diseño de moda

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Sue Jenkyn Jones diseño de moda es el primer libro que ofrece información de primera mano de los principios de diseño de moda. Describe las cualidades y las habilidades necesarias para convertirse en un diseñador, analiza la enorme variedad de oportunidades pro- fesionales disponibles y ofrece información del negocio de la moda hoy en día. Su enfoque amplio y actualizado reúne historia, teoría y práctica. Los temas que abarca incluyen: cómo interpretar un esbozo; preparar una colec- ción; bocetos y utensilios de dibujo; seleccionar las telas; técnicas de prueba, corte y confección; presentación de los trabajos, y aspectos económicos y de márketing. El objetivo del libro es informar pero, al mismo tiempo, inspirar y equipar a los nuevos diseñadores con una guía de la profesión. Escrito prin- cipalmente para los estudiantes de diseño de moda, servirá asimismo de refe- rencia y guía, así como de manual, para los profesionales de la moda ya esta- blecidos.

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Esta obra es al mismo tiempo un manual y una orientación profesional. Aunque parte de la información se presente como un hecho, no existe nada correcto o equivocado para convertirse en un profesional de la moda o para alcanzar una solución eficaz. Los que se dedican a la moda suelen ser rebeldes conscientes de que las reglas están hechas para quebrantarse. Cada estudiante y grupo de estudiantes es único, tanto por su personalidad como por su reacción al mundo al que se enfrentan. El mismo proyecto puede revelar resultados totalmente dispares en manos y momentos distintos. Este libro no aconseja cómo vestir bien ni pronostica el futuro de la moda pero para cualquiera que quiera una carrera profesional dentro de la industria, le ayudará a comprender cómo otros han alcanzado sus metas. Se propone informar, inspirar y guiar; a menudo a través de testimonios de los que ya han pasado por esa experiencia.

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Page 1: Diseño de moda

Sue Jenkyn Jones

diseño demodaes el primer libro que ofrece información de primera mano de los principiosde diseño de moda. Describe las cualidades y las habilidades necesarias paraconvertirse en un diseñador, analiza la enorme variedad de oportunidades pro-fesionales disponibles y ofrece información del negocio de la moda hoy endía. Su enfoque amplio y actualizado reúne historia, teoría y práctica. Lostemas que abarca incluyen: cómo interpretar un esbozo; preparar una colec-ción; bocetos y utensilios de dibujo; seleccionar las telas; técnicas de prueba,corte y confección; presentación de los trabajos, y aspectos económicos yde márketing. El objetivo del libro es informar pero, al mismo tiempo, inspirary equipar a los nuevos diseñadores con una guía de la profesión. Escrito prin-cipalmente para los estudiantes de diseño de moda, servirá asimismo de refe-rencia y guía, así como de manual, para los profesionales de la moda ya esta-blecidos.

Page 2: Diseño de moda

Título original:Fashion Design

Diseño:Christopher Wilson

Traducción:Juan Santamaría

Revisión técnica de la edición en lengua española:Isabel Jordana BarónJefe del Departamento de ModaEscuela Profesional de la Mujer, Barcelona

Coordinación de la edición en lengua española:Cristina Rodríguez Fischer

Primera edición en lengua española 2002

© 2002 Art Blume, S.L.Av. Mare de Déu de Lorda, 2008034 BarcelonaTel. 93 205 40 00 Fax 93 205 14 41E-mail: [email protected]© 2002 Developments at London Institute Limited.Laurence King Publishing Ltd., Londres

I.S.B.N.: 84-95939-15-0

Impreso en Hong Kong

Todos los derechos reservados.Queda prohibida la reproducción totalo parcial de esta obra, sea por mediosmecánicos o electrónicos, sin la debidaautorización por escrito del editor.

CONSULTE EL CATÁLOGO DE PUBLICACIONES ON-LINE,INTERNET: HTTP://WWW.BLUME.NET

Page 3: Diseño de moda

Introducción¿A quién va dirigido este libro? 6Cómo utilizar este libro 7¿Sabe lo que esto significa? 8Los primeros pasos 10El programa de estudios 12

I ContextoLos usos de la ropa 17El lenguaje de la moda 22La geografía de la moda 24Dos tipos de moda 25Tiempo y planificación 28El calendario de la moda 30El ciclo de la moda 31Moda y cultura 34Medios de comunicación 35La moda en el tiempo 36

II De la fabricaciónal mercado

Antecedentes históricos 40La producción hoy en día 40Tipos de productor 44Segmentación del mercado 47Tipos de minorista 50Niveles de precio 54Identidad de la compañía y marcas 54El ciclo de los precios 56

III El cuerpoCuerpos inspiradores 58Dibujo e ilustración 64El uso de ordenadores 73Los elementos de diseño 76Los principios del diseño 80

IVColores y tejidos

Nociones básicas de color 88Tejidos 96Creación de la gama 106Proveedores de tejidos 108Ferias de tejidos 110

VEn el estudioEl estudio de la escuela 112Medición y planificación 113Proyecto de patrones 115Desarrollo del patrón 118La muselina (glasilla) 119Preparar la muselina (glasilla) 120Marcados y muescas 122La prueba en el maniquí 123Corte de la muestra 125Coser 126Ajuste 127Acabado 131

VI El brief¿Qué es un brief? 138Tipos de brief 138¿Qué se le pide un brief? 139Intenciones y objetivos 139Inspiración 146Creatividad personal y estilo 147Presentación 150La crítica 157Evaluación 157

VII La colección final... y más allá

La colección final 161La pasarela de modas en la escuela 161Exposiciones de los estudiantes 169La carpeta 172El primer empleo 174Carreras en la moda 177Redactar un currículum vitae 180La entrevista: qué hacer y qué no 181

…Glosario 184Índice 186Créditos y agradecimientos 191

Page 4: Diseño de moda

Vectores

Las formas más populares de ilustración por ordenador son los dibujos técnicos y las

especificaciones. Ambas son necesarias para el proceso de diseño porque están menos

expuestas a malas interpretaciones por parte del fabricante que un dibujo. El modo más

efectivo de hacer este trabajo en un ordenador es con un lenguaje matemático llamado

«vectores orientados al objeto» o simplemente «vectores». El lenguaje vectorial PostScript,

desarrollado por Adobe, es ideal para dibujar líneas, curvas y formas geométricas porque

siempre produce las líneas más afinadas y suaves, sin ángulos dentados o imágenes

borrosas, que el monitor del ordenador o la impresora es capaz de reproducir, sin importar

si el tamaño de la imagen es reducido o está ampliado. Los archivos vectoriales ocupan poca

memoria y no pierden calidad en función del tamaño. Los patrones y las especificaciones se

pueden transmitir por todo el mundo, descargar con rapidez y adecuar a las tallas.

La ilustración basada en vectores precisa de un poco de práctica, pero ha demostrado

ser una herramienta a tener en cuenta creativa y técnicamente. Programas vectoriales

comerciales como Adobe Illustrator, CorelDRAW y Macromedia Freehand han introducido

funciones como color, gradaciones, texto y texto envolvente, repetición de dibujos sin

costura y rellenos, rotuladores adaptados al cliente y cientos de filtros. Es posible escanear

un trabajo dibujado a mano y convertirlo en un suave dibujo vectorial. El sector industrial

de la ropa de hombre se muestra especialmente entusiasta con el uso de la ilustración

basada en vectores y especificaciones. También se emplea para hacer logotipos y remiendos

para diseño de ropa deportiva y de camisetas.

Mapas de bits

Los programas de mapas de bits son más apropiados para imágenes realistas, como

si fueran fotografías. Un mapa de bits es un conjunto de puntos de luz, también

conocidos como pixels. Las imágenes hechas con mapas de bits tienen mucha resolución,

lo que significa que el diseñador deberá decidir, antes de empezar el trabajo, a qué escala

desea trabajar. El trabajo que se redimensiona ampliándolo puede salir muy borroso o

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Dis

eño

de

mod

a

Page 5: Diseño de moda

Página anterior Los gráficos vectoriales dan una

visión limpia y clara de las ilustraciones.

Superior Estas ilustraciones combinan el trabajo

artístico escaneado y pegado por ordenador

e imágenes manipuladas de ideas de tejidos.

II I: E

l cue

rpo

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confuso; por su parte, la reducción puede acabar con una pérdida de los detalles

esenciales.

Sin embargo, las imágenes de mapas de bits ofrecen muchas ventajas. Puesto

que cada píxel puede editarse o ajustarse, son muy buenos para los detalles refinados

de tono y de color. Los dibujos de dos dimensiones, fotografías y muestras pueden

escanearse en el ordenador, guardarse como un archivo de imagen y ajustarse o combinarse.

Los objetos pequeños y bastante planos, como los botones, los adornos y los hilos, también

se pueden escanear y reducir su escala para usarlos en el trabajo artístico. Los dibujos

lineales escaneados pueden ser útiles plantillas para trabajar, y, con una impresora, se

puede imprimir cualquier número de duplicados o variaciones girando la imagen. Otra

opción consiste en emplear páginas de revistas de poses de modelos y de materiales

y accesorios como punto de partida para diseños de collages rápidos y efectivos. Los fondos

se limpian y las texturas o lugares exóticos se añaden en su lugar.

«He ilustrado durante veinticinco años y siempre dije que nunca usaría un

ordenador, pero ahora no me puedo separar del mío. El tiempo perdido en rehacer

cosas si el cliente quiere cambiarlas es menor, y se cobra lo mismo. Cada céntimo

ha valido la pena. El gran avance ha sido el lápiz digitalizador, que es como usar

la plumilla y el lápiz.» Ilustrador de modas Neil Greer

Muchos diseñadores utilizan el ratón o la más sensible paleta gráfica, que con una pluma

sensible a la presión dibuja y pinta directamente en el ordenador. El efecto es tan intuitivo

como ilustrar a mano, sin el lío de los numerosos materiales necesarios en el estudio. No hay

desperdicio, ni tintas que se secan, ni inversión en materiales de pintura. Tampoco se da la

necesidad de llevar diariamente una gran caja de materiales artísticos.

Otros usos

Cuando una gama de diseño crece, el ordenador sirve para mantener en un archivo el

trabajo diario. Esto es especialmente útil si se trabaja en equipo. Las etapas se guardan y

muestran como informes del desarrollo, y el trabajo artístico final se usa como parte de una

presentación de márketing. Con una cámara digital se pueden introducir al instante objetos

tridimensionales y fotografías de prendas, en proceso de producción o ya acabadas. Algunos

diseñadores usan esta técnica como un elemento de la investigación y del proceso de diseño.

A medida que avance en el manejo del ordenador, tendrá más control sobre cómo

presentar su trabajo. No sólo los estudiantes de márketing de la moda o promoción pueden

aunar los diseños de calidad de las revistas usando paquetes de autoedición, sino que

además pueden crear presentaciones con diapositivas. La integración de titulares y texto

promocional de la moda, incluso sonido, puede producir un dinámico y poderoso mensaje.

Las herramientas para la edición de páginas web se pueden usar para generar historias

interactivas y presentaciones de vídeo empleando pasarelas o secuencias que pueden

almacenarse y enviarse a editores o clientes potenciales.

La pasarela virtual no está lejos. Ya es posible generar modelos tridimensionales,

totalmente vestidas, que caminan y hablan con sus propias creaciones. Algunos estudiantes

se plantearán la posibilidad de llevar a cabo una carrera en los nuevos ámbitos de edición

de vídeo y sonido para moda. En el futuro, muchos de los estudiantes de moda

y diseñadores autónomos (freelance) encontrarán útil tener, por lo menos, los conocimientos

necesarios para producir una carpeta digital y un curriculum vitae para entregarlos a

potenciales jefes a fin de que los tengan en sus archivos.

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Dis

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mod

a

mangas para conseguir un acabado global de sastre. Si no tiene acceso a ellos, podrá lograr

un buen aspecto profesional con una pesada plancha doméstica con chorro de vapor.

Los vestidos de sastrería y artículos que se arrugan con facilidad, como el lino y el algodón,

no parecerán acabados hasta que no hayan recibido un cuidadoso planchado. Puede usarse

el vapor para facilitar el planchado en los géneros de lana.

Conocer la composición del tejido y los cuidados necesarios es una buena guía.

Deje siempre que la plancha se caliente hasta la temperatura adecuada para el material.

Primero pruébela en un pedazo o retal, limpie la base de los depósitos adheridos

y compruebe que no deje cal o manchas de óxido en el tejido cuando salga el vapor.

Lo más seguro es planchar a través de un trapo libre de pelusas, que sea lo bastante

transparente como para ver lo que hace y ligeramente húmedo para tejidos fuertes.

Puede mantener el trapo húmedo mojándolo con una botella pulverizadora. Los nilones

y algunas mezclas sintéticas aguantan mal el calor, y los tratamientos de superficie pueden

provocar que se chamusquen fácilmente: planche las costuras y los dobladillos al revés para

minimizar su brillo. Tal vez sea preciso almidonar, añadir silicona o impermeabilizante

en algunos tejidos para acabarlos. No es una buena idea planchar con raya camisas

y género de punto. Las prendas informales y las deportivas deben parecer naturales.

Tenga mucho cuidado con las rayas de los pantalones, asegúrese de dónde desea

ponerlas ya que son muy difíciles de desmarcar una vez planchadas. Cuando las

prendas estén todavía calientes, cuélguelas inmediatamente hasta que se enfríen,

no las apile ya que ello creará arrugas que no desea. Algunos artículos, trajes, por

ejemplo, pueden «refrescarse» mediante un ligero vaporizado por encima mientras

están en el soporte de vestidos maniquí.

Derecha Unas piezas simples y patrones planos

montados juntos y envueltos alrededor del cuerpo

forman la base de esta colección desarrollada sobre

una muñeca de madera.

Página siguiente Este vestido «origami» es

verdaderamente una complicada pieza de ingeniería

de patrones.

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Page 8: Diseño de moda

ISBN 84-95939-15-0

Sue Jenkyn Jones es profesora dediseño de moda en el Central Saint MartinsCollege of Art & Design, en Londres. Segraduó en la Middlesex University en 1975,y en el Royal College of Art en 1977. Hatrabajado en la industria de la moda de altacostura, y ha sido propietaria y diseñadorade una marca femenina de gran éxito,comercializada en sus propias tiendas deLondres, así como en otros establecimientosen todo el mundo. En la actualidad sededica a la consultoría y al desarrolloy demostración del diseño asistido por ordenador, tanto de telas como de moda.

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