design is not
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“A arte contemporânea está, definitivamente, a desenvolver um projecto político ao deslocar-se para o relacional tornando-o objecto de trabalho. (...) a arte relacional visa estabelecer encontros intersubjectivos (...); a sua produção é colectiva; (...) adopta processos DIY e mostra-se capaz de moldar os seus próprios universos criativos; (...) aprendeu a estar no mundo transformando-o intencionalmente; em vez de andar em busca de utopias futuras, concentra-se no presente pondo a funcionar microtopias.”TRANSCRIPT
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design is not
“A arte contemporânea está, definitivamente, a desenvolver
um projecto político ao deslocar-se para o relacional
tornando-o objecto de trabalho. (...) a arte relacional visa
estabelecer encontros intersubjectivos (...); a sua produção é
colectiva; (...) adopta processos DIY e mostra-se capaz de moldar
os seus próprios universos criativos; (...) aprendeu a
estar no mundo transformando-o intencionalmente; em vez
de andar em busca de utopias futuras, concentra-se no
presente pondo a funcionar microtopias.”
Nicolas Bourriaud, Relational Aesthetics (1998)
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Think Tank
What Is Design in Our Time?
“Changes in the way design is and could be used will mean
changes in the way design is practised.”
“Maybe we won’t produce any change, only the fantasy of
producing change.”
“Designers in all areas need to seek out inspiration from
provocateurs, military commanders, musicians, and dancers.”
“We don’t bother understand the different ways of doing
ethnography and I think this has implications for the claims that
we make.”
“We need to know the costs and the consequences of our actions
as designers and as people changing reality.”
“From designing for people to designing with people”
“From design thinking to design action.”
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Como ponto de partida para a realização deste trabalho
foi-nos pedido que seleccionássemos dois conceitos a partir
de um grupo de palavras-chave fornecidas pelo professor e,
posteriormente, que criássemos outras três.
O grupo fornecido era constituído por cinco palavras: chave,
quotidiano, participação, método, crise e DIY; das quais
seleccionamos participação e método.
Processo
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Fig.2
Fig.1
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Fig. 1 - As cinco palavras-chave alinhadas à esquerda constituem o
grupo de palavras-chave fornecidas pelo professor. No meio temos as
palavras-chave criadas individualmente por cada elemento; e à direita
colocamos os temas de cada elemento do grupo do trabalho
“O Designer como ...”.
Para a selecção das restantes palavras desenvolvemos
o método Brainwriting.
Este método é uma derivação do Brainstorming que
procura conservar as vantagens e reduzir as desvantagens do
mesmo; e é particularmente útil com um pequeno
grupo de pessoas, que era o nosso caso.
Fig 2 - Na primeira etapa, foi dado a cada elemento do grupo um
determinado número de post-it e, que foram preenchidos por cada
elemento do grupo com dez palavras-chave associando-as às outras
duas previamente seleccionadas e, ao que consideramos ser design nos
nossos dias. O exercício terminou quando os post-it ficaram preenchidos.
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Fig. 3 - Selecção das cinco palavras-chave. No topo, a selecção das
duas palavras já previamnete escolhidas, que foram fornecidas pelo
professor. Em baixo, a selecção de palavras geradas pelo grupo.
Posteriormente, os post-it foram colocados na parede, e pela
ponderação do grupo, foram seleccionadas as três palavras-
chave, tendo também em conta o tema do trabalho
“O Designer como ...”.
Fig.3
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MétodoO processo de desenvolvimento de um projecto depende de
designer para designer correspondendo à estruturação do
pensamento de cada um.
ParticipaçãoInfluênciados pelo trabalho anterior, “O Design Relacional”,
procuramos criar um projecto que contasse com a
participação de pessoas exteriores ao grupo de trabalho, de
maneira a enriquecer o seu conteúdo e criar discussão à volta do
tema “Design is not”.
As palavras-chave Negação, Experiência e Procura foram
seleccionadas e juntamente com Método e Participação,
criamos a base do nosso trabalho.
O próximo passo foi a definição de cada palavras-chave.
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NegaçãoPor Negação entendemos que, inicialmente, no processo de
pesquisa e formulação de ideias, somos emergidos por temas e
conceitos que muitas vezes são desnecessários. Como tal,
é feita uma selecção por exclusão, das ideias que
consideramos descartáveis.
ExperiênciaMuitas vezes, os designers são levados em erro quando
consideram que o processo de formulação de ideias é suficiente
para obter um resultado sólido. A fase de experimentação
é muito importante, pois é aqui que testamos a eficácia do
projecto, se este resulta como o imaginamos ou não.
ProcuraA pesquisa é fundamental para a elaboração de um trabalho,
com uma procura aprofundada podemos obter resultados mais
satisfatórios no projecto final, para este trabalho a pesquisa foi
fundamental, no ponto de vista de ficarmos a conhecer projectos,
paralelos, que já foram realizados.
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Is the title of “designer” so specific that every escape from it
becomes world headlines? No, it is not that. The title is not even
regulated: anyone can call himself a designer. It is something else.
The title of “designer” is not specifically defined, but negatively
defined. The title of designer exists by way of what it excludes.
“ “
Daniel Van der Velden, Research & Destroy:
A plea for design as research.
Para o desenvolvimento deste Think Tank tivemos como ponto
de partida o texto, Research & Destroy de Daniel Van der Velden.
Este texto é dividido em várias partes, uma delas sendo Design
and Negativity, a qual nos chamou à atenção pois designa o
Design por exclusão.
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Fig.4
Fig5
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Fig.4, 5 e 6 - Elaboração de um Mapa Mental para o desenvolvimento
do tema “Design nos nossos dias”.
Neste primeiro momento de Think Tank, e a partir do excerto
anterior, elaboramos um Mapa Mental, no qual procuramos
perceber como é o Design nos nossos dias, em termos culturais,
e aquilo que entendemos, como grupo, ser o Design.
Nos nossos dias, o Design tornou-se uma moda, uma
tendência, sendo imitativo e mais estético do que útil.
O que verificamos, por exemplo, em certos cartazes; a
informação é pouco específica, e há uma abundância de
ornamentos para distrair o leitor.
Por outro lado, é mais interactivo. O leitor interage com
o objecto, o que se torna fundamental porque não é
manipulado só por designers. No entanto, em termos de
relação designer/cliente, verificamos que a opinião do cliente
se sobrepõe à do designer. Não se verifica a mesma relação
entre médico/paciente, onde o paciente confia em
todas as decisões médicas, sem as questionar.
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Fig.6
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Para nós, como estudantes, o Design é um desafio, por vezes
uma competição onde procuramos evoluir como designers. No
entanto, esta profissão, sendo uma paixão, torna-se um estilo de
vida cansativo porque existem
muitas regras as quais nem sempre sabemos como seguir ou
evitar, tendo sempre que justificar tudo o que fazemos.
Por estes motivos, a fase de pesquisa e reflexão ter um
papel fundamental, pois é a partir dela que
fundamentamos todo o projecto.
O Design é gratificante e estimulante,
somos mais felizes praticando-o.
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Após esta reflexão concluímos que é muito complicado definir
Design por aquilo que ele é, o Design é uma àrea em constante
expanção e pode abranger vários significados. No entanto,
dizer aquilo que não é torna-se mais fácil. E tendo como ponto
de partida o excerto mencionado anteriormente, decidimos
desenvolver questões sobre O que não é Design:
O que não é Design?
Qual o valor do Design nos nossos dias?
Qual será o próximo grande passo na prática do Design?
Estará o Design em crise?
O Design caracteriza-se pela solução de problemas ou pela
criação dos mesmos?
O Design tem sempre como objectivo inovar?
O Design é só visual?
O Design é um arranjo estético de algo já inventado?
Terá o Design valor?
Será que frases distintas como Less Is More, são
suficientes para designar o Design?
(...)
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Fig.7 e 8 - Harmonie-intérieure. Home decoration workshop.
http://www.harmonie-interieure.com/7rules.htm
Referências
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Fig. 9 e 10 - Open-Ended Processes and Generative Systems. Luna
Maurer and Jonathan Puckey, workshop with kits for poster-making using
game-like, rules-based instructions for participants. Graphic Design in the
White Cube exhibition, 22nd International Biennale of Graphic
Design Brno, 2006.
http://blogs.walkerart.org/design/2008/11/10/towards-relational-design/
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Fig. 11 - Alexandre Bettler, SAVE banners / EAT protests.
“What could be a better time to protest? Come and create your
own banner! Use our latest letterpress technology and create
random slogans that will change the world!
http://aalex.info/
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Fig. 12 - We Made This, Design your own Book Cover. The Village Fete
is a showcase of the best of young British contemporary design. It’s a
unique event, where everyone can join in - families and children as well
as the creative community.
Our stand gave punters the chance to design their very own Penguin
covers against the clock, using blank grids and a variety of titles. Kids and
adults all took part, and created a fantastic range of really inspired covers.
http://wemadethis.typepad.com/we_made_this/2006/08/va_
summer_fete_.html
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Com a ajuda da pesquisa resolvemos criar um evento,
em menor dimenção. Esta questão foi assim transferida
para designers mais capazes de as responder, tornando
este exercício mais controlado, com maior amplitude,
e tendo a certeza que o conteúdo seria mais credível e viável.
Assim sendo, realizamos um convite a 12 professores da ESAD,
Escola Superior de Artes e Design, no âmbito do Design de
Comunicação. O Think Tank tornou-se público.
Num primeiro momento foram realizados postais onde cada
designer/professor era questionado e levado a reflectir sobre
o que o Design não é. Esta designação poderia ser uma palavra,
frase ou comentário em português ou inglês.
Proposta de acção
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A resposta era supostamente imediata, espontânea.
No entanto, algumas respostas foram ponderadas e
questionadas, o que tornou o exercício mais interessante.
Por outro lado, outras respostas foram além do que foi pedido,
superando as nossas expectativas.
A compilação destas respostas não foi suficiente.
Sendo assim, e para tornar o exercício mais apelativo,
criamos cartazes onde é feito um jogo: de um lado criamos
um cadáver esquisso de quatro professores, onde no verso
corresponde o seu comentário.
O contributo dos professores funcionou como impulso para
criarmos um manifesto. Este manifesto consiste em dez passos.
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Manifesto
1 Design has no beginning or end.
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3Design is not only thinking about the past, but thinking straight into the future.
4 Fail Gracefully.
2 Design doesn’t mean everything, but makes the difference.
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5 Process defines who you are, not your outcome.
6Design is marriage between reason and intuition.
7Design is not linear, you can take a bumpy road.
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9 Be open to embrace other people’s opinion.
10Design doesn’t promises you paradise, but it makes yourlife fulfilling.
8Design is not an adjective that you can use to describe things.
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Design and negativity
“ In recent years, the graphic designer has shown himself
as – what has he not shown himself to be? Artist, editor,
author, initiator, skilful rhetorician, architect....4 The designer
is his own client, who, like Narcissus, admires himself in the
mirror of the design books and magazines, but he is also the
designer who does things besides designing, and consequently
further advances his profession.
The ambition of the designer always leads beyond his discipline
and his official mandate, without this above-and-beyond having
a diploma or even a name of its own. Still, it is remarkable that
design, as an intrinsic activity, as an objective in itself, enjoys
far less respect than the combination of design and one or more
other specialisms. A pioneering designer does more than just
design – and it is precisely this that gives design meaning. ”
Daniel Van der Velden, Research & Destroy:
A plea for design as research.
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ESAD / Escola Superior de Artes e Design Matosinhos / Mestrado em Design de Comunicação / José Manuel Bártolo / Estudos Contextuais / Think Tank /Design is not /Diogo Lopes /Eliana Ferreira /Joana Seiça /Joana Nogueira /Fevereiro 2011 /
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