espaços virtuais e aprendizagem
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Célia Gaião– Janeiro 2011
Apresentação para Educação Multimédia
Mestrado em Multimédia
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto
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Educação não formal é qualquer actividade educacional
organizada e sistemática, desenvolvida fora da rede formal deensino e que propicia determinados tipos de conhecimento parasubgrupos particulares da população .
Educação formal é considerado como os sistema de educação
nornal, reconhecido como altamente institucionalizada,estruturada hierarquicamente e com graduações por níveis, quese desenvolve desde a pré primária a níveis superioresuniversitários.
Educação...
(adap. Coombs & Ahmed, 1974:8 cit Luís Pinto, 2007:47-48).
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Realidade Virtual vs. Espaços Virtuais
REALIDADEVIRTUAL
* Espaço 3D, gerado
por computador, no
qual o utilizador pode
se mover livremente.Poderão ou não imitar
a realidade.
ESPAÇO VIRTUAL
* Espaço criado
sempre que dois ou
mais intervenientes
interagem
simultaneamente numespaço criado com
tecnologia media.
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Espaços de aprendizagemAulas Tradicionais Web 2.0
Web 3.0
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Alunos não só aprendem, como participam
e podem ser co-autores de conteúdos
Os estudantes absorvem os
conteúdos e reproduzem-nos
Aulas expositivas
Utilização de slideshows , vídeos einformação na web 2.0
Utilização de quadros interactivos
Moodle
Aprendizagem: evolução ou integração?
Ensino Tradicional / 2.0
Ensino 3.0
Aulas em ambientes virtuaisimersivos
Integração com slideshows , vídeos
e informação na web 2.0Integração com Moodle e outrossistemas de aprendizagem
Interactividade
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E-learning – aprendizagem à distância
E-learning tradicional : educação à distância, geralmente através de umwebsite e comunicando com os formadores via email.
Numa “sala de aula” 3D, com avatares: sentido de comunidade,representação física dos formandos através dos seus avatares,
comprometimento e interesse na formação.
Questionário iniciado em 2009, aberto arespostas;
Divulgado em redes sociais (sobretudoFacebook, Second Life, Twitter)
Quais as plataformas de formação que gostaria de utilizar?
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Second Life O Second Life (abreviado SL) é talvez o mais famoso MUVE
(Multi-User Virtual Environments) ambiente virtual e tridimensional (3D) que tenta reproduzir o
mundo físico ou real e em que pessoa possui umarepresentação “avatar” que pode ter em tudo uma vidacorrespondente à vida real.
As suas características, dimensão e quantidade de utilizadores(totais e em simultâneo) permite uma grande quantidade deexperiências e potencialidades, que outros MV ainda nãopossuem.
http://mpelearning.pbworks.com/w/page/27533452/Participa%C3%A7%C3%A3o-08
Potencialidades educativas:
- imersão em novos mundos que simula de tal forma a realidade e mundos imaginado
que a fronteira entre real e virtual se esbate.-interação mais rica entre todos os intervenientes (professor, alunos, conteúdo,
ambiente de aprendizagem em si)- visualização e contextualização intensa, simulando situações e mundos variados-
-Proporcionando o desempenhar de papeis, individualmente ou concertados em grupo
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Áreas de conhecimento
Qualquer área de conhecimento pode ser explorada e trabalhada: arquitectura (com a criação e implementação de modelos arquitectónicos à escala);
informática (pelo recurso à LSL6 para ensino de linguagens de programação);
negócios, comércio e finanças (por montagem de pequenos ou grandes comércios,empresas, etc);
advocacia (por “role playing” futuros advogados levam à barra de tribunais casossimulados ou reais em SL);
história e arqueologia (análises ao pormenor de réplicas e reconstruções dodesaparecido ou semi-destruído na vida real);
planeamento urbanístico (pelo reordenamento e reflorestação de espaços);
música, teatro e bailado (aprendizagem de novas técnicas de composição/execução); línguas e interculturalidades;
psicologia;
meteorologia; astronomia.
Fonte: Teresa Bettencourt, Augusto Abade, 2008
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Ambientes virtuais / 3D - Second Life
Aula de Construção (modelação) na Academia Portucalis
Espaço para conferências e encontro de professores e
alunos - SLESES
Bibliotecas virtuais e grupos de leitura
Acções de Formação em redes sociais (ex. Twitter)
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... E muitos mais exemplos.
Languagelab - ensina inglês a alunos de45 países.
Open University Estabelecida em 1962(UK) foi a primeira instuição de
aprendizagem à distância. Oferece
cursos na BBC, internet e Second Life.
Instituto Espanol Escola de aprendizagem de
espanhol que visa gerar estudantes fluentes
na língua, através da imersividade do estudo,
assim como a cultura das sociedades
hispânicas.
London School of Journalism
Para todos os interessados em melhoras a
escrita, quer como jornalistas como
autores, com pós graduações online e
workshops.
Chicago Public Schools suporta as
necessidades profissionais de professores
bibliotecários, ao providenciar um espaço
virtual para acesso a recursos,colaboração, comunidade e comunicação.
Postgraduate Medical School –
profissionais podem fazer ensaios, e os
pacientes podem conhecer as instalações
e procedimentos.
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Moodle ... E
Fonte: http://www.rizomatica.net/sloodle/
MOODLE: software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambientevirtual e sistema de gestão da aprendizagem em trabalho colaborativo baseado noprograma.
SLOODLE: versão desenvolvida da plataforma educativa Moodle para o ambientevirtual Second Life.
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Educação Imersiva Educação Imersiva: Combinação de ambientes 3D, realidade virtual e media digitais paraaprendizagem
O Second Life é um ambiente imersivo em que as interacções sociais assumem um papelfundamental para cada pessoa saber viver nesse ambiente e representa a ferramentacognitiva ou artefacto cultural que medeia o processo de desenvolvimento pessoal.
Professores e formadores devem ter noção e reconhecer que sendo ambientesimersivos, devem ser “doseados” e acompanhados para evitar vícios.
Permitem Sistemas de aprendizagem e criação de conteúdos para aulas tradicionaisque combinam simulação, pedagogia, e “diversão” de modo a garantir um maiorenvolvimento do aluno nas matérias a aprender.
APRENDER TAMBÉM PODE SERDIVERTIDO!
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Pessoa
http://haldenbeaumont.blip.tv/file/1803075/
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Entreter e aprender : jogos
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Digital Nation
"Digital Nation," FRONTLINE's multiplatform project exploring what it means to be human in a 21st-century digitalworld. Producer Rachel Dretzin and commentator Douglas Rushkoff probe how digital technology is changing nearlyevery aspect of modern culture, from the ways we think and learn to the ways in which we socialize, work and evenconduct war. Is it possible to multitask well? Is too much digital media bad for young brains? Should we fight wars byremote control? What are the real-world effects of immersion in virtual worlds?”
(Trailer - http://www.youtube.com/watch?v=9CFCv9TLoI8;Full documentary: http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/ )
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Referências PINTO, Luís, “EDUCAÇÃO NÃO-FORMAL um contributo para a compreensão do conceito e daspráticas em Portugal”, Tese de Mestrado ISCTE, 2007.
MARTÍNEZ, Ruth. “Before teaching in Second Life, be a student”, 2007. Apresentação.
BETTENCOURT, Teresa; ABADE Augusto; 2008. “Mundos Virtuais de Aprendizagem e de Ensino
– uma caracterização inicial” PBS, 2010. “DIGITAL NATION Vídeo” http://www.pbs.org/wgbh/pages/frontline/digitalnation/
ALMEIDA, Hugo, 2008. “PESSOA” Vídeo http://haldenbeaumont.blip.tv/file/1803075/
MPELEARNING: ComEducacional:Participação 08http://mpelearning.pbworks.com/w/page/27533452/Participa%C3%A7%C3%A3o-08