25
BAB III
METODE PENCIPTAAN
A. Implementasi Teoritik
1. Tematik
Permainan tradisional anak-anak sebagai tema penciptaan karya Seni Grafis,
dilatarbelakangi oleh kecenderungan penulis menyukai hal-hal yang berhubungan
dengan bermain terutama yang melibatkan banyak anak-anak dan peralatan yang
sederhana. Pada usia masih di bawah umur, yaitu sekitar enam sampai dua belas
tahun, penulis suka dan sering sekali bermain dengan teman-teman di sekitar
lingkungan desa. Permainan yang dimainkan biasanya bersifat kelompok, dengan
peralatan seadanya dan penuh dengan interaksi juga memacu kompetisi.
Permainan yang dulu sering dimainkan hampir sebagian besar diajarkan oleh
orang tua termasuk cara membuat berbagai alat permainan yang berbahan dasar
dari alam sekitar.
Banyak hal yang didapat dari permainan tradisional anak-anak ini, salah
satunya adalah keceriaan, semangat berpacu menjadi yang terbaik, kelucuan, dan
belajar arti sportifitas. Semuanya itu menjadi daya tarik penulis untuk mengangkat
tema permainan tradisional anak-anak ini, ditambah lagi dengan pengalaman masa
kecil penulis saat memainkan berbagai permainan tradisional yang
menyenangkan. Dari kesemuanya itu, muncullah tema yang mendasari penciptaan
karya seni grafis. Penulis ingin menvisualkan tema tugas akhir ini melalui
keceriaan, gerak juga ekspresi dari anak-anak saat bermain permainan tradisional.
26
Ada beberapa permainan tradisional yang diangkat dalam pembuatan karya Tugas
Akhir ini. Permainan itu antara lain; layangan, kejar-kejaran, egrang, jaga
benteng, bola gebok, congklak, kasti, batok kelapa, alif jongkok, ayam-ayaman,
pecah piring, tapak dewa, ada sebuah film, roket pipet. Semua asal-usul dari
permainan ini masih sulit diketahui karena sudah diajarkan dan dimainkan dari
generasi ke generasi turun-temurun.
Layangan yang merupakan salah satu permainan yang juga terdapat di
seluruh dunia. Menggunakan benang nilon dan layangan yang bisa dibuat dari
bambu dan kertas minyak atau kertas lainnya yang ringan. Permainan ini
dimainkan oleh semua kalangan. Fungsi permainan ini sebagai hiburan dan
menambah keakraban antar teman. Tidak jarang juga dijadikan ajang lomba.
Penulis merasakan bermain layangan ini memiliki manfaat lain seperti melatih
pola pikir untuk mampu menerbangkan layangan dengan segala pergerakan angin
yang berubah-ubah.
Kejar-kejaran yang terdengar sederhana tetapi cukup menghabiskan tenaga
ketika melakukannya. Permainan ini menurut penulis melatih daya tahan untuk
berlari, strategi untuk bisa bergerak dengan lincah. Jika diandaikan, permainan ini
memiliki kunci yaitu fokus pada satu terget. Karena jika mengejar semua orang,
dengan sendirinya akan kesulitan sendiri. Berikutnya egrang, yang dalam
penerapannya menggunakan dua bambu yang diberi pijakan di bagian yang
diinginkan. Permainan ini melatih keseimbangan dan koordinasi antara tangan,
kaki dan pinggang. Hal lain yang didapat adalah keberanian untuk mau mencoba
27
dan berani jatuh berulang kali dan berusaha kembali. Karena perminan ini tidak
mudah untuk dimainkan. Butuh latihan dan mau mencoba.
Jaga benteng yang dalam versi penulis ini mungkin sedikit berbeda dengan
yang lain. Karena jaga benteng yang dimaksud di sini adalah benteng yang harus
diisi dengan petunjuk seorang pemain yang nantinya akan mengejar. Permainan
ini melatih strategi individu untuk mengelabui penjaga agar bisa berpindah tempat
dengan lancar dan kekuatan fisik agar bisa lebih mudah berlari ke tempat yang
dituju. Permainan ini juga mengajarkan agar penjaga atau pemain agar fokus pada
satu titik dan mencapainya dengan lancar dan tidak curang. Biasanya ada saja
pemain yang curang dengan tidak mengakui kesalahan ketika penjaga berhasil
mengenai pemain itu dan nantinya bisa mengakibatkan pertengkaran.
Bola gebok yang mengajarkan setiap pemain dan terlebih penjaganya untuk
mampu melihat situasi. Bagi pemain, permainan ini secara tidak langsung melatih
ketangkasan untuk menghindar dengan cepat dan membaca pikiran penjaga.
Sedangkan untuk pihak penjaga, permainan ini melatih ketepatan membidik
pemain yang bergerak dan mampu berusaha terus di tengah pemain yang lincah.
Congklak yang merupakan permainan yang pada umumnya dimainkan wanita.
Meskipun sederhana, permainan ini justru menjadi permainan santai yang
menggunakan perhitungan agar bisa menang. Alasannya, untuk memenuhi lubang
besar pada papan congklak, pemain harus bisa memperhitungkan jumlah biji yang
tersedia dengan tempat yang nantinya akan menjadi akhir dari biji terakhir. Satu
sisi juga setiap pemain harus cepat berpikir untuk mengambil lubang yang mau
dijalankan. Jika dari awal sudah diperhitungkan dengan matang, ke depannya
28
akan lancar dan memungkinkan pemain lawan hanya mendapat sedikit
kesempatan bermain.
Berikutnya adalah kasti yang dulu menjadi permainan di rumah dan di
sekolah. Kasti memerlukan bola karet atau bola kasti dan tongkat pemukul.
Permainan yang membutuhkan strategi yang baik. Permainan ini juga melatih
koordinasi dengan sesama anggota tim dan mengajarkan penulis untuk tidak
egois, tetapi mengutamakan kekompakan dan pengertian akan sesama anggota.
Karena tak jarang juga, permainan ini dijadikan ajang pamer kemampuan yang itu
justru menjatuhkan tim tersebut dan mengundang pertengkaran. Kemudian
permainan batok kelapa, yang membutuhkan batok kelapa yang jelas dan tali
plastik sebagai penggerak. Permainan ini mengajarkan pemainnya untuk mampu
berjalan dengan baik dengan hanya menggunakan kaki bagian ujung. Hampir
sama dengan egrang. Bedanya, berjalan menggunakan batok kelapa memerlukan
kekuatan kaki yang digunakan untuk menapak dan kemampuan mengendalikan
tali yang tidak kaku agar bisa dipakai untuk berjalan.
Alif jongkok merupakan permainan yang membutuhkan pergerakan yang
cepat untuk mendarat. Teknisnya sama dengan kejar-kejaran. Bedanya, alif
jongkok yang sesuai namanya, pemain harus jongkok agar bisa aman dari
pengejar dan menyentuh temannya agar bergantian. Penulis merasakan permainan
ini memiliki unsur kerja sama karena jika satu pemain lelah bisa mengganti diri
dengan pemain lain. Sedangkan bagi pengejar membutuhkan kekuatan dan
kesabaran karena dia harus berusaha sendiri. Bedanya dengan kejar-kejaran yaitu
29
kejar-kejaran lebih sedikit individu karena semua pemain bergerak dan harus
mengamankan diri sendiri agar tidak jadi penjaga.
Ayam-ayaman atau bisa juga disebut sambar elang. Permainan yang
mengharuskan setiap pemimpin terdepan untuk bisa menjaga temannya agar tidak
diambil oleh lawan. Bagi anak buah yang paling belakang dari setiap kelompok
harus mampu merebut anak buah lawan yang tidak dijaga dengan baik oleh
pemimpin atau induknya. Berikutnya adalah pecah piring yaitu permainan yang
menggunakan tumpukan batu atau kayu juga bola karet sebagai alatnya. Ini juga
termasuk permainan kelompok, yang mengharuskan kerjasama dan ketangkasan.
Pecah piring menurut penulis merupakan gabungan dari bola gebok dan
permainan susun balok. Namun kegiatan menyusun disini diwarnai dengan
tekanan dari lawan yang siap melontarkan bola kepada pemain yang menyusun
sehingga harus benar-benar konsentrasi dalam menyusunnya. Tetapi yang
terutama, menyusunnya lebih baik dilakuan secara berkelompok.
Tapak dewa merupakan permainan yang memerlukan keheningan agar bisa
menggenai pemain yang melewati para penjaga. Jika pendengaran penjaga bagus
dan bisa waspada dengan setiap gerakan pemain yang mau melewati mereka,
maka akan sangat mudah mengenai para pemain yang hendak lewat. Bagi pemain,
bisa melewati penjaga dengan waktu dan kesempatan yang pas, merupakan
sebuah keuntungan. Jika kecepatan melewati tangan penjaga sangat cepat, maka
akan mudah sekali menyelesaikan permainan ini. Apabila salah perhitungan dan
tidak cepat mengambil kesempatan untuk lewat, maka akan cepatlah pemain
menjadi penjaga.
30
Ada sebuah film, yang merupakan satu dari semua permainan yang dibuat di
Tugas Akhir ini yang memiliki lagu. Permainan ini menurut penulis merupakan
perkembangan dari alif jongkok. Karena permainan ini ada kejar-kejaran dan ada
syarat jongkok untuk bertukar tempat. Tetapi permainan ini ditambah lagi dengan
keharusan mengingat hal yang sulit yang didapat dari bernyanyi, seperti nama
orang yang panjang atau nama film yang lebih panjang lagi. Hal yang harus
dimiliki setiap pemain agar bisa lolos dari posisi penjaga adalah konsentrasi untuk
mengingat nama yang diberi kepadanya dan strategi agar tidak terlalu boros
tenaga dan bisa bergerak dengan luwes.
Terakhir adalah Roket pipet yang membutuhkan pipet, karet dan batu untuk
memainkannya. Permainan ini juga membutuhkan strategi untuk menembakkan
pipet ke arah yang efektif. Karena pipet sangat ringan dan mudah terbawa angin.
Agar bisa terbang dengan maksimal pemain harus mempu memilih dan
merancang roket mainannya. Berdasarkan pengalaman, penulis banyak melakukan
uji coba terhadap semua bahan permainan ini dan merupakan hal yang sangat
mengasah kreatifitas juga pemahaman.
Pada dasarnya, semua permainan ini memiliki fungsi yang sangat berguna
untuk perkembangan terutama anak-anak. Permainan tradisional ini juga
membutuhkan sosialisasi ketika melakukannya karena akan sangat membosankan
ketika dimainkan secara individu saja. Semua permainan yang sudah hampir
jarang dimainkan ini, sangat berpengaruh bagi penulis. Permainan-permainan ini
memberi cerita tersendiri dan mengasah kemampuan baik berkoordinasi,
31
kerjasama, kekuatan dan kemampuan mengatasi masalah dengan sumber daya
seadanya.
2. Konsepsi
Visualisasi ide dari gagasan penulis dalam karya grafis ini adalah dengan
melakukan deformasi pada bentuk tubuh manusia. Deformasi berarti,
penggambaran bentuk yang menekankan pada interpretasi karakter, dengan
mengubah bentuk objek dengan cara menggambarkan objek tersebut dengan
hanya sebagian yang dianggap mewakili karakter hasil interpretasi yang sifatnya
sangat hakiki (Dharsono, 2004:103). Dalam hal ini penulis mengubah setiap
bagian dari anggota tubuh menjadi terlihat lebih sederhana. Hal ini dimaksudkan
untuk menggambarkan figur anak-anak yang sederhana. Penyederhanaan
dilakukan dengan mengubah bagian dari tubuh mereka dengan bentuk geometri
sederhana seperti persegi panjang, segitiga, lingkaran dan trapesium. Untuk lebih
menghias figur ini, penulis memberi tampilan corak yang berhubungan dengan
bentuk geometris lain yaitu lingkaran dan segitiga yang memanjang. Kedua
bentuk ini akan dipadukan dengan corak yang sama dengan background agar lebih
terkesan menyatu, lebih berisi dan memiliki kesatuan.
Untuk warna penulis, memberikan perbedaan dengan beberapa figur. Bagi
yang perempuan penulis memberi warna merah muda dengan rambut yang
panjang agar memberi kesan feminin, sedangkan yang laki-laki dengan warna lain
seperti biru, hijau, dan semacamnya, serta tidak berambut.
Lebih jelasnya, dimulai dari karakter yang ada pada karya dibuat dari
berbagai bidang atau shape. Kepala yang terdiri dari bentuk setengah lingkaran
32
dengan topi di atas kepalanya. Topi yang berbentuk kerucut ini dibuat dengan
mengambil inspirasi dari topi caping petani yang berfungsi sebagai pelindung
kepala dari panas atau cuaca lain. Pada karya ini, bentuk dari topi ini
dilambangkan dengan anak-anak yang memerlukan perlindungan dari berbagai
ancaman yang dapat mengubah karakter anak-anak yang pada umumnya penuh
keceriaan, memerlukan interaksi yang baik bagi perkembangannya dan sederhana.
Kemudian untuk badannya juga disederhanakan ke dalam bentuk trapesium.
Namun ketika dilihat pada sisi atau bawah, bentuk badan dibuat menjadi silinder.
Untuk tangan dan kakinya, diberi bentuk persegi panjang yang dideformasi dari
bentuk tangan dan kaki manusia. Jari-jari dari karakter ini dibuat dengan bentuk
bidang lingkaran.
Ekspresi dari setiap karakter yang tercipta didasarkan pada pengalaman
penulis saat bermain permainan tradisional. Panik, bahagia, takut sampai tawa
yang dihasilkan saat bermain, penulis jadikan sebagai bahan dalam mengkonsep
ekspresi dari setiap karakter yang tercipta. Untuk latar belakang dari setiap karya
berbeda antara satu dengan yang lain tergantung jenis permainannya. Apabila
permainan yang biasanya bisa dilakukan di dalam dan di luar ruangan, digambar
dengan background atau latar belakang yang dominan bentuk-bentuk geometri
sedangkan pada permainan yang dilakukan di luar ruangan diberi latar belakang
benda mati seperti tembok atau pagar dan latar belakang makhluk hidup seperti
rumput atau pohon. Mengenai latar belakang yang lain, bentuk dari setiap karya
pasti berbeda.
33
Pada beberapa latar belakang, digambarkan dengan melakukan stilisasi.
Stilisasi merupakan cara penggambaran untuk mencapai bentuk keindahan dengan
cara menggayakan objek dan atau benda yang digambar dengan menggayakan
setiap kontur pada objek atau benda (Dharsono, 2004: 102-103). Seperti pada
objek awan yang ada hampir di setiap karya dibuat berdasarkan imajinasi dan
dengan mengubah awan yang biasanya digambar dengan garis melengkung yang
membentuk bidang diubah menjadi bentuk geometri seperti segitiga, persegi dan
lingkaran dan bangun ruang seperti kerucut atau tabung yang diberi penggayaan
dengan menyatukannya menjadi satu dengan karakter. Hal ini juga dimaksudkan
sebagaiperubahan awan yang tidak pernah sama. Untuk karakter lainnya seperti
rumput atau pohon yang juga sering muncul, menggambarkan area bermain yang
pada umumnya berada pada alam bebas. Pada objek ini juga diberi penggayaan
dari bentuk geometri segitiga dan lingkaran yang dibentuk menjadi terlihat seperti
tabung. Begitu juga pada objek pohon yang juga terdapat bentuk silindris atau
tabung.
Objek lain yang berada pada latar belakang karya adalah komponen benda
mati yang dibuat juga dengan sederhana. Hal tersebut dimaksudkan juga sebagai
salah satu tempat bermain. Apabila ada objek pagar berarti permainan tersebut
dimainkan di halaman atau di dekat lapangan rumah penulis. Apabila ada objek
tembok atau bangunan, berarti permainan itu dilakukan di dekat lapangan sekolah
penulis dulu. Karena dari pengalaman dulu, penulis selalu bermain di luar rumah
seperti lapangan sebelah rumah, hutan-hutan yang banyak rumputnya, bahkan
sampai tempat-tempat terpencil bersama teman-teman. Meskipun ada juga yang
34
biasanya dilakukan di dalam ruangan seperti congklak dan ada sebuah film. Itu
pun dilakukan karena keadaan cuaca atau karena bermain saat malam hari.
Bentuk –bentuk lain yang hadir dalam latar belakang adalah garis yang
berada di tengah juga terkadang di samping, bidang dan titik hitam kecil yang
letaknya di tengah lingkaran. Semua bentuk ini diberikan agar memberi kesan
padat dan dinamis dari setiap objek. Seperti pada gerakan bola yang diberi garis
zigzag yang membentuk sebuah bidang menggambarkan objek yang menghantam
sesuatu, ada juga garis bergelombang yang melambangkan getaran atau atau
pergerakan. Beberapa garis juga difungsikan sebagai bentuk ekspresi,
menggambarkan objek tertentu dan juga menunjukkan raut wajah. Seperti garis-
garis yang dibuat, di antara mata dan hidung menunjukkan karakter wajah tua.
Untuk garis putus-putus yang berada pada beberapa objek menunjukan
kedinamisan gerak yang terinspirasi dari kelebihan tenaga pada anak-anak. Juga
garis-garis ini melambangkan kekuatan seperti pada pagar atau tembok dan
kehidupan seperti pada pohon dan rumput. Ada juga titik hitam yang dibuat untuk
memberi kesan padat pada objek yang ada pada latar belakang.
Berikutnya adalah warna pada karya. Setiap objek biasanya memiliki
minimal dua warna. Satu yang terang dan satu yang gelap agar kontrasnya lebih
terlihat. Untuk karakter, ada dua tipe yaitu laki-laki dan perempuan. Untuk warna
baju dan bentuk badan sudah dijelaskan pada awal penjelasan konsep. Warna
wajah, kaki dan tangan disamakan dengan memberi warna kulit yang cenderung
putih. Hal ini diinspirasi dari kepolosan anak-anak dalam kesehariannya.
Kemudian untuk warna topi diberi warna coklat muda seperti warna caping.
35
Terdapat hiasan lingkaran dan segitiga yang sama dengan bentuk pada baju dan
objek lainnya. Hal ini dimaksudkan agar mendapatkan keserasian pada seluruh
objek karya. Warna yang diberi adalah coklat yang lebih tua dari dasaran topi agar
tercipta sebuah kontras. Hal yang sama juga dilakukan pada baju atau badan
karakter. Untuk bentuk lingkaran diberi warna yang sama dengan lingkaran pada
latar belakang yang dominan. Apabila lingkarannya pada latar belakang dominan
berwarna coklat, maka pada karakter juga akan coklat. Jika kuning maka karakter
juga kuning. Begitu seterusnya.
Pada objek lain di latar belakang, hampir semuanya terdapat objek awan.
Seperti yang dijelaskan sebelumnya, hal ini melambangkan permainan yang
dilakukan diluar ruangan. Untuk warna awannya sendiri terdiri dari beberapa
warna utama yaitu, biru, jingga, kuning. Biru mewakili suasana pagi, jingga
mewakili suasana senja atau sore dan kuning mewakili suasana siang terik. Untuk
lingkarannya ada warna coklat, jingga, kuning dan biru. Jika warna awan
memiliki dua warna utama seperti kuning dan jingga atau warna utama dengan
campuran warna lingkaran yang berbeda, melambangkan perubahan suasana.
Seperti warna biru dengan lingkaran kuning menandakan suasana pagi menuju
siang hari, jingga dengan lingkaran kuning menandakan suasana senja sehabis
siang.
Ada juga latar belakang yang tidak memiliki objek. Hanya dipenuhi stilisasi
segitiga dan lingkaran dan bentuk lain. Hal tersebut dimaksudkan untuk memberi
kesan latar belakang yang lain dan tidak selalu sama. Namun, untuk latar yang
berbeda ini, diberi kesan yang berbeda antara satu dengan yang lain. Pastinya
36
warna yang diberi sekitar tiga warna atau lebih. Warnanya bisa gradasi dari satu
warna atau beberapa warna yang lembut dan menyenangkan untuk dilihat anak-
anak. Beberapa sisi yang lain, yang secara tersirat berhubungan dengan
pembuatan latar belakang ini adalah hubungan dengan latar belakang penulis
sendiri. Sebagai salah satu bagian dari Suku Batak, beberapa acara yang
dilangsungkan melibatkan hewan kerbau. Pada salah satu bagian tubuhnya,
memiliki bentuk yang hampir sama dengan motif yang terdapat pada karya yaitu
tanduknya. Bentuk ini juga terdiri dari segitiga dan lingkaran atau yang lebih
jelasnya kerucut.
Untuk warna tanah yang terdapat pada karya disamakan dengan
menggunakan warna coklat. Begitu pula dengan pagar dan pohon. Gelap terang
dan gradasi juga diberikan dengan tingkat kecerahan yang berbeda disetiap
bagiannya. Daun dan rumput diberi warna hijau dan dibagi menjadi hijau muda
dan hijau tua agar tidak terkesan datar. Warna tembok diberi warna abu-abu untuk
memberi kesan kuat dan kokoh seperti warna semen.
Berikutnya adalah komposisi yang terdapat pada karya salah satunya adalah
komposisi tertutup di mana objek karakter figur dan objek latar belakang atau
benda-benda berada dalam satu bidang gambar dan disajikan dalam batas
pandangan mata penonton. Kemudian ada juga komposisi piramidal dimana tiga
unsur atau bentuk dalam suatu bidang komposisi sehingga membentuk seperti
segitiga yang titik puncaknya berada di atas dan piramidal terbalik yang
merupakan kebalikannya.
37
B. Implementasi Visual
1. Media
Karya Tugas Akhir ini dikerjakan dengan menggunakan teknik cetak saring
atau serigraphy dengan ukuran rata-rata karya 40 cm x 60 cm. Media cetaknya
dengan menggunakan kanvas. Cetak saring atau serigraphy sendiri termasuk salah
satu bagian dalam seni grafis yaitu dengan menggunakan screen yang terbuat dari
kain nylon atau monyl. Saat di beri obat afdruk dan disinari matahari, bagian yang
tidak terkena cahaya akan berlubang dan nantinya akan menjadi jalan keluar
tintanya juga sekaligus menjadi hasil cetakan (Bahari, 2008). Berikut akan
dijelaskan penggunaan alat dan bahan yang dipakai dalam pengerjaan karya-karya
Tugas Akhir ini:
a. Screen
Merupakan alat yang digunakan untuk mencetak acuan ke atas
permukaan kanvas atau kertas yang biasanya diberikan obat afdruk dan diberi
cahaya agar bisa dilakukan proses cetak. Screen yang digunakan adalah ukuran
T55 dan T61.
b. Rakel
Merupakan alat yang digunakan untuk meratakan tinta yang berada di
atas kain screen. Rakel ini memiliki karet yang terbagi menjadi dua jenis, yaitu
berbasis minyak dan air. Pada pembuatan karya ini digunakan karet rakel
berbasis air. Rakel yang berbasis air tidak bisa digunakan untuk tinta berbasis
minyak, karena pelarut yang berbasis minyak akan melarutkan rakel berbasis
38
air (Sandjaja, 2006: 34). Penggunaannya dengan menekan rakel searah
melewati tempat yang akan dicetak yang sebelumnya telah dibubuhi tinta di
dekat lubang tempat keluar tinta.
c. Hairdryer
Alat yang digunakan untuk mengeringkan bahan coating yang masih
basah agar segera mengering. Biasanya digunakan agar screen yang masih
basah dapat langsung di keringkan dan digunakan. Namun penggunaan alat ini
harus hati-hati, karena panas yang dihasilkan dapat merobek bahan kain screen
yang sensitif. Pengeringan dilakukan dengan jarak yang cukup jauh sekitar 20
sentimeter dari kain.
d. Lampu
Apabila proses pembuatan klise tidak mendapat cahaya matahari yang
cukup, cara berikutnya adalah dengan menggunakan lampu. Pada karya ini,
lampu diletakkan di atas screen yang telah dilapisi bahan coating dan gambar
yang ingin dicetak diletakkan di atas screen. Sisi lemah dari lampu ini ada pada
waktu yang dibutuhkannya untuk menghasilkan cetakan yang relatif lama dari
pada matahari, tetapi keuntungan yang terlihat adalah hasil yang di dapat lebih
rapi dan tegas meski sedikit sulit merontokkannya. Biasanya dibutuhkan waktu
1-2 jam tergantung pencahayaan di ruangan itu.
39
Gambar 6: Beberapa Peralatan Serigraphy
(Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
e. Rubber dan Pigmen
Rubber merupakan tinta berbasis air yang digunakan dalam teknik cetak
saring yang apabila ditarik akan melar. Biasanya dicampurkan dengan pigmen
untuk memberi warna. Rubber yang baik adalah yang tidak pecah ketika ditarik
dan bisa juga melalui hasil sablonnya, apakah kasar atau lembut. Tinta yang
digunakan adalah rubber natural matsui dan pigmen. Pigmen yang digunakan
pada karya ini adalah yang berbasis air.
f. Bahan Coating
Merupakan bahan untuk membuat cetakan karya pada screen. Fungsinya
menutupi pori-pori screen. Sangat peka dengan cahaya. Tersedia dengan
berbagai jenis tergantung pada media apa yang digunakan. Penggunaanya
dengan mengoleskannya secara merata pada kain screen menggunakan
40
penggaris atau bekas kartu perdana. Bahan coating yang digunakan pada
pembuatan karya ini adalah Deima berbasis air.
g. Binder
Binder merupakan salah satu bahan yang biasanya dicampurkan pada
rubber dan pigmen. Digunakan untuk lebih merekatkan tinta ke media kanvas
dan membuat rubber tidak terlalu kental.
h. Lem Sandronal
Merupakan bahan yang dipakai untuk menempelkan kain ke papan atau
media lain yang digunakan untuk mengatur kain agar rapi. Biasanya berwarna
putih. Penggunaannya dengan menuangkan sandronal ke atas papan lalu
diratakan. Setelah itu diamkan sampai papan terasa lengket.
i. Minyak
Merupakan bahan yang digunakan untuk menempelkan kertas yang akan
dijadikan hasil cetakan ke atas screen yang telah diberi obat afdruk dan
dikeringkan di ruang gelap. Minyak ini merupakan alternatif dari penggunaan
kaca.
j. Pemutih dan Sabun Colek
Pemutih digunakan sebagai pengganti remover yaitu untuk
membersihkan kain screen dari sisa obat afdruk atau bahan coating yang masih
menempel. Sabun colek digunakan ketika obat afdruk yang tidak terkena
penyinaran sulit untuk dirontokkan. Pemutih yang digunakan untuk
membersihkan karya ini adalah Bayclin lemon dan sabun colek yang
digunakan adalah Wings Biru dan Wings Putih. Penggunaan dua bahan ini
41
sebaiknya jangan berlebihan karena akan merusak tangan dan screen. Oleh
karena itu, pembersihan screen menggunakan sarung tangan kain atau karet
agar screen yang telah diberi pemutih dan sabun tidak langsung menyentuh
tangan.
Gambar 7: Beberapa Bahan Serigraphy
(Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
2. Proses
Dalam proses pembuatan karya Tugas Akhir ini, penulis melalui beberapa
proses. Adapun prosesnya adalah sebagai berikut:
a. Pembuatan Sketsa, Pewarnaan Komputer dan Pecah Warna
Pertama, membuat sketsa karya di atas kertas. Kemudian discan agar bisa
dilakukan pewarnaan secara digital. Penulis menggambar ulang sketsa yang
telah discan dan disimpan dalam bentuk JPEG. Kedua, memulai pewarnaan di
komputer. Penulis menggunaan aplikasi Photoshop CS5. Langkah-langkahnya:
1) Penulis membuka sketsa yang telah digambar ulang. 2) Klik dua kali pada
gambar yang telah dibuka dan diberi nama “outline”, kemudian Ctrl+Shift+N
lalu di beri warna putih pada layer itu. Letakkan dibawah layer “outline”. 3)
42
Kembali ke layer outline, cari Channels pada menu Window, pilih Load
channel as selection kemudian Ctrl+X. 4) Proses pewarnaan dimulai. Pada
setiap bagian sketsa yang hendak diwarnai, selalu perbaharui dengan
Ctrl+Shift+N kemudian diberi nama sesuai warna yang akan dipakai untuk
mempermudah pencarian layer apabila terjadi kesalahan. Letakkan selalu
dibawah layer “outline”. 5) Setelah pewarnaan selesai, proses pecah warna
dilakukan. Sebelumnya, penulis sudah membagi layer berdasarkan warna yang
diinginkan.
Selanjutnya penulis menyimpan layer-layer tersebut ke dalam bentuk
JPEG dengan menghitamkan warna yang akan disimpan. Penulis memilih satu
layer, kemudian klik kanan kemudian dipilih Blending Options – Color
Overlay – kemudian kotak warna diganti warna hitam – OK. Langkah terakhir,
Ctrl+S kemudian ganti Format dengan JPEG. Begitu seterusnya untuk seluruh
layer yang akan dipakai dalam proses berikutnya.
Gambar 8: Proses Editing Sketsa dan Pecah Warna
(Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
43
b. Proses Pembuatan Film Pada Screen (Proses Afdruk).
Penulis menyiapkan screen yang berukuran 50 cm x 70 cm untuk
membuat karya dengan ukuran 40 cm x 60 cm. Kemudian obat afdruk diolesi
secara merata pada screen lalu diamkan hingga mengering. Bisa juga
menggunakan hairdryer agar lebih cepat kering. Namun, sebisa mungkin
screen dibiarkan mengering dengan sendirinya sebab penggunaan hairdryer
yang berlebihan, dapat menyebabkan screen sobek. Setelah itu ambil kertas
hasil pecah warna yang sudah dicetak.
Tempatkan hasil cetakan yang berwarna hitam menghadap screen
sedangkan yang belakang kertas yang paling atas lalu lumuri dengan minyak,
ratakan agar kertas tidak bergelembung kemudian tempatkan kain hitam
beserta papan yang menahan kain di belakang screen (pada tempat yang tidak
ada kertas). Jemur pada sinar matahari selama beberapa detik atau menit
(tergantung panas matahari), diangkat dan dibersihkan screen dengan cara
menyemprotkan air yang cukup kencang untuk merontokkan cetakan yang
tidak terkena cahaya. Jika mengalami kesulitan dalam merontokkan cetakan
film, maka bisa menggunakan sabun colek. Namun, penggunaanya harus hati-
hati. Dioleskan kemudian digosokkan perlahan pada daerah screen yang mau
dirontokkan saja. Hal ini untuk menghindari kemungkinan rusaknya bagian
yang lain, yang seharusnya tidak rontok. Setelah gambar yang diinginkan
sudah bersih dari obat afdruk, keringkan screennya.
44
Gambar 9: Screen yang Selesai Diafdruk
(Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
c. Proses Pencetakan Karya.
Untuk pencetakan penulis melakukannya dengan cara mempersiapkan
kanvas yang terlebih dahulu dicat menggunakan cat akrilik karena kanvas yang
dipakai sebelum dicat, berada pada kondisi kusut. Setelah cat mengering,
tempelkan dan rapikan kanvas pada papan yang telah diberi sandronal.
Langkah berikutnya, screen diletakkan ke atas kanvas yang siap cetak,
tempatkan rubber yang telah diberi warna, kemudian dikesut satu arah agar
merata. Begitu seterusnya. Hanya mencocokkan dan menimpali gambar yang
ada dengan warna-warna dan film yang sudah diafdruk yang sesuai dengan
posisinya. Saat pengerjaan karya usahakan menggunakan masker karena bau
yang dihasilkan pada bahan sablon ini sangat mengganggu pernafasan jika
terlalu sering dihirup.
45
Gambar 10: Proses Pencetakan Karya
(Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
d. Proses Pencucian Screen
Mencuci screen tidaklah terlalu rumit. Setelah selesai mencetak,
usahakan untuk langsung mencucinya agar screen tidak mengeras dan menjadi
susah dibersihkan. Langkah pertama, bilas dengan air, gosok seluruh screen
terutama bagian yang masih terdapat pigmen kemudian siram pemutih di atas
screen yang terlentang lalu ratakan. Diamkan beberapa menit sambil digosok
dengan kain secara perlahan kemudian bilas apabila obat afdruk sudah rontok.
Jika masih terdapat sisa obat afdruk lagi, gosok screen dengan tambahan sabun
colek. Saat pembersihan yang kedua ini bisa menggosoknya dengan sedikit
lebih kuat.
Bersihkan lagi dengan air. Namun terkadang ada saja noda obat afdruk
yang masih menempel ketika screen dibersihkan. Jika itu tidak bisa
dibersihkan, kita bisa menggunakan cairan M3 yang cukup kuat merontokkan
46
sisa dari screen tersebut. Penggunaannya juga sama, dengan cara
menggosokkannya pada noda yang masih tersisa. Namun, kekurangannya M3
membuat bahan coating menjadi lengket seperti karet yang meleleh. Butuh
tenaga lebih untuk membersihkannya. Perlu diperhatikan lagi, jika
pembersihan dilakukan secara sembarangan misalnya menggunakan pemutih
lalu menggosokkannya dengan tangan tanpa kain, lama kelamaan bisa
menyebabkan tangan lecet. Ada baiknya menggunakan sarung tangan karet
atau kain. Penggunaan masker juga sangat dianjurkan dalam proses
pembersihan.
Gambar 11: Proses Pencucian Screen
(Sumber. Dokumentasi Martha, 2016)
47
3. Penyajian
Penyajian karya juga merupakan nilai tambah dari sebuah karya yang
nantinya akan menjadi konsumsi khalayak umum. Pada karya yang akan penulis
tampilkan, karya akan diberi jarak masing-masing (atas, bawah, kanan, kiri)
sekitar lima sentimeter. Kemudian bingkai yang digunakan merupakan bingkai
minimalis yang berwarna hitam dengan ukuran masing-masing empat sentimeter.