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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4 Cadernos PDE VOLUME I

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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Versão Online ISBN 978-85-8015-054-4Cadernos PDE

VOLU

ME I

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CLAUDIA REGINA MARCHI VERONEZ

ARTIGO CIENTÍFICO

USO DA LÍNGUA INGLESA E PARTICIPAÇÃO EM ATIVIDADES LÚDICAS

Londrina 2011

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CLÁUDIA REGINA MARCHI VERONEZ

ARTIGO CIENTÍFICO

USO DA LÍNGUA INGLESA E PARTICIPAÇÃO EM ATIVIDADES LÚDICAS

Artigo apresentado como requisito parcial para a conclusão das atividades do PDE – Programa de Desenvolvimento Educacional - UEL – Universidade Estadual de Londrina. Orientadora: Prof. Dra. Denise Ismênia B. G. Ortenzi

Londrina 2011

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USO DA LÍNGUA INGLESA E PARTICIPAÇÃO EM ATIVIDADES LÚDICAS

Cláudia Regina Marchi Veronez1

Orientadora: Profª Dra. Denise Ismenia B. G. Ortenzi

RESUMO

O presente artigo objetiva apresentar uma análise da implementação do projeto “Uso da Língua Inglesa e Participação em Atividades Lúdicas” em uma turma de quinta série do ensino fundamental, realizada no 2º semestre de 2010. Este trabalho faz parte do Programa de Desenvolvimento Educacional - PDE, formação continuada de professores da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná em parceria com as Universidades Públicas Estaduais. Foi desenvolvido um material didático para o ensino da Língua Inglesa com atividades lúdicas mediadas pela tecnologia, artefatos culturais e linguagem. Foi verificado como se caracteriza a mediação em atividades lúdicas no ensino de LI. Os resultados apontaram que houve predomínio de mediações de regras de participação e competição nos jogos, mediações de trabalho coletivo e colaborativo nas artes e mediações do tipo visão de mundo nas atividades de música. Além disso, no aspecto da linguagem, apontaram o predomínio de foco em vocabulário, ora no sentido, ora no significado. As atividades que possibilitaram o trabalho com unidades linguísticas maiores concentraram-se na música e no jogo de tabuleiro.

Palavras-chave : Jogos. Lúdico. Interação. Língua Inglesa.

ABSTRACT

This article aims to present an analysis of the implementation of the project "Use of English Language and Participation in playful activities" in fifth grade class, held in the 2nd half of 2010. This work is part of the Educational Development Program-PDE for state school teachers in partnership with the state universities in Paraná. A teaching material was developed for the teaching of English with playful activities mediated by technology, cultural artifacts and language. The analysis focussed on the mediation in playful activities through in the teaching of LI. The results showed

1 1 Professora de Língua Estrangeira Moderna-Inglês da Rede Pública de Ensino do Estado do Paraná .

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the predominance of mediation rules of participation and competition in the games, mediations of collective work and collaborative in arts and mediation through world views in music activities. Moreover, in the aspect of language, there was a predominance of focus on vocabulary, either in its sense, or in its meaning. The activities that allowed the work with larger linguistic units focused on music and board game. Keywords : Games. Play. Interaction. English Language.

1 INTRODUÇÃO

Diante das dificuldades apresentadas pelos alunos no contato com o idioma

inglês, tais como: a falta de material, reduzido número de aulas, salas numerosas e

preparação de professores para fazer este ensino mais atrativo e significativo

buscou-se no decorrer do PDE- Programa de Desenvolvimento Educacional,

programa de formação continuada, um estudo teórico e prático que contemplasse

esses elementos e tivesse um resultado eficaz, através da ludicidade, abordando os

jogos no ensino da Língua Inglesa.

Assim, os estudos se iniciaram com um projeto de intervenção que buscou

as concepções de autores sobre a importância do lúdico na aprendizagem e o lúdico

no ensino de línguas, em seguida elaborou-se uma Unidade Didática como proposta

de implementação de atividades lúdicas para o ensino da Língua Inglesa e os

resultados desta prática pedagógica serão apresentados neste artigo.

Miccoli (2007), com o trabalho desenvolvido sobre vivências em sala de

aula, contribuiu para compreender melhor a natureza sociocultural do processo de

ensino aprendizagem de LE. Sua pesquisa com professores e alunos deu melhor

compreensão ao universo da sala de aula e assim atingiu seu objetivo sobre

estimular a pesquisa para o conhecimento dos desafios que os professores

enfrentam diariamente nas aulas da língua inglesa, concluindo que é necessário

ampliar a base de experiências, reconhecer o desafio que a realidade da situação de

ensino da LE representa para os professores e contribuir para sua superação.

No decorrer desta prática, constatou-se que a utilização dos jogos em sala

de aula tem sido uma prática deixada em segundo plano, pois a maioria dos

professores faz uso deste recurso somente como um momento de recreação ou

revisão de conteúdos e, que na convivência escolar ainda são poucos os

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professores que aplicam jogos ou outras atividades lúdicas em suas turmas,

limitando-se ao cumprimento do currículo escolar.

Assim, este artigo traz concepções teóricas sobre o lúdico, embasadas em

vários autores e procura responder as seguintes perguntas:

a) Como se caracteriza a mediação em atividades lúdicas no ensino de

Língua Inglesa?

b) Que modalidades lúdicas são empregadas na Unidade Didática?

c) Como se dá a mediação por artefatos culturais, tecnologia e linguagem na

Unidade Didática?

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NA EDUCAÇÃO

Sobre o aprender através do lúdico, Rocha (2006) conceitua que, quando

este processo acontece em um ambiente de ludicidade, entende-se a sala de aula

como um lugar organizado, saudável, onde o prazer e o desprazer são pontos

chaves. Neste sentido, o jogo pode tornar-se o próprio clima da sala, favorecendo a

criatividade, através da espontaneidade e da liberdade de brincar com o aprender.

Na concepção de Kishimoto (1994) o desenvolvimento de uma criança deve

ser entendido como um processo global, no brincar a criança está andando,

correndo, ou seja, desenvolvendo e exercitando a sua motricidade de maneira

paralela. Isso é um desenvolvimento social por ela brincar em grupo, com crianças

diferentes; utiliza regras, adquire informações, cria relações cognitivas, discute o que

acha certo ou errado.

O brincar chegou à escola para facilitar a compreensão do aluno sobre a

aprendizagem, para que esta seja constante e significativa. Mas, a escola precisa

estimular esse processo para que a criança seja motivada a desenvolver suas

potencialidades, dentro de cada faixa etária. Em seus estudos, Reis e Trindade

(2001, p. 21) argumentam que "na escola, o brincar muitas vezes é utilizado como

um meio pedagógico e não apresenta interesse de brincar pelo simples prazer de

brincar, mas com o objetivo de uma motivação para a aprendizagem".

Dentro dessa constatação, autores como Rizzi e Haydt (1987, p. 8) propõem

"a utilização de atividades lúdicas como forma de facilitar o período de adaptação e

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socialização ao meio escolar, pois através do lúdico a criança vai se adaptando ao

ambiente em que está inserida e com as pessoas que muitas vezes o compõem".

O que se observa atualmente, é que o brincar está em alta na educação,

demonstrando um forte aliado para a formação da personalidade, da inteligência, na

evolução do pensamento, transformando-se em um artifício É importante que o

educador prepare a criança para a fase de competição de forma saudável, com

respeito e consideração pelo adversário. Este é um processo de suma importância

no dia-a-dia das crianças. Com a aquisição desse conhecimento as crianças fazem

suas próprias regras e conseguem observar as de seus amiguinhos. O brincar

possibilita à criança construir conhecimentos, exercitar a confiança, tirar suas

próprias conclusões, criar seus próprios valores morais e culturais.

Embora haja estudos que diferenciam Piaget e Vigotsky radicalmente,

ambos destacam a importância do lúdico no desenvolvimento humano, tendo suas

diferenças comentadas por vários estudiosos, como é o caso de Negrini (1994) que

tece os seguintes comentários: Piaget enfatiza que o processo de conhecimento se

dá através da percepção de que o sujeito divide seu mundo em estágios, onde cada

novo estágio ocorre apenas quando há o equilíbrio que é fruto das assimilações e

acomodações feitas no estágio anterior. O conhecimento se dá a partir da ação do

sujeito sobre a realidade

Já para Vygotsky (1993), o sujeito é interativo porque constitui conhecimento

a partir das relações intra e interpessoais, isto é, o desenvolvimento se expande ao

interagir socialmente, na qual, por meio do aprofundamento interior, o indivíduo se

apropria do conhecimento, ocorrendo, assim, a aprendizagem. Esse processo

evidencia a fundamental importância das trocas e aquisições do meio social.

O importante nesse conceito é que Piaget e Vigotsky entendem o papel ativo

da criança na construção do conhecimento.

Para Negrini (1994) as divergências mais acentuadas estão na diferença de

foco dos estudos de cada um. O principal interesse de Piaget era estudar o

desenvolvimento das estruturas lógicas, enquanto Vygotsky pretendia entender a

relação do pensamento com a linguagem e suas implicações no processo de

desenvolvimento intelectual.

No entanto, a grande divergência entre os dois estudiosos, enfatiza Negrini

(1994), se dá na relação entre linguagem e pensamento. Enquanto para Piaget, a

aprendizagem depende do estágio de desenvolvimento atingido pelo sujeito, para

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Vygotsky, a aprendizagem favorece o desenvolvimento das funções mentais.

Entretanto, argumenta Negrini (1994), apesar das diferenças entre a posição

teórica dos dois cientistas, ambos enfatizam a necessidade de compreensão da

gênese dos processos cognitivos. Além disso, eles não consideram os processos

psicológicos como resultados estáticos que se expressam em medidas quantitativas,

pois tanto Piaget como Vygotsky valorizam a interação do indivíduo com o ambiente

e vêem o indivíduo como sujeito que atua no processo de seu próprio

desenvolvimento.

Nesse sentido, mais claramente temos as concepções acerca do

conhecimento, proposto por Piaget (1971) no sentido de que este não deve ser

inserido como algo que se determinada antecipadamente, tampouco com o simples

registro de percepções e informações. Isto é o resultado de ações e interação da

criança com o ambiente que a cerca. Esse conhecimento é um elemento que precisa

ser elaborado desde a infância por meio de interações da criança com os objetos

que procura conhecer, sejam físico ou cultural.

O autor enfatiza o desenvolvimento intelectual e divide os períodos conforme

aparecem as novas qualidades do pensamento, os quais interferem no

desenvolvimento global. Caracteriza também, cada período por aquilo que a pessoa

consegue fazer melhor em cada faixa etária. Enfatiza que todo ser humano passa

por todas essas fases ou períodos, nessa ordem, o início e o final de cada uma

delas depende as características biológicas de cada indivíduo, além de fatores

educacionais e sociais.

Também importantes são as considerações de Vygotsky (1994) quando diz

que, o homem é um ser que pensa, raciocina, faz deduções e abstrai, mas também

como alguém que sente, têm emoções, desejos, imaginações e é sensível. O autor

não faz separação da parte intelectual e do afeto, pois procura entender o indivíduo

de forma globalizada. São os desejos, as necessidades, emoções e interesses, além

dos impulsos e inclinações da pessoa que originam pensamentos e este tem

influência no aspecto afetivo-cognitivo.

Em outro momento, Vygotsky (1994) relembra que o jogo é muito importante

para o processo educacional formal em uma sala de aula, pois promove a

aprendizagem formal ou informal e este acontece tanto dentro como fora da sala de

aula. Quando é proposto um jogo, além dos objetivos cognitivos a serem

alcançados, espera-se que as crianças sejam capazes de: respeitar limites,

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socializar, criar e explorar a criatividade, interagir, aprender a pesquisar.

Também nesse sentido, Piaget (1998) dá sua contribuição enfatizando que:

[...] o jogo ajuda no desenvolvimento infantil e é um fator decisivo na aprendizagem de forma geral. Para garantirmos uma maior integração entre o professor e o aluno, fundamental para a conquista de objetos educacionais na educação escolar, infantil e fundamental, devemos trabalhar com as atividades lúdicas e os jogos como algo importante para alcançarmos nossos objetivos de aprendizagem.

O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Jogar educa,

assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa. Mas além, desse valor

educacional, que lhe é inerente, o jogo tem sido utilizado como recurso pedagógico

(BATISTA, 2003). Ainda segundo a autora, há vários motivos que fazem com que os

educadores utilizem o jogo como recurso pedagógico, como:

O jogo como satisfação de necessidade interior; envolvimento emocional que torna o jogo uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia; o jogo ativa as funções psiconeurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento; o jogo integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva (BATISTA, 2003, p. 21-22).

Diante disso, constata-se que essa atmosfera que envolve o jogo transforma

as atividades em algo excitante, mas também um esforço voluntário. Ambos os

elementos se relacionam no jogo: o prazer conduzindo ao esforço espontâneo e o

esforço que intensifica o prazer. Por isso, o jogo é uma atividade que libera a

espontaneidade, pois impele a ação.

Assim, a ludicidade precisa ser uma prática diária no sentido de enriquecer e

aumentar o universo físico, social e cognitivo da criança, contribuindo para a

estruturação da personalidade do ser humano apto para atuar na sociedade.

Para tanto, o educador precisa ter sensibilidade, curiosidade e flexibilidade;

do contrário, não poderá estimular as crianças quando a curiosidade se manifestar

frente aos objetos, à dúvida, o desinteresse ou uma situação passiva.

Batista (2003, p. 23) diz que não resolve disponibilizar os brinquedos,

arrumar salas especiais, pois:

A expressividade e a criatividade dependem do encaminhamento dado ao trabalho pelo educador. Desta forma, a atuação da criança e do educador pode tornar-se uma experiência rica, ou um trabalho estereotipado, pobre em experimentações. Surge, então, a questão da urgência do preparo do educador. [...] trabalhar com crianças implica não só conhecer os materiais e técnicas, mas também as etapas de seu desenvolvimento.

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A escola precisa se dar conta de que através do brincar as crianças têm

chances de crescerem e se adaptarem ao mundo coletivo. O lúdico precisa ser

considerado como parte integrante da vida de uma pessoa, não só no sentido de

divertir, mas como forma de penetrar no âmbito da realidade.

Assim, o espaço destinado à educação deverá proporcionar meios para que

jogos e brincadeiras se realizem, permitindo que a criança utilize seu corpo como

forma de expressão, sua intuição, seus sentidos, sua potencialidade; elementos que

possibilitam desfrutar da maravilhosa sensação de brincar com liberdade e aprender

ao mesmo tempo.

2.2 A MEDIAÇÃO NOS PROCESSOS DE APRENDIZAGEM

A Mediação é uma intervenção na aprendizagem do aluno, é uma aliada de

grande importância em todo este processo e que tem o objetivo principal de ensinar

e aprender. Esta é a diferença do mediador e do professor.

O aprender na prática implica na sua participação ativa e crítica, mediante

procedimentos que tornem a aprendizagem significativa e relevante, num contexto

marcado por rica interação dos envolvidos como: professor/aluno; aluno/aluno;

aluno/conhecimento, e pela relação de parceria e responsabilidade, de forma a

considerar as condições necessárias para sua formação integral.

Vygotsky, em suas concepções inovadoras, conceitua que a mediação é a

substituição do simples estímulo do professor pela ação imediata. Esta mediação

que trata o autor é o aprendizado sobre o relacionamento de uma pessoa com o

mundo e com as outras pessoas, é o início do aprender a aprender (REGO, 2000).

Para o autor a mediação "é de fundamental importância justamente porque;

é através deste processo que as funções psicológicas superiores, especificamente

humanas, se desenvolvem". Para Vygotsky há dois elementos básicos responsáveis

por essa mediação: "o instrumento, que tem a função de regular as ações sobre os

objetos e o signo, que regula as ações sobre o psiquismo das pessoas" (REGO,

2000, p. 50).

Assim, o professor deve assumir seu papel de mediador no processo ensino-

aprendizagem, favorecendo a postura reflexiva e investigativa. Desta maneira ele irá

colaborar para a construção da autonomia de pensamento e de ação, ampliando a

possibilidade de participação social e desenvolvimento mental, capacitando os

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alunos a exercerem o seu papel de cidadão do mundo, afirma Santos (2011).

Portanto, o professor como mediador, deve ensinar a aprender, não só

incentivando o interesse profundo pelas coisas e fatos, mas também mostrando o

querer saber além do que se vê.

2.3 ARTEFATOS CULTURAIS

Damianovic (2009) conceitua artefatos culturais como sendo todos os meios

que os sujeitos têm a sua disposição para influenciar o objeto da atividade e

transformá-los em resultados. Podem ser concretos ou abstratos, como por exemplo:

linguagem, sinais, símbolos, procedimentos, máquinas, métodos, leis, formas de

organização do trabalho. Exercem o papel de mediadores entre os elementos de

uma atividade. São criados e transformados durante uma atividade, carregam com

eles uma cultura que é formada pela sua própria história de desenvolvimento.

Desta forma, neste trabalho, os artefatos culturais foram contemplados para

exercer o papel de mediadores na aprendizagem dos alunos. Assim como veremos

a seguir, a tecnologia também exerce o mesmo papel.

2.4 A TECNOLOGIA

Podemos dizer que “ Tecnologia na educação” é um termo abrangente, pois

se refere a tudo aquilo que o ser humano inventou, tanto em termos de artefatos

como métodos e técnicas, para estender a sua capacidade física, sensorial, motora

ou mental, assim facilitando o seu trabalho, enriquecendo suas relações

interpessoais, ou simplesmente lhe dando prazer (Chaves, 2008).

Segundo Moran (2007) “tecnologias são pontes que abrem a sala de aula

para o mundo, que representam, medeiam o nosso conhecimento de mundo. São

diferentes formas de representação da realidade, de forma mais abstrata ou

concreta, mais estática ou dinâmica, mas todas elas, combinadas, integradas,

possibilitam uma melhor apreensão da realidade e o desenvolvimento de toda as

potencialidades do educando , habilidades e atitudes.”Ele ainda afirma que:

”Tecnologia é para o que o ser humano deseja, é um instrumento de trabalho, um

apoio da educação, um facilitador. Depende de cada docente integrar as várias

tecnologias que se ajustam em situações específicas”. Sendo assim, todos os

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recursos tecnológicos usados na área educacional tem sua importância na interação.

Tanto com os mais antigos quanto com os mais novos, aliados a um planejamento ,a

um encaminhamento metodológico podem levar o aluno ao ensino aprendizagem e

a novas formas de comunicação.

2.5 O LÚDICO NO ENSINO DE LÍNGUAS

A língua se apresenta como espaço de construções discursivas,

indissociáveis dos contextos em que ela adquire sua materialidade, inseparável das

comunidades interpretativas que a constroem e são construídas por ela. Deste

modo, a língua deixa de lado suas supostas neutralidade e transparência para

adquirir uma carga ideológica intensa, e passa a ser vista como um fenômeno

carregado de significados culturais (DCE, 2008, p.54).

Dessa maneira, a língua se desenvolve dentro de um contexto cultural

específico e com características próprias de um determinado povo e é através da

linguagem que conhecemos nossa realidade e as interferências que sofremos em

nosso cotidiano. Também no uso da linguagem que se dá através dos jogos, está

refletido um contexto cultural.

Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo professor,

visando estimular a aprendizagem, revela-se então a dimensão educativa, conceitua

Szundy (2005). Assim, o professor é o responsável pela melhoria da qualidade do

processo de ensino/aprendizagem, cabendo a ele desenvolver as novas práticas

didáticas que permitam aos discentes um maior aprendizado.

Dessa forma, os estudos sobre o emprego do lúdico no processo de

ensino/aprendizagem de uma LE, nos levam a apontar o posicionamento de alguns

teóricos referente ao emprego do lúdico no processo de ensino/aprendizagem a fim

de que seja alcançado o objetivo linguístico.

Para Brown (2001, apud CHAGURI, 2005) quanto mais a criança é exposta

a uma palavra, maior será a sua retenção, e que quanto maior o engajamento no

processo de aprendizagem de uma LE, mais a criança incorporará essas novas

palavras. Como pode se dar essa exposição sem que se torne monótona e

enfadonha para a criança?

Para Cook (1997), o comportamento não é motivado pela necessidade

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humana de manipular o ambiente e compartilhar informações para esta finalidade e

para formar e manter relações sociais, mas podem servir para essas duas funções.

O autor ainda classifica o brincar em dois tipos: "(a) brincar com foco na

forma da língua, assim com os sons, com a rima, ritmo, música, estruturas

gramaticais; e (b) brincar com a semântica combinando-as com um mundo

imaginário: ficção" (COOK, 1997, p. 227).

Cook (1997) afirma que aprofundar-se em uma Língua Estrangeira requer o

uso do lúdico, isto é, se o aprendiz está apto a brincar com a língua, ele poderá fazer

o uso desta língua em situações cotidianas da vida.

Assim, quando o inglês é apresentado como diversão, as crianças passam a

ser estimuladas e desenvolvem uma ótima capacidade de concentração. Através de

trabalhos lúdicos, a criança passa a ter uma finalidade em seu aprendizado. Desta

forma, ficará sob responsabilidade do professor melhorar a qualidade do processo

de ensino-aprendizagem, cabendo a ele desenvolver novas práticas didáticas que

permitam aos discentes um maior aprendizado (NUNES, 2004).

Ainda segundo Nunes (2004) por meio de uma aula lúdica, a criança passa a

ser estimulada, tendo nova forma de entender o que está aprendendo. Assim as

atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de sua

personalidade integral, como o de cada uma de suas funções psicológicas

intelectuais e morais. Além disso, o lúdico não influencia apenas as crianças, ela

também traz vários benefícios aos adultos, os quais adoram aprender algo ao

mesmo tempo em que se divertem (NUNES, 2004).

Com base nas concepções de Nunes (2004) tem-se que as atividades

lúdicas, geralmente, são mais utilizadas no ensino da matemática, mas, contudo,

elas devem ser inseridas na prática de outras disciplinas, como é o caso da língua

estrangeira. O lúdico tende a facilitar o aprendizado deste idioma, motivando, tanto

crianças como adultos a aprenderem.

Assim, a criatividade e a curiosidade das crianças estarão sendo bastante

estimuladas, passando a desenvolver uma ótima capacidade de concentração. A

motivação da aprendizagem de língua estrangeira, por meio do lúdico, é um ponto

relevante que deve ser considerado nas escolas públicas.

Nesse sentido, é relevante mencionar sobre o jogo como espaço para

criação de zonas potenciais dentro do desenvolvimento do processo argumentativo,

trazendo a concepção de Cook (2000 apud SZUNDY, 2005, p. 30):

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[...] a semelhança das atividades escolares com que as crianças estão envolvidas, o jogo constitui-se numa atividade organizada e sistemática, com suas próprias regras, recompensas e punições. Apesar de tais semelhanças, as crianças vêem o jogo de forma essencialmente diferente das atividades escolares de que participam e, enquanto perdura, cria-se em torno do jogo um mundo particular com seus próprios espectadores, competidores, juízes e assistentes, um mundo que, como a sociedade, é ao mesmo tempo colaborativo e competitivo.

Szundy (2005) acrescenta que, o fato de as características específicas do

mundo do jogo serem compartilhadas por seus participantes no que diz respeito às

regras, punições, recompensas e ao uso da linguagem, indica que o jogo cria, em

muitos momentos, um senso de identidade de grupo e de colaboração entre os

envolvidos.

3 METODOLOGIA

Esta pesquisa envolveu a implementação do projeto na escola através do

material didático produzido pela professora sob orientação de um professor da IES-

UEL por meio da prática pedagógica com atividades lúdicas em inglês aplicadas em

sala de aula, com uma turma de quinta série, no total de vinte e oito alunos do

período vespertino no Colégio Estadual Francisco Ferreira Bastos-Ensino

Fundamental e Médio, na cidade de Arapongas, visando superar os problemas

apontados no Projeto de Intervenção e promover participação, interação,

socialização entre os alunos e assimilação dos conteúdos apresentados.

A unidade didática foi elaborada de acordo com as Diretrizes Curriculares de

Língua Estrangeira Moderna para o Ensino Fundamental que preveem que: ”os

envolvidos no processo façam uso da língua estrangeira que estão aprendendo em

situações significativas, relevantes, isto é, não se limitem ao exercício de uma mera

prática de forma linguística descontextualizada” (PARANÁ, 2008).

Sendo assim, fez-se uma composição de cinco seções diferenciadas, porém,

uma sendo sequência da outra, contendo atividades de análise de filme, de música,

de textos, vídeos e imagens, tendo ainda os variados jogos como estímulo a uma

aprendizagem da língua inglesa mais significativa e que poderão contribuir para a

identificação de aspectos culturais diferentes da cultura do aluno, pois no uso da

linguagem que se dá através dos jogos, está refletido todo um contexto cultural.

As seções foram dispostas da seguinte forma:

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a) Section One: Animals - Film Madagascar

b) Section Two: Animals All Over The World

c) Section Three: Animals in Safari

d) Section Four: Zoo, Capitivity and Circuses Animals

e) Section Five: Song – What a Wonderful World Colors

O material didático foi reproduzido para cada aluno com a colaboração da

Direção e Equipe Pedagógica do Colégio.

A realização das atividades como análise do filme Madagascar; do vídeo da

música What a Wonderful World; relacionado ao vídeo sobre às guerras; nas

imagens dos animais e seu país de origem mostradas na TV pendrive ; na confecção

do jogo do mico; dominó de rimas; confecção das maquetes e do livro sobre os

animais; pesquisas no laboratório de informática envolveu o uso de vários recursos

tecnológicos que auxiliaram bastante no compreensão dos conteúdos apresentados

na Unidade Didática.

4 RESULTADOS

4.1 A MEDIAÇÃO POR ARTEFATOS CULTURAIS

Uma primeira classificação das atividades da unidade didática dividiu-as em

três grupos: os jogos, a música e a arte. A apresentação dos resultados é feita

nestes três agrupamentos, analisando-se o tipo de mediação que favoreceram, bem

como as possibilidades de trabalho com a linguagem de forma lúdica.

Os jogos

Nas atividades do grupo “jogos”; predomina-se a mediação por regras.

Estas se dividem em regras de participação (individual, em pares e em grupos) e

regras de competição. Os excertos da unidade didática apresentados abaixo ilustram

esses tipos de regras:

Mico Game

Material : os alunos trarão figuras de animais coladas em papel cartão

cortado em retângulos de 7x5cm:

a) cartões com o nome do animal em inglês;

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b) cartões com a tradução do nome do animal;

c) cartões com país de origem do animal.

Procedimentos : o professor embaralha as cartas e divide-as entre os

participantes, grupos de quatro alunos. Cada jogador deverá na sua vez retirar do

leque de cartas do jogador posicionado à sua direita uma das cartas, e assim

sucessivamente. Quando alguém forma as quatro cartas, retira-as do seu leque e

coloca sobre a mesa. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.

Imagem animal

Animal em inglês

Tradução

Origem

Let’s play a game - Word Search

1) Caça palavras com animais que aparecem no filme:

Os alunos irão escrever nomes em inglês de 8 animais que aparecem no

filme no caça palavras.Os quadrados em branco que sobrarem, eles preencherão

com letras. Depois irão trocar a atividade com um colega para encontrar os animais.

Vence o jogo quem conseguir achar os nomes dos animais primeiro.

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Nessas duas atividades lúdicas propostas, a interação social promovida tem

como objetivo a aprendizagem comprovando a teoria de Piaget e Vigotsky que

valorizam a interação do indivíduo como sujeito que atua no processo de seu próprio

desenvolvimento.

Com relação às regras é importante que o educador prepare a criança para

a fase de competição de forma saudável, com respeito e consideração pelo

adversário, visando o processo pelo qual o aluno se desenvolve, como sendo o mais

importante, dando pouca ênfase aos resultados. Os jogos propostos tiveram como

objetivo para aprendizagem da língua conhecer o vocabulário referente a animais.

A música

Nas atividades do grupo “música” predomina a mediação por visão de

mundo, pois ao assistir o videoclipe os alunos puderam analisar o sentido da música

What a Wonderful World e relacioná-la ao filme Madagascar e ao vídeo Good

Morning Vietnam, ampliando assim os conhecimentos que eles já possuíam sobre os

países envolvidos em guerras.

3) Assista ao trecho do filme Madagascar e de Good Morning Vietnam

(http://www.youtube.com/watch?v=wve-2p_GJIc) e discuta o sentido em que as

canções foram utilizadas nestes filmes:

____________________________________________________________

4) Discutir a tarefa sobre países em guerra – Quais os países que estiveram

em guerra? Elabore uma lista. Ex:

USA X Vietnam

Brazil X Paraguay

“A língua se apresenta como espaços de construções discursivas,

indissociáveis dos contextos em que ela adquire sua materialidade, inseparável das

comunidades interpretativas que a constroem e são construídas por ela” (DCE,

2008, p.54).

Ao desenvolver atividades de música, filmes, listas de países que estiveram

em guerra, o foco destes exercícios é de tornar o aluno mais crítico, aguçando sua

sensibilidade para o que está acontecendo ao seu redor e no universo, Durante as

atividades houve uma interação pontual das línguas materna e inglesa que

possibilitou um aprendizado significativo dos educandos.

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A arte

Nas atividades do grupo “arte” predominam a mediação por trabalho

colaborativo e coletivo. Tomemos como exemplo o excerto da unidade didática:

Project Work – Maquete Sobre Animais

Vamos trabalhar em grupos!

Na maquete a ser produzida, os alunos representarão diferentes tipos de

animais e ambientes onde vivem; aplicando os conhecimentos adquiridos através

dos conteúdos trabalhados. Poderão utilizar materiais variados na confecção da

mesma. Escolherão também slogans para afixar próximo aos animais

conscientizando sobre os problemas dos animais em cativeiro. Ex:

STOP KILLING THE …….

I WANT TO GO TO THE WILD

SAVE THE .........

I’M FREE!!!!!

Trabalhar de forma coletiva é muito importante para a socialização das

crianças, possibilitando que o aluno utilize o aprendizado do meio escolar e leve o

mesmo para seu entorno. Quanto ao aprendizado da língua com o trabalho da

maquete, além de ampliar o vocabulário, trabalhou-se a importância da atitude de

cooperação entre a comunidade escolar, afirmando o que nos diz Szundy (2005)

quando indica que o jogo cria em muitos momentos um senso de identidade de

grupo e de colaboração entre os envolvidos.

4.2 A MEDIAÇÃO POR TECNOLOGIA

Os jogos

Nas atividades do grupo jogos; predomina-se a mediação por técnicas de

combinação. Nos excertos abaixo da unidade didática podemos observar técnica de

jogo de combinação.

Let’s play a game - Memory Game- Animals

Material : o professor prepara figuras de animais de diversos países e seus

respectivos nomes em inglês. Xerox colorido do jogo da memória.

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Procedimento : o professor distribui o material em duplas. Os alunos devem

encontrar os pares. O aluno que conseguir achar o maior número de pares, ganha o

jogo.

LEMUR

ELEPHANT

Segundo Moran (2007) a tecnologia é para o que o ser humano deseja, é um

instrumento de trabalho, um apoio da educação, um facilitador.

Os slides utilizados para mostrar as imagens dos animais possibilitaram um

aprendizado maior, pois a tecnologia facilitou a compreensão do conteúdo

apresentado, os alunos ficaram atentos às imagens, leram os nomes dos animais

em inglês e quando foram brincar com o jogo da memória, já tinham assimilado o

vocabulário, que nos jogos de combinação são necessários.

A música

No grupo de atividades ”música” predomina as imagens na TV pendrive da

letra da música.

Pre-listening to the song

1) Antes de entregar a letra e dos alunos ouvirem a música, o professor irá

pedir para eles comporem um desenho contendo:

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a) a man and a woman;

b) a baby crying / he is wearing a dark blue jumper;

c) two friends shaking hands;

d) a rainbow;

e) clouds in the sky;

f) green trees;

g) red roses.

Nessa atividade o uso da tecnologia se fez presente como no excerto

anterior. Foi um instrumento inovador para praticar a compreensão auditiva da

música e mais uma vez as imagens auxiliaram no sentido de não precisar recorrer a

tradução das palavras para os alunos comporem o desenho.

A arte

No grupo de atividades “arte” predomina a confecção dos livros sobre

animais.

Project Work – The Book of Animals

a) Use a sua imaginação e criatividade!

b) Depois de trabalhar os conteúdos sobre os animais, vamos montar um

livro, desenhar, colorir os animais e fazer uma exposição para a

comunidade escolar.

Vigotsky, em suas concepções inovadoras, conceitua que mediação é a

substituição do simples estímulo do professor pela ação imediata (REGO, 2000). Isto

se confirmou quando a professora propôs aos alunos a confecção do livro sobre

animais.

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Os alunos nessa série gostam de trabalhos que envolvem desenho, pintura,

colagem, permite ao aluno agir e produzir, sendo responsável pelo seu aprendizado.

Assim o papel do professor tradicional, aquele que transmite conhecimento, dá lugar

ao mediador, aquele que colabora para a construção da autonomia de pensamento

e de ação, ampliando a possibilidade de participação social e desenvolvimento

mental, capacitando os alunos a exercerem o seu papel de cidadão do mundo, como

afirma Santos (2011).

4.3 MEDIAÇÃO POR LINGUAGEM

Os jogos

No grupo de atividades jogos; predomina-se a mediação pela linguagem

verbal e o vocabulário com foco no significado, como mostra o excerto abaixo:

Localize na letra da música e palavras que rimem com:

BEE CITY LADIES BEAUTIFUL MAY NOW YOU WHITE GROW SKY DO CRY CLEVER PINK FRIENDS

Let’s play a game – Rhyming Dominoes

Os alunos confeccionarão as peças do dominó de rimas, usando as palavras

do quadro acima.

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Board Game

Material : tabuleiro colado em papel cartão e dados.

Procedimento : o professor distribui o material em duplas ou em grupos.

Cada aluno joga o dado e quem tirar o maior número inicia o jogo. O primeiro

jogador joga o dado, anda o número de casas correspondente e responde a

pergunta que está indicada na casa. Se não souber a resposta volta para casa que

estava. Poderá avançar ou voltar sem responder as perguntas, se o dado cair em

Move forward to number... ou GO back to number...., joga novamente, se cair na

casa play again. Ganha o jogo quem chegar primeiro à casa 23.

The End

23 What’s the color of your house?

22 What’s “brown” In portuguese?

21 What’s the color of grapes?

20 Move forward to number 22

19 What’s “vermelho” in English?

18 Go back to number 12

17 Paint a pink rose

16 Play again

15 What’s “amarelo” in English?

14 Paint a white cloud

13 Is the Italian flag white and green?

12 Play again

11 Move to number 15

10 What’s the color of an apple?

9 Is your school green?

8 What are the colors of the zebras?

7 Are your eyes blue?

6 Move forward to number 12

5 What’s the color of the sky?

4 Go back to number 2

3 What are the colors of the Brazilian flag?

2 What’s your favorite color?

1 What are the colors of a rainbow?

Start Here

Fonte: Adapted from: Take Your Time p.71, Analuiza

O excerto do jogo dominó de rimas sugere que o fato dos alunos terem

confeccionado o jogo, contribuiu para a aquisição do léxico e eles se familiazaram

com a sonoridade da língua, mas houve necessidade de explicação sobre rimas,

pois a maioria dos alunos desconheciam esse conteúdo. Para Cook (1997) brincar

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com a linguagem pode ser: brincar com o foco na forma da língua, com os sons, com

a rima, ritmo, música. Ele ainda afirma que se o aprendiz está apto a brincar com a

língua, ele poderá fazer uso desta língua em situações cotidianas da vida.

Para aplicar o jogo de tabuleiro foi necessário fazer revisão do conteúdo

sobre cores e Wh questions, pois os alunos não tinham no momento da aplicação da

atividade o domínio lingüístico que o jogo pede. Após a revisão e algumas jogadas,

eles conseguiram responder as perguntas em inglês.

A música e a arte

No grupo de atividades “música e arte“ predomina a mediação pela

linguagem não verbal e o vocabulário com foco no significado, como mostra o

excerto Activity:

Desenhe uma paisagem contendo os itens sugeridos e as cores:

Yellow Sun Blue sky

Green trees Green grass

Brown mountains Yellow duck

Blue lake Black birds

Orange, red and gray fish Red apple

Nessa atividade não houve dificuldade para sua realização, pois os alunos já

conheciam as cores e os objetos, que em sua maioria apareceram na letra da

música. O vocabulário foi exposto não de forma monótona, como seria se fosse com

tradução e repetição, mas sim de forma lúdica através de desenho.

Brown (2001, apud CHAGURI, 2005) aponta que quanto mais a criança é

exposta a uma palavra, maior será a retenção da mesma, e que quanto maior o

engajamento no processo de aprendizagem de uma LE, mais a criança incorporará

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essas novas palavras. Como pode se dar essa exposição sem que se torne

monótona e enfadonha para a criança?

O Quadro 1 sintetiza a caracterização da mediação nas atividades lúdicas

empregadas na unidade didática Play and Learn English resultante da análise das

modalidades lúdicas; das atividades e artefatos culturais utilizados, tecnologia e

linguagem.

MODALIDADES LÚDICAS

ATIVIDADES ARTEFATOS CULTURAIS

TECNOLOGIA LINGUAGEM

Mico Regras de participação

Técnica de jogo de combinação

Vocabulário (forma)

Memória Regras de partipação em pares

Técnica de jogo de combinação (imagens na TV pendrive)

Vocabulário (forma e significado)

Safari Regras de competição

Técnica de nomeação (nºs e letras)

Verbal Vocabulário( forma)

Dominó de rimas

Regras de participação em grupos

Técnica de confecção de jogo de combinação

Verbal Vocabulário (significado)

Tabuleiro Regras de competição/ respeito `as regras e limites

Técnica de jogo de perguntas e respostas

Verbal Vocabulário(significado) WH questions; yes – no questions

Bingo de frases

Regras de competição

Verbal Vocabulário (significado)

JOGO

Caça palavras

Regra de participação em pares

Montagem do caça palavras

Vocabulário (forma)

MÚSICA Ver videoclipe

Visão de mundo

TV pendrive Não-verbal- ilustrações da letra da música (significado)

ARTE

Maquete Filme Desenho Livro

Trabalho coletivo e colaborativo na confecção Conhecimento de outras culturas Trabalho individual Pesquisa

Montagem com diversos materiais TV pendrive e vídeo Confecção de livros sobre animais

Verbal e não- verbal Verbal e não-verbal Não verbal - ilustrações (significado) Não-verbal e verbal

Quadro 1 – Quadro de mediação para a prática pedagógica

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5 DISCUSSÃO

A relação entre a modalidade lúdica e o tipo de mediação cultural favorecida

nas atividades apresentadas no quadro acima, trazem implicações para a sala de

aula, tais como: quando o professor identifica necessidades específicas em suas

turmas, pode lançar mão do lúdico como forma de mediação e intervenção para o

desenvolvimento dos alunos; exemplos: turmas que apresentam dificuldades de

trabalhar em grupos poderiam se beneficiar de atividades que favoreçam a

interação, a participação em pares ou grupos e colaboração como nos jogos do

mico, memória e dominó de rimas, confecção de maquetes.

Se o professor deseja trabalhar aspectos linguísticos, ele poderá propor o

jogo de tabuleiro, bingo, pois a cada jogada irá exigir do jogador o conhecimento da

língua.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante das dificuldades apontadas no início deste artigo com relação ao

ensino do idioma inglês, tais como: falta de material, salas numerosas, reduzido

número de aulas, a preparação de professores para fazer este ensino mais atrativo e

significativo e levando-se em consideração que a utilização dos jogos em sala de

aula é uma prática deixada em segundo plano pela maioria dos professores, buscou-

se nas concepções de vários autores a importância do lúdico na aprendizagem e o

lúdico no ensino de línguas.

Foi desenvolvido um material, unidade didática, para o ensino da língua

inglesa com atividades mediadas pela tecnologia, artefatos culturais e linguagem. As

atividades foram implementadas em sala de aula, visando superar tais dificuldades e

promover participação, interação, uso de regras, socialização entre os alunos e

assimilação dos conteúdos trabalhados.

Durante a implementação, os alunos demonstraram compreender que a

experiência com atividades lúdicas não é usada como um passatempo. Quando são

bem planejadas, elaboradas, voltadas para o ensino da língua, criam uma situação

para que o aluno desenvolva seus conhecimentos através da prática da língua e que

se os conteúdos estiverem contextualizados, fará sentido em sua vida.

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Sabe-se que desenvolver projetos em salas de quinta série, não é um

trabalho fácil, pela movimentação provocada pelas atividades e devido ao grande

número de alunos.

Contudo as atividades elaboradas podem ser adaptadas para outras séries

pelos professores que tiverem interesse e que este trabalho possa servir de estímulo

para outras pesquisas acerca do lúdico como recurso pedagógico para o ensino e

aprendizagem da língua inglesa.

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