enid - oficina sobre jogos didÁticos no ensino de histÓria
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ENSINO DE HISTÓRIA E PRODUÇÃO DE JOGOS DIDÁTICOS
Auricélia Lopes Pereira (UEPB); Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB); Juliana Nascimento de Almeida (UEPB); Tissiane Emanuela A. Gomes
(UEPB); Ítalo P. de Sousa (UEPB); Leonardo L. de Sousa (UEPB).
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Aspectos conceituaisTissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
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O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida quotidiana (HUIZINGA, 2000, p. 30).
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Breve HistóricoJuliana Nascimento de Almeida (UEPB)
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“O jogo é um fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do ser humano. É uma constante em todas as civilizações, esteve unido a cultura dos povos, a sua história, ao mágico, ao sagrado, ao amor, a arte, a língua, a literatura, aos costumes, a guerra. O jogo serviu de vinculo entre povos, é facilitador da comunicação entre os seres Humanos.” ( MURCIA,2005, p.9)
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OS JOGOS SÃO DOTADOS DE HISTORICIDADE.
Tão antigos quanto o próprio ser humano, estão inseridos no cotidiano e nas práticas humanas desde os tempos Antigos.
E logo refletem os discursos e valores pregados por uma dada sociedade.
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Será que os jogos foram sempre vistos por uma mesma ótica?Na Grécia Antiga; Aristóteles enfatiza o jogo enquanto algo que auxilia no preparo para a vida adulta.
Ao longo da Idade Média; o interesse pelo jogo decresce, sobretudo quanto a sua incorporação no ensino.
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Já no que diz respeito ao século XVI, época do Renascimento o jogo deixa de ser objeto de reprovação oficial.
Século XVI; surgem também os jogos educativos sobe a influencias de Ignácio de Loyola.
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Os jogos didáticos no tempo presente:
Vem sendo cada vez mais incorporados no Ensino, sobretudo, no Ensino de História.
Entretanto ainda enfrenta pré-conceitos.
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O JOGO ENQUANTO RECURSO DIDÁTICOTissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
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DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES QUE FACILITAM A APRENDIZAGEM DOS ALUNOS:
Interesse: o aspecto “desafiador” do jogo;
Motivação: transformação do conteúdo em vivência, papel ativo do aluno;
Interação: relação dos indivíduos com os outros, reconhecimento do outro;
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Capacidade crítica e socialização do conhecimento: apropriação do que vem do outro, expor e ouvir opiniões;
Autoconfiança e autoestima: exposição de opiniões, pensamentos e etc.;
Curiosidade e concentração: para entender o mecanismo do jogo e executar jogadas.
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Sugestões de referênciasTissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)
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BITENCOURT, Circe Maria Fernandes. Ensino de História: Fundamentos e Métodos. São Paulo: Cortez Editora, 2005.
FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar?. In: XAVIER, M. L. M.; DALLA ZEN, M. I. H. (org). Planejamento em destaque: análises menos convencionais. Porto Alegre: Mediação, 2000. (Caderno de Educação Básica, 6) p. 147-164.
GIACOMONI, Marcello Paniz; PEREIRA, Nilton Mullet (org.). Jogos e ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Tradução: João Paulo Monteiro. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.
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ARRIÈS, Philippe. Historia Social da Criança e da Família. Rio de Janeiro: Guanabara,1981.
MURCIA, Juan Antônio Moreno(org.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005.
KISHIMOTO, Tizukomorchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação.3º Edição, SP: Cortez 1999.
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Experiências com Jogos Didáticos em sala de aulaTissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)Juliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
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Jogo didático “Perfil Histórico” Tissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
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APRESENTAÇÃO Jogo de tabuleiro baseado em um jogo
já existente e conhecido por muitos alunos;
Aborda três conteúdos: Primeira Guerra Mundial, Revolução Russa e Crise do Liberalismo;
Revisão e compreensão dos conteúdos.
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OBJETIVO
Descobrir o conteúdo das cartas para alcançar o espaço marcado “chegada”.
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COMPONENTES: 1 tabuleiro; 5 peões; 30 cartas; Cada carta: assunto, “resposta”, categoria, 5
dicas misturadas a 5 instruções; Instruções: “Perca sua vez”; “Avance (ou volte)
‘X’ espaços”; “Um palpite a qualquer hora”; “Escolha uma equipe para avançar ou voltar ‘X’ espaços”;
As casas do tabuleiro marcadas com o símbolo “?”.
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COMO FUNCIONA?
1) O mediador revela o assunto e categoria da carta;2) A equipe da vez escolhe um número de 1 a 10; 3) Palpite sobre a identidade da carta;4) A equipe opta por não dar o palpite;5) A equipe acerta o palpite:
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APÓS ACERTAR COM
NÚMERO DE CASAS
1 DICA 102 DICAS 83 DICAS 64 DICAS 45 DICAS 2
6) Outra carta e outra rodada;7) A equipe erra o palpite: a vez de jogar passa para a próxima equipe.
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O verdadeiro ou falso da históriaTissiane Emanuela A. Gomes (UEPB)
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APRESENTAÇÃO Jogo baseado em ideias já
existentes; Aborda três conteúdos: Fascismo,
Nazismo, Segunda Guerra Mundial; Revisão e compreensão dos
conteúdos.
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OBJETIVO
Perceber se as afirmativas sobre os conteúdos estudados são verdadeiras ou falsas.
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COMPONENTES:
Fitas de três cores diferentes para demarcação das equipes;
Sequência de 60 afirmações; 3 placas:“verdadeiro” ou “falso”.
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COMO FUNCIONA?
1) Divisão da turma em três equipes;2) Equipes organizadas em fila; 3) O primeiro jogador de cada fila levanta a placa;4) O aluno acerta;5) O aluno erra;6) Eliminação dos integrantes das equipes: a equipe “restante” é a vencedora.
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Juliana Nascimento de Almeida (UEPB)
JOGO DA MEMÓRIA “RENASCENTISTA”
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APRESENTAÇÃO Tendo como suporte para montagem o
Software Microsoft Power Point. O Jogo visa salientar a importância das obras de arte e seus criadores, enquanto enunciadores de discursos do pensamento humanista.
Aplicado no 7ºano do Ensino Fundamental da E.E.E.F.M. Argemiro de Figueiredo.
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OBJETIVOS DO JOGO Utilização da imagem enquanto fonte
histórica. O inserir do aluno nos contexto históricos
através da reflexão e interpretação. O despertar de noções de coletividade
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“O ARTEDÓ”
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O “Artedó” foi pensado levando em consideração os mecanismos que regem o jogo de Dominó, entretanto, no caso em questão, um Dominó onde os números foram substituídos por obras de arte.
Para jogar os alunos deviam ligar o autor a obra, ou as obras que possuíssem o mesmo pintor.
Em ambos os jogos houve uma pequena competição, a turma foi separada em dois grupos.
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FONTE: ARQUIVO PIBID, 2014. Jogo aplicado na E.E.E.F.M.
Argemiro de Figueiredo
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Resultados alcançados:
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Diminuição do número de evasão as sala de aula, envolvimento da turma. O “rachar” dos muros da timidez. O levantar da auto estima do aluno.Observação da capacidade interpretação dos discursos presentes nas obras. Despertar para o trabalho em equipe.
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Resignificar o ensino é preciso, é um processo continuo, é o ato de não
acomodar-se.
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For WestJuliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
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MATERIAIS NECESSÁRIOS:
EVAS AZUIS; 2EVAS VERMELHOS; 2
EVA CINZA; 1EVA LILÁS; 1
COLA DE ISOPOR; 1 OU MAISISOPOR; 1
COLA COLORIDA (COR DE PREFERENCIA). 1
TESOURA 1 OU MAIS
For West é um jogo produzido com o objetivo de ensinar sobre a conquista do Oeste dos Estados Unidos de forma dinâmica.
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O jogo trata-se de um caminho com várias casas, em algumas casas tem perguntas em outras não. Os participantes avançam as casas através do resultado que obtém com a ajuda dos dados. Se por um acaso o participante parar em cima de uma casa que contêm pergunta ele tem direito de escolher se vai ou não responder. Se ele passar a pergunta pra outro participante e ele responder de forma correta, o que acertou avançará as casas e o que passou a pergunta voltará casas.
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É o eloquente e meticuloso relato da destruição sistemática dos índios da América do Norte;
Registros oficiais, autobiografias, depoimentos e descrições de primeira mão.
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Dee Brown – um dos maiores especialistas em história norte-americana da atualidade – tornou-se rapidamente um divisor de águas da maneira de se pensar a conquista do Velho Oeste;
Propondo uma visão totalmente diferente dos heroicos e falaciosos filmes de faroeste;
Foi traduzido para dezessete línguas e vendeu quatro milhões de cópias, tornando-se o livro número 1 sobre a conquista do Velho Oeste e a história do extermínio dos pele-vermelha.
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Uma obra que merece ser relida sob as conjunturas atuais, por lembrar sobre o alto custo e os baixos escrúpulos envolvidos nos chamados processos civilizatórios que forjaram o dito mundo desenvolvido de hoje.
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Durante a atividade os alunos demostraram querer participar a todo o momento, logo também demostraram uma preocupação sobre o andamento da realização da apresentação, pois queriam que a mesma fosse perfeita e quando aparecia algum aluno querendo “atrapalhar” o seu desenvolvimento eles ficavam levemente irritados.
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CONCLUSÃO DO FOR WEST No emprego dessa atividade, podemos
notar um maior interesse por parte dos alunos em conhecer o conteúdo e participar das aulas, além de uma melhor recepção da disciplina de História.
Foi percebido um aumento na autoestima intelectual dos educados, proporcionando a perda do medo de responder as indagações feitas durante as aulas pelo professor.
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Em suma, a aplicação do jogo For West foi um sucesso em vários âmbitos de conhecimento educacional, pois além de produzir saber, ele também foi à porta aberta para fazer com que os alunos pudessem ir mais longe, simplesmente, por uma característica adicionada a eles, após um trabalho bem feito e reconhecido.
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Cold WarJuliana Karol de Oliveira Falcão (UEPB)
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Role playing game e as suas práticas no ensino de históriaÍtalo P. de Sousa (UEPB)
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ROLE-PLAYING GAME (RPG)
Jogo de interpretação de personagens;
Vários sistemas (D&D, AD&D, GURPS, 3d&T);
O mestre e os jogadores;
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AS REGRAS O ambiente; Os personagens; Os testes (combates e
obstáculos); Os turnos; NPC’s .
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A CONSTRUÇÃO DO PERSONAGEM
Atributos;Vantagens;Desvantagens;Perícias.
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A MESA
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RPG COMO PRÁTICA DE ENSINO
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COMO FAZER? Limitação do recurso didático; A divisão da sala quanto os personagens; A ambientalização; A narrativa; Adaptações de regras; Sistema recomendado; Em relação a violência presente no RPG; Mudança nos atributos;
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O TEMA DA AVENTURA
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Jogos digitais no ensino de história Leonardo L. de Sousa (UEPB).
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INTRODUÇÃOJOGOS DIGITAIS NA SALA DE AULA:
SINÔNIMO DE LAZER E ÓCIO?
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Jogo digital Valiant HeartsEscola Estadual de
Ensino Fundamental e Médio Professor Raul
Córdula
EXPERIÊNCIA NA ESCOLA PÚBLICA
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METODOLOGIA• Aplicação prévia de um texto
sobre o jogo.• Formação de 5 grupos de 4
alunos, estimulando a cooperação e o diálogo sobre o assunto entre os membros da equipe.
• Pibidianos monitorando e tirando possíveis dúvidas sobre o contexto histórico do game.
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OBJETIVOS • Inserir as ferramentas tecnológicas nos
processos de ensino-aprendizagem da escola em questão.
• Aliar os games com temáticas históricas ao outros recursos, tais como filmes, músicas e o livro didático.
• Despertar o interesse dos alunos pelo conteúdo que está sendo trabalhado (Primeira Guerra Mundial) através de algo que lhes dessem prazer (jogos digitais);
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Resultados
Aspectos mais importantes do conteúdo assimilados pelos alunos.
Produção de cartas, estimulando assim a escrita.
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OUTRAS ALTERNATIVAS: AGE OF EMPIRES III
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OUTRAS ALTERNATIVAS: CALL OF DUTY II
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PRODUÇÃO DE JOGOS A PARTIR DO PROGRAMA RPG MAKER VX ACE
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Obrigado pela atenção de todos e todas. Até a próxima!