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Escuela Municipal Paula A. de Sarmiento Prof. Irene Denaro - Febrero 2012 -

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Escuela Municipal Paula A. de Sarmiento

Prof. Irene Denaro

- Febrero 2012 -

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Página | 2 NTICx - 4° Año Secundaria Superior

ÍÍnnddiiccee

Índice ____________________________________________________________________________ 2

Programa _________________________________________________________________________ 5 Unidad 1: Alfabetización Informática ________________________________________________________________ 5 Unidad 2: Alfabetización Ofimática __________________________________________________________________ 5 Unidad 3: Alfabetización en Redes Digitales y Manejo de la Información ____________________________________ 5 Unidad 4: Alfabetización Visual _____________________________________________________________________ 5 Unidad 5: Alfabetización en Medios Digitales de Comunicación y Colaboración. ______________________________ 6 Unidad 6: Alfabetización Multimedia ________________________________________________________________ 6 Unidad 7: Ciudadanía Digital _______________________________________________________________________ 6

Capítulo 1: TECNOLOGÍA _____________________________________________________________ 7

Técnica ________________________________________________________________________________ 7 Características de la técnica ________________________________________________________________________ 7

Tecnología _____________________________________________________________________________ 7 Definiciones: ____________________________________________________________________________________ 7 Clasificación de tecnologías ________________________________________________________________________ 8 Innovación _____________________________________________________________________________________ 8 Nanotecnología _________________________________________________________________________________ 8

Más conceptos… ________________________________________________________________________ 8

Capítulo 2: INFORMÁTICA ___________________________________________________________ 10

Introducción ___________________________________________________________________________ 10 Dato, Información y Sistema ______________________________________________________________________ 12 Sistema de información __________________________________________________________________________ 12 Sistema de administración de datos ________________________________________________________________ 13

Informática ____________________________________________________________________________ 14

La magia de la computadora ______________________________________________________________ 15

La Computadora ________________________________________________________________________ 16 Unidades de medida de la información ______________________________________________________________ 17

Hardware _____________________________________________________________________________ 17 Estructura de un ordenador _______________________________________________________________________ 18 Algunos periféricos _____________________________________________________________________________ 19

Software ______________________________________________________________________________ 19 Clasificaciones del Software: ______________________________________________________________________ 19 Sistemas Operativos _____________________________________________________________________________ 20

Capítulo 3: SISTEMA OPERATIVO _____________________________________________________ 21

Windows _____________________________________________________________________________ 21 Descripción del escritorio de Windows ______________________________________________________________ 21

Archivos (ficheros) ______________________________________________________________________ 23 Nombres de archivo _____________________________________________________________________________ 23

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Tipos de archivo ________________________________________________________________________________ 23 Carpetas (Directorios) ___________________________________________________________________________ 23 Manejo de Unidades, Carpetas y Ficheros____________________________________________________________ 24 El Explorador de Windows ________________________________________________________________________ 24 Moverse por las carpetas _________________________________________________________________________ 25 Búsqueda de carpetas/archivos ____________________________________________________________________ 26 Papelera de Reciclaje ____________________________________________________________________________ 27 Documentos ___________________________________________________________________________________ 27 Programas _____________________________________________________________________________________ 27 ¿Qué es un Acceso Directo? _______________________________________________________________________ 28

Windows XP ___________________________________________________________________________ 28

Windows Vista _________________________________________________________________________ 28

Windows Seven ________________________________________________________________________ 29 Versiones _____________________________________________________________________________________ 29

Capítulo 4: INTERNET ______________________________________________________________ 30

Redes ________________________________________________________________________________ 30 Topologías de red _______________________________________________________________________________ 30 Red de área local (LAN) __________________________________________________________________________ 31 Red de área metropolitana (MAN) __________________________________________________________________ 32 Red de área amplia (WAN) ________________________________________________________________________ 32

Internet ______________________________________________________________________________ 33 Historia de Internet _____________________________________________________________________________ 33 Definición de Internet ___________________________________________________________________________ 34 ¿Qué es el Domain Name System (DNS)? ____________________________________________________________ 34 Direcciones IP __________________________________________________________________________________ 35 ¿Qué es una URL? _______________________________________________________________________________ 36 Navegadores ___________________________________________________________________________________ 36

Servicios de Internet ____________________________________________________________________ 36

La World Wide Web _____________________________________________________________________ 37 Evolución de la World Wide Web __________________________________________________________________ 38 Sitios y Portales _________________________________________________________________________________ 40 Definición de servidor o Hosting ___________________________________________________________________ 40 Buscadores ____________________________________________________________________________________ 41 Tipos de Buscadores _____________________________________________________________________________ 41 Un plan para buscar _____________________________________________________________________________ 42 Cómo Buscar ___________________________________________________________________________________ 42

Correo electrónico (electronic mail: e-mail) __________________________________________________ 43 Tipos de correos ________________________________________________________________________________ 44

Internet Real Chat (IRC) __________________________________________________________________ 45

Protocolo de Transferencia de Archivos (FTP) ________________________________________________ 45

Telnet ________________________________________________________________________________ 46

Netiquette: etiqueta en internet ___________________________________________________________ 46

Capítulo 5: COMUNICACIÓN VISUAL __________________________________________________ 47

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Todos nos comunicamos _________________________________________________________________ 47

La Imagen _____________________________________________________________________________ 47

La imagen como mensaje ________________________________________________________________ 47 Imágenes según su significado _____________________________________________________________________ 47 Imágenes según el uso del color ___________________________________________________________________ 47 Imágenes según su legibilidad _____________________________________________________________________ 48

Denotación y connotación de imágenes _____________________________________________________ 49

Semiótica _____________________________________________________________________________ 49 Sintáctica visual ________________________________________________________________________________ 50 Semántica visual ________________________________________________________________________________ 50 Recursos retóricos ______________________________________________________________________________ 50

Concepto de Publicidad __________________________________________________________________ 50

Signos, Símbolos y Señales _______________________________________________________________ 51 Signo _________________________________________________________________________________________ 51 Símbolo _______________________________________________________________________________________ 51 Señal _________________________________________________________________________________________ 51

¿Qué es una marca? _____________________________________________________________________ 51 Clasificación de los tipos de marca: _________________________________________________________________ 52 Significado del color aplicado a publicidad y comunicación ______________________________________________ 53

Imágenes digitales ______________________________________________________________________ 56 Imágenes vectoriales ____________________________________________________________________________ 56 Imágenes mapa de bits __________________________________________________________________________ 58 Propiedades de las imágenes mapas de bit ___________________________________________________________ 60 El emocionante color de la imagen _________________________________________________________________ 66

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PPrrooggrraammaa

UUnniiddaadd 11:: AAllffaabbeettiizzaacciióónn IInnffoorrmmááttiiccaa

Tecnología: Técnica, Tecnología, Sistemas de Información, Datos, Información (analógica y digital) y Sistema. Computación, informática, telemática, ofimática, burotica, domotica, orgware, malware, infoware, sistema informático. Informática: Hardware, concepto y componentes. Periféricos: concepto y clasificación (entrada, salida y mixtos) Componentes del gabinete. Software, definición y clasificación (sistemas operativos, software de aplicación y lenguajes de

programación). Archivo: concepto y tipos. Programa: concepto y tipos. Unidades de medida de almacenamiento: concepto de bit y byte, sistema binario, concepto de digitalización. Capacidades de las unidades de almacenamiento. Sistema Operativo Windows: escritorio, ventana, íconos, manejo y organización de elementos. Archivos (nombre y tipos), Carpetas, El explorador de Windows. Documentos, programas y accesos directos. Versiones de Windows. UUnniiddaadd 22:: AAllffaabbeettiizzaacciióónn OOffiimmááttiiccaa Procesador de Texto Word: creación de documentos, modos de visualización, barras de herramientas, formato, herramientas de texto, tablas, referencias y notas al pie, encabezado y pie de página, barra de estado. Planilla de Cálculo Excel: conceptos básicos, tipos de datos, formato de hoja y de celda, formatos numéricos y edición de una hoja de cálculo. Fórmulas, operadores y referencias de celda. Funciones, concepto y argumentos. Gráficos, tipos y usos. Presentaciones Power Point: apariencia y herramientas, modos de ver. Herramienta texto. Manejo de diapositivas, colores, patrones, transiciones. Pautas a considerar y recomendaciones para realizar una presentación. UUnniiddaadd 33:: AAllffaabbeettiizzaacciióónn eenn RReeddeess DDiiggiittaalleess yy MMaanneejjoo ddee llaa IInnffoorrmmaacciióónn

Internet: red, concepto, tipos, topologías y estructuras. Historia de Internet, definición y características, protocolos, DNS, IP, URL, navegadores. Tipos de conexión. Servicios de Internet, uso y descripción. La WWW, hipertexto, html, hipervínculo y http. Evolución de la web, sitios y portales, alojamiento y servidor. Buscadores, definición, tipos y como buscar (sintaxis). Evaluación de sitios web: manejo de información. Indicadores: autoridad, actualización,

navegabilidad, organización, selección de contenidos, legibilidad y adecuación al destinatario. Correo electrónico, tipos, ventajas y desventajas. Otros servicios: Chat, Transferencia de archivos (FTP), Telnet y Netiquette. UUnniiddaadd 44:: AAllffaabbeettiizzaacciióónn VViissuuaall Comunicación Visual: la imagen como mensaje, denotación y connotación de imágenes. Signos, símbolos y marcas. Semiótica, sintáctica y semántica visual, recursos retóricos. Clasificación de marcas (tipográfica, logotipo, isotipo, isologotipo e imagotipo) Publicidad, concepto, creación de lemas publicitarios y color en la publicidad. Tratamiento de imagen: definición de imagen. Imágenes según: significado, uso del color y legibilidad. Imágenes digitales: concepto y tipos. Imágenes mapa de bits y vectoriales, características y ventajas y desventajas de su utilización. Píxel: concepto y propiedades. Propiedades de las imágenes mapa de bits: modo de color, profundidad de color, tamaño

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y resolución. Formatos de imágenes mapa de bits. Edición de imágenes: propiedades y transformaciones de una imagen. Creación de motivos y pinceles. Efectos y filtros. Guardar imágenes en distintos formatos. Retoque digital. Creación de marcas. UUnniiddaadd 55:: AAllffaabbeettiizzaacciióónn eenn MMeeddiiooss DDiiggiittaalleess ddee CCoommuunniiccaacciióónn yy CCoollaabboorraacciióónn..

Webquest: búsquedas de información orientadas. La Web social: definición de Web 2.0. Aplicaciones y herramientas de la Web 2.0: wiki, you tube, slideshare, blogs o bitácoras, flickr (conceptos y usos). Redes sociales. Plataformas virtuales de aprendizaje.

UUnniiddaadd 66:: AAllffaabbeettiizzaacciióónn MMuullttiimmeeddiiaa Concepto de Multimedia. La información y sus formatos: textual, verbal, sonora y visual. Hipermedia e Interactividad. Digitalización y formatos de sonido. Proyecto interdisciplinario: Creación de productos multimedia. Estructura: inicio o presentación, contenido e imágenes. Publicación del trabajo. Tema curricular correspondiente a las materias en curso a elección de los alumnos. UUnniiddaadd 77:: CCiiuuddaaddaannííaa DDiiggiittaall Conceptos y características de ciudadanía digital: Educación (e-learning), (blearning), (m-learning), Comercio (e-commerce), Negocios (ebusiness), gobierno (e-government). El Ciberespacio como espacio de interacción. La información como mercancía en la Sociedad de la Información y el Conocimiento. Voto Electrónico. Netiquette: Reglas de comportamiento dentro de Internet (Comunicación, Responsabilidad, Derechos, Seguridad, etcétera). Privacidad de la Información. Ley de Habeas Data, Protección de datos personales. Propiedad Intelectual. Delitos Informáticos. Robo de identidad. Responsabilidades de emisión de datos e información en el Ciberespacio. Hacking Ético. Licencias de Software. Licencias Creative Commons. Derechos de copyright. Blogs como espacio de información y participación dentro de la ciudadanía digital. Democratización del Ciberespacio. Libertad de acceso a Internet: (Accesibilidad). Sitios: ONGs, Gobierno, Cultura. Inteligencia Artificial.

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CCaappííttuulloo 11:: TTEECCNNOOLLOOGGÍÍAA

TTééccnniiccaa Del griego téchne, que significa arte. La técnica es un conjunto de saberes prácticos o procedimientos para obtener el resultado deseado. Una técnica puede ser aplicada en cualquier ámbito humano: ciencias, arte, educación, etc. Aunque no es privativa del hombre, sus técnicas suelen ser más complejas que la de los animales, que sólo responden a su necesidad de supervivencia. En los humanos la técnica muchas veces no es consciente o reflexiva, incluso parecería que muchas técnicas son espontáneas e incluso innatas. La técnica requiere de destreza manual y/o intelectual, generalmente con el uso de herramientas. Las técnicas suelen transmitirse de persona a persona, y cada persona las adapta a sus gustos o necesidades y puede mejorarlas. La técnica surgió de la necesidad humana de modificar su medio. Nace en la imaginación y luego se lleva a la concreción, siempre de forma empírica. En cambio la tecnología surge de forma científica, reflexiva y con ayuda de la técnica (desde el punto de vista histórico). CCaarraacctteerrííssttiiccaass ddee llaa ttééccnniiccaa Nace en la imaginación y luego se pone en práctica, muchas veces nace de la prueba y el error. Se suele transmitir entre personas y se mejora con el tiempo y la práctica. Cada persona le imprime su sello personal. No es exclusiva de los humanos, aunque sus técnicas son más complejas.

TTeeccnnoollooggííaa DDeeffiinniicciioonneess:: Término general que se aplica al proceso a través del cual los seres humanos diseñan

herramientas y máquinas para incrementar su control y comprensión del entorno material. Conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten construir objetos y

máquinas para adaptar el medio y satisfacer las necesidades de las personas. El término tecnología, de origen griego, está formado por tekne (“arte, técnica u oficio”) y por logos

(“conjunto de saberes”). Se utiliza para definir a los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificar el medio ambiente, con el objetivo de satisfacer las necesidades humanas.

Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes. Si existe un factor que ha provocado un incremento en el desarrollo de la vida de los seres humanos es la tecnología; la misma es la que nos permite actualmente contar con el último modelo de celular, las mejores computadores y los televisores con pantallas más que nítidas. Pero muchas veces cuando mencionamos este término lo “sentimos” como algo abstracto que sólo puede verse representado en ciertos objetos; la definición de tecnología nos asegura que la misma engloba un concepto abstracto ya que es el proceso a través del cual los seres humanos diseñan máquina y herramientas para incrementar su control y comprensión del entorno material en el que habitan.

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CCllaassiiffiiccaacciióónn ddee tteeccnnoollooggííaass Existen múltiples formas de clasificación de las tecnologías, la más general suele ser: Tecnologías blandas: básicamente aquellas que son intangibles. Hacen

referencia a los conocimientos tecnológicos de tipo organizacional, administrativo y de comercialización, excluyendo los aspectos técnicos. En otras palabras, hace referencia al know-how, las habilidades y las técnicas. Por ejemplo, las técnicas de conservación de una comunidad de agricultores o las técnicas de entrenamiento en el manejo de vida silvestre, podrían considerarse tecnologías blandas.

Tecnologías duras: básicamente aquellas que son tangibles. Contrastan así con las tecnologías blandas. Una computadora o cualquier dispositivo electrónico son ejemplos de tecnologías duras.

Pese a que es difícil establecer un mismo esquema para las diferentes aplicaciones de la tecnología, podría decirse que la fabricación de un artefacto novedoso comienza con la identificación de un problema práctico a resolver. Luego se establecen los requisitos que deben cumplir la solución (materiales, costes, etc.) y su principio de funcionamiento. Finalmente se procede al diseño del artefacto, se construye un prototipo y se fabrica. La tecnología, pues, abarca este proceso, desde la idea inicial hasta su aplicación en concreto. IInnnnoovvaacciióónn Es la aplicación de nuevas ideas, conceptos, productos, servicios y prácticas, con la intención de ser útiles para el incremento de la productividad. NNaannootteeccnnoollooggííaa Es un campo de las ciencias aplicadas, dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrómetro, es decir, a nivel de átomos y moléculas.

MMááss ccoonncceeppttooss…… Conectividad: es la capacidad de un dispositivo (una PC, móvil, robot, electrodoméstico, coche, etc.) de poder ser conectado (generalmente a una PC u otro dispositivo) sin la necesidad de un ordenador, es decir en forma autónoma. Computación: es el estudio de los fundamentos teóricos de la información que procesan las computadoras. Informática: Ciencia que estudia el tratamiento automático de la información en computadoras, dispositivos electrónicos y sistemas informáticos. Burótica: o Informática Jurídica o de Gestión. Denominada también ofimática, se refiere a la automatización de procedimientos en las oficinas de los operadores jurídicos. Además de procesar información administrativa, provee herramientas auxiliares para las labores que se desarrollan en tales despachos. Ofimática: es el conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos o tareas relacionados. La ofimática engloba los tratamientos de textos y gráficos, la gestión documental, la agenda, la planificación de tiempo y actividades, la mensajería electrónica, etc.

Telemática: aplicación de las técnicas de la telecomunicación y de la informática a la transmisión a larga distancia de información computarizada. Domótica: proviene de la unión de las palabras domus (que significa casa en latín) y tica (de automática, palabra en griego, 'que funciona por sí sola'). Se entiende por domótica al conjunto de sistemas capaces de automatizar una vivienda, aportando servicios de gestión energética, seguridad, bienestar y comunicación, y que pueden estar

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integrados por medio de redes interiores y exteriores de comunicación, cableadas o inalámbricas, y cuyo control goza de cierta ubicuidad, desde dentro y fuera del hogar. Se podría definir como la integración de la tecnología en el diseño inteligente de un recinto cerrado. OrgWare: es un neologismo que se ha creado en apoyo de los conceptos hardware y software. La designación orgware, donde "org" procede de "organización", indica que al emplear computadoras no hay que contar solamente con los equipos técnicos (hardware) y con las instrucciones (software) sino también con la organización. El orgware proporciona el marco en el cual el hardware y el software consiguen una aplicación rentable, ya que las computadoras no se utilizan libremente y al margen de los sucesos que le rodean. Las computadoras son tan sólo una parte del proceso de trabajo que tiene que resolver una tarea en cuyo principio y fin está el hombre. En la resolución de los problemas hay que procesar datos e informaciones diversas. Y en estos precisamente puede ayudar a la computadora. La computadora es solamente un elemento auxiliar para el hombre en la solución de sus tareas. Pero en todas partes donde los hombres tienen que resolver tareas conjuntamente, crean un orden, una organización, que establece quién tiene que realizar qué y con qué responsabilidades, competencias y deberes se hace cargo. Todas las consideraciones y medidas que sirven para desarrollar, implantar una organización de este tipo y adaptarla continuamente a las nuevas condiciones, se llama orgware. T.I.C.: las tecnologías de la información y la comunicación (TIC, TICs o bien NTIC para Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación o IT para «Information Technology») agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones. N.T.I.C.: Ver T.I.C. N.T.I.C.x: las nuevas tecnologías de la información y la conectividad agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y transmisión de información.

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CCaappííttuulloo 22:: IINNFFOORRMMÁÁTTIICCAA

IInnttrroodduucccciióónn Si decimos que Juana es alta, podemos imaginarnos una mujer de más de 1,70 m de estatura o más alta que uno o por lo menos de la misma estatura. Es decir, apenas se dice Juana es alta, se debe entrar en una serie de razonamientos lógicos y concluyentes para captar claramente lo que se quiere decir. ¿Qué fue lo que se describió de Juana? Muy sencillo, se describió un Atributo de Juana. ¿Qué es entonces un atributo? Es una característica identificativa de un ente informático. ¿Y qué es un ente informático? Es todo aquello que podemos describir a través de características. Las particularidades que tiene un atributo son: la primera es que obedece a una serie de razonamientos humanos. Lo cual quiere decir que para que entendamos correctamente o interpretemos bien un atributo debe existir todo un juego de razonamientos previos. La segunda particularidad es que es muy relativo, por ejemplo, si Juana mide 1.65 y vive en occidente puede no ser una persona realmente alta, si vive en Europa sería una persona bajita y si vive en Oriente sería una persona realmente alta. Los atributos siempre van a estar sujetos a la relatividad del prisma con que se observe quien vaya a dar un concepto. Estas dos características en unión con toda una serie de conceptos y vivencias heredadas de la cultura del país en donde nos levantamos, hacen que todavía más se afiancen la relatividad de un atributo con el razonamiento en sí. Precisamente debido a esta relatividad conceptual que se da sobre los atributos, ellos se hacen inmanejables porque van a depender mucho del observador que los esté manejando. Por esta razón es que se ha hecho necesario a través de la Historia de la Humanidad que los atributos sean tasados a través de una escala ya que esto los hace manejables y no relativos (por lo menos no del todo, sin decir con esto que se vuelvan absolutos). Es por ello que surge un concepto que se ha de convertir en la gran vedette de la Informática: el Dato. Nuestra frase inicial Juana es alta podríamos cambiarla por Juana mide 1.73 m. En este caso, a pesar de que los razonamientos y las conclusiones son las mismas, podemos dejarlas al libre concepto del observador. ¿Qué es un dato? Es un atributo “codificado” en términos entendibles a un sistema de información, en condiciones manejables y comparables y de manera casi absoluta. Que un atributo sea “codificado” significa que ha sido convertido a una escala determinada para poder ser más manejable lo cual indica que lo podemos operar con otros atributos de la misma escala, es decir, podemos realizar comparaciones y obtener resultados y respuestas. Debe aclararse que un dato solo no significa nada a menos que se tenga claridad de cuál es el atributo que se está describiendo. Si se les dijera que el dato es 8. ¿Qué pensarían que significa este dato? La cantidad de hijos de la autora o la cantidad de computadoras de la autora o la cantidad de autos de la autora o la edad de la autora o realmente no tendrían certeza del significado de dicho dato. Para ello, viene sobre nosotros un concepto que comienza a aclarar las cosas. Nuestra frase inicial Juana es alta, que luego se convirtió en Juana mide 1.73 m podríamos ahora enunciarla como La estatura de Juana es 1.73. En este instante, a pesar de que podemos obtener las mismas conclusiones que en las frases pasadas, ya tenemos identificado de manera clara y con un nombre el atributo que se está describiendo. Este es el concepto de Campo que no es más que el nombre que se le coloca a un dato para identificar el atributo que está describiendo. Así en nuestra frase La estatura de Juana es 1.73 tenemos tres campos claramente identificados (tres?) Sí, tres campos: el primero de ellos es la estatura, campo con el cual hemos estado realizando toda la explicación, el segundo es el nombre de la persona de quien estamos hablando y ya sabemos que es Juana y el tercero es el sexo pues podemos asegurar que Juana es de sexo femenino. De tal forma que si organizáramos la información de la que hemos hablado hasta el momento podríamos hacer un pequeño esquema como el que se presenta a continuación:

Nombre de la Persona Estatura de la Persona Sexo de la Persona

Juana 1.73 m Femenino

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Ya pueden ver que tenemos aquí un conjunto de campos en donde en cada campo está consignado un dato y en donde todos los datos pertenecen o describen a un mismo ente informático. Esta es la definición de lo que es un Registro. En esas condiciones se le puede colocar un nombre al registro del ejemplo, vamos a llamarlo Persona y también se le pueden adicionar otros campos y llenarlos con datos del mismo ente informático, de la siguiente manera:

Registro Persona Nombre Estatura Sexo Fecha de Nacimiento D.N.I. Salario

Juana 1.73 m Femenino 21-Ago-78 42.522.301 5.000

Puede pensarse en organizar de una mejor forma la información de Juana para que sea más presentable y más manejable, más o menos de la siguiente forma:

Registro Persona D.N.I. Nombre Sexo Fecha de Nacimiento Estatura Salario

42.522.301 Juana Femenino 21-Ago-78 1.73 m 5.000

¿Cuántos campos puede llevar un registro? Todos los que consideren necesarios, es decir, todos aquellos campos en donde los datos allí contenidos nos sean útiles. Una característica adicional que debe cumplir un Registro es que pueda ser manejado como una sola unidad es decir que todos los campos se encuentren en el mismo lugar físico o lógico que permita ser manipulado como un todo. Ahora, que sucedería si además de tener los datos de Juana consignados en un Registro necesitamos también tener los datos de Luis, Pedro, Aníbal, Martha, Elena y Julián obteniendo de cada uno los mismos campos que obtuvimos de Juana pero con sus correspondientes datos personales. Pues sencillamente hemos conformado un Archivo, que no es más que un conjunto de registros que tienen la misma estructura y que puede ser manejado como una sola unidad. Nótese que el hecho de que se hable de registros con la misma estructura quiere decir que tienen los mismos campos pero ello no significa que deban tener los mismos datos.

Y si lo que necesitamos es almacenar tanta información que debemos guardarla en varios archivos pero que estén inter-relacionados, estamos hablando de una Base de Datos que es sencillamente un conjunto de archivos técnicamente organizados. Todo este conjunto de definiciones nos ha llevado desde un concepto muy humano como es el Atributo hasta un concepto muy técnico como es la Base de Datos. Pero si miramos el trasfondo de toda esta secuencia podemos descubrir cuál es su objetivo fundamental. El objetivo es poder hablar de Información, sí, y ¿cómo se puede definir la información? no es más que un conjunto de datos suficientemente organizados y entendibles (algunas veces organizados utilizando tecnología pero no necesariamente) Ahora podemos definir ¿qué es la Informática? Es la Ciencia que estudia, aplica y optimiza el tratamiento eficiente de la información. ¿Y qué significa el tratamiento eficiente de la información? Sencillamente que se ocupa de que la información, cualquiera que sea su procedencia o su destino, cumpla con dos objetivos: a. Veracidad: “Toda información debe ser verdad”. De nada sirve ir al Banco y solicitar un saldo e inmediatamente y sin ninguna demora obtener un saldo que no corresponde a la realidad.

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b. Oportunidad: “Toda información debe llegar en el momento indicado”. De nada sirve que en el Banco digan que el verdadero saldo lo entregan en 10 meses. ¿Por qué cada vez que se habla de Informática se relaciona inmediatamente el concepto con computadoras? Porque en la actualidad las computadoras son los dispositivos que mejor pueden cumplir con el objetivo de la oportunidad ya que trabajan a velocidades impresionantemente altas (millonésimas de segundo). ¿Y quién es el encargado de cumplir con la veracidad? El ser humano que es quien planea, organiza, programa y ejecuta todo lo que la computadora va a entregar como información. DDaattoo,, IInnffoorrmmaacciióónn yy SSiisstteemmaa Dato: es el hecho o realidad, que posee poco o ningún valor en sí mismo. Es la materia prima de la información. Los datos pueden ser Alfanuméricos: caracteres (letras, números, símbolos) Numéricos Imágenes: dibujos, fotos Sonidos

Información: son datos procesados, a través de operaciones y relaciones, de modo que adquieren un valor adicional más allá del propio, permitiendo la toma de decisiones:

DATOS PROCESAMIENTO INFORMACIÓN Sistema: es un conjunto de elementos o componentes que se relacionan entre sí para lograr determinados objetivos. Todo sistema se divide en 3 estados:

La entrada es la recopilación de datos necesarios a ser procesados, se debe tener cuidado en esta operación, ya que de ella dependerá que la salida sea confiable. Por ejemplo, si se introduce en forma errónea el nombre de una persona, cuando se verifica su límite de compra, se puede rechazar la misma. El procesamiento es la transformación de los datos ingresados en información, con un fin determinado. La salida es el resultado del proceso, puede mostrarse por diferentes medios: monitor, impreso. Los sistemas pueden ser: simples (pocos componentes y relación entre ellos sencilla) o complejos, abiertos (Interactúan con su entorno) o cerrados, estables (sufren escasos cambios con el paso del tiempo) o dinámicos. SSiisstteemmaa ddee iinnffoorrmmaacciióónn Es un conjunto de elementos o componentes interrelacionados para seleccionar, colectar, memorizar, procesar, recuperar y mostrar datos e información. Si está computadorizado: Proporciona capacidad de procesamiento de información para una persona o toda una organización. Ejemplo: sistema de administración de un hospital, procesa información de médicos, pacientes, análisis, internaciones, etc. Proporciona la información que requieren las personas para tomar decisiones fundamentadas. En el sistema del hospital, brinda información sobre las enfermedades más frecuentes, edad de riesgo de los pacientes, etc.

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos para su posterior uso, generados para cubrir un objetivo.

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Sistemas de información manual Están formados por personas, procedimientos y datos. Tiene una forma establecida de trabajo, a través de circuitos administrativos. La mayoría de los sistemas de información son inicialmente manuales, después se convierten en computadorizados. Las desventajas de estos sistemas son: Necesidad de muchos espacio para almacenar la información. Importantes pérdidas de tiempo en buscar la información.

Sistemas de información computadorizados Están compuestos por computadoras, bases de datos, telecomunicaciones, personas y procedimientos específicamente elaborados para recolectar, manipular, almacenar y procesar datos para ser transformados en información. Poseen grandes ventajas: Requieren poco espacio y tiempo para almacenar la información. Se pueden realizar trabajos automatizados, en horas nocturnas, sin

presencia de personal. Existen actividades difíciles de llevar a cabo sin las computadoras, por

ejemplo reservar pasajes aéreos, operaciones con tarjetas de crédito. Y algunas desventajas, como disminuir la cantidad de puestos de trabajo, necesidad de mayores conocimientos para acceder a nuevos puestos, pérdida de privacidad y seguridad. Organización de los datos: Sabemos que el éxito o fracaso de una organización, está íntimamente relacionado con la forma de generar y distribuir la información, que debe poseer ciertas características para ayudar eficientemente a los responsables en la toma de decisiones. Características de la información valiosa: Debe ser: Exacta: no debe contener errores. Completa: contendrá datos importantes. Oportuna: se recibe en el momento que se necesita. Accesible: al alcance de las personas autorizadas. Segura: protegida contra el acceso no autorizado.

Por ejemplo: para el servicio meteorológico la información debe ser oportuna por sobre otras cualidades. La importancia que tiene la información en las organizaciones, lleva a investigar diferentes técnicas para la gestión eficiente de los datos. SSiisstteemmaa ddee aaddmmiinniissttrraacciióónn ddee ddaattooss Es un programa que manipula, crea y mantiene bases de datos. Controla el acceso y la utilización de bases de datos por los usuarios. Los primeros sistemas fueron desarrollados para computadoras grandes. Actualmente se implementan en todo tipo de equipos. Ejemplo: una base de datos para administrar información de los estudiantes de una universidad, que podría almacenar información sobre alumnos, materias, y calificaciones. Cada uno de estos elementos es una base de datos. Estarían relacionados por el campo DNI, llamado campo clave. Las bases de datos organizadas de esta forma son bases de datos relacionales. Son las que manejan tablas, que son procesadas por el sistema, y las operaciones de acceso y modificación de datos no requieren precisar donde se encuentran los datos.

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Estos sistemas llevan asociados un lenguaje de manipulación de datos, el más popular es SQL (Structured Query Language) y fue desarrollado por IBM en California. Las complejidades del lenguaje quedan ocultas para los usuarios, gracias a las interfaces gráficas.

IInnffoorrmmááttiiccaa La informática, contracción del término Información Automática, puede definirse, en la actualidad, como la Ciencia y Tecnología de las Computadoras.

La introducción de la informática en la sociedad actual ha provocado un cambio de tal magnitud que sobrepasa el mero hecho de una revolución tecnológica, pasando a ser una verdadera revolución social, en la forma de vida actual de los seres humanos. Pero ¿qué es este artilugio denominado computadora, que su traducción al castellano no significa más que calculador y que está provocando una mutación social más importante, y rápida, que las revoluciones agrícola o industrial? La computadora actual no es más que una máquina electrónica digital a la que se le introducen una serie de datos y órdenes para que ella los manipule y procese con la ayuda de su memoria interna y que, tras realizar las operaciones que se le hayan indicado en esas órdenes, los devuelve en forma de resultados finales o como nuevos datos que permitan realizar posteriores operaciones. Desde sus orígenes, a mediados del siglo XX como ciencia metodológica propiamente dicha, hasta estos momentos la informática ha originado, y va a continuar haciéndolo, modificaciones en los comportamientos sociales, e incluso en los hábitos de conducta de la humanidad, de forma y manera tan rápida e intensa que en ocasiones el conjunto de la sociedad no es capaz de conseguir asimilar totalmente los cambios provocados por el advenimiento de esta nueva era. De la misma forma que la introducción de la máquina de vapor supuso un salto tecnológico en la historia de la humanidad, de tal magnitud, que provocó el paso de la antigua sociedad agrícola a los orígenes de la actual sociedad industrial, la informática está suponiendo, en estos momentos, un cambio hacia una sociedad postindustrial que modificará el sentido del orden social y económico de la humanidad. Sin embargo, el aspecto fundamental de esta nueva ciencia y tecnología es el apoyo que está dando al ser humano en su propio desarrollo. En su aspecto científico, el beneficio es relevante, siendo la informática parte fundamental, como apoyo y ayuda a los modernos investigadores, en la actual explosión de logros científicos y técnicos. Sin embargo, el aspecto científico no es el único relevante ya que otras disciplinas han visto disminuida la dificultad de sus actividades gracias a las posibilidades de simulación, manejo de datos o capacidad de proceso de las modernas computadoras. Actividades no técnicas, como los estudios históricos o la creación de ideas en publicidad, se ven día a día facilitadas y potenciadas por esos sistemas informáticos que cada día, más frecuentemente, se encuentran en las oficinas, centros de investigación o a los que todo el mundo acude cada vez que necesita que le proporcionen dinero (lo que harán mientras el sistema informático compruebe que lo tiene en su cuenta, o el usuario no haya sobrepasado el límite de fondos disponible en su querida tarjeta de crédito). Es evidente que este cambio, como todos los cambios en la historia de la humanidad, está dando origen a aspectos claramente beneficiosos así como a otros que no lo son tanto. Para algunos grupos sociales, cada vez menores, la informática supone el verse obligados a aprender nuevas tecnologías, a pensar de forma lógica y a modificar viejas metodologías en las que se encontraban enquistados, sin darse cuenta que, tras el

“Informática es el conjunto de técnicas y conocimientos científicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.” Como la información se transmite mediante datos podemos afirmar que la Informática se ocupa del tratamiento automático de los datos mediante medios electrónicos.

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lógico período de adaptación, el cambio a medio y largo plazo, incluso a corto en ocasiones, va a suponer una mejora evidente en su calidad de vida. Finalmente, convendría incidir en un peligro que acecha a esta nueva ciencia y es el de que, en ocasiones, no se está primando el carácter científico de esta disciplina, conduciendo su desarrollo por caminos que no llevan a ninguna parte.

LLaa mmaaggiiaa ddee llaa ccoommppuuttaaddoorraa La primera vez que alguien ha de enfrentarse a una computadora se produce el curioso efecto de que se encuentra con una máquina de la que desconoce su funcionamiento y, a diferencia de otras máquinas habituales en la vida cotidiana, tiene un manejo tan complicado que implica un largo y aburrido tiempo de aprendizaje. Esta premisa, sin embargo, es cada vez menos cierta ya que los nuevos sistemas informáticos presentan entornos más intuitivos, es decir, de mayor sencillez y facilidad de manejo que permiten el aprendizaje a medida que se realizan las operaciones habituales. El usuario que utiliza un sistema informático tiene dos medios fundamentales para poder trabajar con él: el teclado y la pantalla de la computadora (en realidad pueden ser tres si se tiene en cuenta el ratón). Teclado y ratón sirven para solicitar las órdenes e introducir los datos a manipular por el sistema informático; la pantalla de la computadora mostrará la respuesta a cada una de las solicitudes de proceso realizadas al sistema informático, tanto si son correctas como si no lo son. Desde el momento en que, a través del teclado, se introduce un comando al sistema informático, éste debe realizar una serie de procedimientos para comprenderlo, por medio de su sistema operativo o el software que esté controlando el sistema informático en ese momento, procesarlo y responder al usuario con la información solicitada, o con un mensaje de error, en caso de que se haya realizado una operación incorrecta. La operación de respuesta se realiza a través de la pantalla del sistema informático, aunque en algunas ocasiones se realiza por medio de un código de sonidos transmitido por el altavoz de la computadora. Cuando el usuario pulsa una tecla, en el teclado o en el ratón, se produce una lectura por parte del dispositivo de la información introducida. La información que se introduce en el sistema informático es una señal eléctrica, codificada de una determinada manera, que proporciona a la computadora una determinada información. El siguiente paso es que el sistema informático comprueba si tiene esa orden en su memoria, bien porque esté en el microcódigo del procesador o bien porque esté en el grupo de órdenes del sistema operativo; en caso de que no esté en ninguno de los dos lugares comprueba si existe alguna aplicación que utilice ese comando como arranque, y si es así ejecuta el comando; en caso contrario envía un mensaje de error a la pantalla de la computadora avisando que no reconoce el comando introducido o la operación efectuada. Normalmente, existe un software especial (que permite el manejo de las entradas y salidas de información del sistema informático) que se encarga de decodificar esa señal eléctrica convirtiéndola en un código binario que tiene dos valores posibles: 0 y 1. A esos dos posibles valores se les llama dígito binario (en inglés BIT, contracción de las palabras BInary digiT). Y tras convertir a ese código la información, ésta se almacena en una zona de la memoria principal desde la cual se procesará posteriormente.

¿Computación o Informática? Los vocablos son equivalentes, su uso depende de donde proceda: Informática procede del francés, informatique, que significa automatización de la información, es el acrónimo de dichos términos. Computación procede del latín, computare, que significa calcular.

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Para mejorar el manejo interno de la información las computadoras manejan los bits en grupos de ocho, a cada uno de estos grupos de ocho bits se les llama byte u octeto. Estos bytes pueden tomar un total de 256 valores diferentes gracias a la combinación de valores de los ocho bits de que se componen. Estos 256 valores distintos van desde el 0 hasta el 255 y forman un código internacional que permite el intercambio de información entre diversos sistemas informáticos. Este código se llama ASCII (American Standard Code for Information Interchange) y es uno de los más extendidos en el mundo de la microinformática, ya que la práctica totalidad de las computadoras personales lo utiliza. En código ASCII la letra Ñ, por ejemplo, tiene el valor 165 en decimal, A5 en hexadecimal y 1010 0101 en binario. La computadora, a pesar de ser una herramienta diseñada muy ingeniosamente, no comprende los dígitos 0 ni 1, sino que está construida de tal forma que sólo puede manejar información de una manera determinada: por medio de pequeñas cargas eléctricas. Así, si no existe carga eléctrica, la información transmitida tiene el valor de 0, pero si el valor que tiene que tener la información es el de 1, el sistema informático genera una pequeña señal de 5 voltios. La existencia de esta señal de 5 voltios proporciona a la computadora la posibilidad de manejar un código que le sirve para indicar a los componentes que forman el sistema informático las tareas a realizar. La tecla pulsada anteriormente ha generado una determinada secuencia de código que se introduce en el sistema informático; este código se convierte en algo comprensible para la computadora gracias a la ROM- BIOS. La ROM-BIOS (Read Only Memory-Basic Input Output System) es el manejador de entradas y salidas de información del sistema informático, recibe la información de los periféricos de entrada y, tras ser procesada, envía la respuesta de la computadora a alguno de los periféricos de salida. Dicho de otra forma, la BIOS convierte la información que el usuario introduce en el sistema informático cuando pulsa una tecla o cuando habla a un micrófono, en caso de que esté conectado, en una serie de señales eléctricas que son comprensibles para el «cerebro» de la computadora, esto es, el microprocesador central o Unidad Central de Proceso (en inglés se denomina Central Process Unit o, más comúnmente, CPU). El microprocesador recibirá las señales eléctricas y comparará las secuencias de señales recibidas desde la memoria principal del sistema informático con una serie de secuencias de señales existentes en su memoria interna, si las señales recibidas coinciden con las existentes en su memoria interna realizará la operación para la que está programado, en caso contrario enviará un mensaje de error. Debe tenerse en cuenta que un microprocesador tiene una programación bastante limitada ya que sólo puede realizar las operaciones básicas de cálculo aritmético o comparaciones lógicas (algo es mayor, menor o igual que otra cosa). Por ello, el microprocesador, y por tanto la computadora, es muy bueno realizando cálculos matemáticos, pero no lo es tanto realizando otra serie de tareas (el proceso de textos o el manejo de gráficos son algunas de las tareas más costosas, en cantidad de recursos empleados del sistema informático, que realiza una computadora). Tras realizar los cálculos pertinentes el microprocesador envía el resultado a la memoria principal para que desde allí el manejador de entradas y salidas lo envíe, a través de un componente especial del sistema informático, la tarjeta gráfica, hacia la pantalla conectada a la computadora. En la pantalla del sistema informático la información aparecerá convertida en una serie de cifras, dígitos o puede que hasta un impresionante gráfico gracias a otro decodificador que transformará, como por arte de magia, las señales eléctricas en información visual comprensible para el cerebro humano.

LLaa CCoommppuuttaaddoorraa Es una máquina electrónica dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas aritméticos y lógicos gracias a la utilización de programas instalados en ella.

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Cuando hablamos de computadora debemos entender que nos referimos a un sistema constituido por dos tipos de componentes, la parte física que incluye los componentes electrónicos, sus piezas y dispositivos (Hardware) y los componentes lógicos o programas (Software); ninguno de ellos por si solo basta para hacer del ordenador la herramienta universal que es. La principal función de una computadora, y prácticamente la única, es procesar datos. Para llevar a cabo esta misión siguen tres fases fundamentales que se repiten una y otra vez: Recibir datos de entrada (información codificada), por parte del usuario o por otro medio. Procesar esos datos (siempre mediante cálculos numéricos). Generar resultados (presentar información), en cualquier tipo de formato o acción. Software y Hardware deben de funcionar en conjunto para lograr que la computadora realice los trabajos para los que fue creada. La evolución del Hardware y Software es constante y se pueden ver los progresos en estas dos áreas observando los nuevos productos que se desarrollan a medida que avanzan los usos e implementaciones de las TIC. Hardware: Es todo aquello que se puede tocar, la parte física de la computadora. Abarca el monitor, el teclado, la computadora en si ¨la caja¨ (que contiene las tarjetas o placas, el disco rígido, las unidades de disco, las memorias, etc.), la impresora, el mouse, los cables, conexiones, etc. Software: son los archivos y programas que permiten al hardware trabajar, la parte lógica de la computadora. Estos programas hacen que una computadora tenga vida y se comporten como la vemos. Abarca desde los Sistemas operativos (S.O.) a los programas específicos (procesador de textos, juegos, planillas de cálculo, bases de datos) y programas de aplicación, drivers, juegos, etc. UUnniiddaaddeess ddee mmeeddiiddaa ddee llaa iinnffoorrmmaacciióónn La unidad más pequeña de información en una computadora corresponde a un dígito binario, es decir, 0 ó 1. A este dígito se le denomina bit, abreviatura de la palabra inglesa Binary Digit. Al conjunto de 8 bits se le denomina byte, y representa a cada caracter (letra, número, o símbolo del teclado) Por ejemplo, cuando pulsamos en el teclado la letra A (65 decimal) este es el código binario que maneja el ordenador para representarla en la pantalla.

0 1 0 0 0 0 0 1

Estas unidades de medida resultan muy pequeñas, por lo que se utilizan múltiplos del byte. Así hablamos de Kilobyte, Megabyte, Gigabyte, etc. En la siguiente tabla tenemos la relación entre ellas.

1 bit 0 ó 1

1 byte 8 bits 1 Kilobyte (Kb) 1.024 bytes 1 Megabyte (Mb) 1.024 Kilobytes 1 Gigabyte (Gb) 1.024 Megabytes 1 Terabyte (Tb) 1.024 Gigabytes

HHaarrddwwaarree Del inglés “hard” duro y “ware” artículos, hace referencia a los medios físicos (equipamiento material) que permiten llevar a cabo un proceso de datos, conforme lo ordenan las instrucciones de un cierto programa, previamente memorizado en un computador. O sea, son todos aquellos componentes físicos de una computadora, todo lo visible y tangible. El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento secundario.

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EEssttrruuccttuurraa ddee uunn oorrddeennaaddoorr Podríamos decir que el Hardware de un ordenador está constituido básicamente, por las siguientes partes: La Unidad Central de Proceso (UCP o CPU), también

llamada MICROPROCESADOR, que se encarga de procesar los datos.

Las MEMORIAS (RAM, ROM, caché), que almacenan determinada información según cada clase.

Los PERIFÉRICOS: dispositivos, que permiten el intercambio de datos con el exterior, así como su almacenamiento. Se clasifican en periféricos de entrada, de salida y de entrada-salida o comunicación.

Podemos distinguir: Placa madre, o base, o motherboard, uno de los

dispositivos principales de la computadora, ya que a través de su circuitería, coordina y conecta los distintos dispositivos conectados a la computadora, tanto internos como externos.

Microprocesador: un circuito integrado que contiene todos los elementos de la "unidad central de procesamiento" o CPU.

Memoria RAM (Random Access Memory): donde el ordenador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es temporal porque los datos y programas permanecen en ella mientras está encendido o no sea reiniciado.

Memoria ROM (Read Only Memory): grabada de fábrica, almacena los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos. Contiene el sistema de arranque BIOS (Sistema Básico de Entrada/Salida –o Basic Input-Output System- es un código de software que localiza y carga el sistema operativo en la RAM).

Unidades de disco son dispositivos de entrada/salida,

1. Monitor, 2. Placa base, 3. CPU, 4. Memoria (RAM, 5. Tarjeta de expansión, 6. Fuente de alimentación, 7. CD 8. Disco duro, 9. Teclado, 10.

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es decir, nos van a servir tanto para leer información contenida en ellos como para guardarla. Tarjeta Gráfica, interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder

presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de puntos individuales de diferentes colores (pixeles) y por otro lado analiza la salida de datos digitales y la transforma en una señal analógica que pueda entender el monitor.

Tarjeta de sonido, permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático. El uso típico de las tarjetas de sonido es proveer a las aplicaciones multimedia del componente de audio.

Tarjeta o placa de red, tarjeta de expansión por donde se conecta el cable de red. Permite la comunicación entre los diferentes aparatos conectados entre sí y compartir recursos entre dos o más equipos.

Otros accesorios que frecuentemente se incorporan a nuestro ordenador son el modem, webcam, micrófonos, altavoces, etc. (PERIFÉRICOS)

AAllgguunnooss ppeerriifféérriiccooss

SSooffttwwaarree El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos. Sin el software, la computadora sería un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas en una computadora, la máquina actuará como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. Software es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. CCllaassiiffiiccaacciioonneess ddeell SSooffttwwaarree:: El software se clasifica en 3 diferentes Categorías: Sistema Operativo: es un conjunto de programas, cada uno de ellos,

diseñado para realizar una acción concreta, pero que a la vez forman un conjunto con objetivos generales. El sistema operativo es un software básico, necesario en cualquier ordenador, ya que sobre él se apoyan todos los programas y aplicaciones comerciales, estando encargado además de controlar todo el hardware instalado en el ordenador. El SO despierta a la computadora y hace que reconozca a la CPU, la memoria, el teclado, el sistema de video y las unidades de disco. Además, proporciona la facilidad para que los usuarios se comuniquen con la computadora y sirve de plataforma a partir de la cual se corran programas de aplicación. El sistema operativo debe ser cargado en la memoria central antes que ninguna otra información. Cuando enciendes una computadora, lo primero que ésta hace es llevar a cabo un autodiagnóstico llamado autoprueba de encendido, donde la

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computadora identifica su memoria, sus discos, su teclado, su sistema de vídeo y cualquier otro dispositivo conectado a ella. Lo siguiente que la computadora hace es buscar un SO para arrancar (boot). Un sistema operativo es multiusuario cuando permite a más de un solo usuario acceder una computadora. Para llevar esto a cabo, el SO también debe ser capaz de efectuar multitareas. Unix es el Sistema Operativo Multiusuario más utilizado, fue originalmente diseñado para correr en una minicomputadora, y era multiusuario y multitarea desde su concepción.

Software de aplicación: El software para uso general ofrece la estructura para un gran número de aplicaciones empresariales, científicas y personales. El software de hoja de cálculo, de diseño asistido por computadoras (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de Bases de Datos, pertenece a esta categoría.

Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros: editores de texto, compiladores, intérpretes, depuradores y entornos de desarrollo integrados (IDE, agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.)

SSiisstteemmaass OOppeerraattiivvooss Dependiendo del interfaz utilizado por el sistema operativo para comunicarnos con el ordenador podemos clasificar los sistemas operativos en: Textuales. La comunicación se establece a través de texto; entre ellos se encuentran MS-DOS, UNIX, etc. Gráficos. En este caso, además de texto, se utilizan elementos gráficos; a este grupo

pertenecen WINDOWS y MacOS. Entre las muchas características de Windows 9x, que lo diferencian de otros sistemas operativos y de versiones anteriores de Windows, podemos destacar las siguientes: Es un sistema operativo desarrollado con tecnología de 32 bits, para aprovechar las posibilidades

del nuevo hardware y de los nuevos programas de aplicación. Es una interfaz gráfica de usuario, que se sirve de iconos y palabras que pueden ser controladas con el

ratón. Permite ejecutar aplicaciones Windows y aplicaciones MSDOS. Soporta la tecnología Plug&Play; cuando se conecte un nuevo dispositivo al ordenador, el

sistema operativo lo reconocerá y lo configurará adecuadamente para un correcto funcionamiento. Mejora las aplicaciones (accesorios) propios de Windows 3.x e incorpora otras nuevas destinadas,

sobre todo, a aprovechar las posibilidades multimedia, multitarea y comunicaciones del ordenador. El más común y popular de todos los Sistemas Operativos es el DOS, que en realidad es una familia de sistemas operativos para PC. El nombre son las siglas de Disk Operating System (sistema operativo de disco). Fue creado originalmente para computadoras de la familia IBM PC, que utilizaban los procesadores Intel 8086/8088 de 16 bits, siendo el primer sistema operativo popular para esta plataforma. Tenía una interfaz de línea de comandos vía su intérprete de comandos, command.com. Existen varias versiones de DOS. El más conocido de ellos es el MS-DOS, de Microsoft (de ahí las iniciales MS). Otros sistemas son el PC-DOS, DR- DOS y, más recientemente, el FreeDOS. Con la aparición de los sistemas gráficos del tipo Windows, el DOS ha ido quedando relegado a un segundo plano. Un sistema operativo actual es Linux, denominación y el nombre de un núcleo. Es uno de los paradigmas del desarrollo de software libre (y de código abierto), donde el código fuente está disponible públicamente y cualquier persona, con los conocimientos informáticos adecuados, puede libremente usarlo, modificarlo y redistribuirlo. Se denomina Software libre porque, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet, o a precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente. La marca Linux pertenece a Linus Torvalds y se define como "un sistema operativo para computadoras que facilita su uso y operación".

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CCaappííttuulloo 33:: SSIISSTTEEMMAA OOPPEERRAATTIIVVOO

WWiinnddoowwss Microsoft Windows es una familia de sistemas operativos no libres desarrollados por la empresa de software Microsoft Corporation. Todos ellos se basan en una interfaz gráfica de usuario guiada por el paradigma de ventanas, de ahí su nombre en inglés. Existen versiones de Windows para hogares, empresas, servidores y dispositivos móviles, como computadoras de bolsillo y teléfonos inteligentes. Hay variantes para procesadores de 16, 32 y 64 bits. A su vez, este sistema operativo incorpora diversas aplicaciones como Internet Explorer, el Reproductor de Windows Media, Windows Movie Maker, Windows Mail, Windows Messenger, entre otros. Desde hace muchos años es el sistema operativo más difundido y usado del mundo, de hecho la mayoría de los programas (tanto comerciales como gratuitos y libres) se desarrolla originalmente para este sistema. Todos los fabricantes del planeta dedicados a equipos basados en procesadores Intel o compatibles con éstos (excepto Apple Inc.) preinstalan Windows en su versión más reciente y todas sus variantes. Windows Seven es la versión más reciente para computadoras personales, Windows Server 2008 R2 para servidores y Windows Phone 7 en los dispositivos móviles. DDeessccrriippcciióónn ddeell eessccrriittoorriioo ddee WWiinnddoowwss ICONOS: representación gráfica de un objeto. Así el usuario gestiona los objetos. Algunos se crean

automáticamente al instalar Windows, otros pueden ser creados por el usuario o los programas de instalación.

PUNTERO: Es el puntero del ratón. BARRA DE TAREAS: Muestra los botones de las aplicaciones abiertas en ese momento; al hacer clic(I)

sobre uno de ellos, se activará la aplicación en el escritorio y se podrá trabajar con ella. BOTÓN INICIO: Permite desplegar el menú Inicio y arrancar allí cualquier aplicación instalada en el

ordenador. ÁREA DE NOTIFICACIÓN: Zona de la barra de tareas que muestra la fecha y hora incluyendo

también iconos para otras características de Windows, tales como el volumen de sonido, conexión a la red, correo pendiente de leer, modem funcionando, impresora activa, antivirus, etc.

Cuando se arranca un ordenador con Windows, tras realizarse el chequeo interno y cargarse los controladores necesarios, aparecerá el Escritorio, cuyo aspecto puede variar de una instalación a otra, ya que es fácilmente modificable, y que puede tener un aspecto parecido a la siguiente figura. Sobre el escritorio se sitúan todos los componentes de Windows, ventanas, iconos, programas, documentos, accesos directos, etc.

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Windows XP

Windows 7

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AArrcchhiivvooss ((ffiicchheerrooss)) Hasta ahora hemos hablado de unidades que sirven para almacenar datos de forma permanente. Pero esos datos pueden ser muy distintos: por ejemplo, los caracteres que forman una carta, los puntos que forman una imagen o las instrucciones que ejecutan un programa. Para poder identificar los datos, estos se agrupan en ficheros o archivos. A muy grandes rasgos, hay que hacer una distinción entre archivos o ficheros ejecutables (es decir activan un determinado programa o utilidad) y archivos de datos, también llamados documentos, que contienen los datos que crea o modifica un determinado programa.

NNoommbbrreess ddee aarrcchhiivvoo Todos los archivos deben tener un nombre que los identifique de forma exclusiva. Los nombres de los archivos se componen de un nombre, un punto (.) y un tipo. Los nombres de los archivos pueden ser largos o cortos. Nombres cortos (DOS): tienen el tamaño del nombre limitado a 8 caracteres, un punto, y un tipo formado por 3 caracteres como máximo. Los caracteres admitidos para el nombre y el tipo son letras de la A a la Z y/o dígitos (0-9). Se aceptan otros caracteres especiales (por ejemplo el guión, el símbolo de porcentaje o los paréntesis), pero también hay muchos caracteres especiales que no se admiten (en particular los espacios en blanco). Nombres largos (Windows 9x): formados por hasta 255 caracteres, incluyendo letras, dígitos, caracteres especiales y espacios en blanco. No son válidos los siguientes caracteres: \ < >| ¿ : ? * “ Por compatibilidad, los nombres largos de Windows 9.x siguen utilizando tres caracteres para el tipo de fichero aunque admiten una palabra sin espacios en blanco. TTiippooss ddee aarrcchhiivvoo Las tres letras (por convenio), que componen el tipo de archivo son de lo más variado y permiten identificar, en gran parte, el contenido del fichero. Los tipos más corrientes son:

TIPO DE FICHERO CONTENIDO

*.EXE,*.COM,*.BAT,*.PIF Ficheros ejecutables

*.TXT, *.DOC, *.RTF, *.DOCX Contienen texto

*.BMP, *.GIF, *.PCX, *.WMF, *.JPEG, *.PNG Contienen gráficos

*.DLL Rutinas que usan los ejecutables

*.SYS Información para el sistema

*.INF, *.INI, *.GRP, *.CPL Información para Windows

*.AVI Contiene vídeo

*.WAV Contiene sonido

CCaarrppeettaass ((DDiirreeccttoorriiooss)) Además de unidades y archivos, las carpetas o directorios son el tercer elemento básico en la estructura de Windows. Una carpeta es una zona o compartimiento de una unidad de disco que permite agrupar dentro de ella a todos los archivos que tengan alguna relación entre ellos o que nosotros creamos que deben de estar juntos. Si no existieran las carpetas, todos los archivos de una unidad se tendrían que almacenar juntos en el mismo sitio, lo que nos daría problemas. Los nombres de las carpetas siguen las mismas normas o reglas que los nombres de un archivo, con la única diferencia de que es habitual –aunque no obligatorio- que los nombres de las carpetas no tengan tipo. Las unidades, carpetas y archivos crean una estructura que permite organizar de forma fácil y cómoda los datos en el disco. Cada unidad de disco puede almacenar archivos y/o carpetas, y cada carpeta puede tener a su vez archivos y/u otras carpetas (subcarpetas). Se dice que es una estructura arborescente porque simula un árbol invertido.

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MMaanneejjoo ddee UUnniiddaaddeess,, CCaarrppeettaass yy FFiicchheerrooss Existen dos herramientas para gestionar y recorrer toda la estructura de las unidades de disco instaladas en su ordenador, estas son Mi PC y el Explorador de Windows. Ambos tienen una manera parecida de trabajar y todo lo que se hace con uno puede realizarse con el otro, pero debido a que el Explorador nos presenta una ventana un poco más cómoda de trabajar nos centraremos en este último en el resto de estos temas. En Windows 98 ambos programas se han integrado y el Explorer resultante es capaz de examinar tanto unidades de disco como páginas Web. La única diferencia es que Explorer ofrece distintas barras de herramientas y comandos de menú cuando funciona como navegador Web que cuando funciona como navegador de disco. EEll EExxpplloorraaddoorr ddee WWiinnddoowwss Para acceder al Explorador podemos seguir distintos siguientes pasos. Uno de ellos: Hacer clic en

O bien presionar la tecla Windows y la letra E. Se nos abrirá el Explorador (o Explorer) mostrándonos una ventana dividida en dos paneles: el de la izquierda muestra el árbol de unidades, carpetas y subcarpetas, y el de la derecha muestra el contenido de la unidad o carpeta seleccionada en el panel izquierdo.

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A continuación explicamos las distintas áreas que componen esta ventana: 1) Botones Adelante y Atrás. 2) Barra de direcciones. 3) Cuadro de búsqueda. 4) Barra de herramientas. Situada en la segunda línea. 5) Panel de navegación. Ocupa la zona central izquierda 6) Lista de archivos. Es la zona más grande en la parte central derecha. 7) Panel de detalles. Situado en la parte inferior.

MMoovveerrssee ppoorr llaass ccaarrppeettaass Para ver el contenido de una carpeta basta con hacer un clic sobre el icono que nos interese en el panel izquierdo del Explorador y su contenido se muestra en el panel derecho. Si una carpeta está mostrando su contenido en el panel derecho del Explorador, el icono de la carpeta

aparecerá abierta; si tiene un signo (+) a su izquierda indica que tiene dentro otras carpetas, pudiendo

expandir la rama haciendo clic(I) sobre el signo (+). Cuando el signo cambia a (-) nos indica que no tiene en su interior más carpetas, pudiendo contraer la rama haciendo clic sobre el signo menos (-). La flechas del cursor derecha/izquierda () expanden o contraen las ramas de las carpetas. También podemos movernos a una determinada carpeta (en el panel izquierdo), pulsando la primera letra de su nombre, si existen más de una carpeta que empiece por la misma letra, puede que sea necesario teclear más caracteres del nombre. Las teclas del cursor flecha arriba/abajo () nos permiten avanzar o

retroceder por la estructura de carpetas. El icono de la barra de herramientas nos permite subir un nivel (directorio padre) haciendo un clic(I) sobre él, teniendo también el mismo efecto pulsar la tecla retroceso (situada sobre la tecla Intro) Modos de visualizar los archivos En el panel derecho del Explorador se nos muestran los archivos o ficheros que contienen la carpeta seleccionada en el panel izquierdo. Todos los archivos de Windows tienen un tipo de icono asociado y pueden visualizarse de cuatro maneras distintas. Estas maneras de visualización se encuentran en el menú Ver de la barra de menús.

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Selección de archivos Una de las operaciones más importantes que podemos hacer en el Explorador es el proceso de copiar/mover archivos a una carpeta o unidad, para ello debemos de saber seleccionar uno o varios ficheros de la siguiente manera: Un solo archivo se selecciona haciendo clic(I) sobre su icono. Varios archivos consecutivos se seleccionan pulsando la tecla Mayúsculas, y sin soltarla, hacer clic(I)

sobre el primero de la serie y sobre el último. Varios archivos no consecutivos se seleccionan pulsando la tecla Ctrl, y sin soltarla, ir haciendo

clic(I) sobre los distintos archivos. Para eliminar una selección hacer clic sobre cualquier parte libre de la ventana derecha del explorador. Creación de Carpetas y archivos Para crear nueva carpeta tenemos que tener seleccionada la unidad y la carpeta donde queremos crearlo en el panel izquierdo del Explorador, y en el panel derecho del explorador, hacer clic en cualquier parte libre del mismo, para mostrar el menú contextual, posicionar el puntero del cursor sobre Nuevo, hasta que se muestre un nuevo submenú y hacer clic(I) sobre Carpeta. Cuando Windows crea una nueva Carpeta siempre nos propone un nombre (“Nueva Carpeta”, y si ya existe otra carpeta con ese nombre, las numera), si estamos de acuerdo con el nombre basta con pulsar ↵ para confirmarlo, en caso contrario, teclearemos el nuevo nombre confirmando al finalizar con ↵. De esta manera podemos crear todas las carpetas que necesitemos en una unidad de disco o dentro de otra carpeta. Y para crear un archivo debemos de seguir un procedimiento similar al anterior. Observe que en el segundo submenú aparece una serie de nombres en la parte inferior, son los programas en los cuales puede Windows crear un documento. Cambiar el nombre de una carpeta o archivo Muchas veces será necesario o simplemente cómodo, cambiar el nombre de un archivo o carpeta sin variar su contenido. Es una operación muy sencilla (presionando F2 o con clic derecho del mouse) pero en la que tenemos que tener la precaución de cambiar solo el nombre, no el tipo de fichero, a menos que estemos muy seguros de lo que estamos haciendo, ya que Windows asocia un determinado programa a un tipo de fichero. Por ejemplo: todos los *.BMP los abre con Paint, todos los *.RTF los abre con WordPad. Si cambiamos un tipo de fichero es muy posible que Windows no sepa que programa debe utilizar para abrirlo y no podamos ver su contenido. Si esto ocurre Windows nos manda un mensaje de aviso. Si no está muy seguro seleccione NO, seguido de la tecla Esc para cancelar el cambio de nombre. Copiar/Cortar (mover) archivos o carpetas Otra de las operaciones más habituales es copiar/cortar (mover) ficheros o carpetas a otra unidad o dentro de la misma unidad. La diferencia entre copiar o cortar un fichero/carpeta es que cuando se copia no desaparece el fichero/carpeta original de su posición, sino que, como su nombre indica, se duplica el fichero/carpeta en la nueva posición; mientras que cuando se corta (mueve) un fichero/carpeta, esta desaparece de su posición original y se ubica en la posición elegida como destino. BBúússqquueeddaa ddee ccaarrppeettaass//aarrcchhiivvooss Debido a la gran cantidad de carpetas o ficheros(archivos), que puede contener un disco, no es nada raro que, a veces, tengamos dudas de donde se encuentra una carpeta o fichero, y del cual solo recordamos parte de su nombre, de su contenido, fecha de creación, etc. Windows pone a nuestra disposición una herramienta que nos permite buscar un determinado archivo o carpeta conociendo solo parte de su nombre, fecha de creación, contenido. Esta herramienta podemos encontrarla dentro del menú Herramientas Buscar, del Explorador. Supongamos, por ejemplo, que tenemos la necesidad de localizar

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en nuestro disco duro un archivo que grabamos hace unos días, y del cual solo recordamos que su nombre comenzaba por las letras CAL. Bien, pues vamos a encargarle a Windows la tediosa tarea de encontrar ese fichero. Como vemos en la figura colocamos CAL*.*, esto significa que buscará todos los archivos que su nombre comience con CAL y tenga cualquier extensión, por ejemplo: CALor.doc, CALorias.jpg, CALeidoscopio.mov, etc. PPaappeelleerraa ddee RReecciiccllaajjee

Cada vez que se elimina un objeto (carpeta, fichero, programa, etc.), lo que Windows 9x hace en realidad es copiarlo en una carpeta especial del disco llamada RECYCLED. Esta carpeta va almacenando los ficheros eliminados hasta que se llena, momento en el cual

empieza a suprimir automáticamente los ficheros borrados más antiguos. Existe una carpeta de este tipo por cada unidad o partición de disco duro. Si una vez que hemos borrado un objeto de Windows apreciamos que hemos cometido un error, podemos recuperarlo en su posición original utilizando la papelera de reciclaje. Seleccionando Archivo Restaurar recuperamos el objeto en su posición original. Si queremos eliminarlo definitivamente sin posibilidad de recuperación debemos seleccionar Archivo Eliminar y confirmarlo en la ventana siguiente con Si. Si son varios los objetos (ficheros, carpetas, etc.) a recuperar o eliminar podemos utilizar las técnicas de selección descritas en este mismo capítulo y en una sola operación restaurarlas o borrarlas siguiendo uno de los procesos descritos con anterioridad. DDooccuummeennttooss La opción Documentos contiene una lista de los últimos 15 documentos (ficheros de datos) que se han abierto en Windows. Su función es permitir al usuario ejecutar cualquiera de estos 15 documentos de una forma fácil y cómoda sin tener que buscarlos en el disco. En la lista aparece el nombre del documento y un icono que indica el tipo de documento. Al seleccionar uno de ellos se ejecuta automáticamente el programa asociado y se carga el documento. Cuando la lista tiene 15 elementos, cada vez que se abre un nuevo documento desde Windows se borra el más antiguo de la lista sustituyéndose por el nuevo. Si deseamos eliminar todos los documentos de esta lista, debemos abrir el menú contextual de la barra de tareas y seleccionar Propiedades Programas del menú Inicio Menú documentos Borrar. PPrrooggrraammaass La opción programas es la más importante del menú Inicio, pues permite acceder a todos los programas instalados en Windows, tanto a las aplicaciones que incluye el propio Windows como a las aplicaciones que instala el usuario por su cuenta. A través de Programas se despliega una estructura de menús y submenús desde los cuales es posible ejecutar todas las aplicaciones. Puesto que el menú de inicio siempre está disponible, bien con el ratón o bien con el teclado, en todo momento podemos ejecutar cualquier aplicación, incluso estando en un programa maximizado. El número de elementos depende de los programas que seleccionó al instalar Windows, pero siempre existirán como mínimo los cuatro siguientes. Carpeta Accesorios. Se encuentran en ella las utilidades que incorpora Windows 9x (WordPad,

Calculadora, Bloc de notas, etc.) También hay subcarpetas con los juegos, las herramientas del sistema, etc.

Carpeta Inicio. Sirve para almacenar en ella los programas que el usuario desea que se ejecuten automáticamente al arrancar Windows.

Explorador de Windows. Permite arrancar el Explorador, utilidad que como hemos visto, tiene otras maneras de acceder a ella, y que gestiona las carpetas y ficheros de nuestro ordenador.

MS-DOS. Abre una ventana DOS con la línea de comandos típica de este sistema operativo (c:\Windows>).

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¿¿QQuuéé eess uunn AAcccceessoo DDiirreeccttoo?? O shortcut: es un icono especial que sirve como referencia a un objeto ya existente y que permite activarlo desde cualquier parte donde se encuentre. Hay cuatro características fundamentales: Todo acceso directo está asociado con un objeto. Dicho de otra forma, para crear un acceso

directo primero hay que indicar el objeto al que apunta el acceso directo. Un objeto puede tener varios accesos directos, situados en cualquier carpeta, escritorio, documento. El acceso directo emula el comportamiento del objeto. En realidad, un acceso directo es un

pequeño fichero de texto (*.LNK), cuyo contenido es la información necesaria para localizar el objeto en el disco.

Hay que señalar una serie de diferencias entre el objeto y el acceso directo. Al borrar un acceso directo no se borra el objeto. Al borrar un objeto no se borran sus accesos directos. Al mover un objeto a otra unidad o carpeta se rompe el acceso directo. El menú contextual es diferente para el objeto y el acceso directo.

WWiinnddoowwss XXPP Windows XP es una línea de sistemas operativos que fueron hechos públicos el 25 de octubre de 2001 por Microsoft. Se considera que están en el mercado 400 millones de copias funcionando. Las letras "XP" provienen de la palabra experience ("experiencia" en español).

Dispone de versiones para varios entornos informáticos, incluyendo computadoras domésticas o de negocios, computadoras portátiles, las llamadas "Tablet PC" y media center. Sucesor de Windows 2000 y Windows ME y antecesor de Windows Vista; es el primer sistema operativo de Microsoft orientado al consumidor que se construye con un núcleo y arquitectura de Windows NT y que se encuentra disponible en versiones para PC de 32 y 64 bits.

WWiinnddoowwss VViissttaa Windows Vista es una versión del sistema operativo Microsoft Windows que sucede a Windows XP. Durante su desarrollo fue conocido como Windows Longhorn. Fue lanzado el 30 de noviembre de 2006 para el mundo empresarial, y para el usuario final el 30 de enero de 2007. El 3 de agosto de 2005 salió la primera versión beta dirigida a los desarrolladores. Este sistema operativo ha desatado bastante polémica por su integración de las características de Gestión de Derechos Digitales y computación confiable, las cuales están enfocadas más desde el punto de vista de las compañías de contenidos y entretenimiento que desde el del usuario del sistema. Se lo considera un sistema operativo (software) que se ofrece con un gran potencial y está pensado para ofrecer una experiencia más segura y fiable, que intenta aprovechar la alta conectividad mediante ADSL y cable de los usuarios para integrar las nuevas aplicaciones Windows Live! que vivirán entre el escritorio del Win Vista y el medio online. De esta manera aplicaciones como el correo electrónico (Windows Live Mail), los favoritos (Windows Live Favorites), la mensajería instantánea (Windows Live Messenger) o la geolocalización (Windows Live Local) se complementarán unos a otros tanto en línea como directamente en el escritorio del usuario.

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WWiinnddoowwss SSeevveenn Es la versión más reciente de Microsoft Windows, un sistema operativo producido por Microsoft para uso en PC, incluyendo equipos de escritorio en hogares y oficinas, equipos portátiles, "tablet PC", "netbooks" y equipos "media center". Su desarrollo se completó el 22 de julio de 2009. A diferencia del gran salto arquitectónico y de características que sufrió su antecesor Windows Vista con respecto a Windows XP, Windows 7 fue concebido como una actualización incremental y focalizada de Vista y su núcleo NT 6.0, lo que permitió mantener cierto grado de compatibilidad con aplicaciones y hardware en los que éste ya era compatible. Entre las metas de desarrollo para Windows 7 se dio importancia en mejorar su interfaz para volverla más accesible al usuario e incluir nuevas características que permitieran hacer tareas de una manera más fácil y rápida, al mismo tiempo en que se realizarían esfuerzos para lograr un sistema más ligero, estable y rápido. Diversas presentaciones dadas por la compañía en el 2008 se enfocaron en demostrar capacidades multitáctiles, una interfaz rediseñada junto con una nueva barra de tareas y un sistema de redes domésticas fácil de usar denominado Grupo en el Hogar, además de grandes mejoras en el rendimiento general del equipo. Windows 7 incluye numerosas actualizaciones, entre las que se encuentran avances en reconocimiento de voz, táctil y escritura, soporte para discos virtuales, mejor desempeño en procesadores multi-núcleo, mejor arranque y mejoras en el núcleo. Al inicio tiene cuatro puntos de los colores de Windows (Rojo, Azul, Verde y Amarillo) giran en el centro de la pantalla para formar el logo de Windows y dice "Iniciando Windows". El 27 de mayo de 2008, Steve Ballmer y Bill Gates en la conferencia "D6: All Things Digital" dieron a conocer la nueva interfaz multitáctil llamándola "sólo una pequeña parte" de lo que vendrá con Windows 7. Más tarde Julie Larson Green, vicepresidente corporativa, mostró posibles usos, como hacer dibujos en Paint, agrandar o reducir fotos y recorrer un mapa en Internet, arrastrar y abrir elementos, simplemente con toques en la pantalla.

VVeerrssiioonneess Starter: Es la versión con menos funcionalidades de todas.

Dirigida a PC de hardware limitado (netbooks). Incluye una serie restricciones en opciones de personalización.

Home Basic: con más funciones de conectividad y personalización, aunque su interfaz seguirá siendo incompleta como en la edición Starter.

Home Premium: incluye Windows Media Center, y soporte para múltiples códecs de formatos de archivos multimedia.

Professional: Equivalente a Vista "Business", incluye todas las funciones de la versión Home Premium más "Protección de datos" con "Copia de seguridad avanzada", red administrada, etc.

Enterprise: Añade características de seguridad y protección de datos, soporte a imágenes virtualizadas de discos duros y el paquete de opción multilenguaje.

Ultimate: igual a la versión Enterprise pero sin las restricciones de licenciamiento por volumen, permitiéndose su compra en canales de venta al público general.

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CCaappííttuulloo 44:: IINNTTEERRNNEETT

La palabra Internet proviene de la conjunción de los vocablos ingleses Internacional Network of Computers (Red Internacional de Computadoras). Pero, estrictamente, no se trata de una red sino de una red de redes. Está conformada por miles de pequeñas redes de área local, redes de área metropolitana y grandes redes de área extensa, que conectan a las computadoras de organizaciones gubernamentales, universitarias, científicas, comerciales y usuarios independientes. En este capítulo estudiaremos cómo nace internet, cuáles son sus orígenes y su evolución.

RReeddeess La evolución del software y el hardware, y el avance de las telecomunicaciones permitieron que en la actualidad sea habitual que las computadoras se conecten en red y compartan recursos e información. Una red de computadoras debe tener las siguientes características: Ser confiable, o sea, estar disponible cuando se la requiera y poseer la velocidad de respuesta

adecuada. Ser confidencial, esto es, proteger los datos de los usuarios de los ladrones informáticos. Ser íntegra en el manejo de información.

En una red existen distintos componentes que deben trabajar juntos de manera funcional. Para que puedan intercambiar información se define un protocolo, que es un conjunto de reglas que indican cómo comunicarse. De acuerdo con la forma en que se transmite la información, las redes pueden ser punto a punto (en inglés, peer-to-peer o P2P) o basadas en un esquema cliente-servidor. En el primer caso, hay muchas conexiones entre pares individuales de computadoras. Para que un archivo o un paquete de datos lleguen a una computadora determinada, es posible que tengan que pasar por una o más máquinas intermedias. En las redes cliente-servidor se cuenta con un solo canal de comunicación compartido por todas las máquinas: el servidor. En este caso, un archivo que envía una computadora solo puede llegar a las demás pasando por el servidor. La conexión de computadoras puede realizarse de manera directa –cables y fibra óptica–, vía módem –con la línea telefónica–, o por ondas de radio e infrarrojas. La forma en que se conectan los elementos de una red determina la cobertura o distancia que puede haber entre ellos. TTooppoollooggííaass ddee rreedd La topología o estructura de una red local depende de algunos aspectos, como la distancia entre las computadoras y el medio de comunicación entre ellas, ya que este determina la velocidad del sistema. Existen varias topologías de red, las más comunes son: Lineal (bus): todas las computadoras están conectadas a un cable central, llamado bus. Este tipo de

red es fácil de instalar y relativamente barato. Esta topología permite que todas las estaciones reciban la información que se transmite, una estación transmite y todas las restantes escuchan. El bus es pasivo, no se produce regeneración de las señales en cada nodo. Los nodos en una red de "bus" transmiten la información y esperan que ésta no vaya a chocar con otra información transmitida por otro de los nodos. Si esto ocurre, cada nodo espera una pequeña cantidad de tiempo al azar, después intenta retransmitir la información.

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Estrella (star): todas las computadoras están conectadas a una central; si una de ellas no funciona, esto no afecta a las demás, siempre y cuando el servidor se encuentre activo. La red se une en un único punto, normalmente con un panel de control centralizado, como un concentrador de cableado (hub). Los bloques de información son dirigidos a través del panel de control central hacia sus destinos. Este esquema tiene una ventaja al tener un panel de control que monitorea el tráfico y evita las colisiones y una conexión interrumpida no afecta al resto de la red.

Anillo (ring): cada computadora está conectada a la siguiente, y la última se conecta a la primera. De esta manera, todas forman una cadena o círculo cerrado. Las señales circulan en un solo sentido alrededor del círculo, regenerándose en cada nodo. Con esta metodología, cada nodo examina la información que es enviada a través del anillo. Si la información no está dirigida al nodo que la examina, la pasa al siguiente en el anillo. La desventaja del anillo es que si se rompe una conexión, se cae la red completa.

Híbridas: El bus lineal, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para formar combinaciones de redes híbridas:

o Anillo en Estrella: Esta topología se utiliza con el fin de facilitar la administración de la red. Físicamente, la red es una estrella centralizada en un concentrador, mientras que a nivel lógico, la red es un anillo.

o Bus en Estrella: El fin es igual a la topología anterior. En este caso la red es un bus que se cablea físicamente como una estrella por medio de concentradores.

o Estrella Jerárquica: Esta estructura de cableado se utiliza en la mayor parte de las redes locales actuales, por medio de concentradores dispuestos en cascada para formar una red jerárquica.

Árbol: Esta estructura se utiliza en aplicaciones de televisión por cable, sobre la cual podrían basarse las futuras estructuras de redes que alcancen los hogares. También se ha utilizado en aplicaciones de redes locales analógicas de banda ancha.

Trama: Esta estructura de red es típica de las WAN, pero también se puede utilizar en algunas aplicaciones de redes locales (LAN). Las estaciones de trabajo están conectadas cada una con todas las demás.

RReedd ddee áárreeaa llooccaall ((LLAANN)) El sistema llamado red de área local o LAN (del inglés, local area network) es el tipo de conexión más usual para computadoras que se encuentran dentro de un inmueble o en edificaciones contiguas. Por lo general, una LAN se compone de una computadora de gran capacidad denominada servidor, a la que se conectan las otras computadoras, llamadas estaciones de trabajo, y un sistema operativo para redes. Este tipo de red se utiliza principalmente en empresas, escuelas e instituciones públicas y privadas. Estas redes poseen gran velocidad en las comunicaciones porque no tienen problemas de interferencias. El motivo es que la interferencia es directamente proporcional a la distancia entre el emisor y el receptor, y también directamente proporcional a la velocidad de transmisión; por consiguiente, al aumentar la distancia o la velocidad de transmisión, también aumenta la interferencia. En las redes LAN, como las distancias son cortas, las interferencias serán mínimas; consecuentemente, las LAN se pueden dar el lujo de trasmitir a altas velocidades

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a costa de distancias cortas. Las velocidades de transmisión de este tipo de red se hallan comúnmente entre los 10 Mbps y los 1000 Mbps (Megabits por segundo; 1 MB = 1 millón de bits). Las transmisiones de datos tienen una tasa de error muy baja. El cableado que interconecta las computadoras de la red tiene uso privado, por ende, no se comparte. Esto significa que es utilizado sólo por las máquinas que conforman la LAN. RReedd ddee áárreeaa mmeettrrooppoolliittaannaa ((MMAANN)) Una red de área metropolitana (metropolitan area network o MAN, en inglés) es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica extensa, proporciona capacidad de integración de múltiples servicios mediante la transmisión de datos, voz y video, sobre medios de transmisión tales como fibra óptica. El concepto de red de área metropolitana representa una evolución del concepto de red de área local a un ámbito más amplio, cubriendo áreas mayores que en algunos casos no se limitan a un entorno metropolitano sino que pueden llegar a una cobertura regional e incluso nacional mediante la interconexión de diferentes redes de área metropolitana. Este tipo de redes es una versión más grande que la LAN y que normalmente se basa en una tecnología similar a esta. La principal razón para distinguir una MAN con una categoría especial es que se ha adoptado un estándar para que funcione, que equivale a la norma IEEE (Institute of Electrical and Electronic Engineers). Las redes Man también se aplican en las organizaciones, en grupos de oficinas corporativas cercanas a una ciudad, estas no contiene elementos de conmutación, los cuales desvían los paquetes por una de varias líneas de salida potenciales. Estas redes pueden ser públicas o privadas. Las redes de área metropolitana, comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad, municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 km. RReedd ddee áárreeaa aammpplliiaa ((WWAANN)) Las redes de área amplia o WAN (del inglés, wide area network) son un sistema de comunicación entre computadoras que permite compartir información y recursos a gran distancia: de una ciudad a otra, de un país a otro o de un continente a otro. Algunas WAN están compuestas por varias redes de área local interconectadas que se encuentran en una amplia área geográfica. Existen WAN conectadas mediante líneas rentadas a compañías telefónicas (p. ej., de fibra óptica) mientras otras se unen mediante sus propios enlaces terrestres o aéreos (satélites). La WAN más grande es Internet, que está formada por numerosas redes esparcidas por todo el mundo y ofrece sus servicios a millones de usuarios. Todas las redes que forman Internet ofrecen datos, imágenes, videos, sonidos y otros elementos a los usuarios. Los datos viajan a una gran velocidad debido a que la red está conformada por un conjunto de redes centrales que transmiten información a través de fibra óptica, lo que agiliza el proceso de transferencia. Dentro de una red, una computadora es la que pone a disposición de los restantes usuarios sus servicios y otras computadoras aprovechan lo ofrecido. A la primera computadora se la conoce con el nombre de servidor (server) y se trata, generalmente, del equipo más importante desde el punto de vista de su estructura y posibilidades. Las computadoras que acceden al servidor se conocen como clientes (client) o terminales. En la Red Internet participan los tres tipos de redes debido a su distribución de las múltiples conexiones que posee a lo largo y lo ancho de la superficie del planeta, no tiene un centro. Posee una geometría absolutamente descentrada y un funcionamiento anárquico y autorregulado: nadie gobierna ni administra Internet, nadie puede controlarla. Es una red distribuida sin jerarquías funcionales. Esto quiere decir que para ir de un punto a otro de la red se pueden tomar un número de caminos casi ilimitados.

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Sin embargo, una serie de instituciones civiles y académicas se encargan de administrar ciertos aspectos de la red, para mantener los protocolos de comunicación, la asignación de direcciones, facilitar el tráfico, etc.

IInntteerrnneett Internet es una inmensa red mundial que conecta computadoras y servidores. Cuando una computadora utiliza alguno de los servicios de la red, se pone en funcionamiento un complejo sistema que hace posible la conexión con el servidor correcto. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. Ésta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisión. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envío de correo electrónico (SMTP), la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea (IRC), la mensajería instantánea y presencia, la transmisión de contenido y comunicación multimedia - telefonía (VoIP), televisión (IPTV), los boletines electrónicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en línea. HHiissttoorriiaa ddee IInntteerrnneett En el mes de julio de 1961 Leonard Kleinrock publicó desde el MIT el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes. Kleinrock convenció a Lawrence Roberts de la factibilidad teórica de las comunicaciones vía paquetes en lugar de circuitos, lo cual resultó ser un gran avance en el camino hacia el trabajo informático en red. El otro paso fundamental fue hacer dialogar a las computadoras entre sí. Para explorar este terreno, en 1965, Roberts conectó una computadora TX2 en Massachusetts con un Q-32 en California a través de una línea telefónica conmutada de baja velocidad, creando así la primera (aunque reducida) red de computadoras de área amplia jamás construida. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959. El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: A raíz de un estudio de RAND, se extendió el falso rumor de que ARPANET fue diseñada para resistir un ataque nuclear. Esto nunca fue cierto, solamente un estudio de RAND, no relacionado con ARPANET, consideraba la guerra nuclear en la transmisión segura de comunicaciones de voz. Sin embargo, trabajos posteriores enfatizaron la robustez y capacidad de supervivencia de grandes porciones de las redes subyacentes. (Internet Society, A Brief History of the Internet) En 1972 se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba sobre la red telefónica conmutada. El éxito de ésta nueva arquitectura sirvió para que, en 1973, la DARPA iniciara un programa de investigación sobre posibles técnicas para interconectar redes (orientadas al tráfico de paquetes) de distintas clases. Para este fin, desarrollaron nuevos protocolos de comunicaciones que permitiesen este intercambio de información de forma "transparente" para las computadoras conectadas. De la filosofía del proyecto surgió el nombre de "Internet", que se aplicó al sistema de redes interconectadas mediante los protocolos TCP e IP. En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML (Standard Generalized Markup Language o Estándar de Lenguaje de Marcado Generalizado). En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.

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El 3 de enero de 2006 Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones (Mil cien millones de usuarios - La Internet - Discovery Channel) DDeeffiinniicciióónn ddee IInntteerrnneett Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Para que las computadoras conectadas a Internet se puedan enlazar, se desarrolló el protocolo de comunicación denominado Protocolo de Control de Transmisiones sobre Protocolo de Internet (TCP/IP: es un conjunto de protocolos de red que permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los más utilizados de la familia) El TCP/IP obliga a cada computadora o servidor de la red a tener una identificación, denominada dirección IP, por ejemplo, 145.56.254.58. Todo programa o aplicación en Internet necesita conocer la dirección IP de la computadora con la que quiere comunicarse. Los servidores conectados a Internet reciben el nombre de anfitriones ―en inglés, hosts. Estas computadoras son de gran capacidad, están conectadas de forma permanente a Internet y tienen la propiedad de ser multiusuarios. Para que un usuario se conecte con un host debe conocer su dirección IP; sin embargo, el uso de direcciones numéricas es complicado y por ello se creó el sistema llamado Servicio de Nombre de Dominio (DNS). ¿¿QQuuéé eess eell DDoommaaiinn NNaammee SSyysstteemm ((DDNNSS))?? Es una base de datos distribuida, con información que se usa para traducir los nombres de dominio, fáciles de recordar y usar por las personas, en números de protocolo de Internet (IP) que es la forma en la que las máquinas pueden encontrarse en Internet. Un dominio o nombre de dominio es el nombre que identifica un sitio Web. Cada dominio tiene que ser único en Internet y se componen de varias palabras separadas por puntos, como en el siguiente ejemplo:

Los tipos de organización más comunes son .COM, .NET, .EDU, .GOV, .MIL, y .ORG que se refieren a comercial, network, Educación, Gobierno (con v), militar, y organización (originalmente sin ánimo de lucro, aunque ahora cualquier persona puede registrar un dominio .org). En cada país existe una institución que asigna los nombres de dominio, en nuestro caso llamada NIC Argentina. Se ha establecido el uso de abreviaturas al final de los nombres para identificar el tipo de información y el país donde se ubica. Tipo de información del servidor:

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Abreviatura Significado Ejemplo

.com Empresas comerciales www.santillana.com.ar

.net Desarrollo de recursos de Internet www.ecoportal.net

.edu Instituciones educativas www.utu.edu.ar

.gov Organismos gubernamentales www.argentina.gov.ar

.org Organizaciones diversas www.un.org

.ar Argentina www.educa.ar

.es España www.elpais.es

.fr Francia www.nationalgeographic.fr

.cl Chile www.ataca.cl

.de Alemania www.koeln.de

.bo Bolivia www.ine.gov.bo

.jp Japón www.tokio.jp

.pe Perú www.cuzco.pe

.mx México www.atlas.com.mx

DDiirreecccciioonneess IIPP Cada computadora que se conecta a Internet se identifica por medio de una dirección IP. Ésta se compone de 4 números decimales comprendidos entre el 0 y el 255 ambos inclusive y separados por puntos. Así, por ejemplo una dirección IP podría ser: 200.210.13.45. Las direcciones IP también se pueden representar en hexadecimal, desde la 00.00.00.00 hasta la FF.FF.FF.FF o en binario, desde la 00000000.00000000.00000000.00000000 hasta la 11111111.11111111.11111111.11111111. Las tres direcciones siguientes representan a la misma máquina (podemos utilizar la calculadora científica de Windows para realizar las conversiones). (decimal) 128.10.2.30 (hexadecimal) 80.0A.02.1E (binario) 10000000.00001010.00000010.00011110

Cada número de la dirección IP indica una sub-red de Internet. Hay 4 números en la dirección, lo que quiere decir que hay 4 niveles de profundidad en la distribución jerárquica de la Red Internet. Por ejemplo: 200.210.13.45, el primer número, 200, indica la sub-red del primer nivel, la zona donde se encuentra nuestra computadora posiblemente en Argentina. Dentro de esta sub-red puede haber hasta 256 "sub-subredes". En este caso, nuestra computadora estaría en la "sub-sub-red" 210 perteneciente a un proveedor determinado. Así sucesivamente hasta el tercer nivel, el 13 que indica una máquina de ese proveedor. El cuarto nivel, el 45 no representa una sub-red, sino que indica una computadora concreta. Resumiendo, los tres primeros números indican la red a la que pertenece nuestra computadora, y el último sirve para diferenciar nuestra computadora de las otras que pertenecen a la misma red. Esta distribución jerárquica de la Red Internet, permite enviar y recibir rápidamente paquetes de información entre dos computadoras conectados en cualquier parte del Mundo a Internet. Un usuario de Internet, no necesita conocer ninguna de estas direcciones IP. Las manejan las computadoras en sus comunicaciones por medio del Protocolo TCP/IP de manera invisible para el usuario. Sin embargo, necesitamos nombrar de alguna manera las computadoras de Internet, para poder elegir a cual pedir o enviar información. Esto se logra por medio de los Nombres de Dominio. Es habitual que un usuario que se conecta desde su hogar a Internet utilice una dirección IP. Esta dirección puede cambiar al reconectar; y a esta forma de asignación de dirección IP se denomina una dirección IP dinámica (normalmente se abrevia como IP dinámica) y es asignada por el servidor al cual uno se conecta.

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Los sitios de Internet que por su naturaleza necesitan estar permanentemente conectados, generalmente tienen una dirección IP fija (se aplica la misma reducción por IP fija o IP estática), es decir, no cambia con el tiempo. Los servidores de correo, DNS, FTP públicos, y servidores de páginas Web necesariamente deben contar con una dirección IP fija o estática, ya que de esta forma se permite su localización en la red. ¿¿QQuuéé eess uunnaa UURRLL?? URL son las siglas de Localizador de Recurso Uniforme (en inglés Uniform Resource Locator), la dirección global de documentos y de otros recursos en la World Wide Web. La primera parte de la dirección indica qué protocolo utilizar, la segunda parte especifica la dirección IP o nombre de dominio donde se localiza el recurso. Por ejemplo, las dos URLs de abajo apuntan a dos archivos diferentes en el dominio ticempas.com.ar. La primera especifica un fichero ejecutable que se debe encontrar usando el protocolo FTP (File Transfer Protocol); la segunda especifica una página Web que se debe abrir usando el protocolo HTTP:

ftp://www.ticempas.com.ar/public_html/web2

http://www.ticempas.com.ar/buscarweb/buscando.htm NNaavveeggaaddoorreess Los navegadores (diferentes de los motores de búsqueda) son programas (software), generalmente gratuitos, que instalados en el ordenador permiten ver documentos almacenados en el disco duro, disquete, etc., o a través de Internet, acceder a documentos alojados en servidores Web construidos en lenguaje HTML. Los navegadores más difundidos son Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Chrome y Opera. Por lo general, los navegadores son gratuitos y pueden descargarse en la computadora a través de la página web de las compañías que los elaboran. El funcionamiento de los navegadores es muy similar, todos requieren la dirección electrónica de la página para mostrar en la pantalla la información que contiene. Para visualizar páginas Web, identificadas por su URL, los navegadores se comunican con los servidores Web mediante el protocolo HTTP. Http: protocolo de transferencia de hipertexto (HiperText Transfer Protocol), es el método más común de intercambio de información en la Web, es decir el método por el cual se transfieren las páginas web a una computadora. Hay una versión de http para la transferencia segura de información llamada https que es utilizada para transacciones comerciales, acceso a bancos, cuentas webmail, y sistemas seguros. Utiliza un sistema llamado SSL y lo podemos ver cuando en la barra de estado del navegador aparece un candado amarillo cerrado, y en la barra de Direcciones aparece https:// La mayoría de los navegadores soportan varios formatos además del HTML, como formatos de imagen JPEG, PNG y GIF, y se pueden ampliar para que soporten más formatos con el uso de plugins. Se debe tener en cuenta que para visualizar distintos elementos de un sitio web, como videos, animaciones, contenidos interactivos, etc. se necesitará instalar una aplicación o complemento, también llamado plug-in. Aunque hoy en día, las últimas versiones de los navegadores más usados ya tienen los complementos y sus actualizaciones se realizan automáticamente.

SSeerrvviicciiooss ddee IInntteerrnneett En muchas ocasiones se tiende a identificar a Internet con la navegación, es decir con las visitas a páginas web. La World Wide Web (WWW) es sólo uno de los servicios que ofrece Internet, aunque sin lugar a dudas es el más conocido y popular, junto con el servicio de correo electrónico. Cada uno de estos servicios corresponde a una forma de interpretar la información transmitida, respondiendo a un estándar de comunicación determinado. A modo de ejemplo, podemos citar el http (HiperText Transfer Protocol), el estándar utilizado por las páginas web, o bien el ftp (File Transfer Protocol), utilizado para el intercambio de ficheros entre computadoras. A estos servicios se accede de una forma similar, según lo que se conoce como la arquitectura cliente-servidor. En Internet hay computadoras que son servidores web (ofrecen páginas web), otros que son servidores de correo (ofrecen la posibilidad de tener en ellos una cuenta de correo), hay también servidores de Chat, de

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foros, etc. y para acceder a cada uno de estos servicios necesitaremos lo que se conoce como un cliente (para solicitar la información): Mozilla es un cliente web o navegador, Outlook es un cliente de correo, Mozilla Mail es un cliente de foros (y de correo), Xchat de IRC o gFTP de FTP. Generalmente antes de usar los clientes es necesario configurarlos. La configuración consiste, básicamente, en indicarle dónde está el ordenador que da el servicio (el servidor) y el nombre de usuario y la contraseña (si estos fueran necesarios). Cualquier ordenador puede convertirse en un servidor (de páginas web, de correo, FTP, etc.) sólo con instalar el programa adecuado. Hoy en día se puede acceder a la mayoría de los servicios mediante un mismo cliente: el navegador web. Así, es posible acceder con el navegador (como si estuviésemos visitando páginas web) a servicios como el correo electrónico, los foros, el chat y la descarga de ficheros (FTP), aunque no se alcanza la misma potencia que si se accede con el cliente específico. A continuación repasaremos algunos de los servicios más utilizados en Internet, empezando por el más popular, la World Wide Web.

LLaa WWoorrlldd WWiiddee WWeebb La Web es un sistema hipermedial, es decir que combina hipertexto y multimedia. La información que ofrece está distribuida en sitios, que a su vez se organizan en páginas. En las páginas web se encuentran textos, gráficos, imágenes, sonidos, animaciones, videos, programas de computación y otras cosas más. Hipertexto: tipo de documento digital, que se puede leer de manera no secuencial por contener determinadas palabras o frases que están entrelazadas a otros documentos en cualquier parte de Internet (hipervínculo o enlace o link) o en la propia máquina. Todo ello se puede presentar acompañado de cuantos gráficos estáticos o animados y sonidos seamos capaces de imaginar. Multimedia: documentos que combinan distintos medios, imágenes gráficas, audio, video, hipertexto, etc. Html: HyperText Markup Language, lenguaje que sirve para escribir hipertexto. El programa encargado de interpretar el texto HTML es el navegador o browser. El navegador puede recibir el código HTML junto con los elementos integrados en la página (imágenes, sonidos, vídeo, etc.) desde un servidor remoto o de un servidor de red (utilizando el protocolo de transferencia de hypertexto y HTTP) o leer las páginas directamente de nuestro disco duro (sin un protocolo de transmisión tipo HTTP, sino el equivalente a abrir un documento con un procesador de textos). En HTML todas las codificaciones de efectos en el texto que lo forman no son más que instrucciones para el visualizador. Partiendo de esto, se entiende el por qué no se ve lo mismo con todos los visualizadores. Depende de cómo estén diseñados y para qué versión de lenguaje estén diseñados. Hasta no hace mucho los programadores de HTML cobraban una barbaridad por crear una página Web. Eran los inicios del boom WWW. HTML no es un lenguaje de programación como puede serlo C, Pascal o Java; HTML tan sólo es un lenguaje para crear documentos en formato electrónico, una forma de definir efectos en el texto de manera similar a como se hacía en los antiguos procesadores de texto pero con complicados y poderosos servidores de información. En la actualidad cualquiera puede crear sus páginas Web; puede escribir el código HTML directamente o utilizar alguno de los excelentes editores. Muchos usuarios de la Red tienen ya sus páginas Web publicadas, gracias al espacio que les brindan la mayoría de los proveedores de acceso. No es necesario que la página Web este publicada en Internet; podemos utilizarla tan solo para consultas en la red de área local para realizar consultas internas de la empresa u organización (Intranet). La unidad fundamental en lenguaje HTML es el “tag” o la marca. Cada estructura de texto se encerrará entre una marca de inicio y otra de fin. En HTML las marcas vienen delimitadas con los signos < (menor que) y > (mayor que). De este modo el navegador sabe que debe interpretar código comprendido entre estos símbolos.

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EEvvoolluucciióónn ddee llaa WWoorrlldd WWiiddee WWeebb Web 1.0 - Red Pasiva La Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, etc. La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc.), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta. Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que Internet dio un giro. Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno. Características: Páginas estáticas en vez de dinámicas para el usuario que la visita. El uso de framesets o Marcos. Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la

guerra de navegadores web. Libros de visitas online o guestbooks. Botones GIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 píxeles en tamaño promocionando

navegadores web u otros productos. Web 2.0 Red Participativa – Colaborativa El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no- interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona. La Web 2.0 está asociada estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como tan sólo una jerga - precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar. Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar: Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Un blog es un espacio web personal en el

que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias, etc. (con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor.

Wikis: En hawaiano "wikiwiki " significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos, pero el más conocido de todos es Wikipedia.

Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.

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o Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, colocándolos en un Blog. o Wiki, enviándolos por correo o enlazándolos a Facebook, Twitter, etc. o Videos: lugares donde compartimos nuestros videos, como Youtube. o Fotos de la web 2.0, como por ejemplo Flickr.

Redes Sociales: o Facebook y Twiter: Redes sociales muy fáciles de usar en el que los usuarios participan,

actualizan y comparten información. Redes sociales – El fenómeno Facebook Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado por Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz y Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica. Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres. A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En julio de 2010, Facebook cuenta con 500 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas. Web 3.0 Red Global Semántica La Web 3.0 o red semántica es el futuro de Internet. La Web semántica es la Web de los datos, dotada de mayor significado en la que cualquier usuario en Internet podrá encontrar respuestas a sus preguntas de forma más rápida y sencilla gracias a una información mejor definida. Esta Web extendida y basada en el significado, se apoya en lenguajes universales que resuelven los problemas ocasionados por una Web carente de semántica en la que, en ocasiones, el acceso a la información se convierte en una tarea difícil y frustrante. Se basa en la idea de añadir metadatos semánticos y ontológicos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales —que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento. El objetivo es mejorar Internet ampliando la interoperabilidad entre los sistemas informáticos usando "agentes inteligentes". Agentes inteligentes son programas en las computadoras que buscan información sin operadores humanos. El precursor de la idea, Tim Berners-Lee, intentó desde el principio incluir información semántica desde que creó la World Wide Web, pero la tecnología disponible en ese momento no lo hizo posible. La tecnología de la información y la comunicación disponible actualmente permitirá desarrollar este tipo de plataforma web, en un futuro cercano. ¿Cómo funciona la web semántica? Supongamos que la Web tiene la capacidad de construir una base de conocimiento sobre las preferencias de los usuarios y que, a través de una combinación entre su capacidad de conocimiento y la información disponible en Internet, sea capaz de atender de forma exacta las demandas de información por parte de los usuarios en relación, por ejemplo, a reserva de hoteles, vuelos, libros, etc. Web 4.0 Red basada en Inteligencia Artificial A más largo plazo, lo que nos depara el futuro es sobre todo una web más inteligente. Los avances tecnológicos y la inteligencia artificial nos proporcionarán, según Ray Kurzweil1, una tecnología capaz de simular el cerebro humano en 2029, de modo que las máquinas puedan combinar nuestras capacidades con las suyas. Se trata de la bautizada Web 4.0: la Web de Sistema Operativo, en la que Internet se habrá convertido en una megacomputadora mundial, superando a la máquina personal en nuestro escritorio, salón, casa, donde el

1 Científico especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial.

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objetivo será el de unir las inteligencias, donde las personas como las computadoras se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Esta evolución del desarrollo web se espera para el año 2030, aproximadamente. SSiittiiooss yy PPoorrttaalleess Página Web: es un documento electrónico que contiene información específica de un tema

en particular. Está construida a través de un lenguaje de programación en base a códigos, que son interpretados por los navegadores. Todas las páginas Web están escritas en lenguaje de hypertexto. Una página Web es la unidad básica del World Wide Web. Una página Web tiene la característica peculiar de que el texto se combina con imágenes para hacer que el documento sea dinámico y permita que se puedan ejecutar diferentes acciones, una tras otra, a través de la selección de texto remarcado (link) o de las imágenes, acción que nos puede conducir a otra sección dentro del documento, abrir otra página Web, iniciar un mensaje de correo electrónico o transportarnos a otro Sitio Web totalmente distinto a través de sus hipervínculos. También existen otros lenguajes de programación de páginas, combinados con el HTML: CSS, PHP, JAVA, etc.

Sitio Web: es un lugar en la World Wide Web representado por una dirección electrónica, en el que se encuentra ubicada toda la información relacionada con una institución gubernamental, educativa o comercial. Por lo general, la presentación de un sitio está representada por una breve página principal o home page, en donde se coloca el logo o título de la institución o persona a cargo del sitio, además de botones con enlaces hipertextuales a otras páginas, no permiten personalizar la presentación de la información ni ofrece variedad de servicios propios. Por ejemplo: www.bahiadigital.com sitio de la ciudad de Bahía Blanca, con noticias, servicios, chat, etc.

Portal: El portal es una categoría mayor que el sitio, sirve de punto de partida para navegar por Internet. Los portales ofrecen una gran diversidad de servicios: Categorías de enlaces a sitios web, buscador, noticias, e-mail, información meteorológica, chat, newsgroups (grupos de noticias) y comercio electrónico. El usuario, en algunos casos, puede personalizar la presentación del portal. Algunos de los más conocidos de información general son:

o El Sitio www.elsitio.com o Ciudad Internet www.ciudad.com.ar o Portal Bonaerense www.abc.gov.ar: portal educativo que conecta escuelas de la Provincia. o La Carabela del conocimiento www.lacarabela.com: portal educativo.

DDeeffiinniicciióónn ddee sseerrvviiddoorr oo HHoossttiinngg En informática, un servidor es un tipo de software que realiza ciertas tareas en nombre de los usuarios. El término servidor ahora también se utiliza para referirse al ordenador físico en el cual funciona ese software, una máquina cuyo propósito es proveer datos de modo que otras máquinas puedan utilizar esos datos. Este uso dual puede llevar a confusión. Por ejemplo, en el caso de un servidor Web, este término podría referirse a la máquina que almacena y maneja los sitios Web llamados HOSTING. Alternativamente, el servidor Web podría referirse al software, como el servidor de http de Apache, que funciona en la máquina y maneja la entrega de los componentes de las páginas Web como respuesta a peticiones de los navegadores de los clientes. Los archivos para cada sitio de Internet se almacenan y se ejecutan en el servidor o hosting. Hay muchos servidores en Internet y muchos tipos de servidores, pero comparten la función común de proporcionar el acceso a los archivos y servicios (HTML, Chat, correo, etc.). Un servidor sirve información a las computadoras que se conecten a él. Cuando los usuarios se conectan a un servidor pueden acceder a programas, archivos y otra información del servidor. En la Web, un servidor Web es una computadora que usa el protocolo http para enviar páginas Web a la computadora de un usuario cuando el usuario las solicita. Algunos servidores manejan solamente correo o solamente archivos, mientras que otros hacen más de un trabajo, ya que una misma computadora puede tener diferentes programas de servidor funcionando al mismo tiempo.

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BBuussccaaddoorreess Son herramientas en la Web utilizadas para localizar o buscar algún tema o sitio de Internet que nos interesa, así como también para promocionar una página en la web. Los últimos números indican que la World Wide Web guarda más de 800 millones de documentos. Esta cifra se duplica cada 18 meses. Ante tanta información es importante aprender a buscar más rápido y mejor. Existen algunas reglas que permiten aprovechar mejor

los buscadores, intentando que no nos muestren largas listas de sitios que nada tienen que ver con lo que realmente buscamos. Los buscadores son motores informáticos que recuperan documentos webs indexados mediante un tipo de programa denominado araña, y no mediante la selección humana. La araña indexa el texto completo de los documentos web y almacena en una base de datos los términos resultantes que enlazan con las URL de los documentos webs en que aparecen. Los buscadores presentan un formulario de consulta en el que se puede introducir un término o una combinación de términos, que se denomina argumento de búsqueda y que representa la información que se va a encontrar. El buscador compara el argumento de búsqueda con los términos resultantes de la indexación y responde con los documentos que coinciden. Ventajas: Los buscadores pueden llegar a rastrear hasta un 90% de los documentos del World Wide Web. Como los buscadores indexan todos los términos de los documentos web, es posible plantear búsquedas sobre temas muy específicos. Limitaciones: Si en la realización de la búsqueda no se aplican las técnicas adecuadas para acotar y depurar los resultados, es fácil recuperar un número excesivo de documentos. Los buscadores no evalúan los resultados de una búsqueda: la ordenación y presentación de los resultados no atiende a criterios de calidad. Existen diferentes formas de clasificar los buscadores según el proceso de sondeo que realizan. La clasificación más frecuente los divide en: motores de búsqueda, metabuscadores, índices o directorios temáticos y listados selectivos. TTiippooss ddee BBuussccaaddoorreess Motores de búsqueda Tienen una base de datos que se alimenta continuamente de un rastreo en la Red y que almacena los datos que contienen las páginas. La ordenación y presentación de los resultados se hace siguiendo criterios que varían en cada uno de ellos. Ejemplos de motores de búsqueda: Google, Yahoo, Altavista, HotBot, Lycos. Metabuscadores y multibuscadores Los metabuscadores no almacenan datos de documentos web en bases de datos, sino que remiten las consultas de los usuarios a motores de búsqueda y muestran después un listado, depurado de repeticiones, de todas las respuestas obtenidas. Ejemplos de metabuscadores: Ixquick, Metacrawler. Los índices temáticos Presentan los documentos web catalogados en extensos directorios temáticos navegables ordenados según una estructura jerárquica. Aun cuando la ordenación e indexación de las webs se hace mediante una tecnología, generalmente cuentan con administradores que revisan periódicamente si están correctamente clasificadas. Ejemplos de índices temáticos: Yahoo, TodoEnlaces Ventajas: La navegación por índices temáticos puede sugerir nuevas ideas de búsqueda que no estaban previstas. Limitaciones: Puede suceder que las jerarquías de categorías, a veces muy complejas, desorienten al usuario. Los documentos que catalogan no están evaluados. Cómo usar los índices temáticos: Es aconsejable tener una visión general de la estructura de categorías para identificar y visitar las que coinciden con el tema de interés. La exploración de los documentos permitirá captar el interés real.

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Los listados selectivos de recursos Los listados selectivos de recursos son listas de documentos escogidos de la Red. Estos documentos también suelen estar clasificados en categorías navegables y se pueden encontrar en lugares web que los ofrecen como un servicio al usuario. A diferencia de los índices temáticos, han sido seleccionados por personas, y no mediante programas informáticos. Ventajas: El número de documentos seleccionados es inferior al de los buscadores y, por lo tanto, más manejable. Los documentos de los listados han sido seleccionados y evaluados y, por lo tanto, garantizan ciertos grados de calidad. Los documentos incorporan a menudo comentarios y anotaciones que permiten obtener información del recurso de forma previa a la visita. Limitaciones: Las búsquedas no son tan precisas como en los buscadores. Los listados de recursos pueden estar obviando recursos interesantes de la Red. Cómo usar los listados selectivos de recursos: También en este caso se aconseja tener una visión general de la estructura de categorías para identificar las que coinciden con el tema de interés. A partir de aquí, se deben tener en cuenta, si los hay, los comentarios que describen los diferentes documentos y explorarlos para verificar su interés. Ejemplos de listados selectivos: Softonic UUnn ppllaann ppaarraa bbuussccaarr Para realizar búsquedas en internet es aconsejable tener un plan. Cada uno puede tener el suyo. Les aconsejo la siguiente estructura, pero pueden adaptarla según sus necesidades. ¿Qué busco? ¿Para qué lo necesito? ¿Dónde lo busco? ¿Cómo lo busco? Debo crear una sintaxis correcta con las palabras clave. Debo pensar cómo otras

personas pudieron haber definido el tema de mi búsqueda. Después de obtener los resultados de la búsqueda se puede seguir con el siguiente plan: ¿Qué información encontré de los temas que buscaba? ¿Cuáles son los puntos importantes que debo tomar de los nuevos datos? ¿Cuál es la información nueva de que dispongo? ¿Es significativa para cumplir mi objetivo? ¿Cómo puedo articular la información que poseía con la nueva? ¿Necesito más datos para aclarar el tema y elaborar mi información? ¿Cómo puedo aplicar la información en la tarea que necesito realizar?

CCóómmoo BBuussccaarr Por temas: los buscadores suelen organizar la información por directorios temáticos. Al ingresar al tema que consideramos que corresponde a la información buscada (por ejemplo, Arte y cultura), aparece un listado de subtemas (por ejemplo, Artes plásticas, Artistas, Museos y centros culturales, etc.). Ingresando en los sucesivos subtemas propuestos (por ejemplo: Arte y cultura, Artes plásticas, Pinturas, Grandes maestros, Berni Antonio) se llega a los sitios que el buscador ha seleccionado para el tema específico. Por clave de búsqueda: la clave de búsqueda puede ser un tema, palabra, frase o nombre que permita establecer un criterio lo más específico posible para acotar los resultados. Ingresando la clave de búsqueda en un recuadro de texto se ejecuta un motor de búsqueda. Este mecanismo rastrea la información disponible en la Red de acuerdo con los parámetros específicos de cada buscador, —por eso los resultados pueden ser muy distintos entre un buscador y otro— y produce un listado de aciertos. Cada acierto es un enlace a una página web que se ajusta o se acerca a los criterios de búsqueda establecidos, y puede incluir el título, la dirección URL y una síntesis de su contenido.

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Cómo armar la clave de búsqueda (sintaxis) Es necesario tener en cuenta que cada sitio tiene sus propias opciones de búsqueda. Las opciones que se exponen en este apartado constituyen sólo una muestra. Lenguaje natural: Una forma de plantear la búsqueda consiste en escribir sencillamente lo que se desea encontrar, por ejemplo: Internet en educación. El riesgo es que los aciertos incluyan páginas web en las que aparece cada una de las palabras incluidas en la clave de búsqueda (por ejemplo, en) y no sólo aquellas en las que aparece la frase completa. Frases literales: Si se desea encontrar las páginas web que contienen determinada frase, conviene escribir ésta entre comillas, por ejemplo: "Internet en educación" Términos requeridos y términos por excluir: Para especificar la búsqueda, algunos buscadores proponen la utilización del símbolo + ("más") junto a la palabra requerida obligatoriamente y - ("menos") junto a la palabra que no queremos que aparezca en el listado de resultados, por ejemplo:

+internet +educación +internet +educación -lengua

Comodines: El comodín (*) se puede ubicar en cualquier lugar de la palabra reemplazando un conjunto indeterminado de caracteres, por ejemplo: lengua*. Esta sintaxis hará que se consideren en la búsqueda las páginas que incluyen no sólo la palabra "lengua", sino también "lenguas", "lenguaje", "lenguajes". Búsqueda avanzada: Cada sitio propone un conjunto de opciones para acotar aún más los resultados de una búsqueda (por ejemplo, fecha de publicación o modificación de la página, y el idioma de las páginas). Mayúsculas y minúsculas: Para algunos buscadores es indiferente que se escriban los términos de búsqueda con mayúsculas o minúsculas (por ejemplo, "Internet", "INTERNET" o "internet"). Pero, en general, es recomendable usar solamente letras en minúscula para que el resultado incluya todas las páginas que contengan esos términos, sea como fuere que estén escritos. Uso de tildes: Algunos buscadores no toman en cuenta la ausencia de tilde en las vocales que efectivamente la requieren. En consecuencia, en estos casos resultan listados más abarcadores (incluyen la palabra con y sin tilde) si, como clave de búsqueda, escribimos palabras sin acento ortográfico.

CCoorrrreeoo eelleeccttrróónniiccoo ((eelleeccttrroonniicc mmaaiill:: ee--mmaaiill)) El correo electrónico es la herramienta de comunicación más utilizada en Internet, permite participar en listas de interés, discusión e intercambio sobre distintos temas. Este tipo de comunicación se la define como asincrónica. En su forma más sencilla, el correo electrónico, también llamado e-mail, es una forma de enviar correo, mensajes o cartas electrónicas de un ordenador a otro. Tanto la persona que envía el correo electrónico, como la persona que lo recibe, deben tener una cuenta de correo en internet. El correo electrónico fue uno de los primeros servicios que ofreció la red ARPANET. Esto no quiere decir que sea un servicio exclusivo de la red internet. Es un servicio que ofrece prácticamente todo tipo de redes existentes. La diferencia es la forma de ese E-MAIL, que en muchos casos será diferente para las distintas redes. El correo electrónico es mucho más rápido que el correo tradicional. Cuando se envía correo electrónico, puede ser cuestión de minutos que llegue a su destino, sea cual sea el lugar del mundo donde se encuentre el destinatario del mensaje. El mensaje electrónico pasa de un servidor a otro. Cada servidor que recibe un mensaje, comprueba la dirección y lo envía por la ruta correcta a otro servidor. Este proceso se repite hasta que el mensaje llega al servidor de destino, entonces se almacena en el buzón electrónico correspondiente (espacio de disco destinado a almacenar el correo electrónico de un usuario de dicho servidor). Sin embargo con el correo tradicional suele ser cuestión de días, semanas e incluso meses.

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Las direcciones de correo electrónico tienen el siguiente formato:

TTiippooss ddee ccoorrrreeooss Web-Mail o Correo Web: Son cuentas de correo electrónico que utilizan como interfaz un sitio Web. Este es un servicio de correo generalmente gratuito que se encuentra en portales y/o buscadores (HOTMAIL, YAHOO, GMAIL, UOL, UBBI, etc.) que ofrecen este servicio, en donde un usuario se subscribe (define su nombre de usuario o ID y contraseña), y obtiene su casilla de correo personal. Para usar este tipo de correo es imprescindible contar con una conexión a Internet (paga o gratis) y un navegador o browser. Para leer y escribir hay que estar permanentemente conectado (online), es lento, y la cantidad de mensajes que almacena están limitados, el tamaño de los archivos que se envían, etc. Los mensajes quedan en el servidor donde está alojada la cuenta de correo Web (en el disco rígido del servidor de correo). Para utilizar este correo sólo hace falta el navegador o browser, ya que, al entrar al servicio, se convierte en el administrador de correo. Ventajas: tienen filtros antispam y antivirus, se puede consultar desde cualquier PC (locutorio, ciber, etc.) Desventajas: hay que estar permanentemente conectado, es más lento, tiene propagandas, es más inseguro. Cuenta POP: la comunicación se realiza por medio del protocolo POP3 para el correo entrante y por el protocolo SMTP para el correo saliente. Para utilizarlo, es necesario configurar la PC para que se conecte con el proveedor de dicha cuenta y configurar el servidor de correo entrante y el de correo saliente, además del usuario y la clave. Los mensajes se borran del servidor y se almacenan en el disco rígido de la PC del usuario. Tenemos capacidad ilimitada de almacenar mails, es más rápido y los mensajes se pueden escribir y leer sin necesidad de estar conectados a la red, los podemos consultar en cualquier momento, redactarlos y enviarlos más tarde. Sólo nos conectamos para enviar y recibir. Las desventajas son: generalmente no podemos consultar los mensajes recibidos desde otras PC o vía Web, hay mayor posibilidad de ingreso de virus, es más difícil combatir y filtrar el SPAM. Las ventajas: es más rápido, más accesible a los mensajes, se lee y escribe sin conexión.

Cuenta IMAP: Internet Message Access Protocol, o su acrónimo IMAP, es un protocolo de red de acceso a mensajes electrónicos almacenados en un servidor. Mediante IMAP se puede tener acceso al correo electrónico desde cualquier equipo que tenga una conexión a Internet. IMAP tiene varias ventajas sobre POP, que es el otro protocolo empleado para obtener correo desde un servidor. Por ejemplo, es posible especificar en IMAP carpetas del lado servidor. Por otro lado, es más complejo que POP ya que permite visualizar los mensajes de manera remota y no descargando los mensajes como lo hace POP.

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IMAP es utilizado frecuentemente en redes grandes; por ejemplo los sistemas de correo de un campus. IMAP le permite a los usuarios acceder a los nuevos mensajes instantáneamente en sus computadoras, ya que el correo está almacenado en la red. Con POP3 los usuarios tendrían que descargar el email a sus computadoras o accederlo vía web. Ambos métodos toman más tiempo de lo que le tomaría a IMAP, y se tiene que descargar el email nuevo o refrescar la página para ver los nuevos mensajes.

IInntteerrnneett RReeaall CChhaatt ((IIRRCC)) El Internet Real Chat permite el intercambio de mensajes entre dos o más usuarios de manera sincrónica y en tiempo real. Técnicamente, está basado de servidores que admiten conexiones de cualquier persona desde cualquier lugar. Para llevar a cabo un chat ("chatear") se necesitan dos o más personas, cada una con una computadora. Fundamentalmente los participantes de un chat intercambian breves mensajes escritos, exactamente de la misma manera que en una conversación: escriben su mensaje en un recuadro en la pantalla de su computadora, y leen en otro recuadro las respuestas. Estos mensajes van y vienen en tiempo real. También se pueden intercambiar archivos digitales. Algunas de las charlas (chats) dentro de estos servidores se organizan en canales temáticos; otras veces se trata de encuentros casuales o acordados. El chat también funciona como espacio para transmitir eventos o reuniones de grupos con inquietudes comunes, y es una herramienta fundamental en la educación a distancia -o e-learning- para la interacción entre los alumnos y el docente-tutor de una asignatura. En el chat cada usuario se identifica con un nombre -generalmente se elige un sobrenombre- al que se conoce como nick. En ocasiones, el intercambio que se realiza resulta un poco confuso, por la gran cantidad de personas conectadas, los retardos en la comunicación y las permanentes entradas y salidas de participantes.

PPrroottooccoolloo ddee TTrraannssffeerreenncciiaa ddee AArrcchhiivvooss ((FFTTPP)) El Protocolo de Transferencia de Archivos (File Transfer Protocol) es un sistema de trasmisión de archivos (ficheros) que sirve para enviar y recibir archivos de gran tamaño de un lugar a otro en forma más rápida y cómoda que si se utilizara el correo electrónico. En internet existen grandes servidores FTP con miles de programas de distribución pública, imágenes y sonidos, de libre acceso. También lo usan muchas empresas para mantener al día a sus clientes en cuanto a nuevas versiones de sus programas (software), revistas electrónicas y otros materiales.

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TTeellnneett Sirve para conectarse de forma remota a una computadora desde un programa terminal. Es una de las aplicaciones más potentes, aunque opera sólo en modo texto. Se emplea principalmente para acceder a grandes bases de datos.

NNeettiiqquueettttee:: eettiiqquueettaa eenn iinntteerrnneett "Netiquette" es de una manera simple la etiqueta de Internet, ó dicho de otra forma, es el conjunto de reglas informales de comportamiento para la Internet. Estas reglas han evolucionado a través del tiempo, y contribuyen a hacer de la Internet un lugar más agradable. Adicionalmente, dentro de muchas de las organizaciones se ha desarrollado un conjunto de normas conocidas como: Políticas de Uso Aceptable - Acceptable Use Policies (AUPs)-, que corresponden al conjunto de normas para el uso de la red de una organización. Hay guías de etiqueta para la mayoría de los recursos de Internet incluyendo: email, listas de correo, grupos de noticias, telnet y FTP. Algunas de estas reglas son compartidas, así, por ejemplo, las guías de email y listas de correo son también válidas para grupos de noticias. A continuación, se detallan algunas de las guías comúnmente aceptadas: Gritos: NO GRITE. Utilizar Mayúsculas en todo el mensaje no solo es

considerado irritante, sino que hace el mensaje difícil de leer. Use minúsculas y mayúsculas en forma normal.

Direcciones: Asegúrese de que su mensaje esté direccionado a la persona a la cual quiere enviarlo.

Confidencialidad: Recuerde que un Mensaje Electrónico puede ser fácilmente retransmitido a otras personas. Por lo tanto, evite incluir en su email información sensible. Recuerde que normalmente no basta con borrar el mensaje, pues este puede quedar registrado en archivos de respaldo (Backup) por años. Con el esfuerzo adecuado un viejo mensaje puede ser encontrado y resucitado. Buena parte de la conexión de Oliver North, en el caso Irán-contras, se documentó utilizando archivos de respaldo en donde se encontraban copias de su correo electrónico.

Quien lo Envía: Asegúrese de que un mensaje solicitando hacer algo, potencialmente indiscreto, realmente proviene de la persona que dice enviar el email. Recuerde que existe la posibilidad de que la persona sea suplantada.

Observe su Tono: Tenga cuidado del tono en todo lo que escriba. Lo que podría aparecer gracioso ó razonable en una conversación, podría sonar agresivo ó abrupto, ó simplemente rudo en email. Por su facilidad de uso, al escribir un mensaje de correo electrónico, normalmente, no se pone la misma atención que se pondría a una carta, y por lo tanto es recomendable, si el mensaje es de cierta importancia, releerlo y estar seguro de su contenido antes de enviarlo. El uso adecuado de emoticones puede ayudar.

El Tono de Otros: Lea cuidadosamente lo que otros escriben. Es posible que el tono aparente del mensaje no sea el que se quiere comunicar. Recuerde, además, que la persona al escribir el mensaje pudo estar en circunstancias diferentes a las actuales, y esto podría cambiar el contexto del mensaje.

Contenido Adecuado: Evite utilizar términos vulgares ó sugestivos. Recuerde que usted está poniendo sus comentarios en papel electrónico, y que usted no puede controlar en manos de quien pueden caer sus comentarios, ni que su mensaje puede quedar archivado por tiempo indefinido.

Discreción: No envíe ningún mensaje que usted no enviaría en una carta. Si tiene intenciones de comunicar chismes ó rumores ó va a ser indiscreto evite hacerlo por email. Mejor aún no lo haga.

Cadenas de Cartas: Evite las cadenas de cartas, también conocidas como Pirámides, que lo invitan a participar obteniendo recompensas. Ellas son, al menos, un desperdicio de recursos (El ancho de banda requerido para enviarlas) y además son ilegales.

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CCaappííttuulloo 55:: CCOOMMUUNNIICCAACCIIÓÓNN VVIISSUUAALL

TTooddooss nnooss ccoommuunniiccaammooss Puesto que vivimos en sociedad, los seres humanos nos relacionamos y para ello nos comunicamos, emitiendo y captando múltiples mensajes. Y es que en nuestra cotidianidad estamos inmersos entre diversos signos, señales y símbolos, que abarcan desde un gesto o una mirada, hasta los afiches publicitarios o los medios de comunicación social, como la televisión y la prensa. Tal como afirma el semiólogo italiano Humberto Eco, "la cultura es comunicación’’. Todo acto comunicativo es el intercambio de información o mensajes a través de un medio que puede ser acústico, eléctrico, visual, etc., entre un emisor y un receptor, quienes comparten un código, de manera que el mensaje es codificado por el emisor y decodificado por el receptor. En la sociedad actual, ha adquirido una enorme importancia el lenguaje de la imagen. Los mensajes de contenido icónico y visual se utilizan frecuentemente para transmitir todo tipo de información, desde las señalizaciones de grandes espacios públicos hasta el formato ágil y certero de la publicidad. Es por esto que en este capítulo estudiaremos como comunicarnos con imágenes y cómo trabajar con ellas.

LLaa IImmaaggeenn Todos tenemos una concepción intuitiva de qué es una imagen. Pareciera que definirla debería ser algo simple. Pero no. Las polémicas sobre qué es y que no es una imagen son muchas y su revisión excede los objetivos de la materia. Pero, ¿qué es la imagen? nuestro diccionario la define como "figura o representación de una cosa" y, por extensión como la "representación mental de alguna cosa percibida por los sentidos". En realidad, esta palabra, deriva del latín (imago: figura, sombra, imitación), indica toda representación figurada y relacionada con el objeto representado por analogía o su semejanza perceptiva. Fornasari de Menegazzo (1974)

LLaa iimmaaggeenn ccoommoo mmeennssaajjee La imagen es la apariencia visible de las cosas. Es el elemento fundamental del Lenguaje Visual. Como en todo lenguaje, el objetivo es la comunicación. Vemos miles de imágenes al día, en las calles, en nuestro trabajo, en los medios de comunicación, etc. Estamos rodeados de pantallas donde no dejan de aparecer imágenes. Por ello se hace necesaria su comprensión y estudio para su posterior análisis. Centrada en el mensaje, intentando que éste sea lo más claro posible. Por ejemplo, el plano del metro nos proporciona información de una manera rápida, clara y sencilla para llegar al lugar donde deseamos ir. En el aeropuerto mediante imágenes muy claras y esquemáticas podemos encontrar la cafetería, los sanitarios, los carritos para los equipajes, etc. Las señales de tráfico son otro ejemplo de esta función informativa de la imagen, al igual que los videos o documentales de carácter educativo. IImmáággeenneess sseeggúúnn ssuu ssiiggnniiffiiccaaddoo Toda imagen es una construcción. No existe representación objetiva de la realidad. Ni aún en la fotografía documental. Esta construcción de mensajes visuales posee siempre una intención comunicativa. Se producen objetos visuales para comunicar algo a alguien. Cuando utilizamos imágenes para construir mensajes audiovisuales podemos comunicar experiencias comunes o expresar ideas complejas. Las imágenes muchas veces hablan por sí solas, pero otras veces su sentido debe ser acotado (anclado, epígrafe), cuya función es informar al receptor cómo debe ser leída. IImmáággeenneess sseeggúúnn eell uussoo ddeell ccoolloorr Uso del color en fotografías Aunque la mayor parte de las tomas se realizan hoy en colores, existe la opción de presentar las fotografías en

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blanco y negro (en realidad, grises) e, inclusive, en blanco y negro real (fotos de bit). En algunos casos, las fotografías en blanco y negro o en escalas de grises pueden ser más expresivas que las de color. Definir si utilizamos una fotografía en color o blanco y negro dependerá del "clima" que se quiere generar en el espectador, y del mensaje que transmite esa fotografía (una guerra, flores, atardeceres, una foto que impresione, etc.) Uso del color en lustraciones Ilustración, (de ilustrar) sust. Estampa, grabado o dibujo que adorna ó documenta un libro. Componente gráfico que complementa o realza un texto. Las ilustraciones son imágenes asociadas con palabras. Esto significa que podemos producir imágenes que llevan un mensaje. Un aspecto importante de la ilustración es el uso de diseños bidimensionales, a diferencia de las imágenes pintorescas y espaciales que tratan de captar la tercera dimensión. La ilustración puede utilizarse porque no se cuenta con una fotografía (en reemplazo), en cuyo caso el color debe ser lo más realista posible (adecuado al estilo gráfico de la ilustración). Pero las ilustraciones se usan también para simplificar y sintetizar una imagen. En ese caso el color debe ser usado con prudencia, para mantener la síntesis buscada. Si se trata de identificar elementos, el color de los mismos debe ser el convencional.

Colores lindos y colores feos Quienes diseñamos documentos multimedia deberíamos borrar del catálogo de preferencias nuestros "colores bonitos". Desde el punto de vista comunicativo no existen colores lindos o feos. Existen colores adecuados o no para la intención comunicativa. Existen colores que expresan mejor que otros, determinado clima, que refuerzan o debilitan el mensaje audiovisual. Los colores deberíamos seleccionarlos según este criterio. IImmáággeenneess sseeggúúnn ssuu lleeggiibbiilliiddaadd La legibilidad de las imágenes no tiene que ver sólo con su nitidez. Se refiere sobre todo a la posibilidad de percibir (para comprender) su contenido. Una de las cuestiones importantes es la cantidad de detalles que contiene. La regla es ni mucho ni poco: tratar de que las imágenes no contengan información excesiva, ni que resulte insuficiente. Cuando las imágenes (fotos o ilustraciones) contienen demasiada información, dificultan discriminar la información que se desea transmitir. La atención del lector puede concentrarse en un elemento secundario y no alcanzar a captar lo que se quiso transmitir. La cantidad de información en una misma ilustración que puede decodificar el receptor depende de su cultura, es su "entrenamiento" en la lectura de imágenes y de su desarrollo cognitivo. En el caso de una fotografía, dependerá de qué se quiere mostrar o cuál es el mensaje a transmitir, si es un objeto en particular, o el entorno donde está el objeto en particular o una vista amplia o panorámica. Esto significa que en la fotografía debemos "encuadrar" lo que queremos mostrar, y muchas veces es necesario "anclar" el mensaje (a través de aclaraciones o epígrafes). La elección de la imagen es muy importante para transmitir el mensaje. Cuando se compone una imagen para un proyecto multimedia es importante saber elegir la imagen para transmitir el mensaje específico.

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Foto de primer plano: muestra al niño, pero no podemos deducir el entorno (lugar) donde fue tomada.

La misma foto. Pero da una idea del entorno (está en una calesita)

La misma fotografía donde la imagen del niño se pierde con el fondo.

En el caso de un gráfico o ilustración, una excesiva simplificación puede eliminar detalles importantes para la correcta decodificación, como muestra el ejemplo.

DDeennoottaacciióónn yy ccoonnnnoottaacciióónn ddee iimmáággeenneess La denotación es lo que literalmente nos muestra la imagen, su primer nivel de lectura, lo que percibimos de manera inmediata y objetiva, y es igual para cualquier espectador. La connotación es el nivel subjetivo de lectura de la imagen, diferente para cada espectador, dependiendo de factores como su nivel cultural, su experiencia visual o la cultura a la cual pertenece. Resumiendo, lo que vemos y los significados posibles de lo que vemos.

SSeemmiióóttiiccaa Para De Saussure2 es “una ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social”. Para Erik Buyssens3, se trata del “estudio de los procesos de comunicación, es decir, de los medios utilizados para influir a los otros y reconocidos como tales por aquel a quien se quiere influir”. Mientras Ch. Morris4 (Signos, lenguaje y conducta) define la semiótica como una “doctrina comprehensiva de los signos”. Para Umberto Eco5 “es una técnica de investigación que explica de manera bastante exacta como funcionan la comunicación y la significación”. En resumidas cuentas, la semiótica se ocupa de signos, sistemas sígnicos, acontecimientos sígnicos, procesos comunicativos y funcionamientos lingüísticos. La parte de la semiótica que estudia las relaciones entre significantes y significados es la semántica. Se llama así a la rama de la lingüística que se ocupa de estudiar el significado tanto de las palabras, como de los 2 de Saussure, Ferdinand: lingüista suizo (1857-1913) 3 Buyssens, Eric: lingüista belga (1900-2000) 4 Morris, Charles: filósofo y semiótico estadounidense (1901-1979) 5 Eco, Umberto: escritor y filósofo italiano, experto en semiótica.

La figura del bombero de la izquierda está

demasiado simplificada.

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enunciados y de las oraciones. A la parte de la semiótica que se encarga de estudiar las relaciones entre significantes y usuarios se le llama pragmática y, en efecto, estudia el empleo de los signos por los seres humanos en sus diferentes maneras de relacionarse. Finalmente, se llama sintaxis a la parte de la semiótica que estudia las relaciones de los significantes entre sí. SSiinnttááccttiiccaa vviissuuaall Es la dimensión semiótica que estudia y coordina las relaciones de los signos entre sí (como lo hace la sintaxis dentro de la gramática). En el mundo de las relaciones humanas vivimos comunicándonos con los signos verbales y visuales. Estos signos suelen cumplir las leyes de la sintáctica lingüística pero no la de la sintáctica visual. Dado que el lenguaje visual es mixto porque tiene signos verbales y no verbales. En el código del Diseño Gráfico los signos gráficos son de dos tipos:

a) Las palabras escritas del lenguaje verbal que componen habitualmente cualquier mensaje escrito. b) Los signos estrictamente visuales.

Los primeros son verbales y los segundos, icónicos o no verbales. La dialéctica entre ambos es la matriz del mecanismo mental de la ideación visual. SSeemmáánnttiiccaa vviissuuaall Para el estudio del significado cabe distinguir la denotación y la connotación. Todos los mensajes visuales son verbo icónicos, es decir, que tienen dos tipos de componentes:

a) Signos verbales expresados mediante signos tipográficos. b) Signos icónicos, pueden incluirse toda clase de imágenes, dibujos, pinturas, fotografías o esculturas

Cada uno puede ser estudiado desde una dimensión sintáctica, una semántica y una pragmática. Internalizar aquellos tipos de signos nos ayuda a procesarlos y a transmitirlos mediante sus significados denotativos y connotativos. RReeccuurrssooss rreettóórriiccooss Se denomina retórica al conjunto de reglas y preceptos para hablar bien. Es el arte de dar al lenguaje escrito o hablado eficacia para persuadir o conmover. En la actualidad se la considera como una suerte de encauzar el fenómeno de la expresión humana en formas verbales e icónicas. La retórica fue estudiada por R. Barthes6, quién planteó que toda imagen es, en principio, polisémica porque contiene una gama de significados siendo, su lectura, múltiple. La carga retórica de la imagen puede ser decodificada mediante los instrumentos analíticos que nos provee la Lingüística.

CCoonncceeppttoo ddee PPuubblliicciiddaadd La publicidad es un instrumento de promoción y comunicación que usa el marketing. Usa una comunicación impersonal, unilateral y masiva. Se trata de una transmisión de información impersonal y remunerada que se efectúa a través de los medios de comunicación, los mass media, y va dirigida a un público objetivo. En ella se identifica el emisor, es decir, el anunciante, que es identificado y es quién controla el mensaje. La publicidad tiene una finalidad determinada, que trata de estimular la demanda de un producto o cambiar la opinión o el comportamiento del consumidor. El receptor o consumidor es anónimo. No se puede confundir publicidad con propaganda porque es pagada, el emisor está identificado y va dirigida a un público objetivo. La propaganda, sin embargo, difunde una ideología. Para resumir, la publicidad es, un medio masivo para motivar al consumo. Su fin primordial consiste en tratar de persuadir al usuario para que consuma un determinado servicio.

6 Barthes, Roland: filósofo, escritor, ensayista y semiólogo francés (1915-1980)

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SSiiggnnooss,, SSíímmbboollooss yy SSeeññaalleess Para comunicarnos nos valemos de signos, señales y símbolos, que cumplen diferentes objetivos. SSiiggnnoo Es una unidad capaz de trasmitir contenidos representativos, es decir, es un objeto material, llamado significante, que se percibe gracias a los sentidos y que en el proceso comunicativo es portador de una información llamada significado. En el signo, el significado es preciso, por ejemplo el sustantivo "araña’’, en el sistema de signos que configuran el idioma castellano, representa un animal concreto, así como los sustantivos "spider’’, "araignée o "ragno’’ designan respectivamente en inglés, francés e italiano, el animal de ocho patas que todos conocemos. SSíímmbboolloo Cuando un signo no sólo informa de un significado, sino que además evoca valores y sentimientos, representando ideas abstractas de una manera metafórica o alegórica, se conoce como símbolo. Veamos el ejemplo anterior, la araña, ha sido representada visualmente en casi todas las culturas, como la mesopotámica, la egipcia y la maya. Simboliza la creación y la vida, por su capacidad para formar hilos a partir de su propio cuerpo, pero también ha simbolizado la muerte y la guerra por su aptitud cazadora y lo letal de su veneno. En las religiones se utilizan símbolos que evocan en sus seguidores los valores y creencias propios de cada una de ellas, por ejemplo la luna creciente simboliza al islamismo; la cruz es el símbolo de los cristianos y la estrella de David representa a la religión hebraica. SSeeññaall Es un tipo de signo que tiene por finalidad cambiar u originar una acción y actúa de manera directa e inmediata sobre el receptor del mensaje. Cuando vemos una señal, ella nos indica que debemos prestar atención a un hecho en un momento determinado o modificar una actividad prevista. Las señales deben ser respetadas ya que son de gran ayuda, nos permiten orientarnos. Cuando paseamos por un zoológico o un parque y queremos saber dónde quedan las confiterías, los baños o los animales, observamos señales pertinentes que nos indican su ubicación. Entre las señales más utilizadas en todo el mundo tenemos las de tránsito.

¿¿QQuuéé eess uunnaa mmaarrccaa?? Una marca es un signo gráfico que hace referencia a quien emite el mensaje. Su función es la de identificar al emisor, la marca es el principio mismo de la identidad visual, la forma primaria de expresión de la identidad. Según Joan Costa7: “La marca tiene en primer lugar el sentido de la información funcional: Constituye un elemento referencial de orientación en la localización de un producto entre muchos otros". La marca se inserta fuertemente en el sustrato social, gracias a la gran difusión de la misma en la comunicación publicitaria. La marca debe cumplir una función diferenciadora dentro del contexto en que actúa, para que el receptor sea seducido por la misma. Para que una marca sea efectiva debe cumplir con los siguientes requisitos:

Sintética: Elementos justos y necesarios, decir mucho con lo mínimo. Pregnante: Fijarse en la mente del receptor, su estética debe ser agradable. Clara: Debe evitar las confusiones en la comunicación. Original: Para poder ser diferenciadora. Potente: Debe tener un impacto visual y emocional. Adaptable: Se tiene que poder adaptar a los distintos soportes en que será utilizada, debe ser flexible y atemporal, para que perdure a través del tiempo.

La marca debe establecer un vínculo emotivo con el receptor, éste debe "apropiarse" de la marca, que deberá

7 Costa, Joan: comunicólogo, sociólogo, diseñador, investigador y metodólogo

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ser querible, creíble y confiable. De acuerdo al tratamiento que se le dé, la marca cobrará su forma de ser, es decir, su estilo. Una marca es una suma sinérgica (ej. uno más uno es igual a tres), es una suma de uno o más conceptos en una forma reconocible en el cual el receptor debe comprender quien y para quien emite el mensaje. Aquí además de los niveles sintácticos y semánticos, hay que destacar el nivel pragmático, que tiene que ver con el receptor y su contexto, es pues, cuando el receptor entiende y se apropia del signo. Este cuadro nos ayudará a comprender mejor algunos conceptos:

Identidad Identificación Imagen Semántico Sintáctico Pragmático Concepto Forma Función ¿Qué? ¿Cómo? ¿Para qué/quién?

CCllaassiiffiiccaacciióónn ddee llooss ttiippooss ddee mmaarrccaa:: Por su composición morfológica, las marcas se dividen en varios tipos. Sin embargo, estos tipos no se diferencian únicamente por sus características morfológicas sino que también presentan diferencia en su utilidad y en sus beneficios publicitarios. Cada uno de los tipos de Logos tiene su propia aplicación comunicativa: Tipográficas: El nombre de la marca. Sello (el soporte no connota nada en particular), Siglas (monograma). Ejemplo:

Logotipos: Es la forma única de escribir el nombre por medio de tipografía, ésta debe tener alguna alteración. Ejemplo:

Isotipos: Gráfico icónico referencial, éste posee pautas culturales que superan el problema del idioma. Los hay figurativos y abstractos, con tratamiento geométrico y gestual. Ejemplo:

Isologotipo: Aquí trabajan en conjunto Isotipo y Logotipo juntos. Ejemplo:

Imagotipo: (o mal llamado "Logo" / "Logotipo" - acá la confusión) Texto/Palabra con Imagen/Forma separadas Ejemplo:

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Los nombres de marca según su clasificación pueden ser: Descriptivos (nos remiten a la actividad de la empresa), Simbólicos (aluden a la institución por medio de una figura literaria), Patronímicos (hacen referencia a una persona, generalmente son apellidos), Toponímicos (hacen referencia a un lugar) y Contracciones (formados por contracciones de palabras o iniciales). La marca es la célula fundamental de la comunicación de la empresa, ésta debe contener y comunicar las principales características de la institución. La marca al exponerse en los medios, se inserta en la complejidad y se expone a la dispersión. Ante éste riesgo, la marca debe ser protegida como un verdadero capital que no puede disiparse. Por lo tanto su eficacia consistirá en una estrategia de la coherencia y la asociatividad, logrando una constante reimpregnación de la marca en la memoria colectiva. SSiiggnniiffiiccaaddoo ddeell ccoolloorr aapplliiccaaddoo aa ppuubblliicciiddaadd yy ccoommuunniiccaacciióónn La publicidad y la mercadotecnia conocen muy bien las sensaciones y emociones que los colores tienen sobre las personas. Cada vez existen más estudios sobre la influencia de determinados colores a la hora de conseguir una u otra sensación. Las empresas encargan estudios psicológicos para elegir un logotipo. Los anunciantes de productos eligen cuidadosamente el color de sus productos. ¿Venderías leche en envase negro y rojo? Los colores afectan a las personas y se sabe a ciencia cierta que influyen en la compra o no compra de un producto. El color denotativo: Aquí hablamos del color cuando está siendo utilizado como representación de la figura, es decir, incorporado a las imágenes realistas de la fotografía o la ilustración. El color como atributo realista o natural de los objetos o figuras. En el color denotativo podemos distinguir tres categorías: icónico, saturado y fantasioso, aunque siempre reconociendo la iconicidad de la forma que se presenta. El color icónico: La expresividad cromática en este caso ejerce una función de aceleración identificadora: la vegetación es verde, los labios rosados y el cielo es azul. El color es un elemento esencial de la imagen realista ya que la forma incolora aporta poca información en el desciframiento inmediato de las imágenes. La adición de un color natural acentúa el efecto de realidad, permitiendo que la identificación sea más rápida. Así el color ejerce una función de realismo que se superpone a la forma de las cosas: una naranja resulta más real si está reproducida en su color natural. El color connotativo: La connotación es la acción de factores no descriptivos, sino precisamente psicológicos, simbólicos o estéticos, que suscitan un cierto clima y corresponden a amplias subjetividades. Es un componente estético que afecta a las sutilezas perceptivas de la sensibilidad. "El lenguaje de los colores" significa que éstos no sólo se supeditan a representar la realidad en imagen, sino que también pueden hablar. Cada color es un signo que posee su propio significado. Tanto en diseño de marcas o avisos publicitarios podemos ver reflejado el significado de los colores. Veamos algunos ejemplos relacionados con los significados de cada color:

Rojo Acción, Aventura, Agresividad, Sangre, Peligro, Energía, Emoción, Amor, Pasión, Fuerza, Vigor. El rojo es un color intenso. Puede evocar emociones conflictivas que van desde la sangre y la guerra hasta el amor y la pasión. Usualmente es utilizado en el diseño de logos como una manera para llamar la atención del observador y se conoce que puede llegar a incrementar la presión sanguínea o provocar hambre.

Logo Red Bull: 1987. Diseñador Desconocido Red Bull obtiene una doble dosis de rojo en su logo, lo cual es una excelente elección para representar a una marca de bebidas energéticas. La compañía mercadea la bebida utilizando frases como “Red Bull revitaliza cuerpo y mente” y “Red Bull te da alas”, las cuales refuerzan el por qué el color rojo es una excelente

elección para el logo.

Rosa Aprecio, Delicadeza, Femenino, Floral, Gratitud, Inocencia, Romántico, Suave, Tranquilo. El rosa es un color femenino que conjuga sentimientos de inocencia y delicadeza. Es una versión más suave del rojo, que puede representar visiones de niñas pequeñas, goma de mascar y algodón de azúcar. El color rosa es también ampliamente asociado con campañas de concientización al cáncer de mamas, y en general para

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añadir un brillo femenino a los logos. Logo Barbie: 1959. Diseñador Desconocido El color rosa es muy prominente en el logotipo de Barbie de Mattel, así como en su imagen corporativa. Es un color que encaja con la idea de un juguete diseñado para niñas pequeñas. Su tipografía complementa la elección del color y ayuda a reforzar el

posicionamiento de la marca al dar la impresión de ser la escritura de una niña.

Naranja Accesible, Creatividad, Entusiasmo, Diversión, Jovial, Enérgico, Juvenil. El color naranja está compuesto de rojo y amarillo, y puede representar atributos de cada uno de estos colores. El naranja es menos intenso que el rojo, pero aún así contiene mucha fuerza. Es más juguetón y juvenil que el rojo. Puede ser encontrado comúnmente en logos que quieren representar diversión o estimular emociones e incluso apetitos.

Logo Nickelodeon: 1984. Tom Corey, Fred/Alan Inc., Scott Nash El naranja es una perfecta elección para Nickelodeon, cuya audiencia principal son niños. Representa diversión, ligereza y juventud, lo cual se identifica con la programación del canal de TV. El diseño del logo de Nickelodeon complementa el tema juvenil con la utilización de un fondo de manchas de gotas de pintura y una

tipografía juguetona.

Amarillo Precaución, Alegría, Cobardía, Curiosidad, Felicidad, Gozo, Broma, Positivo, Sol, Cálido. El color amarillo, similar al rojo, puede llegar a generar mensajes conflictivos. Representa la luz del sol y la felicidad, pero también precaución y cobardía. El amarillo es luminoso y muy visible, razón por la cual puede ser encontrado generalmente en avisos de precaución y señales de tránsito. Es utilizado muchas veces en el diseño de logotipos para captar atención, crear felicidad y calidez.

Logo McDonald's: 1962. Jim Schindler Todos conocemos la exitosa franquicia de McDonald’s y su eslogan “Me encanta”. Como Red Bull, McDonald’s utiliza una paleta de colores vagamente análoga. La diferencia está en que McDonald’s es principalmente amarillo, lo cual encaja con su audiencia infantil juguetona y alegre. El rojo funciona bien como un toque de énfasis. Incidentalmente, esta combinación de colores ha influenciado muchas otras

cadenas de comida rápida.

Verde Frescura, Medio ambiente, Armonía, Salud, Inexperiencia, Dinero, Naturaleza, Renovación, Tranquilidad. El color verde representa vida y renovación. Es un color tranquilo y relajante, pero también puede representar envidia e inexperiencia. Puede ser encontrado comúnmente en compañías que se quieren retratar a sí mismas como ecológicas.

Logo Animal Planet: 2008. Dunning Eley Jones El verde es una elección adecuada para el logo de un canal de TV cuya programación se enfoca únicamente en la naturaleza y los animales. Aunque hay mucha controversia en torno a este logo, creo que podemos estar de acuerdo en que los diversos tonos de verde están bien para el canal, evocando imágenes de selvas, vegetación y naturaleza

en general.

Azul Autoridad, Calma, Confidencia, Dignidad, Consolidación, Lealtad, Poder, Éxito, Seguridad, Confianza. Aunque el color azul representa la calma, también puede suscitar imágenes de autoridad, éxito y seguridad. La mayoría de las personas puede decir que les gusta al menos un tono de azul. Es probablemente el color más popular en el diseño de logos y puede ser visto de manera extensa en sectores gubernamentales, medicina, así como en la selección de Fortune 500 (Fortune 500 es el ranking de las mayores corporaciones norteamericanas, publicado cada año por la revista Fortune. En este enlace pueden observar un compendio de los logos).

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Logo IBM: 1972. Paul Rand El azul en el logo de IBM (alias el “El Gigante Azul”) representa una compañía que aunque no es amenazante es al mismo tiempo estable y bien posicionada. Cuando Rand diseñó el logo de IBM, reemplazó la tipografía sólida con 8 barras horizontales para que representasen “velocidad y dinamismo”. Aunque el logo no es utilizado en la

actualidad en su color azul original, es aún muy prominente en la imagen corporativa de IBM.

Púrpura Ceremonial, Costoso, Fantasía, Justicia, Misterio, Nobleza, Regio, Realeza, Sofisticado, Espiritualidad. El color púrpura o morado implica realeza, misterio, espiritualidad y sofisticación. Debido a que es una combinación entre rojo y azul, tiene un poco de las propiedades de ambos: cálido y frío. El púrpura puede ser encontrado en muchos logos relacionados con educación y productos lujosos.

Logo Hallmark: Diseñador Desconocido Hallmark utiliza el eslogan “When you care enough to send the very best” (Cuando es tan importante como para enviar lo mejor de lo mejor”), que apoyado en el color púrpura de su logotipo comunica de manera ideal el mensaje de la compañía. Implica realeza, lujo y sofisticación, lo cual es reforzado por el icono

de la corona que flota sobre el logotipo. Marrón Tranquilidad, Profundidad, Tierra, Natural, Áspero, Riqueza, Simplicidad, Seriedad, Sutil, Utilidad, Madera. El color marrón indica naturaleza, madera y utilidad. Debido a su calidez y neutralidad, es utilizado en logos relacionados a la construcción y leyes. UPS es la empresa que tiene uno de los logos más reconocidos que utilizan el color marrón.

Logo UPS: 1961. Paul Rand, rediseñado en 2003 por FutureBrand UPS utiliza el color marrón para diferenciarse a sí mismo de la competencia (ejemplo, USPS y FedEx, cuyos logos están basados en azul y rojo), y en este sentido, aunque el color puede ser percibido por muchos como utilitario, aburrido o conservador, UPS se ha apropiado del marrón para utilizarlo como un punto de distinción. En el rediseño del año 2003, la introducción del color

amarillo añadió un poco de calidez, amistad y riqueza a la marca.

Negro Autoridad, Clásico, Conservador, Distintivo, Formalidad, Misterio, Secreto, Seriedad, Tradición. El negro es, técnicamente, la ausencia de color. Es poderoso y conjuga autoridad, elegancia y tradición. Puede ser encontrado en muchos logotipos por su peso, simplicidad y sofisticación.

Logo James Bond 007: 1962. Diseñador Desconocido El logo de James Bond, agente 007, es de color negro sólido, lo cual representa bien la autoridad, misterio y sofisticación del personaje de esta clásica serie de películas de espionaje.

Gris Autoridad, Mentalidad Corporativa, Humilde, Caprichoso, Practicidad, Respeto, Sombrío, Estabilidad. El color gris se ubica en algún punto entre el blanco y el negro. Desde un punto de vista moral, se encuentra en un área entre el bien y el mal. Es también visto como neutral y frío. Es comúnmente utilizado en la tipografía dentro de los logos debido a su carácter neutro, que funciona bien con la mayoría de los otros colores.

Logo Swarovski Crystal: Diseñador Desconocido Logotipo de la marca Swarovski, fabricante de lujosos objetos de cristal. En este caso el color gris puede representar la sobriedad, respeto y autoridad de una compañía con una historia de más de 100 años.

Blanco Inmaculado, Inocente, Paz, Pureza, Refinado, Esterilizado, Simplicidad, Entrega, Honestidad. El blanco es el color universal de la paz y la pureza. Puede ser encontrado comúnmente en logotipos como

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textos en negativo. Logo Girl Scouts: 1978. Saul Bass Aunque el verde es el color predominante en el logotipo de Girl Scouts, también utiliza espacios en negativo para recrear la silueta de dos rostros. La combinación de la forma de los rostros y el uso del color blanco generan una cierta sensación de pureza e inocencia en el logo.

Como se puede observar, estos colores se encuentran en logos que conocemos. Usualmente el diseñador ha considerado el significado de los colores al escoger una paleta para el logo. La próxima vez que trabajen en el diseño de un logo recuerden reflexionar acerca del significado de cada color que seleccionen y utilizarlo sabiamente. Tengan en cuenta que la psicología del color consiste en lazos culturales que pueden cambiar con el tiempo y la ubicación; no es una ciencia exacta y aún se basa de manera muy general en evidencias anecdóticas.

IImmáággeenneess ddiiggiittaalleess Una imagen digital es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica, frecuentemente en binario (unos y ceros). Podemos distinguir dos grandes grupos de imágenes digitales: aquellas que están descriptas en base a fórmulas matemáticas que definen su relleno y contorno, llamadas vectoriales y las que se encuentran compuestas por píxeles, es decir, pequeños cuadraditos de color que, al observarse todos en conjunto proporcionan la representación total de la imagen. Éstas se denominan imágenes en mapa de bits. La naturaleza y características particulares de cada uno de estos dos tipos son profundamente diferentes y están concebidas para destinos totalmente distintos, por eso es muy importante conocerlas y comprender la esencia de cada una de ellas para poder utilizarlas adecuadamente. Tenemos que aclarar que, cuando observamos una imagen en la pantalla del ordenador, ésta siempre se nos representa en mapa de bits independientemente del tipo de imagen que se trate, pues el monitor muestra todos los contenidos mediante píxeles, sin embargo, las diferencias resultarán decisivas cuando recuperemos la imagen en cualquier otro medio de reproducción. IImmáággeenneess vveeccttoorriiaalleess Las imágenes vectoriales se componen de contornos y rellenos definidos matemáticamente (vectorialmente) mediante precisas ecuaciones que describen perfectamente cada ilustración. Esto posibilita que sean escalables sin merma alguna de su calidad cuando quieren reproducirse en un dispositivo de salida adecuado. Esta característica adquiere especial relevancia en ilustraciones que contienen zonas con contornos curvados.

Imagen vectorial con relleno y contorno perfectamente definidos

Este tipo de imágenes son adecuadas para ilustraciones que contienen zonas bien definidas con rellenos homogéneos de color y se utilizan, siempre que sea posible, dadas sus altas prestaciones a la hora de su reproducción.

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Imaginemos por ejemplo el logotipo de una conocida marca de prendas deportivas.

Logotipo vectorial

Este diseño debe figurar en las tarjetas comerciales de la empresa, en las etiquetas de sus productos, en carteles promocionales, en vallas publicitarias, etc. y es deseable que en todos ellos figure con la máxima nitidez, tanto en lo relativo a su color como a su forma, es decir, se necesita disponer de un formato gráfico que no altere la calidad ante las distintas transformaciones que debe sufrir la imagen. La imagen vectorial está especialmente indicada en estos casos. Admite que sea escalada o ampliada sin que se produzca absolutamente ninguna pérdida en la precisión de su trazo, no importa a qué tamaño sea reproducida. Por otra parte, las imágenes vectoriales permiten que se modifique su contorno a voluntad con transiciones suaves entre las zonas de concavidad y convexidad, sin que afecte para nada a la calidad de la representación.

Manejadores de forma en los nodos de cambio de curvatura en una figura vectorial.

Todas las aplicaciones de dibujo vectorial permiten estas transformaciones mediante unos nodos provistos de manejadores situados donde el contorno cambia de curvatura, de modo que se puede moldear el trazado garantizando transiciones suaves de forma cuando éstas sean necesarias. Los diseñadores de programas de dibujo vectorial dibujan una línea que une dos puntos de control y los puntos de la curva. El usuario puede arrastrar los puntos de control, modificando la curva en tiempo real, como si se tratara de un elástico. Las curvas vectoriales admiten atributos como: ancho y color de línea; si son cerradas, se agregan además los atributos del relleno: color, gráficos, fractales, bitmap. Las curvas y las figuras cerradas son (informáticamente) objetos. Es decir que pueden editarse y modificarse sus propios atributos. Además de la posición relativa de las figuras. Ventajas y desventajas: Son excelentes para imprimir dibujos de líneas muy definidas, tipografías y elementos de bordes nítidos y limpios. Sus bordes son artificiales y los dibujos producidos con este tipo de gráficos son "muy de computadora". Los gráficos vectoriales tienen, por lo general, una dimensión pequeña (en disco y/o memoria). Se utilizan en multimedia para textos y elementos en los que se requieren líneas definidas. No se usan para representar transiciones suaves de color o tonalidad.

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Software TIPO ESPECIALIDAD USO PRINCIPAL PROGRAMAS

Dibujo Vectorial Dibujan utilizando líneas curvas o rectas que están definidas por fórmulas matemáticas. Las líneas forman figuras que los programas reconocen como objetos y que pueden adquirir diferentes atributos: tipo y color de línea perimetral, tipo y color de relleno, posición que ocupa en la página y con respecto a otros objetos (tapa o es tapado por ellos)

Dibujo y diseño gráfico

Diseño de folletos, carteles, material publicitario y

promocional, ilustración, etc.

Corel Draw! Adobe Ilustrator

Macromedia Free Hand Top Draw

Cad

Diseño industrial y arquitectónico. Producen

modelo en dos y tres dimensiones.

AutoCad CAD-CAM

Modelado en 3D

Producen modelos en tres dimensiones para ilustración o

animación computada.

3D Studio Topaz

CorelDream 3D Macromedia Extreme 3D

Formatos CDR Formato de los archivos producidos por CorelDRAW! (gráficos vectoriales) DXF Utilizado por programas CAD y de modelado 3D (gráficos vectoriales) EPS Potscrip Encapsulado. Facilita el intercambio entre programas vectoriales y programas de armado de páginas o editores de imágenes bitmap. WMF Windows Meta File. Formato de prestaciones similares al EPS, aunque es reconocido sólo en ambiente Windows (imágenes pre-diseñadas de Word, Office, etc). IImmáággeenneess mmaappaa ddee bbiittss Las imágenes de mapa de bits están descritas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados píxeles8, que están rellenos de color aunque éste sólo sea blanco o negro. La idea es muy sencilla. Supongamos que queremos reproducir una fotografía de un paisaje en un cuaderno con hojas cuadriculadas. Podemos trazar en la foto cuadrados de igual tamaño que en el cuaderno y, a continuación, traspasar a éste los colores de cada cuadro, ello nos proporcionará en nuestro papel una imagen aproximada a la foto original. Fácilmente comprenderemos que esta copia será más fiel cuanto más pequeños sean los cuadraditos usados para descomponerla y copiarla.

Descomposición de una fotografía en píxeles. A menor tamaño de los cuadrados, mayor precisión de la imagen.

La forma de representación de estas imágenes origina una mayor imprecisión que se manifiesta sobre todo en las zonas de bordes curvos mientras que en las regiones limitadas por líneas rectas, estas imprecisiones son menos apreciables.

8 Píxel procede de la contracción de la palabra inglesa Picture element, por lo tanto no es una unidad de medida, sino que se trata en realidad de un elemento de la imagen como viene a indicar su origen.

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En las regiones curvas de las imágenes en mapa de bits los bordes son dentados y originan una menor nitidez en el contorno. El tipo más básico de imagen en mapa de bits es aquella que sólo admite dos tonalidades: blanco o negro, representados por un "0" o un "1" dependiendo si hay o no color en el píxel correspondiente.

Las regiones de una imagen bitonal son descritas con dos dígitos: 0 para el blanco y 1 para el negro. Las representaciones en mapa de bits están orientadas a imágenes que presentan una variada gama de color o tonalidad, sin embargo pierden mucha calidad al ser ampliadas o sufren transformaciones que afectan a su resolución. El píxel es la menor unidad de información de los gráficos de este tipo. Los gráficos basados en píxeles no reconocen formas ni figuras, sólo puntos de diferente valor cromático. Ello significa que no es posible editar y modificar independientemente los elementos de un gráfico bitmap. Ventajas y desventajas: Este tipo de gráficos son excelentes para reproducir tonos con suaves transiciones. Por ello son soporte de las fotografías, y toda imagen que presente variaciones sutiles de tonos o color. No son buenos para reproducir tipografías pequeñas o líneas muy definidas. Para esos usos se requiere resoluciones altas, y por lo tanto los gráficos ocupan mucho espacio en disco o memoria. Los gráficos dependen de su tamaño para la impresión. Software

TIPO ESPECIALIDAD USO PRINCIPAL PROGRAMAS Dibujo y pintura bitmap

Los gráficos basados en pixeles están constituidos por pequeños puntos colocados ordenadamente en una grilla rectangular, presentando variaciones de luminosidad. Estos puntos vistos en conjunto se convierten en imágenes. Los programas que permiten editar y modificar estos gráficos también pueden crearlos desde cero.

Editores

Permiten crear o editar gráficos en mapas de puntos: dibujo y pintura digital. Editan fotografías digitalizadas para retoque y manipulación.

PaintBrush Adobe Photoshop

Live Picture Corel Photo paint

Paint Shop Pro Gimp

Visualizadores

Para ver en pantalla los gráficos. Muchos de ellos permiten modificar globalmente algunas características (brillo, contraste, intensidad de color)

IrfanView Visualizador de fotos

de Windows

Formatos GIF Formato indexado (llamados también de 256 colores) y comprimido sin pérdida de la información. Destinado a gráficos que circulan por medios electrónicos (Animaciones simples, flechas, emoticon (caritas), gráficos sencillos y de pocos colores). BMP Formato no comprimido, optimizado para su rápido despliegue en pantalla. Su rapidez de carga lo hace indicado para las aplicaciones multimedia. Imágenes de gran tamaño (en Kbytes) según su resolución y tamaño en píxeles.

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TIF Admite diversas variantes, no sólo en cantidad de colores sino que soporta el modo CYMK, utilizado en la separación de colores de imágenes destinadas a las artes gráficas (impresiones). JPG Formato comprimido con pérdida de la calidad. Permiten obtener archivos de muy pequeño tamaño, por lo que es uno de los más usados en la Web. Su uso es ideal para fotografías a todo color por la cantidad de colores que soporta (24 bits=16 millones). Cuidado con la compresión. PNG Nace con la pretensión de ser el nuevo formato de imagen de intercambio en Internet. Admite compresión con menos pérdidas de información, produce transparencias de fondo sin bordes irregulares y soporta los modos RGB, escala de grises y color indexado. Este formato está siendo utilizado cada vez más para sustituir a GIF en gráficos para web, y cada vez más en imágenes con mayor calidad que antes eran comprimidas con JPEG. PPrrooppiieeddaaddeess ddee llaass iimmáággeenneess mmaappaass ddee bbiitt En lo sucesivo asumiremos que nos estamos refiriendo a una imagen generada o representada mediante mapa de bits. En este sentido es esencial comprender las propiedades de este tipo de imágenes para obtener un óptimo resultado en la edición o impresión final de nuestra ilustración. De la misma forma, cada dispositivo implicado en el tratamiento de una imagen tiene su propia resolución, con distintas características y significado, incluso en algunos casos se fomenta una cierta confusión interesada. El problema de la Resolución Este concepto es fundamental y determinante para movernos con soltura en este ambiente. Posee diferentes acepciones según el contexto en el que se utilice y se podría definir a grosso modo como la capacidad para representar o percibir los detalles de una imagen. Es un concepto presente en todo el proceso digital, desde la captura o generación hasta la representación. Si queremos copiar una ilustración y para ello la descomponemos en cuadrículas, cuanto más pequeñas sean éstas, más fiel resultará nuestra reproducción. Algo así realiza cualquier programa de manipulación de imágenes. Resolución de imagen La resolución de una imagen es la cantidad de píxeles que la describen. Suele medirse en términos de "píxeles por pulgada9" (ppi) y de ella depende tanto la calidad de la representación como el tamaño que ocupa en memoria el archivo gráfico generado. Nota: Por ejemplo, si una imagen digitalizada posee una resolución de 72 ppi, una resolución normal de las imágenes que nos encontramos en internet, significa que contiene 5.184 píxeles en una pulgada cuadrada (72 píxeles de ancho x 72 píxeles de alto) Lógicamente cuanto más alta es la resolución de una imagen, ésta posee más píxeles que la describan. Por ejemplo una ilustración de 5 x 5 pulgadas con una resolución de 72 ppi tendría 129.600 cuadraditos de color, mientras que la misma imagen con una resolución de 300 ppi, tendría 2.250.000 píxeles. Es evidente que cuanto mayor sea la resolución, obtendremos una mejor representación de la imagen usando un dispositivo de salida adecuado ya que permite un mayor detalle descriptivo y una transición de color más suave y sutil. En la figura ubicada a la izquierda observamos una ventana del Photoshop que nos muestra y nos permite cambiar la resolución de una

9 Es una medida de longitud británica que corresponde a la duodécima parte del pie y equivale a 2,54 cm. de modo que si expresamos la resolución en centímetros, una imagen a 72 ppi tendría 28,3 píxeles por centímetro, es decir 800 píxeles aproximadamente en un centímetro cuadrado de la imagen.

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imagen. Observamos cómo separa las dimensiones de la imagen, expresadas en píxeles y el tamaño de impresión de la misma, vinculando éste a la resolución. En resumen, mientras mayor sea la cantidad de puntos, más detalles podrá mostrar el gráfico, pero mayor será su tamaño informático, ocupando más espacio en el disco y la memoria.

Definición: La resolución es la relación entre el píxel de una imagen y una medida real, que generalmente es la pulgada.

Las resoluciones recomendadas son las siguientes: 1) una imagen destinada a una página web: entre 72 y 95 ppi; 2) una imagen para ser impresa: el doble de la resolución de la impresora (por ejemplo, para una

impresora de 300 dpi, la imagen debe ser de 600 dpi). Resolución óptica: es el número de puntos individuales capaces de captar un CCD; define los límites máximos de digitalización de un dispositivo. Resolución interpolada: es una resolución artificial capaz de generar un dispositivo, interpolando puntos entre los puntos captados en la resolución real. Resolución de salida Podríamos decir, a riesgo de no ser muy rigurosos, que es la generalización del concepto de resolución del monitor y se aplica a la capacidad de representación de píxeles en términos de puntos por pulgada (dpi, dots per inch) que posee cualquier dispositivo de salida, principalmente una impresora o filmadora láser. La calidad de la impresión final de la imagen depende de esta característica del dispositivo. Por ejemplo, una impresora láser normal es capaz de producir resoluciones de 600 a 800 dpi mientras que una filmadora puede imprimir normalmente a 2540 dpi. Resolución, tamaño de imagen y tamaño de archivo Estos tres conceptos están estrechamente relacionados y dependen mutuamente, aunque están referidos a características diferenciadas y no conviene confundirlos. El tamaño de una imagen son sus dimensiones reales en términos de anchura y altura una vez impresa, mientras que el tamaño del archivo se refiere a la cantidad de memoria física necesaria para almacenar la información de la imagen digitalizada en cualquier soporte informático de almacenamiento. Lógicamente la resolución de la imagen condiciona fuertemente estos dos conceptos. Puesto que el número de píxeles de una imagen digitalizada es fijo, al aumentar el tamaño de la imagen reducimos la resolución y viceversa. Por ejemplo, si doblamos la resolución de una imagen digitalizada, de 72 ppi a 144 ppi, el tamaño de la imagen se reduce a la cuarta parte del original mientras que dividir la resolución por dos, es decir, pasar de 300 ppi a 150 ppi obtenemos una imagen con el doble de las dimensiones originales (cuatro veces su superficie) Nota: Cuando pretendemos que una aplicación que manipule imágenes digitalizadas mantenga el tamaño de las mismas pero aumente la resolución la estamos "obligando" a que se "invente" píxeles y, en determinados casos, puede provocar que la imagen final así manipulada, tenga una calidad más pobre que la original, ocasionada por la pérdida de datos o el desenfoque de la ilustración (remuestrear). Reducir la resolución de la imagen, manteniendo su tamaño, ocasiona la eliminación de píxeles y por lo tanto, una descripción menos precisa de la misma junto a unas transiciones de color más bruscas. El tamaño del archivo que genera una imagen digitalizada es proporcional, lógicamente, a su resolución, por lo tanto, modificando ésta estamos modificando, en el mismo sentido el tamaño del archivo. Es decir, si una imagen de 5 x 9 cm. tiene una resolución de 150 ppi, la misma imagen a una resolución de 300 ppi generará un archivo cuatro veces mayor. Es éste, por tanto, un elemento importante a la hora de decidir la resolución de una imagen ya que plantea un compromiso a la hora de capturar toda la información que necesitamos de la misma y mantener su tamaño de archivo a raya. Todo dependerá del uso final que tenga la ilustración.

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Dimensiones de píxel Las dimensiones de píxel de una imagen, simplemente indican su tamaño expresado en píxeles horizontales y verticales. Puede obtenerse de forma sencilla conociendo el tamaño de impresión y la resolución de la imagen, para ello, basta multiplicar el ancho o el alto por la resolución para obtener este valor. Ejemplo: Una imagen original de 9 x 12 pulgadas escaneada a 300 dpi tendría unas dimensiones de pixel de 2.700 x 3.600 ¿Píxeles o Centímetros? Para conocer las medidas exactas de una imagen abierta basta con acceder al cuadro de Tamaño de imagen. Éste ofrece 2 datos de dimensiones de ancho y alto: en píxeles y en centímetros. Nos informa del tamaño de la imagen en pantalla a 100% (píxeles) y del tamaño real que ocuparía la imagen al imprimirla (en centímetros). Dependiendo de cual vaya a ser el objetivo final de la imagen (salida en papel o verla en pantalla) tomaremos como referencia una dimensión u otra. Profundidad de píxel Este concepto también se le conoce con el nombre de profundidad de bits y proporciona una medida del número de bits de información que puede almacenar el píxel. Es decir, nos ofrece cuánta información sobre el color puede proporcionarnos cada píxel de la imagen. Evidentemente, a mayor profundidad de píxel tendremos más colores y una más fiel representación de los mismos y por ende de la imagen. Un píxel con profundidad 1 tiene dos valores posibles: sí y no. Es lo que ocurre con las imágenes en modo mapa de bits o imágenes bitonales donde cada píxel es negro o blanco, éstas tienen una profundidad de 1 bit pudiendo representar, por lo tanto, dos tonos, 0 para el blanco y 1 para el negro. Un píxel con profundidad 8 tiene 28 valores posibles, como ocurre con las imágenes en escala de grises o en el color indexado (256 colores) habituales en las paletas de color de los editores web. Un píxel con profundidad 24 tiene 224 valores posibles que son las imágenes representadas en millones de colores. Ejemplo: Una imagen de 2 bits de profundidad tiene cuatro combinaciones posibles para cada pixel (00, 01, 10, 00). Si 00 representa el blanco y 11 representa el negro, entonces el 01 es gris claro y 10 es gris oscuro. O sea, un píxel representado por 2 bits permite 4 (22) tonos posibles.

Definición: La profundidad de bits es la capacidad de cada píxel para almacenar color, que se expresa en bits (la mínima unidad de información digital, es decir, dígitos del código binario: 1/0).

Una imagen a color está representada por una profundidad de bits entre 8 y 24 o superior a ésta. En una imagen de 24 bits, los bits por lo general están divididos en tres grupos: 8 para el rojo, 8 para el verde, y 8 para el azul. Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits. Una imagen de 24 bits ofrece 16,7 millones de valores de color. Pero cada vez más, los escáneres están capturando 10 bits o más por canal de color, llegando a digitalizar imágenes en 32 bits. Cálculos binarios para la cantidad de tonos representados por profundidades de bits comunes:

1 bit = 2 tonos 2 bits = 4 tonos

3 bits = 8 tonos 4 bits = 16 tonos

8 bits = 256 tonos 16 bits = 65.536 tonos

24 bits = 16,7 millones de tonos 32 bits = 4.294 millones de tonos

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1 bit = 2 tonos

(blanco y negro) 8 bits = 256 tonos

(indexado) 8 bit = 256 tonos (escala de grises)

24 bits = 16,7 millones de tonos (RGB)

¡Ley de Oro!

A efectos del trabajo cotidiano en Photoshop siempre trabajaremos en MODO RGB y 8 BITS/canal La cuestión del color Hemos de tener en cuenta que el ojo humano percibe los colores según la longitud de onda de la luz que le llega. La luz que contiene todo el espectro de color aparece como luz blanca, mientras que la ausencia de luz es percibida por nuestro ojo como el color negro. Sin embargo, las propiedades del color pueden ser definidas matemáticamente usando un "modo de color" de forma que éste pueda ser capturado y clasificado. El estándar de color existe desde el año 1976 en que fue definido por la CIE Lab (Commission Internationale de l’Eclairage, Comisión Internacional de la Iluminación) y era el "modo de color" CIE L*a*b, una representación numérica de todos los colores visibles, a partir de una base matemática creada en 1931 por el mismo organismo, la CIE, cuando el tratamiento digital de las imágenes no era ni siquiera un sueño. Fundamentalmente existen cuatro modos de color: HSB (tono, saturación y brillo), RGB (red, green y blue o RVA, rojo, verde y azul), CMYK (cian, magenta, amarillo y negro) y el modo L*a*b*. Hay quien distingue dos dimensiones en el color: una sensorial y otra objetiva. Atendiendo a la primera de las acepciones el color sería algo muy personal y dependería hasta de ¡nuestro propio estado de ánimo! En cuanto a la segunda podría definirse como la modificación física que sufre la luz mediante agentes colorantes, percibida por el ojo humano y procesada e interpretada en el cerebro (no parece tan objetiva). Sin embargo parece haber consenso en que interviene:

• Una fuente de luz • Un objeto iluminado por ella • El ojo humano, junto al cerebro

Modos de color Cada Modo de color se diferencia en los canales de color que utilizan para crear la información de colores de la imagen. Según sea su "método de creación de colores" podrán llegar a representar más o menos colores, es decir, su espacio de color será más o menos grande.

Color HSB Está basado en el modo en que el ojo humano percibe el color, por lo tanto se trata del modo más "natural" y atiende a tres características fundamentales: • Tono. Normalmente esta característica se confunde con el nombre del color en cuestión y se refiere a la longitud de onda de la luz reflejada o emitida por un objeto. Para medir el tono del color se usa una "rueda de color" o "barra de color" estándar donde los tres colores primarios (rojo, verde y azul) junto a los colores secundarios (cian, magenta y amarillo) se disponen en una circunferencia equidistantes unos de otros y alternando los primarios y secundarios de modo que cada color está ubicado en el polo opuesto de la

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circunferencia que ocupa su complementario, es decir azul-amarillo, cian-rojo, verde-magenta.

Rueda de color HSB

Cualquier aplicación de retoque de imágenes, trabajando en este modo añadirá color a una imagen, rebajando su complementario, por ejemplo, para aumentar el verde, rebajaremos el magenta. En este sistema o modo de color el tono se mide en grados de 0 a 360 según su posición en la rueda de color. • Saturación. Es la intensidad del color y representa el matiz en relación al tono, midiéndose en términos de porcentaje de 0% a 100% (saturación máxima). También se le conoce con el término "croma". • Brillo. Consiste en la claridad u oscuridad relativa a cada tono de color y se mide también en porcentaje de 0% (negro) al 100% (blanco).

Algunas aplicaciones muestran este espacio de color en una "barra de colores"

y se refieren a él como HSV (V, de valor)

Color RGB Este modo es el más cercano ya que es el usado en la iluminación artificial y en la mayoría de monitores y pantallas gráficas proporcionando la mayoría del espectro visible mezclando las luces generadas por fósforos rojos, verdes y azules. Estos tres colores primarios crean el blanco cuando se combinan simultáneamente por eso se llaman también "aditivos".

Espacio de color RGB

Al mezclarse dos a dos, crean los colores secundarios. Al mezclarse luz verde con azul se obtiene el cian, con la luz roja y azul se logra el magenta y usando luz roja y verde observaremos un llamativo amarillo. Si la mezcla es en diferentes proporciones de estos colores básicos se van originando los diferentes tonos de la gama del espectro. Las imágenes creadas en RGB se componen de 3 canales, uno para cada color. Esto es, una imagen construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total), o sea: 256 tonos por canal = 16.000.000 de colores (224) Exactamente 16,7 millones de colores distintos, más de los que el ojo humano es capaz de diferenciar. Para trabajar con las imágenes en Photoshop, trataremos de usar siempre este modo. Nota: Realmente el negro del monitor no es tal, sino más bien un verde oscuro o gris amarronado debido a que no puede evitarse cierta emisión dispersa de luz. La gama de color de cualquier monitor es más reducida que la que ofrece el mundo natural debido a la limitación de los revestimientos de fósforo de la pantalla.

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Color CMYK Este sistema responde a una idea totalmente opuesta al anterior, puesto que, en vez de basarse en una fuente de luz para generar las mezclas de los colores primarios, se basa en la propiedad de la tinta impresa en papel de absorber la luz que recibe. Cuando una luz blanca incide sobre tintas translúcidas, éstas absorben parte del espectro de modo que el color no absorbido se refleja. En el plano teórico, los pigmentos mezclados de cian, magenta y amarillo deberían absorber todo el espectro, produciendo, en consecuencia, negro. Por esta razón son llamados "colores sustractivos". En la práctica todas las tintas contienen impurezas y ello ocasiona que la mezcla genere un color marrón oscuro, siendo necesario perfilar con tinta negra para conseguir un color negro auténtico.

Espacio de color CMYK

Esta clasificación o modo de color es el estándar usado en la reproducción de imágenes impresas en cuatricromía que se fundamenta en la mezcla de diferentes proporciones de cian (C), magenta (M), amarillo (Y, de yellow) y negro (K)10. Este modo posee 4 canales de color (uno más que el RGB) por ende, es el modo de color más pesado. No es el Modo de color que usa el monitor para crear los colores, por lo que es muy posible que haya colores vistos en RGB que sean irreproducibles en Modo CMYK (con las tintas de la impresora) Se recomienda no crear archivos nuevos en este modo. En todo caso, lo convertiremos al final, cuando el trabajo se dirija a impresión. Color L*a*b Este modo se basa en un estándar desarrollado por la CIE y diseñado para ser "independiente del dispositivo", es decir, crea colores persistentes e inalterables por el medio de salida de la imagen, ya sea una impresora o un monitor.

Espacio de color L*a*b

Consiste en una "luminancia" o componente de luminosidad (L) junto a dos componentes cromáticos el "a" que va de verde a rojo y el "b" que va de azul a amarillo, prácticamente lo que ocurre con los colores opuestos de la "rueda de color". Este modo de color es el que presenta una "gama de color" más amplia que incluye a las gamas de los modos RGB y CMYK. Además es usado internamente por cualquier aplicación "seria" de retoque fotográfico para transformar imágenes de un modo de color a otro. Corrección digital del color con L*a*b. Disponemos de los datos Lab de color de una imagen que es capturada por un escáner o cámara digital con su correspondiente perfil de dispositivo, conocemos la máquina donde se

10 Se usa la letra "K" de blacK para no confundir la "B" de blue.

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va a imprimir que a su vez posee su propio perfil en relación al estándar Lab, entonces la computadora aplica las correcciones necesarias para soslayar la pérdida o alteración de colores en base a los perfiles de los dispositivos involucrados utilizando un software específico llamado Color Management. Apple Macintosh equipó a sus computadoras con el software ColorSync a principios del año 1995 mientras que Windows 98 es la primera versión que acepta este tipo de software, lo que explica el dominio de Apple en los ámbitos del diseño gráfico. Otros modos de color Escala de Grises Ese modo solo utiliza un canal: el negro. Este canal usa un espacio de colores limitado a 256 porcentajes de negro. Es decir, cada píxel de una imagen de escala de grises tiene un valor de brillo que va de 0 (negro) a 255 (blanco). Los valores intermedios corresponden a los puntos en el espectro de la escala de grises. Los valores de escala de grises también se pueden medir como porcentajes de tinta negra (O% es igual a blanco y 100% es igual a negro). Photoshop trabaja rápidamente en Escala de grises porque solamente tiene un canal. Es decir, necesita la tercera parte de la información que se requeriría para una imagen RGB. Mapa de Bits La información de color del píxel se restringe sólo a un bit: puede ser 1 (blanco) o 0 (negro) Es ideal para archivos con ilustraciones lineales en blanco y negro. Debido al uso de solo dos colores, los archivos creados en mapa de bits tienden a ser muy pequeños. Modo Indexado Dispone de una profundidad de color máxima de 8 bits por píxel. En este modo el número de colores máximo es de 256 (28). Este modo plantea dos inconvenientes básicos al trabajar con Photoshop: Muchas de sus potentes herramientas no serán operativas con una paleta de colores tan limitada. La mayoría de las imágenes del "mundo real" se componen con más de 256 colores.

Modo Duotono Son imágenes en escala de grises a las que se les puede añadir tintas planas (3 para cada imagen, más el negro), con el fin de colorear distintas gamas de grises. Sólo poseen un canal de color (Duotono, Tritono o Cuatritono, dependiendo del número de tintas) Con este método podemos obtener fotos en blanco y negro viradas al color que queramos. Nota: Cuando queramos cambiar de modo de color, primero deberíamos guardar una copia del archivo y estar absolutamente seguros del modo que deseemos usar. ¡Ley de Oro! No debemos convertir un archivo de RGB a CMYK y volver a RGB otra vez. Pasar de un modo a otro puede destruir los colores utilizados en el documento, porque cada modo de Photoshop tiene diferentes espacios de color. Preparar un documento para la impresión: Al preparar un documento para su impresión debemos pensar en el Modo en el que lo va a reproducir: Modo CMYK. Pero, como hemos dicho más arriba, trabajaremos en RGB, así que el cambio a CMYK será el último paso (menú Imagen > Modo > CMYK). Esto producirá un archivo cuyo tamaño será un 25% mayor al de su homólogo RGB. EEll eemmoocciioonnaannttee ccoolloorr ddee llaa iimmaaggeenn Al fin y al cabo una imagen no es más que un puñado de cuadraditos coloreados y, en la mayoría de los casos, todas las ilustraciones que editamos o quisiéramos editar presentan una llamativa gama cromática. Resulta sorprendente la magia y el misterio que encierran los colores. En un experimento reciente, un grupo de personas fue invitado a degustar unas tazas de café, la primera que le ofrecieron la calificaron de demasiado fuerte y amarga, en cambio la segunda, demasiado floja, mientras

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que la tercera les resultó plenamente satisfactoria. En este estudio participaron 200 personas considerando un 84% de ellas que la tercera taza presentaba un café aromático y de excelente sabor. Sin embargo, lo que no sabían estos 200 participantes en este test llevado a cabo por un grupo de investigadores de mercado norteamericanos era que les habían servido siempre el mismo producto, primero en una cafetera marrón, luego otra amarilla y finalmente una de color rojo. Tan sólo bastó modificar el color del envase para convencer a la mayoría que se trataba de diferentes clases de café. Los colores desencadenan emociones en el ser humano. Lo mismo que ocurre con los sonidos, los colores iluminan o ensombrecen nuestro estado de ánimo. Sin embargo todo esto resulta aún más misterioso si tenemos en cuenta que el color no existe en el mundo físico, la materia y la energía son incoloras, seríamos incapaces de distinguir una rosa roja de una rosa blanca iluminada de rojo. La experiencia constituye un factor fundamental en la percepción de los colores, pero nos sigue pareciendo más ligero un objeto pintado de blanco que el mismo objeto pintado de negro. Desde el punto de vista de la evolución de las especies, el color es un auténtico lujo. Son pocas las criaturas capaces de percibirlo. Para perros y gatos el mundo es siempre gris, día y noche, el ojo humano, por el contrario es capaz de percibir los matices claros y oscuros gracias a sus 100 millones de bastones en nuestra retina. En el mundo animal, la visión del color se orienta hacia la supervivencia, los insectos que dependen de determinadas flores perciben el amarillo, el azul o el verde, en cambio el rojo apenas lo ven porque desempeña para ellos un papel secundario. Ocurre lo contrario con las aves que se alimentan de frutos rojos. El ser humano es capaz de identificar normalmente entre 200 y 250 colores, que provocan en él emociones y sentimientos, despiertan el apetito, estimulan el erotismo, provocan agrado o rechazo, alteran el pulso y la respiración, en definitiva, son emocionantes, por eso, los consideramos "cálidos" o "fríos", "chillones" o "discretos". Paul Cézanne llegó a decir: "Para el pintor, la única verdad está en los colores. Un cuadro no representa nada, no debe representar más que colores". En el arte medieval, cada color tenía un significado claramente definido, el blanco simbolizaba pureza, el rojo, misericordia, el dorado, dignidad, el negro, humildad... Sin embargo, a finales del siglo XIX, los artistas liberaron al color de estas servidumbres simbólicas. Claude Monet, pintor impresionista, decía: "Cuando empieces a pintar tienes que olvidar los objetos que ves: un árbol, una casa o lo que sea. Has de pensar, más bien que éste es un cuadradito azul, que aquí hay un rojo claro alargado y allí una pincelada de amarillo". El puntillista Georges Seurat se atrevió a más y descompuso las superficies cromáticas en puntos yuxtapuestos. Estaba, quizás sin pretenderlo, sentando las bases de la televisión en color. El consumo está tiranizado por el color. Los diseñadores de envases tienen muy en cuenta las "emociones cromáticas", por eso no es casualidad que los productos de limpieza se presenten envasados en recipientes que van desde el blanco al azul verdoso, los refrescos monopolizan el verde amarillento y las cremas que parecen saludables para la piel se visten de color rosa. Una colonia envasada en un recipiente negro es un fracaso programado. Si nos acercamos a la moda masculina observaremos un desolador paisaje cromático. Los trajes de los "ejecutivos" presentan unos tonos encasillados entre el gris y el negro desde la época victoriana, tan sólo las corbatas escapan de estas tinieblas y aportan algo de vida a estos uniformes monocromos. Un caballero renacentista no comprendería hoy estas tendencias, acostumbrado a considerar el rojo como símbolo del poder adquisitivo, al ser tremendamente caro teñir un paño de un tono rojo chillón. Cuando la Inquisición declaró la vanidad, pecado mortal, acabó con el colorido de la Edad Media y la renuncia al color pasó a considerarse piadosa, a partir de ese momento, los caballeros optaron por abandonar el color para aparentar seriedad y distinción. Las damas, en cambio, se encuentran al margen de estas convenciones, quizás estén presas de otras, pero si prefieren tonos claros y radiantes, son muchos los diseñadores que satisfacen con creces sus deseos presentando colecciones basadas en el naranja, e incluso ¡frambuesa!, para todo tipo de prendas. A todo esto, ¿qué pasa en los hogares? En la decoración de la casa, las preferencias van también de extremo a extremo. Marrones y tonos oscuros de principios del siglo XX, ambientes claros en los cincuenta, explosión de colorines en los sesenta, mucho gris y acero inoxidable en los funcionales setenta y ochenta para terminar el siglo con un guiño a los coloridos orientales y todo parece indicar que para este segundo milenio dominarán los tonos azules indicando que los nuevos ciudadanos añoran el aire puro y los amplios horizontes refrescados con aguas cristalinas.

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Eva Heller preguntó a 1.888 hombres y mujeres qué color asociaban a una lista de 200 atributos y sentimientos, entre los que se encontraban conceptos tan variopintos como "zozobra", "anticuado", "sosiego" o "redondo". Comparando los resultados obtenidos para ideas semejantes se dibuja una lógica interna en nuestra percepción de los tonos de color. En el terreno sentimental del amor-odio, el color dominante fue el rojo, la "pasión" aparece vinculada al rojo y al violeta, mientras que si matizamos a la "lujuria" el violeta asciende desde el 14 al 22% tras el rojo que desciende del 48 a 31%. Cabe preguntarse sobre la seriedad de considerar un libertino a una persona que cite al violeta como su color preferido. En 1949 el sicólogo suizo Max Lüscher publicó el test que lleva su nombre de plena popularidad hasta los años 70, en el que se deben clasificar 8 tarjetitas según las preferencias personales. Para este sicólogo, el test permite establecer tendencias criminales, apreciaciones sobre el sentido de la vida y otras características reveladoras de la personalidad, sin embargo, hoy en día, se cuestionan estos resultados en los ámbitos sicológicos por considerarlos demasiado imprecisos. El color estrella es, sin duda, el azul. Es el preferido por hombres (40%) y mujeres (36%) a gran distancia del rojo (20%), quizás por su componente aventurero, el azul infinito del mar y de cielo. Simboliza la fidelidad, racionalidad y el orden, por eso, constituye el color ideal de los uniformes estatales. También se asocia al frío, sobre todo en los países meridionales. En una fábrica cuya nave fue pintada de azul claro, las trabajadoras se quejaron muy pronto de trastornos en la vejiga. También son azules las virtudes frías como el orgullo o la inteligencia y la ciencia. El azul posee un curioso devenir al extenderse a la barata ropa de trabajo de los "monos" con lo que el color de los uniformes y de los trajes elegantes se convirtió, por obra y gracia de los vaqueros, en el color de la protesta. El rojo ocupa un confortable segundo lugar entre las preferencias cromáticas del ser humano y simboliza de un lado, energía y alegría, por otra, calor y avidez, recuerda la sangre y el fuego y representa todas las pasiones. Lo prohibido y peligroso son tan rojos como los letreros que los señalan. Tiene, también, una ajetreada vida en lo concerniente a su simbolismo. Empezó asociado al poder masculino, los reyes y cardenales vestían de rojo cuando el azul se consideraba femenino por la Virgen María. Fue en los años veinte cuando los bebés masculinos empezaron a llevar vestiditos azules y los femeninos, rosas. Hoy día el rojo es considerado femenino por su cercanía al color rosa. Completa el trío de colores elementales el verde, símbolo de ecología y salud. Se obtiene mezclando amarillo y azul y trasmite sosiego. Goethe, por ejemplo, mandó pintar su despacho de color verde: "Más no se necesita y más allá no puede irse" ¿Estarán de acuerdo los alumnos cuya mirada ha de centrarse continuamente en la pizarra verde de sus aulas? Este color, símbolo de la fertilidad, es muy importante donde no abunda, por eso en el Islam se le considera el color sagrado del Profeta. El concepto que posee el ser humano de los tonos de color presenta, como es lógico, multitud de facetas ligadas a factores geosociales y culturales. En Europa, por ejemplo, el amarillo fue el color del desprecio y la denuncia hacia prostitutas, herejes o la estrella de David de los judíos. Hoy día continúa siendo impopular al asociarse a egoísmos como la envidia y la avaricia, todo lo contrario que ocurre en China donde es el color del emperador y simboliza la felicidad, la armonía y la sabiduría. En las estepas rusas el rojo goza de gran aprecio y la "esquina roja" es el lugar de honor para los iconos, sin embargo, en las regiones cálidas el rojo es un color negativo por su identificación con el calor asfixiante. El luto no siempre es negro. En las culturas donde la muerte significa la anhelada transición a otras vidas, el radiante blanco desplaza al lúgubre negro como símbolo de luto. Incluso podríamos citar connotaciones lingüísticas en la importancia de los colores para determinados pueblos, por ejemplo, en Francia el abuso del vino te va poniendo "gris" y finalmente "negro", mientras que en Alemania el azul (blau) es en el único país que designa la borrachera. Los orígenes de esta asociación son muy curiosos y se remontan a la Edad Media donde el método utilizado para fabricar un colorante, el índigo, consistía en mezclar la planta con orina y alcohol para su fermentación. Muy pronto los tintoreros lo consideraron un desperdicio y decidieron aportar menos alcohol a la fermentación y más a sus estómagos.