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DESIGN DIGITAL E MODELAGEM

TRIDIMENSIONAL: O CENÁRIO 3D

COMO INTERFACE DE INTERAÇÃO

DESIGN DIGITAL E MODELAGEM

TRIDIMENSIONAL: O CENÁRIO 3D

COMO INTERFACE DE INTERAÇÃO

DESIGN DIGITAL E MODELAGEM

TRIDIMENSIONAL: O CENÁRIO 3D

COMO INTERFACE DE INTERAÇÃO

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS CENTRO DE ARTES

BACHARELADO EM DESIGN DIGITAL

Trabalho de Conclusão de Curso

VIOLETA FERLAUTO SCHUCH

DESIGN DIGITAL E MODELAGEM TRIDIMENSIONAL:

O CENÁRIO 3D COMO INTERFACE DE INTERAÇÃO

Pelotas, dezembro de 2011

2

UNIVERSIDADE FEDERAL DE PELOTAS CENTRO DE ARTES

BACHARELADO EM DESIGN DIGITAL

VIOLETA FERLAUTO SCHUCH

DESIGN DIGITAL E MODELAGEM TRIDIMENSIONAL:

O CENÁRIO 3D COMO INTERFACE DE INTERAÇÃO

Monografia apresentada ao Centro de Artes e ao curso de Bacharelado em Design Digital da Universidade Federal de Pelotas, como requisito parcial a obtenção do título de Bacharel em Design Digital.

Orientador: Guilherme Carvalho da Rosa

Pelotas, dezembro de 2011

3

BANCA EXAMINADORA

Alexandre Vieira Maschio

Marcelo Schiavon Porto

4

Primeiramente agradeço aos meus pais, Teresa e Oscar, por me

proporcionarem o que eu precisava para fazer esta longa caminhada até o

final do meu curso, por sempre me ajudarem com uma coisa ou outra e por

sempre incentivarem meu crescimento e aprendizagem. Principalmente a

minha mãe, por sempre me apoiar nos caminhos escolhidos durante a

faculdade e por me dar forças quando tive angústias e dúvidas. Ao Lucas,

meu namorado, pela compreensão, paciência e carinho, por conseguir me

acalmar nos momentos de surto, por ser além de um namorado um amigão

e me ajudar em tudo que precisei. Aos meus amigos por entenderem a

minha ausência e me darem forças para continuar. Ao meu orientador

Guilherme, pela prestatividade, conhecimentos e aprendizados passados, e

também por ter se dedicado muito ao curso de Design Digital e a nossa

turma. Enfim, a tudo e a todos, que de uma forma ou de outra, colaboraram

para eu chegar onde estou. Graças a vocês (e ao meu esforço) hoje eu sei

que sou capaz. MUITO OBRIGADA a todos vocês. <3

vioLeta :D

AGRADECIMENTOS

5

RESUMO

Buscamos nesta pesquisa analisar como se dá a construção de

cenários 3D para interfaces de interação em cruzamento com as

tecnologias do imaginário. Dentro desta pesquisa faremos a análise do

website da Cervejaria Bohemia a partir das teorias do imaginário em

cruzamento com alguns autores do campo do design de interface. A

proposta prática parte do desenvolvimento do protótipo de uma interface

de interação que considere o cenário 3D. A partir disso, proporemos alguns

indícios metodológicos na especificidade das interfaces imersivas com o uso

de modelagem tridimensional.

PALAVRAS-CHAVE: 3D, interface, interação, imaginário, design digital

RESUMO

6

ABSTRACT

This research aims to analyse how is the construction of 3D sceneries for

interactive interfaces, crossed by the technologies of the imaginary. This study

analyses the Bohemia Brewery website from the perspective of theory of the

imaginary, crossed by the work of a few researchers from interface design

field. The practical proposal consists of a prototype for an interactive

interface which includes a 3D scenery. Starting from this, the study suggests

some methodological evidences for creating immersive interfaces with three-

dimensional modeling.

KEYWORDS: 3D, interface, interaction, theory of the imaginary, digital design

ABSTRACT

7

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Sequência da propaganda televisiva da campanha de vacinação infantil de 2010 ______________________________________________________ 11

Figura 2: Cenas de Procurando Nemo ____________________________________ 12 Figura 3: Screenshots do website mostrando como se dá a visão em 360° __ 12 Figura 4: Estrutura de navegação orgânica proposta por Garrett __________ 13 Figura 5: Website imersivo Optus Whale Song _____________________________ 15 Figura 6: Cerveja e acompanhamentos __________________________________ 37 Figura 7: Anúncio litográfico e policromático _____________________________ 38 Figura 8: Freezer e balde de cerveja da Bohemia _________________________ 38 Figura 9: Legenda de símbolos gráficos ___________________________________ 39 Figura 10: Fluxograma do website da Bohemia ___________________________ 40 Figura 11: Psicologia das cores ___________________________________________ 43 Figura 12: Primeira tela da Sala do Mestre ________________________________ 45 Figura 13: Segunda tela da Sala do Mestre _______________________________ 46 Figura 14: Terceira tela da Sala do Mestre ________________________________ 47 Figura 15: Quarta tela da Sala do Mestre _________________________________ 48 Figura 16: Sequência de telas da Sala do Mestre _________________________ 49 Figura 17: Abajures/Ritmo ________________________________________________ 50 Figura 18: Quadros/Ritmo ________________________________________________ 50 Figura 19: Livros/Ritmo ___________________________________________________ 50 Figura 20: Cristaleira/Ritmo _______________________________________________ 51 Figura 21: Quadro/Ritmo _________________________________________________ 52 Figura 22: Vasos & gavetas/Ritmo ________________________________________ 52 Figura 23: Mesa & janela/Hierarquia ______________________________________ 53 Figura 24: Cristaleira & quadro/Hierarquia ________________________________ 54 Figura 25: Porta & quadro/Hierarquia _____________________________________ 55 Figura 26: Quadros/Hierarquia ___________________________________________ 55 Figura 27: Fluxograma de informação do website da Tropical Brasil ________ 65 Figura 28: Storyboard - Projeto prático ____________________________________ 66 Figura 29: Tela loader ____________________________________________________ 67 Figura 30: Areia do cenário do website da Tropical Brasil __________________ 68 Figura 31: Placas do cenário do website da Tropical Brasil _________________ 69 Figura 32: Oceano modelado para o website da Tropical Brasil ____________ 69 Figura 33: Marca da Tropical Brasil _______________________________________ 70 Figura 34: Pranchas de surf modeladas para o website da Tropical Brasil ___ 71 Figura 35: Tela de entrada do website ____________________________________ 72

LISTA DE FIGURAS

8

Figura 36: Tela boletim das ondas ________________________________________ 73 Figura 37: Tela notícias ___________________________________________________ 73 Figura 38: Tela pop-up explicativo ________________________________________ 74 Figura 39: Tela pranchão ________________________________________________ 74 Figura 40: Tela pranchão rotacionado ___________________________________ 75 Figura 41: Tela fun bord __________________________________________________ 75 Figura 42: Tela fun bord rotacionada ____________________________________ 757 Figura 43: Tela fun bord rotacionada ____________________________________ 757

9

SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO .................................................................................................. 10

1. CIBERCULTURA E IMAGINÁRIO ...................................................................... 17

1.1 Um olhar histórico a partir da internet ...................................................... 17

1.2 A cibercultura ............................................................................................... 18

1.3 A noção de interação mediada por computador ............................... 24

1.4 Um olhar sobre o Imaginário ...................................................................... 27

2. OPÇÕES METODOLÓGICAS ........................................................................... 32

3. ANÁLISE DO WEBSITE DA BOHEMIA ............................................................... 36

3.1 O fluxo de informação no website da Cervejaria Bohemia ................. 39

3.2 O design visual no na Sala do Mestre ...................................................... 40

3.2.1 Cores .................................................................................................... 40

3.2.2 Equilíbrio, ritmo e hierarquia ............................................................. 43

3.3 Interação dos usuários com a interface .................................................. 55

3.4 O imaginário da Sala do Mestre na experiência dos usuários ............. 58

4. PROJETO PRÁTICO .......................................................................................... 62

CONCLUSÃO ...................................................................................................... 77

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................................... 80

Anexo 01 ............................................................................................................. 82

Anexo 02 ............................................................................................................. 83

Anexo 03 ............................................................................................................. 84

Anexo 04 ............................................................................................................. 86

SUMÁRIO

10

APRESENTAÇÃO

O presente trabalho tem como objetivo principal abordar as

possibilidades de utilização da tecnologia 3D, em cenários utilizados em

interfaces de interação na web. Esta proposta se justifica principalmente

pelo crescimento de demandas para projetos em 3D principalmente na área

do entretenimento e pela necessidade de observar estas interfaces, e o seu

caráter de imersão, a partir de alguns olhares teóricos, como o imaginário e

a cibercultura. Além disso, parte-se da possibilidade de ver em que

momento as metodologias projetuais para desenvolvimento de interfaces, já

conhecidas, precisam dialogar com as especificidades de projetos deste

tipo. A modelagem 3D é um campo onde o designer pode atuar,

trabalhando para estúdios, agências e até mesmo como freelancer1. Esta

pesquisa além de ser significativa pessoalmente para a autora poderá

incentivar a produção e o estudo de futuros projetos 3D no curso de design

digital da UFPEL.

Podemos ver a utilização desta tecnologia em diversas áreas,

especialmente em filmes de animação, websites da internet, conteúdos

para televisão e games. No uso de propagandas para TV, podemos citar a

campanha de vacinação contra a paralisia infantil de 20102 feita pelo Studio

Nitro3, um escritório de design brasileiro, onde todo o vídeo foi feito com

elementos em 3D, tanto o cenário como os personagens. Neste projeto é

possível ver proximidades com um dos primeiros filmes feitos totalmente em

3D, Toy Story (John Lasseter, 1995) por conta de os brinquedos da

propaganda terem vida própria quando não estão sendo observados por

seres humanos, como no filme. Um aspecto desta propaganda é que o Zé

Gotinha foi transformado em um brinquedo como os outros, fazendo assim

1 Freelancer – Profissional autônomo, realiza seus projetos independemente de estar empregado. 2 Disponível em: http://youtu.be/NA10hmG9q_Y. - Acesso em: 09/08/2011. 3 Studio Nitro - Disponível em: www.nitroglicerina.tv - Acesso em: 10/08/2011.

APRESENTAÇÃO

11

com que ele seja interpretado como algo do cotidiano infantil. Para ter uma

visão mais clara sobre os aspectos comentados sobre esta propaganda é

apresentado a sequência de quadros apresentada na figura 1:

Figura 1: Sequência da propaganda televisiva da campanha de vacinação infantil de 2010 Fonte: Imagens capturadas pela autora4

O estúdio Pixar5, um dos precursores na produção de filmes de

animação 3D, tem como um de seus sucessos o filme Procurando Nemo

(Andrew Stanton, 2003). Este filme teve a melhor bilheteria de estreia para um

desenho animado em todos os tempos, arrecadou US$ 70,6 milhões nos

Estados Unidos em apenas um final de semana6. Durante a produção, nos

testes em cenas do filme, a imagem se parecia tão real que foi necessário

diminuir os níveis de semelhança. É possível ver o comentário sobre este fato

no making-of7 da produção. Toda a arte e animação foram inspiradas em

formas concretas dos peixes e organismos do fundo do mar. A animação foi

feita a partir de estudos com os próprios animais marítimos. A modelagem e

animação era (durante a produção), comparada a gravações em vídeo

4 Disponível em: http://youtu.be/NA10hmG9q_Y. - Acesso em 09/08/2011. 5 Website da Pixar: www.pixar.com - Acesso em: 11/08/2011. 6 Fonte: http://cinema.cineclick.uol.com.br/criticas/ficha/filme/procurando-nemo/id/725 - Acesso em: 15/08/2011. 7 Making-of – Termo utilizado para se referir a vídeos gravados nos sets de filmagem, porém não as próprias cenas do filme.

12

dos peixes. Como podemos ver na figura 2, a modelagem dos peixes se

aproxima das formas reais:

Figura 2: Cenas de Procurando Nemo Fonte: Montagem de frames realizada pela autora8

O website Ecodazoo.com é um exemplo de aplicação do 3D à web,

no sentido de imersão do usuário. O projeto simula a visão 360° do ambiente

e com a possibilidade de usuário mover-se pela interface. Mas também,

além do 3D, são incorporados elementos em 2D. Além desta possibilidade o

usuário possui um contato espacial com a interface simulando espaços e

tempo reais. O som também compõe a dinâmica espacial e o usuário

acaba tendo uma experiência com maior imersão (figura 3).

Figura 3: Screenshots do website mostrando como se dá a visão em 360° Fonte: Imagens capturadas pela autora9

8 Fonte: http://www.adorocinema.com/filmes/procurando-nemo/trailers-e-imagens/ e http://cinema10.com.br/filme/procurando-nemo - Acesso em: 26/08/2011. 9 Fonte: http://ecodazoo.com/ - Acesso em: 29/08/2011.

13

Felipe Memória afirma que “quando se projeta qualquer coisa que

trabalhe interação entre pessoas, um dos objetivos primários deve ser

alcançar a imersão total” (MEMÓRIA, 2005, p. 153). Segundo Memória (2005,

p. 153) uma forma de “hipnotizar” o usuário e fazê-lo imergir completamente

na utilização de um sistema é a fluidez, isto é, fazer o usuário ter uma

experiência muito próxima da proporcionada pelo audiovisual a partir de

uma percepção relativa do tempo e do espaço construídos por uma

espécie de “narrativa”. Jesse James Garrett afirma em seu livro (2003, p. 99),

que quando se quer incentivar uma exploração livre do website a estrutura

orgânica de navegação é uma escolha. A estrutura proposta por Garrett

(figura 4) é demonstrada graficamente por nós ou pontos que representam a

navegação do usuário pelo website. Estes formam caminhos dentro da rede.

As linhas que conectam os nós são os possíveis caminhos que usuário pode

fazer dentro do website.

Figura 4: Estrutura de navegação orgânica proposta por Garrett

Fonte: Imagem reproduzida do original pela autora

Esta estrutura pode levar o usuário à imersão no ambiente do website

e esta vai ser uma característica a ser estudada neste trabalho, o que

também comporá o projeto prático final. Estes aspectos têm uma

proximidade com a simulação de um mundo “real”, onde o usuário pode

entrar em contato com um espaço e um tempo simulado, por exemplo,

podendo analisar todos os ângulos de um produto, e também criar uma

atmosfera de realidade. Ao observar empiricamente este tipo de interface,

uma outra característica de websites imersivos é a de levar o usuário a

14

explorá-lo por maior tempo que pode levar a um nível de experiência de

entretenimento ao ponto de, por exemplo, diluir um discurso publicitário da

venda de algum produto. A intenção mercadológica e a do entretenimento

se fundem formando uma só. Quando um usuário joga um advergame10 em

um website de uma empresa, por exemplo, ele acaba se divertindo com

aquilo de uma forma lúdica e, por fim, possivelmente esquecendo que é

uma propaganda que compõe uma estratégia de marketing e venda.

A partir desses fatores será feita uma análise do website da cervejaria

Bohemia buscando ver como os ambientes tridimensionais podem compor

uma interface. Serão analisados, particularmente, dois aspectos do design

de interface, tendo como referência para estas análises, nomes, desde já a

proposição de Jesse James Garrett (2003): o design da informação e

também a linguagem visual. A escolha deste website se deu por a interface

ser construída com um ambiente 3D, por ter uma característica de imersão e

também por apresentar uma estrutura de navegação prioritariamente não-

linear. Podemos observar, à primeira vista, que o website da Bohemia possui

uma navegação orgânica (GARRETT, 2003 p. 99), diferentemente de outros

websites, por exemplo, os que possuem uma estrutura hierárquica e com

caminhos pré-definidos.

Nesta pesquisa quando se expõe o termo website imersivo, referimo-

nos a interfaces com estrutura de navegação orgânica que se caracteriza

pela possibilidade de o usuário explorar o conteúdo, em princípio, sem

indicações hierárquicas. Estas interfaces levam o usuário a uma experiência

diferente da hierárquica. Há uma simulação da condição de imersão em

uma realidade tornando assim a experiência estética, simulando uma

presença corporal do usuário em um espaço virtual. É como se o usuário

realmente adentrasse a tela do computador e fosse controlando seus passos

10 Advergame – Fusão das palavras inglesas Advertise = propaganda e Game = jogo eletrônico. Jogos que possuem a principal função divulgar uma marca ou um produto.

15

de acordo com o seu interesse no momento. De acordo com a autora Gaia

Moretti “um mundo virtual imersivo é a representação (simulada) de um

mundo real” (MORETTI, online, 2011, p. 2)11. Podemos ver um exemplo disso

no website Optus Whale Song (figura 5) que foi desenvolvido a partir de uma

experiência real com a capacidade de percepção sonora das baleias.

Neste experimento, foi levada uma pequena orquestra para a superfície do

mar junto com alto-falantes. A orquestra tocou músicas e os alto falantes

foram ativados dentro da água para registro das reações das baleias. Este

experimento real resultou em um website onde o usuário pode controlar o

movimento feito pela baleia a partir de sons comandados pelo teclado.

Figura 5: Website imersivo Optus Whale Song Fonte: Imagens capturadas pela autora12

Neste trabalho, será feita uma revisão teórica abordando, por

exemplo, como os ambientes 3D e as interfaces com foco na imersão do

usuário podem ser compreendidos através da sociologia compreensiva e do

imaginário. Correlato a isto, outro fator teórico a ser abordado é o da

cibercultura. Seguindo o trabalho, partiremos de proposições metodológicas

passíveis de serem utilizadas como a sociologia compreensiva em

11 Disponível em: http://www.cibersociedad.net/congres2009/actes/html/com_mundos-digitais-virtuais-em-3d-e-aprendizagem-organizacional-uma-relasao-possivel-e-produtiva_644.html - Acesso em: 16/08/2011. 12 Fonte: http://www.optuswhalesong.com.au/ - Acesso em: 15/09/2011.

16

cruzamento com algumas técnicas de pesquisa do design de interface. A

partir disto, será feito o estudo de caso do website da cervejaria Bohemia

considerando algumas questões das teorias do imaginário cruzadas de com

o viés do design de interfaces. A prática projetual constituirá na criação de

um protótipo de website com características imersivas. Por fim, este trabalho

pretende propor alguns caminhos metodológicos para construção de

websites com estas características.

17

1. CIBERCULTURA E IMAGINÁRIO

Neste capítulo serão apresentadas algumas noções teóricas que

servirão como base para a construção deste trabalho. Primeiramente, será

abordada a questão da cibercultura e sua influência no momento de pensar

e projetar interfaces gráficas de interação. Logo após, serão apresentadas

as tecnologias do imaginário, buscando fazer uma leitura, através da

sociologia compreensiva, da experiência dos usuários nas interfaces com

caráter imersivo.

1.1 Um olhar histórico a partir da internet

Nos dias atuais a internet é bastante utilizada como ferramenta de

diversão, entretenimento, pesquisa e comunicação, porém sua história

começa nos anos 1960 com intuito e investimento militar. Tudo começa com

a Advanced Projects Agency (ARPA), que foi formada pelo Departamento

de Defesa dos Estados Unidos que, segundo Manuel Castells (2004, p. 13),

tinha a “missão de mobilizar recursos de pesquisa, particularmente do mundo

universitário, com o objetivo de alcançar superioridade tecnológica militar

em relação à União Soviética”. Com o objetivo de estimular a pesquisa em

computação interativa foi criada a Arpanet onde era possível “compartilhar

on-line tempo de computação” (CASTELLS, 2004, p. 14). Esse sistema

funcionou dentro das Universidades da Califórnia em Los Angeles e Santa

Barbara e também na Universidade de Utah, em 1969.

Por conseguinte criou-se um novo conceito: uma rede das redes, onde

a Arpanet tinha conexão com outros computadores em rede começando

com dois núcleos de redes. A partir disso tornou-se necessário utilizar

protocolos de comunicação padronizados. Consegue-se isto em 1973 com o

Protocolo de Controle de Transmissão (TCP). Logo em 1978 pesquisadores na

Universidade da Califórnia do Sul, “dividiram o TCP em duas partes,

acrescentando o Protocolo Intra-rede (IP), o que gerou o protocolo TCP/IP”

1. CIBERCULTURA E IMAGINÁRIO

1.1 Um olhar histórico a partir da internet

18

(CASTELLS, 2004, p. 14 e 15) que é utilizado na internet até os dias atuais. Em

1990 a Arpanet se tornou obsoleta e a tecnologia de redes de

computadores já estava em domínio público. Nos EUA a maioria dos

computadores já tinha capacidade de entrar em rede. Nesta mesma

década, afirma Castells, muitos provedores de internet já tinham montado

suas próprias redes e “estabeleceram suas próprias portas de comunicação

em bases comerciais” (CASTELLS, 2004, p. 15). Depois disso a internet se

espalhou rapidamente, formando a rede mundial de computadores.

1.2 A cibercultura

Como resultado de apropriação social do desenvolvimento da

internet, a cibercultura se origina do surgimento do ciberespaço que,

segundo Lévy (1999, p. 17), é o meio de comunicação que se dá através da

interconexão mundial dos microcomputadores. Apresentamos também a

significação da cibercultura que, “especifica o conjunto de técnicas

(materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento

e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do

ciberespaço” (LÉVY, 1999, p. 17). Ou seja, a cibercultura está relacionada ao

uso social deste ciberespaço. Quanto mais a cibercultura se amplia, menos

se torna totalizável (LÉVY, 1999, p. 111).

Outra característica apontada por Lévy está relacionada à ausência

de um centro específico: “o universal da cibercultura não possui nem centro

nem linha diretriz” (LÉVY, 1999, p. 111), ou seja, este universal não possui

apenas um conteúdo particular: é uma fusão de diversos pontos e cargas

semânticas de cada entidade relacionada. O processo de interconexão

carrega consigo, segundo Lévy (1999, p. 111), “imensas repercussões” em

atividades culturais, políticas e econômicas, mudando condições da vida

em sociedade, transformando-as em um universo indeterminado que tende

a se manter em mutação. Cada novo nó que surge na rede das redes gera

1.2 A Cibercultura

19

novas informações, imprevisíveis e que acabam reorganizando parte da

conectividade global. Lévy afirma (1999, p. 111) que o ciberespaço pode ser

considerado o sistema do caos, pois se constrói em sistemas de sistemas, está

em constante mudança, revigorando-se, transformando-se e criando assim

um verdadeiro labirinto. Esse sistema de desordem, universalidade sem um

sentido central, este labirinto, é o que Lévy chama de “universalidade sem

totalidade” o qual se constitui “a essência paradoxal da cibercultura” (LÉVY,

1999, p. 111).

Tratando da universalidade no plano técnico podemos ver algumas

implicações sociais e culturais do digital, que segundo Lévy (1999, p. 112) se

diferenciam e se aprofundam a cada nova interface que surge neste

contexto, a cada aumento de capacidade ou potência, ou ainda em cada

nova ramificação que trazem novos conjuntos de técnicas. Uma invariante

paradoxal dentro desta variedade móvel é a velocidade da evolução.

Todos os dias são inseridas novas técnicas e novos nós dentro da rede em

uma velocidade grande de inserção de informação. Uma outra

característica deste universo é a constante virtualização da informação e

comunicação. Cada vez mais podemos nos informar através da rede, sem

precisar de outros meios como televisão, rádio e jornal para isto. Lévy (1999,

p. 112) exemplifica que o ciberespaço funciona como a natureza e alguns

sistemas ecológicos: “a longo prazo, um determinado “nicho” não pode

acolher um número muito grande de espécies concorrentes” (LÉVY, 1999, p.

112). Sendo assim, mesmo que existam diversas variedades inicialmente, elas

acabam desaparecendo em proveito de algumas outras formas

dominantes.

O digital se torna cada vez mais forte em termos de comunicação,

colaboração e informação. Sendo assim, este se torna um suporte

privilegiado, pois abrange este todo e esta tendência à universalização se

torna um marco na história da informática. Os usuários deste sistema podem

20

se conectar com qualquer outro computador no mundo. Acabam, pela

comunicação mediada por computador, estabelecendo padrões e regras

para o uso desta. Estes usuários têm a capacidade de demonstrar para

empresas quando um sistema é incompatível e o quanto isso precisa ser

modificado. Pode se dizer que uma inovação tecnológica é vencedora

quando ela consegue criar um sistema que se estabelece fortemente no

restante do ambiente tecnológico. Estes elementos do ciberespaço tendem

a continuar progredindo cada vez mais “rumo à integração, a interconexão,

ao estabelecimento de sistemas cada vez mais interdependentes, universais

e transparentes“ (LÉVY, 1999, p. 113). Conforme o autor, o desenvolvimento

do digital é universalizante não apenas em si mesmo, mas também em

outros aspectos e fenômenos tecno-sociais que tendem nessa mesma

estrutura de integração mundial como, por exemplo, finanças, comércio,

pesquisa científica, mídias, produção industrial e transportes, entre outros.

Todos estes traços da cibercultura nos mostram que este sistema é feito para

atender as necessidades dos usuários de acordo com os projetos de seus

criadores.

Neste universo do ciberespaço, segundo Lévy (1999, p. 118),

atualmente quase nenhuma mensagem fica desconexa, sempre haverão

links para assuntos ligados e sempre haverão pessoas interessadas naquele

assunto, seja ele qual for. Virtualmente, as mensagens encontram-se

mergulhadas em um grande banho universal fervilhante de informações,

incluindo até mesmo as próprias pessoas, do qual o ciberespaço surge como

o coração de tudo isto (LÉVY, 1999, p. 118). A interconexão generalizada, um

dos principais fatores do crescimento da internet, emerge como uma forma

nova de universal, uma forma diferente da escrita estática que também é

universal. Neste contexto, ela não produz um fechamento semântico: este

universal “não totaliza mais pelo sentido, ele conecta pelo contato, pela

interação geral” (LÉVY, 1999, p. 119). Com os computadores, e as redes, as

21

pessoas podem entrar em contato com o mundo inteiro. Este universal pode

se realizar pela imersão. Todos nós estamos sendo constantemente

banhados por esse dilúvio de comunicação sem ser possível um fechamento

semântico ou uma totalização. Quanto mais universal menos totalizável.

Em tempos atuais a cibercultura está inserida em um contexto onde

ela está para nos ajudar e também integrar as pessoas ao redor do mundo.

Porém em 1948 a teoria da cibernética estava em voga. Esta teoria está

ligada a primeira fase da internet, e tinha como base “noções de

realimentação, informação, programação, regulação, controle e sistemas

complexos” (LEMOS, 2007, p. 102). Esta teoria, segundo André Lemos (2007, p.

102) falava que os computadores/máquinas iriam dominar os seres humanos,

imitar o cérebro e criar uma simulação dos seres vivos, era a máquina em

oposição ao ser humano. Aos poucos a noção de cibernética vai se

distanciando da informática, sendo a cibernética uma forma de reflexão dos

usos das ferramentas de comunicação, enquanto a informática será uma

forma de manipulação ou automação da informação.

Com o tempo, o termo ciberespaço, parte fundamental da

cibercultura, vai se tornando parte do cotidiano nas discussões sobre

Tecnologias da Informação (TI). Segundo Lemos (2007, p. 127) o ciberespaço

tinha como idéia principal o conjunto de redes de telecomunicações

interligadas por uma rede participantes de um processo digital de circulação

de informação, abrangendo não só a internet como o telefone, sendo este o

lugar onde nos encontramos enquanto falamos ao telefone. Durante o

século XXI, estamos passando e continuaremos a passar por diversas

transformações no que se difere ao ciberespaço, são estas um “processo de

negociação, distorção, apropriação a partir da nova dimensão espaço-

temporal de comunicação e informação planetárias” (LEMOS, 2007, p. 127).

22

Este termo “ciberespaço” foi inventado em 1984, pelo escritor

cyberpunk de ficção científica William Gibson em seu livro Neuromancer

(LEMOS, 2007, p. 127). Ele afirma que o ciberespaço é um espaço não-físico

ou territorial onde circulam diversas informações através de um conjunto de

redes de computadores. Dizia Gibson que o ciberespaço é uma “alucinação

consensual”. Ela fazia uma caricatura do real, o que se passa no nosso

cotidiano, dizendo que a “matrix” é a mãe da civilização pós industrial onde

todos os cibernautas irão penetrar, esta será povoada por mais diversas

pessoas que formam tribos, “onde os ‘cowboys’ do ciberespaço circulam em

busca de informações” (LEMOS, 2007, p. 127).

O ciberespaço pode ser compreendido através de dois vieses, a rede

mundial de computadores ou algum lugar onde entramos através de uma

realidade virtual. Segundo Lemos, estas duas noções estão aos poucos se

fundindo, se interligando, pois ao mesmo tempo em que a redes vão

continuar interligadas entre si, também será possível através dos

computadores viver/experimentar uma realidade virtual através de mundos

virtuais em três dimensões. Sendo assim tornando o ciberespaço uma parte

vital da cibercultura, ele não está desconectado da realidade, funciona

como um complexificador do real, aumenta a realidade criando um espaço

físico em uma camada eletrônica, tudo isto devido à criação de ambientes

realísticos em três dimensões. “No lugar de um espaço fechado, desligado

do mundo real, o ciberespaço colabora para a criação de uma realidade

aumentada” (LEMOS, 2007, p. 128).

O ciberespaço segundo Lemos (2007, p. 128) é um espaço imaginário,

um não-lugar, sendo assim um lugar onde devemos “repensar a significação

sensorial de nossa civilização baseada em informações digitais, coletivas e

imediatas” (LEMOS, 2007, p. 128). É ainda um lugar mágico, um universo de

pura informação que se caracteriza pela onipresença, está o tempo todo

em toda a parte, e se forma pelo espaço não-físico junto com o tempo real.

23

Estes conceitos já nos mostram o homem unido a máquina, utilizando as

tecnologias para todos, em favor da informação conectada, informações

que percorrem o mundo e chegam a todos. O ciberespaço atualmente

pode ser visto como um “potencializador das dimensões lúdicas, eróticas,

hedonistas e espirituais na cultura contemporânea” ainda afirma que “com

o advento da cibercultura, a cultura contemporânea se coloca perante

uma verdadeira ‘info-gnose’, um rito de passagem em direção à

desmaterialização da sociedade pós-industrial” (LEMOS, 2007, p. 131).

Relacionado a isso, representar o real pode ser característica de

websites imersivos a partir da noção de virtual. “A palavra virtual vem do

latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, força, potência”

(LÉVY, 2003, p. 15). Sendo assim, o virtual pode ser definido como uma

potência do real. É possível exemplificar esta noção através do exemplo

citado: “A árvore está virtualmente presente na semente” (LÉVY, 2003, p. 15).

O virtual seria a semente e o real a árvore. Desta forma é possível pensar

estas interfaces imersivas a partir desta via do virtual como potência,

simulação de um real.

Não obstante a virtualidade das redes, nos tempos atuais estamos

vivendo o mundo das “não-coisas” que segundo Vilém Flusser (2007, p. 54),

são as informações. Estas apesar de sempre existirem, em momentos atuais

formam um contexto que nunca existiu antes, elas são informações

imateriais. São estas, imagens eletrônicas, como por exemplo, imagens que

se passam na TV, dados armazenados em um computador, filmes,

programas e hologramas, todos estes impalpáveis, os quais uma tentativa de

segurá-los com as mãos é totalmente impossível, sempre se fracassará. “Essas

não-coisas são, no sentido preciso da palavra, ‘inapreensíveis’. São apenas

decodificáveis” (FLUSSER, 2007, p. 54). Tudo isto cria uma ilusão “existencial”,

24

prova disto é que em tempos atuais o software13 se torna cada vez mais

caro que o hardware14. Segundo Flusser (2007, p. 56), a sociedade não se

preocupa mais em possuir coisas materiais, mas sim em ter maior

conhecimento. Não procuramos mais apenas uma bela casa e móveis,

procuramos uma viagem, um melhor estudo para nossos filhos, o consumo

de informação se tornou mais importante do que possuir coisas. “Todas as

coisas perderão o seu valor, e todos os valores serão transferidos para as

informações” (FLUSSER, 2007, p. 56). Estamos cada vez mais buscando possuir

informações também pelo motivo da transferência, de que atualmente o

mais importante não é a produção de coisas e sim o estudo e aprendizagem

da informação, sendo esta “dominada por grupos que dispõem de

informações privilegiadas, como por exemplo, a construção de usinas

hidrelétricas e armas atômicas, de automóveis e aeronaves, de engenharia

genética e sistemas informáticos de gerenciamento” (FLUSSER, 2007, p. 56).

Todos os grupos privilegiados que possuem o conhecimento da informação

vendem estes a outros grupos, mostrando a assim uma realidade diferente

de consumo de informação ao invés de coisas.

1.3 A noção de interação mediada por computador

Um tema inerente à observação do papel das interfaces neste cenário

da cibercultura é a interação. De acordo com Alex Primo, a interação

mediada por computador pode ser classificada de duas maneiras: mútua e

a reativa. A interação mútua não pode ser vista apenas como uma soma de

ações individuais. Este tipo de interação apresenta uma “processualidade

que se caracteriza pela interconexão dos sistemas envolvidos” (PRIMO, 2008,

p. 101). Além disso, para que aconteça uma interação mútua é necessário

que os interagentes possuam uma relação de interdependência, ou seja, um

necessita do outro para manter a interação durante um certo período de

13 Software – Parte lógica do computador, impalpável. 14 Hardware – Parte física do computador, palpável.

1.3 A noção de interação mediada por computador

25

tempo. Esta definição se concentra no relacionamento entre os

participantes e não em apenas algum participante específico. “Em virtude

da ênfase relacional no entre da interação, a interconectividade entre os

participantes torna-se o foco de estudo” (PRIMO, 2008, p. 102).

A interação mútua acontece somente quando duas ou mais pessoas,

alimentam suas conversas e/ou discussões de acordo com o que vai

acontecendo no espaço/tempo. A cada ação que acontece, a relação vai

tomando um rumo próprio que inicialmente é impossível de se prever, todas

essas ações vão definindo a relação entre os participantes. Durante estas

interações os participantes oferecem mutuamente definições de

relacionamento e cada um vai definindo a sua natureza, sendo

apresentada uns aos outros, com estes aspectos é a relação atual pode ser

afetada (positiva ou negativamente) e também algumas características

podem perdurar para relacionamentos futuros. Como afirma Primo:

Nas interações construídas conjuntamente, o próprio relacionamento entre os parceiros se altera. De acordo com eles, os processos dialógicos apresentam duas funções transformadoras: a) transformar a compreensão dos interlocutores da ação em questão e b) alterar as relações entre os próprios interlocutores (PRIMO, 2008, p. 106).

Essas relações mútuas possuem uma temporalidade, se desenvolvem

no tempo podendo perdurar por um longo período, ou apenas conversas

formais/triviais pouco exercidas e às vezes até perdidas durante este tempo

de relacionamento. Estes relacionamentos de interação mútua nunca “são”,

eles estão sempre “vindo a ser”, eles estão sempre em processo de

mutação, passam por diversas redefinições. Durante a vida, passamos por

diversos relacionamentos com pessoas diferentes, todos eles nos fazem se

criar uma visão de mundo, uma nova experiência que poderá ser levada a

diante ou não, cria uma seqüência de experiências que estarão sempre em

mudança. Em suma, pode-se afirmar que o “desenvolvimento da relação se

dá por processos recursivos, tendo em vista que cada comportamento tem

implicação sobre outros e sobre a definição do próprio relacionamento.”

26

(PRIMO, 2008, p. 112) Diferentemente de sistemas informáticos onde a

interação se da em âmbito no qual as alternativas já são previstas, e guiadas

por certos comandos considerados corretos ou verdadeiros. Durante uma

interação mútua os participantes, mesmo cada um tendo a sua própria

visão, eles poderão apresentar suas posições e no decorrer do debate,

acabar concordando com a posição de outro participante ou unindo as

duas visões formando uma nova, sem que isto trave a interação, como

travaria em um sistema informatizado. Dadas estas questões, Primo (2008, p.

116) afirma que as relações de interação mútua, devido a sua

dinamicidade, nos levam a constatar que uma relação nunca vai ser igual à

outra, mesmo que tenha estímulos equivalentes.

Na interação reativa “o intercâmbio é vigiado e controlado por

predeterminações” (PRIMO, 2008, p. 135), ou seja, quando uma pessoa

interagir com uma máquina alopoiética, ou seja, que não possui autonomia,

ela será condicionada a certos padrões, tendo um limite e condições já

definidos e previstos anteriormente. Este tipo de interação também prevê

troca continua de informações apenas entre máquinas, “dois computadores

podem ser configurados para trocarem informações entre si continuamente,

sem que haja a necessidade que um técnico fique dedicado a solicitar tais

intercâmbios” (PRIMO, 2008, p. 135). Este intercâmbio é regido por instruções

que fazem as máquinas funcionarem de acordo com o que o programador

previu, portanto, a comunicação entre estas máquinas não é regida por elas

mesmas, anulando a recursividade da interação mútua. As máquinas

apenas funcionam (tal qual foram programadas), não existe conflito nem

cooperação. O termo conflito tratando de linguagem informática se trata

de um erro no sistema que segundo Primo apenas “prejudica o

processamento, frequentemente causando o término da interação” (PRIMO,

2008, p. 136). Os computadores são máquinas teleonômicas, ou seja, elas

são reguladas e ajustadas para uma certa finalidade, dentro deles os

27

programas e o hardware possuem esta mesma característica, eles tem

finalidades específicas, cada um serve para algum serviço, como atender

demandas ou resolver problemas. Computadores, em geral, dependem das

finalidades para os quais foram produzidos. De acordo com Primo (2008)

Máquinas alopoéticas seguem o seu funcionamento teleonômico

independentemente de quem está interagindo com ela, é um sistema

programado. As reações de software e hardware serão sempre as mesmas,

não importando quem está no comando no momento.

Uma diferença entre estas máquinas e o sistema humano é como elas

reagem com algum erro de software, por exemplo, se um dado momento a

máquina inesperadamente parar de funcionar, todos os seus dados poderão

ser reproduzidos exatamente como em seu estado inicial através de discos

de recuperação e sistemas de backup15. Também é possível passar as

mesmas informações para outros computadores. Já em seres humanos é

impossível reproduzir em outra pessoa ou retornar um estado cognitivo

anterior.

As interações mútuas e as reativas segundo Primo (2008, p. 139)

partem de duas visões diferentes de comunicação e também fundamentam

práticas diferentes, ou seja, “não são apenas posturas teóricas que inspiram

o pensar e o olhar, pois também, condicionam o próprio fazer” (PRIMO, 2008,

p. 139) estas são características que devem ser consideradas para

compreender os contrastes entre estas interações.

1.4 Um olhar sobre o Imaginário

Em paralelo as noções que desenvolvemos até o presente momento,

tendo em vista o caráter desta pesquisa, faz-se necessário uma revisão a

partir das teorias do imaginário. Estas noções podem ajudar a compreender

15 Backup – Cópia de segurança, uma cópia de dados salvos do computador caso sejam perdidos acidentalmente ou por erro do sistema.

1.4 Um olhar sobre o imaginário

28

um pouco da complexidade da experiência usuário que pode ser

fundamental no pensamento de um projeto de design. O imaginário faz

parte de nossas vidas, pois “todo imaginário é real. Todo real é imaginário”

(SILVA, 2006, p. 7). Segundo Juremir Machado da Silva, somos movidos pelos

imaginários que criamos, só existimos no imaginário. Pode se dizer por

definição que o imaginário é “um desafio, uma narrativa inacabada, um

processo, uma teia, um hipertexto, uma construção coletiva, anônima e sem

intenção. O imaginário é um rio cujas águas passam muitas vezes no mesmo

lugar, sempre iguais e sempre diferentes” (SILVA, 2006, p. 8). Ou seja, o

imaginário é algo que está sempre em mudança e construção mesmo sem

percebermos isso.

O imaginário, no sentido antropológico, é uma forma de incorporar o

real, de aceitarmo-nos inconscientemente, ou quase, no modo em que nos

introduzimos na sociedade e como nos partilhamos com o mundo. O

indivíduo penetra no imaginário pela “compreensão e aceitação de suas

regras; participa dele pelos atos de fala imaginal (vivências) e altera-o por

ser também um agente imaginal (ator social) em situação” (SILVA, 2006, p.

9). Porém, segundo este autor, o imaginário não pode ser compreendido

apenas como um conjunto de imagens, não é um álbum de fotografias

mentais, nem um lugar onde se encontra a memória individual ou social.

Também não se trata de um pensamento artístico sobre o mundo. “O

imaginário é uma rede etérea e movediça de valores e de sensações

partilhadas concreta ou virtualmente” (SILVA, 2006, p. 9). Um sentido mais

geral da palavra e compatível com vários sentidos atribuídos ao termo foi

criado por Michel Maffesoli interpretado por Juremir da Silva, estilos de vida,

afetos, lembranças e sensações, e ao mesmo tempo, todas juntas formando

uma identidade de grupo/tribal, sendo estes uma força, um catalisador e

uma energia.

29

O imaginário é ao mesmo tempo um reservatório e um motor.

Reservatório, pois “através de um mecanismo individual/grupal, sedimenta

um modo de ver, de ser, de agir, de sentir e de aspirar ao estar no mundo”

(SILVA, 2006, p. 12) o imaginário forma uma marca individual ou grupal do

que vivemos através de uma distorção involuntária do real, o imaginário

surge no real, logo se tem a estruturação do ideal e por fim volta ao real

gerando um elemento impulsor. E torna-se motor pois é “um sonho que

realiza a realidade, uma força que impulsiona indivíduos ou grupos. Funciona

como catalisador, estimulador e estruturador dos limites das práticas” (SILVA,

2006, p. 12). O homem só concretiza seus desejos e ambições, pois possui um

imaginário que o propulsiona a agir, podendo esta ação ser positiva ou

negativa. Somos movidos por estas ambições mas também por paixões,

identificações e modelos, que podem mudar de uma pessoa para outra.

Sendo estes impulsos podendo ser racionais ou não-racionais. Silva nos

apresenta como se constroem esses imaginários, o individual se dá

essencialmente por “identificação (reconhecimento de si no outro),

apropriação (desejo de ter o outro em si) e distorção (reelaboração do outro

para si)” já o imaginário coletivo se forma por contágio: “aceitação do

modelo do outro (lógica tribal), disseminação (igualdade na diferença) e

imitação (distinção do todo por difusão de uma parte)” (SILVA, 2006, p. 13).

O imaginário é um mecanismo onde nos reconhecemos nos outros e assim

reconhecemos a nós mesmos e é determinado pela ideia de fazermos parte

de algo.

As tecnologias do imaginário buscam analisar diversos fatores que

ocupam as bacias semânticas de cada sujeito, tendo em vista descobrir os

principais "dispositivos de fabulação/mitificação que semeiam possibilidades

criativas, grãos de percepção e concentrados existenciais a partir de

choques perceptivos" (SILVA, 2006, p. 73). As tecnologias do imaginário são

uma “disciplina encarregada de estudar a produção virótica de signos

30

capazes de vir alimentar as águas de uma bacia semântica” (SILVA, 2006, p.

77). Dentro da sociologia compreensiva, procura perceber-se diversos

aspectos sem restrição: perceber o mesmo em muitos e ao mesmo tempo o

diferente em poucos. Na análise sociológica são investigados objetos

quantificáveis e não-quantificáveis, passíveis ou não de observação em

algum tipo de cadeia repetitiva como de indivíduo para indivíduo ou como

de grupo para grupo.

Todos nós durante a vida passamos por diversas experiências estéticas

e visuais, como ver uma obra arte, um filme, um website ou um jogo. Todas

essas experiências fazem parte da nossa vida e entram em nossa mente,

algumas ficam marcadas outras não. Essas quais ficam marcadas formam

uma bacia semântica imaginária em nossas mentes. Todos nós possuímos um

imaginário individual. Porém, quando interagimos com outras pessoas, cria-se

um imaginário coletivo onde informações são inseridas e retiradas através do

imaginário de outras pessoas a partir do momento em que interagem, tanto

através de mediações ou diretamente. “Pode se dizer que o imaginário é o

trajeto antropológico de um ser que bebe numa “bacia semântica”

(encontro e repartição de águas) e estabelece o seu próprio lago de

significados” (SILVA, 2006, p. 11).

Esta bacia semântica que cada um carrega consigo está em

constante movimento através de seus afluentes que são “os canais (de

televisão), os provedores (de internet), os fluxos comunicacionais, as redes

(informativas e de contato) e as correntes (de significados)” (SILVA, 2006, p.

77). Estes afluentes se espalham por entre a sociedade, criando consigo

novos pensamentos imagéticos que ficam guardados em nossas mentes.

Com o tempo, são adicionados mais elementos e outros são retirados, sendo

possível também que em algum momento da vida estes que foram retirados

voltem a fazer parte de nossas bacias semânticas. Porém, não serão como

foram antigamente. Eles podem voltar, mas nunca serão iguais e nem

31

provocarão as mesmas sensações. Nossas bacias semânticas orientam o

nosso trajeto antropológico que mostram a direção e o conhecimento do

homem, dentro de uma “errância” existencial que cada um carrega

consigo.

32

2. OPÇÕES METODOLÓGICAS

O imaginário, correlato a outras noções vistas na revisão teórica, será o

ponto de partida do estudo sobre websites imersivos. Neste âmbito, o estudo

se dará através do método da sociologia compreensiva, a qual aceita a

“presença do imponderável, do acaso, do etéreo na cultura” (SILVA, 2006, p.

16). O outro componente de observação será a análise estrutural da

interface a partir de técnicas de pesquisa do design de interface. Serão

observados aspectos como estrutura da informação e o design visual de

interfaces.

Para pesquisar sobre o imaginário presente nas bacias semânticas dos

usuários é necessário “estar à altura do cotidiano” (WEBER apud SILVA, 2006,

p. 73), ou seja, não apenas demonstrar fatos, este pesquisador deve

“mostrar, dar a ver, fazer vir, desentranhar, fazer emergir, revelar, descobrir,

desvendar, expor a luz” (SILVA, 2006, p. 73). Este pesquisador não deve se

ater ao passado e nem ao futuro mas sim captar e narrar bem o presente,

através da fluência, o extraordinário e a complexidade do vivido. As

narrativas do vivido que, segundo Silva (2006, p. 83), são “biografias de

atores sociais contemporâneos em movimento” será um aspecto a ser

abordado neste trabalho. Para ser possível esta compreensão o pesquisador

do imaginário se utiliza da narrativa do vivido: se torna um “etnógrafo das

emoções e das práticas, a exemplo de um repórter de todas as paixões e

acontecimentos do cotidiano” (SILVA, 2006, p. 79). O pesquisador se torna

parte deste objeto de estudo, visando compreende-lo a partir das bacias

semânticas dos participantes do imaginário e tornando-se a pessoa que o

traduz. Pesquisar sobre o imaginário acaba por nos tornar parte dele, pois, “o

pesquisador do imaginário mergulha na bacia semântica do outro e trilha

seu próprio trajeto antropológico, na contramão das verdades de

acostamento e das certezas de retrovisor. Torna-se ele mesmo parte do

imaginário repisado” (SILVA, 2006, p. 75).

2. OPÇÕES METODOLÓGICAS

33

Além da sensibilidade proporcionada pelo imaginário, e pelas teorias

revisadas, o caminho desta pesquisa também irá considerar alguns

repertórios próprios ao design de interfaces, especialmente a arquitetura de

informação e o design visual, tendo como definição para este recorte o

significado destas fases na metodologia dos planos da experiência do

usuário de Garrett (2003, p. 33). A arquitetura de informação se refere à

estrutura de informação (fluxogramas) e o design visual diz respeito às

opções formais/estéticas do projeto.

Tendo em vista estas escolhas, nosso caminho partirá de duas fases

complementares. A primeira é a observação do website da cervejaria

Bohemia. Esta observação será feita a partir de uma análise do sistema da

interface, tendo em vista, como referido acima, a arquitetura da informação

e o design visual. Em particular, será feita a análise de um ambiente em

especial da interface que é a Sala do Mestre. Quanto à arquitetura da

informação, o fluxograma do website será reinterpretado, tendo como

referência o Vocabulário Visual de Garrett, que tem como função descrever

“a estrutura e/ou fluxo da experiência do usuário de um website” (GARRETT,

online, 2002)16. Primeiramente, é feita a macroestrutura do website onde são

definidos aspectos da “visão geral” do website, em seguida, é feita a

microestrutura, onde são estruturados aspectos específicos. Dentro da

arquitetura de informação “o diagrama deve enfatizar a estrutura conceitual

e organização de conteúdo” (GARRETT, online, 2002). E quando se trata do

design de interação “o diagrama deve enfatizar como o usuário flui através

de tarefas definidas e quais os passos específicos dentro destas tarefas”

(GARRETT, online, 2002). Um modelo que engloba essas duas áreas podem

ser descritos da seguinte forma: o sistema deve mostrar “caminhos” para

usuário, então este se “move” dentro dos caminhos e por fim estas ações

fazem com que o sistema gere “resultados”. Segundo Garrett após definir a 16 Disponível em: http://iainstitute.org/pt/translations/000332.html - Acesso em: 01/10/2011.

34

estrutura de informação do website, definimos como este website vai ser

visualmente ou seja como será o seu design visual, dentro deste

observaremos escala cromática e composição espacial do cenário 3D

abordando três fatores específicos: ritmo, equilíbrio e hierarquia segundo

conceitos de Ellen Lupton e Jennifer Phillips (2008).

Não obstante ao fato de que esta pesquisa consider,a as dinâmicas

do imaginário na interface, esta observação será cruzada com testes e

entrevistas com consumidores o qual consiste na segunda parte de

observações. Esta técnica de pesquisa visa à coleta de informações sobre

determinado objeto, onde o pesquisador interage diretamente com o

pesquisado. Nesta técnica, o pesquisador “visa apreender o que os sujeitos

pensam, sabem, representam, fazem e argumentam” (SEVERINO, 2007, p.

124). O tipo de entrevista a ser utilizada é a não-diretiva, onde segundo

Antônio Joaquim Severino, são colhidas informações por meio de um

discurso livre, onde o entrevistado pode se expressar livremente e o

entrevistador interfere eventualmente apenas para estimular o entrevistado.

Este tipo de entrevista deve deixar o “informante à vontade para expressar

sem constrangimentos suas representações” (SEVERINO, 2007, p. 125). Como

faremos uma abordagem qualitativa, a escolha será a de realizar esta

investigação com quatro consumidores do produto, com faixas etárias

distintas: dois consumidores jovens, de 20 a 30 anos e outros dois na faixa de

40 a 50 anos. Para os testes, utilizaremos o modelo de resposta emocional

proposto por Felipe Memória (2005, p. 19) que busca compreender além do

aspecto funcional, procura aspectos emocionais e “elementos relacionados

à experiência do usuário, algo além da estética” (MEMÓRIA, 2005, p. 18)

com este teste pode ser possível, por exemplo, identificar o que pode ser

atraente a esta experiência do usuário em termos do contato com os

elementos visuais e da interação. Após os testes, procuraremos entrevistar os

usuários de forma a considerar o papel do imaginário na constituição destas

35

interfaces, tendo em foco o papel do pesquisador como “narrador do

vivido”.

Como mencionado na apresentação, a partir do objetivo de propor

um possível caminho metodológico para o projeto de websites imersivos,

vamos utilizar alguns autores que terão a função de nortear o trabalho na

observação da interface enquanto projeto de design. James Garrett foi um

dos norteadores, por possuir uma metodologia de caráter orientador para

criação de websites com base na experiência do usuário, e também por ele

explorar aspectos da arquitetura de informação, sendo esta última uma das

bases de análise deste trabalho. Além deste, outro norteador foi o Memória,

por possuir experiência em mídia interativa e usabilidade, e também, por

apresentar uma metodologia totalmente voltada para a internet e

experiência do usuário. No entanto, considera-se aqui a necessidade de

diálogo destas proposições com o imaginário e com as especificidades de

websites imersivos. Visto que pode ser possível uma compreensão mais

dialógica de método no design, onde designer e usuário acabam assumindo

dois papéis que se cruzam, “usuário também projeta e designer também

usa” (AMSTEL, 2006, online, p. 2)17.

A parte prática deste trabalho terá relação com a análise feita a partir

do website da cervejaria Bohemia, a medida que nos proporemos a

desenvolver o protótipo de um website imersivo sobre um determinado

produto. A proposta prática, assim como no website da Bohemia, terá,

também, a mesma estratégia de apresentar conhecimentos sobre o

produto. Será realizado um website com o foco em uma marca de surf,

apresentando uma linha de pranchas produzidas pela empresa com uma

proposta de imersão do usuário.

17 Disponível em: http://usabilidoido.com.br/arquivos/design_interacao_materialista_dialetico.pdf - Acesso em: 01/10/2011.

36

3. ANÁLISE DO WEBSITE DA BOHEMIA

A partir deste momento, serão feitas as análises da Sala do Mestre no

website da cervejaria Bohemia18. Como referido na parte metodológica, a

observação partirá do estudo da interface com relação à arquitetura de

informação e, em um segundo momento, do design visual. Não obstante, ao

final desta observação, a investigação será cruzada com testes e entrevistas

com os usuários, com o objetivo de observar os sentidos a partir do website e

tentar, com isso, estabelecer uma leitura da experiência tendo como ponto

de partida algumas teorias do imaginário.

Este website foi produzido pela agência Player19 e o projeto se intitula

como a primeira fábrica de cerveja virtual em 3D do mundo. A Ambev20 em

seu website institucional, fala da Bohemia valorizando aspectos históricos

pelo fato de ser a primeira cerveja do Brasil e por possuir tradição no

mercado. A marca utiliza uma ênfase em relacionar possíveis comidas para

serem degustadas junto a cada tipo de cerveja Bohemia, a degustação de

uma cerveja tradicional é um dos possíveis norteadores de suas campanhas,

esta característica é mostrada dentro da sala do mestre em um momento

onde se apresentam os diferentes tipos de Bohemia e quais os

acompanhamentos que melhor combinam com as cervejas e também na

propaganda impressa (figura 6).

18 Bohemia - Disponível em: http://www.bohemia.com.br - Acesso em: 17/10/2011. 19 Player - Disponível em: http://www.playercom.net/ - Acesso em: 11/11/2011. 20 Ambev - Disponível em: http://www.ambev.com.br/pt-br - Acesso em: 11/11/2011.

3. ANÁLISE DO WEBSITE DA BOHEMIA

37

Figura 6: Cerveja e acompanhamentos

Fonte: http://oquenaomataengorda.wordpress.com/2010/03/11/qual-bohemia-combina-melhor/

O website foi projetado como se fosse uma cervejaria antiga em

tempos passados. Essa estratégia pode ter sido usada pelo fato de a cerveja

Bohemia ser a primeira do Brasil. O projeto remete a tempos antigos trazendo

uma possível relação com o pioneirismo e tradição desta marca. A cerveja

Bohemia prima por qualidade em seus produtos, dentro da Sala do Mestre

podemos ver a modelagem de objetos que nos remetem à tradição e a

qualidade atrelada a isso no processo de produção. Primando pela

qualidade e tradição, a Bohemia criou uma propaganda impressa feita a

mão por um processo de litografia21, uma técnica antiga que nos remete a

tempos passados, como podemos ver essa técnica e a propaganda feita

em com fotografia e computação (policromia) na figura 7.

21 Litografia - Desenho feito em pedra.

38

Figura 7: Anúncio litográfico e policromático

Fonte: http://blog.ypsilon2.com/index.php/2008/11/06/bohemia-oaken-cerveja-exclusiva-e-campanha-com-6-mil-anuncios-feitos-a-mao/

É também é possível perceber uma relação entre a estética utilizada no

website com suas propagandas em impressos e até mesmo com o próprio

freezer e o balde de cerveja (figura 8) personalizado da marca.

Figura 8: Freezer e balde de cerveja da Bohemia

Fonte: http://www.quebarato.com.br/lojao-do-freezer__49052B.html http://casadaidea.com.br

39

3.1 O fluxo de informação no website da cerveja Bohemia

A partir deste momento, faremos o mapeamento do fluxo de

informação da Sala do Mestre no website da cerveja Bohemia. Para tanto,

utilizaremos como ferramenta o vocabulário visual de arquitetura de

informação proposto por Garrett (online, 2002). Esta é uma forma de

representar a estrutura e/ou fluxo de informações de um website com a

utilização de símbolos e figuras. Este vocabulário tem em sua natureza ser

simples e passível de compreensão rápida, e é integrante de boa parte das

metodologias projetuais geralmente utilizadas para o desenvolvimento de

interfaces digitais.

Para uma maior compreensão sobre o fluxograma, faz-se necessário o

esclarecimento de alguns padrões que serão utilizados nesta análise que

estão expressos na figura 9. As páginas web são representadas pelo

retângulo. Os conectores e setas representam os caminhos possíveis do

website. Os conectores simples representam as escolhas reativas disponíveis

aos usuários, um conector condicional representado pela linha tracejada é

quando um caminho pode ou não ser apresentado ao usuário dependendo

de sua ação. As setas cortadas que representam um caminho onde não é

possível voltar ao anterior. Já o semi-círculo é “usado em casos onde a ação

do usuário gera resultados múltiplos simultâneos” (GARRETT, online, 2002), a

figura do trapézio representa os vários caminhos que podem ser escolhidos e

estes sem ser mutuamente exclusivos e por fim, os retângulos com cantos

arredondados representam áreas e espaços da interface 3D.

Figura 9: Legenda de símbolos gráficos Fonte: produzido pela autora

3.1 O fluxo de informação no website da Cervejaria Bohemia

40

O caminho utilizado para esta parte do trabalho consistiu na

realização do mapeamento visual da informação e, posteriormente, uma

pequena análise sobre a estrutura que o website apresenta. Na figura 10

pode-se perceber o resultado deste mapeamento. Figura 10

Com relação a observação do fluxo de informação da Sala do Mestre,

primeiramente, tendo como premissa o trabalho de Garrett (2003)

acreditava-se que por o website da cerveja Bohemia ser imersivo ele deveria

possuir uma estrutura de navegação primordialmente orgânica. Porém, com

a reinterpretação do fluxograma, foi possível ver que o website tende a uma

navegação orgânica híbrida com a navegação hierárquica. Não existe o

predomínio de nenhum dos dois tipos de navegação.

Nesta parte faremos a observação do design visual que dentro dos

planos da experiência do usuário de Garrett consiste no “tratamento visual

do texto, elementos gráficos da página e componentes de navegação”

(online, 2002). Os aspectos visuais do website são a primeira coisa que os

usuários notam. Nesta parte os aspectos de construção do website são

arranjados de forma visual e estética. O design visual reforça e clarifica os

aspectos estruturais do website.

3.2.1 Cores

Começaremos esta observação a partir da paleta de cores utilizadas

na interface. Analisar e compor as cores em uma interface é tarefa

protocolar no trabalho da direção de arte em um projeto. De acordo com

Lupton e Phillips, as cores têm relação com a construção estética do projeto,

no sentido de permitir uma percepção sensória do usuário: “a cor pode

exprimir uma atmosfera, descrever uma realidade ou codificar uma

informação” (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 71). Segundo Tom Fraser e Adam

3.2.1 Cores

3.2 O design visual na Sala do Mestre

Figura 10: Fluxograma do website da BohemiaFonte: Produzido pela autora

42

Banks (2007, p. 12), se pensarmos em alguma marca famosa provavelmente

lembraremos as suas cores. É uma forma de identificação. As cores podem

ser interpretadas de diferentes maneiras a partir do repertório cultural e

estético de cada sujeito. Segundo Fraser e Banks, a psicologia das cores teve

inicio com a teoria das cores de Goethe, publicado em 1810 (FRASER; BANKS,

2007, p. 48). Goethe estudava as cores de acordo com a percepção

humana, como respondemos e nos relacionamos com a cor. “Goethe

recorreu à linguagem e conceitos idiossincrásicos ao expor as suas idéias,

aludindo a efeitos sensuais-morais, privação e poder” (FRASER; BANKS, 2007,

p. 48). Apesar deste tratamento da cor, por vezes, tender a um

determinismo, os estudos de Goethe podem auxiliar o trabalho do designer a

partir do domínio deste fundamento da linguagem visual.

A interface da Sala do Mestre possui em sua composição quatro cores

principais, marrom, amarelo, branco e preto. Na interface do website da

cerveja Bohemia essas três cores, dependendo do objeto em questão,

possuem variações de intensidade, vivacidade ou esmaecimento, e valor,

claro ou escuro, luminosidade ou brilho. Marrom e amarelo são cores

análogas, elas possuem temperatura de cor equivalentes e também tem

pouco contraste e assim criam uma harmonia natural, “pois cada cor tem

algum elemento em comum com as outras da sequência” (LUPTON; PHILLIPS,

2008, p. 72). A partir da teoria das cores, como ponto de partida, podemos

perceber alguns valores atrelados a esta paleta. Na figura 11, há a

especificação dos valores agregados a cada uma delas, a partir de Fraser e

Banks (2007, p. 49).

43

Figura 11: Psicologia das cores Fonte: Imagem criada pela autora

Ao observar a aplicação desta paleta no website da cerveja Bohemia,

podemos perceber uma relação com a estética da própria cerveja, a partir

da cor amarela, da embalagem e de algumas texturas utilizadas nas peças

publicitárias (tons terrosos, aludem ao antigo e o tradicional, ao artesanal).

Na composição da cena o chão é de textura de madeira, assim como todos

os móveis e alguns detalhes de cena, como a moldura dos quadros e alguns

elementos decorativos, o uso de textura de madeira nos remete a algo

tradicional e de boa qualidade, pois além da madeira os móveis tem uma

aparência de antigos, que possuem maior qualidade de fabricação e

acabamento. É possível ver que as cores utilizadas para compor a interface,

também aparecem nas cores dos diferentes tipos de cerveja fabricadas

pela cervejaria Bohemia. A cena geral do website é levemente iluminada, o

que torna o ambiente mais intimista e também remete a sensação de fim de

tarde, momento onde algumas pessoas se encontram para relaxar,

conversar e tomar uma cerveja com os amigos.

3.2.2 Equilíbrio, ritmo e hierarquia

Procuramos equilíbrio em todas as coisas em nossa vida, “é uma

condição humana fundamental” (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 29). Equilíbrio é

uma espécie conforto que buscamos em nossas vidas. Todo este conforto

gerado pelo equilíbrio que buscamos é relativizado em interfaces, em design

3.2.2 Equilíbrio, ritmo e hierarquia

44

a forma é balizada pelo equilíbrio. “As relações entre elementos em uma

página nos lembram as relações físicas. O equilíbrio visual acontece quando

o peso de uma ou mais coisas está distribuído igualmente ou

proporcionalmente no espaço” (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 29). Projetos

simétricos são naturalmente estáveis. Para gerar estabilidade e simetria em

design são utilizados diferentes tamanhos, texturas, valores, cores e formas

contrastantes buscando enfatizar ou contrabalançar os elementos da

página.

Como falado anteriormente, o website possui um equilíbrio natural em

questão de cores por se utilizar de cores análogas em sua composição. A

primeira tela (figura 12) do website, nos mostra a mesa do mestre cervejeiro

com uma janela atrás, ao lado da mesa existem alguns objetos como os

abajures e a poltrona que dão equilíbrio a esta cena, sendo um abajur em

cada lado, um maior e outro menor, assim torna o equilíbrio assimétrico além

de fazer o olhar tender mais ao lado onde os objetos que são maiores, o que

pode ser uma estratégia para seguirmos caminhos pelo website.

45

Figura 12: Primeira tela da Sala do Mestre Fonte: Screenshot capturado pela autora

Seguindo este possível caminho, na segunda tela (figura 13) vemos

como objetos principais de cena uma lareira e uma cristaleira. Em segundo

plano, percebemos alguns quadros pendurados na parede. Esta visão está

equilibrada pelo peso dado as partes inferiores de tela, com a lareira e

também pela cristaleira ser mais avantajada e a leveza na parte superior

mostrando apenas os quadros em um fundo branco e a cristaleira sendo

mais enxuta na parte de cima.

46

Figura 13: Segunda tela da Sala do Mestre Fonte: Screenshot capturado pela autora

Seguindo a movimentação pelo website vemos uma terceira tela

(figura 14), esta cena nos mostra um equilíbrio assimétrico, pois em uma

metade da tela temos elementos com bastante informação como a mesa e

o quadro ao fundo, já na outra metade da cena temos apenas uma porta

onde no website ela é meramente decorativa, nesta tela o contraste de luz

e sombra ajuda a equilibrar ela como um todo.

47

Figura 14: Terceira tela da Sala do Mestre Fonte: Screenshot capturado pela autora

Por fim a quarta tela (figura 15) da Sala do Mestre nos apresenta

muitos quadros na parede, uma mesa auxiliar e outra cristaleira, a tendência

desta tela era de a cristaleira pesar mais que o resto da cena, a utilização de

sombra sob a cristaleira e iluminação nos quadros nos dá um equilíbrio total.

A utilização de diversos quadros ao lado da cristaleira ajuda a nenhum dos

lados pesar mais que o outro. Por fim, foi possível através desta analise

perceber que a interface no geral tem composição equilibrada, fazendo-se,

principalmente, por efeitos de iluminação da modelagem 3D e também

pela composição de objetos em cena.

48

Figura 15: Quarta tela da Sala do Mestre Fonte: Screenshot capturado pela autora

O ritmo em um projeto é algo bastante importante, através dele

podemos nos entediar ou nos maravilhar com as cenas. Também podemos

identificar fatores como velocidade ou sincronia. Todas as pessoas usam o

ritmo para expressar alguma coisa no espaço/tempo. “O ritmo é um padrão

forte, constante e repetido: o toque dos tambores, o cair da chuva, os

passos no chão” (LUPTON; PHILLIPS, 2007, p. 29). O ritmo se dá por meio de

variações de formas e pode nos indicar um caminho a seguir dentro de uma

interface ou peça gráfica. A Sala do Mestre possui elementos em sua

interface que geram um ritmo linear, a parede da sala é composta por três

partes: uma grande faixa de madeira escura no inferior, uma parte branca

49

no meio e por fim uma pequena faixa de madeira na parte superior. Estes

três elementos juntos formam ritmo linear encontrado em todas as telas do

website, além de dar ritmo para as telas, também dão uma noção de

continuidade. Outra estratégia para gerar ritmo foi de intercalar telas com

tratamento parecido (figura 16), a primeira tela tem como foco da

composição uma mesa e uma janela, na segunda há uma lareira e uma

cristaleira, na terceira uma mesa e por fim a quarta tela é composta por uma

pequena mesa auxiliar e uma cristaleira. A disposição destes elementos

nesta ordem, fazem com que em momentos os objetos façam nos perceber

as quebras de padrão e logo após voltam para um cenário parecido com

outro visto anteriormente.

Figura 16: Sequência de telas da Sala do Mestre Fonte: Screenshot capturado pela autora

Observando cada tela em separado também é possível ver alguns

elementos que geram ritmo a cena, na primeira tela os três abajures geram

um ritmo escalonar, da esquerda para direita eles vão crescendo

gradualmente (figura 17).

50

Figura 17: Abajures/Ritmo Fonte: Screenshot capturado pela autora

Na segunda tela encontramos ritmo linear nos quadros ao fundo na parede,

são três quadros um do lado do lado do outro, com espaçamento idêntico

entre um e outro (figura 18).

Figura 18: Quadros/Ritmo Fonte: Screenshot capturado pela autora

Logo abaixo dos quadros vemos livros em cima da lareira organizados

primeiramente de forma crescente, no centro existe uma quebra de espaço,

e por fim eles estão organizados de forma decrescente, estes livros geram

um ritmo escalonar (figura 19).

Figura 19: Livros/Ritmo Fonte: Screenshot capturado pela autora

51

Na cristaleira as garrafas de cerveja são organizadas da mesma forma nas

prateleiras, uma garrafa e dois copos que se repetem três vezes em cada

prateleira, esta forma de organização também gera um ritmo, por fim na

parte inferior da cristaleira que é separada por dois módulos, existem três

garrafas em cada uma e esta disposição espacial também gera ritmo (figura

20).

Figura 20: Cristaleira/Ritmo Fonte: Screenshot capturado pela autora

Na terceira tela o ritmo é gerado por alguns módulos da mesa, eles são

iguais em um formato quadrado e dispostos um ao lado do outro. Além disto,

o quadro ao fundo da parede possui uma ilustração onde os elementos

gráficos seguem um padrão e este gera ritmo a este quadro (figura 21).

52

Figura 21: Quadro/Ritmo Fonte: Screenshot capturado pela autora

Por fim na quarta tela os elementos que geram ritmo a cena são os dois

vasos de flores em cima da mesa auxiliar, eles estão dispostos um em cada

canto da mesa, além disto outro elemento que gera ritmo nesta tela são as

gavetas desta mesa, são três gavetas dispostas com a mesma distância

entre uma e outra (figura 22).

Figura 22: Vasos & gavetas/Ritmo Fonte: Screenshot capturado pela autora

A hierarquia é uma constante tanto em nossas vidas como na

execução de um projeto de design. Em nossa vida cotidiana somos movidos

por certas hierarquias, estas definem a ordem de importância dentro de um

53

grupo social. “A posição que ocupamos define o que somos em nossa

cultura” (LUPTON; PHILLIPS, 2007, p. 115). Assim como hierarquia define

caminhos em nossas vidas, ela também define em projetos de design. “A

hierarquia visual controla a transmissão e o impacto da mensagem”

(LUPTON; PHILLIPS, 2007, p. 115). Variações de cor, escala e posicionamento

pode definir uma hierarquia visual dentro de um website.

Inicialmente podemos ver uma hierarquia clara entre as telas da Sala

do Mestre, pois somos levados diretamente a uma tela específica, dentro

dela é possível identificar a mesa como ponto principal, pois além de ser

maior objeto, está centralizado com uma grande janela ao fundo o que

gera um caminho ao olhar (figura 23).

Figura 23: Mesa & janela/Hierarquia Fonte: Screenshot capturado pela autora

Analisando a segunda tela vemos que o ponto de atenção é a cristaleira

com as garrafas e copos, neste momento a hierarquia é dada por uma

maior iluminação deste objeto, o quadro com o nome da cervejaria ao lado

da cristaleira, gera um segundo foco que também é gerado por iluminação,

porém esta é menos intensa do que a da cristaleira (figura 24).

54

Figura 24: Cristaleira & quadro/Hierarquia Fonte: Screenshot capturado pela autora

Na terceira tela o que chama mais atenção ao olhar é a porta de madeira

que não possui interação com o usuário, é meramente decorativo, em um

segundo momento o nosso olhar tende ao quadro na parede onde é

mostrado o processo de fabricação da cerveja e que também nos leva para

outras partes da fábrica virtual (figura 25).

55

Figura 25: Porta & quadro/Hierarquia Fonte: Screenshot capturado pela autora

Por fim, na quarta tela inicialmente não é possível definir a hierarquia, porém

ela é novamente gerada por iluminação e leva o olhar aos quadros

pendurados na parede que contam a história da Bohemia (figura 26).

Figura 26: Quadros/Hierarquia Fonte: Screenshot capturado pela autora

3.3 Interação dos usuários com a interface

Para uma compreensão mais ampla das experiências, como referido

na parte metodológica, neste momento do trabalho foi definido a técnica

de pesquisa de entrevista não-diretiva, optou-se por entrevistar quatro

3.3 Interação dos usuários com a interface

56

pessoas com faixas etárias distintas, dois de 20 a 30 anos e mais dois de 40 a

50 anos, outro requisito foi de que utilizassem a internet regularmente e

fossem consumidores do produto. Primeiramente foi explicado como

funcionariam os testes e entrevistas, logo foi pedido que navegassem no

website pelo tempo que lhes fosse conveniente. Esta navegação teve

gravação de tela e áudio para análise posterior. Após os entrevistados

navegarem pelo website foi pedido que respondessem o teste de resposta

emocional de acordo com a impressões do website. E por fim, foi realizada a

entrevista em um formato de conversa, com intenção de deixar os usuários a

vontade para expressarem o que lhes interessasse. Esta entrevista foi

gravada e depois transcrita para um documento. Todos os entrevistados

coincidentemente não conheciam o website, o que propiciou a vivência

das mesmas experiências em níveis iguais. Todos estes aspectos foram

analisados e são apresentados no decorrer deste trabalho.

Foi proposto aos entrevistados que visitassem o website da Bohemia

durante um tempo que lhes fosse conveniente, todos foram orientados a

visitar em especial a Sala do Mestre por esta ser o nosso objeto de estudo. Os

entrevistados ficaram livres para navegar por onde quisessem. Pode

observar-se que o tempo de permanência no website não foi muito longo

quanto ao volume de conteúdo proposto. A maioria dos entrevistados ficou

explorando o website durante aproximadamente 15 minutos, o que pode ser

considerado expressivo se comparado a websites com conteúdo

hierárquico, porém, para projetos imersivos, talvez possa não ser um número

expressivo por conta da noção de experiência. Nota-se também que o

caminho percorrido pelos entrevistados foi bastante parecido, não

exatamente na mesma ordem, mas todos viram as mesmas informações.

Primeiramente, como induzido pelo website, os entrevistados geralmente

clicam na mesa com as funções do mestre. Eles olham a opção de deixar

uma mensagem. Acredita-se que esta parte foi bastante vista por estar

57

centralizada na tela. Ainda na mesa grande, parte dos entrevistados fizeram

cadastro no website. Nota-se que quando estão explorando os links nesta

tela muitos clicam em links que aparecem em outras telas como por

exemplo a receita e tipos de Bohemia. Muitos dos entrevistados saem da tela

da mesa diretamente por esses links e não pelo link "voltar" e também depois

acabam clicando nestes mesmos links mostrados em telas diferentes.

A parte de processo de fabricação da cerveja foi visitado por todos os

entrevistados, eles responderam o "verdadeiro ou falso" sobre componentes

da cerveja e muitos se mostraram impressionados por errar o teste. Isso

despertou o interesse dos usuário para os ingredientes da cerveja. Após isso

os entrevistados viram quais eram os processos de fabricação e cada uma

de suas etapas como estocagem, beneficiamento e outras. Outra parte

acessada foi a enciclopédia que traz diversos aspectos e curiosidades sobre

as cervejas da marca Bohemia. A maioria dos entrevistados viu todas as

partes da enciclopédia.

Outro conteúdo que despertou interesse foram os tipos de cerveja.

Além disto, nesta parte, são mostrados os copos ideais, além de textos e

vídeos que não foram vistos pelos usuários. Um último aspecto, considerado

interessante nesta parte, é que muitos dos entrevistados utilizaram os links de

apoio, que ficam logo a abaixo da tela, ao invés de utilizar os links nas telas,

mas isso não aconteceu sempre, apenas em algumas vezes. Um aspecto

interessante analisado foi que os usuários não exploraram todos os links

apresentados pelo website, talvez o grande número de informações tenha

gerado este comportamento por parte dos usuários, este é um aspecto que

deve ser pensado no momento de se projetar um website imersivo, por vezes

é mais interessante um conteúdo menor e mais focado do que um maior e

generalista.

58

3.4 O imaginário da Sala do Mestre na experiência dos usuários

Neste momento vamos observar, a partir de testes e de entrevistas,

como pode ser significada a Sala do Mestre pelos usuários, a partir de suas

experiências com o website e como consumidores da cerveja Bohemia.

Durante esta etapa, primeiramente, foram realizados com usuários

testes de resposta emocional logo após eles interagirem com a interface da

Sala do Mestre. Este teste serve para apontar o pensamento emocional dos

usuários quanto ao website. Os testes são por um primeiro momento uma

forma de ver aspectos que mais chamam atenção dos usuários porém, para

um entendimento mais profundo sobre a experiência do usuário, são feitas as

entrevistas. Com a análise das entrevistas é possível ver que os pensamentos

se cruzam e formam uma espécie de imaginário coletivo a partir de alguns

elementos muito recorrentes na fala dos usuários, como a história, a tradição,

o fato de aprender algo novo e a qualidade ligada à cerveja Bohemia. É

possível ler isso a partir da ideia de que todo imaginário é coletivo por

excelência, "o imaginário é algo que ultrapassa o indivíduo, que impregna o

coletivo ou, ao menos, parte do coletivo". (MAFFESOLI, 2001, p. 75)

Cabe lembrar que para a realização das entrevistas foram escolhidas

pessoas que utilizam-se a internet regularmente e também que fossem

consumidores desta marca de cerveja. Estas entrevistas foram realizadas nas

casas de cada um dos entrevistados, a partir de certa informalidade, com

intuito de deixar o entrevistado a vontade para falar sobre seus pensamentos

sobre o website. Na faixa etária de 20 a 30 anos foram entrevistados Lucas

de Oliveira Castilho, 25 anos, consultor de vendas e Bruna Bueno Allemand,

20 anos, estudante de direito, e os entrevistados de 40 a 50 são Jorge Luis da

Silva, 40 anos, bancário e Luiz Carlos G. de Oliveira, 50 anos, bancário.

3.4 O imaginário da Sala do Mestre na experiência dos usuários

59

Foi possível observar que os aspectos que a empresa prima para sua

cerveja em suas campanhas publicitárias aparentemente são percebidos

pelos usuários. Ao perguntar sobre os atrativos da cerveja os entrevistados

responderam que aroma e corpo são aspectos que os levam a optar pela

Bohemia entre outras marcas. Isso pode ser observado com a fala de três

entrevistados, Bruna diz "a cor, o aroma, o sabor", Jorge fala "a textura dela,

sim, o sabor e a textura mesmo, o corpo da cerveja" e por fim Luiz afirma "o

sabor, a textura dela. É um tipo de cerveja que é mais encorpada".

Observa-se que a significação do valor da qualidade agregado à

marca parece ser percebido de forma clara pelos usuários, como falou

Lucas "o que é mais atraente na Bohemia é que ela tem uma tradição e

acaba passando maior credibilidade na hora da compra". A proposta do

site de ser interativo com o público é algo que foi bastante comentado

como um aspecto interessante do website, além disto, os entrevistados

falaram bastante sobre o conhecimento que é passado, acharam

interessante saber sobre como a cerveja é fabricada e todo o seu processo

de produção.

Este website foi construído com aspectos que remetem ao passado, foi

observado que este aspecto está presente nos imaginários. Todos os

entrevistados de forma ou outra comentaram sobre o website remeter à

lembranças do passado ou então lembrar épocas antigas. Primeiramente é

possível citar a fala de Luiz que relembrou tempos passados de sua própria

vida: "quando eu estudava, fiz biologia, fomos na fábrica da Brahma em

Passo Fundo, foi mostrado todos os passos de fabricação, degustação,

armazenamento, tudo". Também Jorge e Bruna observam a estética da

interface relacionada ao passado. Jorge relata que “lembra uma fábrica

antiga na verdade né, uma coisa tradicional no ponto de vista estético" e

Bruna que diz "é bem antigo e mostra características dos anos 30/50".

Apenas um dos entrevistados comentou sobre ter uma lembrança da

60

propaganda da Bohemia. Lucas disse: "me lembra uma propaganda da

própria cerveja, que vai mostrando as pessoas passando a cerveja por

diferentes épocas, mostrando a tradição da Bohemia de manter um produto

de qualidade por tanto tempo". A memória, junto com o aprendizado,

história pessoal e inserção no mundo dos outros segundo Silva (2006, p. 57)

pode ser parte integrante do imaginário como uma espécie biografia, uma

história de vida.

Um aspecto bastante lembrado foi quanto ao conhecimento sobre a

cerveja, os entrevistados se interessam bastante por saber os processos de

fabricação, podemos ver isto na fala de Luiz: "o

armazenamento/armazenagem, como ela é fabricada tudo isso eu gostei

de saber, porque eu não sabia, tomava porque gostava". O modo de

apresentação dos links no website tornou ele interessante e fácil de interagir

como falou Jorge "por ser 360º tu tinha visão de toda sala do site sem ser

uma coisa plana e achatada com links óbvios, então tu tinha que passar ali

pra investigar o que tinha, não era escancarado mas também não era

escondido, uma navegação fácil, boa".

A composição visual e a interação dos elementos foi importante no

momento dos usuários decidirem por navegar mais tempo, aspecto a ser

considerado quando se projeta um website imersivo. É o que fala Luiz

quando perguntado se gostou da composição dos elementos no website e

se foi fácil de navegar, "gostei muito, é bem fácil de navegar, é bem

tranquilo, tu vai pelos tópicos e vai chegando onde tu quer, pode voltar,

pode ir adiante".

De acordo com os entrevistados um website sobre uma marca de

cerveja deve sempre apresentar aspectos históricos sobre ela e também

sobre a composição da cerveja. O entrevistado Lucas, quando perguntado

se tinha vontade de saber mais sobre a Bohemia, e se sua experiência tinha

61

sido satisfatória neste sentindo responde que "foi satisfatória no sentido de

aprender mais sobre a história e fabricação da primeira cerveja no Brasil".

Uma das percepções mais presentes nas palavras dos usuários foi a

experiência de aprender com o conteúdo disposto no website de forma

imersiva. Como fala Jorge sobre o que não poderia faltar em um website de

cerveja "o modo como ela é fabricada, os produtos que compõem ela, o

local onde a fábrica está inserida porque isso também determina a

qualidade o acesso aos elementos da fabricação. A tradição da cerveja, a

tradição do que é fabricar uma cerveja".

Como dito anteriormente, websites imersivos tendem a levar o usuário

a explorá-lo por um maior tempo, foi possível notar que o website da

Bohemia conseguiu fazer esta estratégia funcionar como é possível nos

comentários de Jorge "tem alguns sites que são muito fortes as cores e isso é

cansativo, tu não consegue ficar muito tempo naquelas páginas e esse não

eu poderia ficar horas ali", Lucas também fala sobre isso "eu não iria navegar

tanto em um site de cerveja se ele não tivesse uma interação como o site da

Bohemia teve".

Foi possível perceber, de forma geral, na fala dos usuários algumas

questões colocadas sobre o imaginário. Alguns aspectos do website da

Bohemia foram percebidos por todos os entrevistados, tanto aspectos

funcionais como visuais. Todas essas percepções geram algum tipo de

impressão e sentimento, tudo isto é um imaginário que por si é "uma represa

de sentidos, de emoções, de vestígios, de sentimentos, de afetos, de

imagens, de símbolos e valores" (SILVA, 2006, p. 14). Além disso vimos

repetições, que foram comentadas durante este capítulo, nas falas dos

entrevistados, mesmo sem os entrevistados estarem juntos e sem saberem as

respostas uns dos outros acabam por formar um "patrimônio de grupo (tribal),

uma fonte comum de sensações, de lembranças, de afetos e de estilo de

vida" (MAFFESOLI apud SILVA, 2006, p. 10).

62

4. PROJETO PRÁTICO

A partir deste momento, será apresentada a metodologia projetual

utilizada para a construção do website imersivo, que é a proposta prática

deste projeto. É importante salientar que não se pretende nesta parte definir

um caminho hermético para esta especificidade do projeto, mas a partir da

proposta prática desenvolvida, contribuir com um possível roteiro para o

desenvolvimento de interfaces imersivas. Cabe relembrar que websites

imersivos têm como uma de suas características levar o usuário a explorar o

conteúdo por um maior tempo. Assim como alguém que joga um game em

primeira pessoa e “passeia” livremente pela interface, o usuário participa de

uma narrativa criada pelo website. Websites imersivos são como uma

simulação do mundo real transferida para uma interface, é como se o

usuário transferisse o seu corpo para dentro de uma tela, que houvesse uma

simulação, mesmo que rudimentar, da presença deste corpo no espaço

virtual.

A proposta prática é, junto a estratégia mercadológica de uma

marca de surf chamada Tropical Brasil22, apresentar os diferentes tipos de

pranchas fabricadas por esta empresa de uma forma mais lúdica e

agradável, dentro de uma interface imersiva. A Tropical Brasil é uma

empresa brasileira e administrada por surfistas, que surgiu nos anos 1970 a

partir do idealizador Avelino Bastos. Inicialmente, só eram produzidas

pranchas, porém com o passar dos anos começaram a ser produzidos

acessórios para surf e roupas para uso cotidiano, além de longs, roupas de

borracha para a prática do surf. Avelino conquistou sete prêmios de melhor

shaper23 brasileiro além disto a Tropical Brasil trabalhou com grandes nomes

do surf brasileiro como Teco Padaratz, Peterson Rosa, David Husadel e Neco

22 Tropical Brasil - http://www.tropicalbrasil.com.br/ Acesso em: 16/11/2011. 23 Shaper - Pessoa que fabrica, dá formato às pranchas de surf.

4. PROJETO PRÁTICO

63

Padaratz. Atualmente a Tropical Brasil é a maior empresa do segmento na

indústria brasileira, exportando para vários países24.

Primeiramente para a proposta prática deste trabalho, seria feito

apenas um website que apresentasse as pranchas da Tropical Brasil de forma

imersiva, como estratégia para apresentação aos públicos. Após conversas

com surfistas, que são o público-alvo deste projeto prático, observou-se a

necessidade de incluir também um boletim das ondas e também uma parte

que apresentasse notícias sobre o mundo do surf. Este público identificou

como um dos conteúdos mais recorrentes para surfistas o boletim das ondas.

Esta informação é um de seus principais interesses para a prática do esporte

e também para procurarem sobre surf na web. Com as metas e pesquisas

definiu-se por apresentar um cenário de praia com as pranchas como maior

destaque. Além disso acesso aos conteúdos boletim das ondas e notícias do

mundo do surf.

Como norteador de metodologia de projeto utilizamos Garrett (2003) e

os planos da experiência, apontando especificidades com relação ao

projeto de websites imersivos. A partir deste caminho, primeiramente,

definimos a estratégia que consiste em projetar um website imersivo onde

hipoteticamente seria parte de uma campanha da Tropical Brasil que

apresentará como foco principal as pranchas de surf produzidas por eles,

proporcionando um maior conhecimento sobre a sua produção para os

públicos. Com o objetivo de apresentar estas pranchas de uma forma

diferente de websites hierárquicos, o projeto apresenta a funcionalidade de

visualização tridimensional em 360º das pranchas.

Seguindo para a parte de escopo do website, que de acordo com o

Garrett, é o momento onde são definidas as tecnologias. Neste caso

específico são utilizados objetos modelados em software de modelagem 3D 24 Informações sobre a Tropical Brasil foram retiradas do próprio site da empresa. Disponível em: www.tropicalbrasil.com.br - Acesso em: 18/11/2011.

64

(3D Studio Max) e todos objetos de cena são feitos com esta tecnologia. A

tecnologia para mostrar animações de câmera e interação com o website

seria a de animação em Flash, este tipo de tecnologia é utilizado em outros

websites imersivos como o da cerveja Bohemia e o Ecodazoo, ambos

citados anteriormente neste trabalho. Para se adaptar a diferentes

navegadores foi definido que a tela interativa do website da Tropical Brasil

terá 1024x768 pixels, a utilização de um palco é recorrente em websites

imersivos podendo novamente citarmos o website da Bohemia e o

Ecodazoo.

O plano da estrutura segundo Garrett "define a forma como os diversos

recursos e funções do website se encaixam25" (Garrett, 2003, p. 23). Neste

website a estrutura é em sua maior parte orgânica onde não existem

caminhos pré-definidos, deixando assim o usuário livre para navegar onde

houver maior interesse. Neste momento foi feito o fluxograma do website

(figura 27) de acordo com o vocabulário visual de Garrett.

25 Tradução livre feita pela autora. Texto original: "The structure defines the way in which the various features and functions of the site fit together."

65

Figura 27: Fluxograma de informação do website da Tropical Brasil

Fonte: Feito pela autora

A partir disto, partimos para a definição do esqueleto, segundo Garrett

o plano do esqueleto do website é onde “se definem os lugares onde cada

funcionalidade, botões, links do website vai ficar é o momento de otimizar o

arranjo dos elementos para obter uma máxima funcionalidade26” (Garrett,

2003, p. 22). Neste projeto prático foi feito um storyboard (figura 28).

Diferentemente de websites hierárquicos que utilizam wireframes, a escolha

por storyboard é pelo motivo de o website ser imersivo. Isso implica em uma

proximidade com o design de movimento e com a animação que tem uma

narrativa feita a partir de diferentes quadros que são sequenciais:

dependem uns dos outros.

26 Tradução livre feita pela autora. Texto original: "The skeleton is designed to optimize the arrangement of these elements for maximum effect and efficiency".

66

Figura 28: Storyboard - Projeto prático

Fonte: Produzido pela autora

67

Com todas as definições feitas parte-se para a definição da superfície

mostrando a modelagem27 dos elementos que aparecerão na interface,

além de outros elementos de suporte como caixas de texto. Alguns

elementos são possíveis de clicar, mostrando informações ou indo para

outras páginas, outros são utilizadas para compor o cenário do website. A

tela loader (figura 29) precisa ser pensada como algo diferente enquanto

está carregando. Projetos de websites imersivos geralmente demoram para

carregar comparado a outros. Neste projeto prático a tela loader apresenta

a silhueta de um surfista, em cima da barra de carregamento, e abaixo um

box com curiosidades sobre o mundo do surf, estas curiosidades são

randômicas, aparecendo uma diferente cada vez que se entra no website.

Figura 29: Tela loader Fonte: Produzida pela autora

Objetos em 3D mostram mais detalhes sobre o que pretende ser

mostrado, levando o usuário a experiência estética de realidade virtual. Para 27 Modelagem - Técnica de construção de objetos em software 3D.

68

alguns elementos como a areia da praia (figura 30) a constituição foi feita a

partir de elementos de modelagem simples com aplicação de textura,

optou-se por esta imagem por ela representar fielmente a areia da praia e

também por elementos de luz e sombra nota-se que a cena é diurna.

Figura 30: Areia do cenário do website da Tropical Brasil

Fonte: Feito pela autora

Para elementos menores, com menos polígonos28, foi feita modelagem

e logo após aplicação de uma textura de madeira como na placa (figura

31), que apresenta disposta dois ícones para os conteúdos informativos do

website: boletim das ondas e notícias. A placa tem um comportamento

quando o mouse está sobre o elemento que descreve a função do link.

Optou-se por utilizar elementos simples, assim foram criados dois pictogramas

pela autora, a onda que representa o boletim das ondas e a folha de

notícias que representa o link com notícias do mundo do surf. A escolha por

pictogramas se justifica pela possibilidade elementos simples serem de mais

28 Polígonos - Figuras fechadas formadas por segmento de retas. Em softwares de modelagem 3D quanto mais polígonos houver na malha mais pesado será o objeto modelado em 3D.

69

fácil leitura e também por ficar um maior tempo gravado na memória do

usuário.

Figura 31: Placas do cenário do website da Tropical Brasil Fonte: Feito pela autora

Para a construção do oceano foram utilizadas técnicas de

modelagem para mostrar a ondulação, e logo após, aplicado textura de

oceano para um efeito mais realístico na cena (figura 32). As cores têm

proximidade com as tonalidades de praias muito propícias ao surf, com mar

azul ou verde.

Figura 32: Oceano modelado para o website da Tropical Brasil Fonte: Produzido pela autora

70

O logotipo (figura 33) da marca Tropical Brasil foi feito com

modelagem leve e poucos polígonos para não ser um elemento que

pesasse na cena. Este modelo não teve aplicação de nenhum material ou

textura e optou-se por uma paleta complementar para sua aplicação, ou

seja, pouco contraste em relação ao fundo para manter o foco na interface

imersiva, além de manter o ambiente real como se realmente fosse uma

praia apenas.

Figura 33: Marca da Tropical Brasil Fonte: Feito pela autora

As pranchas de surf foram modeladas a partir da técnica de box

modelling (modelagem a partir de uma caixa), que consiste em construir um

objeto a partir de uma caixa, modificando os polígonos, criando novas

arestas, vértices de polígonos. Após modeladas foram postas texturas de

pinturas de pranchas de surf (figura 34). Optou-se por utilizar pranchas de

diferentes cores vibrantes por empiricamente para a autora o verão e a

praia lembrarem coisas coloridas. Além disto as pranchas foram dispostas

uma ao lado da outra com mesma distância entre elas gerando ritmo a

cena.

71

Figura 34: Pranchas de surf modeladas para o website da Tropical Brasil

Fonte: Produzido pela autora

Quanto a escolha da tipografia para os elementos do website, optou-

se por utilizar dois tipos diferentes. Primeiramente para as placas optou-se por

utilizar a mesma fonte a utilizada na construção da marca, com intuito de

manter a identidade, esta fonte possui hastes grossas e estilo fantasia. Para

os textos optou-se por utilizar uma fonte mais limpa, longilínea e sem serifa,

com intuito de facilitar a leitura, não cansar a visão e não deixar a cena

poluída.

Para a finalização das telas as imagens renderizadas foram transferidas

para um software de edição de imagens para web (Adobe Fireworks) com

intuito de construir as partes 2D e também para finalização de tamanho de

tela considerando o tamanho em pixels. Foram adicionados quatro tipos de

caixa de informação. Todas as caixas são na cor branca com opacidade

baixa, elas diferenciam por cores que mostram as áreas do website. Para o

boletim das ondas, utilizou-se o azul por fazer correspondência com a água

do mar. Para notícias, foi escolhida a cor verde, significando possibilidade.

72

Para as informações sobre cada prancha, utilizou-se o vermelho, para gerar

um maior destaque. E por fim, a cor amarela foi utilizada nas caixas

explicativas, tutoriais.

As telas finais (figuras 35 a 44),29 do projeto prático deste trabalho

foram pensadas para ficarem centralizadas na tela do navegador e com um

fundo branco. Uma sombra foi colocada nas telas para demarcar as áreas

úteis e interativas do website.

Figura 35: Tela de entrada do website

Fonte: Produzido pela autora

29 Na última página deste trabalho existe um cd encartado para visualização das telas no computador.

73

Figura 36: Tela boletim das ondas

Fonte: Produzido pela autora

Figura 37: Tela notícias

Fonte: Produzido pela autora

74

Figura 38: Tela pop-up explicativo

Fonte: Produzido pela autora

Figura 39: Tela pranchão

Fonte: Produzido pela autora

75

Figura 40: Tela pranchão rotacionado

Fonte: Produzido pela autora

Figura 41: Tela fun bord

Fonte: Produzido pela autora

76

Figura 42: Tela fun bord rotacionada

Fonte: Produzido pela autora

Figura 43: Tela fun bord rotacionada

Fonte: Produzido pela autora

77

ONCLUSÃO

O presente trabalho surgiu primeiramente por notar-se um grande

crescimento do mercado 3D, assim como apresentado no decorrer do

trabalho. Foram apresentados diferentes exemplos deste crescimento, sendo

esta área de grande possibilidade de atuação no mercado de trabalho

atual para designers.

Este trabalho de conclusão de curso abordou questões sobre

construção de websites imersivos cruzando com teorias do imaginário e

especificidades do design. Primeiramente pesquisou-se sobre websites com

estas mesmas características, escolheu-se o website da cerveja Bohemia

como recorte para estudo de caso. Nesta pesquisa notou-se a importância

de apresentar formas em 3D nestes websites, além de notar que pensar na

interatividade com o usuário é um aspecto fundamental no momento de

construção.

Ao longo da pesquisa, percebe-seu a importância de estudar

aspectos ligados a cibercultura, com o intuito de entender o mundo da

internet e outros aspectos relacionados, além de estudar o histórico da

internet para entender a evolução desta tecnologia, procurando entender

para onde estamos caminhando em termos gerais. Percebe-se que tudo na

web está sempre em movimento e transformação. Websites imersivos nos

mostram uma nova maneira de apresentar produtos na web, uma forma

mais lúdica e interativa, visando que o usuário utilize o website por um maior

tempo e tenha uma experiência de navegação diferente de websites

hierárquicos, os quais ainda são muito utilizados como forma de

comunicação na web.

A escolha por integrar o imaginário nesta pesquisa foi de grande valia,

pois, o estudo e pesquisas sobre o imaginário dos usuários sobre websites

imersivos ajudou a compreender as expectativas geradas por websites deste

CONCLUSÃO

78

tipo, além de perceber aspectos importantes que devem ser integrados ao

projeto. Como a interação, a utilização de formas lúdicas com indicações

não tão óbvias para o usuário. O imaginário é uma boa forma de conhecer

o usuário, questão esta fundamental do momento de se projetar em design.

Estudou-se para deixar informações claras e mais agradáveis, todo o

projeto de design sempre deve ser voltado para o usuário, devemos nos

comunicar de forma simples, facilitando a vida das pessoas. As estratégias

em design podem ser diferentes, dependendo da necessidade e

especificidade de cada projeto, acredita-se que dentro da noção de

website imersivo, conseguimos alcançar um resultado satisfatório,

apresentando informações relevantes para o público-alvo de uma forma

lúdica, apresentando informações em um formato diferente de formatos

convencionais utilizados na web.

Por fim, esta pesquisa apresentou a comunidade uma forma de se

projetar websites imersivos com 3D, de acordo com suas especificidades

partindo da metodologia projetual do Garrett, apresentando as principais

diferenças projetuais de websites hierárquicos e imersivos. Esta metodologia

apresentada é uma forma de através do próprio trabalho realizado, deixar

uma possível contribuição para projetos que sejam relacionados, ou

parecidos com este. Assim, esta pesquisa resultou na criação de um

protótipo de website imersivo para a marca Tropical Brasil, onde apresentou-

se um cenário de praia que representa um habitat dos surfistas, além de

mostrar as pranchas de surf que são a principal ferramenta para a prática do

esporte. Apresentar boletim das ondas para surfistas também se torna

bastante importante, pois a partir deste eles podem saber se é possível surfar

e onde está em condições melhores para a prática do esporte. Por fim as

notícias foram apresentadas com intuito de agregar conhecimento atual

sobre as novidades no mundo do surf.

79

Este trabalho de conclusão de curso tratou, em termos gerais de

tecnologias relativamente novas, o estudo sobre 3D na construção de

websites imersivos ainda possui muitos aspectos serem abordados. Como por

exemplo, a utilização de tecnologias para construção de animações para

estes websites, como talvez poderá ser possível com a utilização do HTML5,

feita apenas com códigos. Esta pesquisa é um primeiro passo podendo ser

desdobrada para outros estudos posteriores, a utilização do 3D é bastante

ampla podendo assim ser utilizada em outras estratégias como, por exemplo,

ambientes de aprendizagem e também hipermídias. Com o crescimento e

atualização da internet ao passar do anos a tecnologia 3D tende a ser

bastante utilizada por poder apresentar objetos em seu todo de uma forma

lúdica. Além disso, é possível estudar um pouco mais sobre como ambientes

em três dimensões podem contribuir em estratégias mercadológicas, assim

como feito no website da Bohemia e no projeto feito como parte prática

deste trabalho.

80

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

AMSTEL, Frederick van. Em busca de uma metodologia projetual de

design de interação materialista-dialética. Disponível em:

http://usabilidoido.com.br/arquivos/design_interacao_materialista_dial

etico.pdf - Acesso em: 01/01/2011, 2006.

CASTELLS. Manuel. A Galáxia da Internet, reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 2004.

FLUSSER, Vilém. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo: Cosac Naify, 2007.

FRASER, T.; BANKS, A. O guia completo da cor. 2ªed. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007.

GARRETT, Jesse James. The elements of user experience: User-Centered

design for the web – 2ªed. – New York: AIGA, 2003.

GARRETT, Jesse James. Um Vocabulário Visual para AI e Design de

Interação. Tradução: Lívia Labate. Disponível em:

http://iainstitute.org/pt/translations/000332.html - Acesso em

01/10/2011, 2002.

LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura

contemporânea. 3ªed. – Porto Alegre: Sulina, 2007.

LÉVY, Pierre. Cibercultura - São Paulo: Editora 34, 1999.

LÉVY, Pierre. O que é o virtual? – 1ª Ed. 6ª reimpressão– São Paulo:

Editora 34, 2003.

LUPTON, E.; PHILLIPS, J. Novos fundamentos do design. São Paulo:

Cosac Naify, 2008.

MAFFESOLI, Michel. O imaginário é uma realidade. Porto Alegre: Revista

Famecos nº15, 2001.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

81

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perfeita – 7ª reimpressão - Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.

MORETTI, Gaia. Mundos digitais virtuais em 3D e aprendizagem

organizacional: uma relação possível e produtiva. Disponível em:

http://www.cibersociedad.net/congres2009/actes/html/com_mundos-

digitais-virtuais-em-3d-e-aprendizagem-organizacional-uma-relasao-

possivel-e-produtiva_644.html - Acesso em: 16/08/2011, 2011.

PRIMO, Alex. Interação mediada por computador. 2ªed. – Porto Alegre:

Sulina, 2008.

SILVA, Juremir Machado da. As tecnologias do imaginário - 2ªed. -

Porto Alegre: Sulina, 2006.

SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do trabalho científico –

23ªed. – São Paulo: Cortez, 2007.

82

Anexo 01 - Entrevista com Bruna Bueno Allemand, 20 anos, estudante de

direito.

Autora: Como consumidora, o que te parece atraente na cerveja Bohemia?

O que percebes de valor no produto e que, por exemplo, faz pagar um

pouco mais do que outras marcas do mercado?

Bruna: A cor, o aroma, o sabor. A fermentação é melhor do que as outras, é

tudo melhor que as outras.

A: Já conhecia este website ou é a primeira vez que você entra?

B: Primeira vez que eu entro.

A: O que você achou mais legal/interessante neste website?

B: A sala do mestre, que mostra sobre receitas, (silêncio) é, é isso aí mesmo.

A: Este website te remete a alguma lembrança ou algum lugar específico,

que você já tenha ido ou que tenha visto em algum filme?

B: Sim, muita coisa, porque é bem antigo e mostra características dos anos

30/50. Também me lembra samba, essa boêmia mesmo.

A: Você tinha vontade de saber mais sobre a cerveja Bohemia? Em que

medida sua experiência na Sala do Mestre foi satisfatória neste sentido?

B: Tinha vontade de saber tudo (risos). Porque eu soube quais eram os

componentes da cerveja e como ela é produzida.

A: Gostou da composição dos elementos? Foi tranquila a experiência de

navegar pelo website?

B: Sim, foi tranquilo, é bem envolvente tem bastante coisas pra mexer.

A: O que não poderia faltar em um website sobre uma marca de cerveja?

83

B: Os componentes né, os elementos, o jeito que ela é fabricada, pra gente

saber o que está ingerindo.

Comentário adicional: O site tava bem maneiro, me fez ter vontade de

beber e apreciar essa maravilha. (risos)

Anexo 02 - Entrevista com Jorge Luis da Silva, 40 anos, bancário.

Autora: Como consumidor, o que te parece atraente na cerveja Bohemia?

O que percebes de valor no produto e que, por exemplo, faz pagar um

pouco mais do que outras marcas do mercado?

Jorge: A textura dela, sim, o sabor e a textura mesmo, o corpo da cerveja.

A: Já conhecia este website ou é a primeira vez que você entra?

J: Não, é a primeira vez.

A: O que você achou mais legal/interessante neste website?

J: Ele ser interativo, eu consegui achar com facilidade, a enciclopédia eu

poder ler e interagir com ele né, a estrutura dele porque não te agride, ele é

simples é claro, ele é bonito, achei bem elegante, ele não é ofensivo, tem

alguns sites que são muito fortes as cores e isso é cansativo, tu não consegue

ficar muito tempo naquelas páginas e esse não eu poderia ficar horas ali.

A: Este website te remete a alguma lembrança ou algum lugar específico,

que você já tenha ido ou que tenha visto em algum filme?

J: Me lembra uma fábrica antiga na verdade né, uma coisa tradicional no

ponto de vista estético mas moderno pelos elementos que tem dentro

daquele contexto, uma coisa aconchegante, eu gostei assim, me lembra

vários lugares mas nenhum em específico.

A: Você tinha vontade de saber mais sobre a cerveja Bohemia? Em que

medida sua experiência na Sala do Mestre foi satisfatória neste sentido?

84

J: Sempre é bom saber, eu gosto de saber novidades sobre cerveja. Eu acho

que saber coisas sobre alguma coisa que tu gosta é legal. Com relação ao

conhecimento né, com relação ao processo e diagrama de fabricação, a

enciclopédia, os tipos de cerveja, os copos, eu achei bem legal assim.

A: Gostou da composição dos elementos? Foi tranquila a experiência de

navegar pelo website?

J: Sim, por ser 360º tu tinha visão de toda sala do site sem ser uma coisa

plana e achatada com links óbvios, então tu tinha que passar ali pra

investigar o que tinha, não era escancarado mas também não era

escondido, uma navegação fácil, boa.

A: O que não poderia faltar em um website sobre uma marca de cerveja?

J: O modo como ela é fabricada, os produtos que compõem ela, o local

onde a fábrica ta inserida porque isso também determina a qualidade o

acesso aos elementos da fabricação. A tradição da cerveja, a tradição do

que é fabricar uma cerveja, tu pega processos novos e acabam tirando a

característica do produto, portanto, tem que ter a tradição da fabricação

com elementos novos e que tenham novas opções digamos assim de sabor

e tal, mas sem perder o centro da fabricação, a característica essencial

dela.

Anexo 03 -Entrevista com Lucas de Oliveira Castilho, 25 anos, Consultor de

vendas - Cisco Sales Expert.

Autora: Como consumidor, o que te parece atraente na cerveja Bohemia?

O que percebes de valor no produto e que, por exemplo, faz pagar um

pouco mais do que outras marcas do mercado?

Lucas: O que é mais atraente na Bohemia é que ela tem uma tradição e

acaba passando maior credibilidade na hora da compra. Além do gosto ser

85

mais atrativo, ela é uma cerveja que com uma quantidade menor você

sente mais satisfeito oque acaba compensando o preço.

A: Já conhecia este website ou é a primeira vez que você entra?

L: É a primeira vez que navego no site.

A: O que você achou mais legal/interessante neste website?

L: Além da interação do site comigo, também gostei bastante sobre as

informações das cervejas e a história da marca Bohemia.

A: Este website te remete a alguma lembrança ou algum lugar específico,

que você já tenha ido ou que tenha visto em algum filme?

L: Me lembra uma propaganda da própria cerveja, que vai mostrando as

pessoas passando a cerveja por diferentes épocas, mostrando a tradição da

Bohemia de manter um produto de qualidade por tanto tempo.

A: Você tinha vontade de saber mais sobre a cerveja Bohemia? Em que

medida sua experiência na Sala do Mestre foi satisfatória neste sentido?

L: Tinha sim. Foi satisfatória no sentido de aprender mais sobre a história e

fabricação da primeira cerveja no Brasil.

A: Gostou da composição dos elementos? Foi tranquila a experiência de

navegar pelo website?

L: Foi fácil navegar pelo site bastou passar o mouse sobre as partes e ele já

vai aparecendo as informações sobre o que você vai clicar. O site é um

pouco pesado.

A: O que não poderia faltar em um website sobre uma marca de cerveja?

L: Não pode faltar as informações sobre as cervejas e a história da marca.

Não vejo outra informação relevante para se colocar, até mesmo porque eu

86

não iria navegar tanto em um site de cerveja se ele não tivesse uma

interação como o site da Bohemia teve.

Anexo 04 - Entrevista com Luiz Carlos G. de Oliveira, 50 anos, bancário.

Autora: Como consumidor, o que te parece atraente na cerveja Bohemia?

O que percebes de valor no produto e que, por exemplo, faz pagar um

pouco mais do que outras marcas do mercado?

Luiz: O sabor, a textura dela. É um tipo de cerveja que ela é mais encorpada,

não fica no outro dia com aquela dor de cabeça, não é “aquela que desce

redondo” mas é uma cerveja gostosa. Geralmente eu tomo ela, se eu vou a

algum lugar que tem Bohemia tomo sempre Bohemia.

A: Já conhecia este website ou é a primeira vez que você entra?

L: Não, é a primeira vez. Nunca tinha entrado, nunca tinha navegado.

A: O que você achou mais legal/interessante neste website?

L: O modo de fabricação da cerveja, desde a chegada, o armazenamento,

tudo. A Sala do Mestre, todas as explicações, se tivesse mais um tempo para

ler todas as enciclopédias. É bem legal o site.

A: Este website te remete a alguma lembrança ou algum lugar específico,

que você já tenha ido ou que tenha visto em algum filme?

L: Sim, quando eu estudava, fiz biologia, fomos na fábrica da Brahma em

Passo Fundo, foi mostrado todos os passos de fabricação, degustação,

armazenamento, tudo.

A: Você tinha vontade de saber mais sobre a cerveja Bohemia? Em que

medida sua experiência na Sala do Mestre foi satisfatória neste sentido?

L: Na verdade nunca parei para pensar sobre esse assunto, tomo mas nunca

nem pensei, nunca me passou pela cabeça. Sobre o

87

armazenamento/armazenagem, como ela é fabricada tudo isso eu gostei

de saber, porque eu não sabia, tomava porque gostava.

A: Gostou da composição dos elementos? Foi tranquila a experiência de

navegar pelo website?

L: Gostei muito, é bem fácil de navegar, é bem tranquilo, tu vai pelos tópicos

e vai chegando onde tu quer, pode voltar, pode ir adiante.

A: O que não poderia faltar em um website sobre uma marca de cerveja?

L: Tipo um histórico dela, como começou, os primeiros fabricantes quem

foram, um relato dela, uma passagem no tempo, como foi a cerveja, a

fabricação.