Download - Évaluation des logiciels interactifs (1)
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Évaluation des logiciels interactifs (1)
M2-EIAH/DU-TICE, Paris [email protected]
http://www.lutes.upmc.fr/delozanne/2008-2009/M2-P6-EIAH-Accueil.htm
Méthodes d’Inspection(évaluation sans utilisateur)
Cours 3 (partie 1)
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Plan du cours Vos questions Cours 3: évaluation des logiciels interactifs (partie 1)
Évaluer ? Méthodes d’inspection ? Critères ergonomiques ?
Retour sur vos questions Le projet
Évaluation de projets existants Préparations des entretiens et des interviews
Cours 3 : évaluation des logiciels interactifs (partie 2) Méthodes des tests utilisateurs Quelles méthodes choisir ?
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(Rappel) Cours 1 : Facteurs de succès
Cycle de conceptionConception centrée usager L’analyse des tâches et les analyses en
contexte de travail usuel Le prototypage rapide
L’évaluation constanteConception itérative La qualité de la programmation
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Évaluer ? Qu'est-ce que l'évaluation ?
Définition :• évaluer = juger• Objectivité ??? Référence ?
Plusieurs approches : Critères raisonnés, modéles Évaluer quand ? pourquoi ?
Moments d'évaluation Objectifs
Évaluer quoi ? Variables cibles
Évaluer comment ? à quel coût ? Méthodes, techniques Temps, argent
Définitions (début)évaluation en Génie Logiciel
système = solution logicielle et matérielle les plans qualité
• fournissent des métriques pour le respect des normes de programmation (portabilité, maintenance etc.)
• ne fournissent aucune méthode pour s'assurer de l'utilisabilité
évaluation ergonomique système interactif = { utilisateur(s), artefact(s) } s'intéresse à l'efficacité des systèmes humains-
machines à l'utilisabilité/utilité du système interactif
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Utilisabilité (rappel)
norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité « est le degré selon lequel un produit
peut-être utilisé • par des utilisateurs identifiés, • pour atteindre des buts définis • avec efficacité, efficience et satisfaction • dans un contexte d’utilisation spécifié ».
Bastien Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de
l'interface
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Définitions (fin) Évaluation :
processus pour étudier les rapports entre la conception et l'utilisation
Évaluation a priori, formative (conception) pour identifier ou prévoir les besoins, les scénarios
d’utilisation et les difficultés potentielles ou réelles des utilisateurs
pour donner des idées et les évlauer Évaluation a posteriori, sommative (usage)
pour caractériser les points forts et les points faibles d'un système interactif
pour préparer les évolutions
Moments & Objectifs d'évaluation
en cours de conception analyse de besoins, compréhension des situations, étude de
l’existant sélection d'alternatives de conception conception itérative de maquettes/prototypes faisabilité et acceptabilité
en cours de réalisation détection et correction de défauts, contrôle qualité, test de
performance avant diffusion
tests de déverminage, d'acceptabilité, vérification des performances
intégration dans l’activité en cours de diffusion
satisfaction, améliorations, incidents, support à l'utilisateur, maintenance, image du produit
avant d'acheter comparaison de logiciels : technique/utilisabilité
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Évaluation et cycle de conception
Évaluer quoi ?
Les dimensions d'évaluation dépendent des objectifs et du contexte
utilité la fiabilité, la qualité technique les temps de réponse
utilisabilité la facilité d'apprentissage, la flexibilité, la
robustesse l’utilisation des fonctions la tolérance aux erreurs la qualité de la documentation et de l’assistance la logique du travail les opinions ou les attitudes
Évaluer comment ? Sans utilisateurs : approche analytique
a priori, ne nécessitant pas un système fondée sur des modèles
• implicites (méthodes d’inspection, « low cost »)
• explicites (formels, approches automatiques) Avec utilisateurs : approche expérimentale (empirique)
nécessitant un système (ou un prototype) recueil de données comportementales auprès
d'utilisateurs (en situation réelle ou en laboratoire)• Méthode d'évaluation coopérative (cours 3.2)• Tests d'utilisabilité
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Évaluer à quel prix ? Temps, argent, compétences
Méthodes « low cost »• Culture de l’évaluation chez les informaticiens• Évitent les gros problèmes, pas les problèmes
subtils• Informelles, qualitatives, évaluation formative
Méthodes scientifiques et rigoureuses• Gros projets, projets à risques, recherche• Informations fiables, quantitatives
Quel retour sur investissement pour les études d’utilisabilité ? (ROI)
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Plan
Rappels Évaluer ? Méthodes d’inspection Critères d’évaluation heuristique/ergonomique Tests utilisateurs (cours 3.2) Choisir une méthode (cours 3.2)
Approches analytiquesl'évaluation de l'IHM se fait a priori par comparaison avec un
"modèle de référence" modèle qui n'est pas souvent formalisé ni explicité
on distingue des approches informelles
Méthodes d’inspection (présentées ici)• Méthodes « low cost »
des approches formelles (ou semi-formelles) (non étudiées ici) modèles prédictifs
• analyse de tâches (KLM et GOMS)• modèle linguistique (ALG et CLG)• modèle de complexité cognitive (Kieras et Polson)
modèles de qualité de l'interface• approche cognitive• recherche des qualités optimales
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Les méthodes d’inspection Inventaire
Les jugements d’experts Les grilles d’évaluation Les revues de conception (design walkthrough)
S’appuient sur Des scénarios Des heuristiques, des recommandations ou des
critères Avantages
Pas cher et rapides (de l’ordre d’une journée) Faciles à utiliser (détecter les erreurs flagrantes en 2
à 4 h) Inconvénients
Ne permettent pas de détecter des erreurs subtiles (liées à l'annalyse du travail, au contexte)
Jugements d'experts
Diagnostic a priori ou a posteriori un ou des experts donnent leur avis sur l'interface (ou
le projet) sous la forme d'un rapport ou d'un formulaireFondements
Modèle de l'interface non formalisé (ni même explicité) Heuristiques, recommandations ou critères
ergonomiquesRésultats
Points positifs et négatifs et leur pondération Prévision de difficultés d’utilisation probables Informations sur les fonctionnements humains
insuffisamment pris en compte Propositions d’améliorations argumentées et pondérées
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Jugement d’experts
(Inspection heuristique) choisir au moins deux experts (domaine et utilisabilité) technique 1: fondée sur des scénarios
jouer un des scénarios technique 2 : fondée sur des critères ou des guides
étude systématique de tous les critères sur chaque écran
Procédure commune1. noter tous les problèmes rencontrés2. analyser les causes3. proposer des solutions4. rédiger un rapport
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Jugements d’experts : ++/-- Biais :
Experts : vue plus générale, sources potentielles de dysfonctionnement
Novices : difficultés matérielles et conceptuelles de bas niveau
Biais de focalisation• fonctionnement particulier ( e.g. d'utilisateurs
novices), sur les "marottes" de l'expert• domaine d'expertise (domaine, IHM, graphisme)
Intérêt Pas cher, rapide et efficace, peut intervenir très tôt
dans le cycle de conception Plusieurs experts
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Pourquoi plusieurs experts ? Un expert ne détecte pas tous les problèmes Les bons évaluateurs trouvent les problèmes faciles
et les problèmes difficiles
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Jugements d’experts : études% Problèmes détectés
Nombre d ’évaluateurs
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
20
40
30
10
50
10090
80
70
60
Évaluateurs spécialistes du domaine
Évaluateurs généralistes
Évaluateurs novices
200
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
20
40
30
10
50
10090
80
70
60
Évaluateurs spécialistes du domaine
Évaluateurs généralistes
Évaluateurs novices
200
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
20
40
30
10
50
10090
80
70
60
Évaluateurs spécialistes du domaine
Évaluateurs généralistes
Évaluateurs novices
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ROI (Return on investment)problems found benefits / cost
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Organiser des expertises
Conseils : Au moins trois experts : avis indépendants puis
coordonnés, voir contradictoires Ergonomes qualifiés d’au moins trois ans
d’expérience Leur donner des scénarios d’utilisation et une
description de la population des futurs utilisateurs
Attention Ne remplacent pas les utilisateurs
Grilles d'évaluation principes
Évaluation d'après une liste des propriétés d'une bonne interface
Notation systématique sur une échelle de valeur (3 à 7 points) problèmes
état de l'art en ergonomie, diversité des systèmes => grille spécifique à une application ?
interprétation, niveau d'expertise de l'évaluateur, cohérence des réponses
notation• hétérogénéité de ce qui est noté : règle des 80/20 (ou
90/10) • ne permet pas
- de comprendre la nature du problème rencontré- de hiérarchiser les difficultés
Avantages : utile pour faire des comparaisons
Revue de conception (Design Walkthrough ) Examen du produit par des pairs (entre 3 et 7) en cours de
conception objectif : identifier des problèmes (pas les résoudre) durée : limitée à 1 h (fatigue) 4 rôles :
Présentateur : déroule un scénario Scribe : note tous les commentaires Modérateur :
• centre la discussion sur l'utilisation• veille au respect de l'horaire
Observateurs : • prennent le rôle de l'utilisateur, posent des questions, • font des remarques ou critiques (constructives) sur l'utilisation
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Plan
Rappels Évaluer ? Méthodes d’inspection Critères d’évaluation heuristique/ergonomique Tests utilisateurs
1. Structuration des activités et guidage2. Minimiser la charge de travail3. Contrôle entre les mains de l'utilisateur4. Adaptabilité5. Prévision et récupération des erreurs6. Compatibilité7. Signifiance des codes et dénomination8. Cohérence et homogénéité
À l’origine de la norme Z67-133-1, Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs.http://www.ergolab.net/articles/les-criteres-ergonomiques-
partie1.html#4
Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)
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Utilisation des critères
Pour l’évaluation Évaluation heuristique
Pour la conception Inscrire les critères d’évaluation dans les dossiers
de conception Guide pour l’équipe de conception
Foultitude de critères normes et recommandations Parfois contradictoires Pour éveiller votre attention
Structuration des activités et guidage objectif :
faciliter l'apprentissage par l'action, l'orientation, les prises de décisions
techniques des roulettes de sécurité (étayage, scaffolding), incitation (prompting, affordance) structure de contexte déterminée par les actions possibles granularité des commandes format d'écran
• organisation spatiale des données importantes• groupement• format de présentation (titre, courbe, couleur, encadrés,
justification) structuration des menus (préférez la largeur)
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Guidage : étayage
Deux aspects Aider l'utilisateur débutant à se repérer et à se
construire une logique d'utilisation Permettre à un utilisateur expérimenter de gagner
du temps Exemples :
Les informations au survol Les assistants d'installation
• Installation recommandée• Installation personnalisée
Le compagnon office (masquer) Les accès rapides et raccourcis clavier
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Guidage - incitation
Exemples
Contre-exemple certains jeux d’aventures
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Guidage - groupement/distinction entre items
Exemple Contre-exemple
Retours d'informations
Objectif : informer pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action
(modèle de Norman) pour rassurer (temps de réponse long) pour réduire la charge cognitive
indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)
représentation des déplacements présentation des options (menus fantômes,
surgissant, pop-up)
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Guidage – retour d’information
À faire De 2 à 6 secondes : icône d'attente De 6 à 30 secondes : barre d'avancement Plus de 30 secondes :
• Barre d'avancement + affichage de l'opération en cours
Contre-exemple
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Guidage - lisibilité
À faire Objectif : informerpour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action pour rassurer (temps de réponse long)
Définition du guidage : c’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour conseiller, o, Objectif : informer
pour permettre à l'utilisateur d'évaluer son action (modèle de Norman)pour rassurer (temps de réponse long)pour réduire la charge cognitive
indication du contexte de travail (fenêtre courante, états, curseurs actifs)
À ne pas faire
OBJECTIF : INFORMEROBJECTIF : INFORMERPOUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR POUR PERMETTRE À L'UTILISATEUR D'ÉVALUER SON ACTION D'ÉVALUER SON ACTION POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE POUR RASSURER (TEMPS DE RÉPONSE LONG)LONG)
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Lisibilité : Polices et style
Jamais de souligné : exemple exemple Pas de textes longs en majuscules ni en italique :
les majuscules rendent le texte plus difficile à lire mais facilitent l'identification d'un élément
EXEMPLE EXEMPLE exemple exemple Affichage à l'écran :
Police sans sérif (sans empattement) Exemples : Arial, Helvetica, Verdana, Comic Contre-exemple : Times
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Lisibilité : Format d'affichage
Les nombres : Aligner les entiers à droite Aligner les valeurs décimales sur la virgule Découper les nombres par groupe de 3 ou 4
chiffres Les listes alphabétiques alignées à gauche Labels et champs alignés à gauche
Quand les labels sont de même longueur Labels alignés à droite et champs alignés à gauche
Quand longueurs différentes
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Lisibilité : Format
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Lisibilité : Les couleurs
Les couleurs sont codées par trois attributs (HSV Hue, Saturation, Value) Teinte :
• Longueur d’onde principale Saturation :
• Spectre de la couleur• Bande étroite : couleur saturée• Bande large : pastels
Intensité :• Degré de réflexion de la lumière ou clarté
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Lisibilité : couleurs Tout le monde ne perçoit pas les couleurs de la
même façon Utiliser la couleur et un autre attribut pour coder
une information ou pour mettre en évidence Respecter le sens habituel donné aux couleurs
dépend des paysdes domainesEx : le rouge signifie
Finance : perteChimie : chaudSignalisation : interdictionCartographie : nationaleSécurité : dangerElectricité : marcheCirculation : arrêt
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Les couleurs : recommandations Codage couleur
Associer à chaque couleur une signification précise et uniforme
Minimiser le nombre de couleurs Pour un objet donné, le nombre de couleurs utilisés doit
être nettement inférieur au nombre de ses attributs Utiliser
la couleur pour mettre en valeur telle ou telle partie de l’écran (en particulier une information importante)
une neutre et claire pour le fond d’écran des couleurs très contrastées pour exprimer une
différence (et inversement) Principe du double codage : couleur et autre
8% des hommes sont daltoniens On
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Couleurs à éviter Caractères :
Bleu, rouge, violet (peu importe la couleur du fond). Couples : Fond/caractères
Ne jamais utiliser ensemble • Noir et bleu• Rouge avec bleu • Jaune avec violet Jaune avec vert
Ces couples sont reconnus comme causant une sollicitation excessive de la rétine provoquant de l'inconfort qui peut s'aggraver avec le vieillissement.
Fond : Les teintes de rouge et de jaune et ses dérivés (par
ex. : le vert, l'orange...)
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moiLisez-moi Lisez-moi
Lisez-moi Lisez-moi
Lisez-moi
Lisez-moi
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Couleurs conseillées
Choix 1 Fond : gris pâle, beige mais pas blanc Caractères : noir, magenta, vert
Choix 2: Fond bleu Caractères :
• Blanc, or, vert• Cyan, jaune, lavande• Or, magenta
Faites des tests !!!
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Méthode de choix des couleurs Composer votre interface sans couleur
La couleur est un plus Un codage coloré ne se suffit pas à lui-même
Choix des couleurs1. Identifier les objets à afficher2. Regrouper ces objets par niveau de visibilité3. Choisir les composantes de la couleur
Teinte : connotation Saturation et intensité : visibilité
4. Vérifier les compatibilités5. Prototyper le résultat obtenu
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Utiliser les services de graphistes, faites des tests Penser au daltonisme
8 % des hommes Double codage : couleur + autre Respecter les conventions culturelles sur les couleurs Pas d'effet arbre de Noël Cours en ligne sur les couleurs
http://membres.lycos.fr/interaction/ http://www.vrrh.ulaval.ca/sante/couleurs.html http://interface.free.fr/Interface/Couleur.html http://www.arnaudfrichphoto.com/gestion-de-la-
couleur/couleurs.htm
On
Couleurs
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Charge de travail
Définition : Le critère charge de travail concerne l’ensemble
des éléments de l’interface qui ont un rôle dans la réduction de la charge perceptive ou mnésique (mnème = unité d’information) des utilisateurs et dans l’augmentation de l’efficacité du dialogue
2 sous-critères brièveté
• concision• actions minimales
densité informationnelle
Règle de concision
objectif : limiter la charge de travail compromis entre le bref et l'expressif pas de gadgets inutiles, limiter les fonctionnalités
éviter les surcharges d'informations (limiter la densité) réduire la charge mnésique et le nombre d'actions physiques
abréviations (utilisateurs expérimentés) compréhensibles dérivables selon des règles précises (commande I ou P)
macro-commandes flexibilité abstraction
minimiser les entrées et plus généralement les actions couper-coller valeurs par défaut (dynamiques ou préférences)
défaire-repéter
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Charge de travail - brièveté
À faire
À ne pas faire
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Charge de travail - actions minimales
À ne pas faire
49
Charge de travail - densité informationnelle
À faire
À ne pas faire
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Charge de travail-densité
Règle du contrôle à l'utilisateur
Objectif : l'interface doit apparaître comme étant sous le
contrôle de l'utilisateur le système n'exécute des opérations qu'à la suite
d'actions explicites de l'utilisateur Exemple :
ne pas changer d'écran sans demande explicite prévenir si changement de contrôle prévoir pour les experts la possibilité d'anticiper,
de sauter des étapes
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Contrôle explicite
Définition : ce critère regroupe 2 aspects différents la prise en compte par le système des
actions des utilisateurs le contrôle des utilisateurs sur le traitement
de leurs actions 2 sous-critères
actions explicites contrôle utilisateur
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Contrôle explicite - actions explicites
À faire Indiquer les champs obligatoires dans un
formulaire
À ne pas faire
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Contrôle explicite - contrôle utilisateur
À faire
À ne pas faire Impossibilité d’ annuler Prise de contrôle intempestive
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Adaptabilité
Définition : Un système est adaptatif quand il est capable de
réagir selon le contexte, et selon les besoins et préférences des utilisateurs
Un système est adaptable quand il permet à l'utilisateur de le paramétrer
2 sous-critères Flexibilité (adaptabilité) Prise en compte de l’expérience de l’utilisateur
(adaptativité)
Flexibilité Objectif : prendre en compte la diversité des utilisateurs et des
situations Exemples :
préférences, options, tableaux de bord prendre en compte les niveaux différents d'expertise
• Au moins : première utilisation, utilisations occasionnelles, utilisation répètées
correction d’orthographe valeurs par défaut parmi une liste à sélectionner représentation multiple des concepts
• associer plusieurs objets de présentation à un concept donné• variations sur une forme de base unique
possibilité de résoudre un problème de plusieurs manières respect du rythme de l'utilisateur éviter d'imposer un ordre pour les entrées d'informations
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Adaptabilité - flexibilité
Plusieurs façons d ’effectuer la même action Exemple
copie de fichiers vers une disquette dans l’explorateur• glisser - lâcher• copier - coller (menu, raccourcis clavier,
boutons)• menu, envoyer vers
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Adaptabilité - expérience de l’utilisateur
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Adaptativité
Exemples : Menus partiels qui se déploient complètement au
bout de quelques secondes Complétion automatique
Contre-exemple : Le trombone L'adaptativité peut être problèmatique : il faut être
très vigilant
Prévisions et récupérations des erreurs
Principes : Ll'utilisateur a le droit à l'essai/ erreur L'utilisateur n'est pas l'idiot du village
Sources principales d'anxièté dans l'utilisation de logiciels interactifs
3 sous-critères Prévention/ protection messages d'erreurs récupération
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Protection contre les erreurs
Exemple message d'alerte (quitter sans sauver) protéger en écriture ce qui n'est pas accessible à
l'utilisateur (label des formulaires...) éviter les erreurs dès la saisie (listes déroulantes,
complétion automatique) détecter les erreurs dès la saisie lors des saisies minimiser la frappe griser les menus non accessibles
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Messages d'erreurs
Immédiat Compréhensibles
Précis et spécifiques Pas de double négation, de forme nominale, ni de
forme passive Aimables
Pas d'injure, ni de termes techniques Constructifs
Éviter les impasses et proposer une sortie Visibles
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Messages d'erreurs
Mauvais exemples
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Correction des erreurs
À faire La commande annuler Expliquer comment réparer
À ne pas faire
Règle de cohérence et d'homogénéité objectif :
rendre l'interface prédictible, même interface dans le même contexte
facilité l'apprentissage, le repèrage Rassurer et diminuer le nombre d'erreurs
choix d'une métaphore d'interaction : unité de cohérence générale monde réel (manipulation directe) conversation (langage de commandes et LN)
pour une même tâche : suite d'actions identiques stabilité de l'écran : charte graphique
titres, messages, informations localisés au même endroit d'un écran à l'autre
choix et prises de décisions se font de manière identique Objet/action
terminologie constante q, logout, ., quitter, fermer construction de phrases constantes
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Homogéneité
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Homogénéité/cohérence - entre logiciels
Signifiance des codes et dénominations codage :
codes numériques unanimité contre eux, décomposables en unités
significatives codes mnémoniques : plus faciles à retenir codes chromatiques
à n'utiliser que pour renforcer un codage code iconique
facile à mémoriser évocateur ?
codes graphiques dénominations
se conformer aux usages des opérateurs, de l'entreprise précision : afficher, voir, imprimer préférer les verbes aux noms verbaux pour les actions
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Signifiance des codes et dénominations
À ne pas faire
Compatibilité
avec les supports papier avec les habitudes des utilisateurs avec l'organisation de l'entreprise avec d'autres logiciels
=> se conformer aux normes et aux standards (ISO, AFNOR)
Ou alors innover
Mais radicalement
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Compatibilité - expérience de l’utilisateur
Métaphores usuelles loupe symbolise : fonction de recherche enveloppe signale : contacter le webmaster par
courriel point d’interrogation : aide en ligne maison : lien vers la page d'accueil drapeau : langue de la page en cours ou
possibilité de changer de langue Célèbres contre-exemples
Éjecter la disquette (vieux Mac) Menu démarrer pour quitter Windows
Conclusion sur les critères
En évaluation Art délicat de l’évaluation heuristique
• Évaluateurs moyens : subtiles Permet d’établir des rapports évaluation sur l’aspect
utilisabilité En conception :
Très utile de les avoir en tête lors de la conception faire des compromis entre différentes recommandations
contradictoires en fonction de la tâche, de l'activité ou du public cible
mais ne pas introduire de gadget ni multiplier les fonctions étudier de nombreuses interfaces d'un regard critique et
piquer les bonnes idées regarder de nombreux guides et critères (Cf. le web)
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Sitographie (1)Critères :
http://www.ergolab.net http://www.lergonome.org http://www.univ-pau.fr/~lompre/ http://www.useit.com/ http://www.usableweb.com/ http://www.auditweb.net/conseils/
http://www.iw.comGuides de style http://www.dsi.cnrs.fr/bureau_qualite/ergonomie/
documentation/Guidergoweb2005.pdf
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Références & Bibliographie (1) Ce cours s’inspire principalement : Du cours et des TP sur la conception participative de Wendy Mackay à
la conférence IHM’2002, Poitiers, Novembre 2002 Du cours de John Canny (Berkeley), Alain Giboin(Sophia-Antipolis), Jean-
yves Antoine (Blois) Des tutoriels « Design and Rapid Evaluation of usable Web sites »
organisé par Gene Lynch et «Scenario Based Usability Engineering » organisé par John M. Caroll et Mary B. Rosson à la conférence CHI’2000 en avril 2000 à la Haye
[Bastien et al. 2001] Christian Bastien, Dominique SCAPIN, évaluation des systèmes d’information et critères ergonomiques, in Christophe KOLSKI (Ed.), Environnements évolués et évaluation de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 2, Hermès, 2001, 53-113
[Drouin et al. 2001] Annie Drouin, Annette Valentin, Jean Vanderdonckt, Les apports de l’ergonomie à l’analyse et à la conception des systèmes d’information, in Christophe KOLSKI, (ed.), Analyse et conception de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 1, chapitre 2, Hermès, 2001, 250 p, ISBN 2-7462-0239-5, p. 51-83
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Références & Bibliographie (2)
[Hu et al 2001] Olivier Hu, Philippe Trigano, Stéphane Crozat , Une aide à l’évaluation des logiciels multimédias de formation, in Elisabeth delozanne, Pierre Jacoboni (ed), Interaction Homme Machine pour la formation et l’apprentissage humain, numéro spécial de la Revue Sciences et Techniques éducatives, vol 8-n°3-4/2001, Hermès
[Nielsen 2000], Jakob Nielsen, Conception de sites Web, l'art de la simplicité, Campus Press France, 2000, 385 p., 249 F, ISBN 2-7440-0887-7
[Bastien 1993] J. M. BASTIEN, D. SCAPIN, Ergonomic Criteria for the Evaluation of Human-Computer Interaction , rapport technique N°156 de l'INRIA, 81p., Juin 93
OFTA: Michael NAEL, L'évaluation des nouvelles interfaces homme-machine interactives, in Nouvelles Interfaces Homme-Machine, Observatoire Français des Techniques Avancées, Diffusion Lavoisier, Paris Décembre 1996, ISBN 2-906028-04-5, p. 323-340
B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, rapport de recherche N°1180 de l'INRIA, 70 p, 1990 ou Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, in J.-C. Sperandio, L'ergonomie dans la conception des projets informatiques, Octares éditions, 1993, p 69-122.
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Orientation « professionnels »
Design Patternshttp://www.designofsites.com/pb/register.htmlhttp://www.welie.com/patterns/
Brangier E., Barcenilla J., Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à l’homme, Editions d’organisation, 2003. (chapitre 5)
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Retenir
Les différentes méthodes d’évaluation sans utilisateurs Jugement d’experts Inspection heuristique (critères) Revue de conception (scénarios)
Au moins un jeu de critères ergonomiques Par exemple ceux de l’INRIA
Exercez-vous à étudier les interfaces que vous utilisez du point de vue utilisabilité et faites-vous des catalogues
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Take home messages
Méthodes d’évaluation sans utilisateurs Indispensables en cours de conception évaluer les
maquettes et prototypes Rapides, pas chères et efficaces Permettent d’éliminer les erreurs de conception de
type « amateur » En projet
Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères)
Revue de conception (scénarios)Méthodes d’évaluation avec utilisateurs Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à
l’activité, aux usages