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LAS GUÍAS DEMONKEY ISLAND
DAIRELYS GARCÍA2010
EL SECRETO DE MONKEY ISLAND
Primera Parte: Las Tres Puebas
Como puedes comprobar, lo primero que haces en el juego es hablar con un viejo vigía ciego
que te informa de que para ser pirata has de ir al Scumm Bar, para hablar con los Piratas Jefes.
Bueno, después de la presentación, (si ésta se te hace pesada, después de haberla visto ya en
repetidas ocasiones, pulsa la tecla de Escape y te la saltarás), te encontrarás en el Muelle.
Ve hacia la derecha, hasta llegar al Scumm Bar, abre la puerta e introdúcete dentro. Si
quieres, puedes charlar con alguno de estos piratas, pero lo más aconsejable es que vayas hacia
la derecha (a la cortina). Ahora tienes que hablar a los "Piratas Importantes", que te informarán
acerca de LAS TRES PRUEBAS que tienes que pasar para poder convertirte en un pirata hecho y
derecho - toma buena nota de todo lo que te digan-. Sitúate detrás de los Piratas Importantes y
espera. El cocinero saldrá de la cocina y se irá a servir a los piratas que hay en la otra habitación.
Cuando esto ocurra, aprovecha para colarte en la cocina.
Ya en la cocina, coge el "Cacho de Carne" que hay sobre el mostrador y la cacerola que hay
debajo de éste.
Abre la puerta de la derecha y sal al pequeño muelle. Podrás apreciar que el pajarraco no te deja
coger el pescado, así que tendrás que ir al extremo derecho del pequeño muelle, verás como
Guybrush le pega una patada a la madera y el pajarraco sale volando. ¡Coger el pescado es
cuestión de destreza!.
Sal a la calle y ve hacia la izquierda, sube por el barranco hasta el puesto de vigía, y ahora
hacia la derecha (al camino). Aquí nos sale por primera vez el mapa de Mêlée Island.
Aproximadamente por el centro de la Isla, verás la explanada. Dirígete hacia ella, y cuando
llegues, ve hacia la izquierda, a la Carpa del Circo.
Cuando entres al circo, di cualquier cosa a los Hermanos Fettuchini, y ellos te propondrán una
prueba, ¡Acéptala!. Los Fettuchini te pedirán un casco, así que les has de decir que sí que lo
tienes y darles la cacerola.
Al salir del circo, verás que ya tienes 478 doblones.
Vete a la derecha, al camino, y ya estarás de vuelta en el mapa de Mêlée Island. Dirígete al
pueblo, al SurOeste de la Isla. Si vas siempre a la derecha, llegarás a una pequeña plaza, donde
está el Ciudadano de Mêlée. Un poco a la izquierda de éste hay una puerta por la cual has de
entrar. Ahora estás en una habitación con mucho objetos bastante raros, y lo único que puedes
coger es un pollo que se encuentra encima del baúl. Si vas a la derecha, verás a una vieja vudú
que te contará historias mil.
Cuando salgas a la calle, vete hacia el arco del fondo, y llegarás a la calle principal del pueblo.
Entra en la primera puerta que veas, -es la tienda-. En el piso de arriba, tienes que coger una
pala que hay a la izquierda de la caja fuerte, y en el piso de abajo, coge la espada que hay sobre
unos baúles. Habla con el tendero, y cómprale las dos cosas. Pregunta al tendero acerca del
Sword Master de Mêlée Island, y él se irá. ¡Ten mucho cuidado aquí!. Tienes que seguir al
tendero por donde quiera que vaya. Si lo pierdes, vuelve de nuevo a la tienda, y si quieres una
pista, te diré que va por El Cruce.
Ya has conseguido llegar a la guarida (ya no tan secreta) del Sword Master, así que dirígete
hacia él. Siempre va bien saber que el campeón de espada de Mêlée Island es una tía que está
para mojar pan. ¡Y que encima te manda al cuerno porque eres un novato!. Tienes que volver
por donde viniste -ya verás que ahora no hay complicación en llegar al mapa- y dirígete a la Casa
que existe en el Suroeste de la Isla. Por el camino -en el Puente-, te tropezarás con un Duende
que te pedirá peaje; dale el pescado que cogiste en el bar y verás que contento se pone. Ahora sí
que podemos ir a la casa.
Si intentas entrar en ella, te saldrá el Capitán Smirk. Tienes que rogarle y convencerlo para
que te entrene a manejar la espada. El Capitán Smirk te enseñará que la lucha en Mêlée Island
es a base de insultos, e incluso te dará dos de ellos. Cuando acabes con el Capitán has de ir al
camino.
En el mapa verás que hay un camino por el que transitan bastante los piratas. ¡Has de ir hasta
allí!. Quédate parado en cualquier lugar y verás que ellos van acudiendo hacia ti. Es la única
forma de entrenarte, así que, a medida que vayas luchando, tu colección de insultos y
respuestas irá aumentando. Aquí te paso la relación de insultos con las respuestas:
Luchas como un granjero - Qué apropiado, Tú peleas como una vacaLlevarás mi espada como si fueras un pincho moruno. - Primero deberías dejar de usarla como
un plumeroLa gente cae a mis pies al verme llegar - ¿Incluso antes de que huelan tu aliento?Me das ganas de vomitar - Me haces pensar que alguien ya lo ha hecho¡No pienso aguantar tu insolencia aquí sentado! – Ya te están fastidiando otra vez las
almorranas, ¿Eh?.Mi pañuelo limpiará tu sangre - Ah, ¿Ya has obtenido ese trabajo de portero?.Nadie me han sacado sangre jamás, y nadie lo hará. - ¿Tan rápido corres?.No hay palabras para describir lo asqueroso que eres. - Sí que las hay, solo que nunca las has
aprendidoHe oído que eres un soplón despreciable. - Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti.Demasiado bobo para mi nivel de inteligencia. - Estaría acabado si la usases alguna vez. Obtuve esta cicatriz en mi cara, en un lucha a muerte. - Espero que ya hayas aprendido a no
tocarte la nariz. ¿Has dejado ya de usar pañales? - ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno prestado?Tienes los modales de un mendigo - Quería asegurarme de que estuvieras a gusto conmigo. Ha llegado tu hora, palurdo de ocho patas. - Y yo tengo un saludo para ti, ¿Te enteras?. Una vez tuve un perro más listo que tú - Te habrá enseñado todo lo que sabes. He hablado con simios más listos que tú. - Me alegra que asistieras a tu reunión familiar diaria.
Los mismos piratas ya te informarán cuando puedes probar suerte y luchar con el Sword
Master, así que cuando estés preparado, te vas hacia la guarida del Sword Master, a luchar con
ella. Ya verás que las preguntas sólo las hace ella y que son diferentes a las que te hacían los
piratas. No te preocupes, aquí te entrego las preguntas que nos puede hacer el Sword Master.
Recuerda que si eres vencido por el Sword Master, tendrás que volver al camino a luchar con
algún que otro pirata y para luego volver a desafiar al Sword Master.
Ordeñaré hasta la última gota de sangre de tu cuerpo - Qué apropiado, Tú peleas como una vaca
Mi lengua es más hábil que cualquier espada. - Primero deberías dejar de usarla como un plumero
Mis enemigos más sabios corren al verme llegar. - ¿ Incluso antes de que huelan tu aliento? Si tu hermano es como tú, mejor casarse con un cerdo. - Me haces pensar que alguien ya lo ha
hecho ¡Eres como un dolor en la parte baja de la espalda! - Ya te están fastidiando otra vez las
almorranas, ¿Eh?. Mi nombre es temido en cada sucio rincón de esta isla - Ah, ¿Ya has obtenido ese trabajo de
portero?. Nunca me verán luchar tan mal como tú lo haces. - ¿Tan rápido corres?. Ya no hay técnicas que te puedan salvar. - Sí que las hay, solo que nunca las has aprendido Mi espada es famosa en todo el Caribe. – Qué pena me da que nadie haya oído hablar de ti. Tengo el coraje y la técnica de un maestro. - Estaría acabado si la usases alguna vez. Acabé mi última pelea con las manos ensangrentadas. - Espero que ya hayas aprendido a no
tocarte la nariz. Espero que tengas un barco para una rápida huida. - ¿Por qué? ¿Acaso querías pedir uno
prestado? Cada palabra que sale de tu boca es una estupidez. - Quería asegurarme de que estuvieras a
gusto Hoy te tengo preparada una larga y dura lección. - Y yo tengo un saludo para ti, ¿Te enteras?. Sólo he conocido a uno tan cobarde como tú. - Te habrá enseñado todo lo que sabes. Ahora entiendo lo que significan basura y estupidez - Me alegra que asistieras a tu reunión
familiar diaria.
Cuando hayas conseguido vencer al Sword Master, éste te dará una camiseta. Vete al camino.
Has de volver al Pueblo, y si vas a la calle de la tienda donde compraste la espada, sigue el
camino hacia la izquierda, pasando por el arco. Esta es la forma de llegar a la mansión de la
Gobernadora. Ya te darás cuenta tú solo que hay unos chuchos en la puerta que no nos dejan
pasar. Usa el "pétalo amarillo" con el "cacho de carne", y dáselo a los perros. ¡Ya están drogados
los perros!, y ya puedes pasar a la Mansión.
Una vez dentro de la Mansión, entra por la puerta que hay al lado de la de entrada. y
diviértete con la película. Cuando salgas, verás que Guybrush no ha podido coger el Idolo, por
faltarle una lima, así que tendrás que volver al pueblo e ir a la tienda. Cómprale al tendero unos
caramelos de menta, y dirígete a la puerta que está marcada como "Entrada" (en realidad es la
Cárcel), a la izquierda de la Iglesia. Da un caramelo de menta al preso y charla un rato con él.
Entrégale después el Repelente de Ardillas, y él, en compensación, te dará un Pastel, que si lo
usas, verás que contiene una lima en su interior. Ahora sí que puedes volver a la Mansión de la
Gobernadora y colarte por el agujero que hay en la pared. Digas lo que digas al Sheriff o al
bombón de la Gobernadora, acabarás en el mismo sitio: en el fondo del mar.
Cuando te veas bajo el agua, cógete el Idolo fabuloso, y ya subirás tú solito hasta el muelle. Si
dejas de ligar con la Gobernadora y te vas hacia la izquierda, subirás por el barranco, pasando
por el Puesto de Vigía, hasta el mapa de Mêlée Island. Vete al Cruce, has de entrar en el bosque
y perderte.
¡NO DESESPERES! y no te pares. ¡Ah!, y si sales al mapa de la Isla, vuelve a entrar en el
bosque (El tiempo que tardes en encontrarlo depende de la temperatura que hace en Alaska,
multiplicado por el logaritmo neperiano del precio de la langosta congelada en Holanda). Pues lo
dicho, si tienes suerte y paciencia, llegarás a una pequeña explanada en la que nos
encontraremos una placa y un cartel. Utiliza la Pala para cavar en la X que hay en el suelo, ¡y ya
tienes el tesoro!
Vete al Pueblo, y ya te enterarás de que sigues siendo soltero. Bueno, dirígete hacia el bar, y
te llevarás la sorpresa de que está todo vacío. Coge todas las Jarras que hay en las dos salas y
charla un poco con el cobarde del cocinero. Entra en la cocina, y prepárate para ser un poco
diestro. "Tienes 5 jarras. Has de utilizar una jarra con el barril, con lo cual, la jarra queda llena de
coge, entonces tienes que dirigirte hacia la cárcel, pero teniendo en cuenta que la jarra se va
deshaciendo a causa de los ingredientes del coge. Solución: ir usando la jarra que se va
fundiendo con otra sin utilizar". Una vez hayas llegado a la Cárcel con la jarra, utiliza ésta con la
cerradura de la celda. Ya has libertado al Prisionero.
Vete hasta la casa del Sword Master, habla con ella, y reclútala para tu tripulación. Tu último
tripulante lo encontrarás en la Costa/Isla, situada al NorEste de Mêlée Island; ve hacia el poste, y
si utilizas el Pollo de Goma con el Cable del Poste, saltarás a la orilla contraria. Dirígete a la casa
y entra en ella.
Cuando acabes de jugar con Meathook y su lindo perrito, vuelve hasta el plano de la misma
manera.
Has de ir hasta las luces situadas al Este de la Isla, y decirle cualquier cosa a Stan, el propietario
de los Barcos. Te dará una Brújula cuando se canse de darte al paliza. Entonces vete hasta el
Pueblo, a la tienda. Dile al tendero que quieres obtener una carta de crédito, te preguntará que si
tienes trabajo, a lo que has de responder afirmativamente. Fíjate entonces que el tendero se
sube hasta la caja fuerte y hace una serie de movimientos con la Manija. ¡TOMA BUENA NOTA DE
ESTOS MOVIMIENTOS!. Cuando te hayas cansado de hablar con el tendero, envíale a buscar al
Sword Master, así te dejará el terreno libre para repetir sus movimientos con la Manija (Utiliza los
comandos de EMPUJAR y TIRAR). Si miras la nota que sacas de la Caja Fuerte, verás que es una
carta de crédito, con la que ya te puedes ir a comprar un barco al negocio de Stan. Has de tener
en cuenta que te has de llevar el barco barato y regatear muy mucho al gitano de Stan. Una vez
hayas convencido a Stan de que te venda el barco, has de ir hasta el Pueblo.
Segunda Parte:
Bueno, ya has llegado al barco que te llevará a Monkey Island y como puedes ver, la
tripulación no muestra una actitud realmente colaboradora, así que ya te puedes ir moviendo
para conseguirlo todo solito, a lo cual ya has de estar acostumbrado. Coge la Pluma y la Tinta
que hay sobre el escritorio, abre al cajón de éste y mira su contenido. Después sal por la puerta
situada a la izquierda, hasta la cubierta, y sube por la Escala de Cuerda que hay junto al mástil.
Estás en lo alto del mastil. Has de coger la Bandera Pirata y bajar a cubierta. Baja por la escotilla
que hay detrás del lugar en el que holgazanea tu tripulación. Si bajas por la escotilla de esta sala,
estarás en la bodega del barco, llena de barriles y baúles. Tendrás que abrir unos barriles
colocados en la parte izquierda de la bodega y que contienen Pólvora, coger un Enorme Trozo de
Cuerda sobre los barriles centrales, y abrir y mirar un baúl que está lleno de Buen Vino, a la
derecha de la bodega. Una vez hayas hecho ésto, sube por la escalera y encamínate a la puerta.
Esto es la cocina, así que abre el armario y coge el Cereal. Debajo del armario, también te
encontrarás una Cacerola que has de coger. Vete ya para la escalera y entra en el camarote del
Capitán (en el que empezó la Segunda Parte de este Juego). Una vez en el camarote, abre el
Cereal y verás que tiene premio.
Si miras de que se trata el premio, verás que es una pequeña llave que usaremos con el armario
situado a la derecha del camarote para abrir la puerta. Abre el pequeño baúl que se encuentra
dentro del armario, y al examinar el contenido, verás que hay un trozo de papel: es la receta
para hacer una sopa. Baja a la cocina y mete en la olla los ingredientes de la sopa. Cuando
despiertes de dormir la mona, coge la tarjeta de visita que te dio Stan y métela en el Fuego que
calienta la cacerola de la sopa, bájate después otra vez a la bodega y vuelve a coger un poco
más de Pólvora. Súbete a la cubierta y utiliza el Enorme Trozo de Cuerda en el Cañón, así como
la Pólvora en la Boquilla del Cañón y dale la orden de USAR Cacerola.
Tercera Parte:
Ya has llegado a Monkey Island. Cuando el mono y el viejo dejen de darte la paliza, vete a la
parte izquierda del árbol y coge el plátano que hay tirado en la arena, después vete a la jungla.
Verás que hay un plano parecido al de Mêlée Island, sin embargo esta isla es mucho más grande.
Dirígete al NorOeste de la Isla.
Al Norte del Cráter que hay en esta parte de la Isla, verás que hay un Fuerte. Vete para él, y
cuando hayas llegado, coge el catalejo y empuja el cañón. Recoge la Pólvora y la Bala que se han
caído del cañón, así como una cuerda que hay por el suelo. Sal ahora a la jungla, y vete en
dirección Este, hasta que llegues al Cauce del Río.
Una vez hallas llegado, sube por los asideros, tira dos veces del "Arte Primitivo" y sube por los
peldaños hasta la cima de la montaña, donde has de empujar la roca que hay al borde del
barranco. Cuando ya hayas dado al platanero, baja otra vez hasta el lugar donde empieza el
Cauce del Río, y pon un poco de Pólvora en la Presa. Ahora se pueden utilizar dos opciones.
1. - Se abre el Catalejo, con lo cual te queda una preciosa Lente que si la utilizas con el Sol,
hará que prenda la Pólvora.
2. - Si coges la Piedra que hay sobre la nota y la frotas con la Bala de cañón, el resultado será
el mismo. Sigue la corriente del Río hasta llegar a la charca, y coge la cuerda que hay al lado del
"Hombre poco Sano". Cuando la hayas cogido, tienes que salir a la jungla, e ir hacia el Sur, hasta
la Grieta.
Tienes que atar una de las cuerdas en la rama gruesa, bajar, y atar la otra cuerda en la raíz
robusta. Después ya tienes el camino libre para coger los remos y volver a la jungla. Baja hasta
la playa que hay al Sur de la Isla (en la cual empieza la Tercera Parte de este Juego), y coge los
dos plátanos que hay debajo del árbol, esparcidos por la arena. Como que ya hemos cogido los
remos, usaremos la Barca para llegar hasta el Norte de la Isla (dos pantallas más arriba), a la
playa. Desde la playa, vete a la jungla y ya encontrarás el Pueblo hacia el Norte.
Cuando hayas entrado en el Pueblo, dirígete hacia la izquierda y coge unos Plátanos que hay
delante de la Gran Cabeza de Piedra. Intenta salir del pueblo y verás como los caníbales te
acusan de chorizo y te meten preso en una choza. No te suicides con las parras de la choza y
coge la calavera que hay en el suelo, abre el tablón suelto y métete por el agujero.
¡Ya eres libre!. Coge el bote que dejaste en la playa, y vete a la playa en la que empieza la
Tercera Parte de este juego. Al llegar a la playa, vete a la jungla y acércate al lugar que queda
señalado como "Mono". Tienes que darle al mono los cinco plátanos que llevas encima. Cuando
lo hayas hecho, vete a la jungla y verás como te sigue el mono. Ve hacia el Norte, y cuando
hayas cambiado de pantalla, al Este, al lugar marcado en el mapa como "Explanada" en el
Centro de la Península. Encamina tus pasos a la derecha y pasa por el lugar en el cual los
caníbales celebran sus rituales religiosos. Verás que hay dos Tótems, bueno, pues tira de la nariz
del Tótem que está situado más a la izquierda y suéltalo.
Y es que estos monos repiten todo lo que ven. Entra por la verja y acércate hasta la
Gigantesca Cabeza de Mono para coger el Mini-Idolo que hay clavado en el suelo. Ya puedes
volver al pueblo de los caníbales, pero recuerda el lugar en el que dejaste la barca. Una vez
hayas llegado al pueblo, ve hacia la choza en la que habías estado preso, y vuelve en dirección a
la jungla. Habla con los caníbales y después les das el Mini-Idolo que habías cogido en la
Gigantesca Cabeza de Mono.
Te han dejado el camino libre para entrar en tu propia cárcel y coger el Recoge-Plátanos que
le darás a Herman Toothrot a la salida, y a cambio de la llave de la Cabeza de Mono. Has de
volver a ir hasta la Cabeza de Mono (recuerda que has de utilizar la barca) y utilizar la llave en la
Oreja de la Cabeza de Mono.
Esto te abrirá la puerta.
Vuelve de nuevo al poblado, y dales a los caníbales uno de los folletos que llevas (el titulado
"Como avanzar en la Navegación" a cambio de la Cabeza del Navegante. Es ahora cuando has de
volver a la Gigantesca Cabeza de Mono y entrar en ella. Utiliza la Cabeza del Navegante (Si
tienes problemas con tu monitor y no ves bien hacia donde está enfocada la Cabeza, haz MIRAR
Cabeza del Navegante y te dirá hacia donde has de ir) hasta que llegues al Barco Fantasma.
Cuando llegues al montículo que hay sobre el Barco Fantasma, has de hablarle a la Cabeza del
Navegante y suplicarle que te de el collar. Y en el momento que te lo haya dado, te lo pones y te
vas al Barco.
Ya has llegado al Barco Fantasma, y gracias al Collar, eres invisible. Vete a la izquierda, al
camarote del Capitán LeChuk. Aquí has de utilizar la Brújula Magnética que llevas para coger la
llave que está colgada en la pared. Sal del camarote y verás que a la derecha de los piratas
bailarines hay una escotilla en el suelo. ¡Métete por ahí!. Sigue por el pasadizo de la derecha
hasta que llegues a la "granja del barco", intenta coger uno de los pollos fantasma y nada más
podrás obtener una pluma, con la que harás cosquillas en los pies al pirata que estaba
durmiendo la mona en el camarote anterior. Coge la jarra de coge que se le ha caído al pirata y
vuelve a la "granja del barco". Usa la llave que habías cogido en el camarote del Capitán y abre
la escotilla, para después bajar a la bodega. Echa un poco de coge en el plato que hay en el
suelo para emborrachar a la rata y que así te deje coger un poco de manteca. Tienes que subir
ahora a la cubierta (donde bailaban los piratas fantasmas) y utilizar la manteca en la puerta que
hay a la derecha para poder abrirla. Ya estás dentro del camarote de las herramientas, las cuales
has de coger para poder abrir el cajón que hay en la "granja del barco", que es el lugar donde se
encuentra la raíz que buscamos. Saliendo ahora del Barco Pirata Fantasma ve hacia la cueva y ya
has acabado la tercera parte del juego.
Cuarta Parte:
El viaje de regreso a Mêlée Island ha sido mucho más fácil, así que desde el muelle has de ir
hasta la Iglesia para detener la boda, cargándote a todos los fantasmas que veas por el camino
con tu "botella mágica de seltz". Al acabar la boda, ya ves lo divertido que es el ir pegando botes
de un sitio a otro. Así que ya sólo te queda coger la "cerveza de raíz" que se te ha caído en el
negocio de Stan y rociar con ella al malvado LeChuk. Cuando lo hayas conseguido habrás llegado
al final del SECRETO DE MONKEY ISLAND.
EL SECRETO DE MONKEY ISLAND
Primera Parte:
Acabas de llegar a la isla de Woodtick. Nada más empezar te encontrarás un pirata que
intentará vaciarte los bolsillos. Hagas lo que hagas, te vaciará los bolsillos, un buen principio de
la aventura. Aprovecha para coger la pala que se encuentra debajo del cartel del puente. Una
vez atravieses el puente te encontrarás dentro del pueblo de Woodtick. Puedes entrar dentro de
las distintas casas para familiarizarte con los personajes y hacer preguntas para averiguar
posibles secretos. Observarás que tu principal misión consiste en eliminar al pirata LARGO para
poder salir de la isla.
Entra dentro de la casa del cartógrafo local, donde podrás conversar con él y aprovecha para
coger una hoja de papel de encima de la mesa, del montón de papeles. Observa que el
cartógrafo de vez en cuando se quita su monóculo para frotarse sus cansados ojos, aprovecha el
momento y quitarle el monóculo. Ahora sal de la casa del cartógrafo y entra en el interior del bar
"EL LABIO PARTIDO".
Aprovecha para hablar con el camarero y al cabo de un instante verás que aparece el pirata
LARGO.
Observa que LARGO lanza un gran gargajo contra la pared. Observa el color de la bebida de
LARGO, antes de lanzar el gargajo, luego utiliza el papel que cogiste de la casa del cartógrafo y
recoge este gargajo de la pared, consiguiendo que el gargajo quede pegado al papel. Ahora sal
del barco - bar y observa que justo debajo de la popa de barco se encuentran tres ventanas
iluminadas, por ahora entra por la primera ventana hacia el interior.
Te encuentras en la cocina del bar, verás que el cocinero no esta para charlas, coge el cuchillo
que se encuentra encima de la mesa y vuelve a salir por la ventana.
Una vez te encuentres en la calle principal de Woodtick camina hacia la izquierda y llegarás a
la posada SWAMP ROT. Entra en el interior, verás que el posadero no es muy servicial. Utiliza el
cuchillo para cortar la cuerda que sujeta a su caimán, verás que este sale corriendo detrás del
caimán, dejando vía libre para hacer lo que quieras. Mira en el interior del plato del caimán y
verás unos cuantos quesitos, cógelos. Podrás ver que en la parte derecha de la pantalla se
encuentra una habitación, la de LARGO. Por ahora no entraremos en su interior.
Camina hacia el centro del pueblo. Encontrarás a unos cuantos piratas y a Martín, el
lavandero. Habla con los piratas y aprovecha para coger el cubo que está justo debajo de ellos.
Si hablas con el pirata de la pata de palo, puedes conseguir que este te de 1 doblón. Con este
doblón dirígete hacia la casa del carpintero y compra un bote de cera para las patas de palo.
Vuelve donde están los piratas y encera la pata de palo, consiguiendo que te de otro doblón. Si
enceras varias veces la pata de palo conseguirás que el pirata te de varios doblones.
Dirígete otra vez hacia la derecha del puente y observarás el mapa completo de la isla, el cual
puedes utilizar para desplazarte por toda la isla. Camina hacia el pantano.
Verás un ataúd que está en la orilla, utilízalo para navegar y rema hacia la parte derecha de la
pantalla donde verás una gran calavera, rema hacia la boca de la calavera y podrás entrar en el
interior de la casa de la hechicera.
En el interior, desplázate hacia la derecha de la pantalla donde podrás hablar y hacer
preguntas a la hechicera, consiguiendo que te dé una lista de los objetos que necesitas para
acabar con LARGO. Y podrás darle el gargajo de LARGO como receta del muñeco de vudú.
Cuando termines vuelve a la parte izquierda de la pantalla y coge la cuerda que se encuentra
encima de la mesa, junto a la calavera, vuelve otra vez al pueblo, pero antes, llena el cubo con
el barro de la orilla del pantano.
ALGO DE SU ROPA Dirígete hacia la habitación de LARGO. Una vez dentro, cierra la puerta y
coloca el cubo lleno de barro justo encima de la puerta. Luego escóndete detrás del biombo,
verás que al cabo de un instante LARGO aparece y se lleva una gran sorpresa. Cuando LARGO
salga de la habitación, síguelo y dirígete hacia la lavandería de Martín. Cuando el dialogo termine
y LARGO desaparezca, vuelve a la habitación y mira detrás de la puerta. Verás el ticket para
recoger la ropa sucia de la lavandería. Coge el ticket y vuelve a la lavandería de Martín, dale el
ticket y conseguirás que te de unos sostenes (La ropa de LARGO).
ALGO DE SU CABEZA Entra dentro de la habitación de LARGO y verás una peluca sobre un
estante de la cómoda. Cógela y tendrás algo de su cabeza.
ALGO DE SU CUERPO Recuerda que en el bar EL LABIO PARTIDO cogiste el gargajo que estaba
pegado a la pared, con el papel, esto es algo de su cuerpo.
ALGO DE SUS ANTEPASADOS Sal del pueblo y camina hacia el cementerio, dentro del
cementerio dirígete hasta la cima que se encuentra en el fondo de la pantalla, justo en el centro
de la pantalla. Verás unas cuantas lápidas. Busca la lápida con el nombre de MARCO LAGRANDE,
cuando encuentres esta tumba, coge la pala y empieza a cavar. Pronto encontrarás un hueso del
antepasado de LARGO. Vuelve a la casa de la hechicera y dale los cuatro ingredientes que tienes.
Conseguirás que ésta te prepare un muñeco vudú.
Dirígete hacia la habitación de LARGO y espera a que aparezca. Cuando lo tengas frente a ti,
coge el muñeco vudú y los alfileres que te dio la hechicera y utilízalos contra LAGRANDE. Este ser
el fin del pirata LAGRANDE.
Observarás que LAGRANDE antes de abandonar la isla, conseguirá quitarte el trozo de barba
que tenías de la lucha anterior con LECHUCK. Consiguiendo revivir otra vez a tu peor enemigo.
Segunda Parte:
En esta fase vuelve a la casa de la hechicera, ella te dar el libro BIG WHOOP y te explicar que
tu misión consiste ahora en encontrar los 4 trozos del gran tesoro y acabar con el pirata
LECHUCK. Primero tendrás que encontrar un barco para poder salir de la isla. Camina hacia la
playa de la isla, aquí verás a unos cuantos piratas sentados junto al fuego, puedes aprovechar
para hablar con ellos. Observa que en el camino que dirige a la playa hay una ramita en el suelo,
cógela. Los piratas te contaron que la única manera de salir de la isla es utilizar el barco del
capitán DREAD. Si te diriges hacia la casa del capitán DREAD, la península, verás que este no
quiere fletar su barco hasta que le des 20 doblones y un amuleto.
Vuelve hacia el centro del pueblo, donde está Martin el lavandero. Observa que en el suelo
hay una pequeña rata corriendo por el suelo y en un rincón hay una caja. Abre la caja, mete los
quesitos en su interior, luego usa la ramita para conseguir dejar la puerta de la caja abierta. Usa
la cuerda y átala sobre la rama, colócate en el otro extremo de la cuerda y cuando veas que la
rata entra en el interior de la caja, estira la cuerda, conseguirás encerrar la rata en el interior y
luego podrás coger la rata sin ningún problema. Cuando tengas la rata camina hacia las
ventanas que conducían al interior de la cocina. Una vez dentro de la cocina introduce la rata
dentro del vichyssoise.
Sal de la cocina y entra en el interior del bar y pide el menú del día. Cuando el camarero haya
despedido al cocinero, pídele trabajo, conseguirás que éste te pague el sueldo por adelantado.
Cuando tengas el dinero, sal de la cocina por la ventana y camina hacia la península, en la casa
el capitán DREAD. Dale al capitán el monóculo que cogiste del cartógrafo, consiguiendo que éste
lo use como amuleto y dale también el dinero que te pide.
Una vez estás navegando coge la bolsa de comida para loros que está en la cubierta del barco.
Cuando pidas a DREAD el rumbo a seguir, este te dará un mapa para que lo utilices para navegar
por las diferentes islas: SCABB, BOOTY, PHATT. Navega hacia la isla de PHATT, cuando llegues,
verás que eres apresado por ser un peligroso delincuente, llevado delante de la presencia del
gobernador y luego encerrado en la cárcel. Estás en el interior de la cárcel, observa que te han
despojado de todos tus bienes. Levanta el colchón de la cama y podrás coger una de las tablas
de la cama. Utiliza la tabla para coger uno de los huesos del esqueleto de la otra habitación, dale
el hueso al perro, consiguiendo que este se marche con el hueso y te deje la llave delante de tus
narices.
Cuando estés fuera de la jaula, coge los dos sobres que están en el estante. Si abres el interior
de los sobres, verás que uno tiene en su interior todas tus pertenencias y el otro contiene un
plátano y un órgano. Sal de la cárcel y entra en el primer callejón del lado de la biblioteca, verás
que hay un pequeño casino y que uno de los ciudadanos se lleva todos los premios. Cuando el
ciudadano se marche, síguelo, este te conducirá hasta otro callejón.
Podrás ver que el ciudadano consigue los números para poder apostar y ganar en la ruleta.
Golpea la puerta y verás que el matón de la puerta te pide la contraseña para averiguar si eres
un miembro de la banda. Observa que el matón empieza a señalar números para pedir la
contraseña. Sólo tienes que observar que el primer número que muestra en cada grupo de los
números es el correcto. No hagas caso de los números que te dice, observa los números que
marca la primera vez con los dedos, son los correctos. Cuenta el número de dedos que tiene
abiertos y cuando te haga la pregunta, responde el mismo número. Cuando sepas el número
vuelve al otro callejón y apuesta, cuando ganes podrás conseguir la invitación a la fiesta de
ELAINE.
Repite la misma operación otra vez para conseguir los 60 doblones como premio. Ahora entra
en el interior de la biblioteca. Observa que cerca de la puerta hay un modelo de un faro, intenta
abrir el faro y verás en su interior una lente, cógela. Dirígete hacia el catálogo de los libros y
busca los siguientes títulos. Cajón D: GRANDES NAUFRAGIOS DE NUESTRO SIGLO Cajón R:
RECETAS VUDU: BRUJERIA DIVERTIDA 101 RECETAS Cajón H: HUMOR: CHISTES TONTOS DE
PIRATAS Necesitarás el libro GRANDES CITAS DE PIRATAS, pero este lo tiene en su poder el
gobernador. Más adelante ya lo conseguirás. Cuando tengas recordados estos títulos, dirígete
hacia el fondo donde encontrarás a la bibliotecaria. Ella te hará un carnet temporal para la
biblioteca, permitiéndote sacar los tres libros que necesitas. Aprovecha para ir al muelle y
conversar con el pescador, tendrás que hacer una apuesta con él sobre tu habilidad como
pescador, para conseguir más adelante su caña de pescar. Sal de la isla y dirígete hacia la isla
BOOTY.
Cuando llegues entra en la tienda de disfraces, da la invitación que conseguiste jugando a la
ruleta al dueño de la tienda y este te dará uno de sus disfraces. Fuera de la tienda puedes
aprovechar para hablar con KATE, la cual te dar uno de sus folletos de propaganda. Ahora
dirígete hacia las afueras de la ciudad y desde el mapa principal de la isla, camina hacia la
mansión de ELAINE. Por el camino te encontrarás al vigilante de la entrada, el cual te pedirá la
invitación y te obligará a ponerte el disfraz antes de poder entrar en la fiesta.
Una vez estés en el interior de la mansión podrás ver un trozo del mapa del BIG WHOOP colgado
encima de la repisa de la chimenea. Cógelo y vuelve a salir por la puerta. Cuando intentes cruzar
el césped verás que el perro olfateará el trozo de mapa que llevas escondido, consiguiendo
alertar al jardinero, quien te llevará ante la presencia de ELAINE. Después de una agradable
charla entre los dos amantes, la gobernadora lanzará el trozo de mapa, después de tus grandes
intentos por cogerlos, un soplo de viento te dejará sin tu trozo de mapa, haciendo que el trozo
quede colgado en un precipicio, justo al otro lado de la isla.
Vuelve otra vez a la habitación de la isla y coge el remo que se encuentra encima del sofá.
Luego sal fuera de la casa y coge y llévate al perro (una agradable venganza). Aprovecha para
dar una vuelta por los alrededores de la casa y verás una puerta y un cubo de basura. Golpea los
cubos y prepárate para recibir una buena ración de insultos por parte del cocinero. Con mucha
paciencia, vuelve a dar la vuelta alrededor de la casa, soportando al cocinero y aprovecha ahora
para entrar en el interior de la cocina. Rápidamente coge uno de los peces del cubo y sal de la
cocina.
Ahora dirígete hacia el pueblo de BOOTY. Entra en la tienda de ataúdes de segunda mano de
STAN, verás que este te da un pañuelo como recuerdo de tu paso por su establecimiento y sal
del establecimiento. Ahora entra en la tienda de antigüedades y aprovecha para comprar varios
artículos necesarios. Compra el serrucho que se encuentra justo al lado de la puerta. También
llévate el cuerno del barco que se encuentra encima del loro. Tienes que comprar el espejo que
utiliza el loro para contemplarse. Compra el rótulo que se encuentra al lado del cuerno y cuelga
en el gancho de la pared la bolsa de comida de loros. Cuando el loro se gire para contemplar la
bolsa, coge el espejo y cómpralo. Mientras realizas tus compras podrás descubrir que el tendero
tiene en el mostrador el segundo trozo del mapa, pero pide una cantidad demasiado elevada
para tu presupuesto monetario.
Abandona la isla BOOTY y vuelve a la isla PHATT. Cuando llegues dirígete al muelle y muestra
el pez al pescador, después de amenazar un poco al pescador, conseguirás que este reconozca
que ha perdido la apuesta y te dé su caña de pescar. Cuando tengas en tu poder la caña de
pescar vuelve a la isla BOOTY y dirígete hacia el risco marcado en el mapa principal de la isla. Si
miras desde la parte superior del risco, podrás ver el segundo trozo de mapa colgando. Utiliza la
caña de pescar e intenta pescar el mapa. Pero por desgracia una astuta gaviota te dejará sin
plano, llevándoselo a la zona norte de la isla, encima del gran árbol. Dirígete hacia el gran árbol y
observa que el tronco del árbol tiene una serie de agujeros en forma de espiral, como si alguna
vez hubieran utilizado una escalera para acceder a la cima. Podrás ver que en el primer agujero
se encuentra una madera clavada. Utiliza el remo que tienes y clávalo en el primer agujero del
tronco del árbol. Sube encima de la madera y después colócate encima del remo. Por desgracia
el remo no soportará tu peso y caerás perdiendo el conocimiento.
Inconsciente, tus sueños se convertirán en terribles pesadillas muy rítmicas. En tus sueños
podrás ver como GUYBRUSH anota una canción en un papel para recordarla más tarde. Cuando
despiertes, coge el remo y llévalo al carpintero de la isla SCABB. Una vez que el carpintero te
haya arreglado el remo, dirígete hacia el centro del pueblo, para hablar con los tres hombres de
baja fibra moral. Ya que los tres están dormidos, aprovecha para probar tu serrucho sobre la pata
de palo. Después de tu pequeña gamberrada, aprovecha para dirigirte hacia la carpintería. Ahora
que el carpintero no esta coge el martillo y los clavos. Después de tantos esfuerzos, entra en el
interior del bar para saborear un buen trago de grog. El bar presenta como entretenimiento a
YOYO, un mono bastante alegre. Usa el plátano y colócalo encima del metrónomo, cuando este
se quede como hipnotizado, cógelo y escóndetelo en uno de tus pequeños bolsillos.
Ya es el momento de volver a la isla BOOTY e intentar recuperar el segundo trozo de mapa del
árbol grande. Cuando estés delante del árbol, introduce el remo en el interior del primer agujero
y luego sube encima de la tabla. Cuando estés encima, sitúate encima del remo, luego coge la
tabla e introdúcela en el interior del segundo agujero. Después coge el remo e introdúcelo en el
interior del siguiente agujero, hasta conseguir llegar a la cima del árbol. Una vez estas en la
cima, entra en el interior de la cabaña y verás un gran montón de papeles. Ahora es el momento
de utilizar al perro para que olfatee y busque el trozo de plano del montón de papeles. Cuando
tengas en tu poder el trozo de plano, sal de la cabaña y sube a lo más alto del árbol para coger el
telescopio.
Abandona la isla BOOTY y regresa a la isla SCABB, una vez estas en la isla, entra en el interior
del bar y pide todas las diferentes bebidas que sirve el camarero. El camarero te pedirá un
carnet, como identificación. Enséñale tu carnet temporal de la biblioteca y luego pide las
diferentes especialidades: BEBE DE BARBA AMARILLA MUÑON SANGRIENTO BALLENA AZUL
Cuando tengas las bebidas, mezcla el bebe de barba amarilla y la ballena azul. Obtendrás una
bebida verde para aclarar la garganta.
Regresa a la isla de BOOTY y luego participa en el concurso de escupitajos. Primero realiza
unos cuantos trucos para poder ganar más fácilmente. Toca el cuerno del barco para distraer al
gentío y rápidamente cambia de lugar las banderas que indican las distancias. Luego coge la
pajita loca que te regaló el barman y bebe la bebida verde. Ahora puedes participar en el
concurso, pero antes fíjate en una guapa chica del final de la fila.
Observa que tiene un pañuelo rojo, cuando el pañuelo se eleve por el viento aprovecha y lanza el
escupitajo. Si tu escupitajo alcanza el primer lugar serás premiado con una premiada placa de
bronce. Puedes repetir el lanzamiento de escupitajos hasta conseguir ganar el premio. Entra en
el interior del comercio e intenta vender la placa de bronce por el precio de 6000 doblones.
Vuelve a preguntar por el precio del trozo del plano y descubrirás que el comerciante te
cambiaría el trozo del plano por el mascarón del Mono Loco, un barco que hacia años se había
perdido en el mar.
Sal de la tienda y consulta el libro GRANDES NAUFRAGIOS DE ESTE SIGLO, donde descubrirás
las coordenadas del lugar donde se hundió el barco. Dirígete hacia la capitana DREAD y alquila
su barco por la cantidad de 6000 doblones. Muestra sobre el mapa las coordenadas a seguir a la
capitana DREAD. Marca las mismas coordenadas que encontraste en el libro. Cuando estás en
alta mar, zambúllete en las profundidades del mar. Al llegar al fondo del mar verás los restos del
Mono Loco. Ahora, solamente tienes que coger la cabeza del mono, meterlo en el interior de uno
de tus bolsillos y agarrarte a la ancla para que DREAD te suba hasta la superficie.
Vuelve a la tienda y cambia la cabeza del mono por el trozo de plano. Cuando tengas en tu
poder los dos trozos de planos entra en la tienda de ataúdes de Stan. Interésate por uno de los
ataúdes e intenta que STAN te haga una demostración del confort de sus ataúdes. Una vez que
consigas que STAN esté en el interior del ataúd cierra la tapa del ataúd y usa el martillo y los
clavos para cerrar completamente el ataúd. Luego coge la llave que cuelga de la pared del
fondo.
Abandona la isla BOOTY y dirígete hacia la isla PHATT. Nada más llegar pega el folleto de
propaganda de la capitana DREAD sobre el cartel de la policía. Con esto conseguirás confundir a
la policía y lograr que detengan a la capitana. Camina hacia la casa del gobernador, entra en el
interior de su casa y sube a la habitación del gobernador despistando al guardia para que te deje
subir al piso superior. Verás que el gobernador está durmiendo plácidamente. Observa que
encima de la cama se encuentra el libro FAMOSAS CITAS DE PIRATAS, reemplaza el libro CHISTES
ESTUPIDOS por el otro libro. Luego regresa al pueblo y entra en el interior de la cárcel para
rescatar a la capitana. Coge la llave que tenías en tu poder desde la última vez que te fugaste de
la cárcel y libera a la capitana. Antes de salir de la cárcel coge el sobre color vainilla. Abre el
sobre vainilla y encontrarás las pertenencias de la capitana, encontrarás una botella de casi
grog.
Sal de la isla y dirígete por el mapa de la isla hacia la cascada, en la parte noroeste de la isla.
En la cascada sube por el camino hacia la parte superior de la cascada. Una vez arriba verás una
bomba de agua. Utiliza al mono YOYO como herramienta para accionar dicha bomba. Una vez
que la bomba esta cerrada; baja otra vez hacia la parte inferior de la cascada y descubrirás una
gran cavidad en las rocas, las cuales podrás utilizar para entrar en el interior y poder acceder
hasta una pequeña playa. Sube hacia la parte superior del risco hasta llegar a una pequeña
casita de campo.
Entra en el interior de la casa y te encontrarás a RUN, un viejo pirata que te retará a una
competición de bebida de groc. Cuando Run se vaya para coger una jarra para él, aprovecha
para vaciar tu jarra sobre el árbol de la habitación. Luego llena la jarra con el casi-groc de la
capitana. Cuando tu anfitrión caiga inconsciente abre las contraventanas del lado de la puerta y
coloca el espejo que compraste sobre el marco de la pared. Sal al exterior de la casa y coloca el
telescopio en las manos de la estatua, consiguiendo que un rayo de luz entre en el interior de la
casa, consiguiendo quemar un punto en concreto de los ladrillos de la pared. Entra en el interior
de la casa y empuja el ladrillo, consiguiendo bajar cuidadosamente al sótano. Si escoges mal el
ladrillo caerás y te encontrarás en la playa, teniendo que volver a pulsar otro ladrillo hasta caer
dentro del sótano. En el sótano, podrás encontrar un esqueleto con el trozo de plano en la mano.
Sólo tienes que coger el plano y salir por el hoyo.
Vuelve al buque del capitán DREAD y viaja a la isla de SCABB. Cuando llegues a la isla, camina
hacia el cementerio y empieza a buscar la cripta en la que encaje la llave de STAN. Cuando
hayas abierto la puerta con la llave de la única cripta que tiene un pequeño campanario en el
tejado, entra en su interior. En su interior examina el libro FAMOSAS CITAS DE PIRATAS, para
encontrar una pequeña pista. Luego compara las citas del libro con las citas de los ataúdes.
Cuando estés preparado abre el ataúd del pirata RAPP SCALLICON, el pirata se encuentra en el
ataúd de la derecha de las escaleras. Abre el ataúd y verás que en su interior sólo quedaban
cenizas, aprovecha y coge un poco de las cenizas.
Sal de la cripta y dirígete hacia la casa de la hechicera, donde tendrás que buscar en las
estanterías de la parte trasera del ataúd un jarro llamado cenizas-a-la-vida. Cuando tengas el
jarro descubrirás que sólo es una pequeña muestra, por lo cual tendrás que pedir a la hechicera
que te haga la pócima. Dale los restos de las cenizas y el libro RECETAS VUDU para que pueda
realizar la pócima. Cuando tengas la pócima, regresa otra vez a la cripta para resucitar al
muerto. Una vez dentro de la cripta, vacía la pócima sobre las cenizas y por arte de magia las
cenizas recobrarán vida y podrás hablar con RAPP. Después de tantos años, RAPP sólo piensa en
si se ha dejado el gas encendido de su cocina, así, que coge la llave y camina hacia la playa. Una
vez en la playa, abre la puerta del torreón con la llave que te dio RAPP. En su interior, cierra el
mando de la cocina para apagar el fuego y rápidamente vuelve otra vez a la cripta. Cuando estés
en su interior, vuelve a tirar la ceniza para volver a resucitar a RAPP. Asegúrale a RAPP que se
dejó el gas encendido y este como premio te dar la última parte del plano que necesitas.
Una vez hayas reunido los 4 trozos de mapa, dirígete hacia la casa de WALLY, el cartógrafo.
Dale a WALLY la lente del modelo de faro para que la pueda utilizar como monóculo. Luego dale
los 4 trozos de mapa para que pueda reconstruirlos en un solo trozo, por amabilidad realiza un
recado para WALLY. Camina hacia la casa de la hechicera para recoger una poción de amor para
WALLY y luego regresa otra vez a casa de WALLY. Observa que la hechicera te dar una bolsa
vudú y si miras en su interior encontrarás unas cerillas y la poción de amor.
Por desgracia, WALLY ha sido secuestrado por el malvado LECHUCK, camina hacia el pantano
y observa que hay una caja. Abre la caja y colócate en el interior de ésta, al cabo de unos
instantes los empleados de la empresa Entregas Piratescas, te conducirán a lugares para ti
desconocidos.
Tercera Parte:
Estas en la fortaleza de LECHUCK, tu principal función consiste en liberar a WALLY y recuperar
los trozos del plano. Entra en el interior de la fortaleza y llegarás hasta una entrada con muchos
pasillos. Mira el papel impregnado de saliva y podrás leer las estrofas de la canción de tus
pesadillas. Lee atentamente las líneas de cada verso y busca las imágenes en las estatuas de los
pasillos. Ejemplo: LA COSTILLA SE CONECTA CON LA PIERNA LA PIERNA SE CONECTA CON LA
COSTILLA LA CADERA SE CONECTA CON LA CABEZA Recorre los túneles y busca en los paneles
de la pared los dibujos que aparecen en las primeras líneas de la estrofa: COSTILLA PIERNA
CADERA Busca el panel en el que aparezcan los huesos de una costilla en lo más alto, luego los
huesos de la pierna debajo, y luego la cadera en la parte más inferior. Cuando encuentres el
panel en la pared, empújalo y entra en el interior del panel. Luego vuelve a leer la segunda
estrofa y busca el panel que coincida con las tres primeras palabras de la estrofa. Vuelve a entrar
dentro del panel y busca el panel que coincida con las tres primeras palabras de la tercera
estrofa, repite la misma función con la cuarta estrofa.
Estás delante de la oficina de LECHUCK. La puerta está muy bien protegida contra los cacos,
abre la pequeña puerta de la parte inferior y entra dentro de la oficina del pirata. En el interior de
la oficina coge la llave que cuelga de la pared. Estas en las manos de LECHUCK, tú y WALLY
estáis apresados y un final bastante desagradable os espera.
Cuando LECHUCK desaparezca, usa la pajita loca para poder beber la bebida verde. Luego
lanza una gran bola de saliva directamente al escudo de la calavera de tu derecha, consiguiendo
que el proyectil rebote y toque a la cazuela y vuelva a rebotar hacia la vela y así poder pagar
completamente la llama. Si no consigues apagar la vela con el primer escupitajo, puedes seguir
intentándolo hasta conseguirlo. Tú y WALLY habéis conseguido escapar, os encontráis en una
habitación bastante oscura. Utiliza las cerillas para poder iluminarte.
Gracias a tus cerillas conseguirás llegar a la última fase de esta aventura.
Cuarta Parte:
Te encuentras en la isla DINKY, hogar del famoso tesoro BIG WHOOP. Abre el barril y en el
interior encontrarás una galleta. Dásela al loro y te dirá una dirección a seguir. Coge la botella
que se encuentra en la arena, en la parte derecha de la pantalla, también coge la copa de
martini de debajo del alambique y la palanca del suelo. Camina hacia la izquierda de la pantalla y
entra en el interior de la jungla. Una vez dentro de la jungla, camina hacia la izquierda por los
diferentes caminos hasta encontrar un árbol con una pequeña bolsa colgando de sus ramas.
Rompe la botella en el tronco del árbol y usa el borde afilado de la botella para romper la bolsa.
Coge la caja del suelo y regresa a la playa.
Llena el vaso de martini de agua del mar y tírala dentro del alambique, consiguiendo que gran
parte de la sal del agua desaparezca. Utiliza el agua destilada sobre la caja de galletas y tendrás
en tu poder 2 galletas recién hechas, y del día. Da las galletas al loro y este, a cambio te
facilitará la información necesaria para llegar al tesoro. Entra en el interior de la jungla y camina
hacia el Este, es decir, hacia la derecha hasta encontrar un charco.
En la charca encontrarás una caja. Quita las cuerdas y usa la palanca para abrir la caja. En su
interior encontrarás bastante dinamita, cógela. Desde la charca, toma el camino del medio hacia
la derecha, hasta encontrar un árbol en forma de dinosaurio. Dirígete hacia la parte superior del
camino hasta llegar a un árbol en forma de delfín. Vuelve a coger el camino superior y llegarás
hasta un montón de rocas. Luego coge el camino del centro de la derecha hasta llegar a la gran
X. Coge la pala y empieza a cavar encima de la X. Al cabo de un instante encontrarás el suelo
bastante duro, coge la dinamita y enciéndela con las cerillas y lánzala hacia el agujero. La
explosión ha sido bastante fuerte y te encuentras en una situación bastante difícil.
Coge la palanca y átala a la cuerda. Luego lanza el gancho hacia las varillas de metal
dobladas.
Te encuentras en una habitación bastante oscura, busca con el "mouse" por la pantalla hasta
encontrar el interruptor de la luz y empújalo para poder iluminar la habitación. Tu batalla con
LECHUCK ha empezado, os encontráis los dos solos, frente a frente. Tendrás que soportar todos
los ataques de LECHUCHK y al mismo tiempo buscar los ingredientes para construir un muñeco
vudú. Esquiva todas las veces posibles a LECHUCK, si te descubre te transportará a otra parte del
pasillo y tendrás que regresar para volver a buscar el objeto a utilizar.
El subterráneo está compuesto por un pasillo largo, dispone de una sala, la sala en que has
aparecido al principio, y de tres habitaciones en las que tendrás que buscar los objetos que
necesites. También dispones de un ascensor para ascender al exterior una vez hayas acabado
con LECHUCK. Recoge en la sala donde caíste y rompiste el cofre, el tesoro del BIG WHOOP. Sal
de la sala y camina hacia la primera puerta de la derecha, después de la puerta del ascensor. En
su interior encontrarás una máquina de groc rota y en el rincón un tanque de helio. Pulsa sobre
el botón de devolución de las monedas de la máquina y verás que caerá una moneda del interior
de la máquina. Deja la moneda en el suelo y espera a que haga acto de presencia LECHUCK.
En el momento que LECHUCK se agache para recoger la moneda, rápidamente arráncale su
ropa interior. Entra en la siguiente puerta de la derecha y busca entre el montón de cajas un
muñeco y un globo. Entra en la última puerta de la derecha y encontrarás un par de esqueletos.
Si examinas estos esqueletos, descubrirás que en un pasado fueron tus padres. Coge la cabeza
de tu padre. Busca en el cubo de basura de la derecha de la pantalla y encontrarás un par de
guantes quirúrgicos, luego busca en los cajones de la mesa de la derecha de la pantalla, una
jeringa y cógela. Sal de la habitación y entra en la habitación que contiene la máquina de groc y
el tanque de helio.
Cuando estés en la habitación, llena de helio el globo y los guantes. Cuando tengas los
guantes y el globo llenos de helio dirígete hacia el ascensor y pulsa el interruptor para poder
entrar en el interior del ascensor. Tu peso será mucho más ligero y podrás utilizar el ascensor.
Una vez dentro, espera que LECHUCK aparezca, cuando LECHUCK está a punto de entrar aprieta
la palanca del ascensor. Conseguirás que la puerta se cierre delante de sus narices y lo dejes sin
la mitad de la barba. Coge el trozo de barba y vuelve a pulsar la palanca del ascensor para
descender otra vez al piso inferior. Ahora espera que LECHUCK aparezca y dale el pañuelo que te
regaló STAN.
Tendrás que dar varias veces el pañuelo a LECHUCK hasta conseguir que te lo acepte.
Conseguirás que se suene en el pañuelo y podrás obtener otra de las partes de su cuerpo para
poder fabricar el muñeco vudú. Ya estás preparado para construir un muñeco vudú.
Mete el pañuelo, el muñeco, la cabeza de tu padre, los restos de la barba y la ropa interior
dentro de la bolsa yuyu que te dio la hechicera. Acabas de hacer un muñeco vudú, utiliza la
jeringa para clavarla sobre el muñeco vudú en el mismo instante en que aparezca LECHUCK. Los
días del terrible LECHUCK han terminado, vuelves a ser el vencedor y has conseguido acabar la
aventura con un poco de ayuda nuestra.
LA MALDICION DE MONKEY ISLAND
Dificultad fácil
Parte 1: El fallecimiento del pirata zombi Le Chuck
Agarramos el escobillón, hablamos con Wally hasta que se ponga a llorar y tire el garfio,
agarramos el garfio combinándolo con el escobillón, usamos el cañón para romper todos los
barcos después miramos por la ventana y agarramos el brazo con la espada, con el escobillón,
cortamos la soga con la espada y disparamos el cañón. Agarramos la bolsa de monedas, y el
anillo que hay detrás y con él cortamos la ventana.
Parte 2: La maldición empeora
Agarramos la brasa. Vamos al pantano a la casa de la Sra. del voodoo y tiramos de la lengua
del cocodrilo, hablamos todo lo que podemos y nos dirá que la única manera de deshacer el
hechizo es poniéndole un anillo de la isla Blood, compramos un chicle de la maquina, agarramos
el alfiler y nos vamos al teatro entrando por la puerta del costado y agarramos el guante del
bolsillo los piojos del traje agarramos la varita y la usamos en el sombrero y agarramos el libro
que aparece.
Vamos a la peluquería, agarramos el caramelo tirado, y cuando el peluquero ponga el peine en
la mesa le ponemos piojos e inmediatamente echaran al cliente y nos toca a nosotros subimos la
silla y agarramos la piedra, mientras el peluquero se va subimos la silla hasta alcanzar las tijeras
y bajamos.
Vamos a la enredadera y la podamos con la tijera, hacemos que nos coma la serpiente y
agarramos todas las cosas que tiene en su estómago, combinamos la flor de ipecacuana con el
jarope y lo ponemos en la cabeza de la serpiente y nos vomitara. En la arena movediza
agarramos una espina una caña de bambú y las combinamos, también combinamos el globo
con la piedra y le soplamos, le disparamos con la cerbatana y salimos para el restaurante de
Barbarrubia y le mostramos la reservación saludamos al tipo muerto (Manny
Calavera, de Grim Fandango) y le sacamos el cuchillo agarramos el carnet, le ofrecemos el
caramelo a Barbarrubia, después el chicle y le pinchamos el globo y volara su diente lo
agarramos.
Vamos al barco con nuestro barquito y cortamos el tablón con el cuchillo cuando nos atrapen
nos llenaran de plumas vamos con Barbarrubia y creerá que somos el pollo Diablo y nos mandara
en una cacerola al barco, usamos el libro de ventrilocuismo en el capitán Chimp y todos
abandonaran el barco.
Vamos a la peluquería, y le mostramos al bajito el diente de oro, abofeteamos con el guante a
Van Helgen y nos retara a duelo, cerramos las cajas de pistolas y elegimos el banjo el duelo es
como un Simon, cuando
empiece a tocar como loco agarramos un revolver y le disparamos a su banjo, en ese lugar
cortamos la pata del burro (de madera) que sostiene el barril de ron rueda quemamos el rastro
de ron y hace explotar el árbol, retamos al peluquero que queda y le ganamos automáticamente.
Vamos a la playa privada y le mostramos el carnet al chico agarramos 3 toallas y las mojamos
en agua helada y le pegamos con ellas al chico y agarramos el aceite, vamos a la playa, nos
quemamos los pies, y ponemos las toallas para no hacerlo de vuelta, agarramos el vaso de
Palido, vamos a donde el chico vende limonada y cambiamos los vasos el chico saldrá corriendo
agarramos el vaso agujereado, la jarra y la llenamos de jugo que hay al lado volvemos a la playa
y le ponemos encima el vaso agujereado y lo llenamos con la jarra se quemara y se dará vuelta
en el mapa de su espalda usamos el aceite y lo agarramos.
Vamos al teatro y vemos que esta en un acto, le ponemos grasa de pollo a las balas de cañón,
se resbalara y caerá fuera de escena, vamos arriba donde están las luces y las usamos hasta que
se forme una X y ahí debemos cavar con la pala que esta al lado.
Parte 3: Tres velas al viento
En esta parte nos roban el mapa y debemos recuperarlo. Debemos atacar barcos para robarles
su botín yendo de los mas fáciles hasta llegar Al Capitán Rottingham (ese que pelaron y echaron
en la peluquería), comprándole cañones al chico de la limonada para hacernos mas fuertes.
Apretando Shift + V ganamos sin dispararles.
Parte 4: El barman, las suegras, su esposa y su amante
Vamos al cementerio y le sacamos las galletitas al perro y nos morderá, le sacamos pelos
agarramos el cincel y el martillo, vamos al bar agarramos el almohadón, el tarro de las propinas,
le decimos a madame Xima que nos adivine el futuro y hasta que tengamos 5 tarjetas de
muerte, entramos a la puerta agarramos el imán y sacamos un pedazo de queso con el cincel,
subimos a la primera pieza de la izq. y martillamos el clavo y lo agarramos del otro lado.
Vamos al volcán agarramos el tofu y lo agujereamos con el cincel, nos lo ponemos de mascara
y vamos al volcán y tiramos queso dentro del volcán, vamos al barco y le preguntamos a Otis
que le tenemos que dar a cambio de la botella aceitosa y nos dirá que brea o algo parecido
entonces le llevamos la cacerola. Le ponemos a Elaine el aceite para sacarle el anillo.
Vamos a la playa y ponemos el almohadón en las piedras y martillamos el árbol y cae un
huevo, lo agarramos. Vamos al molino arriba y ponemos miel en el tarro, ponemos el tarro en el
tronco del claro para que se llene de luciérnagas, le hacemos agujeros con el cincel para que
puedan respirar y lo ponemos en el faro. Volvemos al bar y le damos los pelos, el huevo y las
galletitas y quedara como nuevo le pedimos una taza de grog 2 tragos y una sombrilla y
combinamos los tragos y morimos.
En el ataúd tenemos que hacer palanca con el cincel y cincelamos el del centro también y
aparecerá Stan y nos dirá como salir, agarramos los clavos, le compramos a Stan un seguro
dándole a cambio el diente de oro. Vamos al mar y vemos a un fantasma llenamos la taza con
agua atravesamos el corcho de la botella de espuma de afeitar con el alfiler imantado y lo
ponemos en la taza y se lo damos al fantasma. Vamos al bar arriba a la pieza que no fuimos,
bajamos la cama y la fijamos con los clavos para poder agarrar el libro, bajamos y le decimos al
barman que somos de la familia y nos creerá nos morimos de vuelta y nos mandaran a la cripta
de los Sopabuena salimos del ataúd y vamos a la izquierda de todo y caerá Murray lo agarramos,
agarramos
la barreta con la lámpara prendida usamos a Murray en la grieta para asustar al cuidador y que
nos abra.
Vamos a la piecita del bar y en los cajones estará nuestra acta de defunción, se la damos a
Stan y nos dará mucha plata. Le decimos al fantasma que nos lleve a Isla Skull allí subimos y le
decimos al enano que nos baje
mientras caemos abrimos la sombrilla para caer despacio y le apostamos a los maleantes
nuestra plata para jugar al Póquer le mostramos las 5 cartas de la muerte y ganamos y tenemos
el diamante.
Vamos a la pieza del muerto y abrimos el agujero de la pared con la barreta y desclavamos la
cama, también con la barreta. Volvemos a la cripta y agarramos el aro del anillo y lo
combinamos con el diamante y le ponemos el anillo a Elaine.
Parte 5: El beso del mono araña
Hablamos con Le Chuck hasta que se va y nos convierte en niños, abrimos la puerta y vamos a
la feria y le decimos a Chucho Dingy que adivine nuestra edad pero falla, elegimos de premio el
ancla y la ponemos en el pastel y le decimos que dispare el cañón, el mimo que había atrás sale
volando y nosotros nos ponemos atrás del blanco y nos tira una torta de vainilla le pegamos a
Chucho Dingy hasta que consigamos pelo le pedimos al heladero un helado de granizo,
agarramos la pimienta y la ponemos en el helado y también la vainilla, y el pelo de perro y
crecemos.
Parte 6: Guybrush patea traseros otra vez
En cada escena debemos agarrar algo, una soga, un barril de ron y aceite; le ponemos la soga
aceitada al barril y lo ponemos en el brazo del oso de la escena nevada cuando Le Chuck llegue
le tiramos pimienta y prende fuego la soga y mientras escapamos cae hielo sobre Le Chuck.
Dificultad: Mega Monkey
Parte 1: El fallecimiento del pirata zombi Le Chuck
Agarramos el escobillón, hablamos con Wally hasta que se ponga a llorar y tire el garfio,
agarramos el garfio combinándolo con el escobillón, usamos el cañón para romper todos los
barcos después miramos por la ventana y agarramos el brazo con la espada, con el escobillón,
cortamos la soga con la espada y disparamos el cañón. Agarramos la bolsa de monedas, y el
anillo que hay detrás y con él cortamos la ventana.
Parte 2: La maldición sigue su curso
Agarramos la brasa. Vamos al pantano a la casa de la Sra. del voodoo y tiramos de la lengua
del cocodrilo, hablamos todo lo que podemos y nos dirá que la única manera de deshacer el
hechizo es poniéndole un anillo de la isla Blood, compramos un chicle de la maquina, agarramos
el alfiler, el pegamento y nos vamos al teatro entrando por la puerta del costado y agarramos el
guante del bolsillo los piojos del traje agarramos la varita y
la usamos en el sombrero y agarramos el libro que aparece. Vamos a la peluquería, golpeamos al
enano y agarramos el caramelo tirado, y cuando el peluquero ponga el peine en la mesa le
ponemos piojos e inmediatamente echaran al cliente y nos toca a nosotros subimos la silla y
agarramos la piedra, mientras el peluquero se va subimos la silla hasta alcanzar las tijeras y
bajamos.
Vamos a la enredadera y la podamos con la tijera, hacemos que nos coma la serpiente y
agarramos todas las cosas que tiene en su estómago, combinamos la flor de Ipecacuana con el
jarope y lo ponemos en la cabeza de la serpiente y nos vomitara. En la arena movediza
agarramos una espina una caña de bambú y las combinamos, también combinamos el globo con
la piedra y lo hacemos volar le disparamos con la cerbatana y salimos para el restaurante de
Barbarrubia y le mostramos la reservación saludamos al tipo muerto (Manny
Calavera, de Grim Fandango) y le sacamos el cuchillo agarramos el corta galletas, una galleta, la
bandeja, comemos la galleta y ponemos los gusanos que hay dentro en el pollo y agarramos el
carnet, le ofrecemos el caramelo a Barbarrubia, después el chicle y le pinchamos el globo y
volara su diente lo agarramos lo combinamos con el chicle, tomamos helio y comemos el chicle,
vamos al pozo y con la bandeja buscamos el diente.
Donde hay dos palmeras usamos el corta galletas en una. Vamos al barco con nuestro
barquito que le pusimos el pedacito de palmera y pegamento y cortamos el tablón con el
cuchillo, cuando nos atrapen nos llenaran de plumas vamos con Barbarrubia (o con cualquier
otro, por diversion) y creerá que somos el pollo Diablo y nos mandara en una cacerola al barco,
(conseguimos grasa)usamos el libro de ventrilocuismo en el capitán Chimp y todos abandonaran
el barco.
Vamos a la peluquería, y le mostramos al bajito el diente de oro, abofeteamos con el guante a
Van Helgen y nos retara a duelo, cerramos las cajas de pistolas y elegimos el banjo el duelo es
como un Simon cuando empiece a tocar como loco agarramos un revolver y le disparamos a su
banjo, en ese lugar cortamos la pata del barril de ron, rueda quemamos el rastro de ron con la
brasa, y hace explotar el árbol, retamos al peluquero que queda y le ganamos automáticamente.
Vamos a la playa privada y le mostramos el carnet al chico agarramos 3 toallas y las mojamos
en agua helada y le pegamos con ellas al chico y agarramos el aceite, vamos a la playa, nos
quemamos los pies, y ponemos las toallas para no hacerlo de vuelta, le hablamos al tipo y quiere
que le llenemos su vaso con jugo.
Vamos a donde el chico vende limonada y cambiamos los vasos el chico saldrá corriendo
agarramos la jarra y la llenamos de jugo que hay al lado volvemos a la playa y le ponemos
encima el vaso agujereado y lo llenamos con la jarra se quemara y se dará vuelta en el mapa de
su espalda usamos el aceite y lo agarramos.
Vamos al teatro y vemos que esta en un acto, le ponemos grasa de pollo a las balas de cañón,
se resbalara y cae fuera de escena, vamos arriba donde están las luces y las usamos con las
coordenadas hasta que se forme una X y ahí debemos cavar con la pala que esta al lado.
Parte 3: Tres velas al viento
En esta parte nos roban el mapa y debemos recuperarlo. Debemos atacar barcos para robarles
su botín yendo de los mas fáciles hasta llegar al Capitán Rottingan (ese que pelaron y echaron en
la peluquería), comprándole cañones al chico de la limonada para hacernos mas fuertes.
Apretando Shift + V ganamos sin dispararles.
Parte 4: El camarero, los ladrones, su tía y su amante
Vamos al cementerio y le damos la galleta al perro y nos morderá, le sacamos pelos
agarramos el cincel y el martillo, vamos al bar agarramos el almohadón, el tarro de las propinas,
le decimos a madame Xima que nos
adivine el futuro y hasta que tengamos 5 tarjetas de muerte, entramos a la puerta agarramos el
imán y sacamos un pedazo de queso con el cincel, subimos a la primera pieza de la izq. y
martillamos el clavo y lo agarramos del otro lado y tambien el cuadro sacamos el vidrio y
ponemos la foto recortada en su lugar.
Vamos al volcán agarramos el tofu y lo agujereamos con el cincel, nos lo ponemos de mascara
y vamos al volcán y tiramos queso dentro del volcán, vamos al barco y le preguntamos a Otis
que le tenemos que dar a cambio de la botella aceitosa y nos dirá que brea o algo parecido
entonces le llevamos la cacerola con queso. Le ponemos a Elaine el aceite para sacarle el anillo.
Vamos a la playa y ponemos el almohadón en las piedras y martillamos el árbol y cae un
huevo, lo agarramos, vamos al molino y agarramos el pimiento de la planta. Volvemos al bar y le
damos los pelos, el huevo y quedara como nuevo le pedimos un trago, una sombrilla y
combinamos el trago con la super
poción ya abierta con el cincel y morimos.
En el ataúd tenemos que hacer palanca con el cincel y cincelamos el del centro también y
aparecerá Stan y nos dirá como salir, agarramos los clavos, le compramos a Stan un seguro
dándole a cambio el diente de oro.
Vamos al molino subimos con el paraguas y ponemos miel en el tarro, ponemos el tarro en el
tronco del claro para que se llene de luciérnagas, le hacemos agujeros con el cincel para que
puedan respirar, lo ponemos en el faro y el vidrio en su lugar.
Vamos al mar y vemos a un fantasma llenamos la taza con agua atravesamos el corcho de la
botella de espuma de afeitar(que debemos morder para sacar) con el alfiler imantado y lo
ponemos en la taza y se lo damos al fantasma.
Vamos al bar arriba a la pieza que no fuimos y abrimos la puerta con la tarjeta de Stan,
bajamos la cama y la fijamos con los clavos para poder agarrar el libro, ponemos los recortes de
retrato en la ventanilla, entramos, miramos por la ventanilla. Bajamos y le decimos al barman
que somos de la familia y nos creerá nos morimos de vuelta y nos mandaran a la cripta de los
Sopabuena salimos del ataúd y vamos a la izquierda de todo y caerá Murray lo agarramos,
agarramos la barreta, y la lámpara con el brazo de Murray con pegamento usamos a Murray en
la grieta para asustar al cuidador y que nos abra.
Vamos a la piecita del bar y en los cajones estará nuestra acta de defunción, se la damos a
Stan y nos dará mucha plata. Le decimos al fantasma que nos lleve a Isla Skull allí subimos y le
decimos al enano que nos baje
mientras caemos abrimos la sombrilla para caer despacio y le apostamos a los maleantes
nuestra plata para jugar al Póquer le mostramos las 5 cartas de la muerte y ganamos y tenemos
el diamante.
Vamos a la pieza del muerto y abrimos el agujero de la pared con la barreta y desclavamos la
cama, también con la barreta. Volvemos a la cripta y agarramos el aro del anillo y lo
combinamos con el diamante y le ponemos el anillo a Elaine.
Parte 5: El beso del mono araña
Hablamos con Le Chuck hasta que se va y nos convierte en niños, abrimos la puerta y vamos a
la feria y le decimos a Chucho Dingy que adivine nuestra edad pero falla, elegimos de premio el
ancla y la ponemos en la bandeja le ponemos espuma, la ponemos con las otras tartas y le
decimos que dispare el cañón, el mimo que había atrás sale volando y nosotros nos ponemos
atrás del blanco y nos tira una torta de merengue le pegamos a Chucho Dingy hasta que
consigamos pelo le pedimos al heladero un helado de granizo, agarramos la
pimienta y la ponemos en el helado y también el merengue, y el pelo de perro y crecemos.
Parte 6: Guybrush patea traseros otra vez
En cada escena debemos agarrar algo una soga, un barril de ron y aceite (que debemos
soplar) le ponemos la soga aceitada al barril y lo ponemos en el brazo del oso de la escena
nevada cuando Le Chuck llegue le tiramos pimienta y prende fuego la soga y mientras
escapamos cae hielo sobre Le Chuck.
LA FUGA DE MONKEY ISLAND
Barco
Pateamos la parrilla, agarramos con U un carbón y lo pateamos al cañón.
Acto 1
Isla Meleé
Vamos al puerto y agarramos la cámara, hablamos con la Sra. del puerto. Vamos al bar
Scumm hablamos con Queso diciéndole que vamos a Isla Lucro miramos el globo del borracho y
hablamos con los que juegan a los dardos y le decimos que le pegue al globo, entonces
agarramos los aperitivos vamos a la mansión y ponemos la cámara al cacto y le ofrecemos los
aperitivos al controlador de la catapulta, saboteamos la catapulta entramos a la mansión,
agarramos el cómodo empleo y le damos a Elaine para que lo firme y le decimos que no
podemos conseguir un barco y nos dará un símbolo gubernativo. Vamos con los piratas de
aspecto familiar y hablamos hasta descubrir quienes son les pedimos que se nos unan y le
ofrecemos los cómodos empleos. Vamos al Puerto y le mostramos el símbolo gubernativo a la
Sra. del puerto y listo.
Banco de Isla Lucro
Vamos al bufete y hablamos con los abogados y nos dan una carta, la leemos. Entramos al
banco y le decimos a la cajera que queremos retirar un objeto de la caja fuerte. Estando
encerrados agarramos lo que quedo en la caja (una caja de música y una esponja y grog),
agarramos la esponja, la espada en el escritorio, y el pañuelo y la esponja del piso. Rompemos la
bisagra inferior con la espada y le ponemos todas las esponjas y las rociamos de grog.
Isla Lucro
Tomamos la grasa de pollo. Vamos al lado del banco y palanqueamos la tapa de la alcantarilla
con la espada, agarramos la tapa y la examinamos, vamos al palacio de las prótesis y le decimos
a Dave que queremos algo gratis, en su historia usamos el código que decía en la alcantarilla y
recibimos piel; tocamos la caja de música para Dave, rápidamente miramos la cesta de manos y
patas y agarramos una mano.
Usamos la piel en la alcantarilla y usamos la cama elástica bajamos por la escalerilla y tiramos
de la cadena tomamos el "SuperWare" y miramos la sombra rara arriba y tomamos la nariz,
salimos. Vamos con el vendedor de perfumes le sacamos una colonia y un pulverizador vacío,
entramos a la casa de los bastones y tomamos la viruta y salimos ponemos agua en el
pulverizador, cebo de la casa de cebo, después de salir agarra el pato, fango del pantano, la flor
de la mansión, las virutas y se lo hacemos oler a Dave nos dirá un nombre cualquiera en el Sist.
de recuperación de fichas hay un código para los nombres.
Disco 1: inicial de 1º nombre.Disco 2: inicial de 2º nombre.Disco 3: inicial de apellido.Conejo: A-B-C-DPalmera: E-F-G-HCalabaza: I-J-K-L-MMono: N-Ñ-O-P-Q-R-SBanana: T-U-V-W-X-Y-ZEjemplo: Tazman E. Eddington: banana, palmera, palmeraEjemplo: Obbi W. Kenobi: mono, banana, calabaza(Para los nombres conviene poner antes la opcion de subtitulos, en el menu de opciones)
Quitamos el archivo y vamos con los piratas que juegan al ajedrez le hablamos al gordo y le
decimos que es muy concentrado y nos dirá que su amigo delgado ama a Brittany, la cajera del
banco, hablale al gordo y cuando tenga una pieza en la mano lo distraemos, le hablamos al flaco
y cuando tenga la mano sobre una pieza gritamos "OH Brittany" y se le caerá la pieza y
empezaran a pelear mientras nosotros robamos el reloj. Lo
ponemos en la balsa del pantano y usamos la balsa siguiendo las instrucciones de la ficha
medica cuando nos encontremos a nosotros mismos nos hablamos y nos abrimos la puerta, nos
pasara otra vez pero seremos
el del otro lado, debemos hacer lo que el otro había hecho o si no nos absorberá un portal (una
paradoja que destruye al universo!!), ya en la casa del Napias luego de oír la charla del Napias y
Kangu ponemos la grasa
en el felpudo y arrojamos el pato por la ventana. Napias atrapado.
Vamos a la tienda de cebos, agarramos las termitas usando el brazo protesico, tomamos 1 y lo
ponemos en el "SuperWare". En la mansión de Kangu y usamos la loción "EAU de Le Chuck" con
alguno de los animales
disecados, vamos a la casa de los bastones y usamos las termitas con el bastón de Kangu.
Vamos de vuelta a la casa de Kangu y le hablamos sobre que esta aliado con el Napias, entonces
se ira, seguimos el rastro de
aserrín y en la islita entramos al pasaje secreto entre los arboles, apretamos el botón salimos y
saltamos a las aguas profundas y usamos el "SuperWare" con los peces y entramos a la cueva y
agarramos la herencia y el tornillo de latón le mostramos la herencia y el tornillo al Inspector y
SOMOS LIBRES.
Acto 2
Isla Meleé
Vamos con la Sra. del voodoo y le contamos del insulto definitivo, y sacara del cofre unos
pendientes, un collar, una birome, y nosotros debemos conseguir el cuarto regalo de boda azul,
(Estos objetos usados en el
mascaron de nuestro barco, en ese orden, nos señalaran la isla en que se encuentra el Insulto
Definitivo) vamos al puerto, agarramos la moneda y la usamos en la maquina de grog (pero se
traga la moneda), pateamos,
golpeamos, zarandeamos y le gritamos a la maquina de grog y nos dará MUCHAS latas,
agarramos 1 lata de grog. Vamos con Meathook, y le hablamos de todo hasta que nos muestre
sus pinceles agarramos 1 y nos vamos al bar LUA, ex bar SCUMM, nos sentamos en un taburete y
pedimos 1 pescantillo flameante, tenemos que derretir el cuadro, cuando nuestro pez pase por
atrás de la columna trabamos los controles con el pincel, corremos a la cocina en eso que parece
un horno tiramos el grog dentro. Es bastante dificil. Usamos
el cuadro con el mascaron.
Isla Jambalaya
En esta parte debemos encontrar los fragmentos del Insulto Definitivo, para saber donde están
le preguntamos a los turistas.
Vamos al bucanero estelar agarramos una galletita y la comemos, también la taza y le
pedimos al chico que nos la llene le robamos la taza a la turista. Vamos con Stan(en la costa),
nos tomamos el Capuchino y le
decimos que nos cuente de las Multipropiedades y nos da un cupón, agarramos el pegamento y
un panfleto. Vamos a Planet Threepgood hablamos con la camarera y le pedimos un menú y le
damos el cupón, ya sentados le pedimos al gordo que nos haga un dibujo con la Jarra Mono,
unimos el dibujo con pegamento con la otra jarra y la usamos con la Jarra Mono y nos vamos.
Usamos el bote comunitario (Puerto) para ir a Atolón Knuttin, hablamos a Casaba y vamos a
Atolón Knuttin vamos a la escuela y le decimos a la maestra que queremos ser alumnos,
respondemos mal todas las preguntas y tenemos un capirote. En la competición les decimos a
los jueces que queremos participar y nos darán el certificado, le decimos a Marco que queremos
competir, hacemos mal el salto después le preguntamos a cada
juez que hicimos mal al gruñón le mostramos el panfleto, el sabio nos dirá que nuestra cabeza
tiene que ser mas aerodinámica (para eso es el capirote), el hippie nos enseñara los
movimientos de Marco que tenemos que imitar, al aceite de Marco le ponemos la galletita
masticada, hacemos el salto y empatamos en la ronda de desempate hacemos un salto
cualquiera y cuando Marco use su aceite lo atacaran palomas mientras salte y nos
darán un trofeo. Le decimos al chico del Bucanero estelar que nos rellene la taza. Anda a hablar
al turista frente a la estatua de bronce y hacelo hablar sobre ese pirata.
De vuelta en Atolón Knutinn tocamos la alarma de incendios de la escuela rápidamente
entramos y agarramos el silbato para loros del cofre. Vamos a la playa muerta con las
marionetas le hablamos a una y le preguntamos dónde estuvo los últimos 80 años y nos deja con
la otra marioneta, le decimos que queremos hablar con el marionetista le decimos chau y
rápidamente le mostramos el dibujo del insulto definitivo y saldrá corriendo, tomamos las
marionetas, y vamos a la otra playa que se entra por el lado izquierdo o por cerca de la cabina
hablamos todo lo que podemos con Jumbeaux la Feet y vamos a las piedras gigantes usamos el
silbato de loros y le damos el Capuchino a uno para diferenciar el que miente del que dice la
verdad y los usamos para encontrar la piedra bajo la que esta el sombrero de Tiny la Feet,
usamos las marionetas en la piedra y hacemos que se insulten mutuamente. ANIMACION. Y
conseguimos el sombrero.
Acto 3
Monkey Island
Vamos al campamento y saludamos a Herman, agarramos el coco y nos vamos a las minas, al
lado del cactus estará el recogedor de plátanos lo agarramos y volvemos a la playa y tomamos
todos los plátanos, le damos plátanos a Timy para que nos siga hasta dentro de la mina abrimos
el agujero de abajo y tiramos un plátano dentro y encerramos a Timy y le ofrecemos un plátano
por el agujero y nos abrirá la puerta entramos y agarramos el corta hierbas, vamos al monte y
agarramos una piedra y la tiramos en el agujero derecho, cuando toque la rama, tiramos una en
el central, cuando la central toque la rama una piedra en el izquierdo, cuando la que reboto con
la izquierda toque la rama, otra piedra en la izquierda, con todo esto una piedra caerá en el
agujero del centro y ira hasta el campo de lava formando una laguna. Nos vamos al campo de
lava y usamos el corta hierbas en las hierbas ANIMACION y pondremos energía en la maquinaria.
Vamos a la iglesia y agarramos los escudos con el recogedor de plátanos, le hablamos al cura
hasta que nos deje montar en el río de lava matrimonial cuando pasemos cerca de la botella de
leche la agarramos con el recogedor de plátanos, vamos a la aldea de los monos y le ofrecemos
los escudos al monito y nos dará el acordeón, hablamos con Jojo y él nos dice que para tener su
sombrero debemos ganarle en MONKEY KOMBAT pero primero necesitamos practica.
EXPLICACION DE MONKEY KOMBAT:
Hay cinco posturas y cada una de esas posturas le gana a otras dos, pierde contra otras dos y
empata consigo misma.
Para pasar de una postura a otra hay que usar tres "gritos" de los cuatro que hay (ACK, CHEE,
EEK, OOP).
Nunca un cambio de postura repite dos veces el mismo sonido; para permanecer en la misma
posición repetir tres veces el mismo sonido; y además el movimiento para ir de una posición a
otra es la misma para volver a esa posición estando en la otra. Si haces un movimiento que no
existe te hace daño y quedas en la misma posición.
Hay cuatro niveles de dificultad en los monos que te vas a encontrar del mas fácil al mas difícil
son: Mono tímido, apestoso, atado y fortachón. Después de ganarle a todos podes ir a pelear con
Jojo Jr.
Para aprender los cambios de postura lo mejor es usar la técnica del "monito de repetición", es
usar el mismo movimiento que uso recién tu enemigo, vas a perder pero aprendes unos cuantos
movimientos.
Mono borracho: gana a Chimpance y Simio, pierde con Gibon y Babuino.Simio ansioso: gana a Gibon y Babuino, pierde con Mono y Chimpance.Chimpance a la carga: gana a Gibon y a Simio, pierde con Babuino y Mono.Gibon cojo: gana a Babuino y Mono, pierde con Simio y Chimpance.Babuino Bobo: gana a Mono y Chimpance, pierde con Simio y Gibon.
MOVIMIENTOS:
MONO-SIMIO (SIMIO-MONO): Eek Oop CheeMONO-GIBON (GIBON MONO): Eek Ack OopMONO-BABUINO (BABUINO-MONO): Ack Eek CheeMONO-CHIMPANCE (CHIMPANCE-MONO): Ack Eek OopSIMIO-GIBON (GIBON-SIMIO): Ack Chee OopSIMIO-BABUINO (BABUINO-SIMIO): Oop Chee AckSIMIO-CHIMPANCE (CHIMPANCE-SIMIO): Ack Oop CheeGIBON-BABUINO (BABUINO-GIBON): Oop Eek CheeGIBON-CHIMPANCE (CHIMPANCE-GIBON): Eek Chee OopBABUINO-CHIMPANCE (CHIMPANCE-BABUINO): Aack Oop Eek
Una vez que tenemos el sombrero se la ponemos a la cabeza gigante de mono y apretamos el
interruptor de la nariz con el recogedor de plátanos y se le unirá. Vamos con Herman y le tiramos
el coco, la
botella, y el acordeón en ese orden, (o podríamos ocasionar un bug, que también pasa cuando le
tiramos un objeto de mas, como el sombrero) ANIMACION, recibimos el símbolo gubernativo que
tenemos que poner en la ranura prominente en la cabeza de mono. ANIMACION.
Matar a LeChuck
ANIMACION. Cuando lleguemos a la isla encontraremos un amplificador del insulto definitivo y
debemos inutilizarlo. Agarramos la plancha MUY grande y la clavamos en la torre mas baja
escalamos esa torre
rebotamos en la plancha luego en la que vine y cuando estamos en la mas alta usamos la
palanca. ANIMACION.
Peleando con Le Chuck debemos imitar todos sus movimientos. ANIMACION.
TALES OF MONKEY ISLAND
Episode 1: The Launch of the Screaming Narwhal
Rock Of Gelato: Al rescate de Elaine
Una vez más, nuestra esposa Elaine está bajo las garras del malvado pirata-zombie LeChuck,
así que tendremos que asaltar su barco para lograr rescatarla. Sin embargo, antes tendremos
que fabricarnos un arma capaz de resistir a los influjos vudú de LeChuck. Para ello, lo primero
será movernos hacia el mástil del barco y coger las Instrucciones Vudú (Voodoo Instructions)
Parece que necesitaremos mojar nuestra espada en Cerveza de Raíz (Root Beer), para ello
deberemos ir a la derecha y subir al timón. Tirado en el suelo hay un Sarcófago de Mono (Monkey
Coffin), que abriremos examinándolo en el inventario (icono de lupa) para recibir la Cerveza de
Raíz (Root Beer). Sin embargo parece que debe ser burbujeante. Para ello, introduciremos en las
dos casillas que sustituyen al clásico “Usar X con Y” la Cerveza de Raíz y los Caramelos de Menta
(Breath Mints). Dará como resultado Cerveza de Raíz con Burbujas (Fizzy Root Beer), que, ahora
sí, habrá que juntar con la Espada (Sword). Estamos preparados para enfrentarnos a LeChuck…
… O no.
Parece ser que tendremos que probar otro método alternativo. Para ello, deberemos llamar a
Elaine y pedirle que nos lance una cuerda. Ya en el otro barco, toca aprovechar los pocos
elementos a nuestro alcance para vencer al infame pirata. Lo primero es cortar unas raíces
(Chuck Roots) de la extraña planta (Chuck The Plant) que hay al fondo del barco, junto a Elaine.
Para ello, sólo hay que usar la Espada. Echamos las raíces en el Barril de Grog (Grog Barrel),
luego unos Caramelos de Menta… et voilà! Grog de Raíz Burbujeante (Fizzy Root grog). Metemos
la espada y sacamos un Sable Encantado (Enchanted Cutlass). Sólo hay que clavárselo a
LeChuck para… fastidiarla todavía más.
Flotsam Island: En Busca de Deep Gut
Bueno, ahora sí que estamos en un buen aprieto. Nos encontramos en una isla en la que el
viento sopla en contra desde todos los lados de la isla, impidiendo a nadie salir de allí. Y con una
mano infectada bastante puñetera. Una charla con el periodista local, Davey Nipperkin, nos
desvela que hay alguien que le pasa informaciones de fuera, un tal “Deep Gut”, pero no le
desvelará sus fuentes a menos que le consiga tres buenas historias de piratas para su periódico.
Más concretamente: comenzar una pelea de bar, convertirse en capitán de un navío (del único
navío que hay, el Screaming Narwhal) y encontrar un tesoro enterrado.
Empecemos con la pelea, que es la prueba más fácil. Avanzamos por la costa hasta pasar a la
siguiente zona, donde en el extremo izquierdo aguarda el Screaming Narhwal. Todavía no
podemos hacer que su tozudo capitán nos “ceda por tiempo indefinido” su barco, así que por el
momento nos contentaremos con robarle una Tarjeta de Miembro del club 41 (Club 41
Membership Card) de los Calcetines (Shocks) que tiene tendidos. Volvemos por donde hemos
venido hasta llegar al último local, junto a la oficina de Davey. Efectivamente se trata del Club
41. Haz click en la puerta y la mano embrujada hará el resto. Al salir del club no te olvides de
coger la Espada Grogatini (Grogatini Sword) del vaso roto que hay en el suelo. Hora de conseguir
barco. Winslow no se va a rendir fácilmente, así que sacaremos toda la artillería pesada. En la
misma zona donde se encuentra el barco es fácil divisar la entrada a la jungla. Camina hacia la
izquierda hasta que encuentres una pila de bombas (Pile O’ Bombs). Lo de la artillería pesada no
era una metáfora, precisamente. Pulsa el botón de volver a la entrada de la jungla y vuelve a la
acometida final para entrar al barco. Bueno, en realidad no es exactamente la última. Primero
tendremos que intentar entrar por la pasarela, a lo que Winslow responderá con algo de grasa
que nos hará resbalar. A continuación, trataremos de entrar a través del ancla. Winslow
empleará en esta ocasión guijarros ardiendo, que como era de esperar prenden fuego al charco
de grasa (Grease Fire). Ahora toca ser rápidos. Utilizamos las Bombas en el fuego, utiliza la
bomba prendida con la Ropa Interior (Underwear) de Winslow, e intenta escalar por la Cuerda de
Tender (Clothesline). El resultado es que Threepwood será el nuevo capitán del barco.
Si encontramos el tesoro podremos visitar a Deep Gut. Sin embargo, aunque parezca extraño,
no debemos ser nosotros quienes lo encuentren. Si volvemos a la jungla y avanzamos a la
izquierda, nos encontraremos con Joaquin D’Oro, una especie de coleccionista de muñecos de
acción español o portugués que busca la figura definitiva: DARK NINJA DAVE WITH KILLER
KARATE KATANA (así, en mayúsculas, negrita y subrayado). Tras hablar con él nos dará un mapa
que al parecer no sirve para nada. Atentos a la descripción del tipo que se la vendió. ¿Podría
ser…? Dejemos ahí la incógnita para futuros capítulos. Distráele un momento diciendo que has
visto un Dark Ninja Dave y róbale una de sus figuritas de Pink Pijama Pierre. Vuelve al lugar de
trabajo de Davey y moja la figurita en el Tanque de Tinta (Ink Vat). Esto va tomando forma. Une
la figura con la Espada Grogatini para recibir una imitación bastante lograda de Dark Ninja Dave.
Como os podéis imaginar, tendremos que hacer que el mapa sirva de algo, así que seguiremos la
ruta indicada. Empezamos en el Pozo (Wishing Well) situado a Izquierda, Arriba si empezamos en
la entrada a la jungla. Usamos el mapa y recibimos unas crípticas descripciones que
corresponden a los sonidos que es escucharán en los posibles caminos. Para acortar: Derecha,
Derecha, Arriba, Abajo, Abajo, Arriba, Izquierda. Utiliza a Dark Ninja Dave en la “X que marca el
Lugar” (“X marks the Spot) y vuelve para hablar con D’Oro. Así tendremos nuestra tercera
historia.
Flotsam Island: Las revelaciones de Deep Gut
Para encontrar a Deep Gut deberemos emplear el mapa de Davey. Si queréis ahorraros unos
preciosos segundos de esfuerzo, sigue el siguiente itinerario: Izquierda, Arriba, Arriba, Arriba. Al
llegar a la cabaña, di la contraseña del mapa, “Deadline”. Parece que tenemos ante nosotros la
primera aparición estelar de la temporada. La información más importante que nos da es que
para eliminar el embrujo de LeChuck tendremos que encontrar La Esponja Grande (en castellano
en el original), para lo cual tendremos que salir primero de la isla. Recibiremos un Guardapelo
(Locket), de gran utilidad en el próximo episodio. De la cabaña, lo más importante es hablar con
el Loro de Pirita (Pyrite Parrot) y la botella que al principio aparece como “interesante” y luego
descubrimos que es indestructible. Eso y que si logramos romperla podremos leer el papel donde
se detalla cómo parar el problema de los vientos en Flotsam.
Salimos de la cabaña y cogemos la Antigua Veleta (Ancient Weather Vane). Al volver con
Davey descubrimos que la maldición de la mano de Guybrush no se contenta con pegar a todo el
que se cruza delante de nuestro protagonista, sino que ha formado una nube y está empezando
a infectar a los habitantes de Flotsam. Caminamos por la izquierda hasta llegar a los juzgados
(Court House), donde nos espera un pirata. Si hablamos con él, nos descubrirá que hay un
médico en la isla, Marquis de Singe, que podría ayudar a Guybrush. Además, resulta ser quien
escribió el texto dentro de la botella, así que tendremos que convencerle de que nos dé la
herramienta para leerlo: el Ojo del Manatí.
Pasamos a la siguiente zona, donde hablaremos con el vidriero Crimpdigit, posiblemente el
único habitante de la isla capaz de romper un cristal irrompible. Para empezar, le pedimos una
vocal de cristal y nos dará… un “U Tube”. Ejem. Si le preguntamos por romper botellas, requerirá
dinero para rompernos la botella. Como estamos pelados, habrá que distraerle de alguna forma.
Volvemos al Screaming Narwhal, accionamos el cañón (apuntando al pobre Crimpdigit) y de paso
cogemos ese apetecible queso (Cheese Wheel). Al volver nos encontraremos con el Destructor
de Botellas Indestructibles (Unbreakable Bottle Breaker). Ya os imagináis que deberemos hacer.
Sin embargo la mano nos la vuelve a jugar, obligándonos a visitar al tal De Singe a ver si puede
ayudarnos con la infección. Llamamos a la puerta, cogemos la Maceta (Flower Pot) que hemos
tirado, y hacemos click en la puerta. De Singe parece bastante interesado en la mano. Tanto que
pretende cortarla, y para ello nos encadena a una camilla y duerme la mano con un derivado del
Grog. Cuando el matasanos abandona la sala surge la oportunidad de escapar.
Antes que nada, recomiendo que intentéis este puzle solos, es realmente original y curioso.
Solo acudid a este trozo de guía si realmente estáis atascados. Allá vamos. Gira a la izquierda y
sube la silla. Coge la llave del escritorio con el pie, gira para ponerte frente a la jaula del mono, y
utilize la llave. Volvemos a la izquierda y tocamos la campana, que sirve para que el mono
cambie las diapositivas. Hazlo hasta que muestre una rueda para ratones. Baja y utiliza el pedal
derecho, que hace caer una banana. El mono mirará la diapositiva y se acercará a la ruda para
ratones. Utiliza la palanca izquierda y electrocútalo, logrando que una radiografía caiga.Gira
hasta que Guybrush mire al jugador y haz click en Rayos X. Gira a la izquierda, sube los pies, y
añade la radiografía a la caja de diapositivas (Projector Slides). Toca la campana hasta que
aparezca la radiografía. Suelta una banana y electrocútale cuando llegue a la mano del
esqueleto, consiguiendo así la llave. Tocamos la campana hasta que aparezca el pirata, le damos
otra banana al mono y lograremos salir de este infierno.
Una vez libres y con la mano sedada, podremos destruir la botella indestructible. El papel que
recibiremos, en combinación con el ojo del Manatí, dará lugar al mapa (Hemlock’s Map) que
necesitábamos. En esta ocasión empezaremos desde el Altar (Izquierda desde la entrada de la
jungla), y el camino será Abajo, Izquierda (casi abajo), Arriba. Utiliza la flor en el pozo, como
indica el mapa, y sigue Derecha, Izquierda (sí, hay que volver atrás), Arriba. En esta ocasión solo
tendremos que girar alrededor del círculo en el sentido que indica el mapa, que es el contrario a
las agujas del reloj. Continúa hacia arriba, para encontrar una terrible revelación.
Flotsam Island: Revirtiendo los vientos
El destructor de botellas será suficiente para destrozar la nariz de cristal de la puerta. Mete al
pobre Loro de Pirita en el agujero que has dejado y coge la máscara (Ancient Door Face) del
suelo. Vuelve a donde Davey, pero en esta ocasión acércate a la prisión. Utiliza el quedo en las
extrañas marcas bajo los barrotes para obtener una impresión. Vuelve a casa del matasanos y
acúsale de ser el causante de los vientos de la isla. Cuando descubra que tienes pruebas que le
inculpan, no duda en volver a la escena del crimen. Róbale la llave (Ancient Tool) que abre la
puerta y recupera a tu querido Loro de Pirita. Entra y descubre la fuente de los vientos que
impiden salir de la isla. Utiliza la herramienta para abrir conchas en la misma para que se
desencadene el principio del fin del aislamiento de la isla.
A partir de ahora será nuestra tarea activar los cuatro ídolos de la isla. Tras probar en nuestras
carnes el arma de De Singe, nos encontramos frente al primer ídolo. Usamos la herramienta en la
concha, colocamos la veleta en el ídolo misterioso y alineamos las tres caras tal y como se
muestra en la parte de arriba. Cuando volvamos a utilizar la herramienta habremos terminado
con esta estatua. Recibiremos otro golpe y apareceremos en otra parte de la isla. Para mayor
comodidad, vuelve a la entrada de la isla y sigue esta ruta: Izquierda, Izquierda. A este le falta
una rueda, nada que no se solucione con un queso que tenga las marcas impresas. Sigue el
mismo método y cuando termines y De Singe vuelva a usar su arma, regresa a la entrada de la
jungla. Sigue el camino: Izquierda, Izquierda, Izquierda, Izquierda. A este le falta la nariz, aunque
cierto receptáculo de flores podría dar el pego. Termina la faena y vuelve a la entrada.
El último será un pelín más difícil, como era de suponer. El camino es en esta ocasión Arriba,
Derecha. Nada menos que un enfrentamiento cara a cara con el francés más odiado desde que
Sarkozy se casó con Carla Bruni. Distráele y utiliza el You Tube… digooooo “U Tube” en su arma.
Parece que De Singe será el propio ídolo. En esta ocasión no podremos orientarnos por las
figuras, así que lo haremos por el sonido que emita De Singe. Si suena como un ajusticiado por
guillotina, estamos errando. Si suena como alguien visitando el Moulain Rouge, hemos acertado.
Utiliza la herramienta y libera los vientos. Aunque el viento viene con sorpresa.
Rock of Gelato: Al rescate de Elaine. Otra vez
La mano se ha despertado, y no está de buen humor. Utilízala en el timón (Ship Wheel), el
Cañón, el Mapa y, finalmente, Winslow. Parece que podemos llegar a Rock of Gelato sin
problemas. Lo que pasa allí continuará en el Episodio 2.
Episode 2: The Siege of Spinner Cay
Al contrario de lo que muchos pensábamos, la espada que apuntaba al cuello de Guybrush no
era la de ningún viejo conocido, sino la de Morgan Leflay, una mercenaria contratada por
DeSinge para arrebatarnos la mano infectada cueste lo que cueste. Cuando termines la
conversación con ella debería aparecer una gaviota que jugará un papel clave en la jugada que
realizaremos a continuación. Coge el garfio y vuelve a hablar con LeFlay. Cuando acabes, utiliza
el cable sobre tu cabeza para escapar de la damisela y corta la cuerda (Rope)que sostiene el
barril de peces en la esquina derecha de la botavara (la madera en perpendicular al mástil), la
contraria a la que nos favorece. Huye hasta que vuelvas al timón (Wheel). Dale un golpetazo y
moverá el barril de lado a lado. Sigue huyendo hasta que llegues al pajarraco que amenaza
nuestra preciada mano. ¿Todo solucionado? No, por supuesto. Pero vayamos por partes y
solucionemos el problema prioritario: reparar el mástil. Apunta en el mapa a JerkBait Islands.
Spinner Cay: Poniéndonos en situación
Como comprobarás avanzando por el muelle, el Spinner Cay está poblado por una especie de
sirenas… tritones..., bueno, lo que sea pero algo andrógino, siendo la primera que nos
encontramos, Anemone, la más útil de todas. Tras hablar un rato, sigue avanzando por el muelle
para el reencuentro más esperado en años. Róbale el ojo (Fish Eye) a la estatua a la derecha de
la escalera al trono/jacuzzi, júntala con el Ojo del Manatí (Eye of the Manatee) del anterior
episodio para obtener el Fish Eye of the Manatee y sube a ver la pelea. Tras presenciar la
discusión, podrás pedirle a Elaine un pase para el pase (Transit Pass) que te permite acceder a
las islas secundarias a partir de este momento.
Como decíamos, Anemone es la persona... el animal... lo que narices sea más útil de la isla.
Baja del trono y avanza hacia la derecha hasta que encuentres una cueva que nos sube a su
segundo hogar, una tienda de reparaciones de mástiles y venta de cebos. Debe ser que el Caribe
está sumido en una crisis económica y todas sus criaturas deben pluriemplearse. Coge el cubo
(Bucket) a la izquierda de Anemone y pídele que arregle tu mástil. Volvamos a su otro puesto de
trabajo al frente del alquiler de la barca y comencemos una visita por las islas cercanas.
Roe Island: El amor secreto de la Señora Vudú
Roe Island resulta ser el lugar donde vivía Coronado de Cava, el novio de la Señora Vudú
desaparecido hace años mientras buscaba La Esponja Grande. Lo primero, observa todos los
objetos, podrás echarte unas buenas risas, especialmente si observas el nombre que tenía cada
uno antes y después de mirarlo. Cuando hayas terminado, introduce el Cerrojo (Locket) que te
dieron en el anterior episodio en el manatí. Utiliza el Fish Eye of the Manatee que ya deberías
tener (y si no léete el anterior párrafo) con el papelito que cae para obtener el nombre de un
libro. Y en Spinner Cay hay una biblioteca...
Spinner Cay: Chistes de peces y cebos especiales
Bueno, casi que el título describe el capítulo. Una vez en Spinner Cay, muévete por el muelle
como si fueras a la tienda de cebos/reparación de mástiles, pero desvíate hacia abajo a mitad de
camino en el único desvío, que te llevará a la biblioteca. Pide el libro “101 chistes de peces” (101
Fish Jokes). Examínalo en el inventario y se caerá un Cupón Especial (Special Coupon), que
podrás canjear en la tienda de cebos. Vayamos ahora a ver qué está tramando el LeChuck
reformado.
Spoon Isle: Los Artefactos
Los dos piratas que están discutiendo en la playa tienen en sus manos el primero de los
artefactos que podemos obtener para invocar a las criaturas que nos deberán llevar a La Esponja
Grande. Primero oblígales a dirimir sus diferencias proponiéndoles un concurso de aguantarse la
mirada (Staring Contest). Luego simplemente tienes que distraerles. Pobrecillos, caen en todas.
Aprovechando el desconcierto, mete el Loro de Pirita (Pyrite parrot) en el cofre. Luego
convénceles de que deben enterrar el tesoro. Cuando vuelvan, regresa en la balsa a Spinner Cay,
súbete a tu propio barco, apunta a Brillig Island en el mapa y excava donde escuches al loro de
pirita para conseguir el primero de los tres artefactos.
De vuelta en Spoon Isle, tenemos otro artefacto de fácil acceso. Entramos en la jungla y
caminamos a la derecha. Lo debemos sacar de ese pozo (Fishing Well), para ello solo hay que
combinar el Garfio (Hook) con el Cebo Brillante (Glowy Bait) cerca para sacar una sorpresita.
Antes de poder avanzar en esta isla, deberemos canjear otro cebo. Volviendo al inicio de la
isla, hay que seguir este camino: Izquierda, Arriba (Arriba-derecha, en realidad), Arriba, y
continúa por el único camino posible para encontrar a... ¡LECHUCK! Todavía no nos es útil, coge
el Cupón del suelo y vuelve a Spinner Cay para convertirlo en una concha con una perla dentro.
LeChuck está ahora en nuestro bando, como demostrará cuando volvamos a visitarle. Y como
quiere hacerlo todo él solito, tendremos que ayudarle al viejo estilo SCUMM. Dale la perla, y si no
quieres ponerte a probar todas las graciosas posibilidades que hay al obligarle a hacer cosas
erróneas, Dile que use la perla con la cosa con garras (Claw Thingie), y la llave consiguiente con
la cerradura (Clamshell Lock). Usa tu propia llave en la otra cerradura y se abrirá el altar. No eres
el primero en intentarlo, prueba de ello es el Herramienta puntiaguda (Prying Tool) con
sospechoso parecido a una palanca Freemaniana. Coge la herramienta y dásela a LeChuck para
que logre coger el artefacto. Tú saldrás un poco escaldado, pero puedes volver fácilmente y
pedirle que te de el artefacto. Con los tres en tu poder, vuelve a Spinner Cay.
Spinner Cay (3): Secuestro y bloqueo
A nuestro regreso no nos encontramos a Elaine con los brazos abiertos, sino a la reina... o rey
de las cosas-con-aletas-que-hablan-como-humanos-pero-viven-en-el-agua secuestrada/o por el
pirata McGillycutty's y un bloqueo absoluto a las Jerkbait Islands hasta que no le demos los
artefactos. Cogemos el controlador de temperatura del trono/jacuzzi y vamos a la biblioteca,
donde nos aguarda Elaine, sí, pero atrapada bajo una roca. La ayudamos a salir y cogemos las
brasas (Hot Coals) con el cubo. Que obtuvimos en la tienda de cebos.
Spoon Island: Salva a LeChuck, Salva a Elaine
De vuelta en Spoon Island, debemos ir hacia la derecha y hacia arriba en la jungla para
encontrarnos a LeChuck en un aprieto, del que sólo podemos sacarle con un ídolo falso. Sigue a
la izquierda para encontrarte una barbacoa. Usa los controles del jacuzzi y las brasas, ajusta el
controlados al tope de temperatura e introduce al loro de pirita (Sniff), que quedará reducido a
una masa indeterminada de pirita. A toda prisa, seguimos por la izquierda, luego arriba a la
derecha y nuevamente a la izquierda. Nos asomamos al precipicio donde estaba y usamos en el
mismo el bol con los restos humeantes del loro. Ya tenemos ídolo falso. Bajamos a por él (o
volvemos a la entrada y seguimos todo a la izquierda, más cómodo) y se lo damos a LeChuck.
Ahora podemos convencerlo para que nos apoye a la hora de destrozar el bloqueo.
Bloqueo: Destrozos y victoria
Cuando intentemos superar el bloqueo nos encontraremos con que Elaine y LeChuck parecen
arreglárselas bastante bien para poner a raya a los piratas que protegen el bloqueo. Una vez a
bordo del Screaming Narwhal, deberemos viajar a por McGillcutty. Le insultaremos y nos
destrozará el mástil. Visto que tiene cierta cierta manía con dispararnos ahí, tendremos que
hacer un apaño. Nos movemos de nuevo a Brillig Island, donde desenterramos el tesoro que los
dos piratas gruñones tratan ahora de desenterrar. Diles que está en el árbol, y destrozarán las
raíces, sólo tienes que darle un empujón y ya tienes material para el mástil. Vuelve a Spinner
Cay y pídele a Anemone que lo arregle con el árbol de goma (Rubber Tree) que has destrozado y
vuelve a la carga para rescatar a la líder de los Merfolk. Cuando le insultes, te disparará y... el
resto te lo puedes imaginar.
Spinner Cay: Fin del Episodio 2
Habla con la líder para que te de las palabras clave para invocar a las criaturas que deberán
llevarte a La Esponja Grande. Sigue sus advertencias y prepárate para el Episodio 3.