido del cine sin haberla entendido. Es la gran incomprendida película de ciencia-ficción. Hay indicios para sospechar que esta fue la intención de Kubrick. Él mismo dijo: “Sois libres de especular acerca del significado filosófico y alegórico de 2001”. Finalizó el trabajo con los actores sin que éstos supieran muy bien el sentido de sus escenas.

Ahí está. Que es ciencia-ficción está claro para la mayoría. Lo que no está claro es el argumento. ¿ De qué va o que nos quiere transmitir ? Esto es lo que se pregunta todo el mundo. Por supuesto ayuda saber que está basada en “El Centinela” de Clarke de 1948, y que éste es su guionista-escritor. Pero la película adquiere una historia propia, o mejor dicho, adquiere múltiples historias propias, propias de cada espectador. Es una película completamente subjetiva.

En una entrevista a Kubrick respondía a esta pregunta diciendo que su éxito radicaba en que nadie estaba seguro del significado del film, pues lo que pretendía era apelar al subconsciente de cada uno, a las inquietudes más hondas. Estas inquietudes son Dios y el mismo hombre, según declaraba el genuino director. Estos temas son el corazón de la película. Según Kubrick 2001 es una búsqueda de Dios pero de una definición científica de Dios. No hay que confundir esto con un deísmo del autor, pues él no creía en ninguna religión monoteísta del planeta. Pero sí creía en la vida. En la vida inteligente en el universo. Y una inteligencia superior a la nuestra contra la que no pudiésemos competir, sea la que fuere, siempre sería Dios para nosotros. La hormiga no puede competir con el pié que la aplasta, en palabras de Kubrick.

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En esta película aparecen los dos ingredientes claves del género de ciencia-ficción. Una proyección hacia el futuro de la civilización humana y un contacto extraterrestre.

En Odisea 2001 se proyecta 35 años hacia el futuro desde el año de su realización. Para ello Kubrick se asesoró durante cuatro años con ingenieros de la NASA y todo tipo de científicos para asegurarse de que todos los adelantos electrónicos y ordenadores que apareciesen en la película existirían en el año 2001. El resultado de esta futurización del año 2001 fue muy optimista.

Pero se comprende por los saltos gigantescos de la ciencia y la tecnología en el pasado siglo XX. Se rodó a las afueras de Londres. Nuestro genial director se gastó 7500 dólares en una centrifugadora gravitatoria real, de 12 m de diámetro y una velocidad de giro de 5 Km/s. Aunque los actores podían moverse cómodamente dentro de la centrifugadora, Kubrick tuvo que instalar un circuito cerrado de televisión para poder dirigir a los actores en el interior y mediante unas cámaras automáticas colocadas en las paredes del decorado, ordenándolas que se desplazasen en la dirección ajustada, pudo filmar esos planos. Además les puso a sus actores valses de Chopin mientras los rodaban.

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Los actores eran sujetados por cables cuando salían de la nave para dar impresión de moverse en el espacio, que en realidad era de terciopelo negro.

Se utilizaron técnicas cinematográficas avanzadas, como la cámara “Big-Pack”, que permitía rodar imágenes superpuestas dando un mayor realismo y verosimilitud. Así se rodaron las secuencias de la estación espacial y de la nave “Aries”. Las secuencias de la Luna se elaboraron en estudios teniendo en cuenta las fotografías de la NASA y con arena teñida de azul.

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Todo el derroche de imaginación y de ingenio vertido en la contemplación del año 2001 desde la mente de Kubrick supuso un presupuesto de 10,5 millones de dólares. Cuando el Mariner IV llegó a 8000 Km de Marte y envía 22 fotografías de la cara oculta del planeta a la Tierra, nuestro amigo contactó con “Lloyds” de Londres para pagar un seguro contra los “Marcianos” que pudieran ser descubiertos antes de la realización del film.

Para Kubrick (y su queridísimo guionista) ya habríamos conquistado el espacio del sistema solar y la gravedad en los vehículos espaciales.

Los problemas de supervivencia en el espacio exterior están en la película completamente resueltos.

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Se da muestra de una alta tecnología.

Sin embargo no ocurre lo mismo con la inteligencia artificial HAL, si es que lo es, pero se parece menos a una computadora que a un ser humano, o a una mente humana. Muchos críticos han declarado que este protagonista emblemático es más humano que los propios tripulantes de la nave.

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Experimenta miedo e inseguridad, e incluso se anticipa y especula sobre el comportamiento de sus compañeros de carne y hueso. Claramente se pone de manifiesto que no está logrado el control de los esclavos electrónicos del hombre. De hecho la solución es la aniquilación de esta inmensa inteligencia de silicio que se subleva contra los tripulantes por una cuestión de principios.

Es el espíritu con principios más inamovibles de la historia del cine. Antepone la continuidad y seguridad de la misión a la de sus amos los hombres. ¿No es increíble esta fidelidad a sí mismo?.

HAL es un ser encantador a pesar de ser un poco indolente. Muestra una elevada educación y condescendencia combinada con una retórica que acaricia el tímpano.

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Muchos dicen que HAL son las primeras iniciales de IBM menos una letra. Otros lo niegan y otros que estas siglas existen en realidad y significan Hardware Abstraction Level, nivel de abstracción de hardware y es el encargado de mostrarnos en Windows las famosas pantallitas azules cuando hay un error importante. Pero da igual, HAL no es el mejor amigo del hombre ni el mejor intérprete.

Pero también hay una proyección hacia el pasado: “El amanecer del hombre”. Es una proyección en dos sentidos pero con una misma dirección. Si las películas de ciencia-ficción son consisten futurización, es decir, poseen sólo la dimensión de futuro sin su pasado y presente (siendo este el de su director y guionista, que también influye en la película a través de la perspectiva circunstancial de los mismos), Odisea 2001 posee las dimensiones de futuro y pasado, ambas vistas desde la visión actual de sus creadores, desde su presente, del nuestro. Lo que tienen de común las dos visiones temporales es que ambas son desconocidas, aunque el futuro más que el pasado, pero el pasado que nos presenta sigue siendo una especulación. Yo creo que no se equivoca más en la visión del futuro humano que en el pasado, porque éstas han sido desarrolladas y razonadas a partir de datos distintos, sí pero datos tomados en cuenta en un mismo punto del tiempo.

Lo realmente incomprensible de 2001 es si hay contacto extraterrestre o no. Si no lo hubo de qué va la película, y si lo hubo dónde están los marcianos y qué es lo querían. Estas preguntas son las que nos asaltan en un primer contacto. Para muchos los monolitos negros, descendientes de la pirámide de “El centinela”, no sugieren contacto con otro ser, pero es inevitable no darles un papel muy importante en el transcurso de los acontecimientos. De hecho es lo que tienen de común las cuatro etapas o capítulos de la película. Y digo cuatro: “amanecer”, “Luna”, “Júpiter” y “muerte-resurrección”.

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Sí se puede apreciar que es algo que supera la inteligencia del hombre, su voluntad. Algo con lo que no puede competir. Algo que no es él ni tiene nada que ver con lo que acostumbra en su hábitat.

No aparecen ni “bichos”, ni naves alienígenas... no hay características extraterrestres explícitas, o por lo menos lo que esperamos ver. El monolito puede ser perfectamente un ser, la vida basada en el C no tiene porqué tener la exclusiva en el Universo. Queda claro, pues, que no se puede llegar a una conclusión certera. Kubrick nos lo deja bastante abierto. Más bien es una puerta a una habitación llena de preguntas, de dudas, de creencias. Es una invitación a la reflexión.

Creo que se puede decir que el contacto extraterrestre es real en la película. Algo que supera al hombre se presenta, entra en relación con él. Algo que es extraterrestre porque no sabe lo que es y no hay nada comparable en nuestro mundo. Es otro ser. Su presencia puede ser efectiva o no. Pero el indicio existe. El indicio de otro ser existe en 2001.

Este es el fundamento real de la película. Todos los acontecimientos giran en torno a este extraño contacto. Los diálogos de los actores son superfluos, pues Kubrick se encargó de que las escenas expresamente visuales tuvieran toda la carga dramática. Que fueran ellas por sí solas las que edificaran el argumento, el tema.

Y el tema no es nada nuevo, no es exclusivo del año 2001. Es un tema de antiguo. Es la radical pregunta de todo ser humano, desde el inicio de todas las sociedades. Es una pregunta sin respuesta. Si los hombres vivimos para responder a las preguntas que nos surgen en el pensamiento, ésta es la primera de todas y no se ha contestado de manera segura todavía. No está resuelta científicamente. Vivimos hacia la solución de problemas

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prácticos de la vida sobre la duda radical de nuestra existencia. Odisea 2001 puede ser una o múltiples respuestas a esa duda.

Bibliografía:

 

-LA CIENCIA FICCIÓN: Un agujero negro en el cine de género

Casilda de Miguel

Universidad del País Vasco

-Blade Runner

A A.V V

Tusquets Editores

-Ridley Scott

Juan Miguel Perea

Ediciones JC

-Textos y manifiestos del cine

Joaquin Romaguera i Ramio Homero Alsina Thevenet

Cátedra (Signo e imagen)

 

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La estética en el cine de ciencia-ficción

 

 

 

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Antonio Pérez Acal

Antonio Hernández Martín de Arriva

/2003/

 

 

 

ÍNDICE:

 

Introducción . . . . . . . . . 3

 

La ciudad . . . . . . . . . 5

La nave . . . . . . . . . 6

Iconografía . . . . . . . . . 8

El vestuario . . . . . . . . . 9

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Lenguaje articulado . . . . . . . . 11

Efectos especiales . . . . . . . . 12

Blade Runner . . . . . . . . 16

Estructura . . . . . . . . 17

Arquitectura . . . . . . . . 19

Diseño . . . . . . . . 21

Vestuario . . . . . . . . 22

Anexo 1: Expresionismo alemán . . . . . 23

Anexo 2: Una entrevista con Ridley Scott . . . . 26

Odisea 2001 . . . . . . . . 28

Bibliografía                 .           .           .           .           .           .           .           .           .

 

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Introducción

 

                      ¿Por qué cuando nos encontramos ante un filme ambientado en el futuro somos capaces de reconocer éste como tal? ¿Cuáles son los elementos responsables de hacernos creer estar ante sociedades, mundos, máquinas... aún por venir?¿Es todo cuestión de estética y decorados?

Con este ensayo pretendemos hacer un breve repaso de los aspectos visuales en el cine de ciencia-ficción, con especial énfasis en dos temas vastamente tratados tanto por el cine como por la literatura: la nave y la ciudad. Como soporte a estos temas se ofrece un análisis más detallado de dos filmes que supusieron una revolución del género en su momento: 2001, Una Odisea del Espacio y Blade Runner.

Uno de los rasgos que define el cine de ciencia-ficción se basa en la búsqueda del distanciamiento. Se sitúa a los personajes en un decorado extraño, aunque no siempre es así. Hay ocasiones –situación mucho más frecuente- en las que el elemento extraño es el que invade nuestro medio familiar siendo otros códigos los que contribuyen a crear el efecto de extrañeza.

El primer criterio para definir la narrativa fílmica en ciencia-ficción es el distanciamiento, la ruptura con lo real. Esta consideración nos recuerda al modelo de

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enunciación elaborado por Greimas (1980), según el cual, la enunciación es la puesta a distancia de la persona, el lugar y el momento, es decir, del yo/aquí/ahora.

Frente al documental, género que intenta ser “fiel a la realidad”, la cf busca deliberadamente el distanciamiento, la ruptura con el yo/aquí/ahora. Esta puesta a distancia actorial/espacial/temporal, puede servir como referencia para establecer una tipología basada en la consideración de uno, dos o sus tres componentes.

El distanciamiento sobre el eje espacial, sin modificar el yo/ahora, nos permite considerar todos aquellos filmes que tratan sobre la exploración contemporánea de una geografía desconocida. Este esquema es típico de los viajes imaginarios –Viaje a la luna (Le voyage dans la lune, Georges Meliès, 1902) o las adaptaciones de la obra de Verne que pronostican los más atrevidos inventos modernos, tales como la invención de un submarino grande y confortable que permite viajar a las profundidades marinas en 20.000 leguas de viaje submarino, llevada el cine en diversas ocasiones.

La ciencia-ficción posterior, con la aparición de la obra de Wells, plantea un distanciamiento que afecta además al eje temporal. El viaja a través del espacio y del tiempo nos sirve para considerar, entre otros, los filmes de “space opera”.

El distanciamiento sobre el eje actorial hace alusión a todas aquellas formas que difieren del yo. El “otro” es el mutante, el robot, el extraterrestre... El encuentro del “yo” con el “otro” –visto como la proyección de los miedos y deseos humanos- está marcado, frecuentemente, por una técnica violenta ya utilizada en el western: primero disparar y después preguntar.

Cada eje marca la frontera con el género. La frontera que separa nuestro espacio familiar del desconocido. La frontera que separa nuestro tiempo actual del que no lo es. La frontera que separa nuestro yo del otro. La frontera en definitiva que va a dar lugar a los conflictos básicos que se desarrollan dentro de un espacio y un tiempo.

El espacio ayuda a ordenar la narración y está subordinado y regulado por ella. En el western o en el cine negro, el espacio está condicionado por un referente histórico concreto. En la ciencia-ficción esto no sucede. Lo mismo que los personajes son extraños, la escenografía también puede serlo. La cf no conoce límites geográficos y la acción puede ser localizada en cualquier lugar, desde el interior de un hogar –tal como sucede en El increíble hombre menguante (The incredible shrinking man, Jack Arnold, 1957), espacio familiar que a medida que el filme va avanzando, se convierte en extraño para el protagonista-, a una pequeña aldea o a una galaxia distante. La ciencia-ficción puede salir de nuestro medio conocido, de nuestro espacio terrestre, para situarnos –previa introducción de un ingrediente sencillo, como puede ser un viaje- en un espacio desconocido e imaginario.

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El espacio exterior extraño más próximo que nos muestra la imagen fílmica es la luna. Para el espectador de los cuarenta era un mundo extraño que llamaba su atención por sus posibilidades desconocidas. La llegada del hombre a la luna nos ha familiarizado con este espacio hasta el punto de presentar un peligro que amenaza el género. Marte, el planeta más romántico y popular, ha dado pie a gran cantidad de historias que narran la relación con los marcianos hasta el extremo de utilizar este término para denominar a cualquier ser extraterrestre. Hay historias que se localizan más allá del sistema solar, en planetas extraños que orbitan alrededor de estrellas reales o ficticias. Planetoides perdidos, mundos desérticos, espacios diferentes al nuestro en donde las leyes de la naturaleza son distintas, configuran algunas de las localizaciones propias del género. Esta capacidad creativa, la plasticidad de los objetos y la puesta en escena hacen que el escenario tenga un valor crucial y ayudan a definirlo e identificarlo como ciencia-ficción. El escenario contribuye a crear en el espectador ese distanciamiento necesario para poder comprender el filme.

            Ya se trate de un espacio familiar, extraño, ficticio o real, el decorado que lo describe sirve para presentar la acción geográfica, social y dramática jugando un papel determinante en la creación de la atmósfera. Examinaremos el decorado en función de la acción, de la psicología del personaje y de la atmósfera que se trate de crear. Aunque un mismo espacio puede aparecer en distintos géneros, será su tratamiento, su modo de presentarlo, el uso de la luz y del color, lo que contribuya a dar identidad al género. Dos son los espacios clásicos que han ocupado un lugar de privilegio en la ciencia-ficción: la ciudad y la nave.

 

La ciudad

La ciudad como suporte narrativo se utiliza en los distintos géneros, aunque con un valor especial en cada uno de ellos. No podemos decir que la ciencia-ficción sea un género tan urbano como el cine negro o la comedia.

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El cine negro presenta la ciudad subterránea, oscura, sucia, llena de peligros, con calles solitarias, muelles, bares clandestinos, sirenas de policías...Es un espacio tenso en donde el pretagonista vive para morir violentamente. La comedia presenta otra faceta, igualmente irreal, pero aparentemente mucho menos amenazadora. Es la ciudad vista de día, más convencional, reflejo del orden establecido. En ciencia-ficción, la ciudad es vista como la respuesta a lo que puede dar de sí la industrialización, el avance tecnológico o la situación sociopolítica actual. Para crear un decorado futurista es necesario pensar en el futuro y la visión que la ciencia nos da de la ciudad del mañana es la de un lugar en el que se ejerce el nacimiento del poder totalitario, lugar donde se cristalizan los conflictos, centro de las crisis y holocaustos. Es el espacio geográfico del apocalipsis, del desastre nuclear, de la superpoblación, de la guerra total. Es además el lugar ideal en donde el hombre crea y utiliza la máquina.

La ciudad como reflejo del mundo es el espacio utilizado en los filmes de anticipación. Metropolis (Fritz Lang, 1926), dividida en dos mundos opuestos y complementarios, refleja la forma totalitaria de poder que dará lugar a la subversión. Fragmentos de la decadencia del mundo aparecen en los filmes de ciencia-ficción –en las ruinas de Nueva York en El planeta de los simios (Planet of the apes, Franklin J.Schaffner, 1968), en El último guerrero (Deathstalker, John Watson, 1984), en el primer episodio de Heavy metal (Gerald Potterton, 1981)...

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Blade runner (Ridley Scott, 1982) es , después de Metropolis el mejor ejemplo de cine de megalópolis. Muestra un conglomerado de rascacielos que surge de los suburbios superpoblados de los niveles inferiores. Polución, violencia, suciedad, exceso de ruido, invasión publicitaria, son los ingredientes para presentar una metrópolis infernal, caótica y ruinosa reflejo de una determinada situación política. Frente a los filmes que pre-sentan ciudades desoladas postholocausto, Blade runner se limita a exagerar algunas de las características que ya definen las grandes ciudades actuales, enfatizando sólo lo que molesta en el presente.

La ciudad facilita la narración y ayuda al espectador a identificarse con el espacio y como consecuencia con el héroe que da vida a ese espacio.

Ciudades metalizadas –uso de materiales fríos: plásticos, cristal, metal, cemento-, pobladas de robots, ciudades futuristas, sepultadas bajo el agua, ubicadas en otros planetas, ciudades en las que se ha producido una regresión

cultural, social y/o industrial...ciudades, en definitiva, inhumanas, en las que el hombre se ve obligado a vivir, muestran –a nivel superficial- toda una serie de conflictos humanos más reales y actuales.

La nave

 

            Frente a la ciudad como espacio estático, la nave cumple –como espacio de desplazamiento colectivo, ya se trate de una nave espacial, un submarino o una máquina- una función dentro de la narrativa.

En ciencia-ficción, la máquina es un medio vital para su existencia. Hasta el punto de que en muchos filmes la máquina –sea máquina del tiempo, voladora, ovni, o un robot- llega a convertirse en el verdadero héroe tal como sucede en 2001, una odisea del espacio (Stanley Kubrik, 1968).

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Si en el western, el ferrocarril o la diligencia, y en el cine negro el automóvil, funcionan no sólo como espacios ambientales sino también como espacios dramáticos, en la ciencia-ficción sucede algo semejante con la nave espacial. La ciencia-ficción, como el western es – al menos en el viaje espacial – un género itinerante. Su estructura narrativa es la del recorrido de un itinerario, ya sea espacial y/o temporal. Y la máquina se utiliza para llevar a cabo este desplazamiento –astronaves, vehículos interestelares, cohetes...- Como medio de transporte del futuro sirve de indicio al espectador para saber que se encuentra ante un filme de ciencia-ficción. El tratamiento visual, al igual que el del robot o cualquiera de los restantes elementos iconográficos que frecuentan el género, varía considerablemente de unos filmes a otros. Su forma, su tamaño, su color no es constante. Y cumple diversas funciones.

En los filmes espaciales primitivos, el lanzamiento del cohete se producía utilizando un cañón. Poco a poco, a medida que la tecnología para el aterrizaje sobre la luna fue conocida, los navío espaciales se fueron haciendo más reales, más creíbles. Otro tanto sucede con su función. Si en unos filmes la nave funciona simplemente como un medio de comunicaciòn o de penetración para hacer avanzar la frontera, en otros tiene un valor mucho más dramático y amenazante. En su interior, los protagonistas van a padecer toda una serie de temores, aventuras, desventuras y tensiones. Se sienten atrapados y con pocas posibilidades de escapar. La nave es vista también como un lugar frío en donde el protagonista se siente aislado y perdido.

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Si en ciencia-ficción no hay límites espaciales –el espacio se extiende mucho más allá de nuestros límites planetarios-, el elemento unificador de estos distintos espacios radica en que todos ellos se presentan como microestructuras cerradas que reflejan nuestra sociedad actual. Lo mismo sucede con el factor tiempo.

El espacio ofrece la escena narrativa y el movimiento, el paso del tiempo, es lo que da la continuidad narrativa. En ciencia-ficción, tampoco hay límites temporales. Pasado, presente y futuro se superponen, se condensan, se confunden. De modo que la puesta en escena temporal tampoco responde a una localización histórica fija. La ciencia-ficción se desplaza hacia un espacio y/o tiempo no investigado históricamente. Puede tomar su base tanto en un futuro imaginario como en un pasado histórico en donde un ingrediente sencillo –un viaje en el tiempo, el aletargamiento de un ser durante años que despierta en una sociedad nueva que desconoce, la hibernación, o la catalepsia, cualquier recurso es bueno para justificar el relato- nos lleva a esa época imaginada.

Laura Braswell (1981) considera que, en cierto sentido, el “héroe viajero” llegó a ser el tradicional “homo viator” o “viajero humano” que se embarca en un largo viaje hacia la realización de un fin. La historia se centra en las experiencias físicas y geográficas del viajero y acaba cuando se alcanza el destino final, ya sea física, psicológicamente o ambos.

Pero si en la alegoría medieval el viaje se hace a través del sueño o de una visión, en la ciencia-ficción se recurre a vuelos a través del espacio cósmico o se da una razón “científica” que lo justifique.

En ciencia-ficción, las funciones narrativas motivan la producción de efectos especiales –historias de exploración, invasión de extraterrestres, holocausto, monstruos nucleares, la ciudad del futuro- aquí, más que en ningún otro género, cumplen un papel importante dentro de la narrativa y una función no sólo expresiva y estética sino también

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comunicativa hasta el punto de que el clímax coincide con los mejores efectos especiales o con el mayor alarde de ellos. La historia alcanza su mayor impacto a través de los efectos. Y es más, podríamos añadir que en los filmes de los últimos años, los efectos son la razón de ser de la historia.(Independence Day, Roland Emmerich, 1996)

 

Iconografía

El estudio de cómo las imágenes funcionan y de cuáles son las características visuales y los motivos que se repiten para dar identidad a los filmes de un género han sido tratados más comúnmente para estudiar el westwern y el cine negro. Colin McArthur especifica el lugar de la iconografía dentro del campo de lo visual hablando de “modelos de imaginería visual” que divide en presencia física, vestuario...

“La continuidad a lo largo de varias décadas de patrones de imaginería visual, de objetos y figuras repetitivos, podría denominarse la iconografía del género”

Buscombe, por su parte, se refiere a ellos utilizando como sinónimo el término “convenio visual” sin especificar (1970).

Los estudios sobre el western y el cine negro analizan las unidades visuales que caracterizan al personaje, situación y acción no sólo como elementos que dan unidad a los filmes sino también como portadores del significado y del contenido emocional que esos personajes comunican a través de su apariencia física particular. Como estos elementos aparecen una y otra vez en los filmes, han llegado a convertirse en convenciones visuales o iconos. Códigos pictóricos que funcionan como elementos clave para facilitar la comunicación entre emisor y receptor.

El cine de ciencia-ficción, al contrario de lo que ocurre en el western o en el cine negro, no depende de un espacio ni de un tiempo concreto. No está unido a la historia y por lo tanto admite una más amplia variabilidad de formas. Ni el tiempo ni el espacio son constantes. La puesta en escena puede situarse tanto en un pasado remoto como en un presente o en un futuro inmediato o lejano, o bien darse una combinación de épocas. Tampoco conoce límites geográficos. La acción puede localizarse en cualquier espacio, ya sea un pueblo pequeño, una galaxia lejana, universos paralelos o bien –como muestra Viaje alucinante (Fantastic Voyage, Richard Fleischer, 1965)- el interior del cuerpo humano.

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El vestuario

 

            Donde hay una nave hay un traje espacial. Vestuario y objetos son elementos cargados de significado. El cine de género presenta personajes tipo que reconocemos por su apariencia externa y la indumentaria nos sirve como elemento de presentación del personaje del que se espera un determinado comportamiento a medida que se va desarrollando la historia. Si el personaje cambia, el vestuario nos lo comunicará. El traje, por lo tanto, cumple una función iconográfica importante dentro de la narrativa fílmica.

El diseño de los trajes espaciales comenzó en los “pulps”. Los textos literarios describían bastante vagamente la indumentaria, eran los encargados de la parte gráfica quienes lo hicieron con una gran cantidad de detalles.

Observamos que, ya desde los orígenes, hombre y mujer son tratados –en la imagen impresa más que en la fílmica- de un modo completamente diferente. Si bien los hombres visten trajes hechos de piel dura, metálicos, rígidos, en las mujeres la cosa cambia: bikinis, trajes de baño, ropas ajustadas, vestidos transparentes o que marcan bien las formas, botas de tacón alto... nos permiten comprobar que los criterios que rigen tienen que ver más con el sexo que con la ciencia-ficción. No hay razón climatológica ni física aparente que justifique esta disparidad. El fetichismo de un tipo de botas o el estilo de peinado, el sadismo en la utilización de cadenas y látigos y, en definitiva, el sexo son los criterios que hacen que el vestuario llegue a ser un elemento de significado totémico.

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La heroína atractiva y con poca ropa aparece en Meliès. La sensualidad en el robot de Metropolis. La bella con la ropa estratégicamente desgarrada por el hombro o la pierna responde a la convención: chica compañera o personaje secundario que acompaña al protagonista y se ve acechada por un terrible monstruo de que el héroe la va a liberar.

El realismo en el diseño del traje comienza a aparecer a partir del momento en el que el hombre llega a la luna. Pero como la realidad nunca podrá alcanzar a la fantasía, que va a cientos de años luz, el vestuario será tratado con imaginación para provocar el distanciamiento. Ahora bien ¿se puede decir del vestuario de los filmes de ciencia-ficción que sean realmente futuristas e innovadores? De nuevo surge la contradicción. El vestuario de Blade runner, por ejemplo, se compone de la alternancia y reunión de elementos extraídos de muy distintas etapas de la moda. Si bien hay filmes como El planeta de los simios que han cuidado mucho el vestuario, otros –como los marcianos de Los invasores de Marte, W.C.Menzies, vestidos con un traje con cremallera- lo descuidan totalmente.

El valor de la iconografía en ciencia-ficción no radica como puede suceder en el western o en el cine negro en el uso repetido de imágenes específicas sino en la repetición de todo el conjunto, de la puesta en escena que nos marca la oposición entre lo extraño y lo familiar.

Todos los filmes de ciencia-ficción parecen querernos enseñar que el futuro será diferente. El presente es lo conocido, lo familiar, mientras que el futuro es lo desconocido, lo extraño, la incógnita. Y la puesta en escena intenta, mediante imágenes extrañas y familiares, enfrentarnos con esta oposición. El filme de ciencia-ficción se esfuerza en hacernos creer lo increíble, en hacernos familiar lo extraño, y, para ello, al mismo tiempo que nos lleva a asombrarnos con todo aquello que nos ofrece, utiliza también una serie de convenciones realistas que nos permiten movernos de lo extraño a lo familiar.

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La ciencia-ficción pretende asombrar y sorprender al espectador y estas dos constantes son las que van a determinar su construcción visual. Para ser verosímil, las imágenes visuales deben depender de lo familiar pero, al mismo tiempo, nosotros esperamos que el filme nos muestre cosas que nunca hemos visto, que van más allá de nuestra experiencia diaria. Para ello, la ciencia-ficción recurre al diseño y a los efectos especiales mostrándonos imágenes maravillosas que nada tienen que ver con nuestro mundo familiar.

Una interpretación muy particular –y muy acertada, según los investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts- del vestuario futurista es la que nos ofrece Robert Zemeckis en Regreso al Futuro II. En este filme, la cazadora de Michael J. Fox y las zapatillas –de marca, por supuesto, como buen discípulo de Spielberg y Lucas, padres del merchandising- incorporan todo tipo de accesorios electrónicos.

Otra película donde también se ofrece una interesante hipótesis en torno al vestuario futuro es 2001. Allí Kubrik viste a sus personajes del año 2000 con trajes convencionales (demasiado convencionales en algunos momentos, como los pantalones campana de las azafatas, tan de moda en los sesenta) cuya única diferencia con los de hoy consiste en que, en lugar de complementarse con una corbata, lo hacen con un jersey de cuello alto. De hecho, actualmente existen indicios claros que anuncian el éxito de esta tendencia.

En Gattaca (Andrew Niccol, 1997) el vestuario cumple además otra función: Dar carácter extemporáneo al filme. Igual que si ante nosotros pasase alguien vestido a la moda de los años veinte, no advertiríamos su extemporaneidad, en Gattacca, el vestuario clásico posibilita un mejor envejecimiento del filme. El hecho de montar a los astronautas en una astronave vestidos con traje y corbata, más que una torpeza del director, es un intento de evitar cualquier referencia visual a una época determinada. Es más, resulta difícil encontrar objeto alguno que identifique la fecha de realización del filme. Los coches, aun impulsados por energía eléctrica, están diseñados según cánones clásicos. La arquitectura, de líneas rectas y limpias, claro exponente del minimalismo, nos aparta de las casas o centros de trabajo convencionales, al igual que la música, obra del compositor, también minimalista, Michael Nyman.

En el extremo opuesto se encuentran filmes como Demolition Man (Marco Brambilla, 1993) donde los coches que aparecen –por no hablar ya ni de la ropa- son prototipos reales de la General Motors. Modernos en su época, ridículos casi con seguridad diez años más tarde.

Lenguaje articulado

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La comunicación del hombre con la máquina, que en la vida actual necesita del conocimiento de un lenguaje especial, en los filmes de ciencia-ficción no plantea este problema. El robot entiende la palabra humana directamente sin necesidad de intermediarios y se expresa verbalmente. C3PO de La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977) es un robot políglota. Aquellos filmes que intentan ser más creíbles recurren a los textos. La palabra contribuye a aumentar el atractivo estético de la puesta en escena basado más en lo visual que en lo meramente narrativo. La sucesión de números y palabras escritas a través de la pantalla llaman nuestra atención, nos sorprenden. Leer la pantalla como si de un texto impreso se tratara no es nuestra forma habitual de enfrentarnos a la imagen fílmica.

Si la representación verbal del lenguaje extraterrestre o del de la máquina puede representar una fascinante aunque muy restringida área de estudio, no menos interesante es observar las hipótesis que, sobre cómo las lenguas han podido llegar a evolucionar en las sociedades futuras, nos presentan los filmes de ciencia-ficción.

Parece de sentido común que si presentamos una sociedad futura nos expresemos en un estadio de lengua evolucionado. La lengua es algo vivo que evoluciona –en mayor o menor grado- con el paso del tiempo. Esto no es muy frecuente. Un film especialmente importante es La naranja mecánica (A clockwork orange, Stanley Kubrik, 1971) en donde su autor, Anthony Burgess, un apasionado de la filología, propone el “nadsat” –un tipo de lengua que parece ser el resultado de la interacción de varios tipos de idiomas actuales, entre ellos el ruso y el inglés-. La combinación de estas palabras no familiares con estas situaciones extrañas provocan un distanciamiento y enfatizan el mensaje icónico. Funcionan como referente de una realidad alterada e hipotética. Otro ejemplo es el del cityspeak en Blade Runner.

La ciencia-ficción es un género eminentemente visual y la palabra –en algunos casos- no sólo aparece redundante sino que suena a hueca e incluso llega a sobrar. La ciencia-ficción está más próxima al acompañamiento musical, sobre todo en los filmes de “viaje

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espacial”. La música de Así habló Zaratustra en 2001: Una odisea del espacio (2001: A space odyssey, Stanley Kubrik, 1968) contribuye a magnificar la emoción que sentimos al contemplar aquellas maravillosas imágenes.

El diálogo nos sirve como fuente de información, la música y los efectos sonoros tienen un valor más expresivo, más emocional.

Efectos especiales

 

El cine –frente a la literatura de ciencia-ficción- se asocia con la puesta en escena, los efectos especiales, la utilización de la iconografía: naves futuristas, robots, extraterrestres, decoración y diseños modernos... más que con unos planteamientos científicos serios. Iconografía y efectos especiales son aspectos que permiten al espectador masivo identificar y conocer un filme de ciencia fición. Y es aquí donde el género difiere de cualquiera de las otras formas de ficción.

El cine nos permite observar situaciones que no tienen nada que ver con nuestra experiencia cotidiana. La recreación de estos mundos es posible gracias a los trucajes que los técnicos de efectos especiales son capaces de elaborar. El musical y la ciencia-ficción son, entre todos los géneros, los que desde siempre han estado a la vanguardia. La música sirvió para presentar las primeras experiencias en el uso del color y las técnicas más sofisticads de grabación y utilización del play-back. Y la ciencia-ficción ha sido el medio ideal para experimentar y ofrecer todo tipo de trucos tanto visuales como sonoros.

El cine de ciencia-ficción –tal como venimos viendo- pone su énfasis en lo visual con una finalidad: causar asombro y extrañeza. Pero la cienca-ficción necesita también de lo familiar ya que lo extraño adquiere su valor y su significado en oposición con lo familiar y cada vez más, los equipos de efectos especiales intentan hacer creíble lo imaginario, tal como sucede en la siniestra visión futurista de Atmósfera cero (Outland, Peter Hyams, 1981) presentándonos un mañana que pudiera llegar a ser posible si la ciencia y la tecnología continúan avanzando según las directrices establecidas. El resultado es una tensión visual producida desde estos dos impulsos opuestos: la extrañeza y la familiaridad. Esto sólo es posible gracias a los efectos especiales que permiten llevar al cine cualquier historia por muy fantástica o extraña que sea hasta el punto de que nos resulta difícil imaginar un filme de ciencia-ficción sin trucaje. Las maquetas, trucos y efectos ayudan a ofrecer una imagen tanto de lo infinitamente inmenso, tal como sucede en las imágenes que simulan la grandiosidad del cosmos en 2001, como de lo infinitamente diminuto, miniaturizando a un grupo de hombres para que viajen por el interior del cuerpo de un científico enfermo en Viaje alucinante.

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Los efectos especiales nos permiten observar otros mundos, conocer nuevas dimensiones, viajar a través del espacio y/o del tiempo...todo ello, utilizando artilugios, trucos y aparatos de los que sólo el medio cinematográfico puede disponer. La importancia de los efectos es tal que, en ocasiones, llegamos a pensar que un filme pertenece al género más que por la historia que nos narra, por los efectos, elementos iconográficos y decorados que se han añadido. Esto nos sucede sobre todo observando los filmes de estas tres últimas décadas en los que los efectos tienden a dominar sobre los contenidos morales o filosóficos. Si con 2001, se produce un cambio revolucionario en la historia de la ciencia-ficción, otro tanto sucede con la Guerra de las galaxias. A partir de este filme, podríamos decir, se nos bombardea con la tecnología. La tecnología se ha convertido en la estrella y no hay nada más allá de ella.

El desarrollo de los efectos especiales ha alcanzado tal punto que ya no se trata sólo de recrear las ideas que los escritores exponen en sus novelas o relatos cortos, sino más bien de subordinarlos a la magnitud fotográfica de la tecnología futurista. Por ello, debemos considerar, además del talento del director, la técnica, los equipos encargados del trucaje y como consecuencia los grandes presupuestos unidos a ellos. Si la ciencia-ficción, como género, ha conseguido mantenerse viva es porque se ha sabido adecuar mejor que ningún otro a la revolución cinematográfica.

Aunque muchos de los filmes de Hollywood de finales de los diez y comienzos de los veinte –tales como los filmes de MacSennett o la célebre división de las aguas del Mar Rojo en Los diez mandamientos (The ten commandments, Cecil B. de Mille, 1923) utilizan los efectos especiales, la vanguardia en ese período está en Europa, concretamente en Alemania.

El gabinete del Dr. Caligari (Das kabinet des Dr. Caligari, Robert Wiene, 1920) a nivel narrativo no presenta nada que Griffith no hubiera dicho ya, pero ofrece la novedad de una puesta en escena expresionista intentando expresar la realidad interior a través de la realidad exterior. El golem (Der Golem, Paul Wegener, 1920) fue el primero o uno de los primeros filmes en donde se combinan

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perfectamente interpretación, dirección, puesta en escena, trucaje y fotografía para ofrecernos una obra de arte imaginativa y dramática. Metropolis utiliza magistralmente un nuevo proceso conocido como el “procedimiento Schüfftan” para darnos una visión colosalista de la ciudad del futuro. En este filme tode es enorme, los decorados y las masas humanas moviéndose de forma geométrica plenamente integradas en el decorado. Todo ello gracias a la ingeniosa combinación de escenas en vivo mezcladas con modelos a escala reflejados en un espejo.

Posteriormente, los avances tecnológicos –color, pantalla grande...-y sus consecuencias en el desarrollo de los efectos especiales han ayudado mucho a la ciencia-ficción –tal como se pudiera esperar de un género con tanto interés en la tecnología- a crecer con fuerza creando un clima apropiado que facilitó la llegada de un filme clave en la historia del género: 2001, Una odisea del Espacio.

Los realizadores de los cincuenta habían demostrado que la ciencia-ficción podía ser un género tan comercial como cualquier otro y Kubrik debió pensar que los efectos especiales ofrecían suficientes posibilidades como para poder llevar al cine con dignidad el tema del viaje espacial. El éxito del filme se logró al conseguir que el público se sintiera atónito al experimentar cosas de las que nunca antes había gozado presentando la historia en términos de un realismo imaginario. Para conseguirlo, utilizó hábilmente trucos tan antiguos como el mismo cinematógrafo –animales articulados, animales vestidos con actores en su interior, efectos de maquillaje...- con efectos jamás hechos como la proyección frontal que permitía una mayor calidad de imagen que la proyección trasera, pasando por la exposición múltiple, la sobreimpresión o la construcción de una centrifugadora gigante que servía como cabina del Discovery. Todo ello para conseguir, desde el comienzo, que el espectador se sintiera familiarizado con un mundo nunca visto, creado para él. Kubrik fue capaz de visualizar el mundo futuro y llevarlo a la pantalla, ofreciendo una visión mítica de las relaciones entre la humanidad y la tecnología en un momento en el que aquella relación era crucial para el desarrollo futuro de la sociedad americana y de todo el mundo occidental.

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Como el mismo Kubrik afirmó, se trata de una experiencia no verbal que intenta comunicar más con el subconsciente que con el intelecto. El silencio, la música, los efectos especiales y no el diálogo son las claves de este filme enormemente sofisticado en el que hasta cierto punto su medio es el mensaje.

En los setenta , la fe en los filmes de grandes presupuestos, el avance de la tecnología –desde los efectos especiales al dolby stereo- llevó a la ciencia-ficción a figurar entre los géneros más consumidos. La Guerra de las Galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977) marcó el comienzo de esta nueva era. Se trata de la película que ha batido todos los records de taquilla. Su importancia es tal que no la vemos simplemente como un filme sino como todo un fenómeno. El filme no tiene un mensaje profundo que transmitir, se limita a plantear la eterna lucha entre el bien y el mal. Planteado como entretenimiento se combinan en él la aventura, el suspense, el romance amoroso...junto con una puesta en escena a base de los efectos más sofisticados que jamás antes –al menos combinados de esa manera- habíamos visto en cine. Se recurre a la tecnología del ordenador para generar efectos especiales fotográficos y sonoros. Se grabó y exhibe en dolby stereo , lo cual supuso otra novedad. Es un filme concebido y presentado para el éxito. Se trata de una película profundamente manipuladora de la percepción de su público. Está tan perfectamente pulida y calculdada que consigue que todos los espectadores que la ven tengan la misma experiencia.

Las posibilidades que ofrecía el ordenador fueron creciendo poco a poco. Tron (Steven Lisberger, 1982), filme clave en el uso que hace de la tecnología, supone un paso más en la introducción en el cine de nuevas técnicas y conceptos visuales.

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Más recientemente, será Steven Spielberg con Parque Jurásico (Jurassic Park, 1992) el que marque una nueva época en la creación de imágenes por ordenador gracias al trabajo de Industrial Light & Magic, empresa fundada por George Lucas para desarrollar los efectos especiales de La Guerra de las Galaxias. Desde entonces, el florecimiento de nuevas compañias, junto con el de cada vez más increíbles ( o deberíamos decir creíbles ) imágenes por ordenador está llevando al cine a extremos jamás sospechados.

 

BLADE RUNNER       (por Antonio Pérez Acal)

 

 

Introducción

 

              A pesar de las duras críticas que en su día recibió Blade Runner por especialistas, cinéfilos y aficionados a la ciencia-ficción, el filme causó un fuerte impacto entre el tiquismiquis sector de la arquitectura y el diseño. Ofrecía un aventurado panorama de estas disciplinas en un futuro no muy lejano, y mucho más verosímil del que hasta la fecha nos tenían acostumbrados las babosas películas del género.

            Preguntado el arquitecto barcelonés Eduardo Samsó sobre su vocación más profunda, respondía que hacer cine era la labor creativa que más le seducía. Inventar, sin ningún tipo de cortapisas, la arquitectura, la decoración, el vestuario, el mobiliario, el grafismo, incluso la música, resultaba sin duda la máxima aspiración de cualquier creativo, y eso sólo es posible en nuestra sociedad a través de la ficción del cine. En ese sentido Blade Runner, además de sus jugosas disquisiciones filosóficas, ofrecía una visión inquietante del próximo hábitat humano. Pero además se apoyaba literalmente en un objeto, en un diseño, el de un replicante, para urdir su trama.

Blade Runner ofrece una visión global de la sociedad venidera, pero por primera vez no alternativa sino real: un urbanismo canceroso y una arquitectura sucia, mezcla entre el pasado perenne y la acumulación de nuevas construcciones. Una arquitectura posmoderna por definición, compleja, variada, fruto de la yuxtaposición, la adición o la mezcla, nunca de la premeditación o el laboratorio. Una visión muy lejana a los asépticos, cromados y pulcros pasillos de 2001 o La Guerra de las Galaxias.

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Los interiores rezuman el barroquismo que procura el paso del tiempo. Las luces son frías o calientes, pero siempre deben penetrar una densa atmósfera, como si el mismo aire y polvo hubiese estado allí acumulándose durante siglos. Los objetos adoptan apariencias rancias y atemporales, van del high-tech al neobrutalismo. Los vehículos volantes nos resultan de lo más familiar, al igual que los complejos aparatos telemáticos o los paraguas luminosos. El vestuario vuelve a ser caleidoscópico: medieval entre los orientales, de alta costura en las oficinas, punkie en la calle...Y por encima de todo, amenazadoramente, un monstruoso amasi jo de luceci tas nos va provocando intermi tentemente: “enjoy...enjoy...enjoy...”

Blade Runner muestra no un futuro promisorio sino, empeorando lo presente, un mañana peor: polvo eres y terminarás comiendo polvo. O fideos plásticos. Lo que encuentres primero. El futuro es de lo más odioso. En medio del entretenimiento más sofisticado , pocas películas han mostrado una realidad más espantosa que la muerte.

Estructura

 

              La película, fusión de narración novelesca, cómic –cuento de hadas posmodernas, también- y cine en un sentido total, y superproducción de 30 millones de dólares, sigue enmarcándose en el mundo institucional de los géneros: ciencia ficción, thriller. Thriller futurista... ¿O más bien un ensayo filosófico? La infraestructura, en todo caso, es una historia convencional de caza urbana, de aparente simplicidad. La dimensión temporal se plantea como una convergencia de los años 40, referentes obligados del cine negro, los primeros 80, punto de partida de la producción, y el propuesto otoño de 2019. La proximidad y lejanía entre unos tiempos y otros fluctúa continuamente en los objetos, los escenarios, los personajes, las ideas...etc., manteniendo la sugerencia de un pasado y un futuro intercambiables.

            Al thriller pertenecen el uso de los espacios urbanos (multitudes atravesa-das por el protagonista, espacios abandonados o de uso marginal, una topografía profesional específica...), el tema de la identificación del perseguidor y su presa, y la fórmula tradicional, ideológicamente reaccionaria, de la eliminación de la mala pareja (Roy-Pris) relacionada con la construcción de la buena pareja (Rick-Rachael). Sin embargo, otros estereotipos del género sufren una inversión, no enteramente novedosa: el héroe es un asesino (función que comienza a asquearle, aunque sea su única habilidad), la mujer fatal acaba salvándolo por partida doble (de la muerte y del desamor), y el antagonista delincuente (presentación mediante ficha policial computerizada) se convertirá en el auténtico héroe. La voz en off que infradiegetiza a Deckard como narrador, clásico recurso del género –su estilo verbal lo recalca-, es un pegote de la productora, asustada por la supuesta ininteligibilidad previa del filme. Un Marlowe posmoderno, en suma.

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El tema central que preside Blade Runner, y el que le otorga mayor riqueza metafísica, es el Tiempo humano y su insuficiencia , sancionada en último término por la muerte, cuya consciencia libera el espíritu. En primer lugar, está cuajada de alusiones explícitas e implícitas al paso del tiempo: los replicantes buscan tanto su futuro –su plazo, cuatro años- como su pasado –la memoria fotografiada-; los humanos viven en una ciudad deteriorada por el uso, y nocturna –el fin de un período-; los animales, cuasiextinguidos, pertenecen al pasado inextinguible (esos libros arcaicos en los pisos de Deckard y J.F.Sebastian); el diseñador de ojos Chew, homenaje iconográfico a Moebius, hiberna en su cámara frigorífica; J.F.Sebas-tian, que posee un gran reloj de cuco, padece el síndrome de Matusalén, o envejecimiento glandular acelerado. Roy declama / reclama, en su primera aparición: “Tiempo...el suficiente”, pero su creador Tyrell le replica más tarde: “Goza de tu tiempo”. El fin de Leon, el fin de Roy: “Es hora de morir”.

Los replicantes emergen gradualmente como el verdadero centro emocional de Blade Runner, y sus muertes ralentizadas (y violentas –excepto el sereno, por otro motivo, extinguirse de Roy-) conmueven especialmente. Lo impresionante en ellos deriva en parte de su fascinante, hermosa y amenazadora presencia visual, pero sobre todo de las múltiples connotaciones que acumulan, en un triple proceso de sugerencias, asociaciones y referencias. Se identifican con un proletariado altamente tecnologizado y explotado (en las colonias exteriores; “Es toda una experiencia vivir con miedo. Eso es lo que significa ser esclavo”, explica Roy a Deckard antes de salvarlo); se asocian con la persecución racial (los “pellejudos”); son seres superindividuales (sin familia, hogar ni relaciones) pero solidarios entre sí. Zhora es “algo así como la bella y la bestia, es ambas cosas”; por su parte, Pris y Roy se asocian con la niñez ingenua y lúcida, no sólo por su edad, sino por la yuxtaposición con los juguetes bufonescos de J.F.Sebastian (Pris incluso simula ser uno de ellos, una muñeca inmóvil).

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Encontramos en la película múltiples referencias bíblicas: La metrópolis es una Babel arquitectónica, lingüística (la interlingua –cityspeak-, o habla urbana de síntesis idiomática) y étnica (predominio de orientales e hispanos); Zhora realiza su número erótico con la “serpiente que corrompió al hombre”, y muere con las alas angélicas de un plástico transparente; Tyrell, que tiene los dedos anular y meñique atrofiado como los papas antiguos (detalle al solicitar a Deckard el examen de Rachael), es el creador omnisciente –“él lo sabe todo”, dice Chew a Roy- en cuyo templo (alta estancia iluminada con candelabros, palomas en el dosel) confiesa a Roy (“Padre, he hecho cosas malas”).Roy mismo asume los estigmas de Cristo –el clavo en la mano, la herida en la sien-, y tras la redención del Hombre / Deckard con su lírica muerte, la paloma santa se eleva hacia el cielo más azul –puro- visto hasta ese momento.

Roy se identifica visualmente por sus caracteres físicos (imaginable en las pinturas de Blake, su torso desnudo remite también a un rubio Sigfrido, un paradigma ario –Hauer es holandés de ascendencia germana- ), e ideológicamente tanto por su crueldad sentimental (el ímpetu primario de la rebelión; la muerte de J.F.Sebastian, no mostrada), como por su identificación con su perseguidor Deckard.

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Roy y Rick son nombres próximos a la homofonía; ambos se hieren las manos y gritan de dolor físico / moral en la secuencia final; Roy y Rachael explicitan esta identidad. La pregunta de Roy (“¿No eras tú el bueno, el mejor?” -the good man- ) actualiza la inversión de papeles característica del thriller; la de Rachael (“Ese test...¿te lo has hecho a ti mismo alguna vez?”) sin respuesta, sugiere que Deckard sea él mismo un replicante: su oficio no le permite tener sentimientos, su memoria son las fotos sobre el piano, la actuación de Ford es distante. Scott juega con la indefinición: “Yo sobreentiendo que de alguna manera también Deckard es un replicante. Me gusta pensar que sí lo es en realidad”.

Rick Deckard, el blade runner B26354, es el bogeyman, el coco infalible que soluciona la papeleta a la policía. El relato se sirve de él más como vehículo de la intriga que como punto de vista real (prescindiendo siempre de la voz en off póstuma). Es un personaje neutro, apático, zombi, desarraigado, intoxicado por el alcohol y su inhumanidad; un pobre diablo, un shushi, un pescado frío. Hace su trabajo sin comprender –excepto al final- sus consecuencias. Scott: “Deckard no puede mirar en su interior más que por la mediación de una criatura de síntesis, un replicante”. El filme dispone de una identificación previa: Bogart / Marlowe. A este prototipo remiten su vestimenta, su lenguaje, (a)moralidad y costumbres alcohólicas, el postcolt del 45 y algunas peripecias: la mujer encontrada en su casa, la persecución,...

La mujer que persigue / rehúye a Deckard es la replicante Rachael Rosen, un ser paralelo en la película, absolutamente singular, que traiciona a su “clase” al salvar a Deckard matando a Leon. Rachael es la búsqueda pasiva de la identidad, el cuerpo objeto de un doble experimento: el de Tyrell en busca de la perfección trastemporal y el de Deckard, Pigmalión que la modela sexual y lingüísticamente, al enseñarle antiguas, nuevas palabras de amor.

Arquitectura

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¿Qué ciudad es Los Ángeles en el año 2019? O mejor dicho, ¿qué espacio urbano vemos y oímos en Blade Runner? La inspiración inmediata de Scott parece haber sido Pittsburgh (Pensilvania), el centro manufacturero de hierro y acero más importante del mundo. La próxima, la Metropolis de Lang. Esta última iconografía, citada aquí explícitamente, se inserta en la gran eclosión de propuestas futuristas de los años veinte en torno al fenómeno metropolitano: Le Corbusier, Sant-Elia, Garnier o Hilberseimer, con su Ciudad Vertical. Estos planteamientos entraron en crisis tras la 2ª Guerra Mundial, y en 1968 Aldo Rossi (La arquitectura de la ciudad) formula un concepto básico para comprender la metrópolis scottiana, el de “ciudad análoga”: todas las ciudades poseen en su memoria referencias o imágenes analógicas que explican su esencia e historia tanto o mejor que la realidad misma de la ciudad. De esta forma, sintetiza Montaner, “Rossi está reivindicando la especificidad del mundo de las imágenes respecto al mundo de la palabra, el carácter imaginario y simbólico de las ciudades”. En Blade Runner, invirtiendo los términos, es el espacio de lo imaginario –un imaginario fílmico, doblemente virtual por tanto- el que se relaciona analógicamente con nuestras ciudades reales, presentes o pasadas.

Gigantismo, hipertrofia, hacinamiento, deterioro. Un espacio degradado, al borde del colapso, unificado por la lluvia, la oscuridad y el lenguaje (cityspeak). Un trasunto, también,

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del burgo medieval, pululante de heterogéneas razas y culturas y dominado por el doble castillo de Tyrell. Una nueva fase de la industrialización –la revolución genética-, en una metrópolis que ya no es metropolitana: La agudización de las tensiones urbanas amenaza su ruina definitiva, el centro productivo se ha desplazado al exterior, no hay ciudades secundarias. Es un vestigio de un tiempo que se agota. Scott, salvo algunos planos aéreos y un par de localizaciones, no recurre tanto a la solidez irrefutable de la arquitectura como a la fantasía sugerente de los decorados y los ambientes. La mirada es ambigua, crítica pero seducida. Y animada por el movimiento continuo de gentes, vehículos, imágenes y luces.

Los espacios concretos en los que se se desarrolla la acción no son numerosos, pero están soberbiamente ambientados: la calle efervescente, reconstruida en los estudios Burbank; el espectral y rococó edificio de J.F.Sebastian, el emblemático The Bradbury (homenaje al gran escritor de ciencia ficción Ray Bradbuty); el piso de Deckard, sobre la influencia maya de Frank Lloyd Wright (dice Scott: “estoy convencido de que en el año 2019 habrá una vuelta a la decoración en arquitectura. Es el caso del Lloyd’s Bank y su uso de lo decorativo”); el suntuoso y monumental despacho de Tyrell, poseedor de un esplendor ciclópeo digno del Tercer Reich, donde Rachael, la serena ayudante, luce el anguloso vestido negro y el severo peinado de las secretarias nazis; el gélido laboratorio de Chew, rodado en una nave de tratamiento cárnico...etc. La arquitectura y los ambientes, en general, son tratados con un estilo expresionista –techos bajos, casas y habitaciones oscuras- deudor tanto de Metropolis como de un cómic de Moebius y Dan O’Bannon, que ya había colaborado con Scott en Alien, publicado en “Metal Hurlant”: The long tomorrow.

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Diseño

 

Hay otras muchas referencias directas e indirectas en la película. Resulta curioso que Scott tuviera en la cabeza, durante el rodaje, El conformista (B.Bertolucci, 1970), o que manifieste no ser consciente de la influencia de El resplandor. Sí reconoce la importancia de un libro de ilustraciones, Sentinel, de Syd Mead –en los créditos del filme aparece como futurista visual -, un consutor de diseño industrial que había trabajado en Tron y para empresas como Ford o la Chrysler. Suyos son los spinners, vehículos con apariencia de erizos de mar ingrávidos. Los dibujos paradójicos de Maurit Escher también han dejado su huella, como las modistas rígidas de los 40 en el vestuario de Rachael.

Más acá de la ficción, Blade Runner, ha supuesto en los años 80, tan proclives a la objetualización de la cultura, una avanzadilla contundente del diseño de las formas del fin de milenio. Dice Scott: “Dentro de 40 años nos pasearemos por la calle y todo será como ahora, excepto que al doblar una esquina, de repente, nos encontraremos con algo fuera de lo común. Así me imagino el futuro cercano”. Y no sería nada extraño que nos topáramos con alguna de las invenciones de los creadores de esta película –por ejemplo, los paraguas luminosos-, que ya puso en circulación el término retro-fitted, retroadaptable, como fórmula del desarrollo de los objetos y sus entornos basada en la prevalencia de la función sobre el estilo.

La consistencia visual de la película se fundamenta en una precisa organización de los elementos plásticos. Scott realiza su peculiar découpage a partir de la inserción de las situaciones en decorados superestilizados. Utiliza los efectos especiales –responsable de ellos el experto Douglas Trumbull- en función de su expresividad, y opina al respecto: “Hoy (en 1982) las películas con buenos efectos especiales están atrayendo a directores de otro nivel (del de las atroces películas de terror). Tanto directores como productores comienzan a darse cuenta de que los efectos especiales son, sencillamente, instrumentos muy necesarios para hacer una buena película”. El ambiente agobiante del filme y el gusto scottiano por la morbidez están directamente vinculados a la utilización de recursos desarrollados por el

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lenguaje estético publicitario: luces transversales y horizontales, encuadres perfectos, un cromatismo fustigante, contraluces y neones, humos, vahos y gases varios; sin embargo, esta utilización no está aún viciada por el abuso y la gratuidad (salvo en contados momentos) y se integra sin mayores problemas, y con buenos resultados seductores, en el conjunto de mecanismos puramente cinematográficos.

La otra estrategia de seducción y de implicación de la Mirada se despliega a través de las constantes llamadas y alusiones a los ojos y su visión. A partir del gran ojo convocante de los primeros planos, la figura del órgano primordial de conocimiento se hace omnipresente: el diseñador de ojos Chew y sus gafas tentaculares, las otras hipergafas de Tyrell y del diseñador de reptiles Hassan, el búho artificial de Tyrell, el antifaz de aerosol negro de Pris y los ojos de juguete que se coloca Roy, los asesinatos por hundimiento de las cuencas oculares...etc.

 

Vestuario

 

Al contrario de lo que ocurre con la mayor parte de las películas futuristas, en Blade Runner el vestuario presenta un corte clásico. Los responsables del vestuario Charles Knode

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y Michael Kaplan contemplaron la posibilidad de que en un futuro no lejano exista una continuidad con los hábitos del vestir menos efímeros entre los hoy vigentes, esto es, en el hombre: americana, camisa, corbata...

En la primera escena, en la que un detective del año 2019 entrevista a un replicante, aquél viste con un traje perfectamente común. Este contraste sorprende, pero se desprende de la idea de que la moda, cuando responde a un buen diseño, perdura.

En lo que respecta a las mujeres, ocurre algo muy parecido. La replicante Rachael aparece vestida con un traje de chaqueta, uno de los fenómenos de moda más destacado de nuestro siglo. El traje de chaqueta que lleva Rachael puede ser un modelo de los años treinta o cuarenta. En cuanto al protagonista, Harrison Ford, si bien va vestido con un concepto más moderno, no deja de ser clásico: camisa y corbata de tonos oscuros, gabardina de tela ligera... El único toque futurista en el vestir, o el más futurista, se introduce en la película a través de la banda de replicantes, particularmente de su líder, Roy, y es que a todo el mundo le sorprende que en una película ambientada en el 2019 no aparezcan por ningún lado esos estrafalarios trajes plateados o esos monos ajustados con los que por lo general se acostumbra a disfrazar a los habitantes del futuro.

 

 

Anexo 1: Expresionismo Alemán

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                      Son constantes en Blade Runner las referencias a dos filmes clásicos, roda-dos en los años veinte, que, por distintas razones como veremos, marcaron un antes y un después en su época. Nos referimos a El gabinete del Dr. Caligari de Robert Wiene (1919) y, por supuesto, a Metropolis de Fritz Lang (1926). Ambos son representantes (sobre todo el primero) de un movimiento estilístico, enmarcado en Alemania entre los años 1913 a 1933 conocido como “expresionismo alemán”.

Cuando la literatura, el teatro y las artes plásticas contaban ya con una cierta tradición en la tendencia llamada “expresionismo”, el cine ingresó en esa corriente con El gabinete del Dr. Caligari, obra luego considerada como modelo del género. En el precedente de Caligari

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fueron importantes no sólo la dirección de Wiene, sino el guión (Mayer y Janowitz), la fotografía y la escenografía.

El expresionismo se propuso una actitud deliberadamente antinaturalista, con escenarios que no imitan a la realidad, sino que reflejan plásticamente (líneas en diagonal, angulaciones, sombras) los estados anímicos de sus personajes. Ese estilo se completa con el de la

fotografía, la iuminación, la interpretación, subrayando un dato visual simbólico o un gesto. Cuando el estilo llegó a ser más importante que su tema, llegó a hablarse incluso de caligarismo. Este es un rasgo que trascendió al cine de otras industrias, pero el expresionismo fue en esencia un movimiento artístico alemán, una herencia de toda una tradición gótica o fantástica en la literatura nacional, que justificó la denominación de cine “diabólico” o “demoníaco”.

El expresionismo persigue la expresión oculta tras el objeto; los hechos en sí, como la enfermedad, el hambre, la prostitución, no tienen ningún valor: el artista expresionista tiene que distinguir su esencia y buscar tras ellos su significación. Hay que ir más allá de su “falsa realidad”.

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El cine llega a esto casi por azar: un joven poeta, que sólo escribe textos visionarios, Carl Mayer, acude a un productor con un guión extravagante. Éste, como era habitual en Alemania, se lo da a su decorador, Hermann Warm, y este último lo lee con dos amigos pintores, Walter Reimann y Walter Rörig, que trabajan en el mismo estudio. Reimann propone realizar el decorado en el estilo expresionista, del que es un ferviente admirador y construir estructuras en tela pintada en lugar de en cartón piedra. Así surge el primer filme expresionista, El gabinete del Dr. Caligari (1919), en el que los actores tienen que adaptar sus actitudes y su comportamiento a las contorsiones del decorado.

El efecto expresionista es asimismo el resultado de la iluminación: choques violentos de luz y sombra, cascadas luminosas que invaden la pantalla. Como dice uno de los decoradores, el cine expresionista tiene que ser grafismo viviente.

De Caligari toma Scott el diseño del maquillaje y los movimientos de Pris, homenaje al personaje femenino Cesare. El creador de juguetes J.F.Sebastian, se asemeja al científico loco, y es que es en Caligari donde aparece por primera vez esta figura.

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Respecto a Metropolis, realiza Blade Runner una sutil depredación en su brillante definición de las Dos Ciudades Simbióticas. La megápolis de Lang tenía un corte vertical que, dentro de las estupendas limitaciones del diseño de la época, mostraba tres niveles de metáfora: La superficie alada de los Señores, el mediano jardín narcisista de los Elegidos y los bajos fondos del esfuerzo prometeico. Frederson, el dueño y señor de esos destinos, es un claro antecedente del repulido Tyrell de Blade Runner, y el envejecido J.F.Sebastian que surte de muñecos mecánicos a la Tyrell Corporation, un trasunto free lance del mago particular de Frederson, Rotwang, creador de la malvada robot María.

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En los años veinte encontramos los primeros robots con apariencia exterior humana que permitirían la sustitución e identificación con el original y así nace el androide. En robot que es la imagen perfecta del hombre. Desde el punto de vista científico supondría la posibilidad más atrayente de la ingeniería humana. Metropolis explota de forma antológica la posibilidad de sustitución física gracias a una copia de la protagonista. El científico loco Rotwang construye una mujer mecánica pero atractiva y con una fuerte carga erótica, fabricada conscientemente por orden de Jon Frederson para provocar desórdenes que den motivo a la represión. El androide asume sus responsabilidades y se convierte en un ser tanto o más real que el original incitando a los trabajadores. El robot, a imagen de María (interpretado por Breigette Helm) es el primer robot femenino que aparece en la pantalla y uno de los más famosos de la historia del cine.

Anexo 2: Una entrevista con Ridley Scott

 

            En Blade Runner se da una versión muy conseguida de lo que podría ser la ciudad del futuro.¿Cómo surgieron esas imágenes?

Al comenzar a trabajar en la película no era mi intención un cambio tan pronunciado del futuro cercano. La gente podría no entenderlo y quedarse sólo con lo exótico y lo excesivo. Dentro de cuarenta años no pasearemos por la calle y todo será como ahora, excepto que al doblar una esquina, de repente nos encontraremos con algo fuera de lo común. Así me imagino el futuro cercano.

Al preparar cada película elijo siempre con mucho cuidado a un ilustrador que convenga a los fines que persigo. Para Alien (1979) conté con Giger y Ron Cobb. Tres años

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antes había encontrado en una pequeña librería una obra muy interesante de Syd Mead titulada Centinela. Entonces me puse en contacto con él para que diseñara los vehículos: el “spinner” volador, los camiones, los taxis. Syd trabaja tan deprisa, nuestras conversaciones eran tan interesantes, que invitablemente nos extendimos al entorno, a la ciudad. Él solía mencionar el “shock del futuro”, del que yo nunca había oído hablar, para sugerir que el futuro no va a ser nada divertido. Era de lo que charlábamos, siguiendo una lógica verdaderamene apasionante. Quiero decir que no se trataba de dejar volar la imaginación, sino de seguir un proceso totalmente lógico. El siguiente paso fue pedirle bocetos de la ciudad, cómo podría ser, de qué manera se desarrollaría. Y lo más curioso es que esos gouaches fueron ya la imagen exacta de lo que luego construimos. Así nacieron esas imágenes.

¿Es usted diseñador?

Estuve tres años en Bellas Artes, en pintura. Trabajé de ilustrador, de fotógrafo y en publicidad. Supongo que así se explica mi buen entendimiento con Syd Mead. El resultado fueron esos a partir de los cuales se construyeron los decorados. Por razones financieras. La mejor manera de hacer y controlar la película era rodarla en los decorados exteriores de la Warner Brothers, donde tienen construida una gran calle con todos sus edificios. Así que la visitamos, hicimos fotografías aéreas y corregimos y ampliamos lo que nos interesaba mediante enormes paneles. Luego Syd pintó todo cuanto podría suceder en esa calle en los próximos años. Llegamos a la conclusión de que se tenderá a sacar sus tripas al aire, de que el aire acondicionado y la electricidad serán más baratos y más fáciles de reparar instalados en el exterior de los edificios. También nos pareció lógico concebir estas estructuras cuidando su estética. Es exactamente el caso del Lloyd’s Bank, que tanto me interesa. Syd tenía razón.

En Blade Runner también se ven tres célebres edificios de Los Ángeles: Ennis House, de F.L.Wright, Union Station y el Bradbury Building.

Es cierto que le concedo mucha importancia a la arquitectura. Antes de hacer la película, cuando aún no sabía si utilizaríamos o no decorados, me dediqué a recorrer algunas ciudades de Estados Unidos en busca de calles y edificios aprovechables. Luego no pudimos utilizarlos pero anduve por Forida, Boston y por supuesto Nueva York, donde simpre encuentras lo que quieres aunque luego no puedas utilizarlo, porque resulta imposible y carísimo bloquear un par de calles durante diecisiete semanas. Así que cuando llegué a Los Ángeles sabía ya que construir decorados. Y que aquellos decorados que el presupuesto no nos permitiera construir habría que buscarlos. Para el apartamento del protagonista podíamos habernos contentado con otra cosa, pero veía absolutamente necesario el hecho de que viviese solo, de que fuese el único vecino de un enorme bloque, porque eso significaba mucho en cuanto al estado de la ciudad. Era una idea muy gótica porque se trata de un

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personaje muy gótico. El caso es que terminamos localizando en Los Ángeles los edificios que necesitábamos.

¿Qué le interesó de los edificios elegidos?

Son obras de arte, obras maestras. El Bradbury Building se construyó a finales del siglo XIX. A su belleza hay que añadir su atmósfera a lo Philip Marlowe. Lo pensé al principio para el apartamento de Harrison Ford, porque su personaje tiene mucho de Marlowe, pero luego me gustó más la idea de un personaje más contemporáneo, en un bloque de cuatro mil apartamentos vacíos. Me interesé por las construcciones de Frank Lloyd Wright porque estoy convencido de que en el año 2019 habrá una vuelta a la decoración en arquitectura. Es el caso del Lloyd’s Bank y su uso de lo decorativo. Por si no fuese poco complejo, en el futuro se complica todavía más. En Wright se conjuga lo decorativo con lo utilitario. Es divertido: sus bloques no son de piedra sino de cemento, una idea muy utilitaria. Pensamos rodar en una de esas casas pero no podíamos meter en ella un equipo de rodaje y correr el riesgo de estropear algo tan valioso. Terminamos reproduciendo el exterior y construimos un decorado para Harrison Ford. Me encantaba la idea de que se asomase a contemplar la ciudad, las naves de la policía sorteando los edificios Whoom...Estoy seguro de que eso impactará.

¿Podemos hablar de la influencia de pintores?

Sí, desde cualquier pintor del siglo XIX hasta otros mucho más antiguos. Me interesa la pintura tradicional, la figurativa, la que crea la ilusiòn de la tercera dimensión. En ese sentido la pintura contemporánea es más limitada al ser literalmente bidimensional. Sé que es una estupidez olvidar, digamos, el poder de Matisse, su grafismo, sus imágenes verdaderamente potentes. O Picasso, que es otro genio aparte. Sin embargo no opino lo mismo de otros contemporáneos.

 

ODISEA 2001 (por Antonio Hernández Martín de Arriva)

 

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Cuando hablamos de películas de ciencia-ficción damos por supuesto ingredientes inherentes a ellas. Tales como un entorno futurista, tecnología avanzada, extraterrestes, evolución biológica y evolución en conocimiento o científica. Se podría decir que el fundamental es la proyección de nuestro mundo hacia el futuro, que conllevaría una extrapolación en el tiempo de todos los elementos sociales del ser humano. Una tecnología avanzada (que supone un mayor conocimiento), cualidades fisiológicas o mentales nuevas (por mutaciones o evolución), nuevos roles sociales, así como nuevas relaciones interindividuales; pero que no tienen por qué darse de manera simultánea. Para plasmar esta futurización son necesarios los efectos especiales, que en unos filmes predominarán más que en otros.

Pero existen películas en las que no hay esa contemplación virtual del futuro humano como por ejemplo “la invasión de los ultra cuerpos”. Y sin embargo no se excluyen del género. Otro ingrediente importante es el contacto con seres de otros planetas, de inteligencia superior o no: es el extraterrestre. Este contacto suele ser en un presente, en un “hoy” del mundo del hombre. Es necesario desarrollar toda una gama características tecnológicas (es imposible no hablar del Espacio en este tipo de películas), fisiológicas, etc., relacionadas con el otro ser. Estaríamos en el caso anterior en cuanto a las consecuencias técnicas de la producción pero esencialmente distinto.

Estos elementos nuevos deben ser plasmados en las películas de ciencia-ficción. Y hablo de tecnología, conocimiento, moral... Con esto no quiero decir que el argumento sea superfluo. El argumento o su fundamento puede ser ese elemento nuevo, caso de GATTACA o de MATRIX. Las características nuevas que se presentan en este género son tan protagonistas como los personajes que interpretan los actores, pues aquéllas influyen en éstos y éstos en aquéllas, y a su vez en la trama y la trama en ellos.

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Me quedo pues con dos ingredientes fundamentales el “futuro” y el “extraterrestre”. Las demás características son secundarias en el sentido de que dependen de las dos anteriores.

Hay películas en las cuales se mezclan estos dos elementos desarrollados en un mundo imaginario como “Star Wars”, pero en este tipo de películas lo superfluo es el argumento y se da más importancia a los efectos especiales, es decir, a la técnica, la innovación, lo extravagante.

Quizás esta película no sea la más emblemática de la historia del cine de ciencia-ficción. Cuando preguntamos a una persona con un conocimiento no muy profundo sobre el cine acerca de una película de este género, nos puede nombrar muchas otras como Star Wars, Alien, Blade Runner... Puede que la ciencia-ficción esté muy relacionada con los efectos especiales en un entorno futurista. De todas maneras es evidente que todo el mundo sabe perfectamente identificar una película de ciencia-ficción.

Sin embargo “Odisea 2001” todo el mundo la conoce porque recuerda haber salido del cine sin haberla entendido. Es la gran incomprendida película de ciencia-ficción. Hay indicios para sospechar que esta fue la intención de Kubrick. Él mismo dijo: “Sois libres de especular acerca del significado filosófico y alegórico de 2001”. Finalizó el trabajo con los actores sin que éstos supieran muy bien el sentido de sus escenas.

Ahí está. Que es ciencia-ficción está claro para la mayoría. Lo que no está claro es el argumento. ¿ De qué va o que nos quiere transmitir ? Esto es lo que se pregunta todo el mundo. Por supuesto ayuda saber que está basada en “El Centinela” de Clarke de 1948, y que éste es su guionista-escritor. Pero la película adquiere una historia propia, o mejor dicho, adquiere múltiples historias propias, propias de cada espectador. Es una película completamente subjetiva.

En una entrevista a Kubrick respondía a esta pregunta diciendo que su éxito radicaba en que nadie estaba seguro del significado del film, pues lo que pretendía era apelar al subconsciente de cada uno, a las inquietudes más hondas. Estas inquietudes son Dios y el mismo hombre, según declaraba el genuino director. Estos temas son el corazón de la película. Según Kubrick 2001 es una búsqueda de Dios pero de una definición científica de Dios. No hay que confundir esto con un deísmo del autor, pues él no creía en ninguna religión monoteísta del planeta. Pero sí creía en la vida. En la vida inteligente en el universo. Y una inteligencia superior a la nuestra contra la que no pudiésemos competir, sea la que fuere, siempre sería Dios para nosotros. La hormiga no puede competir con el pié que la aplasta, en palabras de Kubrick.

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En esta película aparecen los dos ingredientes claves del género de ciencia-ficción. Una proyección hacia el futuro de la civilización humana y un contacto extraterrestre.

En Odisea 2001 se proyecta 35 años hacia el futuro desde el año de su realización. Para ello Kubrick se asesoró durante cuatro años con ingenieros de la NASA y todo tipo de científicos para asegurarse de que todos los adelantos electrónicos y ordenadores que apareciesen en la película existirían en el año 2001. El resultado de esta futurización del año 2001 fue muy optimista.

Pero se comprende por los saltos gigantescos de la ciencia y la tecnología en el pasado siglo XX. Se rodó a las afueras de Londres. Nuestro genial director se gastó 7500 dólares en una centrifugadora gravitatoria real, de 12 m de diámetro y una velocidad de giro de 5 Km/s. Aunque los actores podían moverse cómodamente dentro de la centrifugadora, Kubrick tuvo que instalar un circuito cerrado de televisión para poder dirigir a los actores en el interior y mediante unas cámaras automáticas colocadas en las paredes del decorado, ordenándolas que se desplazasen en la dirección ajustada, pudo filmar esos planos. Además les puso a sus actores valses de Chopin mientras los rodaban.

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Los actores eran sujetados por cables cuando salían de la nave para dar impresión de moverse en el espacio, que en realidad era de terciopelo negro.

Se utilizaron técnicas cinematográficas avanzadas, como la cámara “Big-Pack”, que permitía rodar imágenes superpuestas dando un mayor realismo y verosimilitud. Así se rodaron las secuencias de la estación espacial y de la nave “Aries”. Las secuencias de la Luna se elaboraron en estudios teniendo en cuenta las fotografías de la NASA y con arena teñida de azul.

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Todo el derroche de imaginación y de ingenio vertido en la contemplación del año 2001 desde la mente de Kubrick supuso un presupuesto de 10,5 millones de dólares. Cuando el Mariner IV llegó a 8000 Km de Marte y envía 22 fotografías de la cara oculta del planeta a la Tierra, nuestro amigo contactó con “Lloyds” de Londres para pagar un seguro contra los “Marcianos” que pudieran ser descubiertos antes de la realización del film.

Para Kubrick (y su queridísimo guionista) ya habríamos conquistado el espacio del sistema solar y la gravedad en los vehículos espaciales.

Los problemas de supervivencia en el espacio exterior están en la película completamente resueltos.

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Se da muestra de una alta tecnología.

Sin embargo no ocurre lo mismo con la inteligencia artificial HAL, si es que lo es, pero se parece menos a una computadora que a un ser humano, o a una mente humana. Muchos críticos han declarado que este protagonista emblemático es más humano que los propios tripulantes de la nave.

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Experimenta miedo e inseguridad, e incluso se anticipa y especula sobre el comportamiento de sus compañeros de carne y hueso. Claramente se pone de manifiesto que no está logrado el control de los esclavos electrónicos del hombre. De hecho la solución es la aniquilación de esta inmensa inteligencia de silicio que se subleva contra los tripulantes por una cuestión de principios.

Es el espíritu con principios más inamovibles de la historia del cine. Antepone la continuidad y seguridad de la misión a la de sus amos los hombres. ¿No es increíble esta fidelidad a sí mismo?.

HAL es un ser encantador a pesar de ser un poco indolente. Muestra una elevada educación y condescendencia combinada con una retórica que acaricia el tímpano.

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Muchos dicen que HAL son las primeras iniciales de IBM menos una letra. Otros lo niegan y otros que estas siglas existen en realidad y significan Hardware Abstraction Level, nivel de abstracción de hardware y es el encargado de mostrarnos en Windows las famosas pantallitas azules cuando hay un error importante. Pero da igual, HAL no es el mejor amigo del hombre ni el mejor intérprete.

Pero también hay una proyección hacia el pasado: “El amanecer del hombre”. Es una proyección en dos sentidos pero con una misma dirección. Si las películas de ciencia-ficción son consisten futurización, es decir, poseen sólo la dimensión de futuro sin su pasado y presente (siendo este el de su director y guionista, que también influye en la película a través de la perspectiva circunstancial de los mismos), Odisea 2001 posee las dimensiones de futuro y pasado, ambas vistas desde la visión actual de sus creadores, desde su presente, del nuestro. Lo que tienen de común las dos visiones temporales es que ambas son desconocidas, aunque el futuro más que el pasado, pero el pasado que nos presenta sigue siendo una especulación. Yo creo que no se equivoca más en la visión del futuro humano que en el pasado, porque éstas han sido desarrolladas y razonadas a partir de datos distintos, sí pero datos tomados en cuenta en un mismo punto del tiempo.

Lo realmente incomprensible de 2001 es si hay contacto extraterrestre o no. Si no lo hubo de qué va la película, y si lo hubo dónde están los marcianos y qué es lo querían. Estas preguntas son las que nos asaltan en un primer contacto. Para muchos los monolitos negros, descendientes de la pirámide de “El centinela”, no sugieren contacto con otro ser, pero es inevitable no darles un papel muy importante en el transcurso de los acontecimientos. De hecho es lo que tienen de común las cuatro etapas o capítulos de la película. Y digo cuatro: “amanecer”, “Luna”, “Júpiter” y “muerte-resurrección”.

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Sí se puede apreciar que es algo que supera la inteligencia del hombre, su voluntad. Algo con lo que no puede competir. Algo que no es él ni tiene nada que ver con lo que acostumbra en su hábitat.

No aparecen ni “bichos”, ni naves alienígenas... no hay características extraterrestres explícitas, o por lo menos lo que esperamos ver. El monolito puede ser perfectamente un ser, la vida basada en el C no tiene porqué tener la exclusiva en el Universo. Queda claro, pues, que no se puede llegar a una conclusión certera. Kubrick nos lo deja bastante abierto. Más bien es una puerta a una habitación llena de preguntas, de dudas, de creencias. Es una invitación a la reflexión.

Creo que se puede decir que el contacto extraterrestre es real en la película. Algo que supera al hombre se presenta, entra en relación con él. Algo que es extraterrestre porque no sabe lo que es y no hay nada comparable en nuestro mundo. Es otro ser. Su presencia puede ser efectiva o no. Pero el indicio existe. El indicio de otro ser existe en 2001.

Este es el fundamento real de la película. Todos los acontecimientos giran en torno a este extraño contacto. Los diálogos de los actores son superfluos, pues Kubrick se encargó de que las escenas expresamente visuales tuvieran toda la carga dramática. Que fueran ellas por sí solas las que edificaran el argumento, el tema.

Y el tema no es nada nuevo, no es exclusivo del año 2001. Es un tema de antiguo. Es la radical pregunta de todo ser humano, desde el inicio de todas las sociedades. Es una pregunta sin respuesta. Si los hombres vivimos para responder a las preguntas que nos surgen en el pensamiento, ésta es la primera de todas y no se ha contestado de manera segura todavía. No está resuelta científicamente. Vivimos hacia la solución de problemas

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prácticos de la vida sobre la duda radical de nuestra existencia. Odisea 2001 puede ser una o múltiples respuestas a esa duda.

Bibliografía:

 

-LA CIENCIA FICCIÓN: Un agujero negro en el cine de género

Casilda de Miguel

Universidad del País Vasco

-Blade Runner

A A.V V

Tusquets Editores

-Ridley Scott

Juan Miguel Perea

Ediciones JC

-Textos y manifiestos del cine

Joaquin Romaguera i Ramio Homero Alsina Thevenet

Cátedra (Signo e imagen)