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© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen Ergonomie und Mensch-Maschine Systeme (Arbeitswissenschaft II) Lehreinheit 11 Virtual Reality / Augmented Reality Sommersemester 2017 Dr.-Ing. Dr. rer. medic. Dipl.-Inform. Alexander Mertens Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft RWTH Aachen Bergdriesch 27 52062 Aachen Tel.: 0241 80 99 494 E-Mail: [email protected]

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© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Ergonomie und Mensch-Maschine Systeme (Arbeitswissenschaft II)

Lehreinheit 11Virtual Reality / Augmented Reality

Sommersemester 2017

Dr.-Ing. Dr. rer. medic. Dipl.-Inform. Alexander Mertens Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft

RWTH AachenBergdriesch 2752062 Aachen

Tel.: 0241 80 99 494E-Mail: [email protected]

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12 - 2© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Lernziele

Ziel der Lehrveranstaltung ist die Vermittlung von Kenntnissen

� zur Bedeutung der Kernbegriffe�VR - Virtual Reality (Virtuelle Realität) und �AR - Augmented Reality (Erweiterte Realität)im Kontext von Design, Produktentwicklung, Produktion, Marketing und Vertrieb.

� zu unterschiedlichen Anwendungsbeispielen in verschiedenen Industrien

� zu menschlichen Wahrnehmungsmodalitäten (bes. räuml. Sehen und Hören)

� zu verschiedenen Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität

� zu Studien zur Ergonomie am Institut für Arbeitswissenschaft

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12 - 3© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Gliederung

� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW

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12 - 4© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Was ist Virtuelle Realität (Virtual Reality)?

Das realitätsnahe, interaktive Erleben räumlicher Umgebungen, die- nicht mehr (Vergangenheit)- nicht (Gegenwart)- noch nicht (Zukunft)

real verfügbar sind.

Virtuelle Realität im Produktlebenszyklus:

Design Engineering Produktion

MarketingVertriebService

Quelle: FordQuelle: Lockheed Martin

Quelle: Audi

Quelle: Miele

Quelle: DesignQQuelle: Virtalis

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12 - 5© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Was ist Erweiterte Realität (Augmented Reality)?

Das realitätsnahe, interaktive Erleben räumlicher Objekte, die- nicht mehr (Vergangenheit)- nicht (Gegenwart)- noch nicht (Zukunft)

real verfügbar oder sichtbar* sind. *Einfacher: die lagerichtige Anzeige von Zusatzinformationen in Echtzeit.

Quelle: TU München

Design Engineering Produktion

MarketingVertriebService

Erweiterte Realität im Produktlebenszyklus:

Quelle: RE‘FLEKT

Quelle: Volkswagen Quelle: Bentley Systems

Quelle: 16KAgencyQuelle: MARXENT

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12 - 6© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

I3

IMMERSION

INTERACTION IMAGINATION

I3

IMMERSION

INTERACTION IMAGINATION

Gemeinsame Kennzeichen vonVirtueller und Erweiterter Realität

� Immersion �Eintauchen des Benutzers in eine

zumindest teilweise künstliche Welt�multimodale Darstellung z. B. visuell,

auditiv und haptisch/kinästhetisch� Imagination

�Vorstellung von Präsenz�natürliche, erwartungs-

konforme (Kommando-) Eingabeund realistische 3D-Darstellung

� Interaktion�Bewegen, Explorieren

und Manipulieren�einfache, intuitive Nutzbarkeit�echtzeitnahe Systemreaktionen

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12 - 7© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Einordnung von Erweiterter und Virtueller Realität

Reality-Virtuality-Kontinuum (nach Milgram & Colqhoum 1999)

VollständigeRealität

VollständigVirtuelleRealität

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12 - 8© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Gliederung

� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW

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12 - 9© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Augmented Reality in der Chirurgie macht die Lage nicht unmittelbar sichtbarer Gefäße

deutlich

Beispiele für VR und AR in verschiedenen Industrien

Automotive

Transportation

Luft- und Raumfahrt

Maritime Systeme

Anlagenbau

Medizintechnik

Mode und Textil

Unterhaltung

Quelle: Audi

Virtual Reality Design Studios erleichtern das schnelle und

abgesicherte Treffen von Entscheidungen

Quelle: ESI Group

Virtuelle geplante Anlagenbegünstigen Transparenz

hinsichtlich des Aufbaus, der Inbetriebnahme und Wartung

Quelle: EUDD

Virtuelle Trainingssysteme für Bahnsysteme erhöhen die Sicherheit bei Senkung der Ausbildungskosten

Quelle: Fraunhofer MEVIS

Virtuelle Prototypen geben ein realistischen Eindruck des

geplanten Flugzeugs

Quelle: Airbus

Quelle: BlueSharkIn der Virtuellen Realität

können riskante Manöver miteinem Unterseeboot beliebig oft

durchgespielt werden

Quelle: Uniqlo

Automatische Erkennung menschlicher Extremitäten

ermöglicht das virtuelle „Anprobieren“ von Kleidung

Quelle: WiderunVirtual Reality verspricht

weitreichende Möglichkeiten in Sport und Unterhaltung

durch realistische Darstellung synthetischer Welten

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12 - 10© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Gliederung

� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW

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12 - 11© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Wahrnehmung undmenschliche Informationsaufnahme

Schmerzwahrnehmungalle freien NervenendenSchmerz

VisuellAugeFarbe/Helligkeit

AuditivInnenohrTonhöhe/Lautstärke

Haptisch - TaktilHaut (Vater-PacinischeLamelle und MeißnerscheTastkörper)Druck/Berührung/Vibration

VestibulärVestibulärapparatim MittelohrbereichLinear- und Winkel-beschleunigung

Haptisch - KinästhetischMuskelspindelStellung und Geschwindigkeitder Körperteile zueinander sowie Kräfte

GustatorischZungenoberflächeGeschmack

OlfaktorischSchleimhautstückim oberen NasenraumGeruchseindrücke

ThermischHaut(Endkolben/Endorgane)Temperatur

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12 - 12© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Mensch-Maschine-Interaktionin der Virtuellen und Erweiterten Realität

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Das menschliche Auge

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12 - 14© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Das menschliche Auge

Fovea centralis: - auch gelber Fleck oder Netzhautgrube- ist die Stelle des schärfsten Sehens im Auge- Größe von ca. ½ Millimeter

80 - 90 %der Sinneseindrückenimmt man mit dem

Auge wahr

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Sehschärfe

Quelle: Schlick et al. 2010

� Sehschärfe in Abhängigkeit vom Ort der Netzhautabbildung

Ort der Netzhautabbildung

Seh

schä

rfe

(bei geringer Helligkeit)

Netzhaut

~ Max. Auflösung: 0,5´-1´

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Farbensehen

� Farbsensibilität abhängig vom Adaptionszustand der Netzhaut

Head-Up Display im AutomobilQuelle: Continental

Quelle: nach Schierz u. Krueger 1996

Head-Up Display im FlugzeugQuelle: Lockheed Martin

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Sehfelder & Sichtanalyse

Gesichtsfeld Blick-Gesichtsfeld (field-of-view)

Umblick-Gesichtsfeld (extended fov)

Bedingung bei ruhendem Kopf und ruhenden Augen

bei ruhendem Kopf und bewegten Augen

bei bewegtem Kopf und bewegten Augen

Horizontal

Hellreize

Monokular: -60 bis +90°

Binokular: -60 bis +60°(optimal 15°)

Monokular: –75 bis +110°

Binokular: –75 bis +75°(optimal 30°)

Monokular:–125 bis +160°

Binokular:–125 bis +125°(optimal 55°)

Vertikal

Hellreize

Mono- undbinokular:-75 bis +55°

Mono- undbinokular:-85 bis +65°

Mono-binokular:-90 bis +110°

Sichtanalyse mit Catia V5 Human Builder

optimales Gesichtsfeld

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Räumliches Sehen

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Akkommodation

Akkommodation: optische Anpassung des Auges an verschiedene Entfernungen durchVerändern der Brechkraft der Augenlinse („Scharfstellen auf der Netzhaut“)

nahes Objekt

entferntes Objekt F1

F2

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12 - 20© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Akkomodationsbreite und Nahpunkt

Quelle: Herczeg 2003

� Akkomodationsbreite und Nahpunkt in Abhängigkeit vom Alter

1D

f

: Brennweite der Linse in [m]

f

: Brechwert in [dpt oder m-1]D

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12 - 21© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Vergenz

nahes Objekt

entferntes Objekt

Kon

verg

enz

Div

erge

nz

Konvergenzwinkel

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12 - 22© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Schätzen der absoluten Entfernunganhand des Konvergenzwinkels

Konvergenzwinkel

a: Augenabstande: Entfernung zum Schätzobjekt P

a

e

Pe

a 122

tan

ea2

arctan2

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12 - 23© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Disparität

Abbildung eines DrahtwürfelsAbbildung auf disparaten Punkten

linkes Auge rechtes Augea1

b1a2

b2

A

B

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TexturgradientenBewegungsparallaxe

lineare Perspektive bekannte Objekte

Bewegung

Logische Sichtmechanismen

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Das menschliche Ohr

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12 - 26© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Das menschliche Ohr

Ohrmuschel PaukenhöhleInnenohr

Eusta-chischeRöhreMittelohrTrommelfell

ÄußeresOhr

Gehör-gang

Ohrmuschel PaukenhöhleInnenohr

Eusta-chischeRöhreMittelohrTrommelfell

ÄußeresOhr

Gehör-gang

Mittelohr

Hammer Amboß

Steinbügel Schnecke

Bogengänge

InnenohrMittelohr

Hammer Amboß

Steinbügel Schnecke

Bogengänge

Innenohr

Steigbügel

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12 - 27© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Kurven gleicher Lautstärke

Frequenz (Hz)

Sch

alld

ruck

pege

l (dB

)

Frequenz (Hz)

Laut

stär

ke (p

hon)

Kurven gleicher subjektiver Lautstärkenach DIN ISO 226

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Räumliches Hören

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12 - 29© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Akustische Raumwahrnehmung

r

rrs sin

)(sin

cr

cst

Laufzeitdifferenz:

Wegdifferenz:

sm343cmit

Schall-Schatten, der dannentstünde, wenn es nicht zurBeugung von Schallwellen käme

Weg, den der Schallzum näher gelegenen(linken) Ohrzurücklegen muss

Weg, den der Schallzum weiter entfernten(rechten) Ohrzurücklegen muss

r

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12 - 30© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Gliederung

� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in unterschiedlichen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW

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12 - 31© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Dateneingabe in derVirtuellen & Erweiterten Realität

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12 - 32© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Eingabegeräte

Tracking-Systeme

Gestenerkennung

Dateneingabe in der Virtuellen und Erweiterten Realität:Position, Lage & Bewegung von Objekten im Raum

Menschliche Hand

Objekte Allgemein

2D Mustererkennung

3D Objekterkennung

IntegrierteInertialsensorik

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12 - 33© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Dateneingabe in der Virtuellen und Erweiterten Realität: Vergleich verschiedener Tracking-Prinzipien

� Optisch (Infrarot)�Vorteile: schnell�Nachteile: hohe Kosten, Verdeckungen

� Elektromagnetisch�Vorteile: schnell, kostengünstig, durchdringt Gewebe�Nachteile: keine metallischen Gegenstände, Störfelder

� Mechanisch�Vorteile: schnell, kostengünstig�Nachteile: eingeschränkter Arbeitsraum

� Ultraschall�Vorteile: schnell, kostengünstig�Nachteile: Verdeckungen

Quelle: A.R.T.

Quelle: Faro

Quelle: Ascension

Quelle: Intersense

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12 - 34© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Datenausgabe in derVirtuellen Realität

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12 - 35© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Head-Mounted-Display(HMD)

Shutterbrille*

CAVE AutomaticVisual EnvironmentAutostereoskopische

Displays

Datenausgabe in der Virtuellen Realität:Prinzipien zur Datenausgabe

Powerwall

Interferenzfilter-/ Polfilterbrille*

*zusammen mit einer Powerwall oder CAVEAm Kopf

Im Raum

opak

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12 - 36© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

FOV

Sehwinkel für 1 Pixel ca. 2,5‘Abstand der Zäpfchen im Auge: ca. 0,25 - 0,5‘Auflösungsvermögen: 0,5 - 1‘ (Bogenminute)

Anz

ahl P

ixel

(ver

tikal

, hor

izon

tal)

Datenausgabe in der Virtuellen Realität:Ergonomie – Auflösung der Ausgabesystems

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12 - 37© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Quelle: David Drascic and Paul Milgram

Datenausgabe in der Virtuellen Realität:Ergonomie – Akkommodations-Vergenz-Konflikt

virt

uelle

s O

bjek

t

Konvergenz

Akkommodation real,Konvergenz real

reales Objektin gleicher Tiefe wie virtuelles

Akkommodation virtuell

Proj

ektio

nsflä

che

Wahrnehmung desvirtuellen Objekts

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12 - 38© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Datenausgabe in der Virtuellen Realität:Ergonomie – Simulatorkrankheit (Cyber Sickness)

Symptome:� Allgemeines Unbehagen� Ermüdung� Kopfschmerzen� Überanstrengte Augen� Schwierigkeiten, scharf zu sehen� Schwitzen� Übelkeit� Konzentrationsschwierigkeiten� Druckgefühl im Kopfbereich� Verschwommene Sicht� Schwindel (geöffnete Augen)� Schwindel (geschlossene Augen)� Gleichgewichtsstörungen� Magenbeschwerden� Aufstoßen

Ursachen: � Desorientierung� Widersprüchliche Reize (Kinästhetik)� Systemlatenzzeiten

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12 - 39© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Datenausgabe in derErweiterten Realität

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12 - 40© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

HMD* mit videobasierter

Durchsicht

Objekt-AufprojektionTablet Augemented

Reality

Datenausgabe in der Erweiterten Realität:Prinzipien zur Datenausgabe

Head-Up Display

Look-AroundHMD*

Am Kopf

Im Raum

video

HMD* mit optischerDurchsicht

*HMD = Head-Mounted Display

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12 - 41© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Datenausgabe in der Erweiterten Realität:Sichtprinzipien im Überblick

Videobasiert OptischA

m K

opf

Im R

aum

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12 - 42© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

OptischeDurchsicht

VideobasierteDurchsicht

+reale Welt in Echtzeit, nur das, was nötig ist, wird virtuell dargestellt

- Eventuell Latenz zwischen realer Welt und überlagerten virtuellen Informationen

- Halbdurchlässiger Spiegel:reale Welt ist abgedunkeltdargestellt („Sonnenbrille“) undvirtuelle Objekte sind transparent

+zeitliche und räumliche Übereinstimmung zwischen realer Welt und virtuellen Informationen

- Gesamtsicht ggf. mit Zeitverzug (Latenz)- Für räumliche Wahrnehmung sind zwei Kameras

und zwei Monitore notwendig � hohe Masse- Eventuell Versatz der realen Welt zur Sehachse- Begrenzte Auflösung der Kamera/des Monitors

+/- Monitor: auch als einfache 2D-Lösung(Tablet AR)

Datenausgabe in der Erweiterten Realität:Sichtprinzipien – Vor- und Nachteile

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12 - 43© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Pragmatische Ebene:� AR-Benutzungsmetaphern:

Benutzer kann sich auf sein Vorwissen stützen(z.B. das „Fernauge“ oder die „Röntgenbrille“)

Semantische Ebene: � Anreicherung von Objekten

in der Realität mit semantischer(Zusatz-)Information

Schaltschrank einer Werkzeugmaschine

SIRIUS-Leistungsschalter

Typ 3RV1.1

Datenausgabe in der Erweiterten Realität:Semiotisches Modell – Pragmatische & Semantische Ebene

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12 - 44© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Datenein und -ausgabe in der Erweiterten Realität:Semiotisches Modell – Syntaktische & Physikalische Ebene

Syntaktische Ebene:� Hand- und Körpergestenerkennung� natürlichsprachliche Interaktion� lernende Benutzungsschnittstellen

Physikalische Ebene:� Darstellungsgrößen und -formen� Helligkeit und Kontrast� Verdeckungseffekte

Release of nut Release of nut

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12 - 45© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Gliederung

� Einführung und Kernbegriffe� Anwendungsbeispiele in verschiedenen Industrien� Sinneswahrnehmung und menschliche Informationsaufnahme� Technologien für die Virtuelle und Erweiterte Realität� Ergonomie-Studien am IAW

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12 - 46© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Darstellungsgröße der virtuellenInformation, Verdeckung der realen Welt

schlechte Erkennbarkeithohe Fehlerrate

große Verdeckung derrealen Welt

evtl. Unfallgefahr

Darstellung zu klein Darstellung zu groß

?

Optimale Darstellungsgröße

Ergonomie-Studie am IAW:Grad der Verdeckung der realen Welt bei AR mit HMD

Release of nutRelease of nut

Release of nut

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12 - 47© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Ergonomie-Studie am IAW:Reaktionszeiten und Fehleranteile bei AR mit HMD

18´ 36´ 72´ 144´ 288´

Darstellungsgröße

6,00

6,50

7,00

7,50

Rea

ktio

nsze

it [s

]

18´ 36´ 72´ 144´ 288´

Darstellungsgröße

0,05

0,10

0,15

0,20

Fehl

eran

teil

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12 - 48© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Ergonomie-Studie am IAW:Belastungsempfinden bei der Benutzung von HMDs

• 60 Probanden zwischen 19 und 59 Jahren eingeteilt in 2 Altersgruppen;AG1: 18-39; AG2: 40-59

• Unabhängige Variablen:• HMD mit geschlossener Sicht• HMD offene Sicht (See-Through)• Konventionelles Display, Größe 19“• Alter der Probanden

• Abhängige Variablen Durchführungszeit Physiologische Beanspruchung Subjektive Beanspruchung Simulatorkrankheit (SSQ)

Vergleich des Belastungsempfindens bei der Benutzung von zwei verschiedenen monokularen HMD-Typen mit einem herkömmlichen Bildschirm

• Untersuchung der Muskelbelastung überElektromyographie im Schulter-/Nackenbereich

• Aufgabe: Montage eines Vergasers

Entsprechende Anweisungen wurden imHMD oder auf dem Display angezeigt

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12 - 49© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Ergonomie-Studie am IAW:Belastungsempfinden bei der Benutzung von HMDsErgebnisse:

• Signifikanter Effekt bei der Ausführungszeit für die verschiedenen Displaytypen, jedoch nicht für die verschiedenen Altersgruppen

Ausführungszeit:

HMD Offen: 6902 Sekunden HMD geschl.: 7390 SekundenDisplay: 6275 Sekunden

• Signifikanter Effekt bei Belastungsmessung durch EMG zwischen den verschiedenen Altersgruppen

AP1-AP4: verschiedene Muskelgruppen

HMD mit offener Sicht belastet die untersuchten Muskelgruppen im Schulter- und Nackenbereich am wenigstenFazit:

HMDs mit offener Sicht bringen bei der Unterstützung von Arbeitsanweisung nicht unbedingt einen Geschwindigkeitsvorteil, dafür jedoch ergonomische Vorteile.

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12 - 50© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

Lernerfolgsfragen

� Was unterscheidet virtuelle Realität von erweiterter Realität? Was haben diese Ansätze gemeinsam?

� In welchen Phasen des Produktlebenszyklus und in welchem Industrien werden virtuelle und erweiterte Realität eingesetzt?

� Auf welchen physikalischen Prinzipien basieren stereoskopisches Sehen und räumliches Hören?

� Mit welchem Technologien kann eine stereoskopische Visualisierung umgesetzt werden?

� Mit welchem monokularen Mechanismen kann ein räumlicher Eindruck erzeugt werden?

� Was versteht man unter Tracking, wozu wird es gebraucht und welche Verfahren gibt es?

� Welche ergonomischen Probleme können bei der Benutzungvon AR- und VR-Technologien auftreten?

Page 51: Ergonomie und Mensch-Maschine Systeme - iaw- · PDF fileErgonomie und Mensch-Maschine Systeme (Arbeitswissenschaft II) Lehreinheit 11 Virtual Reality / Augmented Reality Sommersemester

12 - 51© Lehrstuhl und Institut für Arbeitswissenschaft, RWTH Aachen

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