BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
Teori umum adalah teori – teori yang menjadi landasan atau dasar yang
bisa digunakan dalam penulisan karya tulis ilmiah. Sedangkan secara Bahasa,
arti dari teori umum berasal dari dua kata, yaitu teori yang berarti pendapat yang
didasarkan pada penelitian dan penemuan, didukung oleh data dan argumentasi,
dan umum yang berarti secara menyeluruh, tidak menyangkut yang khusus
(tertentu).
2.1.1. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Menurut Rochmadi (2008, pviii), Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
adalah suatu mata pelajaran yang fokus kajiannya seperangkat peristiwa,
fakta, konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Menurut
Nurdin, Warsito, dan Nursa’ban (2008, piv) materi pelajaran ini disusun
berdasarkan Standar Isi Kemampuan Mata Pelajaran IPS SMP/MTs. Mata
pelajaran IPS pada jenjang SMP/MTs memuat materi Geografi, Sejarah,
Sosiologi, dan Ekonomi. Pengajaran IPS ini ditujukan untuk
mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis
terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan
bermasyarakat yang dinamis. Dengan demikian, diharapkan program
pengajaran IPS ini dapat membekali para siswa untuk menjadi warga
negara Indonesia yang demokratis dan bertanggung jawab. Untuk
mencapai fungsi pengajaran IPS, ditekankan pada pencapaian ranah
7
8
kognitif, psikomotorik, dan afektif. Ketiga ranah ini tercermin dari
penguasaan materi pokok, pelaksanaan dan aplikasi materi yang
dihubungkan dengan kehidupan dan lingkungan siswa, serta pelaksanaan
norma, etika, dan sikap siswa.
2.1.2. Multimedia
Menurut Hofsetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio,
dan video dengan penghubung – penghubung (links) dan alat – alat
(tools) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkarya dan berkomunikasi.
Menurut Vaughan (2011, pxiv) multimedia adalah beberapa
kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan
melalui komputer kepada Anda atau alat elektronik lainnya yang dapat
dimanipulasi secara digital.
Ada tiga jenis klasifikasi multimedia menurut Vaughan (2011, p1 –
p2) yaitu :
1. Multimedia Interaktif (Interactive Multimedia)
Ketika Anda mengijinkan pengguna (diketahui sebagai pemirsa dari
sebuah proyek multimedia) untuk mengontrol apa dan dimana elemen
– elemen disampaikan, ini disebut multimedia interaktif.
2. Hypermedia
Ketika Anda menyediakan sebuah struktur dari elemen yang
dihubungkan dimana pengguna dapat bernavigasi, multimedia
interaktif menjadi hypermedia.
9
3. Multimedia Linier (Linear)
Pengguna dapat duduk dan menonton seperti layaknya menonton film
atau televisi.
Seperti yang dijelaskan sebelumnya, multimedia adalah
kombinasi dari manipulasi digital teks, fotografi, seni grafis, suara,
animasi, dan elemen – elemen video (Vaughan, 2011, p1).
Dari teori – teori tentang multimedia tersebut, dapat
disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan dari teks,
grafik, suara, video, dan animasi. Menurut Hofsetter (2001, p16)
terdapat lima elemen dari multimedia yaitu :
Teks
Menurut Dastbaz (2003, p56) teks adalah bagian penting
dari tiap – tiap paket multimedia. Menurut Hofsetter (2001, p16 –
p18) teks dibagi menjadi empat jenis, yaitu :
1. Printed Text
Merupakan teks yang tercetak pada kertas. Misalkan Anda
ingin menggunakan printed text sebagai dasar untuk sebuah
dokumen multimedia. Agar sebuah komputer multimedia
dapat membaca printed text, Anda harus mengubah teks
kedalam mesin yang dapat membaca bentuk teks.
2. Scanned Text
Printed text yang dikonversi melalui mesin pembaca /
scanner, sehingga menghasilkan scanned text.
10
3. Electronic Text
Teks yang dapat dibaca melalui komputer dan dapat
dikirimkan secara elektronik.
4. Hypertext
Teks yang dapat menghubungkan satu objek dengan objek
lain, karena teks tersebut mengacu pada proses penghubungan
yang membuat multimedia menjadi interaktif.
Grafik
Menurut Hofsetter (2001, p18 – p21) grafik lebih bernilai
dari seribu kata – kata.
Terdapat lima jenis grafik yaitu :
1. Bitmaps
Merupakan sebuah gambar yang disimpan sebagai satu set
piksel yang sesuai dengan titik – titik garis pada sebuah layar
komputer.
2. Vector Images
Merupakan sebuah gambar vektor yang disimpan sebagai satu
set pada persamaan matematika yang disebut dengan algoritma
yang mendefinisikan kurva – kurva, garis – garis, dan bentuk –
bentuk pada gambar.
3. Clip Art
Merupakan gambar yang telah tersedia dalam suatu pustaka
dan dapat digunakan secara langsung untuk pembuatan suatu
aplikasi multimedia, sehingga dapat menghemat waktu.
11
4. Digitized Pictures
Merupakan gambar yang diambil dari beberapa frame dalam
satu video dan dikonversikan kedalam bentuk – bentuk bitmap
yang dapat digunakan pada aplikasi multimedia.
5. Hyperpictures
Merupakan bagian – bagian gambar yang digunakan untuk
memicu event – event multimedia. Pemicu – pemicu bisa
dalam berbagai ukuran atau bentuk, dan bisa dibuat tidak
terlihat.
Suara
Suara adalah gelombang energy (getaran) yang merambat
melalui media kenyal sampai pada ke telinga dan menggetarkan
gendang telinga sehingga terjadi proses pendengaran.
Menurut Dastbaz (2003, p60) suara terbagi menjadi dua tipe
umum yaitu MIDI Files dan Digitized Sound, sedangkan menurut
Hofsetter (2001, p22 – p23) ada empat tipe suara yang dapat
digunakan pada aplikasi multimedia yaitu :
1. Waveform Audio
Merupakan suara yang diperoleh dari hasil perekaman dengan
menggunakan Waveform Audio Digitizer terhadap suara yang
didengar.
2. MIDI
Merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital
Interface. MIDI memberikan sebuah cara yang efisien dalam
12
merekam musik dibandingkan merekam dengan menggunakan
suara waveform yang membutuhkan banyak penyimpanan
MIDI merekam semua informasi yang dibutuhkan chip suara
komputer untuk memainkan musik.
3. Audio CD
Audio CD dapat merekam suara hingga 75 menit, sampling
rate dari audio cd berkisar 44.100 sample per detik cukup
cepat untuk merekam segala macam suara yang dapat
didengar manusia.
4. MP3
Merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 adalah
sebuah file format audio yang menggunakan sebuah MPEG
Audio Codec untuk mengkompresi dan dekompresi music
yang direkam. MP3 dapat mengkompresi sebuah track yang
lebih kecil yang membutuhkan bandwith yang rendah untuk
mentransmisikan melalui Internet tanpa mengurangi kualitas
suara asli.
Video
Menurut Hofsetter (2001, p24 – p25) video menyediakan
banyak sumber untuk aplikasi multimedia.
Ada empat tipe video yang dapat digunakan sebagai penghubung
(link) objek pada aplikasi multimedia, yaitu :
13
1. Live Video Feeds
Live video feeds menyediakan objek real time yang menarik untuk
link – link multimedia. Beberapa channel televisi atau rekaman
kamera secara langsung dapat menjadi sebuah link objek.
2. Videotape
Secara luas, sarana penyimpanan video adalah videotape.
Videotape bisa menjadi link multimedia, sarana ini dibatasi
menjadi dua faktor. Pertama, videotape yang bersifat linier.
Informasi yang disimpan pada tape, agar dapat diakses harus
menunggu dalam waktu lama selama diputar maju maupun
mundur ketempat yang diinginkan. Kedua, kebanyakan pemutar
videotape tidak dapat dikontrol dengan menggunakan komputer.
Ini berarti secara manual harus menekan tombol play, stop, fast –
forward, dan rewind untuk penggunaan videotape dalam
presentasi multimedia.
3. Video Disc
Ada dua format industri untuk video disc : CAV dan CLV. CAV
disc dapat menyimpan hingga 54.000 frame atau 30 menit motion
video dengan suara stereo. CLV disc dapat menyimpan hingga
satu jam video pada tiap sisi disc – nya. Video disc menjadi salah
satu penyedia video terpopuler pada abad ke 20 untuk aplikasi
multimedia pendidikan, pemerintahan, dan pelatihan industri.
14
4. Digital Video
Digital video adalah media penyimpanan video yang paling
menjanjikan dan mengagumkan. Seperti waveform audio, digital
video disimpan dalam file – file yang terpadat pada hard disk, CD
– ROM, atau DVD. Karena video bersifat digital, dapat dijalankan
melalui jaringan komputer.
Animasi
Menurut Vaughan (2011, p140) animasi membuat presentasi
yang statis menjadi hidup dan dapat menambah kekuatan pada
proyek multimedia dan halaman web Anda, banyak aplikasi
multimedia yang menyediakan alat – alat (tools) animasi pada
Macintosh dan Windows.
Menurut Hofsetter (2001, p26), animasi digunakan pada sebuah
komputer untuk membuat pergerakan pada layar. Ada empat
macam animasi, yaitu :
1. Frame Animation
Membuat objek bergerak dengan menampilkan urutan gambar
yang disebut frame yang menampilkan objek di lokasi yang
berbeda pada layar. Dalam sebuah film, frame – frame
bergerak melalui proyektor film sekitar 24 frame per detik.
2. Vector Animation
Sebuah garis yang mempunyai awalan, arah, dan panjang.
Vector animation membuat objek bergerak dengan mengubah
15
tiga macam parameter untuk bagian garis yang mendefinisikan
objek.
3. Computational Animation
Dalam computational animation memindahkan objek – objek
melintasi layar dengan cara mengubah koordinat x dan
koordinat y. koordinat x menunjukkan posisi horizontal objek,
yang berarti menunjukkan seberapa jauh objek melintasi layar.
Sedangkan koordinat y menunjukkan posisi vertikal, yang
berarti menunjukkan seberapa rendah objek pada layar.
4. Morphing
Morphing berarti mentransisikan satu bentuk ke bentuk lain
dengan menampilkan urutan – urutan frame yang membuat
pergerakan menjadi mulus seperti bentuk awal berubah
kedalam bentuk lain.
2.1.3. Aplikasi Multimedia
Menurut Vaughan (2011, p2 – p9) aplikasi multimedia dapat
digunakan pada beberapa bidang, yaitu :
1. Multimedia pada Bisnis (Multimdia in Bussiness)
Aplikasi multimedia pada bisnis termasuk presentasi –
presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, simulasi
– simulasi, basis data, katalog – katalog, pesan singkat, dan jaringan
komunikasi. Pesan suara dan konferensi video disediakan pada
16
jaringan lokal maupun area luas (LAN, WAN) menggunakan
jaringan yang terdistribusi dan protocol Internet.
2. Multimedia pada Sekolah (Multimedia in Schools)
Mungkin sekolah adalah tempat yang paling membutuhkan
multimedia. Banyak sekolah di Amerika yang kekurangan dana dan
alat – alatnya yang lambat mengadopsi teknologi baru, dan disinilah
kekuatan multimedia dapat dimaksimalkan manfaatnya dalam jangka
panjang. Yang menarik dari multimedia di sekolah adalah melibatkan
siswa – siswa itu sendiri. Siswa – siswa dapat menaruh majalah
interaktif secara bersamaan dan koran – koran, membuat karya asli
dengan menggunakan alat perangkat lunak manipulasi gambar, dan
mewawancarai siswa – siswa, orang – orang kota, pelatih – pelatih,
dan guru – guru.
3. Multimedia di Rumah (Multimedia at Home)
Mulai dari berkebun, memasak, mendesain rumah, memodel
ulang, dan memperbaiki silsilah perangkat lunak, multimedia telah
memasuki rumah. Alhasil, banyak proyek – proyek multimedia yang
memasuki rumah melalui televisi atau monitor yang terpasang dalam
input pengguna interaktif.
Saat ini, konsumen multimedia rumahan memiliki komputer
yang terpasang CD – ROM atau DVD atau sebuah konsol yang
tersambung pada televisi, seperti Nintendo Wii, X – Box, atau Sony
Playstation.
17
4. Multimedia pada Tempat Umum (Multimedia in Public Places)
Di hotel, stasiun – stasiun kereta api, tempat – tempat
perbelanjaan, musium, perpustakaan, dan toko grosiran, multimedia
sudah tersedia pada terminal – terminal atau kios informasi, yang
menyediakan informasi dan bantuan untuk konsumen. Multimedia
juga disambungkan ke perangkat nirkabel seperti telepon selular dan
PDA.
5. Realita Virtual (Virtual Reality)
Pemusatan teknologi dan penemuan yang kreatif dimultimedia
ada virtual reality, atau VR. Kaca mata, helm, sarung tangan special,
dan bizarre human interface berusaha untuk menempatkan anda
“didalam” pengalaman yang seperti kehidupan. VR membutuhkan
tenaga yang luar biasa untuk menjadikannya realistis.
Di VR, dunia maya Anda terbuat dari beribu – ribu titik objek
geometri pada ruang tiga dimensi, makin banyak objek dan makin
banyak titik (point) yang menggambarkan suatu objek, resolusi yang
tinggi dan lebih nyata yang akan Anda lihat.
Virtual reality (VR) adalah perluasan dari multimedia dan
menggunakan dasar dari multimedia seperti gambar, suara, dan
animasi. Karena VR membutuhkan timbal balik dari seorang
pengguna, VR mungkin multimedia interaktif yang penuh dengan
perluasan.
18
2.1.4. Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Whitten dan Bentley (2011, p619) definisi dari user
interface design adalah spesifikasi dari sebuah dialog atau percakapan
antara pengguna sistem dengan komputer. Dialog ini umumnya
dihasilkan pada data input dan informasi.
Pada buku Designing Interactive Multimedia System karangan
Dastbaz (2003, p108), Lewis dan Rieman (1993) mendefinisikan user
interface lebih menyeluruh dan pada dasarnya user interface harus
mengandung hal – hal seperti menu, window, keyboard, mouse, beep, dan
suara komputer lainnya. Nielsen (1993) memperluas definisinya dan
mengemukakan lima atribut kegunaan (usability) :
1. Dapat dipelajari (Learnability)
Sistem harus mudah diingat, jadi pengguna sesegera mungkin dapat
menggunakannya.
2. Efisien (Efficiency)
Sistem harus efisien saat digunakan, jadi sekali pengguna
mempelajari sistem, sebuah produktifitas tingkat tinggi dapat dicapai.
3. Mudah diingat (Memorability)
Sistem harus mudah diingat, jadi pengguna biasa dapat kembali ke
sistem yang sudah lama tidak digunakan tanpa mengalami kesulitan.
4. Kesalahan (Errors)
Sistem harus mempunyai error sedikit mungkin.
19
5. Kepuasan (Satisfaction)
Sistem harus nyaman pada saat digunakan, sehingga pengguna
terpuaskan pada saat menggunakannya.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88 – p89) dalam
membuat user interface design harus memperhatikan delapan aturan
emas, yaitu :
1. Berusaha untuk Konsisten (Strive for Consistency)
Wajibnya urutan – urutan tindakan yang konsisten dalam setiap
situasi. Identiknya digunakan pada setiap prompt, menu, dan layar
help, dan juga konsistensi warna, tampilan, penggunaan huruf kapital,
bentuk huruf, dan sebagainya.
2. Melayani Kebutuhan Universal (Cater to Universal Usability)
Penambahan fitur untuk para pemula, seperti cara penggunaan dan
fitur untuk para pengguna yang sudah mahir. Seperti jalan pintas yang
bisa memperkaya desain interface dan memperbaiki sistem yang
terlihat.
3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif (Offer Informative
Feedback)
Pada setiap tindakan pengguna, seharusnya ada timbal balik dari
sistem. Pada tindakan yang bersifat kecil dan sering digunakan,
umpan balik dibuat sesederhana mungkin, sedangkan untuk tindakan
yang penting dan jarang digunakan umpan baliknya harus banyak.
4. Membuat Dialog yang Menghasilkan Keadaan Akhir (Design Dialogs
to Yield Closure)
20
Urutan – urutan tindakan seharusnya dikelompokkan kedalam
keadaan awal, tengah, dan akhir.
5. Pencegahan Kesalahan (Prevent Errors)
Sebisa mungkin membuat desain sistem yang memudahkan pengguna
untuk mengoperasikan dan sebisa mingkin sistem dapat mencegah
pengguna dalam melakukan kesalahan serius. Jika pengguna
melakukan kesalahan, sistem harus menawarkan solusi yang
sederhana, konstruktif, dan spesifik bagaimana pengguna untuk
memperbaikinya.
6. Memungkinkan Pembalikkan yang Mudah (Permit Easy Reversal of
Actions)
Sebisa mungkin tindakan – tindakan dapat dikembalikan, jika
pengguna mengetahui terdapat error sebisa mungkin dapat di undo
(dikembalikan).
7. Mendukung Pusat Kendali Internal (Support Internal Locus of
Control)
Pengguna yang berpengalaman dapat menguasai sistem dan sistem
dapat merespon tindakan – tindakan user.
8. Mengurangi Beban Memori Jangka Pendek (Reduce Short – Term
Memory Load)
Keterbatasan daya ingat manusia terhadap memori jangka pendek
mengharuskan perancang untuk menghindari interface yang
mengharuskan pengguna untuk mengingat informasi dari satu layar ke
layar yang lain.
21
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) interface
pengguna harus dapat membimbing secara langsung untuk
pengevaluasian secara praktis yaitu :
1. Waktu untuk Belajar (Time to Learn)
Seberapa lama aplikasi membimbing tipe user tertentu untuk
mempelajari aksi – aksi yang relevan dalam melakukan tugas.
2. Kecepatan Kinerja (Speedy of Performance)
Seberapa lama aplikasi dapat berjalan.
3. Tingkat Kesalahan Pengguna (Rate of Errors by Users)
Seberapa banyak kesalahan yang dibuat oleh pengguna selama
aplikasi menjalankan tugas.
4. Daya Ingat (Retention Over Time)
Seberapa baikkah pengguna menambah pengetahuan setelah
menggunakan aplikasi selama satu jam, satu hari, atau satu
minggu.
5. Kepuasan Subjektif (Subjective Satisfacion)
Seberapa banyak pengguna menyukai variasi dari interface.
2.1.5. Perangkat Lunak
2.1.5.1 Pengertian Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p4 – p7) perangkat lunak adalah :
1. Ketika dieksekusi menyediakan fitur – fitur fungsi dan
kinerja yang diinginkan.
2. Struktur – struktur data yang memungkinkan program
untuk memanipulasi informasi.
22
3. Dokumen – dokumen yang menggambarkan operasi dan
kegunaan suatu program.
Dan perangkat lunak memiliki karakteristik –
karakteristik sebagai berikut :
1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, bukan
berarti diproduksi dalam artian klasik.
Perangkat lunak dikonsentrasikan pada perancangannya
berarti bahwa proyek perangkat lunak tidak dapat diatur
seperti memproduksi sesuatu.
2. Perangkat lunak tidak rentan terhadap lingkungan yang
menyebabkan perangkat keras rusak atau habis pakai.
Ketika sebuah perangkat keras habis pakai atau rusak
diganti dengan sparepart, sedangkan tidak ada sparepart
untuk perangkat lunak. Setiap kesalahan pada perangkat
lunak mengindikasikan sebuah kesalahan pada desain atau
pada proses yang melewati desain.yang diterjemahkan
kedalam mesin yang dapat mengeksekusi kode. Oleh
karena itu, pemeliharaan perangkat lunak melibatkan
pertimbangan yang lebih kompleks dibanding
pemeliharaan perangkat keras.
3. Meskipun industri bergerak kearah pembangunan
komponen dasar, kebanyakan perangkat lunak dibangun
secara kustom. Pada dunia perangkat keras komponen daur
ulang adalah sebuah proses bagian pengembangan yang
23
alami, sedangkan pada dunia software dimulai untuk
mencapai skala yang luas. Komponen software harus
didesain dan diimplementasikan sehingga dapat digunakan
kembali pada banyak program yang berbeda.
2.1.5.2 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p13) rekayasa perangkat lunak
adalah pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa suara,
agar memperoleh software secara ekonomis yang dapat
diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin
sesungguhnya.
2.1.5.3 Lapisan Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2010, p14) reakayasa perangkat
lunak ada empat lapisan yaitu :
1. Fokus Terhadap Kualitas (Quality Focus)
Quality focus adalah pondasi yang mendukung rekayasa
perangkat lunak.
2. Proses (Process)
Proses diibaratkan sebagai lem yang menahan lapisan
teknologi bersama – sama dan secara tepat waktu
mengembangkan software komputer.
3. Metode (Methods)
Menyediakan cara teknis untuk membangun software.
24
4. Alat – alat (Tools)
Memberikan dukungan secara otomatis atau semi –
otomatis kepada proses dan metode. Tools diintegrasikan
sehingga informasi dibuat dengan satu tool yang bisa
digunakan oleh yang lainnya.
Dalam buku karangan Pressman (2010, p13) IEEE
[IEE93a] telah mengembangkan definisi yang lebih
menyeluruh tentang rekayasa perangkat lunak sebagai berikut :
1. Rekayasa perangkat lunak adalah penerapan secara
sitematis, disiplin, dan terukur terhadap pengembangan,
operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.
2. Pembelajaran tentang pendekatan – pendekatan yang
tercantum pada poin pertama.
2.1.6. Dasar – Dasar Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Sommerville (2011, p9) ada empat aktifitas mendasar yang
umum pada semua proses perangkat lunak, yaitu :
1. Spesifikasi Perangkat Lunak (Software Specification)
Dimana konsumen dan pembuat menggambarkan perangkat lunak
yang diproduksi dan membatasi operasi – operasi pada perangkat
lunak.
2. Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development)
Dimana perangkat lunak didesain dan diprogram.
25
3. Validasi Perangkat Lunak (Software Validation)
Dimana perangkat lunak diperiksa untuk memastikan bahwa
perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan konsumen.
4. Evolusi Perangkat Lunak (Software Evolution)
Dimana perangkat lunak dimodifikasi sesuai dengan perubahan
kebutuhan konsumen dan pasar.
Menurut Sommerville (2011, p12) terdapat dasar – dasar rekayasa
perangkat lunak yang dterapkan pada semua jenis sistem perangkat lunak,
yaitu :
1. Perangkat lunak harus dikembangkan secara tersusun dan dimengerti
dengan baik.
2. Kemampuan dan kinerja penting untuk semua jenis sistem.
3. Memahami dan menyusun spesifikasi perangkat lunak dan kebutuhan
yang penting.
4. Seefektif mungkin menggunakan sumber yang sudah ada
2.1.7. Tahap – Tahap Siklus dan Perancangan Sistem Multimedia
Interaktif (IMSDD)
Menurut Dastbaz (2003, p130 – 132), multimedia interaktif
membutuhkan tahapan – tahapan perancangan dan pengembangan sistem,
yaitu IMSDD. Tahapan – tahapan dari IMSDD dapat didefinisikan
sebagai berikut :
26
Gambar 2.1 Siklus IMSDD menurut Dastbaz (2003, p131)
System Requirement (Analisa Kebutuhan Sistem)
Pada tahap ini perbandingan sebanding dengan Requirement
Specification pada model waterfall dan mengandung elemen
feasibility dan hardware selection pada RMM. Tahap ini mempunyai
beberapa fungsi kunci yaitu :
1. Untuk menyediakan definisi sistem yang menguraikan tujuan –
tujuan sistem dan sasaran sistem.
2. Untuk menjelaskan siapa user yang berpotensial terhadap sistem
dan jika ada beberapa kebutuhan spesifik yang perlu
dipertimbangkan.
3. Untuk mengevaluasi secara kritis kebutuhan hardware terhadap
platform perangkat lunak dan authoring tools dan membuat
pilihan yang tepat.
27
4. Untuk mempertimbangkan dengan baik delivery platform yang
dibutuhkan oleh sistem. Mempertimbangkan secara jelas sistem
multimedia interaktif yang terdistribusi pada jaringan (LAN atau
WAN) butuh pendekatan yang berbeda pada waktu pembuatan
design dan pengembangan dibandingkan dengan menggunakan
sistem yang bertipe CD – ROM.
Design Consideration (Pertimbangan Desain)
Maksud dari tahapan ini adalah menggambarkan secara jelas detail
design. Tahapan ini untuk membahas isu – isu berikut :
1. Design Metaphore (Metafora Desain)
Pemilihan model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci
design interface untuk sistem.
2. Information Types and Formats (Tipe dan Format Informasi)
Mendefinisikan tipe – tipe informasi yang perlu diintegrasikan
kedalam sistem. Contohnya teks, gambar, suara, video, dan
animasi.
3. Navigational Structures (Struktur Navigasi)
Mengungkapkan strategi navigasi termasuk struktur link dan fitur
yang akan menghindari masalah yang terkait dengan sistem
hypermedia seperti disorientasi.
4. System Control (Kontrol Sistem)
Untuk memperjelas jenis dan fitur kontrol dan peralatan yang
diperlukan untuk sistem.
Implementation (Implementasi)
28
Sekali fitur desain didefinisi, tahap pengimplementasian sistem mulai
menggunakan multimedia authoring tools. Tahap
pengimplementasian terdiri dari :
a. Pembuatan prototipe
b. Beta test pada prototipe untuk mencoba desain dan masalah
kontrol.
Evaluation (Evaluasi)
Pada tahap berikut ini sistem dievaluasi terhadap tujuan sebelumnya.
Tipe – tipe evaluasi yang dapat digunakan adalah formatif atau
sumatif.
2.1.8. Storyboard
Sebelum memulai pengimplementasian prototipe sebaiknya terlebih
dahulu mencoba dan memvisualisasikan user interface dan mendapatkan
umpan balik dari klien dan juga user. Metode yang sangat berguna yang
bisa digunakan adalah teknik storyboard. Menurut Dastbaz (2003, p134),
storyboard adalah teknik yang berguna untuk memvisualisasikan user
interface pada sebuah IMSDD sebelum memulai pengimplementasian
sistem.
29
Gambar 2.2 Contoh storyboard menurut Dastbaz (2003, p135)
2.1.9. Sistem Basis Data
2.1.9.1. Pengertian Basis Data
Menurut Connolly dan Begg (2005, p15) basis data
adalah kumpulan data yang terkait secara logis dan deskripsi
dari data ini, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi
dari suatu organisasi. Basis data adalah penyimpanan data
tunggal yang dapat digunakan secara bersamaan oleh banyak
departemen dan pengguna.
2.1.9.2 . DDL (Data Definition Language)
DDL merupakan bahasa yang memungkinkan aplikasi
basis data atau pengguna untuk menggambarkan nama entitas,
atribut, dan hubungan yang dibutuhkan pada aplikasi dengan
integritas terkait dan kendala keamanan.
30
2.1.9.3. DML (Data Manipulation Language)
DML adalah bahasa yang menyediakan satu set operasi
yang mendukung operasi dasar manipulasi data pada basis data.
Operasi manipulasi data biasanya mengandung unsure – unsure
sebagai berikut :
Menyisipkan data baru ke dalam basis data
Memodifikasi data yang tersimpan pada basis data
Mengambil data yang terdapat pada basis data
Menghapus data dari basis data
2.2. Teori Khusus
Teori khusus adalah teori – teori yang digunakan dengan didasari pada
penelitian dan penemuan pada bidang tertentu.
2.2.1. Perangkat Ajar (CAI)
CAI (Computer Aided / Assisted Instruction) telah ada selama lebih
dari empat decade, tetapi tidak digunakan secara keseluruhan sampai
munculnya PC (Personal Computer). CAI mulai membuat terobosan di
tempat kerja ketika muncul jaringan komputer pribadi mulai meluas pada
tahun 1980 – an. Pada awal tahun 90 – an CAI menjadi suatu alternatif
untuk melakukan kelas pelatihan yang telah diterapkan oleh perusahaan
besar dengan anggara instruksional yang kuat. Namun tetap ada
kebutuhan untuk perusahaan kecil hingga menengah untuk menemukan
suatu metode yang efisien dalam penyampaian yang efektif dan instruksi
yang cukup murah untuk siswa – siswa. Menurut Ebenezer. S. O. Collier
31
(2004) yang dikutip oleh Kausar et al (2008, p22) dijelaskan bahwa
penambahan instruksi dengan CAI lebih efektif daripada instruksi tanpa
CAI, komputer dapat digunakan untuk teks dan ujian membaca,
permainan, tutorial, Drill and Practice, dan simulasi eksperimen pada
laboratorium.
Rekomendasi pada CAI yaitu :
1. CAI sebagai suatu metode pembelajaran yang efektif yang dapat
diaplikasikan untuk memperbaiki kualitas pembelajaran.
2. CAI dapat digunakan sebagai alat pelengkap pembelajaran untuk
mengajarkan kepada siswa dengan level IQ yang rendah.
3. CAI juga dapat digunakan secara efektif dalam subjek pembelajaran
pada model simulasi yang dapat memperbaiki kemampuan kognitif.
Dengan menggunakan CAI dapat menghapus perbedaan bahasa dan
wilayah dan etika antara guru dan siswa.
Menurut Darudiato, dkk (2006, p227) agar dapat menghasilkan cara
belajar yang aktif bagi pemakainya , kriteria perangkat ajar yang baik,
yaitu :
1. Suatu perangkat ajar yang baik seharusnya user friendly.
2. Mudah dimengerti.
3. Memerlukan waktu belajar yang minimum dan
4. Bisa digunakan dari berbagai komputer pribadi.
Menurut Nana Sudjana (1997) yang dikutip oleh Hiedayat dan
Sulistyowati (2010,p90) ada beberapa metode penyajian yang dapat
digunakan dalam pembelajaran yaitu :
32
1. Drill and Practice (Praktek dan Latihan)
Latihan digunakan untuk mengasah atau memperkuat penguasaan
konsep sedangkan komputer mempersiapkan serangkaian soal atau
pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku
atau lebar kerja.
2. Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru
sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau
pesan berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks,
gambar atau grafik. Pada saat yang tepat siswa dapat diperkirakan
telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu.
3. Games (Permainan Instruksional)
Program permainan dirancang dengan baik agar dapat memotivasi
siswa dan dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.
4. Simulations (Simulasi)
Program simulasi dengan bantuan komputer untuk menyamai proses
dinamis yang terjadi di dunia nyata.
2.2.2. XML (eXtensible Markup Language)
Menurut Connolly dan Begg (2005, p1073), XML adalah meta
bahasa (bahasa yang mendeskripsikan bahasa – bahasa lain) yang
33
memungkinkan desainer membuat penyesuaian tanda yang menyediakan
fungsi – fungsi yang tidak tersedia pada HTML.
2.2.3. PHP
Asal – usul PHP kembali pada tahun 1995 ketika seorang
kontraktor pengembangan perangkat lunak independen yang bernama
Rasmus Lerdorf mengembangkan Perl / CGI script yang
memungkinkannya untuk tahu berapa banyak pengunjung yang membaca
resume online miliknya. Script – nya melakukan dua tugas :
mencatat informasi pengunjung dan menampilkan jumlah dari
pengunjung halaman situs. Karena situs pada waktu itu masih teknologi
yang baru. Alat – alat yang seperti belum ada. Lalu, sedikit demi sedikit
script Lerdorf mulai menarik. Lerdorf memulai dengan memberikan alat
– alatnya, dijuluki Personal Home Page (PHP).
Orang – orang meminta Lerdorf untuk terus mengembangkan
bahasa tersebut dengan sedikit perubahan dan menjadi fitur baru untuk
mengkonversikan data yang dimasukkan dalam bentuk HTML menjadi
variabel simbol. Untuk menyelesaikannya ia memilih melanjutkan
pengembangan kode C daripada Perl. Tambahan berkelanjutan untuk
toolset PHP memuncak pada bulan November 1997 dengan merilis PHP
2.0 atau Personal Home Page / Form Interpreter (PHP / FI) (Gilmore,
2006, p1 – p2).
2.2.4. MySQL
MySQL adalah penghubung server basis data yang mendekati ke
standar SQL – 92 dengan rilisan masing – masing, yang berarti Anda
34
tidak dapat menemukan kejutan terlalu banyak jika Anda terbiasa
menggunakan produk basis data lainnya. (Gilmore, 2006,p573)
2.2.5. Adobe Flash
2.2.5.1 Adobe Flash Professional CS 5
Adobe Flash Professional CS 5 adalah sebuah alat
pengembang yang memberikan anda pengalaman menarik dalam
menggunakan animasi. Anda dapat menggunakan Flash untuk
membuat suatu situs, termasuk toko online, hiburan, pendidikan,
situs pribadi. Selain itu, Flash adalah program unggulan dalam
pengembangan animasi yang digunakan dalam situs, seperti demo
produk, iklan, tutorial online, kartu ucapan elektronik. Flash juga
dapat digunakan untuk membuat aplikasi, seperti permainan dan
simulasi yang disampaikan melalui situs atau DVD. Aplikasi ini
dapat ditingkatkan dan ditampilkan pada perangkat mobile, seperti
telepon selular. Selain itu, Flash juga diketahui sebagai alat untuk
membuat animasi kompleks dalam suatu situs. Flash juga
merupakan alat menggambar unggulan dan alat untuk membuat
kontrol interaktif, seperti tombol navigasi dan menu. Selanjutnya,
Flash memiliki kemampuan untuk menggabungkan suara dan
video dengan mudah kedalam suatu aplikasi (Shuman, 2011, p1).
35
Gambar 2.3 Tampilan dalam Adobe Flash CS 5
Keterangan :
A. Menu Bar
B. Stage
C. Timeline
D. Toolbox
E. Panel Properties
2.2.5.2. Actionscript
Merupakan bahasa dari Adobe Flash yang digunakan
pengembang untuk menambahkan interaktifitas ke dalam gambar
hidup, mengontrol objek, penukaran data, dan membuat animasi
kompleks (Shuman,2011,p430)
2.2.5.2.1 Actionscript 3.0
36
Versi dari Actionscript Flash yang didasari
pada Program Berorientasi Objek standar yang
menyediakan cara untuk mengatur kode.