cyberludus magazine #00

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recensioni, news, anteprime, speciali, retrogaming, mobile, trucchi, soluzioni, interviste, hardware call of juarez call of juarez bound in blood bound in blood il selvaggio west approda sui nostri schermi Speciale Mobile L angolo per gli appassionati del Mobile God Of War 3 L ira di Kratos si appresta a conquistare Sony project natal uno sguardo al futuro CL 00 Cyberludus Magazine IN QUESTO NUMERO: IN QUESTO NUMERO: Call of Juarez: Bound in Blood Call of Juarez: Bound in Blood Fight Night Round 4 Fight Night Round 4 The Conduit The Conduit Ghostbusters Ghostbusters Pokemon Platino Pokemon Platino

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La rivista di Cyberludus.com

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Page 1: CyberLudus Magazine #00

recensioni, news, anteprime, speciali, retrogaming, mobile, trucchi, soluzioni, interviste, hardware

call of juarezcall of juarezb o u n d i n b l o o db o u n d i n b l o o dil selvaggio west approda sui nostri schermi

Speciale Mobile

L’angolo per gli appassionati delMobile

God Of War 3

L’ira di Kratos si appresta aconquistare Sony

project natal

uno sguardo al futuro

CL 00

Cyberludus

Magazin

e

IN QUESTO NUMERO:IN QUESTO NUMERO:Call of Juarez: Bound in Blood Call of Juarez: Bound in Blood

Fight Night Round 4Fight Night Round 4The ConduitThe Conduit

GhostbustersGhostbustersPokemon PlatinoPokemon Platino

Page 2: CyberLudus Magazine #00

In questi giorni sono qui a festeggiare il comple-anno della mia sorellina Asia che ha appena com-piuto due anni. Sta crescendo in fretta. Ognigiorno diventa più grande, e se non la vedo perun mese quando torno mi sembra di trovare unabambina tutta diversa. Ogni giorno impara unanuova parola, una nuova smorfia o un nuovogioco da fare; cambia il suo modo di interagire colmondo, ed il mondo la vede con occhi diversi.Ormai cammina da un pezzo, ed è giunto il tantotemuto periodo delle arrampicate. Si arrampicaovunque, complici anche due gambe che sem-brano pistoni idraulici, ed ha raggiunto un tale li-vello di bravura che quando vuole evade dal suobox senza troppi problemi. Un tempo questo eraadatto ai suoi spazi ed alle sue necessità, ora co-mincia ad esserle limitativo. È bellissimo vederlacrescere…Penso a Cyberludus, ed il parallelo è immediato.Siamo nati poco meno di due anni fa e, inutiledirlo, stiamo crescendo in fretta. Abbiamo impa-rato precocemente a camminare sulle nostregambe, ed anche per noi è arrivato il momentodell’arrampicata, del valicare i nostri limiti, del su-perare quegli spazi che ormai ci vanno troppostretti. Anche noi vogliamo uscire dal nostro box.Questa rivista è proprio uno dei primi passi dellanostra scalata, di un percorso cominciato ormaipiù di un anno e mezzo fa e che sappiamo ci por-terà lontano.Attenzione, sarebbe facile pensare che questo siail classico editoriale autocelebrativo da buttare nelmucchio in vista di un nuovo evento o di un cam-biamento: così non è. Questo è semplicementeun promemoria. Vogliamo solo ricordare chequella voglia di “diventare grandi” di cui già parla-vamo nel novembre 2008 con l’editoriale intitolato“Cyberludus 3.0”, pubblicato in occasione dellanuova veste grafica del sito, ce l’abbiamo ancoraaddosso, ed è sempre più forte.Siamo in fase di upgrade, siamo giunti alla ver-sione 3.5, e la 4 è molto più vicina di quanto nonsi possa pensare. Perché abbiamo ancora più vo-glia di diventare grandi.Marco “Casacup” Cupillari

CL Cyberludus Magazine n° 0Luglio 2009

Responsabile:Floriana Giambarresi

Marketing:Maria Teresa Ranieri, Roberto Placanica, MatteoAcitelli

Art director e impaginazione: Saverio Autellitano

Hanno collaborato: Matteo Acitelli, Alex Camilleri, Alessandro Cilio-Marco Cupillari, Marco Delle Fave, FlorianaGiambarresi, Antonio Patti, Alessandro Perlini,Emiliano Ragoni, Riccardo Re, Marco Rubino,Edoardo Ullo.

Per info: [email protected]

Copyright © 2009 Cyberludus.comE' vietata ogni riproduzione, anche parziale, deicontenuti, senza esplicita autorizzazione da partedegli amministratori o a condizione che siano ci-tati fonte e autore

Indice e Editoriale 3

News 4

Speciale Project Natal 8

Forza Motorsport 3 11

Uncharted 2: Among Thieves 12

God of War 3 14

PSP Go! 16

Giochi Free 18

Videogiochi e competizione" 19

Call of Juarez: Bound in Blood 20

Fight Night Round 4 22

The Conduit 23

Ghostbusters 24

Pokemon Platino 25

poket review 26

Retrozone 28

L’angolo del “mobile 29

sommariosommario

EditorialeEditoriale

Page 3: CyberLudus Magazine #00
Page 4: CyberLudus Magazine #00

NEWS

Con Modern Warfare 2, Activision ha deciso di fare davvero le cose ingrande. Il titolo è atteso da milioni di appassionati e la software househa stavolta pensato di offrire ai fan della serie due versioni limitate dav-vero ricche di contenuti. La prima, chiamata Hardened Edition, è la clas-sica confezione limited metallica compreso del codice da riscattare perscaricare il primo Call of Duty, presto disponibile su Xbox Live e Play-station Network. La Prestige Edition, conterrà, tra le altre cose, nientemeno che un paio di occhiali con visore notturno integrato, perfetta-mente funzionante. Sarà incluso anche un art book, dove troveremoindicazioni su personaggi, veicoli ed armi, nonché bozzetti grafici chehanno ispirato le ambientazioni di gioco. Il prezzo è ancora un mistero,ma sicuramente sarà alto, visto cosa contiene.

Fino a qualche mese fa giravano voci di corridoio secondo cui Michael Jackson stesselavorando su un nuovo videogame. Questi rumors sembrano essere stati confermati: la

MJJ Productions, casa produttrice di Michael, è al lavoro su un titolo per console casalinghe da “parecchi mesi”. A darne ormai la quasi totale certezza è stato un membro del team, che ha dichiarato: "Sono sicuro che uscirà. Michael amava i videogames". Che lamorte del re del pop abbia accelerato esponenzialmente i tempi di sviluppo? Probabile.

L'attesa esclusiva Playstation 3, Heavy Rain, viene rinviata al 2010: a dirlo è la stessa Quantic Dream, che per motivi legati a strategie di distribuzioneche lo vogliono salvare dall'affollamento dei rilasci natalizi, preferisce farlo slittare ai primi mesi del 2010. Guillaume, co-CEO dell'azienda, ha spiegato inoltre di non credere che sia appropriato e indicato il rilascio di un nuovo IP o di un nuovo genere duranteil periodo natalizio o pre-festivo, visto il grande numero di titoli che vengono rilasciati alla fine di ogni anno. "Alcuni titoli hanno bisogno di maggior re-spiro", ha sottolineato Guillame.

Flash NEWS

4 www.cyberludus.com

Bruttissimo annuncio stamattina da parte di Take-Two. In questi giorni stiamo as-sistendo a numerosi rinvii di titoli previsti per il 2009 e oggi tocca ad altri giochimolto attesi, previsti fino a ieri in uscita ad ottobre. Stiamo parlando di BioShock 2,Max Payne 3, Mafia II e Red Read Redemption. Tramite un comunicato stampa,Take-Two fa sapere di aver spostato l’arrivo di questi titoli sul mercato all’anno fi-scale 2010.

Queste le parole di BenFeder, CEO di Take-Two:"La decisione di spostareuna data d’uscita non èmai una decisione facile,specialmente con un pro-dotto fortemente attesocome BioShock 2. Ab-biamo pensato che era es-senziale investire tempo aggiuntivo per assicurare che questo titolo porti ciò che i suoi fanaspettano e meritano. Come risultato, lanceremo i sequel di diversi tra i nostri marchi più forti -inclusi BioShock 2, Mafia II, Max Payne 3 e Red Dead Redemption - durante il prossimo annofiscale".

Call of Duty: Modern Warfare 2, svelata laPrestige Edition

BioShock 2, Max Payne 3, Mafia 2 e RedDead Redemption rinviati al 2010

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Fino a qualche mese fa giravano voci di corridoio secondo cui Michael Jackson stesselavorando su un nuovo videogame. Questi rumors sembrano essere stati confermati: la

MJJ Productions, casa produttrice di Michael, è al lavoro su un titolo per console casalinghe da “parecchi mesi”. A darne ormai la quasi totale certezza è stato un membro del team, che ha dichiarato: "Sono sicuro che uscirà. Michael amava i videogames". Che lamorte del re del pop abbia accelerato esponenzialmente i tempi di sviluppo? Probabile.

L'attesa esclusiva Playstation 3, Heavy Rain, viene rinviata al 2010: a dirlo è la stessa Quantic Dream, che per motivi legati a strategie di distribuzioneche lo vogliono salvare dall'affollamento dei rilasci natalizi, preferisce farlo slittare ai primi mesi del 2010. Guillaume, co-CEO dell'azienda, ha spiegato inoltre di non credere che sia appropriato e indicato il rilascio di un nuovo IP o di un nuovo genere duranteil periodo natalizio o pre-festivo, visto il grande numero di titoli che vengono rilasciati alla fine di ogni anno. "Alcuni titoli hanno bisogno di maggior re-spiro", ha sottolineato Guillame.

5www.cyberludus.com

news a cura di Floriana “plooo” Giambarresi

Attraverso il sito Eurogamer, il presidente di Sony Jack Tretton ha rilasciato ulteriori dichia-razioni riguardanti il tanto vociferato taglio di prezzoautunnale di PlayStation 3, smorzando, purtroppo gli entusiami: pareche la società non abbia in progetto nessuna mossa del genere.«La gente non pensa a lungo termine. La piattaforma non ha ancora treanni di età ed è già passata da 599$ a 399$. Siamo convinti di esseresulla strada giusta e sul lungo termine conquisteremo tutti i clienti che cisiamo prefissati per il nostro ciclo di 10 anni». Tretton ha inoltre affermato che, adesso, uneventuale taglio di prezzi costringerebbel’azienda a perdere soldi per ogni console venduta, e quindi il ribasso èfuori discussione.

Deus Ex 3 procede bene, dice EidosDi questi tempi, le notizie corrono via Twitter. E' cosi che ieri EidosMontreal ha rilasciato una breve e concisa dichiarazione sullo stato disalute di Deus Ex 3 e di Thief 4, del quale non ne sapevamo più nienteda diversi mesi. Il messaggio dice: «Lo sviluppo di Deus Ex 3 sta andando bene, e ilteam al lavoro su Thief 4 è partito in quarta!». Deus Ex 3 e Thief 4 rappresentano il ritorno di due saghe importantis-sime; Deus Ex è uno sparatutto in soggettiva con fortissimi elementiGDR, mentre Thief 4 è una sorta di action in soggettiva dalla forte com-ponente stealth.Deus Ex 3 è atteso entro il 2009 su PC e forse anche su Xbox 360 ePlayStation 3, mentre di Thief 4 non siamo a conoscenza né delle piat-taforme su cui sarà disponibile, né di una data d'uscita approssimativa.

A sei mesi dall’immissione sul mercato PC e Xbox 360 dei contenuti aggiuntivi diFallout 3, anche i possessori del gioco su Playstation 3 potranno presto usufruiredegli stessi dlc, e dunque visitare nuove zone e vivere nuove avventure. Ad affer-marlo è Ashley Cheng, produttore di Bethesda, che tramite il PlayStation Blog statu-nitense ha comunicato i tempi e le modalità di immissione sul mercato sia deivecchi che dei nuovi contenuti aggiuntivi. L’inizio della commercializzazione deiDLC di Fallout 3 sulla console Sony avverrà con Broken Steel, seguito da OperationAnchorage (su Xbox 360 l’immissione dei due dlc era invertita), The Pitt, Point Loo-kout e Mothership Zeta. Restiamo in attesa che Bethesda comunichi la datad’uscita precisa ed il prezzo dei contenuti aggiuntivi di Fallout 3, la cui commercia-lizzazione su PlayStation 3 comincierà a partire dalla fine di settembre.

Sony: non ci sarà un taglio di prezziimminente per PS3

Fallout 3: i contenuti aggiuntivi per PS3slittano e cambiano scaletta d'uscita

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NEWS

Mini Ninjas: in uscita l'8 settembreEidos e IO Interactive hanno finalmente annunciato la data di rilascio diMini Ninjas, action platform attualmente in sviluppo per PlayStation 3,Xbox360, PC, Wii e NDS la cui uscita è fissata il prossimo 8 settembre.

In MINI NINJA ™ assumeremo il controllo di Hiro, un giovane apprendistaNinja che avrà l'ingrato compito di salvare il mondo dalla minaccia di undiabolico Samurai. L'avventura si svilupperà offrendo un ritmo incalzantee scanzonato, e andrà a proporre i clichè tipici dei migliori action platformin circolazione. Garantita la varietà del nostro arsenale bellico che proporrà

gli oggetti tipici deiNinja: katana, shuri-ken , nunchaku ecc.ecc.Nel corso dell'avven-tura saremo inoltresupportati dai nostripiccoli compagni d'armi la cui presenza renderà sicuramente più interessante l'esperienza digioco. L'attesa dunque sta per terminare. Restate sintonizzati per i prossimi aggiornamenti

Negli scorsi giorni avevamo potuto apprendere come Suda-51 fosse interessato a por-tare No More Heroes ad altissimi livelli. Oggi sembra esserne arrivata la conferma uffi-

ciale tramite il game designer stesso: Penso che ['No More Heroes 2'] sarà l'ultimo ‘NMH' che verrà sviluppato su Wii. Per aprire nuove strade a NMH,abbiamo bisogno di una nuova piattaforma. Il Wii è una buona piattaforma, ma l'abbiamo già sfruttata al massimo".Una conferma quindi che rattristerà sicuramente tutti i possessori Nintendo ma che molto probabilmente deriva da scelte di mercato. Nam massa dolor, luctus vel placerat nec, egestas nec massa. Sed porttitor scelerisque libero ut rutrum. Sed aliquam eleifend quam sed faucibus.

Sony sta adottando una nuova strategia che, stando alle sue intenzioni, dovrebbe portare gli sviluppatori ad incrementare l'offerta di contenuti digitali.Per raggiuntere questo obiettivo, la compagnia faciliterà i processi di approvazione e dimininuirà i costi dei kit di sviluppo. Questa nuova politica coincide con il lancio del nuovo modello di console, PSP Go, rivolta a tutti coloro che prediligono la distribuzione digitale rispettoall'acquisto fisico dei prodotti. Circa 50 sono attualmente gli studi che hanno accettato l'invito di Sony e stanno lavorando sullo sviluppo di nuovi titolie applicativi in vendita esclusivamente attraverso il Playstation Store.

Flash NEWS

6 www.cyberludus.com

Reggie Fils-Aime, presidente e CEO di Nintendo of America, ha rilasciato delle dichiarazioni in cui cerca di spazzare via le perplessità dei giocatori ri-guardo al Wii Vitality Sensor, presentato all’E3 2009 di Los Angeles e accolto con diffidenza sin dal primo momento. Questa nuova periferica per-mette di controllare pressione, pulsazioni, livelli di stress e viene paragonata da Reggie addirittura alla Wii Balance Board.Queste le sue parole: «Per capire la vera importanza di Wii Vitality Sensor dovrete aspettare il giusto software. Finché non avremo quel software,rendersi conto delle cose è difficile. Con gli sviluppatori che abbiamo a disposizione, vi offriremo un’esperienza che vi farà dire: ‘Wow, ora si che hocapito!’»

Nintendo: "Wii Vitality Sensor è impor-tante come la Balance Board"

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Negli scorsi giorni avevamo potuto apprendere come Suda-51 fosse interessato a por-tare No More Heroes ad altissimi livelli. Oggi sembra esserne arrivata la conferma uffi-

ciale tramite il game designer stesso: Penso che ['No More Heroes 2'] sarà l'ultimo ‘NMH' che verrà sviluppato su Wii. Per aprire nuove strade a NMH,abbiamo bisogno di una nuova piattaforma. Il Wii è una buona piattaforma, ma l'abbiamo già sfruttata al massimo".Una conferma quindi che rattristerà sicuramente tutti i possessori Nintendo ma che molto probabilmente deriva da scelte di mercato. Nam massa dolor, luctus vel placerat nec, egestas nec massa. Sed porttitor scelerisque libero ut rutrum. Sed aliquam eleifend quam sed faucibus.

Sony sta adottando una nuova strategia che, stando alle sue intenzioni, dovrebbe portare gli sviluppatori ad incrementare l'offerta di contenuti digitali.Per raggiuntere questo obiettivo, la compagnia faciliterà i processi di approvazione e dimininuirà i costi dei kit di sviluppo. Questa nuova politica coincide con il lancio del nuovo modello di console, PSP Go, rivolta a tutti coloro che prediligono la distribuzione digitale rispettoall'acquisto fisico dei prodotti. Circa 50 sono attualmente gli studi che hanno accettato l'invito di Sony e stanno lavorando sullo sviluppo di nuovi titolie applicativi in vendita esclusivamente attraverso il Playstation Store.

7www.cyberludus.com

news a cura di Floriana “plooo” Giambarresi

Alan Wake forse non uscirà su PC Brutte notizie sono in arrivo per i giocatori PC che aspettano Alan Wake: Sam Lake,l'autore del gioco, ha rilasciato delle dichiarazioni per nulla rassicuranti, dichiarando -come vi avevamo già informati un paio di giorni fa - che l'attenzione del team è total-mente rivolta verso la versione Xbox 360 del gioco e che la versione PC sarà valutatauna volta finita la versione per la console Microsoft. In poche parole: c'é seriamente ilrischio che Alan Wake esca solo su 360. Queste le parole di Lake: «La versione PCappare tutto meno che sicura? Sì, è corretto. Siamo completamente assorbiti dallaversione Xbox 360. Al di fuori di quella, ogni ulteriore progetto non è affatto consoli-dato. Una volta che avremo finito con la versione 360, valuteremo e vedremo cosa hasenso fare».Ricordiamo che Alan Wake è previsto per la primavera del 2010. Restiamo in attesadi ulteriori informazioni

Nuovi artworks per un misterioso TombRaider?A detta del sito fourplayercoop.com , una talpa avrebbe fatto trapelare alcuni disegni che ri-traggono, oltre ad alcune creature mostruose, una procace fanciulla, molto determinata esoprattutto dotata di una lunga chioma di capelli castani.In tempo record il sito ha dovuto censurare le immagini su pressione dei legali della CrystalDinamics ma la fuga di informazioni è ormai avvenuta. A detta di questa talpa, oltre ad unaforte componente horror sembra che il nuovo titolo sia destinato a proporre una struttura digioco libera: alla Gta, insomma. Si tratta di un nuovo Tomb Raider, di un gioco originale ouna grande bufala?

Pare che il sito Skoar abbia trovato alcuni brevetti registrati da Micro-soft per l'utilizzo della tecnologia Natal applicata a giochi in stile spara-tutto. Si tratta, esattamente, di "controllo via video camera per unvideogioco in terza persona per console", secondo la molto vaga de-scrizione tratta dai documenti online dell'ufficio brevetti americano. Secondo questo documento, la telecamera dovrebbe muoversi sue dueprospettive differenti (rimanendo sempre con una visuale in terza per-sona): una più vicina al personaggio, per i momenti d'azione, e una piùlontana per le fasi più propriamente esplorative. Restiamo in attesa diulteriori informazioni.

Microsoft registra brevetti per alcunisparatutto con Natal

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Il modo di fruire i vi-deogiochi è cambiatomolto nel corso diquesti ultimi anni.Questa lenta e pro-gressiva metamorfosiha raggiunto il cul-mine con il Wii, vero eproprio fenomeno cheha contribuito a rivolu-zionare i progetti futuridei maggiori produt-tori di console. Laprima a subire “l’in-fluenza Wii” è stataSony che ha dotato ilsuo controller SIXA-XIS di sensore di mo-vimento. In realtà, facendo qualche passo indietro(1995 per la precisione), la grande N già con il Vir-tua Boy aveva cercato di dare profondità ai giochi,sfruttando la tecnica della visione stereoscopica,tentativo che si rivelò catastrofico perché in queglianni non si poteva disporre di un hardware ade-guato che potesse gestire giochi in 3D. Sicura-mente alla Nintendo si deve dare quantomeno ilmerito di aver avuto, durante tutta la sua storia, lavolontà di innovare e di coinvolgere il giocatore inmaniera differente; tentativi poi sfociati con il suc-cesso mondiale del Wii. Microsoft, che in quanto amarketing non è assolutamente seconda a nes-suno, unendosi al movimento rivoluzionario inau-gurato dalla grande N ha annunciato nel corso diuna scoppiettante conferenza dell’E3 una nuovaperiferica: Natal. La novità della casa di Redmondsi avvale di una potente telecamera RGB unita auna grossa barra che ha la funzione si sensore; auna prima superficiale analisi potrebbe sembrarequalcosa di già visto come l’Eye Toy di Sony, mafortunatamente non è così. Approfondendo gliaspetti tecnici dellaperiferica, le poche in-formazioni trapelateparlano di una lun-ghezza dell’apparec-chio che si aggira sui23 cm orizzontali, ca-mera RGB con unsensore capace discansionare in 3D l’in-tero corpo con i suoimovimenti mediante48 markers ed espres-sioni facciali, ed unmicrofono in grado diisolare i rumori esternicosì da ottimizzare il

riconoscimento vocale di ogni singola persona pre-sente. Microsoft questa volta ha voluto fare le cosein grande spingendosi oltre quanto fatto fino ad oradalla casa di Kyoto, facendo lei stessa da apripistaad una nuova rivoluzione francese del videogioco.Il concetto stesso che sta alla base di Natal è di persé innovativo: non ci sono tasti da premere opseudo Wiimote da impugnare, il controller è il gio-catore stesso. A giudicare da quanto visto all’E3“Project Natal” (questo il nome completo) potrebbedavvero aprire le strade a nuove modalità d’intera-zione, abbattendo ulteriori barriere ed offrendo unnuovo modo di “vivere” l’esperienza multimediale.Il sistema, come detto, è in grado sia di rilevare tuttii movimenti del corpo ed i tratti somatici sia di per-cepire il timbro di voce dell’utente attraverso un si-stema di riconoscimento vocale. Tutto questo incosa si traduce all’atto pratico? Nella possibilità diaccedere alla dashboard della Xbox 360 semplice-mente collocandosi davanti il televisore, ad esem-pio, così come nello sfogliare le pagine delladashboard stessa con i soli movimenti delle manifacendo partire le applicazioni pronunciandone il

nome, un sistema di interazione che ricordada vicino quanto visto fare a Tom Cruise nelfilm “Minority Report”. Ma, ovviamente, i be-nefici maggiori si avranno con i giochi, sov-vertendo il concetto stesso di videogioco percome l’abbiamo inteso fino ad oggi. Pen-sando a Project Natal vengono subito inmente party game, mini-giochi e quiz inte-rattivi, che sicuramente rappresentano l’as-sociazione più ovvia e immediata allaperiferica, ma le enormi possibilità offerte daquesto nuovo prodotto non possono di certofermarsi qui. Nei video mostrati a Los Ange-les si è visto come sia possibile e divertenteutilizzare la rivoluzionaria periferica di Micro-soft anche in giochi di guida semplicementemimando il movimento di un volante; op-pure, ancora, in giochi di skate dove per fareevoluzioni e spingere la tavola basterà sem-plicemente simularne i movimenti. Un ap-proccio sicuramente più diretto e piùdispendioso dal punto di vista energetico,ma che di fatto, se tutte le promesse ver-

ranno rispettate, apre nuove e inesplorateprospettive per il futuro. Un altro esempio diutilizzo di Project Natal in game, sicura-mente meno banale dei precedenti, lo hafornito Peter Molyneux, guru dei Lionhead(oggi acquisita da Microsoft), che ha mo-strato come sia possibile creare una sorta di“relazione empatica” tra il giocatore e unpersonaggio digitale, utilizzando questonuovo strumento interattivo (Project Dimitriè il nome in codice di riferimento in questocaso). L’istrionico Molyneux, nel corso dellaconferenza dell’E3, ha mostrato una demodove un bambino interagiva con una ra-gazza analizzandone l’espressione facciale,la postura, gli atteggiamenti: il personaggiovirtuale riusciva a leggere il suo statod’animo interfacciandosi di conseguenza.Ma la software house britannica non si è fer-mata solo a questo: il programma sviluppatoè anche in grado di analizzare le inflessionidella voce e di scannerizzare oggetti che glivengono mostrati. Così, ad esempio, unasemplice bozza su carta può essere analiz-zata dall’alter ego virtuale che, attraversol’ausilio dell’intelligenza artificiale, potrà inquesto modo comprenderlo, assimilarlo. Inuna parola, imparare. Se lo scopo dei video-giochi, come afferma Peter Molinuex, èsempre stato quello di far sentire il giocatoreil più possibile dentro un mondo virtuale,forse Project Natal potrebbe essere il mezzo

per raggiungerlo. Le uniche incognite riguardanol’effettiva velocità di risposta ai movimenti e la pre-cisione nella rilevazione, ma quanto visto finora èsicuramente confortante. Insomma, si capisce su-bito che Natal non è un semplice “accessorio”come quelli apparsi sino ad ora, ma molto di più.L’importante sarà non commettere l'errore di acco-stare questo progetto esclusivamente ai casual ga-mers in quanto, se ben sviluppato e supportato,potrà caratterizzare e rivoluzionare le prossime ge-nerazioni di videogiochi, riscrivendo così un nuovostile di gioco che va al di là della nostra immagina-zione. Se Microsoft riuscirà a sfornare una perife-rica funzionale dal punto di vista tecnico, alloraeffettivamente potremo parlare di vera rivoluzionecopernicana, di cui potrebbero beneficiare anchegiochi di stampo “classico” come Metal Gear o Callof Duty, ad esempio. Qualora invece Project Natalvenisse sfruttato solo per produrre party game egiochi di seconda fascia, allora assisteremo ad untentativo fallito di imitazione del Wii che finirà prestonel dimenticatoio. L’idea di come sarebbe diverso interagire in modocosì emozionale e diretto con i personaggi di unMass Effect o di un ulteriore Fable ci stuzzica nonpoco, e se tutto andrà nella giusta direzione alloraeffettivamente i videogiochi potrebbero regalarciemozioni nuove, sviluppando per la prima volta unavera interazione bidirezionale con il giocatore. E si-curamente sarà sempre più riduttivo chiamarli sem-plicemente “videogiochi”…

project natalGiocare senza controller

speciale a cura di Emiliano “lollo79” Ragoni

8 www.cyberludus.com

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Il modo di fruire i vi-deogiochi è cambiatomolto nel corso diquesti ultimi anni.Questa lenta e pro-gressiva metamorfosiha raggiunto il cul-mine con il Wii, vero eproprio fenomeno cheha contribuito a rivolu-zionare i progetti futuridei maggiori produt-tori di console. Laprima a subire “l’in-fluenza Wii” è stataSony che ha dotato ilsuo controller SIXA-XIS di sensore di mo-vimento. In realtà, facendo qualche passo indietro(1995 per la precisione), la grande N già con il Vir-tua Boy aveva cercato di dare profondità ai giochi,sfruttando la tecnica della visione stereoscopica,tentativo che si rivelò catastrofico perché in queglianni non si poteva disporre di un hardware ade-guato che potesse gestire giochi in 3D. Sicura-mente alla Nintendo si deve dare quantomeno ilmerito di aver avuto, durante tutta la sua storia, lavolontà di innovare e di coinvolgere il giocatore inmaniera differente; tentativi poi sfociati con il suc-cesso mondiale del Wii. Microsoft, che in quanto amarketing non è assolutamente seconda a nes-suno, unendosi al movimento rivoluzionario inau-gurato dalla grande N ha annunciato nel corso diuna scoppiettante conferenza dell’E3 una nuovaperiferica: Natal. La novità della casa di Redmondsi avvale di una potente telecamera RGB unita auna grossa barra che ha la funzione si sensore; auna prima superficiale analisi potrebbe sembrarequalcosa di già visto come l’Eye Toy di Sony, mafortunatamente non è così. Approfondendo gliaspetti tecnici dellaperiferica, le poche in-formazioni trapelateparlano di una lun-ghezza dell’apparec-chio che si aggira sui23 cm orizzontali, ca-mera RGB con unsensore capace discansionare in 3D l’in-tero corpo con i suoimovimenti mediante48 markers ed espres-sioni facciali, ed unmicrofono in grado diisolare i rumori esternicosì da ottimizzare il

riconoscimento vocale di ogni singola persona pre-sente. Microsoft questa volta ha voluto fare le cosein grande spingendosi oltre quanto fatto fino ad oradalla casa di Kyoto, facendo lei stessa da apripistaad una nuova rivoluzione francese del videogioco.Il concetto stesso che sta alla base di Natal è di persé innovativo: non ci sono tasti da premere opseudo Wiimote da impugnare, il controller è il gio-catore stesso. A giudicare da quanto visto all’E3“Project Natal” (questo il nome completo) potrebbedavvero aprire le strade a nuove modalità d’intera-zione, abbattendo ulteriori barriere ed offrendo unnuovo modo di “vivere” l’esperienza multimediale.Il sistema, come detto, è in grado sia di rilevare tuttii movimenti del corpo ed i tratti somatici sia di per-cepire il timbro di voce dell’utente attraverso un si-stema di riconoscimento vocale. Tutto questo incosa si traduce all’atto pratico? Nella possibilità diaccedere alla dashboard della Xbox 360 semplice-mente collocandosi davanti il televisore, ad esem-pio, così come nello sfogliare le pagine delladashboard stessa con i soli movimenti delle manifacendo partire le applicazioni pronunciandone il

nome, un sistema di interazione che ricordada vicino quanto visto fare a Tom Cruise nelfilm “Minority Report”. Ma, ovviamente, i be-nefici maggiori si avranno con i giochi, sov-vertendo il concetto stesso di videogioco percome l’abbiamo inteso fino ad oggi. Pen-sando a Project Natal vengono subito inmente party game, mini-giochi e quiz inte-rattivi, che sicuramente rappresentano l’as-sociazione più ovvia e immediata allaperiferica, ma le enormi possibilità offerte daquesto nuovo prodotto non possono di certofermarsi qui. Nei video mostrati a Los Ange-les si è visto come sia possibile e divertenteutilizzare la rivoluzionaria periferica di Micro-soft anche in giochi di guida semplicementemimando il movimento di un volante; op-pure, ancora, in giochi di skate dove per fareevoluzioni e spingere la tavola basterà sem-plicemente simularne i movimenti. Un ap-proccio sicuramente più diretto e piùdispendioso dal punto di vista energetico,ma che di fatto, se tutte le promesse ver-

ranno rispettate, apre nuove e inesplorateprospettive per il futuro. Un altro esempio diutilizzo di Project Natal in game, sicura-mente meno banale dei precedenti, lo hafornito Peter Molyneux, guru dei Lionhead(oggi acquisita da Microsoft), che ha mo-strato come sia possibile creare una sorta di“relazione empatica” tra il giocatore e unpersonaggio digitale, utilizzando questonuovo strumento interattivo (Project Dimitriè il nome in codice di riferimento in questocaso). L’istrionico Molyneux, nel corso dellaconferenza dell’E3, ha mostrato una demodove un bambino interagiva con una ra-gazza analizzandone l’espressione facciale,la postura, gli atteggiamenti: il personaggiovirtuale riusciva a leggere il suo statod’animo interfacciandosi di conseguenza.Ma la software house britannica non si è fer-mata solo a questo: il programma sviluppatoè anche in grado di analizzare le inflessionidella voce e di scannerizzare oggetti che glivengono mostrati. Così, ad esempio, unasemplice bozza su carta può essere analiz-zata dall’alter ego virtuale che, attraversol’ausilio dell’intelligenza artificiale, potrà inquesto modo comprenderlo, assimilarlo. Inuna parola, imparare. Se lo scopo dei video-giochi, come afferma Peter Molinuex, èsempre stato quello di far sentire il giocatoreil più possibile dentro un mondo virtuale,forse Project Natal potrebbe essere il mezzo

per raggiungerlo. Le uniche incognite riguardanol’effettiva velocità di risposta ai movimenti e la pre-cisione nella rilevazione, ma quanto visto finora èsicuramente confortante. Insomma, si capisce su-bito che Natal non è un semplice “accessorio”come quelli apparsi sino ad ora, ma molto di più.L’importante sarà non commettere l'errore di acco-stare questo progetto esclusivamente ai casual ga-mers in quanto, se ben sviluppato e supportato,potrà caratterizzare e rivoluzionare le prossime ge-nerazioni di videogiochi, riscrivendo così un nuovostile di gioco che va al di là della nostra immagina-zione. Se Microsoft riuscirà a sfornare una perife-rica funzionale dal punto di vista tecnico, alloraeffettivamente potremo parlare di vera rivoluzionecopernicana, di cui potrebbero beneficiare anchegiochi di stampo “classico” come Metal Gear o Callof Duty, ad esempio. Qualora invece Project Natalvenisse sfruttato solo per produrre party game egiochi di seconda fascia, allora assisteremo ad untentativo fallito di imitazione del Wii che finirà prestonel dimenticatoio. L’idea di come sarebbe diverso interagire in modocosì emozionale e diretto con i personaggi di unMass Effect o di un ulteriore Fable ci stuzzica nonpoco, e se tutto andrà nella giusta direzione alloraeffettivamente i videogiochi potrebbero regalarciemozioni nuove, sviluppando per la prima volta unavera interazione bidirezionale con il giocatore. E si-curamente sarà sempre più riduttivo chiamarli sem-plicemente “videogiochi”…

project natal

9www.cyberludus.com

Page 10: CyberLudus Magazine #00
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La manifestazione di Microsoft al-l'ultimo E3 ha colpito nel segno tuttigli appassionati di videogiochi conla presentazione del rivoluzionarioprogetto chiamato "Natal" e di tuttele esclusive in uscita quest’anno.Gli appassionati di simulazioni au-tomobilistiche, dopo essere rimasticon la mascella sbarrata di frontealle prime immagini del gioco,avranno di che gioire per l’annunciodel titolo automobilistico più impor-tante mai apparso su Xbox 360:"Forza Motorsport 3". Il gioco pro-mette di portare la saga ad unnuovo livello di interattività e di rea-lismo, accompagnando il tutto conun notevole miglioramento a livellografico.

I numeri riguardanti i contenuti di"FM3" ("Forza Motorsport 3" ndr.)potrebbero essere incredibili. Il ti-tolo dovrebbe contare su un parcoauto, vero cuore pulsante di tutti ititoli di corse, di ben 400 veicoli, di

50 case costruttrici diverse e più di100 circuiti tra i quali troviamo per-corsi situati nel nostro Paese comela costiera Amalfitana e il famosocircuito del Mugello. A tutto ciò si aggiunge il fatto cheuno dei punti più discutibili dellaserie: la modalità carriera, verràcompletamente rivoluzionato. Lastagione di "FM3" proporrà un inno-vativo calendario di gare che com-prende più di 200 eventi diversi, incui saranno presenti sfide su cir-cuito, Ovale, Drag e Drift. Inseritenel calendario, dovrebbero fare laloro comparsa anche gli eventiRally, che offrirebbero una sfidacompletamente nuova rispetto allegare su pista. Inoltre, la modalitàmultiplayer on-line sarà completa-mente ridisegnata, con un nuovosistema di matchmaking e una di-versa organizzazione delle gare;tutto costruito per rendere più sem-plici le partite con gli amici ed i pilotisparsi in tutto il mondo.

Dalle poche immagini e video in cir-colazione, l'elemento che risulta piùevidente osservando "FM3", èl'enorme balzo in avanti fatto daglisviluppatori di Turn 10. I modellidelle auto raggiungono livelli di det-taglio tanto strabilianti da sfiorare ilfotorealismo. Allo stesso modo, larealizzazione dei paesaggi e di tuttigli elementi di contorno alla pista,sembra che aver subito un restylingcompleto rispetto al precedente ca-pitolo. Il motore grafico del gioco,inoltre, sembra spingere la consoleoltre i livelli standard: le auto viag-giano a 60 frame al secondo e pos-siedono dieci volte i poligoni deimodelli di "FM2". La notizia riguar-dante nuove visuali di gioco, chetutti gli amanti della serie aspetta-vano da tempo, è sta finalmenteconfermata. In "FM3" sarà pre-sente una visuale interna all'abita-colo che permetterà al giocatore diavere una prospettiva dal punto divista del pilota.

Una features che ha fatto, ina-spettatamente, impazzire la co-munità di "FM2" è stata lapossibilità di poter creare e per-sonalizzare completamente levetture. Sul web sono presentinumerosi tutorial che illustranonei minimi dettagli come creareuna livrea personalizzata per lapropria auto. Turn 10 non è stataa guardare e, forte di un solidorapporto con i videogiocatori,promette di rinnovare completa-mente la condivisione via Xbo-xLive dei contenuti generati dagliutenti come foto, filmati e soprat-tutto livree personalizzate, connuovi strumenti e nuove opzioniche renderanno quest’attività piùsemplice ed accessibile a tutti. E’stata, inoltre, prevista una classi-

Sia che sitratti diun’auto spor-tiva come lanuova FerrariCalifornia o diun classicamuscle car

americana come la Ford GT, ogniuomo ha sognato almeno unavolta di poter guidare uno di que-sti bolidi. "Forza Motorsport 3"promette di rendere possibiletutto questo. L’uscita prevista perla fine di quest’anno dovrebbefare la gioia di tutti i piloti virtualisparsi per il globo grazie allenuove caratteristiche introdotteda Turn 10; una grafica foto rea-listica ed un parco auto che fa-rebbe invidia ad uno sceicco. Lepremesse per il nuovo re dei si-mulatori di guida, ci sono tutte.Gran Turismo sembra avere final-mente un rivale da cui doversiguardare le spalle.

Tuning & Editing

anteprima a cura di Alessandro “Dottogekuri” Cilio

11www.cyberludus.com

Turn 10 sfida la serie di Gran Turismo con un titolo strabiliante.

disponibile per: Xbox 360

Genere: racingDistributore: microsoftSviluppatore: microsoft game stusiosGiocatori: 1-2 Offline/OnlinePegi: 16+

conclusioni

Forza Motorsport 3

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La frase pronunciata da Kratos in uno dei primi trailer che annun-

ciavano il gioco lascia poco adito ai dubbi: God of War III riprenderà

il filo della narrazione proprio là dove si era interrotto con God of War

II, esclusiva Playstation 2 datata 2005.

Per chi non lo sapesse Kratos era un soldato di Sparta. Se non fosse

per il suo nome, che in greco significa “potere”, avrebbe potuto es-

sere uno dei tanti uomini forgiati dal fuoco di un'educazione spietata,

ma in grado di donare al mondo, e soprattutto alla patria, dei guerrieri

formidabili.

Avrebbe potuto perché, con il nome che gli hanno dato, non avrebbe

certo aspirato ad una vita di servigio e di schiavitù. Di fatto divenne

presto generale delle forze armate della sua città, guidandole alla

gloria della guerra di conquista.

Accadde però che, durante una furiosa battaglia in palese inferiorità

numerica, pur portando con sé decine di nemici, la disfatta e la morte

fossero ormai prossime. Fu allora che Kratos concesse la propria

anima ad Ares, Dio della guerra, pur di non cadere in battaglia, pur

di non far cadere l'onta della sconfitta sull'amata Sparta. Ares lo

ascoltò e gli conferì il potere di ribaltare le sorti della battaglia fa-

cendo dono, al mortale, delle Spade del Caos.

Divenuto ormai una marionetta al servizio dei loschi piani di Ares,

accecato da un incantesimo di questi, Kratos sarà costretto a truci-

dare la propria famiglia prima di riaprire gli occhi alla triste realtà.

Macchiato a vita dall'infamia e, soprattutto, recando sulla sua pelle,

ad eterno monito per quanto fatto, le ceneri della moglie e della figlia,

Kratos si farà largo tra nemici e divinità, pur di arrivare a compiere

ciò che nessun mortale ha mai osato fare: uccidere un Dio per ven-

detta e prenderne il posto nell'Olimpo.

Ma neanche arrivando al rango di divinità, Kratos troverà la pace che

merita. Nell'Olimpo qualcosa si muove nell'ombra: Zeus e tutti gli altri

Dei vogliono fermare il nuovo Dio della guerra, che tanta devastazione

provoca in tutta l'Ellade, per portare gloria ad una Sparta mai dimenti-

cata o rimossa dal proprio cuore.

Non badando agli avvertimenti della saggia Atena, arrivando persino a

passare sul cadavere delle Parche pur di evitare di essere ucciso per

mano di Zeus, Kratos arriverà infine a scatenare la furia dei Titani. Que-

sti erano i difensori del Caos, atavici avversari dei seguaci di Zeus, che

difendevano il Cosmos. Kratos si metterà al comando dei Titani, quindi,

muovendo battaglia contro il Monte Olimpo, nel tentativo di sovvertire

l'Ordine costituito da Zeus.

Tutto quello che si può dire con sicurezza di God of War 3, si limita alle

immagini, ai teaser e al filmato completo di cui solo una piccola parte è

stata resa pubblica all'E3 di Los Angeles.

Tra ovazioni di stupore e applausi scroscianti, le immagini di gioco scor-

revano fluidamente e senza incertezze, presentandoci un Kratos più

arrabbiato e in forma che mai, mentre mette a ferro e fuoco la casa

degli Dei e sullo sfondo, i Titani, seminano panico e devastazione.

Le meccaniche di gioco sembrano rimaste invariate: sono presenti le

combo, i quick-time event e le Lame di Atena. Kratos sfoggia un equi-

paggiamento davvero invidiabile, sicuro retaggio delle sue passate av-

venture, nello specifico: oltre alle Lame di Atena e al “Cestus”, lo

spartano estrae di tanto in tanto un arco infuocato, lo

stesso che appartenne ad Apollo prima che questi conoscesse la furia distrut-

tiva di Kratos.

Il già citato Cestus è una coppia di pesanti guanti metallici, forgiati con le fat-

tezze di due teste leonine. Questa nuova arma spalanca le porte ad un nuovo

stile di combattimento, molto simile alla box, e si dimostra molto utile per aprirsi

dei varchi attraverso dei punti in cui è possibile mandare in frantumi le barriere.

Altri equipaggiamenti ereditati dal precedente capitolo sono: l'armatura d'oro

e le ali di Icaro. Queste ultime, in particolare, aprirono a Kratos una strada

umanamente impensabile che lo porterà, in pochi e drammatici attimi, sulla

cima del monte Olimpo.

Tecnicamente parlando, il gioco lascia a bocca aperta. Dai fondali alle anima-

zioni, passando dai modelli poligonali e dalla costruzione dei livelli, senza di-

menticare il numero di nemici visualizzati elevato a cinquanta (in passato era

di sole quindici comparse), tutto lascia intendere un lavoro di eccezionale fat-

tura. Il desiderio di SCE di imporre nuovi standard qualitativi, non sembra tanto

lontano dalla realizzazione. Staremo a vedere se, oltre alla magnificenza gra-

fica, verranno mantenute le promesse che riguardano le novità al gameplay,

lo sfruttamento del sixaxis e del Dualshock 3 e la risoluzione nativa di 1080p.

Tutto ciò è ancora da dimostrare ma c'è ancora del tempo per rendere God of

War 3 un'autentica pietra miliare della sua generazione.

God Of War God Of War IIIIIIRiuscirà l'esclusiva più attesa di Sony adentrare nella leggenda?Piattaforma: Playstation 3 Genere: Avventuradistributore: Sony Computer Entertaimentsviluppatore: scePEGI: +18Data di uscita: Autunno 2009

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Page 13: CyberLudus Magazine #00

La frase pronunciata da Kratos in uno dei primi trailer che annun-

ciavano il gioco lascia poco adito ai dubbi: God of War III riprenderà

il filo della narrazione proprio là dove si era interrotto con God of War

II, esclusiva Playstation 2 datata 2005.

Per chi non lo sapesse Kratos era un soldato di Sparta. Se non fosse

per il suo nome, che in greco significa “potere”, avrebbe potuto es-

sere uno dei tanti uomini forgiati dal fuoco di un'educazione spietata,

ma in grado di donare al mondo, e soprattutto alla patria, dei guerrieri

formidabili.

Avrebbe potuto perché, con il nome che gli hanno dato, non avrebbe

certo aspirato ad una vita di servigio e di schiavitù. Di fatto divenne

presto generale delle forze armate della sua città, guidandole alla

gloria della guerra di conquista.

Accadde però che, durante una furiosa battaglia in palese inferiorità

numerica, pur portando con sé decine di nemici, la disfatta e la morte

fossero ormai prossime. Fu allora che Kratos concesse la propria

anima ad Ares, Dio della guerra, pur di non cadere in battaglia, pur

di non far cadere l'onta della sconfitta sull'amata Sparta. Ares lo

ascoltò e gli conferì il potere di ribaltare le sorti della battaglia fa-

cendo dono, al mortale, delle Spade del Caos.

Divenuto ormai una marionetta al servizio dei loschi piani di Ares,

accecato da un incantesimo di questi, Kratos sarà costretto a truci-

dare la propria famiglia prima di riaprire gli occhi alla triste realtà.

Macchiato a vita dall'infamia e, soprattutto, recando sulla sua pelle,

ad eterno monito per quanto fatto, le ceneri della moglie e della figlia,

Kratos si farà largo tra nemici e divinità, pur di arrivare a compiere

ciò che nessun mortale ha mai osato fare: uccidere un Dio per ven-

detta e prenderne il posto nell'Olimpo.

Ma neanche arrivando al rango di divinità, Kratos troverà la pace che

merita. Nell'Olimpo qualcosa si muove nell'ombra: Zeus e tutti gli altri

Dei vogliono fermare il nuovo Dio della guerra, che tanta devastazione

provoca in tutta l'Ellade, per portare gloria ad una Sparta mai dimenti-

cata o rimossa dal proprio cuore.

Non badando agli avvertimenti della saggia Atena, arrivando persino a

passare sul cadavere delle Parche pur di evitare di essere ucciso per

mano di Zeus, Kratos arriverà infine a scatenare la furia dei Titani. Que-

sti erano i difensori del Caos, atavici avversari dei seguaci di Zeus, che

difendevano il Cosmos. Kratos si metterà al comando dei Titani, quindi,

muovendo battaglia contro il Monte Olimpo, nel tentativo di sovvertire

l'Ordine costituito da Zeus.

Tutto quello che si può dire con sicurezza di God of War 3, si limita alle

immagini, ai teaser e al filmato completo di cui solo una piccola parte è

stata resa pubblica all'E3 di Los Angeles.

Tra ovazioni di stupore e applausi scroscianti, le immagini di gioco scor-

revano fluidamente e senza incertezze, presentandoci un Kratos più

arrabbiato e in forma che mai, mentre mette a ferro e fuoco la casa

degli Dei e sullo sfondo, i Titani, seminano panico e devastazione.

Le meccaniche di gioco sembrano rimaste invariate: sono presenti le

combo, i quick-time event e le Lame di Atena. Kratos sfoggia un equi-

paggiamento davvero invidiabile, sicuro retaggio delle sue passate av-

venture, nello specifico: oltre alle Lame di Atena e al “Cestus”, lo

spartano estrae di tanto in tanto un arco infuocato, lo

stesso che appartenne ad Apollo prima che questi conoscesse la furia distrut-

tiva di Kratos.

Il già citato Cestus è una coppia di pesanti guanti metallici, forgiati con le fat-

tezze di due teste leonine. Questa nuova arma spalanca le porte ad un nuovo

stile di combattimento, molto simile alla box, e si dimostra molto utile per aprirsi

dei varchi attraverso dei punti in cui è possibile mandare in frantumi le barriere.

Altri equipaggiamenti ereditati dal precedente capitolo sono: l'armatura d'oro

e le ali di Icaro. Queste ultime, in particolare, aprirono a Kratos una strada

umanamente impensabile che lo porterà, in pochi e drammatici attimi, sulla

cima del monte Olimpo.

Tecnicamente parlando, il gioco lascia a bocca aperta. Dai fondali alle anima-

zioni, passando dai modelli poligonali e dalla costruzione dei livelli, senza di-

menticare il numero di nemici visualizzati elevato a cinquanta (in passato era

di sole quindici comparse), tutto lascia intendere un lavoro di eccezionale fat-

tura. Il desiderio di SCE di imporre nuovi standard qualitativi, non sembra tanto

lontano dalla realizzazione. Staremo a vedere se, oltre alla magnificenza gra-

fica, verranno mantenute le promesse che riguardano le novità al gameplay,

lo sfruttamento del sixaxis e del Dualshock 3 e la risoluzione nativa di 1080p.

Tutto ciò è ancora da dimostrare ma c'è ancora del tempo per rendere God of

War 3 un'autentica pietra miliare della sua generazione.

God Of War God Of War IIIIII

La quantità oceanica di sangue ed elementi “splatter” che accompagnano la furia e la mattanza di Kratos è davvero notevole.Durante il filmato il nostro eroe sventra un centauro, lasciandolo a terra con le interiora in bella vista, decapita a mani nude ilDio Helios (la cui testa si rivelerà fondamentale per affrontare il gioco), infine si divertirà ad uccidere un ciclope strappandonel'occhio.

La carneficina è attesa per marzo 2010

Page 14: CyberLudus Magazine #00

Uncharted: Drake’s fortune -esclusiva Ps3 uscito nel 2007- è stato il primo

gioco a mostrare i muscoli della console Sony di nuova generazione. L'ac-

tion-adventure dei Naughty Dog non era soltanto una meraviglia tecnica, ma

anche un ottimo prodotto a tutto tondo, dotato di un'eccezionale cura per i det-

tagli. Quasi come un film, con una sceneggiatura serrata e personaggi dalle

battute irresistibili, Uncharted ha portato alla luce un nuovo "eroe" nel mondo

dei videogames. Un accattivante e per nulla sovrumano cacciatore di tesori,

rinvigorendo oltretutto un genere che sembrava essere “asfissiato” dalla figura

di Lara Croft e Indiana Jones.

Esplorazione di ambienti esotici e ispirati, azione frenetica, accompagnata da

un gameplay semplice ma immediato, hanno reso l’avventura del cacciatore

di tesori Nathan Drake, una gioia per gli appassionati del genere, e non solo.

Il team Naughty Dog affronta la difficilissima “sfida di un sequel”, sopratutto

perché si parla di una delle punte di diamanti della ludoteca di PS3.

La storia di Uncharted 2 inizia circa due anni dopo la conclusione del prequel.

Ritroviamo Nate alla ricerca di un nuovo e potenzialmente ricchissimo tesoro,

la Pietra di Cintamani, sulle orme dei misteriosi viaggi di Marco Polo e la sua

spedizione per la mistica Shambhala.

Ovviamente lo spavaldo predatore di tombe non è l'unico sulle tracce della

Pietra e della verità su questa misteriosa leggenda; dovrà così vedersela con

un criminale efferato e il suo esercito personale. Nel suo pellegrinaggio incon-

trerà una vecchia fiamma, Chloe Frazer, che si unirà a lui nella caccia al te-

soro: il passato dei due verrà rivelato a poco a poco, ma fin dall'inizio è chiaro

che tra loro scorre una forte intesa e attrazione. Ma a complicare gli intrecci

sentimentali tra i due ci pensa la bella Elena Fisher, la reporter che ha fian-

cheggiato Nathe durante la prima avventura. Un video rilasciato da Sony infatti

conferma la sua presenza in questo sequel, assieme a quella di Sally,

grande amico e avventuriero del protagonista che nel prequel aveva

causato non pochi guai allo sfortunato cercatore di tesori.

Il team di sviluppo ha dichiarato di voler spingere Ps3 ai limiti della sua

potenza. I programmatori hanno infatti operato un pesante restyling sul

già efficace motore grafico che, a quanto dichiarato, eliminerà i tempi

di caricamento e offrirà un mondo più dettagliato. Nella versione testata

all’E3, Among Thieves sfoggiava un livello grafico notevole in ogni sua

sfaccettatura, difficilmente riscontrabile nelle produzioni attuali. Il mo-

dello poligonale di Drake e quelli dei personaggi secondari spruzzano

fluidità da tutti i pixel. I giochi di chiaroscuro conferiscono maggiore pla-

sticità e realismo ad ogni singolo oggetto o personaggio riprodotto su

schermo. Degni di nota gli scenari che fanno da sfondo all’avventura,

realistici e ricchi di profondità visiva. Per ciò che concerne il comparto

sonoro, la nuova tecnica utilizzata per registrare il suono, basata su un

sistema di ostruzione e occlusione che filtra e disperde l’audio a se-

conda degli oggetti presenti su video, è alquanto promettente. Infine, è

confortante la conferma che anche per questo secondo capitolo sarà

Greg Edmonson -il noto compositore- ad occuparsene.

Naughty Dog ha voluto apportare decisi cambiamenti un po' a tutta la

struttura del gioco, pur mantenendola saldamente fedele al concept ori-

ginale. Si è voluto offrire al giocatore la possibilità di scegliere come af-

frontare ogni momento del gioco. In Uncharted 2 è possibile adottare

un approccio "stealth" per evitare i nemici o prenderli alla sprovvista,

con un unico colpo letale, un po' come in Metal Gear Solid. Le anima-

zioni di Nate e le sue stesse azioni, saranno totalmente contestuali. Se

Nate entra in una stanza senza essere visto e senza far rumore, con-

tinuerà a muoversi e ad agire con la massima cautela. Se invece produrrà un

suono tale da mettere in allarme i nemici e provocare uno scontro a fuoco, le

fasi “sparaccine” prenderanno il sopravvento e tutto si tradurrà in combatti-

menti corpo a corpo o con le armi e inseguimenti.

Naughty Dog, non ha abbandonato l'intricato elemento esplorativo e la risolu-

zione di enigmi, permesso dalla giungla del primo capitolo, traslata semplice-

mente nell'urbanistica.

L'idea è che adesso Nate può arrampicarsi dappertutto e utilizzare ogni appi-

glio presente sui palazzi ( come in Assassin’s creed), entrare negli edifici e

farsi strada nel centro abitato. Ogni elemento reagirà di conseguenza alle

azioni di Nate e dei suoi nemici. L’ambiente sarà ostile con tutti i personaggi

su schermo. A questo nuovo concetto di libertà esplorativa si applica un ele-

mento ludico che Naughty Dog chiama "traversal gunplay", ovvero la possibi-

lità di combattere e sparare da qualsiasi posizione in cui si trovi Nate (un po’

come Lara Croft nel recente Underworld).

Il ritorno di NatePiattaforma: Playstation 3 Genere: Avventuradistributore: Sony Computer EntertaimentSviluppatore: Naughty DogPEGI: +16Data di uscita: Autunno 2009

14 www.cyberludus.com

Uncharted 2Uncharted 2Among Thieves Among Thieves

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Uncharted: Drake’s fortune -esclusiva Ps3 uscito nel 2007- è stato il primo

gioco a mostrare i muscoli della console Sony di nuova generazione. L'ac-

tion-adventure dei Naughty Dog non era soltanto una meraviglia tecnica, ma

anche un ottimo prodotto a tutto tondo, dotato di un'eccezionale cura per i det-

tagli. Quasi come un film, con una sceneggiatura serrata e personaggi dalle

battute irresistibili, Uncharted ha portato alla luce un nuovo "eroe" nel mondo

dei videogames. Un accattivante e per nulla sovrumano cacciatore di tesori,

rinvigorendo oltretutto un genere che sembrava essere “asfissiato” dalla figura

di Lara Croft e Indiana Jones.

Esplorazione di ambienti esotici e ispirati, azione frenetica, accompagnata da

un gameplay semplice ma immediato, hanno reso l’avventura del cacciatore

di tesori Nathan Drake, una gioia per gli appassionati del genere, e non solo.

Il team Naughty Dog affronta la difficilissima “sfida di un sequel”, sopratutto

perché si parla di una delle punte di diamanti della ludoteca di PS3.

La storia di Uncharted 2 inizia circa due anni dopo la conclusione del prequel.

Ritroviamo Nate alla ricerca di un nuovo e potenzialmente ricchissimo tesoro,

la Pietra di Cintamani, sulle orme dei misteriosi viaggi di Marco Polo e la sua

spedizione per la mistica Shambhala.

Ovviamente lo spavaldo predatore di tombe non è l'unico sulle tracce della

Pietra e della verità su questa misteriosa leggenda; dovrà così vedersela con

un criminale efferato e il suo esercito personale. Nel suo pellegrinaggio incon-

trerà una vecchia fiamma, Chloe Frazer, che si unirà a lui nella caccia al te-

soro: il passato dei due verrà rivelato a poco a poco, ma fin dall'inizio è chiaro

che tra loro scorre una forte intesa e attrazione. Ma a complicare gli intrecci

sentimentali tra i due ci pensa la bella Elena Fisher, la reporter che ha fian-

cheggiato Nathe durante la prima avventura. Un video rilasciato da Sony infatti

conferma la sua presenza in questo sequel, assieme a quella di Sally,

grande amico e avventuriero del protagonista che nel prequel aveva

causato non pochi guai allo sfortunato cercatore di tesori.

Il team di sviluppo ha dichiarato di voler spingere Ps3 ai limiti della sua

potenza. I programmatori hanno infatti operato un pesante restyling sul

già efficace motore grafico che, a quanto dichiarato, eliminerà i tempi

di caricamento e offrirà un mondo più dettagliato. Nella versione testata

all’E3, Among Thieves sfoggiava un livello grafico notevole in ogni sua

sfaccettatura, difficilmente riscontrabile nelle produzioni attuali. Il mo-

dello poligonale di Drake e quelli dei personaggi secondari spruzzano

fluidità da tutti i pixel. I giochi di chiaroscuro conferiscono maggiore pla-

sticità e realismo ad ogni singolo oggetto o personaggio riprodotto su

schermo. Degni di nota gli scenari che fanno da sfondo all’avventura,

realistici e ricchi di profondità visiva. Per ciò che concerne il comparto

sonoro, la nuova tecnica utilizzata per registrare il suono, basata su un

sistema di ostruzione e occlusione che filtra e disperde l’audio a se-

conda degli oggetti presenti su video, è alquanto promettente. Infine, è

confortante la conferma che anche per questo secondo capitolo sarà

Greg Edmonson -il noto compositore- ad occuparsene.

Naughty Dog ha voluto apportare decisi cambiamenti un po' a tutta la

struttura del gioco, pur mantenendola saldamente fedele al concept ori-

ginale. Si è voluto offrire al giocatore la possibilità di scegliere come af-

frontare ogni momento del gioco. In Uncharted 2 è possibile adottare

un approccio "stealth" per evitare i nemici o prenderli alla sprovvista,

con un unico colpo letale, un po' come in Metal Gear Solid. Le anima-

zioni di Nate e le sue stesse azioni, saranno totalmente contestuali. Se

Nate entra in una stanza senza essere visto e senza far rumore, con-

tinuerà a muoversi e ad agire con la massima cautela. Se invece produrrà un

suono tale da mettere in allarme i nemici e provocare uno scontro a fuoco, le

fasi “sparaccine” prenderanno il sopravvento e tutto si tradurrà in combatti-

menti corpo a corpo o con le armi e inseguimenti.

Naughty Dog, non ha abbandonato l'intricato elemento esplorativo e la risolu-

zione di enigmi, permesso dalla giungla del primo capitolo, traslata semplice-

mente nell'urbanistica.

L'idea è che adesso Nate può arrampicarsi dappertutto e utilizzare ogni appi-

glio presente sui palazzi ( come in Assassin’s creed), entrare negli edifici e

farsi strada nel centro abitato. Ogni elemento reagirà di conseguenza alle

azioni di Nate e dei suoi nemici. L’ambiente sarà ostile con tutti i personaggi

su schermo. A questo nuovo concetto di libertà esplorativa si applica un ele-

mento ludico che Naughty Dog chiama "traversal gunplay", ovvero la possibi-

lità di combattere e sparare da qualsiasi posizione in cui si trovi Nate (un po’

come Lara Croft nel recente Underworld).

Uno sguardo al multiplayer CONCLUSIONI

Uncharted 2: Among Thieves conterà di una modalità multiplayer, di-sponibile in due varianti: una cooperativa e una competitiva. Nellaprima, la cooperazione avviene tra 3 utenti; l'obiettivo è quello di rag-giungere alcuni punti dello scenario e per farlo sarà necessario che i tregiocatori collaborino tra di loro. Lo stile del gioco é praticamente identicoa quello del primo Uncharted: si spara, ci si copre e ci si arrampica, mail tutto si fa in compagnia. La meccanica di gioco dell’altra modalità,quella competitiva, é la classica del team deathmach, una sorta di va-riazione di "cattura la bandiera" in cui l'obiettivo sarà quello di prendereil tesoro. Anche qui troverete luoghi fortemente ispirati alla campagnasingle player, contando su tutte quelle sensibili modifiche necessarieper dar via a partite con dieci giocatori (5 vs 5).

Uncharted 2: Among Thieves sembra rispettare tutte leaspettative dei fans: miglioramento grafico, implemen-tazioni di fasi stealth più profonde e un sistema di com-battimento ampliato e aperto a nuove sperimentazioni.Il gameplay risulta altrettanto immediato, senza com-promettere la profondità di gioco Se la struttura narra-tiva si rivelerà coinvolgente come si spera, il risultatofinale potrebbe mantenere tutte le promesse fatte finoad oggi. Appuntamento a settembre!

Page 16: CyberLudus Magazine #00

Era il 12 dicembre 2004 quando la

prima Psp fece irruzione nei ne-

gozi nipponici. Con un hardware e

capacità fuori dal comune e dal-

l’immaginario dei giocatori, propo-

neva una rivoluzione nel settore

portatile. Dalla sua prima uscita

ad oggi sono state ben due le sue

reincarnazioni, due fasi dell’evolu-

zione che hanno contribuito a ren-

dere questo gioiellino più

luminoso e più snello, senza tutta-

via proporre grandi cambiamenti

dalla formula iniziale. Dopo quasi

cinque anni dalla sua prima uscita

e dopo un incredibile susseguirsi

di voci, alla convention di Los An-

geles, Sony, propone la prima

forma veramente alternativa di

Psp, la sua concezione di console

veramente portatile: Psp Go.

Già dalla sua prima presenta-

zione, è palese il cambiamento

estetico. Psp Go, infatti, riduce del

50% le dimensioni di Psp slim,

oltre che esser decisamente più

leggera, maneggevole e com-

patta, senza sacrificare la dimen-

sione dello schermo che mantiene

le sue caratteristiche. Le nuove di-

mensioni sono state possibili gra-

zie a una differente disposizione

dei led, che ora sono disposti nei

vari angoli della

console, e dei pulsanti. Se i tasti

di controllo del volume sono stati

semplicemente spostati sul lato

superiore della Psp, discorso dif-

ferente vale per i pulsanti di gioco,

che diventano disponibili all’utente

tramite lo scorrimento dello

schermo verso l’alto. I tasti, ora

posizionati in basso allo schermo,

sembrano rispondere in maniera

migliore, oltre che sembrare al

tatto più ergonomici.

Ciò che realmente è rivoluzionario

nella nuova Psp è l’assoluta man-

canza del lettore Umd. Psp go, in-

fatti, è la prima vera console

completamente votata al digital

delivery. Sony, infatti, ha dotato la

nuova Psp di una me-

moria flash di 16 gb, che affian-

cata alla possibilità di espansione

tramite micro sd, gli permette di

immagazzinare i titoli che l’utente

andrà ad acquistare sul Playsta-

tion Store. La compagnia giappo-

nese, ha promesso che all’uscita

di Psp Go, verranno rilasciati sul

negozio online Sony più di 100 ti-

toli vecchi e nuovi; tutti i giochi

ora usciranno in contemporanea

in formato digitale e Umd. Final-

mente per gli utenti che usufrui-

ranno della Psp in viaggio, non

sarà più un problema trasportare

gli Umd. Ulteriore novità a carico

della nuova console è il supporto

ai sistemi bluetooth, che permette

alla console di collegarsi a dispo-

sitivi cellulari e auricolari, in modo

da sfruttare meglio Skype. Ultima,

ma non ultima, innovazione è la

possibilità di usufruire dei più co-

muni formati video come avi e

mpeg senza dover prima conver-

tire in mp4. Se non vedete l’ora di

mettere le mani sul nuovo sistema

portatile Sony, non vi resta che

aspettare il primo di ottobre e met-

ter da parte 249 €.

Psp Go!

In uscita contempo-ranea con la con-sole, studiatoapposta per sfrut-tarne al massimo lepotenzialità, è in ar-rivo Gran TurismoPortable. A se-guire, numerosi ti-toli sono in arrivo sul portatileSony, fra cui: Assassin Creed,Resident Evil, Motorstorm, Jak &Daxter e tanti altri. Inoltre, conl’abbassamento di prezzo deldev kit psp, numerosi sviluppa-tori si sono messi all’opera per laproduzione di applicazioni perPsp: finalmente la risposta diSony, seppur in ritardo, al feno-meno degli homebrew.

Granturismo psP

Anteprima a cura di Marco “Revolver 52” Rubino

16 www.cyberludus.com

L’ultima evoluzione della portabilità secondo Sony

Hardware

Page 17: CyberLudus Magazine #00
Page 18: CyberLudus Magazine #00

La Rete è un immenso mare di idee, proposte

ed informazioni. Tra le sue acque è possibile na-

vigare per mesi alla continua scoperta di nuove

mete. Presto o tardi, ogni videogiocatore incon-

tra un nuovo modo di vivere il proprio amato

hobby digitale: i videogiochi "open-source". Gra-

tuiti e frutto delle fatiche di molte persone che

collaborano tra loro, sono progetti che rivisitano

vecchi schemi di gioco o ne presentano di nuovi,

con lo scopo di condividere liberamente con il

mondo, la passione per i videogiochi. Questa

sezione nasce con lo scopo di presentare tali

progetti, semplici o complessi che siano, e per-

mettere di godere delle loro qualità, spesso pic-

cole perle ma preziose.

Senza indugiare oltre viene presentato il primo

della serie di appuntamenti previsti; il titolo esa-

minato è "Schorched 3D"!

Quando uno degli schemi di gioco più vecchi e

divertenti del mondo incontra la terza dimen-

sione, risorge come un'araba fenice "Scorched

3D".

L'antico "Scorched" era uno strategico a turni in

cui il giocatore impersonava un improbabile

carro armato semovente e, a colpi di misure, tra-

iettorie ed armi devastanti, tentava di distrug-

gere gli avversari. Ad ogni turno era necessario

correggere l'elevazione, la mira e la gittata, per

riuscire ad eliminare l'effetto del vento e a col-

pire l'obiettivo. Il tutto ovviamente era infarcito

da tonnellate di armi dai più effetti ed innumere-

voli gadget con cui affrontare il

pericolo. Ma l'aspetto più diver-

tente era la possibilità di affron-

tare avversari umani,

scatenando gioie e dolori tra

amici esultanti e promesse

d'odio perenne. Con l'aggiunta

della terza dimensione, nasce

"Scorched 3D", che riporta agli

antichi fasti la perla del pas-

sato, aggiungendo un grado di

difficoltà maggiore. In effetti, se

in passato era sufficiente con-

centrarsi sull'elevazione e sulla

potenza della gittata, al giorno

d'oggi è necessario occuparsi

anche della direzione: pochi

gradi possono far sbagliare di poco bersaglio a

distanze ravvicinate, ma in quelle lunghe sono

la differenza tra la vita e la morte. L'aspetto stra-

tegico si approfondisce osservando l'equipag-

giamento a disposizione del giocatore.

Innanzitutto è possibile utilizzare della benzina

per spostare, anche se di pochi metri, il proprio

veicolo; dopodichè scudi d'energia e paracaduti

si occupano di tenere incolume il veicolo, limi-

tando il più possibile i danni per le esplosioni e

le cadute. Le batterie sono in grado di riparare il

veicolo, con l'effetto non solo di prolungare la

partita del giocatore ma anche di permettere di

ripristinare la gittata originale, diminuita a causa

dei danni. Le armi sono una moltitudine non in-

differente; ad esempio si spazia dalle bombe nu-

cleari in grado di vaporizzare intere montagne,

a raggi laser, missili a grappolo, bombe al na-

palm, razzi in grado di aggiungere terra alla

mappa per creare ponti o barriera protettive,

così come gli scavatori, che hanno l'effetto op-

posto.

"Scorched 3D" è un titolo gratuito, liberamente

scaricabile all'indirizzo

"http://www.scorched3d.co.uk/".

E' semplice all'inverosimile e dannatamente di-

vertente da giocare con un gruppo di amici at-

traverso la Rete o seduti accanto lo stesso

tavolo. Provare per credere!

Free Fun!Divertimento alla portata di tutti!

rubriche a cura di Riccardo “Rial” Re

18 www.cyberludus.com

Page 19: CyberLudus Magazine #00

19www.cyberludus.com

Quando eravamo pic-coli, collezionare figu-rine e mostrare ilproprio album agliamici, era un’attivitàall'ordine del giorno.Gli anni passano, male abitudini rimangonole stesse: nel 2005 Mi-crosoft lancia l'Xbox360 che, tra le tantis-sime features, per-mette l'ottenimentodegli Achievements,ovvero degli obiettivida raggiungere in ognigioco, capaci di svilup-pare una elaborata scheda personale di ogniutente. La risposta di Sony arriva soltanto nel-l'estate del 2008 con i trofei che, svolgendo lapressoché medesima funzione, creano delle pic-cole vetrine da confrontare con gli amici. Nellescorse generazioni di console, la bravura di ungiocatore si poteva misurare solo 'su campo', in-gaggiando sfide dal vivo e sfuriando sul poveropad che, come sempre, ne usciva distrutto: farcapire di essere “il più bravo” era una vera e pro-pria impresa, e risultava difficile da dimostrare.L'introduzione degli obiettivi e dei trofei ha mo-dificato nettamente l'approccio dell'utente ai vi-deogames, e da un altro punto di vista ha ancheaperto nuove strade agli sviluppatori: nella mag-gior parte dei casi, l'esperienza di gioco vienespesso ampliata e, di conseguenza, il titolo neguadagna in longevità. Questi magiche “figurine

videoludiche” sono anche state sfruttate comemezzo per la vendita di titoli poco riusciti, fa-cendo leva sul lato collezionistico di tutti i cac-ciatori di trofei e/o obiettivi. E’ alquanto bizzarroche la gente sia disposta ad acquistare giochimediocri a prezzo pieno pur di aggiungere alproprio profilo i fatidici 1000 punti o il corrispet-tivo Platino, ma i dati di vendita di giochi nonparticolarmente belli parlano chiaro. Alcune do-mande quindi sorgono spontanee: cos'è chespinge gli utenti a raggiungere obiettivi e asbloccare trofei? Perché questi due sistemihanno avuto tanto successo? Perché bisognaallargare la propria collezione virtuale? La rispo-sta è molto semplice: pur cambiando le modalità–che oggi per l’appunto sono virtuali e indirette-un po’ di sana competizione è alla base dei rap-porti umani. Al momento, quindi, la strategia

che ha intrapreso Microsoft, e che è stata se-guita a seguita a ruota da Sony, si è rivelata as-solutamente vincente, e ci chiediamo qualepotrà essere il prossimo passo dei due grandicolossi dell'industria videoludica. Attualmente, illivello di sfida tra utenti ha raggiunto vette fino apochi anni fa inesplorate, e videogiocare diventasempre più divertente!

Videogiochi e CompetizioneTra obiettivi e trofei il divertimento è assicurato

speciale a cura di Alex “SnakeEater” Camilleri

Page 20: CyberLudus Magazine #00

Due fratelli, donne, guai, oro, miniere, dinamite e tante, tante pallottole. E' così

che si presenta il selvaggio West dipinto da "Call of Juarez: Bound in Blood".

Della trama è meglio non svelare molto altro ma è sufficiente immaginare, nei

primi istanti in cui inizia il video di presentazione, due fratelli, volto a volto, armi

puntate e il pathos che giunge alle stelle... poi uno sparo ed una luce bianca

inonda lo schermo. Il cilma di tensione si respira fin dai primissimi momenti.

"Call of Juarez: Bound in Blood" è uno dei rari videogiochi in prima persona

ad ambientazione Western: secondo titolo della saga "Call of Juarez", rivede

gli schemi di gioco del predecessore offrendo una maggiore fluidità nell'azione

ed una cura più che discreta nel riproporre il pericoloso West. Ricalcando le

tipiche figure e gli stereotipi tanto amati in passato negli "Spaghetti Western"

e in tanti altri capolavori, i due fratelli Ray e Thomas McCall rappresentano i

classici duri e tosti, impossibile da abbattere anche a suon di carri e carri di

dinamite. Al giocatore, in diverse missioni, viene data l'opportunità di scegliere

quale dei due impersonare, ognuno con determinate abilità e stili di gioco. Ray

si dimostra più portato alla brutalità e allo scontro a fuoco diretto, mentre Tho-

mas è abile nel colpire a distanza e nell'uso dei coltelli da lancio, tanto silen-

ziosi quanto letali. Il gameplay del gioco, che fonde elementi FPS a una

strategia tipicamente Western, è semplice ed immediato e riesce nell'intento

di far respirare l'aria arida della vecchia America al giocatore. Il tutto opportu-

namente guarnito con sessioni fuori dal comune che spezzano i ritmi e miglio-

rano la varietà dell'esperienza: per esempio, si passa dal prender possesso

di una Gatling o di un Cannone per poi radere al suolo interi gruppi di odiosi

malvagi, al spegnere un fuoco a colpi di secchiate d'acqua. A tutto questo si

aggiunge la collaborazione fraterna per proseguire nell'avventura e diversi

mezzi per spostarsi durante il loro lungo viaggio, come canoe, cavalli e

carovane. L'intelligenza artificiale non si distingue particolarmente: gli

avversari, infatti, tendono spesso a seguire piste predefinite e a posi-

zionarsi negli stessi punti in cui i compagni, pochi istanti prima, sono

stati crivellati con facilità dalle nostre sfavillanti armi. Può però capitare

che gli stessi nemici riescano a sorprendere, scatenando fuoco di co-

pertura mentre alcuni assaltano la postazione del giocatore armati fino

ai denti e con sguardo rabbioso. La modalità multigiocatore presenta

ben cinque tipologie di gioco: “Caccia all’uomo”, “Banda”, “Leggende

del West”, “Sparatoria” e “Ricercato”, che rispecchiano le modalità già

viste in altri esponenti del genere FPS. Tuttavia si sente la mancanza

di una modalità cooperativa per seguire insieme ad un amico la storia

narrata: l'implementazione di quest’ultima sarebbe stata perfetta, visto

che i protagonisti del gioco sono due fratelli! Le modalità ondine pre-

senti, comunque, riescono a ben svolgere il loro lavoro, ovvero quello

di aumentare la longevità - non proprio alta – della Story Mode per il

giocatore singolo.

Il comparto grafico è ottimo e ripropone un West quasi palpabile. Mo-

delli ben definiti ed effetti speciali notevoli (in particolar modo le esplo-

sioni che innalzano nubi di terra e polvere) ricamano le zone da

esplorare. Le ambientazioni sono molto vaste, dettagliate e varie,

dando vita a paesaggi a tratti foto-realistici. Il comparto sonoro è ap-

prezzabile sempre negli effetti speciali, tra esplosioni, colpi d'arma da

fuoco ed altre diavolerie. Gli effetti ambientali sono poveri ma difficil-

mente se ne avverte l'assenza, nulla che vada al di là degli standard a

cui si è abituati. Inaccettabile, purtroppo, è il doppiaggio italiano. Come

nella stragrande maggioranza dei titoli,

anche "Call of Juarez" soffre del pessimo lavoro effettuato, a volte, nella nostra

terra natia. Durante la presentazione iniziale i due fratelli si fronteggiano, armi

alla mano, pronti a spararsi per ragioni non del tutto chiare: si dovrebbe respi-

rare il pathos della situazione, l'adrenalina e le parole dure dovrebbero aleg-

giare nell'aria... ed i doppiatori nostrani interpretano la scena con molta meno

verve di quanta il momento ne richiede. Forse il doppiaggio è stato fatto di

fretta, senza aver di fronte il prodotto finito e mille altre attenuanti condivisibili.

Tuttavia il risultato ottenuto lascia davvero molto a desiderare, provando un

certo rammarico per l’occasione sprecata davanti alla quale ci si ritrova. A

volte si potrebbe risolvere semplicemente cambiando nelle opzioni la lingua

del doppiaggio, molti sono i giochi che offrono questa possibilità, anche solo

per incuriosire il giocatore. Purtroppo in “Call Of Juarez” questo non è possi-

bile, costringendo le nostre orecchie a fruire di un risultato a tratti davvero me-

diocre. Un gran peccato.

Piombo fumante, fratelli arrabbiati etanto, tanto Westpiattaforma: ps3, pc, xbox 360genere: Fpsdistributore: ubisoftsviluppatore: techlandpegi: +16

20 www.cyberludus.com

Call of JuarezCall of JuarezBound in BloodBound in Blood

Page 21: CyberLudus Magazine #00

Due fratelli, donne, guai, oro, miniere, dinamite e tante, tante pallottole. E' così

che si presenta il selvaggio West dipinto da "Call of Juarez: Bound in Blood".

Della trama è meglio non svelare molto altro ma è sufficiente immaginare, nei

primi istanti in cui inizia il video di presentazione, due fratelli, volto a volto, armi

puntate e il pathos che giunge alle stelle... poi uno sparo ed una luce bianca

inonda lo schermo. Il cilma di tensione si respira fin dai primissimi momenti.

"Call of Juarez: Bound in Blood" è uno dei rari videogiochi in prima persona

ad ambientazione Western: secondo titolo della saga "Call of Juarez", rivede

gli schemi di gioco del predecessore offrendo una maggiore fluidità nell'azione

ed una cura più che discreta nel riproporre il pericoloso West. Ricalcando le

tipiche figure e gli stereotipi tanto amati in passato negli "Spaghetti Western"

e in tanti altri capolavori, i due fratelli Ray e Thomas McCall rappresentano i

classici duri e tosti, impossibile da abbattere anche a suon di carri e carri di

dinamite. Al giocatore, in diverse missioni, viene data l'opportunità di scegliere

quale dei due impersonare, ognuno con determinate abilità e stili di gioco. Ray

si dimostra più portato alla brutalità e allo scontro a fuoco diretto, mentre Tho-

mas è abile nel colpire a distanza e nell'uso dei coltelli da lancio, tanto silen-

ziosi quanto letali. Il gameplay del gioco, che fonde elementi FPS a una

strategia tipicamente Western, è semplice ed immediato e riesce nell'intento

di far respirare l'aria arida della vecchia America al giocatore. Il tutto opportu-

namente guarnito con sessioni fuori dal comune che spezzano i ritmi e miglio-

rano la varietà dell'esperienza: per esempio, si passa dal prender possesso

di una Gatling o di un Cannone per poi radere al suolo interi gruppi di odiosi

malvagi, al spegnere un fuoco a colpi di secchiate d'acqua. A tutto questo si

aggiunge la collaborazione fraterna per proseguire nell'avventura e diversi

mezzi per spostarsi durante il loro lungo viaggio, come canoe, cavalli e

carovane. L'intelligenza artificiale non si distingue particolarmente: gli

avversari, infatti, tendono spesso a seguire piste predefinite e a posi-

zionarsi negli stessi punti in cui i compagni, pochi istanti prima, sono

stati crivellati con facilità dalle nostre sfavillanti armi. Può però capitare

che gli stessi nemici riescano a sorprendere, scatenando fuoco di co-

pertura mentre alcuni assaltano la postazione del giocatore armati fino

ai denti e con sguardo rabbioso. La modalità multigiocatore presenta

ben cinque tipologie di gioco: “Caccia all’uomo”, “Banda”, “Leggende

del West”, “Sparatoria” e “Ricercato”, che rispecchiano le modalità già

viste in altri esponenti del genere FPS. Tuttavia si sente la mancanza

di una modalità cooperativa per seguire insieme ad un amico la storia

narrata: l'implementazione di quest’ultima sarebbe stata perfetta, visto

che i protagonisti del gioco sono due fratelli! Le modalità ondine pre-

senti, comunque, riescono a ben svolgere il loro lavoro, ovvero quello

di aumentare la longevità - non proprio alta – della Story Mode per il

giocatore singolo.

Il comparto grafico è ottimo e ripropone un West quasi palpabile. Mo-

delli ben definiti ed effetti speciali notevoli (in particolar modo le esplo-

sioni che innalzano nubi di terra e polvere) ricamano le zone da

esplorare. Le ambientazioni sono molto vaste, dettagliate e varie,

dando vita a paesaggi a tratti foto-realistici. Il comparto sonoro è ap-

prezzabile sempre negli effetti speciali, tra esplosioni, colpi d'arma da

fuoco ed altre diavolerie. Gli effetti ambientali sono poveri ma difficil-

mente se ne avverte l'assenza, nulla che vada al di là degli standard a

cui si è abituati. Inaccettabile, purtroppo, è il doppiaggio italiano. Come

nella stragrande maggioranza dei titoli,

anche "Call of Juarez" soffre del pessimo lavoro effettuato, a volte, nella nostra

terra natia. Durante la presentazione iniziale i due fratelli si fronteggiano, armi

alla mano, pronti a spararsi per ragioni non del tutto chiare: si dovrebbe respi-

rare il pathos della situazione, l'adrenalina e le parole dure dovrebbero aleg-

giare nell'aria... ed i doppiatori nostrani interpretano la scena con molta meno

verve di quanta il momento ne richiede. Forse il doppiaggio è stato fatto di

fretta, senza aver di fronte il prodotto finito e mille altre attenuanti condivisibili.

Tuttavia il risultato ottenuto lascia davvero molto a desiderare, provando un

certo rammarico per l’occasione sprecata davanti alla quale ci si ritrova. A

volte si potrebbe risolvere semplicemente cambiando nelle opzioni la lingua

del doppiaggio, molti sono i giochi che offrono questa possibilità, anche solo

per incuriosire il giocatore. Purtroppo in “Call Of Juarez” questo non è possi-

bile, costringendo le nostre orecchie a fruire di un risultato a tratti davvero me-

diocre. Un gran peccato.

Nonostante la sua natura di FPS, il titolo richiede di muo-versi come nei classici film d'autore: coprirsi dietro ai ri-pari, sporgersi per brevi istanti folgorando qualchebandito, correre a testa bassa nel campo di battaglia trale pallottole che fischiano fino a uccidere ogni avversario,per poi uscire allo scoperto e scaricare un inferno dipiombo con le abilità speciali una volta caricata la barra“concentrazione”.

VARIETàCONCLUSIONI

"Call of Juarez: Bound in Blood" è uno deipochi titoli ambientati nel West e possiedeuna struttura di gioco forse non troppo inno-vativa ma che si difende con un grande ca-risma. Nonostante il doppiaggio di livellimediocri e l’impossibilità di scegliere un'al-tra lingua per il parlato dei protagonisti,questo titolo è un capolavoro mancato,dove si sente la mancanza di una trama piùprofonda e di musiche evocative sulla superba sciadi Ennio Morricone. Il tutto sembra essere davveroincollato in tutta fretta su di uno schema di gioco in-teressante ed un'ambientazione immortale ripropostaegregiamente sotto diversi, tenaci aspetti. Il diverti-mento è garantito ma l'immersione potrebbe risul-tarne gravemente minata: il voto finale può scenderedi mezzo punto per chi ritenga tali elementi molto piùimportanti della pura veste grafica e di altre scicche-rie tecniche. Infine, ma non meno importante, la Ubi-soft garantisce nella modalità in singolo solo dieci orecirca di divertimento anche se ognuna delle missioniproposte può essere rigiocata più volte per aumen-tarne la longevità.

8

Page 22: CyberLudus Magazine #00

Dopo tre lunghi anni di gestazione,EA Sports ha finalmente rilasciatoFight Night Round 4, il quarto capi-tolo della migliore simulazione diboxe uscita fino ad ora.Avviato il gioco, il menù principaleillustrerà molto chiaramente qualisaranno le diverse modalità sele-zionabili. Iniziando un match ve-loce, avrete la possibilità discegliere uno tra gli oltre 50 pugilidisponibili, e sarà quindi un modoper testare le meccaniche di giocoche, a primo impatto, potranno ri-sultare fortemente ostiche. I diversitipi di pugni saranno gestiti unica-mente con l'analogico di destra,rendendo lo schema dei tasti total-mente atipico rispetto ai classicipicchiaduro, ma una volta acquistauna buona tecnica vi sentirete sicu-

ramente a vostro agio. Agli occhi il gioco si presenta as-solutamente meraviglioso grazieall'impressionante cura per i detta-gli adottata dal team canadese:analizzando l' Instant Replay, po-trete notare la contrazione di ognisingola fascia muscolare e la per-fetta reazione fisica ai colpi infertidall'avversario. Nonostante il fulcrotecnico sia concentrato sui due pro-tagonisti della scena, il contornodel match sarà davvero apprezza-bile grazie anche ad un leggero ef-

fetto blur che nasconderà alcuneimperfezioni dell'ambiente circo-stante. La modalità di gioco principale saràla Legacy Mode, ovvero una sortadi carriera che potrete percorrere ocon un pugile già presente nel roa-ster standard, o con uno creato davoi. La crescita del personaggiosarà gestita tramite dei particolariallenamenti, e un semplice calen-dario permetterà di organizzare gliscontri a proprio piacimento. Loscopo sarà quello di scalarel'olimpo dei pugili, fino a diventareil migliore di tutti i tempi, superandocolossi come Tyson e Alì, due te-stimonial d'eccellenza. In un giococome Fight Night Round 4 non puòovviamente mancare una modalitàonline che, nonostante soffra di unfastidioso ritardo dei comandi, per-mette di intraprendere sempliciscontri o di partecipare ad unacompetizione mondiale: la WorldChampionship. Se questo non ba-stasse, sarà possibile condividere ipugili da noi creati tramite lo stupe-facente editor, rendendo possibileun ulteriore ampliamento della ve-trina riservata ai boxers.

Scattando una vostra fotofrontale e una di profilo, po-trete effettuarne l'upload tra-mite il sitowww.easportsworld.com. Inquesto modo, attraversoun'opzione dell'editor, avretela possibilità di seguire un ra-pido tutorial e i risultati nontarderanno ad arrivare: inpochi passi avrete creato ilvostro perfetto alter ego vir-tuale!

Tirando lesomme, FightNight Round4 risulta un ti-tolo imperdi-bile che sipone prepo-tentementead un'ampiadistanza dalla concorrenza, rega-lando un divertimento unico nelsuo genere. Gli appassionatidella boxe non possono lasciar-selo sfuggire; tutti gli altri devonomeditarne l'acquisto.

8,5

Io sono pugile, e ho ipugni nelle mani!

Recensione a cura di Alex “SnakeEater” Camilleri

22 www.cyberludus.com

EA Sports conferma la sua supremazia sul ring

disponibile per:Ps3 (Test), Xbox 360

Genere: SportDistributore: Electronic ArtsSviluppatore: EA SportsGiocatori: 1-2 Offline/OnlinePegi: 16+

conclusioni

Fight Night Round 4

Page 23: CyberLudus Magazine #00

Il quasi sconosciuto studio di HighVoltage ha voluto stupire la plateacon un titolo molto ambizioso: "TheConduit", esclusivo sparatutto insoggettiva per il Nintendo Wii. Leintenzioni degli sviluppatori sonopiù che chiare: portare in auge ungenere, quello degli FPS, che suWii è praticamente inesistente, efarlo nel migliore dei modi. "TheConduit" narra delle avventure del-l'agente Ford, che viene incaricatodi recuperare il congegno DIVA, unpotente artefatto caduto nelle manisbagliate di un'organizzazione se-greta che si fa chiamare “il Car-

tello”. Ovviamente le cose non an-dranno affatto come previsto, el'agente Ford dovrà rivedere i suoipiani continuamente per colpa diimmancabili colpi di scena. Latrama di "The Conduit" è un con-centrato di tradizione e “stile clas-sico”; influenza l'arsenale adisposizione del giocatore e la fisio-nomia dei nemici, che sembranoarrivare dai più famosi sparatutto abase di alieni: Halo e Area 51 so-prattutto. Il già citato arsenale èmolto vasto e sarà il piatto forte perogni appassionato di FPS. Le armispaziano da quelle convenzionali a

disposizione degli umani (pistola,mitra, fucile a pompa in primis) aquelle più pirotecniche sottraibiliagli alieni abbattuti. Tecnicamenteparlando il lavoro è encomiabile. Ilimiti della piattaforma di giocosono oggettivi, ma gli sforzi per ren-dere questo titolo godibile ed evo-cativo si vedono eccome. Sarebbeun vero peccato dover necessaria-mente mettere un titolo per Wii alconfronto impietoso con un "Kil-lzone 2", per esempio. The Conduitnon mira certo alla palma del mi-gliore FPS in circolazione, ma si at-testa con tranquillità come ilmigliore nella sua piattaforma.Qualche dubbio viene dall'intelli-genza artificiale degli alieni, che la-scia a tratti molto perplessi. Nellefasi più concitate e affollate, poi, ilgioco sembra arrancare offrendoqualche rallentamento di troppo. Aparte questi difetti il titolo si lasciaaffrontare e completare in brevetempo: circa sei ore. Quello che piùstupisce è il sistema di controllopraticamente perfetto sotto ognipunto di vista. Esso è completa-mente personalizzabile: gli svilup-patori hanno studiato molto a fondoi pregi e i limiti della macchina dagioco, con il risultato di aver rega-lato all'utenza qualcosa di memo-rabile; in effetti, oltre ai classiciimput, segnaliamo la possibilità disfruttare il calcio delle armi per ter-minare gli avversari tramite l'effet-tiva mossa da effettuare con ilcontroller.

Oltre all'avventura in singolo,

"The Conduit" offre la possibilità

di scontrarsi a partite in multigio-

catore classiche. Il massimo dei

giocatori in un'arena è fissato a

dodici: oltre al deathmatch si tro-

vano il deathmatch a squadre e

gli obbiettivi da soddisfare. Le

arene sono sette, ben costruite e

varie. La quasi assenza di lag

rende l'esperienza bella e varia.

L'unico problema è che per gio-

care con gli amici bisogna accor-

darsi prima e collegarsi all'orario

convenuto.

The Conduit

non è il mi-

gliore spara-

tutto sulla

piazza ma

compie il suo

dovere alla perfezione: diverte ed

esalta dall'inizio alla fine, grazie

ad un vasto arsenale e ad un si-

stema di controllo perfetto. Acqui-

sto obbligato per tutti gli amanti

del genere e per chi cerca di rin-

verdire la sua collezione.

7,5

multiplayer

Recensione a cura di Antonio “Aurenar” Patti

23www.cyberludus.com

Lo sparatutto definitivo per Nintendo Wii: sarà un successo oppure no?

disponibile per: WiiGenere: fpsDistributore: halifaxSviluppatore: High Voltage SoftwareGiocatori: 1-2 Offline/OnlinePegi: 16+

conclusioni

The Conduit

Page 24: CyberLudus Magazine #00

La serie cinematografica Ghostbu-sters fu un successo assoluto deglianni ottanta. Oggi gli acchiappafan-tasmi ritornano in una nuova av-ventura tutta da giocare che siriallaccia prepotentemente alle vi-cende cinematografiche. In effetti,Ghostbusters: The videogame,rappresenta un action adventure interza persona caratterizzato dalgioco di squadra, da un’abbon-dante uso della fisica, e da un piz-zico di humor trash. La Grande Mela brulica ancora difantasmi recidivi e intenzionati aspaventare chiunque, perciò, lasquadra assolda un nuovo mem-bro: il giocatore. La recluta dovràseguire passo dopo passo le istru-zioni dei propri compagni, per affi-nare la pratica con le armi econoscere i modi migliori per rile-vare oscure presenze, al fine dicatturarle.

La sceneggiatura non si può certodefinire originalissima, in quantorappresenta solo un pretesto perimmortalare i momenti salienti deiprimi due capitoli. In questo però ilvideogioco riesce alla grande, per-ché ripercorre le scene più interes-santi. Tra battute divertenti equalche simpatico spavento, latrama coinvolge fino alla fine. Nella versione Playstation 3 (quellatestata per la recensione) il titolo sidifende abbastanza bene, a partiredal modello poligonale del protago-nista, ben definito e dalle movenzefluide.

Il design dei fantasmi è unico: spet-tri caratterizzati da colori vivaci chefluttuano minacciosi nelle aree digioco. Gli effetti particellari risultano rea-lizzati magnificamente: i raggi pro-dotti dai fucili sono colorati eluminescenti. Gli scenari sono ab-bastanza vari; tra ambientazioni ur-bane, cimiteri, e fatiscenti castelli,la scenografia non delude mai.L’Infernal Engine, sfruttato diligen-temente dai programmatori, garan-tisce una palette di colori accesa eun’ottima interazione con l’am-biente. Attraverso il tutorial iniziale, am-bientato nella celebre base degliacchiappafantasmi, il protagonistafamiliarizza con il fucile protonico ele sue modalità secondarie semprepotenti ed efficaci. Questo insolitostrumento si può potenziare con-sultando un apposito menù. Unavolta trovato un fantasma sarà es-senziale rincorrerlo e indebolirlo, inquanto risulta essere veloce e mu-nito di attacchi speciali. Infine, pre-mendo l’apposito tasto, si potràlanciare la griglia, fondamentaleper imprigionarlo.

La durata complessiva del titolonon supera le otto ore; delusioneche viene in parte risanata dallamodalità multiplayer cooperativa.On line i giocatori possono final-mente vestire i panni dei quattroprotagonisti originali dei due film,e catturare fantasmi in arene ap-positamente disegnate. Nellamodalità Ladri, occorre difen-dere degli artefatti dalle mani lun-ghe dei fantasmi, e inSopravvivenza invece bisogneràfare piazza pulita di spettri senzalasciarci la pelle.

G h o s t b u -sters:The vi-d e o g a m eracchiude ilmeglio diquanto vistoal cinema. Ilgioco di squa-dra, lo humor dei protagonisti, etanta azione a ritmo di fucili pro-tonici. Questo titolo è appetibileper tutti gli amanti dei giochid’azione, che sono in cerca di tro-vate interessanti e diverse dal so-lito, e ovviamente, sono dei fansdegli Acchiappafanstasmi.

8

fantasmi in rete

Recensione a cura di Marco “Seth” Delle Fave

24 www.cyberludus.com

disponibile per:Ps3, Xbox 360, wii,pc, psp

conclusioni

Genere: azioneDistributore: sonySviluppatore: Terminal RealityGiocatori: 1Pegi: 16+

Ghostbusters-The videogameIl film tutto da giocare

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Dopo quindici anni di gloriosi suc-cessi, Nintendo propone ancheper le sue versioni Diamante ePerla il solito “aggiornamento”,volto a migliorare la struttura digioco delle due versioni prece-denti. Questa volta il compito èdecisamente più arduo: come èpossibile migliorare ulteriormenteun prodotto che ha già raggiuntolivelli di brillante eccellenza? Lemigliorie di “Pokèmon Platino”,tuttavia, si mostrano immediate efiere all’occhio del giocatore at-tento: la trama viene ulteriormenteampliata, alcune interfacce risul-tano velocizzate e migliorate e,soprattutto, le possibilità di sfrut-tare la connessione Wi-Fi subi-scono una crescita davveroesponenziale. Fa la sua appari-zione la Piazza Wi-Fi, luogo d’in-contro e condivisione per gliallenatori dove è possibile fare

nuove conoscenze e prendereparte ad alcuni semplici ma diver-tenti minigiochi. Insieme a questanuova struttura si assiste a un in-gigantimento della Global TradeStation di Giubilopoli. Al posto delsingolo palazzo, infatti, si stagliaun enorme e sfavillante com-plesso diviso in più piani, dove gliallenatori di tutto il mondo pos-sono condividere i propri VideoLotta (memorizzabili grazie a unnuovo, utilissimo strumento chia-mato Registradati), i risultati dellegare, le foto dei propri box e,come già accadeva nelle versioniprecedenti, scambiare i propri po-kèmon con il sistema già speri-mentato nella GTS. L’avventura èresa più avvincente dall’aumentodella difficoltà: alcuni capipalestra,infatti, sfoggiano squadre rimoder-nate di livello superiore rispetto aDiamante e Perla, e i SuperQuat-

tro non sono da meno! Allo stessomodo si espande il Pokedex diSinnoh, che ora comprende più di200 specie, tutte da rintracciareprima di entrare in possesso delPokedex Nazionale! Ad avventuraconclusa fa la sua apparizionemaestosa il Parco Lotta, una strut-tura per affinare le proprie abilitàdi combattimento che richiama alParco già presente nella versioneSmeraldo: i cinque palazzi com-prendono la comune Torre Lottacon l’aggiunta di Maniero Lotta,Palco Lotta, Azienda Lotta eArena Lotta, ognuno con le pro-prie specifiche leggi! Una misceladi gameplay perfetto e intelligenteunito a una longevità da urlo pos-sono far gridare alla perfezione,ma Nintendo ha dimostrato cheadagiarsi sugli allori di un suc-cesso non è mai sensato: la sod-disfazione e la novità per ilgiocatore sono sopra ogni cosa!“Pokèmon Platino” è la dimostra-zione che un titolo magnifico puòmigliorare ulteriormente, trasfor-mandosi in un vero capolavoro. Ei giocatori, sentitamente, ringra-ziano.

A molti giocatori la sfida della LegaPokèmon di Diamante e Perla erarimasta sul groppone: troppo sem-plice e regalava poca esperienza.“Pokèmon Platino” offre squadrecompletamente rimodernate e unaumento di livello dei SuperQuattroe del Campione non appena l’av-ventura giunge alla sua completaconclusione, dopo l’esplorazionedel Monte Ostile. Il problema èstato brillantemente risolto!

“Pokemon Pla-tino”, come ognigioco della seriePokemon, è uncapolavoro, ungioco di strategiaintricato e pro-fondo, forse il più

profondo di sempre. Le nuove ag-giunte potenziano lo sfruttamentodella connessione Wi-Fi e aumen-tano le possibilità di allenamentodegli allenatori, portando potenzial-mente le loro tecniche a livelli mairaggiunti prima d’ora. Purtroppo, igiocatori che non utilizzano il sup-porto internet non troveranno moltenovità rispetto a “Diamante/Perla”e, per questi, “Platino” può essereconsiderato un ottimo acquisto sulquale, però, meditare in minimaparte. Il gioco, tuttavia, si avvicinaalla perfezione così come pochialtri giochi riescono, grazie alla sualongevità praticamente infinita edalle sue interminabili combinazionie possibilità. L’atmosfera infantileviene distrutta alla grande, com-plice una profondità di gioco tal-mente evidente che NESSUNOpotrà accusare il gioco di carineriae superficialità utilizzando proveconcrete per avvalorare un’affer-mazione così insensata. Capola-voro. Punto e chiuso.

9

difficoltà

Recensione a cura di Alessandro “Il Notturno” Perlini

25www.cyberludus.com

Cosa si può aggiungere ad una ricetta già perfetta?

disponibile per: ds/dsiGenere: gdrDistributore: nintendoSviluppatore: GamefreakGiocatori: 1-2 Offline/OnlinePegi: 16+

conclusioni

Pokèmon Platinum

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Recensioni a cura di Floriana “Plooo” Giambarresi e Marco “Revolver 52”Rubino

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Gardening MamaDS/Minigiochi

L'avvento della “Touch Generation” ha consentito ad un'ampis-sima fetta di pubblico di dilettarsi con videogiochi che, grazie adun gameplay semplice, si sono diffusi rapidamente e continuanotutt’oggi a riscuotere un enorme successo nel mercato videolu-dico. Uno dei titoli di punta di questo genere è la serie di CookingMama; la simpatica protagonista si sposta ora dai fornelli ai giar-dini, e il risultato è Gardening Mama. La base operativa del gioca-tore in Gardening Mama è l’ampio giardino in cui, a seconda delsettore, è possibile coltivare e curare una determinata categoria dipiante, aggiungere oggetti e abbellimenti, per rendere il vostrogiardino più vivo e accogliente; il tutto si farà affrontando una seriedi minigiochi, da portare a termine in un determinato lasso ditempo, tramite il pennino del DS. Peccato per l’eccessiva facilitànelle prove da superare e per uno scarsissimo grado di sfida, cherendono l'esperienza noiosa per chi è in cerca di “qualcosa di più”Voto: 6

Da EA Tiburon nasce uno degli esperimenti interattivi più strani diunione di due tra i generi più amati tra i videogiocatori: platform epuzzle. Semplice, immediato e originale: sono necessarie solo treparole per descrivere questo titolo che riesce, senza dubbio, a re-galare un’esperienza unica. L’impostazione del gioco è semplice:lo schermo superiore del DS viene usato per la sezione platform,in cui Henry, il protagonista, potrà avanzare negli scenari, attac-care i nemici con una sorta di pistola e lanciargli bombe. Loschermo inferiore invece ospita una sorta di puzzle game, simileal famoso Tetris. I nemici, una volta battuti, andranno a finire neiblocchi colorati e saliranno a poco a poco per fuggire e tornare nelmondo del simpatico professore. Bisognerà allineare, orizzontal-mente o verticalmente, quattro blocchi dello stesso colore per eli-minare definitivamente i cattivi e guadagnare punti per comprarenuovi accessori e abilità. Consigliato. Voto: 8,5

Prinny, è l’ultima fatica di Nippon Ichi, software house famosa perDisgaea, serie da cui è tratto l’intero universo di questo fantasticotitolo per Psp. Il protagonista che ci troveremo a muovere è un im-probabile pinguino, costretto a dover affrontare numerose insidiee avversari per ottenere gli ingredienti necessari all’Ultra Dessert.Prinny ha il coraggio di essere diverso, di proporre un gioco diffi-cile, in grado di mettere alla prova anche i giocatori più esperti, re-galando all’utenza 8 ore di posata strategia, alternando fendenti ebalzi. Il gioco è senza dubbio, fin dalla prima occhiata, il trionfodello stile e dell’ironia, complice una grafica ben curata, un sonorocoinvolgente, e dialoghi senza precedenti. Unica nota di demerito,la mancata localizzazione nella nostra lingua, che può causarequalche difficoltà a chi non è pratico dell’inglese, e privarlo del-l’unicità degli scambi di battute che il gioco sa regalare. Voto: 8

Rockband Unplugged irrompe su Psp pronto a rispondere ai colpidi stilo di Guitar Hero on Tour. L’elemento insolito in questo capi-tolo portatile, è la completa mancanza di periferiche, sostituitedalla pressione a giusto ritmo di quattro tasti, che sebbene funzio-nino alla grande, non riescono a comunicare la stessa adrenalina.Unplugged offre al giocatore una buonissima dose di divertimento,con un buon numero di modalità, una discretissima soundtrack(espandibile via Playstation Store), e la possibilità di personaliz-zare il proprio alter-ego. Manca purtroppo una modalità multipla-yer, elemento di forza del brand; starà al giocatore singoloriempire il vuoto lasciato dagli altri componenti, saltando da unostrumento all'altro tramite la pressione del tasto dorsale. Nono-stante questa grave lacuna, il titolo si mantiene su standard altis-simi, regalando, oltre che un ottimo sonoro, un comparto graficoniente male. Mtv Games, finalmente, soddisfa la sete di rock degliutenti Psp. Voto: 7.5

Prinny: Can i really be the hero?PSP/Genere: Platform 2D

Henry Hatsworth in the puzzling adventureDS/Minigiochi

Rock Band UnpluggedPSP/ Genere: Musicale

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UNA FINESTRA SUL PASSATO,SU QUELLO CHE GIOCAVAMO

L'azione unita alla strategia. La tecnica unita

alla giocabilità ed alla longevità. “Jaugar

XJ220” della Core è senza dubbio uno dei gio-

chi di guida sportiva migliori mai apparsi su

Amiga. Forte di una grafica molto dettagliata e

varia e di un gameplay insieme semplice e pro-

fondo, il giocatore veste i panni del pilota del

Mondiale di categoria e gira il mondo in 12 na-

zioni e 32 circuiti diversi. Vincere l'iride però

non è una passeggiata: la componente strate-

gica è essenziale! Al termine di ogni corsa la

nostra Jaguar deve sostare ai box per la sosti-

tuzione dei pezzi. Una condotta di gara pulita

è la chiave per non deteriorare troppo il nostro

bolide e dilapidare i soldi guadagnati con i

premi dei piazzamenti. In “Jaguar XJ220” è

anche presente un valido editor di circuiti. Ot-

timo anche il comparto sonoro con pezzi dav-

vero orecchiabili.

Voto: 9

retrogame a cura di Edoardo “Barracuda77” Ullo

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“Turrican” e “Jaguar XJ 220”. Un platform-shoot'em up ed un gioco di automobilismo. Due classici per inaugurare larubrica dedicata ai retrogames, ai nostalgici, ma anche ai curiosi. Il perché di questa finestra sul passato? Semplice:grazie a vari emulatori, siti e blog, molti giochi, mai tramontati nei ricordi dei più grandicelli, tornano anche oggi alloro antico splendore.

Uno dei grandi classici per Commodore 64 edAmiga, ma anche per le varie console ad 8 e16 bit in circolazione nei primi anni Novanta.“Turrican”, della Rainbow Arts, è un platform-shoot'em up che nel 1990 seppe affermarsi.Immenso il lavoro della software house tede-sca: grafica limpida, fluida ed estremamentedettagliata, azione frenetica e sonoro eccel-lente furono la ricetta vincente. Anche la lon-gevità non era da sottovalutare con 5 mondi,13 livelli ed oltre 1300 schermate, ricche di ne-mici sempre diversi e luoghi “segreti” pieni dipower-up. Guidare “Turrican” attraverso mean-dri cybernetici con mostri davvero enormi ecattivi sarà il nostro dovere, allo scopo di sal-vare l'umanità dagli alieni. A suon di spari mul-tipli, raggi concentrati, laser, barre di energiae bombe, la sfida è davvero ardua! Voto: 9

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Con estremo piacerediamo il benvenuto atutti gli amanti della te-lefonia mobile, che sispera apprezzerannoquesta piccola finestramensile, che ha loscopo di mettere afuoco le succulentenovità che il fervidomercato degli apparatimobili ci sta regalandonegli ultimi tempi. Pe-riodo caldissimo per ilmondo del mobile,non solo per la tempe-ratura esterna, ma so-prattutto perché inquesti giorni sono statipresentati dai mag-giori costruttori mon-diali –Apple, Nokia, Htc, Palm, Samsung- i loroultimi modelli. Iniziamo con Apple, che per la fe-licità di coloro che hanno apprezzato iPhone ela sua interfaccia, ha ufficializzato l’uscita delsuo nuovo modello: iPhone 3gs (da pochi giornidisponibile in tutti i negozi italiani) con lo scopodi colmare tutte le lacune del precedente 3g.Esteticamente identico al suo predecessore, lemaggiori novità le presenta a livello software ehardware. Già all’accensione del melafonino èpalese la maggiore velocità di caricamento delsistema operativo, grazie all’adozione di un pro-cessore più prestante. L’interfaccia, rimasta im-mutata, si arricchisce dell’icona della bussola

digitale -una delle novità di questo 3gs- che puòessere utilizzata sia per le operazioni di localiz-zazione standard, sia in google maps che orien-terà la mappa a seconda della nostra posizione.Altra nuova peculiarità è la camera integrata, orada 3 mpx, dotata sia di autofocus, sia della fun-zione “Tap to Focus” attraverso la quale è pos-sibile scegliere quale dettaglio dell’oggettomettere a fuoco. La stessa cam permette oraanche di girare video, che risultano essere ab-bastanza fluidi e di buon dettaglio. L’implemen-tazione del firmware 3.0 consente finalmente diinviare e ricevere mms, introduce il Taglia,Copia e Incolla, la possibilità di utilizzare la ta-

stiera in landscape, e la funzione spotlight graziealla quale si può ricercare qualsiasi file presentesu iPhone. L’esborso per mettersi in tasca la no-vità della casa di Cupertino è davvero notevole:si parla infatti di 619 euro per il modello da 16giga e di ben 719 euro per la versione da 32giga. Anche in casa Nokia è tempo di grande novità:dopo una gestazione durata diversi mesi è final-mente disponibile il tanto atteso N97. Form fac-tor pulito e dalla linee piuttosto stondate, buonaqualità costruttiva e usabilità anche a dispettodelle dimensioni non proprio contenute, sono lecaratteristiche che colpiscono a primo impatto.Totalmente nuovo per la casa finlandese il mec-canismo di apertura della tastiera full qwerty; laparte superiore dello schermo scorre e si alza inmodo da consentirne l’utilizzo su un piano oriz-zontale, proprio come un netbook. Il sistemaoperativo è il Symbian 5th (lo stesso che equi-paggia il 5800), dotato ora anche di una serie diwidget personalizzabili disponibili per la homepage iniziale. Completano le caratteristiche: 32giga di memoria interna, la bussola magnetica,una cam da 5 mpx con doppio flash led, radiofm e gps. Bastano “solo” 599 euro per portarsi acasa l’ultimo nato della serie N. A tutti gli appassionati di telefonia mobile diamoappuntamento nel prossimo numero di Cyberlu-dus Magazine, dove parleremo delle novità dicasa HTC, Palm e Samsung.

l’’angolo del mobileAppassionati di telefonia mobile questa è la rubrica giusta per voi

rubrica a cura di Emiliano “lollo79” Ragoni

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