en conciencia

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Ludopatía: El hambre de jugar El Juego que todos jugamos Lo virtual, en apoyo a un padecimiento real Islands, una prometedora realidad virtual

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REVISTA DE ANALISIS E INVESTIGACION DEL JUEGO PATOLOGICO O LUDOPATIA

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Page 1: EN CONCIENCIA

Ludopatía:El hambre de jugar

El Juegoque todos jugamos

Lo virtual, enapoyo a un padecimiento real

Islands, una prometedorarealidad virtual

Page 2: EN CONCIENCIA

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2El Juego que Todos Jugamos...Rita Martínez

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Islands, Una Prometedora Realidad VirtualSusana Magaña

6Ludopatía: El Hambre de Jugar Hugo Marietán

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La Adicciones y los Opioides Endógenos de Nuestro CerebroJuan Luis López

9Dopamina y el Juego PatológicoFundación Manantiales

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La Naltrexona y los Antidepresivos, útiles en el Tratamiento de la LudopatíaFundación Manantiales

9Ludopatía y SubjetividadAdriana Chico et al

10Las Máquinas de ApuestasAmerican Gaming Association

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Reflexiones Sobre el Juego ResponsableRobert Ladouceur

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Lo Virtual, en Apoyo a un Padecimiento RealRita Martínez

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Curricula de Conferencistas InvitadosFemejuri

CONTENIDOCONSEJO EDITORIAL

Rita MartínezPresidenta de la Federación

Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC (FEMEJURI)

César FloresSecretario

Laura MichelMelba HernándezAlberto González

Diseño

Susana MagañaRita Martínez

Redacción

María Teresa OlivaresFotografía

Ana Laura FernándezCoordinadora de Medios

Innovación GráficaImpresión

es el órgano informativo de la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC (FEMEJURI)

Blvd. José López Portillo 333-200, Col. Valle del Canadá, Escobedo, NL, México

[email protected] [email protected]

www.femejuri.com

Registro ante la Dirección General de Derechos de Autor, en trámite. Volumen I, año 1,

distribución gratuita, tiraje 1,500 ejemplares. Queda estrictamente prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta publicación sin previa autorización por escrito de FEMEJURI.

El primer programa de la radio nacional que aborda el temadel juego patológico o ludopatía

Una producción de la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo y Radio Nuevo León

Escúchelo todos los martes a partir de las 14:00 hrs en el 1510 de AM

Centro de Tratamiento para el Juego Compulsivo.Chihuahua, Chih., México

Teléfonos (614) 236 7712 y (614) 236 7711. Tel. Celular (614) 427 1173www.centrosamadhi.com

CERApuestA

[email protected]@femejuri.com

Teléfonos (614) 236 7712 y (614) 236 7711. Tel. Celular (614) 427 1173www.centrosamadhi.com

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El Juego que

Todos Jugamos...

Se han hecho numerosas aproximaciones de porqué las personas juegan y qué efectos tiene esto en la sociedad.

El científico austro-húngaro George Deveraux, señala que el juego es «una institución recrea-cional principal, un vicio menor, una industria a gran escala, una fuente poderosa de crimen y corrupción política, un problema social perenne, un rompecabezas psicológico fascinante y un pasatiempo intrigante».

Los estudiosos de las intrincadas actitudes humanas han detallado el camino y explican la fuente misma del juego sin control, que siempre tiene que ver con el placer.

El juego viene aparejado con la evolución de la especie humana y como apunta Ángeles Ibáñez, doctora en psicología y experta en el tema, la conducta de jugar, intrínseca en el hombre, e íntimamente relacionada con sensaciones de placer, puede convertirse en una conducta problemática de graves consecuencias.

En México, a diferencia de muchos países en donde el tema merece investigaciones exhaus-tivas y regulaciones extremas, ninguna experiencia fue tomada en cuenta, ignorando lo que el presidente Cárdenas en su tiempo prohibió por ser “un foco de atracción de vicios, mafia y explotación”.

La clausura masiva de casinos no es la solución. Cuando el juego como proceso de aprendizaje, maduración y socialización, queda rebasado ante la presencia del azar, lo prudente es garantizar los dineros de quienes apuestan para no ser timados, promover una cultura de prevención a través del conocimiento de la enferme-dad y sus consecuencias, no estigmatizar la actividad o exagerar prevalencias, ofrecer opcio-nes terapéuticas a los afectados y sobre todo, garantizar la seguridad y entretenimiento en los casinos, con regulaciones claras y actualizadas.

El azar nos reduce a sujetos pasivos, en conexión directa a una máquina que al estimularnos con premios ocasionales, refuerza y mantiene la adicción en aquellas personas que sean frá-giles y vulnerables emocionalmente.

La forma de jugar se ajusta siempre a las características de las sociedades y en México se ha configurado un masificado ejercicio de esta opción de divertimento. Muchos la han elegido como pasatiempo y al hacerlo, han legitimado socialmente esta actividad, independiente-mente de su legalidad.

El juego sin control mantiene en un borde peligroso a millones, pero el juego sin controlar, que ha propiciado la ausencia de supervisión y vacíos legales, nos perfila como entes aliena-dos sin conciencia de la recién adquirida dependencia al juego que, desde luego, nos hace susceptibles a ser manipulados y nos impide una conciencia clara de este fenómeno que hace estragos ya en nuestra sociedad.

Promover la difusión del tema, explorar terapias rehabilitadoras, informar sobre el padeci-miento, fomentar el estudio, investigación y análisis de la ludopatía, impulsar sinergias y pro-poner modificaciones académicas que garanticen profesionales conocedores de la proble-mática, son tareas prioritarias.

Sorprender a la conciencia es nuestro objetivo.

Rita Martínez JáureguiFederación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC

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Islands, una Prometedora Realidad Virtual

Pasear por una isla desierta y afrontar diver-sas pruebas, mientras biosensores codifican las reacciones biológicas del usuario, forma

parte de un videojuego que apoya a personas afectadas por ludopatía o trastornos alimenticios, y que está siendo probado con éxito en un hospi-tal catalán.

Este videojuego español denominado Islands, ha sido desarrollado por la plataforma Playmancer, integrada por médicos e ingenieros de seis países europeos, que han recibido financiamiento de la Unión Europea (UE) y el Ministerio de Ciencia e In-novación.

El proyecto ha conjuntado esfuerzos internaciona-les en la creación de un instrumento para comple-

mentar el proceso terapéutico en pacientes con trastornos de impulsividad.

Aunque existían precedentes de videojuegos (se-rious games), aplicados al tratamiento de conflic-tos emocionales y algunas alteraciones somáticas, esta es la primera vez que se diseña un videojuego específicamente para que forme parte del trata-miento psicológico habitual de un trastorno y que, además, interactúa con las emociones del pacien-te a través de biosensores.

Una vez completada, a mediados del año pasado, la fase de desarrollo y validación, el videojuego ha empezado a utilizarse regularmente, desde el mes de septiembre, en el Hospital Universitario de Bell-vitge (HUB) en Barcelona, España.

Dra. Susana Jiménez-Murcia, Jefa de la Unidad de Ludopatía y Dr. Fernando Fernández-Aranda, Jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB) en Barcelona, España.

Seis países europeos desarrollan un innovador videojuego para superar la ludopatía, la anorexia y la bulimia

Tanto los trastornos de la alimentación como la adicción al juego, son manifestaciones en que existe un importante contenido impulsivo. Así, el principal objetivo de esta nueva herramienta es que el usuario aprenda a controlar sus impulsos y a reaccionar con autocontrol y serenidad ante si-tuaciones de estrés y frustración.

Un estudio preliminar de su funcionalidad ha de-mostrado, tal como los científicos esperaban, que produce una mayor reacción fisiológica y expre-sión emocional en pacientes diagnosticados con estos trastornos. Sin embargo, para evaluar su efi-cacia terapéutica será necesario un seguimiento de más pacientes y a más largo plazo.

La doctora Susana Jiménez-Murcia, Jefa de la Uni-dad de Juego Patológico del HUB, ha señalado que: «Puede resultar sorprendente utilizar un vi-deojuego para tratar los problemas de juego, pero los resultado son positivos».

Además !continúa la doctora Jiménez! el obje-tivo principal es el de «conseguir cambios de acti-tud, de conducta y emocionales, en los pacientes a los que estamos tratando; se aplica como herra-mienta complementaria a la terapia estándar en este tipo de trastornos».

Por otra parte, el Dr. Fernando Fernández-Aranda, Jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del HUB y profesor Titular de la Facultad de Medi-cina de la Universidad de Barcelona, destaca que la situación que el videojuego recrea y las pruebas que presenta al paciente, le provocan rabia, ira y frustración; las mismas sensaciones que pueden sentir en las situaciones de estrés diarias que le lle-van a la sobreingesta o al juego compulsivo. De tal modo que, si el paciente desea superar el nivel y pasar a uno superior, debe ser capaz de controlar su estado de ánimo.

Si no puede lograr el autocontrol, el juego conduce al paciente a una zona de relajación para ayudarle a liberar tensión, proponiéndole ejercicios que le permitan regular las emociones. Esta es la auténti-ca función terapéutica del videojuego, ya que hace que el paciente aprenda a controlar el estrés que le lleva a comportarse con impulsividad.Según la doctora Jiménez, es la primera vez que se utiliza un videojuego para pacientes con tras-tornos de alimentación o adicción al juego. En este caso, los pacientes complementan su tratamiento con sesiones de terapia, que habitualmente du-ran cuatro meses. Antes de cada cita, los pacien-tes juegan entre 20 y 30 minutos bajo supervisión médica, y se utiliza únicamente en personas entre los 18 y 35 años, las más familiarizadas con este tipo de tecnología.

Desde hace dos años, ambos investigadores, en-cabezan el grupo de científicos que opera el vi-deojuego Islands y que ha sido seleccionado como el mejor Serious Game europeo en la categoría de Salud, en el Certamen Internacional Fun & Serious Game Festival, que se llevó a cabo en noviembre de 2011, en Bilbao, España.

La Dra. Susana Jiménez Murcia, con el Dr. José Manuel Menchón, Jefe del Servicio de Psiquiatría del HUB, durante la presentación

de Islands a los medios.

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Ludopatía: el Hambre de Jugar

Entrevista con el médico psiquiatra argentino Hugo Marietán

No encasillar al ludópata como enfermo o adicto, sino explicarle

que tiene acotada su fuente de placer en el juego, le da más posibilidades

de comprender qué está pasando y, en consecuencia, controlar aspectos negativos

del padecimiento”

¿Por qué viene a consulta un ludópata?La mayoría de los ludópatas vienen a la consulta porque los traen o los obligan (los familiares, la pa-reja, etc.); muy pocos me consultan por iniciativa propia. El jugador llega obligado por la presión so-cial de aquellas personas que se ven perjudicadas por las consecuencias del juego.

¿Cuál es la incidencia del pensamiento mágico en la ludopatía?En todo ludópata predomina el pensamiento má-gico. La palabra clave es azar. La posibilidad de perder en cualquier acción lúdica. El ludópata se mueve dentro de ese rango, cualquiera que sea el juego, en el que está la posibilidad de perder. No es la posibilidad de ganar en sí, lo que em-puja al ludópata. Es por eso que el jugador que está ganando, redobla la apuesta. La sensación de ganar no lo completa. Juega hasta perder, tal vez no en este juego, pero sí en el de mañana o pasado mañana.

¿El jugador es consciente de esto?No. Cualquier jugador dirá que juega para ganar.

Pero la resultante de todos los juegos en la enor-me mayoría de los casos, es la pérdida. Hay algo de soberbia en esto, en el hecho de ser capaz de apostar una fortuna a una sola carta, por ejemplo.

El ludópata va a jugar, va a sentir una emoción. Esta emoción se reparte ante una leve sensación displacentera, que es la tensión, en el momento en que, oprime el botón de la máquina tragamo-nedas, y el resultado del juego, cualquiera que éste sea (que es, en realidad, la descarga de esa tensión).

Al hilar más fino, en rea-lidad, en el momento del juego, el resultado no es tan importante. Lo que importa es esa suspensión psíquica, la expectación, desde que se inicia el juego hasta que se conoce el resultado. Es ese instante de máxima ten-sión emocional el que pro-

voca un aislamiento casi absoluto del individuo respecto de su entorno, ese apartarse de toda otra realidad que no sea el foco del juego; es ese instante, en que TODO ES POSIBLE, el que gene-ra el retorno al juego para vivenciar de nuevo esa emoción, y que luego será la base de la repetición. Como se ve, con este enfoque, el resultado es lo menos importante, el tránsito hacia ese resultado es lo que importa.

¿Qué hace al jugador problema?Hay que conocer la raíz del tema, la base del pla-cer. Si no hay una base de placer, no se repite. Es el placer el que nos hace repetir las acciones. Inclui-do el dolor, en ciertas prácticas como el masoquis-mo. Repito que en el tema del juego la palabra clave es azar: la posibilidad de perder. Al entender los mecanismos básicos de la ludopatía, se com-prenden luego sus consecuencias, ya sean micro o macrosociales.

¿Qué pasa cuando el jugador ya perdió todo?Primero analizaré otro elemento: la relación del ju-gador con el objeto que genera el azar: la ruleta, la máquina tragamonedas, las cartas, las carreras. Se establece una relación personal entre el lúdico y su objeto de juego.

Para la subjetividad del jugador, el objeto deja de serlo y pasa a estar imbuido de un ánima, de una personalidad, de una intencionalidad. Todos los jugadores que he tratado me han dicho, con-ceptualmente, lo mismo: le hablan a su objeto de juego. Las mujeres le suplican a las máquinas tra-gamonedas, o las retan, o las acarician, las abra-zan y hasta las patean. El objeto se personifica en una máxima expresión del pensamiento mágico: el animismo de la cosa. Algunos jugadores confe-saron que hacen un enorme esfuerzo mental (cual un mago) orientando a la bolilla para que pare en determinado número.

Con respecto a la frecuencia, al hecho de priorizar este tipo de placer respecto de otras sensaciones, de todo el abanico de placeres, sabemos que el

lúdico se concentra en la posibi-lidad de emoción que le da el juego.

Otro factor a tener en cuen-ta es la latencia entre juego y juego: ¿qué le pasa al lúdico en las fases interjuego? Mucho de esto dependerá del tipo de personalidad de base (neu-rótico, melancoloide, normal, psicópata), pero, en términos generales el jugador ex-traña el juego: la viven-cia del juego.

Suele manifestarse una in-quietud indefinida que al pasar los días, se va acen-tuando hasta pasar a un franco estado de tensión e irritabilidad para convertirse en una sensación de angustia: un deseo imperioso de jugar; la fantasía de jugar le gana la cabeza, y es ahí donde pone todos los recursos disponibles y aún aquellos que no le son lícitos, para re-experimentar el juego. Muchos jugadores, para evitar este displacer de la latencia, tienen su rutina de juego, sus escapadas.

También están los que usan al juego como un dis-tractor. Son los que ante circunstancias desfavora-bles de la vida recurren al juego para “no pensar en el problema”, para zafarse, por unos momentos, del agobio emocional que los presiona. O bien, es-tán aquellos hastiados, que no encuentran un fin grato en la vida, y utilizan al juego que les genera, al menos, algo de emoción: los melancoloides.

En realidad, entonces, cambia sus relaciones por una máquina… Pueden reemplazar una mujer por una máquina.No, por lo general, los ludópatas tienen pareja. Si lo pensamos un poco, para ellos el tener pareja es una forma de sobrevivir.

(Continúa la entrevista con el Dr. Hugo Marietán en la página 21)

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Existen dos grandes tipos de adicciones se-gún su causa: aquellas en las que interviene el consumo de una sustancia (heroína, co-

caína, alcohol) y las que no requieren de sustan-cias químicas externas para producirse.

Entre estas últimas se encuentra la adicción al sexo, al internet o a los móviles, la ludopatía, la compra compulsiva o la cleptomanía, entre otras. En el marco del curso “Conocer y Actuar ante Drogodependencias y otras Adicciones”, el doctor en Psiquiatría, Juan Luis López Rodrí-guez, ha ofrecido una charla en la Universidad de León, España.

Según ha explicado López a la Agencia para la Di-fusión de la Ciencia y la Tecnología (DICYT), «to-das estas adicciones parten de la misma base, el trastorno del control de los impulsos». En las adic-ciones en las que media el consumo de una sus-tancia, ésta provoca una serie de reacciones fisio-lógicas en el organismo, como son «tolerancia a la sustancia y, luego, una dependencia de la misma para poder estar bien».

Por su parte, «en las adicciones no químicas, ese trastorno del control de los impulsos genera una

gran ansiedad que se sacia con la descarga de adrenalina que se produce al practicar una deter-minada conducta».

Sin embargo, después de consumar la acción (ju-gar, sexo, chatear, etc.) «las personas se dan cuenta de que están mal, lo que les genera sentimientos depresivos». Así, «en este tipo de trastornos influ-yen mucho los neuro-transmisores», biomoléculas como la dopamina o la adrenalina sintetizadas generalmente por las neuronas que producen el intercambio de información (Sinapsis) entre los te-jidos. Para López, «la causa del trastorno del con-trol de los impulsos tiene que ver con los opioides endógenos de nuestro cerebro, que influyen en el dolor, placer o la felicidad».

Reconocerse como pacientePara López, el tratamiento de este trastorno se basa en la utilización de psicofármacos (ansiolí-ticos y antidepresivos) para «regular los desequi-librios fisiológicos». Además, «desde el punto de vista psicológico se utiliza terapia cognitivo-con-ductual». Según el experto, también ayudan las asociaciones de enfermos. Sin embargo, como en cualquier adicción, «si el sujeto no se reconoce pa-ciente, no se le puede ayudar”.

Dopamina y el

Juego Patológico

Fundación Manantiales

Un artículo publicado en «Science» (Science 2003; 299:2898-1902), mues-tra que las células del cerebro que contienen dopamina, se activan en-tre pacientes ludópatas cuando es-tán jugando, algo que, en opinión de un equipo de investigadores suizos de la Universidad de Friburgo, consti-tuye un patrón similar presente en la adicción a las drogas.

Ellos opinan que este hallazgo ayuda a explicar por qué hay personas que son adictas al juego y podría ser de utilidad para desarrollar futuros tra-tamientos.

Los investigadores hicieron pruebas con simios y encontraron que los ni-veles de dopamina en su cerebro au-mentaban cuando los animales eran sometidos a un experimento que simulaba el juego. Investigaciones anteriores han comprobado que las drogas adictivas también aumentan los niveles de dopamina.

La Naltrexona y los Antidepresivos, útiles en el Tratamiento de la LudopatíaFundación Manantiales

Madrid.- Expertos en el tratamiento del juego patológico, han conseguido reducir el deseo de jugar que sienten los ludópatas, mediante un tratamiento basado en antidepresi-vos, según un estudio facilitado por el vicepresidente de la Sociedad Científica Española sobre Alcohol y otras Toxico-manías (Socidrogalcohol), Dr. Gabriel Rubio.

Según el doctor Rubio, la principal observada en los an-tidepresivos, es que ayudan a mejorar la capacidad del sujeto a la hora de controlar los impulsos. Además, se ha conseguido reducir en un 20% las recaídas, en relación con aquellos pacientes que no son tratados con este tipo de fármacos. Aunque no existen datos sobre el número de ludópatas que hay en España, los expertos calculan que el 20% de los alcohólicos sufre también adicción al juego, por lo que podría haber entre trescientos mil y medio mi-llón de personas que sufran este trastorno.

Ludopatía y Subjetividad

Adriana Chico et al., 2009

En una cultura donde el disfrute está ligado al consumo, tiene lugar una enfermedad donde el consumo es su es-cenario. Una forma de vida dispuesta desde un sistema que lo legitimiza y permite que sujetos sanos puedan pa-sar un buen rato, divirtiéndose con algo que los ilusiona: la posibilidad de ganar dinero. La sorpresa y el entusiasmo son las divas de este show. Ahora, el escenario es simpático porque los personajes salen y entran, dándole un movimiento significante.

¿Cómo se siente una obra cuando algunos personajes se quedan fijados a un acting permanente e insistente? ¿Po-drán los sujetos hacer otra cosa? ¿Qué los tiene atrapados en esa escena? ¿Llega nuestra cultura a percibir lo que desestabiliza la obra? ¿Los directores, colaboradores y ac-tores, perciben el desajuste? ¿Qué tal los espectadores?

La Ludopatía y los Opioides Endógenos de Nuestro Cerebro

Juan Luis López Rodríguez, doctor en Psiquiatría por la Universidad de Oviedo y licenciado en Antropología Cultural y Social

IGC/DICYT

Todas las adicciones pertenecen a la misma base:

el trastorno del control de los impulsos”

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Las máquinas de juego, tragaperras como le dicen los españoles o simplemente ma-quinitas como se le conoce en nuestro país,

han capturado la imaginación de numerosos juga-dores por más de 100 años.

Fue en 1899 cuando Charles Fey inventó la prime-ra máquina de apuestas, llamada la Campana de la Libertad.

Las modernas máquinas para jugar como las que vemos en los lugares de apuestas o ca-sinos, tienen miles de juegos diferentes y hasta 200 líneas de pago, además de una variedad enorme de límites de apuestas.

Hay dos tipos básicos de máquinas para jugar en los casinos: las mecánicas, es decir las que tienen las imágenes o figuras y que se ponen a girar en cada apuesta y las máquinas de video con imágenes virtuales y donde toda la acción se desarrolla a tra-vés de un monitor. Dentro de estas dos categorías principales, existen otros tipos como las de premio acumulado o premio progresivo donde el límite del premio continúa creciendo, conforme más dinero sea jugado por los clientes. También hay máquinas que ofrecen bonos interactivos cuando ciertos sím-bolos aparecen en la línea de pago.

¿Cómo trabajan?Para entender cómo trabaja una máquina de jue-go, es importante entender lo que se llama Ge-nerador de Números al Azar o Random Number Generator (RNG), que es una pequeña computa-dora que determina dónde los símbolos pararán en cada juego.

Aún antes de que el jugador se acerque a la má-quina seleccionada, el RNG está preparando la si-guiente jugada entre millones de combinaciones. El número en la combinación, corresponde a cada uno de los diferentes símbolos de la máquina, así cada figura o imagen tendrá su propio número asignado.

¿Qué ocurre cuando se juega?El jugador oprime el botón para iniciar la jugada.

¿Cómo están programadas y quienes intervienen en su diseño y aprobación?

En ese instante la RNG escoge la combinación de nú-meros que el sistema le da en ese momento y detie-ne las figuras en la línea de pago de acuerdo con esta instrucción, es decir, a la combinación de figuras que corresponda a los números que da la RNG.

Si los números, y su consiguiente símbolo, acier-tan en una combinación ganadora, el procesador del juego le notificará a través de la pantalla. Este mismo procesador calcula simultáneamente la cantidad ganada, que dependerá de las probabi-lidades de esa combinación para salir y de la can-tidad que se haya apostado. El premio es pagado o agregado al crédito del jugador.

En cada nueva jugada, el proceso se repite EXAC-TAMENTE de la misma manera, independiente-mente de los eventos que hayan pasado antes, es decir, no hay relación entre unos y otros.

¿Cómo se hacen las máquinas?Las máquinas de juego son creadas con el pro-pósito de asegurar a los jugadores un real entre-tenimiento. La producción de las máquinas es un proceso complejo que involucra muchas decisio-nes, desde determinar las opciones de apuesta, hasta el dibujo y diseño temático del juego y los símbolos usados.

Los diseñadores ponen especial atención a las ten-dencias culturales y tecnológicas para asegurarse de que sus máquinas sean de última generación en todos los aspectos. Toma entre 12 y 18 meses

producir un nuevo juego de video para la máqui-nas de los casinos.

Una vez que el juego es diseñado, se prueba con determinado grupo de consumidores, como lo hacen los productores de las películas de grandes presupuestos, para determinar el final que darán a la historia.

Luego es enviado a un laboratorio privado para ser sometido a las regulaciones legales y que sea finalmente aprobado. Antes de llegar al piso de un casino, las máquinas son objeto de nume-rosas pruebas con el propósito de observar las leyes o regulaciones que existan al respecto. Es-tas pruebas aseguran que los juegos sean justos y confiables.

JUEGO RESPONSABLE

Desde 1970, la popularidad de las máquinas «tra-gamonedas» ha crecido exponencialmente. Du-rante este período, los investigadores de la Uni-versidad de Harvard y otras instituciones, han revelado que la tasa de desórdenes en relación al juego sin control, se ha mantenido entre 1 y 3% para la población de los Estados Unidos.

Las máquinas de juego no deben ser consideradas una forma de ganar dinero. Intentan únicamente ofrecer entretenimiento y muchas veces una ex-periencia excitante.

Las máquinas de apuestas

American Gaming Association

Los Números cuentan en las Máquinas de juego (EU)

59% De los americanos las consideran su juego favorito.

108 USD Promedio que gastan los visitantes de un casino en EU.

30,000 Empleados de las compañías que las producen.

2,250 Las regulaciones que deben atender los fabricantes.

833,000 Las máquinas operando en EU.

38.7 Millones de USD, el máximo “jackpot” ganado.

1,200 Las partes que la componen.

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Reflexiones sobre el juego responsable

Dr. Robert Ladouceur profesor de Psicología de la Universidad de Laval en Québec. Coautor del Modelo Reno sobre juego responsable.

¿Cómo desarrolla sus teorías sobre juego responsable y prevención?He analizando los cuatro instrumentos que son usados para identificar problemas de juego pa-tológico: SOGS,DSM-IV, CPG1, y las 20 Preguntas. En términos de prevención, !yo me pregunto!, si estamos trabajando sin un marco de juego res-ponsable, ¿hacia dónde queremos apuntar? ¿Que-remos que decrezcan las consecuencias negativas, pero dejamos la intensidad de las acciones que conlleva a apostar, intactas? No. Queremos llegar a las conductas, con el objeto de mitigar las conse-cuencias negativas.

Me reuní con mi colega, Alex Blaszczynski y ha-blamos acerca de estas ideas, y de mantener el control. Creo firmemente que el juego o apuesta

responsable !que defino como un conjunto de estrategias y procedimientos que tienen como ob-jetivo reducir el daño relacionado provocado por las apuestas sin control!, no debe ser usada para juego patológico.

¿Qué otros descubrimientos se lograron?Existen grupos de presión que negocian desde el ámbito gubernamental, acerca de restringir las oportunidades de juego. El problema con esta forma de actuar, es que la atención se cen-tra en el control externo, en lugar de privilegiar el control personal, el auto-control. No existen evidencias que soporten un efecto a la baja con base en estas estrategias. Evitar el producto, o tenerlo fuera de nuestro alcance, no es juego responsable.

¿Está usted diciendo que muchos de los programas que hablan de juego responsable, realmente no lo son?Pienso que hay muchos buenos programas que se manejan actualmente y que encajan perfecta-mente en el concepto de juego responsable. Pero necesitamos aclarar acerca de nuestras definicio-nes y etiquetar nuestros programas de manera

que logremos eliminar de for-ma consistente la confusión que se genera.

Usted también ha sugerido que las definiciones sobre diferentes tipos de prevención, son confusas.Sí. Hay muchísima con-fusión cuando decimos que estamos haciendo una prevención. Necesitamos ser muy claros acerca de la po-blación a la que nos estamos dirigiendo.

Un estudio de la Asociación Americana de Psicología (2003), busca establecer programas de prevención en las escuelas, de acuerdo con los procedimientos establecidos en el protocolo de Muñoz, Mrazek y Haggerty en 1996 !que yo creo que hubiera funcionado muy bien para el tema de las apuestas y el juego responsable!. Ellos hablan acerca de «intervenciones preventi-vas universales», que apuntan hacia el público en general o grupos de personas que no han sido identificados como en riesgo; la intervenciones preventivas selectivas que se dirigen hacia grupos o subgrupos con algunos factores de riesgo; y las intervenciones preventivas indicadas, que se diri-gen hacia individuos con altos niveles de riesgo y síntomas ya detectados que predicen el desor-den, pero que aún no cumplen con los criterios diagnósticos del juego patológico. Habiendo aclarado las definiciones para la prevención de la ludopatía, debería ser muy clara la participación de algunas instancias para la implementación de ciertas políticas sociales.

¿Puede usted darnos un ejemplo de estas diferencias?Un evento realizado en Nova Scotia, denominado «La Semana de la Conciencia en el Juego Respon-sable» (Responsible Gaming Awareness Week), es un

buen ejemplo de una interven-ción preventiva universal.

Un programa de intervención preventiva selectiva se enfo-caría en un subgrupo pobla-

cional, como los jóvenes, que tienen algunos factores de ries-go. Una intervención preventi-

va indicada iría más lejos, quizá buscando hombres jóvenes con un deficiente nivel de educación, que refieran el uso de alcohol o drogas y que algunas veces to-men más tiempo del esperado,

apostando.

El objetivo en una intervención en este caso, sería proveer estrategias de auto-

control que están ciertamente especificadas para estos grupos de alto riesgo. Esto no quiere decir que un grupo excluya a otro. Tomar concien-cia no es algo complicado, pero será menos efec-tivo en aquellos que ya presentan conductas de riesgo. Hay numerosas opciones al nivel en donde harías una intervención universal moderada !en donde el objetivo sería prevenir a las personas de migrar o avanzar en la escala de riesgos en donde se necesitaría ya una intervención más vigorosa!.

¿Cuáles son otras áreas importantes a ser consideradas en el Juego Responsable?Me gusta hablar acerca de dos postulados prin-cipales en el juego patológico. Los programas de juego responsable deben referirse a ellos.

Estas dos ideas son discutidas a profundidad en el Modelo Reno que desarrollamos con Blasz-czynski y Shaffery, y que se publicó en el Maga-zine de Estudios sobre Apuestas (Journal of Gam-bling Studies).

(Continúa la entrevista con el Dr. Robert Ladouceur en la página 24)

Tomar conciencia no es algo complicado, pero será menos efectivo en

aquellos que ya presenten conductas de riesgo”

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Un novedoso proyecto de realidad virtual que se perfila como una herramienta de apoyo confiable en el proceso de rehabi-

litación en todas aquellas personas afectadas por el juego patológico o ludopatía, será presentado ante la comunidad médica el mes de septiembre de 2012.

El prototipo mexicano, que reúne las caracterís-ticas de lo que se denomina serious game, tiene como antecedente el videojuego español Islands, que actúa sobre las emociones y que, hasta ahora,

ha sido probado con éxito en pacientes de Ludo-patía, Anorexia y Bulimia del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB), en Barcelona, España.

El 26 y 27 de septiembre de 2012, en la ciudad de Monterrey, Nuevo León, México, y en las moder-nas instalaciones del Centro de Investigación y Desarrollo en Ciencias de la Salud de la UANL, se llevará a cabo el Simposium Internacional sobre Ludopatía y Juego Responsable, organizado por la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC, con el apoyo de diversas instancias patrocina-doras como AMS Media, la Universidad Autónoma

Lo Virtual, en Apoyo a un Padecimiento Real

ControlGam la propuesta regia para enfrentar la ludopatía

El prototipo mexicano, inspirado en «Islands», incorpora por primera

vez en un video juego, terapias virtuales basadas en el modelo cognitivo-

conductual, diseñadas por terapeutas especializados y ludópatas.

de Nuevo León (UANL), el Gobierno del Estado, el Consejo Nacional contra las Adicciones (CONADIC), la Clínica de Rehabilitación Samadhi, entre otras.

El evento, el primero de esta categoría en el país, reunirá a especialistas renombrados a nivel mun-dial en el tema de Ludopatía, como la doctora Susana Jiménez- Murcia, Investigadora y Jefa de la Unidad de Ludopatía del Hospital Universitario de Bellvitge (HUB), el doctor Fernando Fernández-Aranda, profesor titular de la Facultad de Medicina de la Universidad de Barcelona, Coordinador del Proyecto Islands y Jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del HUB en Barcelona, España y el doctor Robert Ladouceur, Profesor Emérito y titular del Centro de Excelencia para la Prevención y Tratamiento del Juego Patológico de la Universi-dad de Laval, en Québec, Canadá.

Además, las conferencias estarán moderadas por especialistas e investigadores del Centro de Inves-tigación y Desarrollo en Ciencias de la Salud, y pro-fesores titulares de la Facultad de Psicología y del Laboratorio de Conducta Humana y Animal de la UANL.

La comunidad médica, los diversos niveles de gobierno en donde se otorgan servicios sanita-rio-asistenciales, las organizaciones de médicos psiquiatras, psicólogos, terapeutas, clínicas de re-habilitación, grupos de autoayuda, así como cual-quier persona afectada por el padecimiento y sus familiares, podrán conocer las beneficios que este proyecto integra.

Con la apertura de casinos y lugares de esparci-miento que promueven el juego y las apuestas en el país; una mayor cantidad de personas han sido afectadas por la adicción al juego o Ludopatía.

Atendiendo esta problemática social de graves proporciones, se presentó una propuesta de rea-lidad virtual para apoyar al ludópata y sus familia-res, ante el Fondo de Innovación Tecnológica de la Secretaría de Economía-CONACYT, misma que fue aceptada para ser desarrollada en 4 etapas, que ini-ciaron en abril 2011. La estructura del videojuego contempla tres escenarios básicos: de Prevención o Psicoeducativo, con información relevante sobre el padecimiento y sus consecuencias, el Interactivo que favorece la relajación y el control de los impul-sos y el Rehabilitador que integra sesiones virtuales de terapia cognitivo-conductual.

Así, nace el proyecto ControlGam, cuyo objetivo es crear un programa de realidad virtual en donde la persona que haya tenido un encuentro con las apuestas y sus consecuencias negativas, pueda, a través de un apoyo virtual, recibir ayuda para tra-tar su abuso o dependencia al juego.

Durante más de quince meses, un grupo de te-rapeutas, ingenieros, especialistas en sistemas y ludópatas, han conformado un equipo para desa-rrollar este moderno instrumento virtual.

La poca información disponible

y la inexistencia de programas

preventivos funcionales, hacen de

suma importancia contar con una

alternativa confiable de aplicación

masiva e inmediata, para tratar a

las personas que no puedan acceder a

un tratamiento profesional presencial

En la actividad de pesca, el usuario lanzará el anzuelo, perdiendo cualquier pescado atrapado si los signos biológicos muestran alteración.

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El usuario se convierte en un ente activo y par-ticipativo en un proceso que tiene lugar en un ambiente familiar, favorable, privado, confiable e interdependiente. El aprendizaje social y la modi-ficación de las conductas, se basan en los diseños de intervención que incluyen, entre otros, el uso de estímulos multisensoriales y la promoción en el usuario para generalizar la modificación de con-ductas a través de simulaciones y participación ac-tiva en situaciones novedosas.

El diseño de un escenario específico, de los per-sonajes, así como los procesos emocionales y conductuales relacionados con jugadores patoló-gicos, se basan en investigaciones (Álvarez Mon-toya et. al., 2007; Casasnovas et. al., 2007; Jiménez Murcia et. al., 2007; Fernández Aranda et. al., 2008), que intentan mantener el interés del usuario a tra-vés de la diversión y el entretenimiento, al mismo

tiempo que se mantiene la atención primordial en el objetivo terapéutico.

En cada una de las secciones del proceso, han sido incorporadas, además de las observaciones de es-pecialistas en el tema, las realizadas por ludópatas, quienes al intervenir de manera directa en el desa-rrollo del proyecto, estarían marcando una pauta sin precedentes a nivel mundial, en un afán de va-lidar e incrementar las posibilidades terapéuticas del videojuego.

El proyecto, cuyo nombre ControlGam, hace una clara alusión a su intención por controlar la com-pulsión de apostar, integra información precisa sobre los alcances de dicha herramienta, que no pretende bajo ninguna circunstancia, sustituir te-rapeutas especializados, grupos de autoayuda o clínicas de rehabilitación.

Visita a la cabaña, donde el usuario deberá controlar sus impulsos para acceder al siguiente nivel, encontrando objetos que están ocultos favoreciendo la planeación y reflexión en la estrategia utilizada.

Sin embargo, se trabaja en paralelo para que en un futuro próximo, ControlGam pueda llevar de la mano a aquellos terapeutas no familiarizados con el tema, y a través de una versión especial del mis-mo, les sirva como plataforma capacitadora para tratar el padecimiento, e incrementar en el país, el número de especialistas disponibles, que constitu-ye un grave problema actualmente, sobre todo en poblaciones menores de 100 mil habitantes.

ControlGam incorpora, además de un CD para ser ejecutado en cualquier computadora, un Cuaderno de Trabajo con los formatos de cuestionarios o ejer-cicios que deberán realizarse durante el proceso rehabilitador, así como los sensores de última ge-neración, que serán colocados en los dedos de la mano del usuario, para medir frecuencia cardiaca y conductividad cutánea.

Retomando su estructura base, en el nivel psi-coeducativo, el usuario y sus familias, tendrán ac-ceso a información estructurada y debidamente documentada sobre el padecimiento, diagnósti-co, causas, etapas, sintomatología, alternativas te-rapéuticas y pronóstico, entre otros.

Con el objeto de que la mayor cantidad de per-sonas pueda acceder a esta fase preventiva, las destrezas en el manejo usual de videojuegos, no serán necesarias. El usuario sólo deberá iniciar el programa que será presentado en un CD, para ac-ceder a los paneles informativos que le llevarán a través de una Guía Temática, a un amplio recorri-do sobre el tema.

La Guía Temática a su vez, enlazará cada uno de los tópicos con sus respectivos responsables, que son denominados Expertos Temáticos. Cada uno de ellos, explicará de manera más detallada, los principales aspectos del juego patológico.

Es importante destacar que tanto la Guía Temáti-ca como los Expertos Temáticos, serán caracteri-zados por actores que aparecerán en un escenario virtual. De la misma manera, toda la información proporcionada, se reforzará con pantallas interac-tivas, para incrementar el nivel didáctico de esta plataforma.

La importancia de que la información sobre la ludopatía y sus consecuencias, sea

difundida de manera masiva, es objetivo principal en la elaboración del proyecto, por lo

que se convertiría en una Intervención Preventiva Universal, que se propone sea utilizada

como política sanitario-asistencial en el marco de la infraestructura disponible.

En la actividad de relajación, el usuario deberá respirar adecuadamente a fin de aparecer estrellas fugaces.

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Por otra parte, la Plataforma Interactiva, está di-señada para estimular episodios apacibles, en un entorno en donde predomina el estrés y la ansie-dad. El ludópata genera constantemente estados displacenteros a través de la actividad de apos-tar, por lo que el objetivo para este nivel en el vi-deojuego, es lograr períodos de relajación con el apoyo de juegos interactivos que los propiciarán, así como una disminución en la impulsividad, ya que avanzar en el nivel de juego, requerirá del usuario, procesos anticipados de estrategia y control.

En este nivel, el participante deberá colocarse sen-sores en los dedos de una mano, a fin de que el programa registre y compruebe el estado de an-siedad en que se encuentra. De esta manera, para que las actividades disponibles en el juego pue-dan llevarse a cabo con éxito, deberá controlar su respiración y adecuarla conforme a las instruccio-nes que reciba. Así, una barra de color que apare-cerá en la parte superior de la pantalla, le mostrará cuando sus signos biológicos se encuentren en calma.

Aquí, se requerirán ciertas destrezas en el manejo de videojuegos, por lo que se ha puesto un cui-dado especial en diseñar las instrucciones con el objeto de que personas no familiarizadas con esta actividad, puedan hacer uso de esta herramienta.

El tercer nivel o plataforma, de Apoyo Terapéutico, estaría marcando un registro histórico al incorpo-rar en un videojuego, terapias virtuales basadas en el modelo cognitivo-conductual.

Aquí, una terapeuta especializada (actriz), ofrece-rá al usuario, diez sesiones virtuales apoyadas por ejercicios y cuestionarios que deberán responder-se con el propósito de controlar la ansiedad por apostar, así como reconocer, enfrentar y modificar los sesgos cognitivos que generalmente tiene un ludópata en relación al juego.

Las terapias fueron elaboradas por el Centro Sa-madhi, clínica especializada en tratamiento de la Ludopatía y la Federación Mexicana de Jugadores en Riesgo, AC y serán enviadas para su validación por la Facultad de Psicología de la UANL y por la Unidad de Ludopatía del HUB de Barcelona, Espa-ña, en cuanto estén incorporadas al prototipo.

Como sucede con otras adicciones, la compul-sión por jugar se convierte en prioridad, mientras se manifiesta la sintomatología típica. El jugador comienza a mostrarse obsesionado con la próxi-ma apuesta, y en cómo recuperarse de las pér-

La Guía Temática y el panel de Expertos Temáticos en los escenarios virtuales de la Plataforma Terapéutica de ControlGam.

didas económicas, lo cual contribuye a que baje su rendimiento en todas sus áreas de desarrollo (laboral, familiar, espiritual, física, emocional, etc).

A pesar de las consecuencias adversas que el jue-go puede provocar, la persona pareciera no di-mensionar la magnitud del padecimiento y fun-ciona bajo el mecanismo de la negación con sus diferentes manifestaciones.

Partiendo de este hecho, las sesiones virtuales de terapia que se sugieren para el tratamiento de la ludopatía en ControlGam, estarán enfocadas a romper con esta negación y en proporcionar al participante técnicas y herramientas que promue-van un control o total abstinencia del juego y con esto, la oportunidad de recuperarse y redirigir sus esfuerzos a mantener la suficiente estabilidad emocional para alcanzar los objetivos y metas que de manera individual se planteen.

Ubicar al jugador compulsivo en situaciones serenas cada vez que sea posible, al mismo

tiempo de estimular sus procesos cognitivos para provocar que elimine las acciones

derivadas de los primeros impulsos, son el objetivo a lograr en el nivel Interactivo.

Las terapias fueron elaboradas por

el Centro Samadhi y la Federación

Mexicana de Jugadores en Riesgo

A.C., y serán enviadas para

su validación por la Facultad

de Psicología de la UANL y el

Hospital Universitario de Bellvitge

en Barcelona, España.

Juego de la plataforma interactiva que promueve un mejor control de los impulsos.

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Viene de la página 7Entrevista con el médico psiquiatra argentino Hugo Marietán

En un sistema donde predomina lo azaroso, debe haber un componente no azaroso, o al menos con menor riesgo de cambio.

Pasando a lo pragmático, muchos ludópatas con-servan a sus parejas porque los mantienen en los muchos períodos de pérdida, o bien son la fuente de dinero que usan para jugar. Por otra parte, al menos en mi experiencia, el ludópata puro (que no es a su vez alcohólico o drogadicto) no suele ser agresivo, al contrario, puede ser amable, inclu-so algo melancoloide.

Con respecto a los géneros, ¿cuál predomina en los ludópatas?Desde siempre predominaron los varones, de he-cho lo siguen haciendo, pero en los últimos años con el acceso facilitado a las máquinas tragamo-nedas, las mujeres están acortando rápidamente esa proporción. En este tipo de juego, el predomi-nio de las mujeres es neto, especialmente mujeres de más de 40 años.

¿Estarán buscando en el juego lo que falta por otro lado? Es una adicción…No están reemplazando nada. Ellos van a jugar para sentir. Lúdicos se pueden distinguir al me-nos dos tipos: aquellos que frecuentan el juego sin ninguna lucha interior, sin ningún displacer secundario por ser jugador, a los que podríamos llamar lúdicos sintónicos, y aquellos en los que se establece un obstáculo interno que deben sortear para llegar al juego. Los que luchan internamen-te entre el deseo de jugar y las consecuencias negativas del juego.

Se establece, entonces, una compulsa, un cotejar interno para determinar cuál es la tendencia original, la auténtica: ceder al deseo de jugar o ceder al deber. Entonces se paraliza el accionar del individuo, hasta que una

de las dos variables se impone. Entonces, como algo a presión que se derrama, como una pasión que se desata y va ciegamente hacia su objeto, el jugador corre a su juego. Este tipo de jugador es el compulsivo, distónico. Es consciente de que el tiempo que le dedica al juego, se lo quita a otras actividades. Es una lucha entre placer y displacer.

Hay, sin embargo, lúdicos que pueden equilibrar su afición al juego con sus otras actividades. En es-tos casos hay un control, y el juego pasaría a ser parte de un divertimento. Y, por poseer suficiente dinero o por mesura, no le genera un costo social inquietante. Muy distinto de aquel que, al cobrar el sueldo, sale a jugarlo, o que agota lo ahorros de la familia, o que pide prestado para jugar. En todos estos casos la presión social sobre el jugador es in-tensa, porque las consecuencias sobre el medio social en que actúa el jugador, también lo son.

Es en estos jugadores donde se ve la otra parte de lo lúdico: la mentira, el engaño, la estafa, la trai-ción, el robo. La degradación de los valores de la persona. El placer de jugar no puede compensar el enorme desgaste de las consecuencias nega-tivas de jugar. El desgaste va haciendo mella en estos individuos, que pasan a ser estresados cró-nicos, incluso francos depresivos. Y es en este tipo de descompensaciones donde se realiza un trata-miento psiquiátrico, pero no sobre el tema del jue-go en sí, sino tendiente a compensar a la persona.

Primer Simposium Internacional sobre Ludopatía y Juego Responsable

Conferencistas InvitadosDoctora Susana Jiménez–Murcia, Jefe de la Unidad de Ludopatía del Hospital Universitario de Bellvitge, en Barcelona. Pionera en el desarrollo del videojuego “Islands” y su aplicación en la recuperación de pacientes ludópatas.

Estudios recientes: Juego patológico y abuso de sustancia; rasgos de per-sonalidad asociados. En “El Juego Patológico: avances en la clínica y en el tratamiento”(2009), Comorbilidad de juego patológico: variables clíni-cas” (2008), Age of Onset in Pathological Gambling: Clinical, Therapeutic and Personality Correlates. Eur Arch Neur (2009). Jiménez-Murcia et al.

Doctor Fernando Fernández-Aranda, Jefe del Centro de Investigación Biomédica en Red-Fisiopatología de la Obesidad y la Nutrición. Editor en jefe de la revista “European Eating Disorders Review”, Coordinador de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital Universitario de Bellvitge, en Barcelona. Profesor Titular de la Facultad de Medicina y Coordinador del grupo de científicos que opera el videojuego “Islands”.

Estudios recientes: Effect of Executive Functions, Decision Making, and Self-Reported Impulsivity on the Treatment Outcome of Pathological Gamblers. Jour. Psychiat Neur, 2009, Pathological Gambling and Parkin-son Disease: a pilot study of clinical correlates and therapeutical implica-tions (2008). Fernández-Aranda et al.

Doctor Robert Ladouceur, Profesor emérito y Titular del Centro de Ex-celencia para la prevención y Tratamiento del Juego Patológico de la Uni-versidad de Laval en Québec, Canadá.Luego de sus estudios doctorales, completó su instrucción post-doctoral en la Universidad Temple de Filadelfia, EU y la Universidad de Ginebra, en Suiza.En 1996, recibió el premio de investigaciones avanzadas por el Consejo Nacional de Juego Patológico, reconociendo la calidad de su trabajo.Su tratamiento congnitivo para el Juego Patológico, es usado en muchos países. Es co-autor del Modelo Reno sobre Juego Responsable. Ha pu-blicado 300 artículos y 6 libros, siendo el más conocido Entendiendo y Tratando el Juego Patológico (2002).

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mientras juegan sienten variadas emociones, ale-gría, enojo, frustración, expectación… todas las manifestaciones de la adrenalina, en ese micro-mundo.

El tema, entonces, es cuando eso termina. Cuando salen del lugar de juego y constatan que en sus bolsillos no ha quedado nada de dinero, y que de-ben dar cuenta de esto a su esposa, por ejemplo. Pero aún así no pierden el extraño optimismo, la sensación de que si vuelven a jugar, si alguien les prestase plata para volver al juego, recuperarían todo lo perdido y hasta ganarían. Otra manifesta-ción del pensamiento mágico.

¿Cuáles son los factores psicológicos que conforman a un jugador patológico?Asumir un quantum de riesgo (la posibilidad de perder); tolerar encontrarse con un orden distin-to al esperado (el azar); una capacidad especial de disfrutar de la incertidumbre; soportar presio-nes (estrés) al dar cuenta de las consecuencias de su acción perdidosa en el juego: soportar el re-proche social. Muchos de ellos terminan siendo estafadores.

¿Existe la culpa en los jugadores?Más que existir culpa intrínseca por jugar, lo que ellos hacen es internalizar el reproche externo: compran la culpa que los demás les dicen que

debe sentir. La culpa genuina es de uno con uno mismo. Ellos saben que lo que hacen es algo nocivo: son conscientes

de que están arriesgando la comida de los hijos y hasta la vivienda, en algunos ca-sos. Saben que están haciendo algo malo, negativo. No hay una ceguera ética, ni un despegue de la realidad. Saben que deben

pagar las consecuencias.

Para tipificar qué tipo de personalidad pue-de tener un ludópata hay que tener en cuenta si es un neurótico: con la acotación de su liber-tad, con sus miedos, con sus fantasmas; si es una persona normal, que está libre de estas tra-

bas o al me-nos las tiene

tan morigeradas (contenidas) que no

obstruyen su accionar; o si es un psicópata, para quien

los demás son cosas a su servicio. La pregunta es, entonces, sobre qué personalidad está instalada la ludopatía. Esto es importante para direccionar su asesoramiento.

Cuando las presiones sociales generan en el juga-dor mucho desgaste, cuando está acorralado, en-deudado (estafó a la empresa, la mujer no lo tolera más, no tiene apoyo en la familia porque todos lo rechazan) se produce un estrés, y luego un distrés, para, después, caer en la depresión motivada. En estos casos si ya es un enfermo, un depresivo, y, en consecuencia, se realiza el tratamiento farmacoló-gico necesario para sacarlo de la depresión. Pero, una vez que pasa la fase depresiva, lo que queda es un ludópata.

Si la base de personalidad es neurótica, se trata con una terapia cognitiva, y si no da resultado, psicoanálisis. También es necesario determinar el tipo de neurosis: si es un obsesivo, se pueden dar con más frecuencia las compulsiones al juego.

En esos casos también se trata a la familia para que sepan en qué consiste el problema y de qué manera ayudarlo a superar los episodios o etapas lúdicas, y que la familia tome los recaudos para no perjudicarse tanto económicamente.

El tratamiento suele ser el mismo que se aplica para el estrés o, cuando corresponde, para la de-presión. Es imprescindible realizar la psicoterapia de apoyo tanto para, el paciente, como para su fa-milia. Esto último es importante, ya que la familia, cansada de las mentiras y engaños del ludópata, no le cree y piensa que es otra de sus ‘actuaciones’.

Una vez compensados de la crisis o de la fase, el ludópata debería seguir con apoyo psicoterapéu-tico, que debe estar a cargo de especialistas en ludopatía. Es decir, no se puede aplicar una psico-terapia estándar a estas personas. Aunque, por lo general, aceptan la ayuda durante un tiempo su-ficiente como para conformar a la familia, y luego vuelven al circuito del juego.

Los que logran zafarse de él, deben encontrar mo-tivaciones que se equiparen en algo al juego, de lo contrario suelen convertirse en personas grises, desvitalizadas o nihilistas, como todo aquel que desvirtúa su naturaleza. El ludópata que llega al consultorio apuesta a que el terapeuta va a creer el papel que representa: o intenta pasar por víctima, por simpático o depresivo. Demanda tiempo y arte lograr que muestre su verdadera personalidad. Es importante recordar que en muchos de los juegos hay que hacer creer al otro algo que no es. Tienen el oficio de mentir.

¿Y los que están al borde del suicidio?El suicidio se puede producir en muy contados casos y en determinadas personalidades, donde queda algo de culpa o responsabilidad y las pre-siones sociales son muy intensas. O por creer que el castigo que les espera (prisión, por ejemplo) es superior a la muerte. Es decir, apuestan a que van a zafarse con la muerte. No se suicidan por el jue-go en sí, sino por las consecuencias.

Por lo general, los ludópatas, luego de fundirse y fundir a su familia, no se suicidan, sino que se van a otro lugar, a empezar de nuevo. Suelen ser seduc-tores y manipuladores, persuasivos; usan todos los recursos emocionales (halago, lástima, llanto, pseu-do arrepentimiento, promesas, etc.) con tal de man-tener el sistema que lo sostiene (pareja, familia). En realidad, el placer de jugar suele estar por encima de cualquier otro interés o afecto.

¿Qué otras características tienen los ludópatas?Tienen una capacidad de persuasión superior a la común. Eso hace que la pareja continúe con él. También actúan: lloran o prometen que no volve-rán a jugar; arman una escena. Desde luego que son, por oficio, mentirosos, fabuladores y manipu-ladores. Y, como decimos, pueden llegar a delin-quir. El placer de jugar está por encima de las consecuencias que esta acción puede tener sobre la mujer, lo hijos, los bienes, etc.

Como detalle, los intentos de estadísticas dan del 1 al 3 % de jugadores que se genera entre la población.

¿Ellos se organizan con el dinero?El displacer que sienten es cuando salen del lugar de juego y deben volver a la casa, porque deben afrontar las consecuencias. Porque

El ludópata es el que repite la acción

de jugar y pone en riesgo parte de su

esfuerzo o el dinero de otros.

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Si es una psicopatía, como es una manera

de ser y no una enfer-medad, no tiene trata-

miento. Por otro lado, es muy raro que el psicópata vaya

a consulta por sí mismo (si lo hace es porque está obligado por las cir-

cunstancias).

El ludópata se somete a tratamiento cuan-

do está en crisis. Si está compensado, no aparece por el consultorio. El ludópata tiene incorporado el juego en su manera de ser.

La esencia del ludópata es el apostar: arriesgar algo para obtener algo. De esta manera existen variadas clases de ludópatas en muchos aspectos del juego social: comerciantes arriesgados, deportistas de riesgo, políticos, militares en situación de guerra. Tal vez lleguemos a la conclusión de que el juego es inherente al humano y que se clasifica como ludó-pata sólo a la desmesura en la acción de jugar.

Viene de la página 13Entrevista con el Dr. Robert Ladouceur

El principal enunciado es que la decisión final de jugar o no jugar, pertenece al individuo. Es claro que la selección final será nuestra. En personas con severos problemas de abuso de alcohol, he-mos observado como el esposo o la esposa, los «arrastran» a los programas de rehabilitación, sin éxito. La decisión DEBE tomarla el afectado.

El segundo principio es una opción informada. Este es el fundamento de toda política de derechos humanos. Por lo tanto, basados en estos dos prin-

cipios, creo que las medidas intrusivas o invasivas deben ser evitadas porque retiran o neutralizan la responsabilidad del jugador. Un programa debe ser considerado como responsable si promueve al consumidor hacia conductas de juego adecuadas.

¿Está usted diciendo que, la responsabilidad recae sólo en el individuo?Quiero ser claro respecto a esto “sí, el individuo es el único responsable”. Pero al mismo tiempo, la in-dustria tiene la responsabilidad de realizar esfuer-zos que faciliten cualquier acción que ayude a los individuos a optar por una decisión informada.

La industria del juego es un factor importantísimo en cualquier programa preventivo. Necesitan tra-bajar con científicos o investigadores que puedan explicarles los factores de riesgo. También necesi-tan proveer información a los jugadores a fin de que puedan elegir una opción informada.

¿Se han hecho evaluaciones sobre el funcionamiento de los programas preventivos?Las intervenciones preventivas son muy difíciles de evaluar. Aún más que los resultados obtenidos. Las evaluaciones son costosas y requieren de mucho esfuerzo y energía. Pero si no optamos por evaluar los programas, no estaremos haciendo lo necesario.

Centro de Investigación y Desarrollo en Ciencias de la Salud (UANL).Monterrey, NL, México.Evento con valor curricular. Cupo limitado.Informes e inscripciones: [email protected]@prodigy.net.mx

1er Simposium Internacional

26 y 27 septiembre 2012

El placer de jugar suele estar, por encima de cualquier interés o afecto.

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La realidad virtual en apoyo a un padecimiento real

El primer serious game que actúa sobre las emociones y se per!la como una herramienta de apoyo con!able en la rehabilitación de las personas afectadas por el juego patológico o ludopatía.

De forma simple y accesible, a través de un CD que puede ser usado en

cualquier computadora, este novedoso instrumento interactúa con las

emociones del paciente a través de biosensores que conectados al usuario,

reconocen y controlan los niveles de ansiedad.

Las sesiones ofrecidas por una Terapeuta Virtual y basadas en el modelo cognitivo-conductual, de"nen a ControlGam como

un poderosa herramienta terapéutica que marca un registro histórico a nivel

mundial.

En apoyo a las personas afectadas y sus familias, ControlGam cuenta

con plataformas psicoeducativas, de relajación y de juegos interactivos

diseñados para controlar la impulsividad.

Lanzamiento en Méxicoseptiembre 2012.

www.controlgam.mxInformes: (81) 83569599