computer- und internetsucht verloren in virtuellen welten patrick durner diplom-pädagoge,...
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Computer- und InternetsuchtComputer- und Internetsucht
Verloren in virtuellen WeltenVerloren in virtuellen Welten
Patrick DurnerPatrick DurnerDiplom-Pädagoge, MedienpädagogeDiplom-Pädagoge, Medienpädagoge
Fachkraft für SuchtpräventionFachkraft für SuchtpräventionProp e.V. FreisingProp e.V. Freising
ÜbersichtÜbersicht
1.1. Stellenwert des Mediums Computer in Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebensweltder jugendlichen Lebenswelt
2.2. Gründe für den Konsum von Gründe für den Konsum von ComputerspielenComputerspielen
3.3. Charakteristika von ComputerspielenCharakteristika von Computerspielen
4.4. Wirkung von ComputerspielenWirkung von Computerspielen
5.5. FazitFazit
1. Stellenwert des Mediums Computer 1. Stellenwert des Mediums Computer in der jugendlichen Lebensweltin der jugendlichen Lebenswelt
Hilfe bei der Bewältigung von Hilfe bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben:Entwicklungsaufgaben:
Orientierungshilfe für IdentitätsentwicklungOrientierungshilfe für Identitätsentwicklung Anerkennung Anerkennung Experimentieren mit Rollen und IdentitätenExperimentieren mit Rollen und Identitäten Abgrenzung von ErwachsenenAbgrenzung von Erwachsenen
Häufigkeit der ComputernutzungHäufigkeit der ComputernutzungQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.deQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de
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täglich/ mehrmals proWoche
einmal/ Woche - mehrmalsim Monat
einmal/Monat, seltener nie
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Jungen
Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005Medienbeschäftigung in der Freizeit 2005täglich/ mehrmals pro Wochetäglich/ mehrmals pro Woche
QQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.deuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de
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Fernseher Computer Mp3 Internet Bücher Spielkonsole
Mädchen
Jungen
2. Gründe für den Konsum von 2. Gründe für den Konsum von ComputerspielenComputerspielen
Primäre Motivationsquellen der Spieler
•Langeweile vertreiben•Ablenkungen
•Wut rauslassen•Erfolgreich sein
Spielhandlungen•Primäre Spielhandlungen: Sich das Spiel anschauen,
es ausprobieren, Elemente und Regeln verstehen lernen
•Sekundäre Spielhandlungen: sich konzentrieren und anstrengen, Stress ertragen, Misserfolgsresistenz
ausbilden
•Zentrale Motive: Gelungenes Gefühlsmanagement durch Erfolgsgefühle, Macht, Kontrolle und Flow
Primäre Aufforderungsreize des Spiels
•Attraktive Spieltätigkeiten•Bekannte Motive
•Mediale Anbindungen•Ansprechende Grafik, Guter Sound
•Gelungene Animation•Insgesamt hohe Präsentationsqualität
AkkomodationAngleichung der Schemataan das Spielsystem durch
Neuentwicklung oder Modifikation der Schemata
PerturbationSpielanforderungen können aktuell nicht
erfüllt werden, die Schemata bringen keinenSpielerfolg.
Es können entstehen: Versagensgefühle, Distress,Wut, Frust, aber auch die gesteigerte
Motivationdie Spielanforderungen zu erfüllen
FlowAufgehen in der Spieltätigkeit, Verschmelzen mit dem Spiel
(rezeptive Identifikation, Sensumotorische Synchronisation, figurale Substituierung, direktionale Identifikation)
Verminderung des Zeitgefühls
AssimilationAuswahl und Anwendung
der vorhandenen Wahrnehmungs- undHandlungsschemata
LangeweileVom Spiel geht keine Herausforderung mehr
aus, keinerlei Abwechslung; Spielabbruch
Spielsystem•Objekte und ihre Funktionen
•Regeln und Regelsystem•Wechselwirkungsprozesse•Handlungsmöglichkeiten
MisserfolgDem Spieler gelingt es nicht,
die Spielanforderungen zu erfüllen;daher Spielabbruch
3. Charakteristika von 3. Charakteristika von ComputerspielenComputerspielen
Genres und deren EigenheitenGenres und deren Eigenheiten
AnforderungenAnforderungen
PräferenzenPräferenzen
ActionspieleActionspiele
Beat ´em up/ Shoot ´em upBeat ´em up/ Shoot ´em upEgo-ShooterEgo-ShooterJump ´n´ runJump ´n´ runThird Person ShooterThird Person Shooter
……
AbenteuerspieleAbenteuerspiele
AdventuresAdventuresRollenspieleRollenspieleMMORPG (=Massive Multiplayer Online MMORPG (=Massive Multiplayer Online
RolePlay Game)RolePlay Game)
StrategiespieleStrategiespiele
AufbaustrategieAufbaustrategieEchtzeit- /RundenbasiertEchtzeit- /RundenbasiertWirtschaftssimulationWirtschaftssimulation
SportspieleSportspiele
RennspieleRennspieleMannschaftsspieleMannschaftsspieleFunsportartenFunsportarten
RetrospieleRetrospiele
PuzzlespielePuzzlespieleKartenspieleKartenspieleMahjongMahjongQuizspieleQuizspieleLernspieleLernspiele
Unterschiedliche AnforderungenUnterschiedliche Anforderungen
GeschicklichkeitGeschicklichkeitReaktionReaktionKonzentrationKonzentrationStrategisches DenkenStrategisches Denken IdentifikationIdentifikationAusdauerAusdauerGeduldGeduld
SpielpräferenzenSpielpräferenzen
Quelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.deQuelle: JIM-Studie 2005, www.mpfs.de
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Jungen
4. Wirkung von Computerspielen4. Wirkung von Computerspielen
Besteht eine Suchtgefahr?Besteht eine Suchtgefahr?Gibt es einen Nutzen durch Gibt es einen Nutzen durch
Computerspielen?Computerspielen?Macht Computerspielen aggressiv, dumm, Macht Computerspielen aggressiv, dumm,
fett und asozial?fett und asozial?
Risikogruppen für InternetsuchtRisikogruppen für Internetsucht
Menschen ohne Lebenspartner(in)Menschen ohne Lebenspartner(in)Menschen niedriger sozialer Menschen niedriger sozialer
StatusgruppenStatusgruppenArbeitslose, TeilzeitbeschäftigteArbeitslose, TeilzeitbeschäftigteMännliche Jugendliche zwischen 14-18Männliche Jugendliche zwischen 14-18
Quelle:http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdfQuelle:http://userpage.fu-berlin.de/~ahahn/autor/charite.pdf
RisikofaktorenRisikofaktoren
Störung der ImpulskontrolleStörung der ImpulskontrolleMangelndes SelbstwertgefühlMangelndes SelbstwertgefühlUngefestigte Ich-StrukturenUngefestigte Ich-StrukturenZwanghafte ZügeZwanghafte ZügeNeurotische Vermeidungs- und Neurotische Vermeidungs- und
VerdrängungsmechanismenVerdrängungsmechanismenAntidepressive „Selbstmedikation“Antidepressive „Selbstmedikation“
Quelle: Quelle: http://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdfhttp://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdf
Schutzfaktoren gegen Sucht:Schutzfaktoren gegen Sucht:
UmweltPerson
Droge
Fähigkeit mit Gefühlen gut umzugehen
Selbstwirksamkeits-erwartung
Positive Beziehungzu Gleichaltrigen
PositivesSelbstwertgefühl
Unverträglichkeit
MangelndeVerfügbarkeit
KörperlicheMerkmale
PsychischeMerkmale
Eigenschaften des Computerspiels/ Internets
Kulturelle Faktoren
Soziale Faktoren
PersonelleFaktoren
Gutes sozialesNetz
Gesellschaftliches Hilfesystem
Konsum geächtet/
illegal
Kommunikations-fähigkeit
Sportlichkeit
Häufigste Nutzung durch Häufigste Nutzung durch InternetsüchtigeInternetsüchtige
Onlinespiele (ohne Geldeinsatz)Onlinespiele (ohne Geldeinsatz)Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..)Kommunikationssysteme (Chat, Foren,..)Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)Downloads (Mp3, Filme, Bilder,..)
Kriterien der AbhängigkeitKriterien der Abhängigkeit1.1. Beschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline istBeschäftigung mit dem Internet (daran denken), auch wenn man offline ist
2.2. Toleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen um zufrieden zu seinToleranzsteigerung: Immer mehr Zeit im Internet verbringen um zufrieden zu sein
3.3. Unfähigkeit den Internet-Gebrauch zu kontrollierenUnfähigkeit den Internet-Gebrauch zu kontrollieren
4.4. Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz Nervosität und Reizbarkeit bei dem Versuch Internet-Gebrauch zu reduzieren oder ganz darauf zu verzichtendarauf zu verzichten
5.5. Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden Das Internet als Mittel/Weg um vor Problemen zu fliehen oder schlechtes Befinden (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern (Hilflosigkeits- oder Schuldgefühle, Angst, Depression) zu bessern
6.6. Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie Verheimlichung des Ausmaßes der Beschäftigung mit dem Internet vor der Familie oder Freundenoder Freunden
7.7. Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder Gefahr oder Verlust von Arbeit, Ausbildungs- oder Karrieremöglichkeiten oder zwischenmenschlicher Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung mit dem zwischenmenschlicher Beziehungen wegen der übermäßigen Beschäftigung mit dem InternetInternet
8.8. Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet, auch wenn negative Weiterführen der übermäßigen Beschäftigung mit dem Internet, auch wenn negative Folgen bekannt sindFolgen bekannt sind
9.9. Entzugserscheinungen im Offline-ZustandEntzugserscheinungen im Offline-Zustand
10.10. Immer wieder länger Online bleiben als geplantImmer wieder länger Online bleiben als geplant
Quelle: Kratzer, Silvia: Pathologische InternetnutzungQuelle: Kratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung
PrävalenzratenPrävalenzraten
3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu 3-6 % der Bevölkerung als süchtig zu bezeichnen bezeichnen
7-15 % der Bevölkerung gefährdet 7-15 % der Bevölkerung gefährdet
Häufig diskutierte positive Häufig diskutierte positive Effekte der ComputernutzungEffekte der Computernutzung
Spielerisches Lernen von WissenSpielerisches Lernen von Wissen Training der Hand-Auge-KoordinationTraining der Hand-Auge-Koordination Training der ProblemlösedenkensTraining der Problemlösedenkens Training der Frustrationstoleranz und des Training der Frustrationstoleranz und des
DurchhaltevermögensDurchhaltevermögens KatharsisKatharsis KompensationKompensation Kompetenz im allgemeinen Umgang mit ComputernKompetenz im allgemeinen Umgang mit Computern Sprachen Lernen durch weltweite KommunikationSprachen Lernen durch weltweite Kommunikation
Zitat aus der Zitat aus der Medienwirkungsforschung:Medienwirkungsforschung:
„ „ For For somesome children, under children, under somesome conditions, conditions, somesome television is harmful. For other children television is harmful. For other children
under the same conditions, it may be under the same conditions, it may be beneficial. For beneficial. For mostmost children, under children, under mostmost
conditions, conditions, mostmost television is probably neither television is probably neither harmful nor particularly beneficial.“harmful nor particularly beneficial.“
Wilbur SchrammWilbur Schramm
Fazit:Fazit:
Medienwirkung ist ein multifaktorieller Medienwirkung ist ein multifaktorieller VorgangVorgang
Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Suchtgefahr existiert, aber ebenfalls nur in Verbindung mit anderen FaktorenVerbindung mit anderen Faktoren
Computer nimmt eigenen Stellenwert in Computer nimmt eigenen Stellenwert in Ausbildung, Beruf und Freizeit einAusbildung, Beruf und Freizeit ein
Faszinationskraft des Mediums Computer Faszinationskraft des Mediums Computer für Jugendliche besonders großfür Jugendliche besonders groß
Literatur und LinksLiteratur und Links Kratzer, Silvia: Pathologische InternetnutzungKratzer, Silvia: Pathologische Internetnutzung http://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdfhttp://visor.unibe.ch/WS00/Internet/protokolle/internetsucht.pdf http://http://userpageuserpage..fufu--berlinberlin.de/~.de/~ahahnahahn//autorautor//charitecharite..pdfpdf http://www.online-sucht.dehttp://www.online-sucht.de http://www.medienpaedagogik-online.de/index.htmlhttp://www.medienpaedagogik-online.de/index.html http://www.mpfs.de/http://www.mpfs.de/ http://www.onlinesucht.de/http://www.onlinesucht.de/