diseÑo e implementaciÓn de una aplicaciÓn de …

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA 1 DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA LA PEDAGOGÍA INFANTIL EN EL AREA DE LAS MATEMATICAS JHONNYER ZARQUIS OROZCO RIOS UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍAS PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES PEREIRA 2014

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1

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN

DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA LA

PEDAGOGÍA INFANTIL EN EL AREA DE LAS MATEMATICAS

JHONNYER ZARQUIS OROZCO RIOS

UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA

FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍAS

PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES

PEREIRA

2014

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2

DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN

DE REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA DE APOYO PARA LA

PEDAGOGÍA INFANTIL EN EL AREA DE LAS MATEMATICAS

JHONNYER ZARQUIS OROZCO RIOS

TUTOR

MSC. JAMES ANDRES BARRERA MONCADA

MSC EN INSTRUMENTACIÓN FÍSICA

DIRECTOR DEPARTAMENTO DE CIENCIAS BÁSICAS

UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA

FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍAS

PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES

PROYECTO DE GRADO

PEREIRA

2014

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3

DEDICATORIA

Le dedico primeramente mi trabajo a Dios que fue el creador de todas las cosas, el

que me ha dado fortaleza para continuar cuando a punto de caer he estado.

De igual forma, dedico a toda mi familia, a quienes les debo toda mi vida, les

agradezco el cariño y su comprensión, puesto que han sabido formarme con

buenos sentimientos, hábitos y valores, lo cual me ha ayudado a salir adelante

buscando siempre el mejor camino, por ser mi ejemplo para seguir adelante en el

convivir diario y por inculcarme valores que de una u otra forma me han servido

en la vida, gracias por eso y por muchos más.

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4

AGRADECIMIENTOS

Quiero expresar mi más sincero agradecimiento a todas las personas que de

forma directa o indirecta han contribuido a que este proyecto haya salido adelante,

pero con especial mención a:

Mis padres Hugo y Gloria Ines y mi abuela Ana Tulia, por su admirable paciencia,

sacrificio y apoyo ofrecido durante estos años pues sin ellos no podría haber

llegado hasta este punto.

A mi hermano Hugo Andres, por estar siempre como pilar de apoyo tanto en lo

académico como en la vida cotidiana, no solo la sangre nos une.

Mi sobrina Luna Sofía que ha llegado a dar alegría y luz a mi vida.

A mi tutor, James Andres Barrera, por su profesionalismo, conocimientos

aportados y ayuda ofrecida durante estos meses.

A mis más que compañeros, amigos, tanto de la tecnología como de la ingeniería

puesto que han hecho que estos últimos años hayan sido más llevaderos y

amenos tanto en la vida académica como en la rutina de la vida.

MUCHAS GRACIAS A TODOS!

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5

TABLA DE CONTENIDO

DEDICATORIA ........................................................................................................ 3

AGRADECIMIENTOS ............................................................................................. 4

TABLA DE CONTENIDO......................................................................................... 5

LISTA DE ILUSTRACIONES ................................................................................... 7

LISTA DE TABLAS .................................................................................................. 8

SINTESIS ................................................................................................................ 9

INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 10

OBJETIVOS .......................................................................................................... 11

OBJETIVO GENERAL .......................................................................................... 11

OBJETIVOS ESPECIFICOS ................................................................................. 11

CAPITULO 1 ......................................................................................................... 13

MARCO CONTEXTUAL ........................................................................................ 13

1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA .................................................................... 13

1.2 APORTE TEÓRICO Y PRÁCTICO .............................................................. 14

1.3 ALCANCE .................................................................................................... 15

CAPITULO 2 ......................................................................................................... 17

MARCO TEÓRICO ................................................................................................ 17

2.1 ANTECEDENTES ........................................................................................ 17

2.2 MARCO CONCEPTUAL .............................................................................. 21

2.3 MARCO TEORICO ...................................................................................... 24

CAPITULO 3 ......................................................................................................... 30

MODELO TEORICO ............................................................................................. 30

3.1 METODOLOGIA .......................................................................................... 30

3.1.1 MÉTODO RUP .................................................................................. 31

3.1.2 MÉTODO SCRUM ................................................................................... 34

3.2 ACLARACIONES EN CUANTO A LA METODOLOGIA .............................. 35

3.3 JUSTIFICACION DEL MODELO DE CICLO DE VIDA ................................ 36

3.4 INCONVENIENTES EN EL DESARROLLO ................................................ 37

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6

3.5 PERFIL DEL DESARROLLADOR DEL PROYECTO. ................................. 37

3.6 RECURSOS DE HARDWARE ..................................................................... 39

3.7 RECURSOS DE SOFTWARE ..................................................................... 39

CAPITULO 4 ......................................................................................................... 41

ANALISIS DE SOFTWARE ................................................................................... 41

4.1 DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS ......................................................... 41

4.1.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ................................................... 42

4.1.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES ............................................. 42

4.1.3 REQUERIMIENTOS DE EQUIPO INFORMATICO .................................. 43

4.2 CAPTURA Y DESCRIPCION DE REQUERIMIENTOS ............................... 45

4.3 PROCESO DE REQUISITOS ...................................................................... 59

4.3.1 JARDINES INFANTILES: ......................................................................... 59

4.3.2 NIÑOS: ..................................................................................................... 60

4.3.3 PEDAGOGOS Y TUTORES: ................................................................... 60

4.4 CAPTURA DE REQUISITOS ....................................................................... 60

4.4.1 FUENTES DE REQUISITOS ........................................................................ 60

4.5 CLASIFICACION DE LOS REQUISITOS .................................................... 64

4.5.1 ALCANCE DEL REQUISITO ........................................................................ 64

4.5.2 ESPECIFICACION DE REQUISITOS .......................................................... 64

4.6 TABLAS DE DESCRIPCION DE LOS REQUISITOS .................................. 65

4.7 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO ............................................................. 72

4.8 DIAGRAMAS DE INTERFAZ ....................................................................... 75

CAPITULO 5 ......................................................................................................... 81

ANALISIS DE RESULTADOS ............................................................................... 81

5.1 RESULTADOS OBTENIDOS ................................................................... 81

5.2 ATRIBUTOS DE CALIDAD .......................................................................... 84

CONCLUSIONES .................................................................................................. 86

RECOMENDACIONES ......................................................................................... 88

ANEXOS ............................................................................................................... 89

BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 93

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7

LISTA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1. AR Chemistry ................................................................................... 18 Ilustración 2. Corinth Micro Anatomy AR ............................................................... 19

Ilustración 3. BreadBoard Circuit AR ..................................................................... 20 Ilustración 4. Libros con RA................................................................................... 23 Ilustración 5. Fuente propia: Marcador .................................................................. 26 Ilustración 6. Componentes para RA ..................................................................... 28 Ilustración 7. Ciclo de vida del RUP ...................................................................... 32

Ilustración 8. Fuente propia: Entrevista monica colorado ...................................... 62 Ilustración 9. Fuente propia: entrevista carmenza sanchez .................................. 63

Ilustración 10. Fuente propia: Casos de Uso General ........................................... 72 Ilustración 11. Fuente propia: Instalación y ubicación ........................................... 72 Ilustración 12. Fuente propia: marcadores ............................................................ 73 Ilustración 13. Fuente propia: ejecución ................................................................ 73 Ilustración 14. Fuente propia: interacción por respuestas ..................................... 74 Ilustración 15. Fuente propia: interacción por preguntas ....................................... 74 Ilustración 16. Fuente propia: finalizar ................................................................... 75

Ilustración 17. Fuente propia: interfaz principal ..................................................... 76 Ilustración 18. Fuente propia: Interfaz con áreas .................................................. 77

Ilustración 19. Fuente propia: interfaz error ........................................................... 78 Ilustración 20. Fuente propia: interfaz correcto ..................................................... 79

Ilustración 21. Fuente propia: Interfaz de espera .................................................. 80 Ilustración 22. Fuente propia: Resultados obtenidos Monica Colorado ................. 82

Ilustración 23. Fuente propia: Resultados obtenidos Carmenza Sanchez ............ 83 Ilustración 24. Fuente propia: Atributos de calidad desarrollador .......................... 85 Ilustración 25. Fuente propia: Formato para entrevistas ....................................... 90

Ilustración 26. Fuente propia: Formato para resultados obtenidos........................ 91

Ilustración 27. Fuente propia: Formato para entrevistas ....................................... 92

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1. Captura y Descripción de Requerimientos (Inicio del programa) ............ 45 Tabla 2. Captura y Descripción de Requerimientos (impresión de marcadores) ... 46

Tabla 3. Captura y Descripción de Requerimientos (deteccion de marcadores) ... 47 Tabla 4. Captura y Descripción de Requerimientos (validación del marcador) ..... 48 Tabla 5. Captura y Descripción de Requerimientos (múltiples marcadores) ........ 49 Tabla 6. Captura y Descripción de Requerimientos (análisis de resultados) ........ 50 Tabla 7. Captura y Descripción de Requerimientos (generación de estados) ....... 51

Tabla 8. Captura y Descripción de Requerimientos (crear preguntas) .................. 52 Tabla 9. Captura y Descripción de Requerimientos (no conteo de preguntas) ..... 53

Tabla 10. Captura y Descripción de Requerimientos (minimizar recursos) ........... 54 Tabla 11. Captura y Descripción de Requerimientos (optimizar fuentes) .............. 55

Tabla 12. Captura y Descripción de Requerimientos (bajo costo) ......................... 56 Tabla 13. Captura y Descripción de Requerimientos (disponibilidad de uso)........ 57

Tabla 14. Captura y Descripción de Requerimientos (escalabilidad) .................... 58 Tabla 15. Captura y Descripción de Requerimientos (interfaz) ............................. 59 Tabla 16. Tabla de Descripción (ubicación e identificación de archivos) .............. 65

Tabla 17. Tabla de Descripción (impresión de marcadores) ................................. 66 Tabla 18. Tabla de Descripción (inicio de aplicación) ........................................... 67

Tabla 19. Tabla de Descripción (dinámica de juego) ............................................ 69

Tabla 20. Tabla de Descripción (nueva pregunta) ................................................. 70

Tabla 21. Tabla de Descripción (finalizar) ............................................................. 71 Tabla 22. Tabla de Esquema para captura y descripción de requerimientos ........ 89

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9

SINTESIS

SINTESIS

ABSTRACT

La realidad aumentada es una

tecnología naciente enfocada para el

uso comercial, pero que puede ser

empleada en un uso educativo, de

eso trata este trabajo, una aplicación

que mediante esta tecnología, sirva

como una herramienta extra de

enseñanza para que los niños se

diviertan aprendiendo sobre las

operaciones básicas de suma y resta

de cantidades, creando una

aplicación intuitiva, sencilla y

atractiva basada en ideas y críticas

constructivas por parte de

profesionales del área.

Palabras clave:

Realidad Aumentada, Realidad

Virtual, AR, interaccion, multimedia,

3D, pedagogía.

Augmented reality is a nascent

technology focused for commercial

use, but it may be used in an

educational use, that is about this

work, an application that using this

technology, serves as a tool of extra

teaching so that children have fun

learning about the basic operations

of addition and subtraction of

amounts, creating an intuitive

application, simple and attractive

based on ideas and constructive

criticism from professionals in the

field.

Keywords:

Augmented Reality, Virtual Reality,

AR, interaction, multimedia, 3D,

pedagogy.

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10

INTRODUCCIÓN

La realidad aumentada se usa para añadir información virtual a la información

física ya existente, es decir, suma una parte virtual a lo real y es gracias a esto

que la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en

interactiva y digital pero lastimosamente se evidencia en el mercado que el uso

promedio de esta se basa en el área comercial ya que prima un factor económico,

razón por la cual, el proyecto pretende extender el uso de esta tecnología a la

educación como herramienta alterna y/o complementaria para el aprendizaje, se

enfoca en darle un uso a la realidad aumentada como una manera alterna de

enseñanza en el área de la pedagogía infantil, mediante la cual se pretende

beneficiar tanto a docentes del área como a los niños.

El proyecto pretende que la realidad aumentada extienda su uso como una

herramienta pedagógica y por ende mejorar el uso y manipulación de

herramientas de diseño en 3d, puesto que busca extender lo real añadiéndole

capas virtuales para fomentar la interacción entre usuario-tecnología creando una

herramienta novedosa de aprendizaje matemático y dejando el campo abierto para

la expansión de dicha tecnología en otras áreas del conocimiento en la cual se

evidencia falencias, como lo pueden ser la geografía, historia, etc.

El proyecto busca beneficiar a la sociedad en general, puesto que los niños son el

futuro de nuestro país, y mediante una sana educación, tendrán un mejor futuro.

Los docentes tendrán un valor extra como herramienta pedagógica para la

enseñanza ya que en ocasiones se hace necesario la innovación para despertar el

interés de los niños, gracias a esta aplicación, existirá interactividad entre docente-

tecnología-alumno beneficiando cada campo abordado.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

11

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un software educativo en el área de las matemáticas, soportado en

realidad aumentada como herramienta de aprendizaje para niños entre 3 y 5 años

de edad, el cual debe manejar el concepto de número y las operaciones básicas

de suma y resta.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Generar un esquema y conceptualización sobre que es, como se aplica y

que requerimientos se necesitan para trabajar con la realidad aumentada.

Realizar un diagnóstico que nos permita identificar las necesidades

pedagógicas de los niños en cuanto al concepto de número y operaciones

matemáticas como suma y resta.

Generar entrevistas a docentes que nos generen criterios e ideas para

poder desarrollar un software con base en los requerimientos de los

mismos.

Construir un marco teórico inherente a la propuesta pedagógica del

software.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

12

Desarrollar un software de interfaz atractiva e intuitiva que de facilidad de

entendimiento y comprensión para el usuario final tanto en su operatividad

como para el desarrollo del objetivo general.

Generar un aplicativo de recursos mínimos de sistema y de bajo costo de

hardware para la reducción de costos y poder brindar una fácil adquisición o

adaptación del proyecto.

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CAPITULO 1

MARCO CONTEXTUAL

1.1 SITUACIÓN PROBLEMÁTICA

En nuestro país, en una era de tanto avance en elementos tecnológicos como la

que vivimos, se observan falencias y carencias de un uso correcto de las mismas

en la parte pedagógica ya que lastimosamente prima el ocio, interés comercial y la

rentabilidad sobre el fin educativo y el de aprendizaje, “El 84 por ciento de los

encuestados por LPSOS señaló que usa la Red para consultar su correo

electrónico, el 73 por ciento lo hace para acceder a sus redes sociales, mientras

que el 54 por ciento usa Internet para ver vídeos”1. Es escasa la interactividad

entre pedagogía y tecnología y por ende se desaprovecha un uso eficiente de las

herramientas modernas como soluciones educativas.

Como se puede observar en el mercado, se aprovecha más el uso de la realidad

aumentada como herramienta publicitaria y se observa en menor cuantía su

explotación en áreas del conocimiento. Al desaprovecharse esta herramienta

como material didáctico, se pierde el buen uso, apropiación y explotación de una

manera naciente de enseñar y se da pie a la monotonía en el aprendizaje de los

niños, que la tecnología brinde de manera no provechosa miles de maneras de

distraer la mente de nuestra juventud.

1 http://www.portafolio.co/portafolio-plus/uso-las-redes-sociales-colombia

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

14

Es hoy una realidad, muchos de nuestros niños se adentran en el mundo

informático por las redes sociales, material que hoy día les permite socializar con

personas de todo el mundo, pero que pocos usan con el fin de mejorar sus

procesos educativos y de aprendizaje. Las tecnologías nacientes nos ayudan a

explorar y aprender del mundo y para nuestro caso, queremos apoderarnos de la

realidad aumentada y brindar una herramienta pedagógica en la que prime el

aprendizaje sobre la rentabilidad y su uso comercial.

1.2 APORTE TEÓRICO Y PRÁCTICO

Como se puede observar hoy en día, existen una gran variedad de métodos,

formas y estrategias para lograr que una empresa sea más reconocida en el

mercado y pueda competir y sobresalir frente a otras empresas, entre esas

variedades se encuentra el uso de las herramientas informáticas. Estas

herramientas tecnológicas también se deberían enfocar para la educación, puesto

que no es gasta el dinero en un ahora sino que se invierte para un gran futuro

tanto individualmente como para la sociedad puesto que en un futuro cercano, los

niños de hoy en día, serán las culturas del mañana.

Gran parte de la sociedad tiene a la mano dispositivos electrónicos con los cuales

se puede hacer uso de las tecnologías y aplicaciones web, si se logra aprovechar

esta tecnología en el campo de pedagogía infantil, en cuanto la posibilidad de

brindarle una información más detallada, amplia y con contenido audiovisual en

algo que es estático, existe una gran posibilidad de que el éxito de este nueva

herramienta sean altamente reconocidas por los usuarios que gustan de este tipo

de recreación y de la tecnología.

Page 15: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

15

Los beneficios sociales que trae este proyecto para la educación y los niños son:

Exploración de nuevas alternativas de aprendizaje para los niños.

Explotación de nuevas herramientas para los docentes de jardines

infantiles.

Aprovechamiento y aplicación de nuevas tecnologías para disminuir el nivel

de desconocimiento en las mismas.

Ayudar a reducir la brecha de dispersión entre los individuos y las nuevas

tecnologías.

No solo la realización de este proyecto beneficia a la sociedad que hace uso de

este servicio, sino que también ayuda a las personas que realizan estas

herramientas tecnológicas, en especial respecto a la ingeniería de software, donde

el aprendizaje, interpretación, aprovechamiento y puesta en marcha de los

conocimientos adquiridos en la Universidad adquieren gran importancia.

1.3 ALCANCE

El proyecto se enfoca en desarrollar una aplicación de escritorio para

computadores personales, el cual mediante el uso de la realidad aumentada y

diseño 3d básico, genere archivos multimedia que alberguen los principios básicos

de que es un número, su concepto y sus operaciones básicas, sumas y restas,

enfocado para niños cuya edad este comprendida entre los 3 y 5 años, edad en la

cual se tiene los primeros acercamientos con las matemáticas.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

16

Por cuestiones de horarios laborales, aplicaremos el software a manera de prueba

piloto en el Jardín Hogar Infantil Boston del sector del Barrio Boston en una

jornada especial los días sábados cuyo cuerpo estudiantil está formado por 6

niños y dos tutoras de pedagogía.

No se pretende deslumbrar por el contenido multimedia puesto que ello será de

carácter básico, se enfocará el proyecto en la adaptación de estas tecnologías al

ámbito académico.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

17

CAPITULO 2

MARCO TEÓRICO

2.1 ANTECEDENTES

La mayoría de proyectos con realidad aumentada se encuentran enfocados al uso

comercial en búsqueda de una rentabilidad ya que “todo lo que la tecnología

puede hacer por mejorar sus campañas, ideas y proyectos, y quedarse en la

mente de la gente”2, tiene un mayor uso como herramienta de marketing,

vestieres virtuales en los cuales las personas pueden con una simple marca, verse

reflejados en una pantalla como quedarían con dicha ropa, empresas como Tissot

o Rolex se adentran y el comprador puede observar cómo le quedaría un modelo

especifico de sus relojes. En lo empresarial, existen manuales con realidad

aumentada, un despliegue de piezas de un motor, un manual de reparación de un

automóvil o hasta un video empresarial.

Se evidencia el amplio abanico de posibilidades rentables que puede generar esta

tecnología, pero, a la par se evidencia la carencia de esta misma en el área del

aprendizaje e investigación. Como antecedentes firmes, abarcamos el proyecto de

un laboratorio de química virtual en el cual se pueden manipular las moléculas,

este es el caso de la aplicación AR CHEMISTRY, una aplicación educativa

desarrollada por el equipo de Paradox D&D que presenta un método innovador

para impartir clases de Química.

2 http://www.marketingdirecto.com/actualidad/checklists/las-12-mejores-campanas-de-realidad-

aumentada-de-2012/

Page 18: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

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18

ILUSTRACIÓN 1. AR CHEMISTRY

AR Chemistry3 permite manipular directamente los elementos químicos para crear

nuevos compuestos. Cada elemento lleva asociado un marcador diferente que el

sistema reconoce, cuando el usuario acerca dos elementos compatibles se crea el

enlace y aparece el nuevo compuesto. Además, incorpora una funcionalidad extra

que permite obtener información y características del compuesto sólo con

acercarlo a la cámara. En la interacción se omite el uso de teclado o ratón,

únicamente basta con utilizar los marcadores, contribuyendo así a una mayor

sensación de manipulación de los compuestos.

Otra propuesta en el campo de la educación, es el proyecto CORINTH MICRO

ANATOMY AUGMENTED REALITY4, sin lugar a dudas, una de las aplicaciones

educativas más notables, se puede explorar el cuerpo humano en 3D y aprender

acerca de los diferentes sistemas de órganos en forma interactiva. El uso de la

realidad aumentada en esta aplicación ofrece una increíble experiencia para el

3 http://www.pdxstudio.com/augmented-reality/ar-chemistry-realidad-aumentada-en-educacion

4 http://www.ecorinth.com/es/

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

19

usuario, por lo que es un potente recurso para el aprendizaje significativo para los

profesores y estudiantes por igual.

ILUSTRACIÓN 2. CORINTH MICRO ANATOMY AR

Con esta aplicación, los profesores pueden tener un enfoque más visual e

interactivo en el estudio del cuerpo humano, a su vez, involucrar a los estudiantes

y el aumento de la participación de todos. Los estudiantes tienen a su disposición,

una herramienta que les permite ver los diversos órganos del cuerpo humano, en

sus propios cuerpos, para darles una mejor comprensión del tamaño relativo, la

colocación, y la mirada de varios órganos.

El último proyecto que traemos a colación de realidad aumentada en la educación,

lo compone el BREADBOARD CIRCUIT5, la empresa EquipCodes, ha

desarrollado recientemente sistemas de realidad aumentada para el sector

5 http://www.equipcodes.com/augmented-reality.html

Page 20: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

20

industrial. La mayoría de los demos de EquipCode sobre realidad aumentada

implican grandes motores eléctricos y sistemas de transmisión de energía.

Cuando alguien les sugirió realizar un demo como un protoboard cuyos resultados

son impresionantes, el software entonces muestra el esquemático del circuito, y

cada componente puede ser seleccionado para ver información más detallada de

éste.

ILUSTRACIÓN 3. BREADBOARD CIRCUIT AR

El sistema también actúa como un tutor para aquellos que van iniciándose en el

armado de circuitos, mostrándoles dónde se coloca cada componente y cada

cable.

Sin duda, todos estos proyectos y muchos más, representa un gran avance para la

enseñanza en todas las áreas, pero se evidencia como estas mismas se enfocan

en formación profesional o ya en bachillerato, no se aprovecha el dinamismo de la

misma como material educativo y pedagógico para la niñez, vemos contenido

Page 21: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

21

multimedia y 3D, algo demasiado atractivo para un niño razón por la cual se hace

necesaria la explotación y exploración de la realidad aumentada en estas edades

tempranas.

2.2 MARCO CONCEPTUAL

El proyecto se enfoca en desarrollar un software educativo entendiendo este como

herramienta constructora de plataformas pedagógicas mediadoras entre la

tecnología y el aprendizaje, esto con el fin de permitir el acceso al conocimiento

académico de una manera mucho más amplia con una contenido extra, así como

la interacción constante con diversas fuentes de conocimientos originadas por los

usuarios y los avances tecnológicos de la época. Dicho software, debe

implementar una interfaz que facilite el aprendizaje y motive al estudiante a hacer

partícipe del proceso. Al hablar de software educativo nos remitimos a los

programas educativos para computadores, creados con la finalidad de ser

utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, así pues, se

genera un soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos mismos

proponen propiciando así la interactividad, permitiendo así un intercambio de

información y retroalimentación entre computador y estudiante. De acuerdo a

dicha interacción y la forma en que se use, así como las ventajas e inconvenientes

que puedan resultar de su uso, serán el resultado de las características del

programa, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera

en que el docente organice su utilización.

Dicho proyecto, se enfoca en utilizar esta tecnología y adaptarla como herramienta

pedagogía infantil en el área de las matemáticas, entendiendo pedagogía como

“una disciplina científica que tiene como objeto de interés a la educación de los

Page 22: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

22

menores de edad”6 , es necesario tener los conocimientos y las capacidades

necesarias para proceder a comprender el desarrollo del niño y el contexto en el

que este tiene lugar, para poder estimular y propiciar su desarrollo y para

conseguir ello, debemos establecer unos parámetros y estrategias apoyadas en

profesionales del área, lo que nos permitirá establecer contenidos que basados en

teorías de la educación infantil, las dimensiones educativas del niño y la

metodología específica, llevar a cabo el correcto desarrollo del software. Partiendo

de lo anterior, podemos definir como un pedagogo a “un experto en educación

formal y no formal que investiga la manera de organizar mejor sistemas y

programas educativos, con el objeto de favorecer al máximo el desarrollo de las

personas y las sociedades”7 , es importante tener en cuenta que no existen límites

concretos en la definición y el ámbito de la pedagogía infantil. Su ítem científico

especifico está dado por el análisis de lo vinculado a la educación de los niños y,

de esta manera, logra distinguirse de lo que se conoce como didáctica ya que este

es el conjunto formado por aquellas técnicas que logran facilitar el aprendizaje.

Se debe recalcar, que en este proyecto se debe tener conciencia que el ser

humano inicia su desarrollo contando con una capacidad de desarrollarse en

nuestro mundo desde que se nace, hay que ser cuidadosos e investigativos en pro

de un buen aprovechamiento de esta herramienta, puesto que en esta etapa, se

instruyen mentes y se moldean conductas, ya que estamos orientando al individuo

desde que inicia su proceso educativo, formación académica y construcción de su

personalidad. La propuesta se basa en la Realidad Aumentada la cual nos

permite mezclar imágenes virtuales con imágenes reales. A diferencia de la

Realidad Virtual, que sumerge al usuario en un ambiente completamente artificial,

la Realidad Aumentada permite al usuario mantener contacto con el mundo real

mientras interactúa con objetos virtuales. “La realidad aumentada (RA) o

6 http://definicion.de/pedagogia-infantil/

7 http://www.pedagogia.es/pedagogo-salidas-profesionales-tienen-los-estudios-de-pedagogia/

Page 23: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

23

augmented reality (AR) consiste en añadir, en tiempo real, información digital a la

información física de un elemento recibida por un dispositivo, creando una realidad

mixta y permitiendo disponer de mucha mayor información de la que se recibiría

únicamente con la percepción física de los elementos.”8

De una manera menos técnica podríamos decir que la realidad aumentada

consiste en ampliar la realidad que podemos percibir con imágenes, videos o

información digital ayudándonos de un ordenador o móvil de última generación.

Entonces podemos definir la realidad aumentada como el entorno real mezclado

con lo virtual, la realidad aumentada puede ser usada en varios escenarios que

involucran computadores o dispositivos móviles.

ILUSTRACIÓN 4. LIBROS CON RA9

8 http://www.startcapps.com/blog/que-es-la-realidad-aumentada/

9 http://www.realidad-aumentada.eu/wp-content/uploads/2013/03/WION-Realidad-aumentada-libros.jpg

Page 24: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

24

2.3 MARCO TEORICO

La realidad aumentada no es un tema complejo de entender ni mucho menos de

desarrollar, a continuación desglosamos los componentes necesarios para

manipularla:

Monitor del computador: instrumento donde se verá reflejado la suma de lo

real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.

Cámara Web: dispositivo que toma la información del mundo real y la

transmite al software de realidad aumentada.

Marcadores: señales impresoras previamente configuradas con contenido

multimedia. Como es parte vital de la realidad aumentada, más adelante

profundizaremos en el tema.

Software de RA: programa que toma los datos reales y los transforma en

realidad aumentada.

Ya para la creación de software con RA, además de lo anterior, debemos usar:

Bibliotecas de RA (toolkits): librerías necesarias que traen consigo clases o

métodos ya programados para usar en lenguajes como Java Script.

IDE de desarrollo: se usa el lenguaje de Java Script bajo el entorno de

Flash Builder para poder compilar todo lo requerido.

Page 25: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

25

Existen varios toolkits que facilitan la elaboración de aplicaciones aunque vale

aclarar que para sacar el mayor provecho a esta tecnología hay que adentrarse

más en los temas de diseño gráfico. Procederemos a dar una breve descripción de

algunas de las bibliotecas más usadas:

ARToolKit10: es un conjunto de librerías para C/C++ que sirven para la

creación de aplicaciones de realidad aumentada. Para ello proporciona una

serie de funciones para la captura de video y para la búsqueda de ciertos

patrones en las imágenes capturadas, mediante técnicas de visión por

computador. También proporciona una serie de ejemplos y utilidades de

gran ayuda al programador que quiera realizar este tipo de aplicaciones.

Unity11: la mejor herramienta para quien quiere enfocar la realidad

aumentada en el área de los videojuegos, es un motor de desarrollo para la

creación de juegos 2D y 3D, así como contenido interactivo, además

permite que posteriormente se puede usar en múltiples plataformas como lo

son Windows, Mac, Linux, iOS, Android, Windows Phone 8, Windows Store,

BlackBerry 10, Wii U, Sony PS3 y PS4 y Xbox One.

ARPA industry12: posee su propio entorno de desarrollo, lo que nos da un

gran abanico de posibilidades para la creación y manipulación de la

realidad aumentada ya que gracias a su IDE existen cientos de

desarrolladores que comparten su conocimiento permitiendo la

retroalimentación entre usuarios

10

http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ 11

http://unity3d.com/ 12

http://www.arpa-solutions.net/

Page 26: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

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26

Aumentaty13: una muy buena opción online para entender el funcionamiento

de la realidad aumentada, consta de un paso a paso, desde la creación de

la marca, montaje de multimedia predefinido y su posterior resultado.

BuildAR14: muy similar al anterior, la diferencia radica en que se puede

descargar al pc y comprar paquetes de extensión, como por ejemplo

diseños en 3D con movimientos por teclado.

Como dijimos anteriormente, los marcadores básicamente son hojas de papel con

símbolos que el software interpreta y de acuerdo a un marcador especifico realiza

una respuesta especifica (mostrar una imagen 3D, hacerle cambios de movimiento

al objeto 3D). El software en ejecución es capaz de realizar un seguimiento del

marcador de tal manera que si el usuario lo mueve, el objeto 3D superpuesto

también sigue ese movimiento, si se gira el marcador se puede observar el objeto

3D desde diferentes ángulos y si se acerca o se aleja, el tamaño del objeto

aumenta o se reduce respectivamente.

ILUSTRACIÓN 5. FUENTE PROPIA: MARCADOR

13

http://www.aumentaty.com/ 14

http://www.buildar.co.nz/

Page 27: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

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27

“Algo muy importante en las aplicaciones de realidad aumentada, es la necesidad

de calcular el punto de vista de la cámara, para así poder realizar las operaciones

necesarias sobre los objetos virtuales, para que estos se integren correctamente

en el mundo real, es decir, si queremos mostrar objetos virtuales, de modo que el

usuario realmente se crea que existen en el mundo real, tendremos que realizar

transformaciones sobre esos objetos de modo que el usuario los vea en la

posición, tamaño, orientación e iluminación, en que esos objetos serían percibidos

por el usuario en el mundo real en caso de que realmente estuvieran allí.”15

Una vez detectada una plantilla en una imagen, estudiando la orientación, posición

y tamaño de la plantilla, la aplicación es capaz de calcular la posición y orientación

relativa de la cámara respecto a la plantilla, y usando esta información podrá pasar

a dibujar el objeto correspondiente sobre la imagen capturada mediante librerías,

de modo que el objeto aparezca sobre la plantilla en la posición, orientación y

tamaño correspondiente al punto de vista de la cámara.

El funcionamiento básico de una aplicación es el siguiente:

1. Se captura la imagen del marcador mediante la cámara.

2. A continuación la imagen que está dentro de una margen, se umbraliza de

forma que los pixeles cuya intensidad sea alta son transformados en pixeles

de color negro. El resto se transforman en píxeles blancos.

3. Se compara el interior del marco con las plantillas de las que se tiene

información almacenada.

4. Si la forma de la plantilla analizada y la plantilla almacenada coincide, se

utiliza la información de tamaño y orientación de la plantilla almacenada

15

http://www.disca.upv.es/magustim/val/pfcs_anteriors/arToolkit/ARToolkit.html

Page 28: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

28

para compararla con la plantilla que se ha detectado y así poder calcular la

posición y orientación relativas de la cámara a la plantilla.

5. Se utiliza esta matriz para establecer la posición y orientación de la cámara

virtual lo que equivale a una transformación de las coordenadas del objeto a

dibujar.

6. Al haber puesto la cámara virtual en la misma posición y orientación que la

cámara real, el objeto virtual se dibuja sobre la plantilla, se renderiza y se

muestra la imagen resultante, que contiene la imagen del mundo real y el

objeto virtual superpuesto, alineado sobre la plantilla.

ILUSTRACIÓN 6. COMPONENTES PARA RA

Algunas de los ámbitos de aplicación más comunes de la Realidad Aumentada:

Publicidad y Marketing: Por su gran capacidad de impacto y versatilidad, la

Realidad Aumentada permite interactuar con un producto (cambiar de color

un coche, amueblar un piso, probarse ropa) despertando el interés por él.

Page 29: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

29

Educación: Facilita la visión espacial, el objeto se muestra en 3D por lo que

la comprensión del mismo es mucho más rápida e intuitiva.

Cultura: Empleada para mostrar información sobre objetos o lugares.

Medicina: En operaciones permite a la cirugía poder superponer datos

visuales.

Defensa: Para información de mapas, planos de edificios, localización de

objetivos.

Arquitectura: Ubicar en un entorno real el proyecto y valorar el impacto

urbanístico.

Navegación: Superponiendo información del vehículo o del trayecto.

Entretenimiento: Nuevas posibilidades a la manera de jugar

Page 30: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

30

CAPITULO 3

MODELO TEORICO

3.1 METODOLOGIA

Definir una metodología y su contenido, servirá como guía que ira indicando qué

hacer y cómo actuar en cada etapa del desarrollo del proyecto, es por ello que se

ha desglosado en 4 ítems de material a investigar y solucionar para poder llevar a

cabo dicho proyecto, los cuales se resumen a continuación:

A) Se investigara las diferentes herramientas para la construcción de

aplicaciones en realidad aumentada, se consultara a través de la web,

libros, y de personas que hayan estado involucrados en el tema.

B) Se estudiara los diferentes métodos para la implementación de realidad

aumentada enfocada a la publicidad, se consultara a través de la web,

libros, y de personas que hayan estado involucrados en el tema.

C) Se investigara empresas que desarrollan aplicaciones con realidad

aumentada “Técnicas”, para la elaboración de la publicidad, se consultara a

través de la web, libros, y de personas que hayan estado involucrados en el

tema.

D) Se Desarrollara un software de escritorio que implemente la realidad

aumentada enfocada a la educación, con base a los conocimientos

obtenidos mediante el estudio previo.

Page 31: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

31

En cuanto al transcurso del desarrollo del proyecto se refiere, se investigaron

metodologías o guías que facilitan la correcta culminación y documentación del

mismo, para ello, se trae a colación dos de ellas (RUP y SCRUM) que se

describen a continuación:

3.1.1 MÉTODO RUP

Rup es un proceso para el desarrollo de proyectos de software que define

claramente quien, como, cuando y qué debe hacerse en el proyecto, está dirigido

por los casos de uso que orientan el proyecto a la importancia para el usuario y lo

que este quiere, está centrado en la arquitectura que relaciona la toma de

decisiones que indican cómo tiene que ser construido el sistema y es iterativo e

incremental pues divide el proyecto en mini proyectos donde los casos de uso y la

arquitectura cumplen sus objetivos de manera más depurada. Como

características esenciales tenemos:

a) Adaptación del proceso: El proceso debe adaptarse a cada una de las

características de la organización (tamaño, diseño específico, regulaciones,

alcance del proyecto).

b) Balance de prioridades: Balancear los recursos para llevar a cabo el

proyecto de la manera más adecuada y de esta manera satisfacer las

necesidades de los inversionistas.

c) Colaboración entre equipos: Comunicación entre los equipos de trabajo que

llevan a cabo el proyecto.

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32

d) Demuestra valor iterativamente: El proyecto se entrega de forma parcial e

internamente para corregir posibles errores, estabilidad y verificar la calidad

del producto

e) Eleva el nivel de abstracción: Motivar el uso de concepto reutilizables.

f) Se enfoca en la calidad: Realizar control de calidad en cada aspecto de la

elaboración del proyecto

ILUSTRACIÓN 7. CICLO DE VIDA DEL RUP

Rup divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias

iteraciones dependiendo del tipo proyecto, sus faces son:

Inicio: En esta fase se identifican los casos de usos, riesgos y alcance del

proyecto.

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33

Elaboración: En esta fase se realiza el plan de proyecto, se eliminan los

riesgos y se completan los casos de uso.

Construcción: En esta fase se concentra la codificación total del producto y

el manual del usuario.

Transición: En esta fase se entrega el producto y se entrena a los usuarios.

RUP tiene básicamente como ventajas y desventajas:

VENTAJAS

Maduración del modelo con el tiempo.

Uso de UML

Adaptación a la organización

Herramientas para implementar Rup

Definición de actividades, roles y responsabilidades

DESVENTAJAS

No soporta sistemas híbridos (donde todo no es orientado a objetos)

Conocimientos avanzados. (sintaxis de programación)

Costo (herramientas, licenciamiento y capacitación)

Page 34: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

34

3.1.2 MÉTODO SCRUM

Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en

un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en

el desarrollo ágil de software. Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de

procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de

mantenimiento de software.

Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y

que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo

que se ejecutará durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el

ScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de

proyecto, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados

externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.

Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (el tiempo es definido

por el equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente

entregable (utilizable).

Para el desarrollo de este proyecto en concreto, después de indagar y profundizar

sobre estas metodologías, se decidió omitir el uso de la metodología RUP ya que

no permite realizar correcciones después de haber terminado una determinada

actividad , mientras que Scrum nos permite revisar las actividades realizadas

durante todo el proyecto y brinda interacción permanente con el usuario para una

correcta retroalimentación, al generar entregables en cada sprint y al realizar

reuniones periódicas mostrando los avances del proyecto para poder realizar las

Page 35: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

35

correspondientes correcciones y mejoras, además, es una metodología ágil, que

permite observar los errores y posibles mejoras mediante su ejecución por medio

de los prototipos al cabo de cada Sprint, de esta forma el grupo de trabajo va

revisando el progreso del proyecto y realizando constantes mejoras y

correcciones. Además de que cada sprint está limitado por un tiempo permitiendo

que los logros propuestos para ese sprint sea más fácil de alcanzar, por último el

sprint nos enseña, si con el avance de cada uno de ellos se están cumpliendo los

objetivos y el tiempo establecido para el proyecto se está llevando correctamente.

3.2 ACLARACIONES EN CUANTO A LA METODOLOGIA

Antes de empezar con todo el proceso de desarrollo se va a dar las siguientes

aclaraciones:

En este Proyecto se generará software de mediano impacto del uso de realidad

aumentada enfocado a la educación y se realiza durante todo el proceso en un

solo (1) sprint, ya que el proyecto pretende dejar una línea base para posteriores

mejorías y adaptaciones. Se aclara que este proyecto, generara una aplicación

con un contenido multimedia que no posee un nivel de complejidad alto, así pues,

usando la metodología SCRUM se puede desarrollar en un solo Sprint, si en dado

caso se realiza una aplicación que involucre crear un modelo avanzado en 3D,

que sea un objeto más avanzado en su manejo y construcción, que posea

requisitos más complejos, y esté compuesto por bastantes líneas de código, es

probable de que este proceso se realice en más de 1 Sprint.

Page 36: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

36

3.3 JUSTIFICACION DEL MODELO DE CICLO DE VIDA

Dado que el proyecto no es un software hecho a la media, es decir para un cliente

en específico, se ha decidido trabajar el modelo iterativo que básicamente es “un

desarrollo incremental en el cual el proyecto se planifica en diversos bloques

temporales llamados iteraciones. Las iteraciones se pueden entender como mini

proyectos: en todas las iteraciones se repite un proceso de trabajo similar (de ahí

el nombre “iterativo”) para proporcionar un resultado completo sobre producto

final”16. Este modelo se realiza de manera incremental, el cual permite

implementar todas las bases que se haya aprendido en todo estos semestres en la

universidad, que permitirá ir mejorando nuevas versiones del sistema y

minimizando los riesgos y aplicar nuevas mejoras en cada entrega.

El modelo iterativo a diferencia de algunos otros modelos de desarrollo de

software nos demuestra que obtener todos los requerimientos al comienzo del

proyecto es extremadamente difícil de trabajarlo, a no ser que se tenga una gran

experiencia en este campo debido a la dificultad del usuario de transmitir sus

necesidades y también que a medida que se va desarrollando el proyecto pueden

surgir nuevos requerimientos.

Este modelo afronta el problema mediante una iteración de ciclos entre

requerimientos-desarrollo-evaluación.

16

http://www.proyectosagiles.org/desarrollo-iterativo-incremental

Page 37: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

37

3.4 INCONVENIENTES EN EL DESARROLLO

Los principales inconvenientes que se presentaron dentro del desarrollo fueron:

Generar Correctamente un modelo en 3D partiendo desde cero.

Falta de capacitación acerca de software como 3DS MAX, blender o

demás.

Herramientas para la creación del modelo en 3D.

Identificación de las herramientas correctas e instalación de drivers

correctos para la manipulación de la realidad aumentada.

Poca experiencia en programación aplicada a flash.

Obstáculos a la hora de unir el modelo 3D con el aplicativo en flash.

Carencia de fundamentación para una correcta documentación

3.5 PERFIL DEL DESARROLLADOR DEL PROYECTO.

El siguiente perfil hace alusión a los conocimientos iniciales de la persona que

desarrollo el proyecto.

Nombre: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios.

Edad: 30 años.

C.C: 4516914.

Estudiante de Ingeniería en Sistemas y Telecomunicaciones de la universidad

Católica de Pereira, con capacidades en desarrollo de software.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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AREA NIVEL DE CONOCIMIENTOS

Microsoft Office Avanzado

DreamWeaver Medio

Programación en Java Medio

Programación en Action Script Medio

Realidad Aumentada Medio

Modelación de objetos en 3D Bajo

Programación en PHP Básico

Se buscará aplicar los conocimientos básicos adquiridos durante la carrera de

ingeniería en sistemas y telecomunicaciones, integrándolos con los nuevos

conocimientos obtenidos durante la realización del proyecto.

El proyecto consiste en implementar mediante metodología Scrum, aplicaciones

de Software enfocadas hacia la Realidad Aumentada como material de apoyo

educativo, utilizando Tecnología de vanguardia y Orientación Virtual para lograr

una mejor elaboración empleando las siguientes aplicaciones técnicas y

configuraciones Tecnológicas que se utilizaran para el desarrollo del proyecto.

Page 39: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

39

3.6 RECURSOS DE HARDWARE

El proyecto se desarrolló y codificó en un equipo con las siguientes características:

* Laptop Sony Vaio

* 3 GB de RAM

* 500 GB de HD

* Tarjeta de video AMD de 1GB

* Web Cam 1.3

Se aclara que esto no limita a que la aplicación no sea funcional en otros equipos

con diferentes características al equipo mencionado. Para ello se ejecutó la

aplicación en un pc de mínimos requerimientos obteniendo respuesta eficiente, las

características de dicho pc son:

* 1 GB de RAM

* 250 GB de HD

* Tarjeta de video integrada de 128mb

* Web Cam 1.3

3.7 RECURSOS DE SOFTWARE

Para la creación, programación y desarrollo del proyecto, fueron necesarios los

siguientes programas para pc:

Flash Professional cs5

Page 40: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

40

Flash builder cs5

Autodesk 3ds max pro 2012

Flartoolkit

Cabe resaltar, que dichos programas solo son necesarios para la creación de la

aplicación, ya que para la ejecución no son necesarios, solo es necesario tener

instalado los plugins del Flash que hoy en día vienen ya instalados en cualquier

pc.

Para la creación de la aplicación, se decidió trabajar en Flash Builder ya que se

visualizan las líneas de código que permiten una mayor comprensión del código

fuente que se está realizando, sin embargo, se deja una tabla con una calificación

propia acerca de la perspectiva que nos generó cada aplicación:

Descripción/Herramienta Flash Builder Buildart

Licenciamiento Version de prueba Gratuito

Comercialización del producto Alto Bajo

Fácil uso Alto Medio

Limitaciones Bajo Bajo

Librerías Alto Alto

Documentación Alto Bajo

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

41

CAPITULO 4

ANALISIS DE SOFTWARE

4.1 DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS

Los requerimientos son declaraciones que identifican atributos, capacidades,

características y/o cualidades que necesita cumplir un sistema (o un sistema de

software) para que tenga valor y utilidad para el usuario. En otras palabras, los

requerimientos muestran qué elementos y funciones son necesarias para llevar a

cabo un correcto desarrollo y posteriormente la culminación del mismo. Gracias a

estos requerimientos, podremos brindar una mayor claridad de las diferentes

perspectivas de como en un futuro se puede mejorar la aplicación (desarrollo de

versiones mejoradas) o darle continuidad al proyecto (expandir el producto).

Para lograr una mejor definición de los requerimientos es determinante entender

con claridad cuál es el problema que se va abordar y para el cual se

implementará una solución. Para ello es importante recolectar una serie de

requisitos con los cuales se realizará de forma más concisa lo que se desea

abordar; dichos requerimientos fueron tomados mediante cuestionamientos por

parte del desarrollador y charlas con personas referentes al tema del proyecto

(tutores de pedagogía, tutor del proyecto) cuya información da un soporte para el

desarrollo del proyecto.

Page 42: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

42

4.1.1 REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

Los requerimientos funcionales de un sistema describen la funcionalidad o los

servicios que se espera que éste provea. Son entendidos como capacidades que

debe exhibir una aplicación con el fin de resolver un problema. Vamos a proceder

a señalar las funcionalidades que nuestro sistema proporciona a los usuarios del

mismo, para cumplir su objetivo. Al no haber un cliente que dicte los

requerimientos del proyecto, nos basamos en otros sistemas existentes en el

mercado para determinarlos.

1. Inicio del programa con auto carga de parámetros.

2. Impresión de marcadores.

3. Detección de un marcador.

4. Validación de la información contenida en el marcador.

5. Detección y asimilación de múltiples marcadores.

6. Análisis de resultado consecuente al contenido del marcador.

7. Generación de estados de acuerdo a la respuesta (en espera, acierto,

error).

8. Creador de nuevas preguntas de forma aleatoria.

9. El sistema no llevara conteo de respuestas acertadas.

4.1.2 REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

“son llamados también requerimientos de calidad, y describen aquellos niveles

deseables de calidad de las funcionalidades y servicios que provee la aplicación.

Para definir el tipo de requerimientos no funcionales, los autores y desarrolladores

Page 43: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

43

se basan en el estándar ISO/IEC 9126: este define un modelo independiente de la

tecnología para caracterizar la calidad de software”17

Al no ser este un proyecto comercial para ninguna organización o empresa real,

no debemos someternos a restricciones organizacionales. Por lo tanto, los

requerimientos no funcionales que se obtiene y analizan son los referentes a las

necesidades de hardware y software de los equipos informáticos para que estos

proporcionen al usuario las funcionalidades requeridas de forma eficiente y los

referentes a la interfaz gráfica entre la aplicación y el usuario. Los cuales son:

1. Minimizar los recursos de hardware necesarios.

2. Optimizar las fuentes de hardware y software usado.

3. Bajo costo.

4. Disponibilidad para ser usado en cualquier equipo que cuente con cámara.

5. Escalable a otras plataformas (tablets, smartphones).

6. Interfaz atractiva e intuitiva para los usuarios finales (niños).

4.1.3 REQUERIMIENTOS DE EQUIPO INFORMATICO

1. Procesador: Cualquiera

2. Velocidad del procesador: 1 GHz

3. Memoria: 2 GB DDR2

4. Velocidad del bus: 1,07 GHz

17

http://profesores.elo.utfsm.cl/~agv/metitulo/LilloGrimblatt/avance2/Plantillas/Requerimientos%20Software.doc

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44

5. Unidad de disco duro: Espacio libre de 20 Mb

6. Cámara de cualquier resolución

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

45

4.2 CAPTURA Y DESCRIPCION DE REQUERIMIENTOS

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

1 Versión: 1.0 Identificador: RF01

Fecha de creación 01/09/2014

Nombre del Requerimiento: Inicio del programa

Descripción: Estado Fecha:

El usuario inicia el programa mediante un autoejecutable que carga automáticamente todos los parámetros necesarios para el correcto y ágil funcionamiento de la aplicación.

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

30/09/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 1. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (INICIO DEL PROGRAMA)

Page 46: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

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46

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

2 Versión: 2.0 Identificador: RF02

Fecha de creación 02/09/2014

Nombre del Requerimiento: Impresión de marcadores

Descripción: Estado Fecha:

Identificación de la carpeta contenedora de los marcadores ya configurados para su posterior impresión y correcto funcionamiento de la aplicación

Aprobado:

Rechazado:

Modificado: 15/09/2014

En Ejecución:

30/09/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 2. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (IMPRESIÓN DE MARCADORES)

Page 47: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

47

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

3 Versión: 2.0 Identificador: RF03

Fecha de creación 02/09/2014

Nombre del Requerimiento: Detección de marcadores

Descripción: Estado Fecha:

La aplicación mediante la cámara detecta la imagen del marcador impreso y constata que sea consecuente a los marcadores desarrollados en el proyecto

Aprobado:

Rechazado:

Modificado: 10/09/2014

En Ejecución:

30/09/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 3. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (DETECCION DE MARCADORES)

Page 48: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

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48

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

4 Versión: 1.0 Identificador: RF04

Fecha de creación 02/09/2014

Nombre del Requerimiento: Validación del marcador

Descripción: Estado Fecha:

La aplicación debe validar el contenido asignado a dicho marcador y decodifica la información del mismo para su posterior uso

Aprobado:

Rechazado:

Modificado: 10/09/2014

En Ejecución:

30/09/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 4. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (VALIDACIÓN DEL MARCADOR)

Page 49: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

49

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

5 Versión: 3.0 Identificador: RF05

Fecha de creación 10/09/2014

Nombre del Requerimiento: Múltiples marcadores

Descripción: Estado Fecha:

La aplicación debe almacenar gracias a un vector, varios marcadores y su contenido respectivo ya que generalmente estas aplicaciones solo usan un marcador

Aprobado:

Rechazado:

Modificado: 20/09/2014

En Ejecución:

10/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 5. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (MÚLTIPLES MARCADORES)

Page 50: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

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50

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

6 Versión: 2.0 Identificador: RF06

Fecha de creación 02/09/2014

Nombre del Requerimiento: Análisis de resultado consecuente al

contenido del marcador

Descripción: Estado Fecha:

La aplicación mediante una previa detección y validación de información contenida en el marcador, realiza la operación requerida para saber el estado de la respuesta

Aprobado:

Rechazado:

Modificado: 10/09/2014

En Ejecución:

10/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 6. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (ANÁLISIS DE RESULTADOS)

Page 51: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

51

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

7 Versión: 2.0 Identificador: RF07

Fecha de creación 10/09/2014

Nombre del Requerimiento: Generación de estados de acuerdo a la

respuesta

Descripción: Estado Fecha:

Gracias al resultado obtenido mediante una previa operación, se generan 3 estados:

En espera de respuesta

Respuesta acertada

Respuesta errada

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

20/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 7. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (GENERACIÓN DE ESTADOS)

Page 52: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

52

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

8 Versión: 1.0 Identificador: RF08

Fecha de creación 02/09/2014

Nombre del Requerimiento: Creador de nuevas preguntas de forma

aleatoria

Descripción: Estado Fecha:

Mediante un botón el programa generara nuevas preguntas de manera aleatoria para darle dinamismo al proyecto

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

30/09/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 8. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (CREAR PREGUNTAS)

Page 53: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

53

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

9 Versión: 1.0 Identificador: RF09

Fecha de creación 02/09/2014

Nombre del Requerimiento: No contar preguntas

Descripción: Estado Fecha:

El sistema NO llevara conteo de respuestas acertadas NI erradas

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

30/09/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 9. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (NO CONTEO DE PREGUNTAS)

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

54

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

1 Versión: 1.0 Identificador: RNF01

Fecha de creación 09/09/2014

Nombre del Requerimiento: Minimizar recursos de hardware

Descripción: Estado Fecha:

Minimizar los recursos de hardware requeridos para el uso de la aplicación (Resolución de cámara, características del equipo, impresión)

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

10/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 10. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (MINIMIZAR RECURSOS)

Page 55: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

55

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

2 Versión: 1.0 Identificador: RNF02

Fecha de creación 09/09/2014

Nombre del Requerimiento: Optimizar fuentes en ejecución

Descripción: Estado Fecha:

Optimizar las fuentes de hardware y software usados durante la ejecución del programa para garantizar agilidad y rendimiento

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

10/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 11. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (OPTIMIZAR FUENTES)

Page 56: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

56

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

3 Versión: 1.0 Identificador: RNF03

Fecha de creación 09/09/2014

Nombre del Requerimiento: Reducir los costos

Descripción: Estado Fecha:

Reducir los costos de hardware y software requeridos para el funcionamiento del aplicativo, logrando así una mayor expansión a futuro del mismo y mermar la brecha de poder de adquisición

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

10/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 12. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (BAJO COSTO)

Page 57: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

57

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

4 Versión: 1.0 Identificador: RNF04

Fecha de creación 09/09/2014

Nombre del Requerimiento: Disposición y adaptabilidad

Descripción: Estado Fecha:

Crear un software que pueda ser usado en cualquier equipo del común que cuente con cámara y recursos mínimos y comunes de hardware y software para poder ser implementado en cualquier hogar y sitio educativo

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

10/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 13. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (DISPONIBILIDAD DE USO)

Page 58: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

5 Versión: 1.0 Identificador: RNF05

Fecha de creación 09/09/2014

Nombre del Requerimiento: Escalable a otras plataformas

Descripción: Estado Fecha:

Desarrollar una aplicación que a futuro en su perfeccionamiento logre ser escalable a otras plataformas (tablets, smartphones, etc.) para poder expandir esta herramienta a otras áreas y ampliar el rango de alcance y de funcionamiento

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

10/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 14. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (ESCALABILIDAD)

Page 59: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

6 Versión: 1.0 Identificador: RNF06

Fecha de creación 09/09/2014

Nombre del Requerimiento: Interfaz atractiva e intuitiva

Descripción: Estado Fecha:

Generar un entorno grafico atractivo, intuitivo, de fácil manipulación y ameno para los usuarios finales (niños).

Aprobado:

Rechazado:

Modificado: 10/25/2014

En Ejecución:

10/10/2014

Tipo del requerimiento:

Funcional

Responsable: Jhonnyer Zarquis Orozco Rios

TABLA 15. CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS (INTERFAZ)

4.3 PROCESO DE REQUISITOS

Los agentes que intervienen en el proceso de desarrollo e implementación de este software son:

4.3.1 JARDINES INFANTILES: Los jardines infantiles son parte fundamental y

son un agente de proceso, ya que es en estos sitios donde el niño se empieza a

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

60

formar como persona, a formar parte de sociedades y obtiene conocimiento, allí se

busca aplicar a manera de piloto, pruebas del software en búsqueda de un

perfeccionamiento y siempre con la idea de una mejora continua basada en los

resultados obtenidos.

4.3.2 NIÑOS: la razón de ser del proyecto en desarrollo, es por ellos que nace la

idea puesto que serán los usuarios finales del mismo, son quienes aprovecharan

esta herramienta para desarrollar factores de aprendizaje usándolo como una

herramienta didáctica alterna a las ya conocidas.

4.3.3 PEDAGOGOS Y TUTORES: muchas de las ideas obtenidas por

entrevistas y cambios tanto en la manipulación como desarrollo del proyecto, han

sido generados por sugerencias de estas personas, ya que cuentan con más

conocimiento referente a los temas que aborda el proyecto, así pues, sus ideas,

críticas y correcciones forman parte vital para un correcto y óptimo desarrollo del

mismo

4.4 CAPTURA DE REQUISITOS

4.4.1 FUENTES DE REQUISITOS

Han sido en realidad pocas las entrevistas a pedagogos, se entrevistaron a las dos

docentes del hogar infantil mencionado ya que por problemas de disponibilidad de

tiempo se nos limita el proceso de investigación pero se han sabido aprovechar al

máximo ya que a la par de dichas citas se han efectuado con la participación de

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

61

niños, así hemos logrado vincular y focalizar los requerimientos necesarios para

un óptimo desarrollo de la aplicación, puesto que un pedagogo puede ser un

experto en el tema, pero sin la imaginación y potencial de un niño este desarrollo

seria en vano.

Para tener claridad e historial de los requisitos que manifestaron los actores a

manera previa del desarrollo del proyecto, se realizaron entrevistas las cuales se

tabularon obteniendo la siguiente información:

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ILUSTRACIÓN 8. FUENTE PROPIA: ENTREVISTA MONICA COLORADO

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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ILUSTRACIÓN 9. FUENTE PROPIA: ENTREVISTA CARMENZA SANCHEZ

Page 64: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

64

4.5 CLASIFICACION DE LOS REQUISITOS

4.5.1 ALCANCE DEL REQUISITO

El grado de alcance de todos los requisitos son altos, ya que cada uno es parte

importante y afecta la culminación satisfactoria del proyecto así que se hace

necesario cumplir a cabalidad los requerimientos tanto funcionales como los no

funcionales planteados, así mismo, cumplir con los objetivos trazados.

4.5.2 ESPECIFICACION DE REQUISITOS

El sistema cuenta con unas condiciones específicas para funcionar óptimamente y

reducir tanto costos de consumo puesto que así lo preestablecimos como una

prioridad, de igual forma es soportado por la gran mayoría de equipos que

encontramos hoy en día en el mercado tanto en los hogares como en instituciones

educativas, ya que no exige mucho consumo y el único requisito extra que

requiere es una cámara.

El proyecto es una aplicación de escritorio que usa el lenguaje de Flash (action

script 3.0), basado en esto no se requerirán instalaciones extras de software para

su ejecución puesto que hoy en día muchas de las aplicaciones de uso cotidiano

que se usan en los PC como por ejemplo los navegadores, reproductores de

multimedia, entre otros, tienen ya los plugins instalados de flash.

Page 65: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

65

4.6 TABLAS DE DESCRIPCION DE LOS REQUISITOS

TABLA DESCRIPCION: 1

NOMBRE: UBICACIÓN E IDENTIFICACION DE ARCHIVOS

FUENTES:

ACTORES: USUARIO/SISTEMA

PRECONDICIONES: CASOS DE USO/UBICACION

POSTCONDICIONES: IDENTIFICAR CARPETAS Y ARCHIVOS

DEPENDENCIAS: GENERAL

DESCRIPCION: Ubicación de la aplicación mediante colocación de una carpeta con lo necesario para su ejecución para luego iniciarla desde un ejecutable sin instalación

ESCENARIOS: EXPLORADOR DE WINDOWS

ACTORES SISTEMA

1. El usuario ubicara la carpeta entregada (con aplicación) en cualquier parte de su pc 3. El usuario según el manual, identificara la carpeta con los marcadores (patterns) y el ejecutable (*.swf).

2. El sistema mediante el explorador le muestra al usuario las diferentes carpetas y archivos de la aplicación

CURSOS ALTERNOS: NINGUNO

TABLA 16. TABLA DE DESCRIPCIÓN (UBICACIÓN E IDENTIFICACIÓN DE ARCHIVOS)

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TABLA DESCRIPCION: 2

NOMBRE: IMPRESIÓN DE MARCADORES

FUENTES:

ACTORES: USUARIO/SISTEMA

PRECONDICIONES: CASOS DE USO/MARCADORES, UBICACIÓN DE LA CARPETA DE LAS IMÁGENES DE LOS MARCADORES

POSTCONDICIONES: INICIAR APLICACIÓN

DEPENDENCIAS: GENERAL

DESCRIPCION: Mediante la información brindada anteriormente sobre las carpetas y archivos de la aplicación, el usuario podrá ubicar los marcadores requeridos para así imprimirlos y poder poner en funcionamiento la aplicación

PASOS/SCENARIOS: EXPLORADOR DE WINDOWS

ACTORES SISTEMA

1. El usuario ubica la carpeta donde están almacenados los marcadores. 3. El usuario imprime cada marcador que representa cada numero

2. El sistema mediante el explorador de Windows le muestra al usuario la información básica de cada figura o marcador

CURSOS ALTERNOS: NINGUNO

TABLA 17. TABLA DE DESCRIPCIÓN (IMPRESIÓN DE MARCADORES)

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TABLA DESCRIPCION: 3

NOMBRE: INICIO DE LA APLICACIÓN

FUENTES:

ACTORES: USUARIO/SISTEMA

PRECONDICIONES: IMPRESION DE LOS MARCADORES, UBICACIÓN DEL EJECUTABLE

POSTCONDICIONES: DINAMICA DEL JUEGO

DEPENDENCIAS: GENERAL

DESCRIPCION: Gracias a la descripción y ubicación de archivos, el usuario localizara el ejecutable que pone en marcha la aplicación

PASOS/SCENARIOS: 3.1 EXPLORADOR DE WINDOWS

ACTORES SISTEMA

1. El usuario ubica el ejecutable que inicia la aplicación. 3. El usuario queda en la interfaz principal de la aplicación

2. El sistema cargara automáticamente los parámetros necesarios para el correcto y óptimo funcionamiento de la aplicación

CURSOS ALTERNOS: Aplicación no carga correctamente (mínimo riesgo de que ocurra)

ESCENARIO 3.2 EXPLORADOR DE WINDOWS

ACTORES SISTEMA

2. El usuario debe cerrar aplicación y volver a ejecutar 4. Si carga correctamente, puede continuar su uso normal 5. Si el error persiste, el usuario debe reiniciar el pc 6. Si el error persiste, el usuario deberá revisar su hardware

1. El sistema muestra error al intentar cargar. 3. El sistema intentara cargar nuevamente, si no muestra error, puede seguir con la aplicación

CURSOS ALTERNOS: Usuario no ha impreso los marcadores

ESCENARIO 3.3 EXPLORADOR DE WINDOWS

ACTORES SISTEMA

1. El usuario puede en cualquier momento imprimir los marcadores así este corriendo la aplicación

TABLA 18. TABLA DE DESCRIPCIÓN (INICIO DE APLICACIÓN)

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TABLA DESCRIPCION: 4

NOMBRE: DINAMICA DE JUEGO

FUENTES:

ACTORES: USUARIO/SISTEMA

PRECONDICIONES: IMPRESION DE LOS MARCADORES, INICIO DE APLICACIÓN

POSTCONDICIONES: FINALIZAR

DEPENDENCIAS: ENTORNO DE LA APLICACIÓN

DESCRIPCION: La dinámica del juego consiste en que de acuerdo a la pregunta que genera el sistema, el usuario debe anteponer ante la cámara el marcador con el símbolo que representa la cantidad que hace falta para completar la operación y de acuerdo a su respuesta, la aplicación genera 3 estados: en espera, correcto, incorrecto, además, se debe crear en un entorno de fácil entendimiento, intuitivo y agradable para los usuarios finales (niños)

PASOS/SCENARIOS: 4.1 ENTORNO DE LA APLICACION

ACTORES SISTEMA

1. El usuario elije el marcador y lo antepone a la cámara. 6. El usuario ve en pantalla la animación 3d o contenido audiovisual almacenado en el marcador 7. El usuario identifica el estado de su respuesta de acuerdo a la imagen dinámica en pantalla 8. El usuario puede generar nueva pregunta 9. El usuario puede finalizar la aplicación

2. El sistema reconoce el marcador y almacena su valor correspondiente 3. El sistema muestra en pantalla el contenido almacenado en el marcador 4. El sistema genera 3 estados de acuerdo a la comparación del valor del marcador y la operación en pantalla:

En Espera de respuesta

Respuesta correcta

Respuesta errada 5. El sistema alterna dichos estados con una imagen en pantalla dinámica 10. El sistema no almacena datos o conteo de respuestas exitosas o fallidas

CURSOS ALTERNOS: Aplicación no carga correctamente el valor del marcador (mínimo riesgo de que ocurra)

ESCENARIO 4.2 ENTORNO DE LA APLICACIÓN

ACTORES SISTEMA

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

69

2. El usuario no logra visualizar el contenido audiovisual del marcador 3. El usuario debe retirar del enfoque el marcador y volverlo a anteponer

1. El sistema no carga correctamente la animación almacenada en el marcador 4. El sistema limpiara memoria y capturara de nuevo el valor correspondiente del marcador

TABLA 19. TABLA DE DESCRIPCIÓN (DINÁMICA DE JUEGO)

Page 70: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

70

TABLA DESCRIPCION: 5

NOMBRE: NUEVA PREGUNTA

FUENTES:

ACTORES: USUARIO/SISTEMA

PRECONDICIONES: DINAMICA DEL JUEGO

POSTCONDICIONES: FINALIZAR

DEPENDENCIAS: ENTORNO DE LA APLICACIÓN

DESCRIPCION: Mediante un botón intuitivo y agradable a la vista, generar nuevas preguntas de manera aleatoria

PASOS/SCENARIOS: ENTORNO DE LA APLICACIÓN

ACTORES SISTEMA

1. El usuario ubica en pantalla el botón de manera sencilla e intuitiva el cual con efecto grafica de presión le indica que puede presionarlo 2. El usuario presiona el botón para generar nueva pregunta 4. El usuario puede presionar cuantas veces quiera el botón de generación de preguntas 5. El usuario puede cerrar la aplicación

3. El sistema genera nueva pregunta de manera aleatoria

CURSOS ALTERNOS: NINGUNO

TABLA 20. TABLA DE DESCRIPCIÓN (NUEVA PREGUNTA)

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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TABLA DESCRIPCION: 6

NOMBRE: FINALIZAR

FUENTES:

ACTORES: USUARIO/SISTEMA

PRECONDICIONES: DINAMICA DEL JUEGO

POSTCONDICIONES: NINGUNA

DEPENDENCIAS: ENTORNO DE LA APLICACION

DESCRIPCION: Cerrar la aplicación desde las opciones de la ventana

PASOS/SCENARIOS: ENTORNO DE LA APLICACION

ACTORES SISTEMA

1. El usuario ubica en las opciones de la ventana, el icono para cerrarla 2. El usuario presiona dicho icono para finalizar la aplicación

3. El sistema finaliza programa y libera los recursos usados de hardware y software

CURSOS ALTERNOS: NINGUNO

TABLA 21. TABLA DE DESCRIPCIÓN (FINALIZAR)

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

72

4.7 DIAGRAMAS DE CASOS DE USO

ILUSTRACIÓN 10. FUENTE PROPIA: CASOS DE USO GENERAL

ILUSTRACIÓN 11. FUENTE PROPIA: INSTALACIÓN Y UBICACIÓN

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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ILUSTRACIÓN 12. FUENTE PROPIA: MARCADORES

ILUSTRACIÓN 13. FUENTE PROPIA: EJECUCIÓN

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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ILUSTRACIÓN 14. FUENTE PROPIA: INTERACCIÓN POR RESPUESTAS

ILUSTRACIÓN 15. FUENTE PROPIA: INTERACCIÓN POR PREGUNTAS

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

75

ILUSTRACIÓN 16. FUENTE PROPIA: FINALIZAR

4.8 DIAGRAMAS DE INTERFAZ

Una interfaz que sea fácil e intuitiva garantiza una buena experiencia de

usuario, que se ve reflejada en que el producto sea utilizado por parte del usuario.

En este apartado, vamos a definir la estructura de nuestra interfaz con el usuario.

Se van a mostrar capturas de pantalla tomadas del software funcional para ilustrar

de lo que consta nuestra interfaz de usuario una vez se lleve a cabo su

implementación.

Ya que nuestra aplicación no maneja múltiples interfaces, desglosaremos como se

comportaría en cada uno de los casos que transcurren durante la ejecución del

mismo.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

76

Pantalla Principal: Es la pantalla inicial que aparece en el sistema una vez la

aplicación está cargada

ILUSTRACIÓN 17. FUENTE PROPIA: INTERFAZ PRINCIPAL

En la siguiente ilustracion, se muestra las areas dinamicas del software, en el

circulo A se ilustran los botones animados que generan aleatoriamente las

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

77

preguntas, asi como el tipo de pregunta, es decir, el boton de color NARANJA

genera preguntas en las cuales el usuario debe responder el resultado como tal de

la operación bien sea una sumatoria o una resta y para el boton de color VERDE,

el tipo de pregunta generado busca que el usario responda que cantidad le hace

falta teniendo un primer numero para que le de un resultado final, es decir, si

tengo X valor, cuanto me haria falta para obtener Y valor, en el circulo B estan los

estados que cambian deacuerdo al estado de la pregunta (en espera, correcto,

incorrecto) y en el circulo C se observa un signo de pregunta que hace referencia

al sitio donde el usuario debe de colocar la respuesta esperada.

ILUSTRACIÓN 18. FUENTE PROPIA: INTERFAZ CON ÁREAS

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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Cuando el usuario ubica en el recuadro una respuesta incorrecta, la interfaz se

mantiene y el objeto animado indicador del estado de respuesta genera una

animación que para el usuario indicaría error

ILUSTRACIÓN 19. FUENTE PROPIA: INTERFAZ ERROR

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

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Cuando el usuario ubica en el recuadro una respuesta correcta, la interfaz se

mantiene y el objeto animado indicador del estado de respuesta genera una

animación que para el usuario indicaría que ha acertado con su respuesta

ILUSTRACIÓN 20. FUENTE PROPIA: INTERFAZ CORRECTO

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

80

Mientras la aplicación espera una respuesta por parte del usuario ya sea errada o

acertada, después de haber presionado alguno de los botones para generar

preguntas, la animación indica que el usuario debe de estar pensando la

respuesta a presentar

ILUSTRACIÓN 21. FUENTE PROPIA: INTERFAZ DE ESPERA

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

81

CAPITULO 5

ANALISIS DE RESULTADOS

5.1 RESULTADOS OBTENIDOS

Cabe señalar que mediante el análisis de los resultados obtenidos se recolecto la

información necesaria para plantear las conclusiones y recomendaciones,

teniendo cuidado de no caer en repeticiones de los resultados ni alterarlos a

nuestra conveniencia puesto que la idea del proyecto es continuar a futuro y toda

crítica fue bien recibida para poder retroalimentarnos y convertir el software en un

producto sólido, así pues, este espacio en el trabajo está destinado de un cierto

modo a respaldar los objetivos y requerimientos o de discutirlos y debatirlos

después de formalizar unos resultados y así poder detallar con que se ha

cumplido, que nos faltó y cómo podemos mejorar.

Para ellos, presentamos el proyecto ya culminado a los 2 pedagogos que se

entrevistaron en la etapa de definición de requerimientos, dicha información se

recolecto a manera de entrevistas y los datos fueron tabulados para un mejor

orden del proyecto. A continuación las ilustraciones de las entrevistas:

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

82

ILUSTRACIÓN 22. FUENTE PROPIA: RESULTADOS OBTENIDOS MONICA COLORADO

Page 83: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

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ILUSTRACIÓN 23. FUENTE PROPIA: RESULTADOS OBTENIDOS CARMENZA SANCHEZ

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84

5.2 ATRIBUTOS DE CALIDAD

Podemos definir la calidad como “Requerimiento que especifica los criterios para

juzgar la operación de un sistema en lugar de su comportamiento específico”18

Para obtener software de calidad debemos valor los siguientes ítems como lo dicta

la norma ISO-9126, los cuales son:

Funcionalidad

Confiabilidad

Usabilidad

Eficiencia

Capacidad de mantenimiento

Portabilidad

Se hace necesario observar y analizar las cualidades o propiedades de calidad

que la aplicación debió cumplir, para ello realizamos una lista de chequeo en la

cual valoramos a nuestro criterio como se comportó en los ítems anteriormente

mencionado nuestra aplicación:

18

https://sistemas.uniandes.edu.co/~csof5204/dokuwiki/lib/exe/fetch.php?media=principal:modulo3-atributosdecalidad.pdf

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85

ILUSTRACIÓN 24. FUENTE PROPIA: ATRIBUTOS DE CALIDAD DESARROLLADOR

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

86

CONCLUSIONES

Como hemos podido comprobar, el framework (java script y flash builder) usado

para desarrollar la totalidad de este proyecto, después de adentrarnos en él y

comprenderlo, nos permite desarrollar una aplicación específica en un tiempo

bastante rápido, aprovechando la potencia de las técnicas de reconocimiento de

objetos y Realidad Aumentada.

Así pues, podemos desarrollar de manera ágil un gran sin número de aplicaciones

ya que esta tecnología podría ser utilizada no solo con el objeto de estudio

específico del proyecto sino también para las diferentes áreas de educación

(geografía, historia, etc.)

Como hemos podido evidenciar, esta tecnología se encuentra todavía en una

edad muy temprana y es a partir de ahora cuando va a comenzar su expansión,

así que debemos aprovechar el ahora para actuar, para luego poder migrar sin

mayores inconvenientes a plataformas móviles y ampliar el rango de cobertura,

esto mismo nos hace pensar que en el futuro con la evolución de los dispositivos

cada vez sea más fácil, en lo que respecta a funcionalidad, desarrollar utilizando el

framework apropiado para dichas plataformas.

Todavía hay barreras que superar como son las debilidades que se pueden dar en

el entorno a la hora de reconocer objetos, como son la iluminación, el tiempo que

tarda el objetivo en enfocar el objeto, así como el pulso de las personas, aunque

como se comentó anteriormente el aumento en la potencia hardware y la

adquisición de experiencia, va a permitir que estas vayan siendo superadas.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

87

Para finalizar, quisiera añadir, que la elaboración de este proyecto, me ha

supuesto una gran experiencia y satisfacción ya que el resultado obtenido ha sido

el marcado desde el principio por los objetivos. Me ha servido para conocer en

primera persona que a pesar de todas las dificultades encontradas por el camino,

he sido capaz de llevar un proyecto adelante. Además me ha aportado nuevos

conocimientos, sobre todo, al tener que trabajar con numerosas tecnologías, y me

ha permitido adentrarme en el mundo del reconocimiento de objeto y de la

Realidad Aumentada, que tanto interés suscita.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

88

RECOMENDACIONES

Como mejoras futuras vamos a enumerar la siguiente lista:

Ampliar el desarrollo hasta dispositivos móviles puesto que ampliaría el

rango de alcance de este proyecto, por ejemplo podemos añadir el

implementar la aplicación en android cuyo número de dispositivos en el

mercado va en constante aumento.

Contratar o conseguir apoyo para el desarrollo de las animaciones en 3d,

que manejen software como Blender O 3d Studio Max, para lo competente

al contenido multimedia, debemos dejar a un lado la idea de que podemos

con todo, debemos ser conscientes que cada persona tiene una

especialidad y así lograremos un software de mejor calidad.

Ampliar el nicho de pruebas para poder tener más criterios e ideas para

complementar y reforzar el contenido de la aplicación.

Asistir a más centros de formación o jardines infantiles en búsqueda de una

lluvia de ideas, puesto que los niños son los usuarios de lo que

pretendemos desarrollar y es con base en estas ideas que podemos

generar software de impacto.

Permitirse tener las mal ideas locas y explorar sin temor para el desarrollo

de aplicaciones que manejen realidad aumentada, como por ejemplo, libros

de historietas que anexen contenido multimedia al papel impreso.

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

89

ANEXOS

ANEXO A. Esquema para captura y descripción de requerimientos

Universidad Católica de Pereira (UCP)

CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

PROYECTO: Realidad aumentada como herramienta pedagógica

Información del requerimiento

Requerimiento Nro.

Versión:

Identificador:

Fecha de creación

Nombre del Requerimiento: Inicio del programa

Descripción: Estado Fecha:

Aprobado:

Rechazado:

Modificado:

En Ejecución:

Tipo del requerimiento:

Responsable:

TABLA 22. TABLA DE ESQUEMA PARA CAPTURA Y DESCRIPCIÓN DE REQUERIMIENTOS

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UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

90

ANEXO B. Formato para entrevistas

ILUSTRACIÓN 25. FUENTE PROPIA: FORMATO PARA ENTREVISTAS

Page 91: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

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91

ANEXO C. Formato para resultados obtenidos

ILUSTRACIÓN 26. FUENTE PROPIA: FORMATO PARA RESULTADOS OBTENIDOS

Page 92: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

92

ANEXO D. Formato para atributos de calidad

ILUSTRACIÓN 27. FUENTE PROPIA: FORMATO PARA ENTREVISTAS

Page 93: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

93

BIBLIOGRAFIA

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Page 94: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE …

UNIVERSIDAD CATOLICA DE PEREIRA

94

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