インターネット上における、企画、設計のcollaboration research

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U9609 早稲 田大学理工学 建綺学科卒業臓文 指導教授 渡辺仁 = : tt, インタ ネット上 おける、企画設計 Collaboration R 篠 崎光男 |:: |: . II′ // : : ¨ ――

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1996年度,卒業論文,篠崎光男

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U9609早稲田大学理工学

建綺学科卒業臓文

指導教授 渡辺仁=: ・ tt,

インタ■ネット上における、企画設計のCollaboration Research

篠崎光男

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――

 

平成 8年度卒業論文

インターネット上における、企画、設計のCollaboration Research

早稲田大学理工学部建築学科

渡辺仁史研究室

G2D078 篠崎光男

早稲田大学理_工学部建築学科 劇 匈 勧 移 整

目次

【1】 研究背景

1-1)デジタル革命

1-2)建築分野へのデジタル革命

1-3)建築表現+Macintosh

l-4)建築分野のインターネット

【2】 研究目的

【3】 研究方法

【4】 調査 (事例)結果

4-1)ア ンケー ト結果

4-2)事例結果

【5】 結果十考察十展望

5-1)概要

5-2)VDSと は

5-3)ア ンケート分析

5-4)コ ミュニケーション方法

5-5)問題点十利点十それぞれの展望

5-6)最後に

【6】 参考文献

【7】 終わりに

p.1-2

p.3-4

p.5-6

p.7

p.8

p.9

p.10-12

p.13-26

p.27

p.28

p.29-30

p.31-33

p.34-36

p.37

p.38-39

p.40

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺 匈 商 脇 室

【1】 研究背景

1-1)デジタル革命

デジタルコンピューターが出現 し始めてまだ 50年位 しか経っていない

のを知っているのは果たして どれくらいいるであろうか。初期のコンピュー

ターはノイマンというユダヤ人が開発 したもので、ミサイルの弾道計算用つ

まり軍事 目的であった。その頃のコンピューターといえば巨大で莫大な電力

を喰 う化け物みたいなしろものであった。1950年 代の初め頃は世界で数

ダースという単位の需要 しかなかったが、今 日では、Apple社のGUI(グ ラ

フィカル・ユーザー・インター フェイス)が一般市場向けに完成させたおかげ

でコンピューターを利用 してのグラフィックの環境が急速に整い、又イン

ターネッ トのブームも手伝って 日本でも、全くのコンピューターの初心者が

パソコンを買い求める姿が目立つようになった。なかにはインテ リアとして

マッキン トッシュを買う人も出てきた。

しか し、そもそもコンピューターとは何であるのか。その答えは、強力な計

算機械である。このように本来計算のための機械であるためその用途は限ら

れたもので、又限 られた人しか扱 うことが出来なかったが、Apple社のマッ

キン トッシュさらにそれに追随 してMicrosoft社 のWindows95が 世に出た

おかげで様々な分野の人達が有効にコンピューターを使って仕事 をするこ

とが出来るようになった。

さて、21世紀に向けてもう間もない現在、時代はまさに指数関数的な勢

いで成長 し続けているといっても過言ではなく、今現在 もこうしている間に

世界中であらゆる技術が消え又生まれている。世は戦乱の最中ともいえるで

あろう。そのなかでも最も急速 に進歩 しているのは、デジタルの分野である。「デジタル革命」はもう始まっているのだ。

わが 日本においてもパソコンの出荷台数は年間 500万 台を超え、まさに

欧米なみの、一家に一台へと普及 し始めている。インターネットも世界中の

人口の 1割以上の人達が接続 をしていると言われ、また、日本のISDN(Mrの総合サービスデジタル回線)の INSネ ッ トも 120万 回線が利用 されてい

る。これは、日本人の 100人 に一人、また一家族平均 4人 とすると 25世帯

に 1本、ISDNがひかれていることになる。特にこのインターネッ ト分野に

おける「革命」は急速で、まさに日進月歩な らぬ秒進分歩なみに成長 している

のが現状である。アメリカでは、すでにこの分野において 20代そ こそ この

早稲田大学理工学部建築学科 痴 ″ _~史研究室

若者が一気に億万長者になっている人達が何人もいる。例えば、大学院時代

に友達二人で始めたyahooと いうインターネットの検索サービスが一般化

し、投資家達に認められ会社を設立し、わずかな期間で会社を上場させ億万

長者になったり、インターネットのサービスの一つであるWWWのブラウ

ザーであるNETSCAPEを 開発した若者も同様である。さらに言えば、こう

いう若者達がアメリカの経済を支えているとも言われている。

この衰えを見せない「デジタル革命」であるが、これはあらゆる分野にまで

影響を及ぼし始めているのは確かである。

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺/_コ馘眈室 2

1-2)建築分野へのデジタル革命

先にも述べたがデジタル革命は様々な分野にまで浸透し、建築の分野も又

然りである。では、この建築の分野にどの様にデジタルが使われているので

あろうか。まず最たるものはCAD(Computer Aided Design)であろう。こ

のCADの格段の進歩により、さらに簡単に、速く、よリリアルに近づけるこ

とが出来るようになった。CADが ドラフターなどを使っての手書きよりも

優れている点は、大胆なやり直しが可能であることであろう。手書きの場合

ちょっとした修正はきくが、大幅な修正は書き直しを意味する。さらに3Dソフトも格段に進歩している。例えば、コンピューターグラフィックスで

作った 3次元の物体にスキャナー等でコンピューターに読み取った素材の

写真 (大理石や木目など)を 張り付けることによってよリリアルに見せるこ

とが出来る。

さらに、建築は図面を書く人達だけではなくでき上がった建物を表現する

人達もいる。例えば建築物の写真家やビデオを取ったりする人達である。こ

ういった分野にもデジタル革命は起こっている。例えば、写真を取るカメラ

であるが、従来はカメラにフィルムをいれ写真を取り、現像をして、スライ ド

にするなリスキャナーでコンピューターに取り入れるなりして加工したり

するのを何の疑間もなく行っていたが、いわばこれは、現像をするまでがア

ナログでスキャナーに取り込む段階でアナログからデジタルに変換してい

る。つまり、いくらヨンピューターを使って加工したとはいえ、今までは、ア

ナログとデジタルがまだ混在していたのだが、デジタルカメラの出現により

写真を取る段階から出力まで一貫してデジタルで行うことが可能となり、ま

た、画質も、デジタルのため半永久的に変化しないものとなった。このため、

アナログからデジタルヘの変換に伴う「ずれ」を解消することと、アナログか

らデジタルヘの移行がここでもなされた。

ビデオにおいても同様で、従来のアナログビデオカメラよりも格段に画質

や音質の向上が図れ、劣化もアナログに比べて格段に優れている、デジタル

ビデオカメラが世にで始めた。しかし現段階では、直接デジタルビデオカメ

ラからコンピューターに取り込むことは出来ない、つまリデジタルの画像を

デジタルで取り込むことは出来ない、これはもちろん技術的な問題ではな

い、実際デジタルビデオカメラにはデジタルでのインプット、アウトプット

のための端子がついている。しかし今は使われない、それは著作権の問題が

絡むからである。従来のアナログではダビングの時点で画質なり音質が劣化

早稲田大学理工学部建築学科 痴 4_~史研究室

するため、元に比べ劣っていて差別化できるが、デジタル保存されたビデオ

では簡単にデジタルtoデジタルでダビング可能となってしまい元との差別

化が全くなくなり、著作権に深く影響してきてしまうのである。

さて、これまでハードについてのデジタル革命について述べてきたが次は

ソフトの分野で広がるデジタル革命を建築に関わりあると思われるものに

ついて触れてみる。

Apple社は、常に人々を魅了するアイディアあふれるものをユーザーに

提供してきた。当時は、コマンドと呼ばれる命令を直接キーボー ドで打ち込

んで、処理を行っていたが、GUIと いわれる手法を用いたため格段にイン

ターフェイスがすぐれ、使いやすくなり、コマンドを全く知らない人でもす

ぐに操作できるようにした。この優れたインターフェイスのおかげで生まれ

てきた素晴しい技術の一つにWYSIWYG鰤ぬat You See ls What You

Get)が ある。これは、その名の通り画面上で見たものがそのままプリントな

どしても得られるという意味である。あたりまえのように聞こえるが、この

あたりまえのことがApple社が提供するまでなされていなかったのである。

つまりそれまでは、コマンドによリレイアウトを決めていたため、画面上で

はプリントアウトする結果を確認することが出来ず、いったんプリントし

て、気にいらなければ又修正し、又プリントするといった非効率的なことが

あたりまえとしてなされたきた。このWYSIWYGは、マッキントッシュのOSに直接組み込まれており、新たに購入することなくマッキントッシュユー

ザーならだれでも得られる技術である。結論からいってしまえば、この技術

があったからこそ建築における今ではなくてはならないCADが進化してき

たのである。(CADで作った図面は非常に容量が大きいため、プリントアウ

トするのにとても時間がかかり、画面上で確認できずプリントしてから確認

するといった作業はとても骨の折れることである。これからも、いかにこの

WYSIWIGの技術が素晴しいかが感じ取れる。)

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺 /~史研究室 4

1-3)建築表現十Macintosh

建築を表現するための場として思いつくのは、何といってもプレゼンテー

ションであろう。この分野についてもマッキン トッシュはまさに他社の追随

を許さなく依然として先端を走 り続けている。約 10年にも及ぶDTPR(DeskTop PResentation)の 歴史の上でも建築分野は深 くこのDTPRに 関

わつてきた。早くか ら設計、製図のためのツールとしてマッキン トッシュを

利用 してきた建築分野であるが、次第にこのプレゼンテーションが会社の発

展を大きく左右するようになってきた。プレゼ ンテーションとは、情報をど

の様に加工 し表現させるかがキーポイン トとなるため、まさに人間とコン

ピューターが一体となってお互いが持てる力を出しきってこそ本領が発揮

させ られるまさに理想的なコンピューターの使い方の一つである。このプレ

ゼ ンテーションであるが、これはプレゼンテーション用 ソフ トー本あれば出

来てしまうという単純なものではない。それだけでもできなくはないが、や

は り他との差別化をするためにはもっと趣向をこらすべきである。そのため

ハイエン ドの人達はあらゆるソフ トを統合 して一つのプレゼンを仕上げる。

例えば、プレゼンテーションソフ トはもとより、ワープロ、表計算、データ

ベース、グラフィックソフ ト、3Dソ フ ト、CAD、 DTP、 オーサ リングソフ ト、

ムービー編集ソフト、D硼 ソフ トと、ほぼ全ての分野のソフ トがプレゼンに

役立つ。又マ ッキン トッシュな らではで、この様々な分野のソフ トを簡単に

連携させることが出来るためウイン ドウズ等を圧倒する作業効率が得 られ

る。さらに、長年Apple社が培ってきた技術か ら登場 したのがQuickTimeである。これは、コンピューター上でムービー (動画)を表示させることの出来

る技術である。そんな ことは、小さい頃か らテレビを見て育っている我々に

とって動いている画像を見るのは少 しも驚 くような ことではないように見

えるが、これは非常に画期的な技術であり、今までのコンピューターでは不

可能といわれていたことだが、こんにちの飛躍的なコンピューターの高速化

と低価格化 により実現 したたわものである。例えば、A4サイズのフルカラー

の画像は一枚だいたい20MBは容量があ り、このサイズで 15秒間のコマー

シャルを作った場合、一コマテ レビ画像なみの1秒間に30コ マとすると、

20MBx30コ マx15秒=9,000MBと いった膨大なサイズとな りこの容量をその

まま処理できるだけの能力はさすがにハー ドディスクの転送 レー トか ら

いっても不可能である。現在高速なハー ドディスクでも一秒間に50MBも転

送出来ないであろう。毎秒600MBに まではまだまだ遠い道のりである。しか

級 学理工学部建築学科 渡辺/_~t研究室

し、Apple社は この一見無理なことをソフ ト的に画像の圧縮技術を高度に発

達させることにより、可能にし、現在ではQuiCk■ me for Windowsも提供

睦審ぱ義舞

され事実上この分野・

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在は、QtliCkTimeVRが開発され これによ り、CAD空間内を自由に視点を変

えた り、移動 した り出来る。(上図参照)

6早稲田大学理工学部酸 学科 渡辺r_雙″雀

1-4)建築分野のインターネット

インターネッ トとは何であろうか。今世紀最大のメディア革命 といえる、

インターネットは、元来皮肉な ことに国防のみを目的とした軍事プロジェク

トであった。(こ の世から戦争がなくなるためには、全世界が少な くとも軍隊

を廃止することが前提であるが、皮肉な ことにこの軍事によ り進歩 した学問

や技術が数多 くあるのも歪められない事実である。例えば、コンピューター

もそ うであり、インターネッ ト、医学、心理学、化学、物理学、等 も軍事 による

ものが多い。)しか し、今ではその安全性、信頼性などの観点か ら需要が増 し、

学術機関、研究機関へと広が り、一般の利用が可能とな り、利用者、サービス

が一気に増大 した。

では、建築の分野において使われているインターネットのサービスとはな

んであろうか。それは、―

,日「P,E―mailが主流となっている。建築 におい

て、特 にコラボ レーションについては、新たな挑戦を与えてくれた。それは、

物理的に離れた人達との共同作業である。

早稲田大手理工学部建築学科 痴 ″_~2研究室

【2】 研究目的

インターネットは、建築の研究者達に新しい展望、すなわち物理的に離れ

た人達と共同で作業するという機会を与えてくれた。しかし、インターネッ

ト上でのコラボレーションは以前から行われてきてはいるが、独自にプロ

ジェクトを押し進めているために、あちこちにコラボレーションのノウハウ

が偏在してしまっているのが現状である。そこで、今まで培われたノウハウ

を一つに集め、これからコラボレーションをしようとする人が参照できるよ

うにすることを目的とする。

早稲己大学理工学部建築学科 痴 4_~e研究室 8

【3】 研究方法

①インターネット上で建築デザインのコラボレーションを実践している、

ホームページを探す。(コ ラボレーション関連の技術を開発しているところ

も含む)その際以下の二つのアプローチをとる。

1)大学が主体となっている所

2)企業が主体となっている所

②プロジェクトの内容、具体的な進め方、問題点、利点を調査する。その際、

アンケートによる調査も含む。

③それらをフォーマット上に要約し、ホームページに展開する。

硼 離 扶 学理工学部建築学科 痴 4_~史研究室 9

【4】 調査 (事例)結果

4-1)ア ンケー ト結果

大阪大学、熊本大学、京都工繊大学、MIT、 Cornel Un市 ersity、 HongKong University、 National Chiao Tung UniversityfTaiwan)、 Univer―

sity of British Columbia(Canada)、 Toront University、 WarsawUniversity、 Sydey Universityの計 11大学に調査を依頼 し、その際教授、

助教授、アシスタント、学生などの地位に関係なく、コラボ レーションに関

わったであろうと思われる方々を対象とした。質問の内容は以下の 9項 目で

ある。

1、 インターネット上でのコラボレーションの経験数は ?

(初めて * 2回 目 * 3回 日以上 )

2、 インターネット上でのコラボレーションは成功 した。

(Yes *No)3、 "no"と 答えた方その理由は ?

a.コ ミュニケーションがうまくできなかった。

b。 イ ンフラの不整備

c。 その他 ( )4、 コラボ レーションにインターネットを使 うのは有効的な手段であ

る。

(Yes *No)

5、 "no"と 答えた方その理由は ?

6、 商業ベースでもやっていけると思 う。

(Yes *No)7、 "no"と 答えた方その理由は ?

8、 今後、もっとネッ ト上でのコラボ レーションが盛んになると思 う。

(Yes *No)9、 又機会があれば、や りたい。

(Yes *No)

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺/_~2研究室 10

アンケー ト回答者の国内外比率

三回

以上

40%

二回

13%

2、 インターネッ

4、 コラボレーションにインターネッ

|「

~

卜上でのコラボレーションの経験数は ?

NO12%

卜上でのコラボレーションは成功した。

卜を使うのは有効的な手段である。

6、 商業ベースでもやっていけると思 う。

NOM

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺 /_~史研究室 11

8、 今後、もっとネット上でのコラボレーションが盛んになると思う。

NO6%

YES

94%J

又機会があれば、や りたい。

朝 田大学理工学部建築学科 渡辺仁史研究室 12

4-2)事例結果

VDS'96:Autogenerative Processll1996/1/3~

26"

University of British Clumbia

■内容

非建築的なものか ら言葉を表わす ドローイングとモデルを作成する。

■目的

1.デザインの場においてすでによく知られたツールを完全に修得するた

め様々なソフトとハードを使い、コンピューターに従事する。

2.コ ンピューターの過度に複雑で機械的な面の認識を克服する。

3.手 に入る全てのデザインツールを用いて、それぞれの媒体の論理や能

力、限界をより理解する。

4.ド ローイングとモデルの役割を調査する。

■方法

・素材

1.素材となるオブジェか写真を選び、白黒写真にする。

・パターンの形成

1.鉛筆を使ってベラム紙にトレースしていく。その際繰り返して起こる

点、線、表面のパターンを意識する。

2.3パ ターン用意する。

3.ス キャンしてフォトショップファイルを作る。

4.オ リジナルの素材をスキャンしてフォトショップファィルを作る。

5。 フィルターなどを使用してオリジナルから3種類のパターンを用意する。

・パターンの整理

1.6つのイメージをMiniCADに 取 り込み線画をトレースさせる。

2.レ イヤーにより合成させ、3パ ターン用意、プリントアウトする。

3。 これらは、一つのマトリックスと見立てることが出来る。

・形成

1.一つ選びそれを平面図や断面図に見立て3-d化する。ボリュームを生

成する際は押し出しが最も有効である。

2.ア ナログモデルを生成する。その際今回の変換に最も適切と思われる材

料を使う。

3。 これを研究モデルとして分析する。

早稲田大学理工学部建築学科 渡υ 鍛

"銃室 13

EDS'95:Modular Shelter・1995/11''

University of British Columbia

■目的

1.内側 と外側の間の空間的関係を最大限に引き出す。

2.表面描写によ りすでに研究されている空間的関係 をより拡張 していく。

3.空 間的描写によ り、固体 と空間の関係を検討する。

■方法

1.敷地 :ブ リティッシュコロンビアの公園のうちの好みのスキー又ハイキ

ングコースの非常に小さい場所。または、ブリティッシュコロンビアの

Hyphocus島 の非常に小さい場所。

2.敷地面積 :40 sq.m。 (432sq.ft。 )

3.二つの内側空間からなるシェルターを作る。その際キッチンカウンター

を使ってその二つを分ける。

4.空間的描写に対する集合的又は反射的装置 として暖炉を用意する。

5.壁 を完成させるため、モ ジュールの組合わさったものをよういする。

6.急勾配の屋根 を用意する。

7。 最終プランは長方形ではいけない。

■要求図面

シェルターのコンピューターモデル

コンポーネン トの分解図

交通手段の要素

平面図

内側 と外側の空間を最も良 く表わ している内観パース

外観パース

遊歩道沿いのポイント

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺 /_~t研究室 14

VDS'96:空 ←間→地―PA'96・1996/Aug.~ Sep."

熊本大学、京都工繊大学、MIT■内容

4つの農業用サイロを材料 として 10月 29日 か ら 11月 5日 までの期間

に熊本市内の九州電力熊本支店跡地に、オブジェを作成する。

■目的

くまもとアー トポリス '96国際建築展における熊本まちづくり展の一貫 と

して、アー トステーションを企画することにする。これは、アー トリングと名

付けた展示 回路を熊本市の中心部に設定 し、あらゆるジャンルの創造 にか

かわる作家 と市民が都市、造形、環境などについて発表や意見交換の場を持

つ ことを目的としている。

■方法0熊本大学、京都工芸大学、MITの三校か らなってお り、TeamA,B,Cの 三チー

ムか らな り、各々のチームには、三校のメンバーが各々含まれている。

・DXF data、 VttILを ホームページに乗せる。

・ビデオカンファランス&ホワイ トボー ド(CU_SeeMe)■途中経過

“スチール ドラム"について

●“環境装置";なぜ“スチール ドラム"な のか ?

・題材として見たスチール ドラム

・円柱と言 う単純な形態

・二次元形態の長方形をボル トで固定 した単純な構造

・分解、再構築、素材追加、等様々なアプローチ

・新 しいイメージの展開

・発想の面白さ

●制作条件

・スチール ドラムのうち3個は、現状の状態に復元 して持ち主に返却、8つ に

分解のみ可能。

・残 り1個は、加工 (溶接、溶断)が可能。

・ドラム缶への 他の要素の付加、塗装は可能 とする。

・敷地表面の舗装を可とする。

早稲駄 学理工学部建築学科 渡辺/~史研究室 15

VDSi96:Monument to 1997 Competition"進行中"

Hong Kongl」 niversity,etc。

■内容

1997年 にイギ リスか ら中国に返還 される香港のモニュメン トをデザインす

る。

■目的

1.最新のインターネッ ト技術がどの様にして、デザインにおける共同作業に

利用出来るかを探る。

2.他の大学等で生み出されたデザインを研究する。

■方法

異なる場所にいる学生達が、―

上でデザインを創るために共同で作業す

る。

コミュニケーションの方法 :

*添付書類 (グ ラフィッ ク、サウン ド等 )

*相手のftpサイ トヘ転送

*WWW上 に乗せる

*チ ャッ ト

*ビデオカンファランス&ホ ワイ トボー ド(InPerson,CU_SeeMe)

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺/~2研究室 16

VDS'95:Center for Cultural and Religious Studies near a Japanese

shrine in Miyaima"終了"

IIong Kong University,etc.

■内容

宮島の神社の近 くに文化、宗教的研究センターをデザインする。

■目的

1.Virtual Design Studioは 、異なる場所にいる人々が一緒に作業すること

が出来る仮想のア トリエを作るためにコンピューターネッ トワークを利用

している。

2.デ ジタルデザインのコラボ レーションにまつわる社会的、技術的問題を探

究する。

3。 この研究は、科学技術を通 して、デザインコミュニケーションを最大限に

利用するための努力の一端である。

■方法

それぞれの生徒が、他大学のパー トナーと相談をして自分達自身のデザイン

を追及していく。

■途中経過

1.仮想のデザインスタジオでの作業では、通常のデザインワークで遭遇する

問題とは違った問題にでくわした。

2.コ ンピューターは、まだ十分にデザインする環境を提供していないので、

最初は、今まで通り考えを構成するためスケッチをした。

3.し かし、後にコンピューターを使い、世界中の見知らぬ人と接触し自分達

のアイディアを説明しあい、問題も発生しなかった。

4。 しかし、E―maiを使ってのコミュニケーションに不備が出てきた。一方的

なディスカッションになってしまい、相手の意見に途中でコメントすること

が出来なかった。

5。次の手段として、オンラインチャットを利用したが、時間的ずれが、生じ

た。又ビデオ会議では、汚い画像の向こうに相手の姿が写しだされ声も聞き

取れた。

■結論

仮想の世界は、我々建築家の仕事に、又情報を読み取る方法にどの様な影響

を与えるであろうか。一つの問題として、仮想の世界は、具体化された世界で

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺/_~t研究室 17

あることだ。規模 も位置もない。ネッ トをサー フする時、我々はどこにいるの

か意識 しないし、物理的国境 も意識 しない。仮想の部屋を不特定多数の見知

らぬ人と同時に分かちあう。人 と会話を交す時、我々は、相互に影響 しあい、

身の振る舞いを選択 し変える。しか し我々が情報を掲示するネット上では、

このことは起 こりえない。だれでも、我々の掲示を読むことが出来る。さらな

る問題 としては、我々がどの情報を見せたいのかを非常に注意深く選ばな く

てはな らないことである。デジタルは、よ りた くさんの情報を創 り出す こと

を可能にしてくれたが、今や、問題はその選択 になっている。

早稲己大 学理工学部建築学科 渡辺 /_t瞬究室 18

Workshop on― and C01laboration

"1995/9/11~ 12"

■内容

インターネッ ト上でのコラボ レーションに必要だと思われるプロ トコル

の改訂を推進 しているW3Cのための背景を作る。

■目的

広範囲の非同期的なコラボ レーションアプリケーション、特に 96年初頭

までに衝撃を与えるであろうものをサポー トするWebプロ トコルに対する

拡張。

―上でのコラボレーションをよ り便利にするための開発段階の技術

の継続的研究に対する出発点 とする。

■構成。ヽIassachusetts lnstitute of Technology Laboratory for Computer

Sclence・Artificial lntelligence LboratoryoWorld Wide Web Consortium

■アプリケーション

1.リ アルタイムシステム

・WebTalk:Web上 での多数参加のビデオ会議

」udith Donath,MIT M[edia lab

Niel Robertson,NIIT NIedia bb

・Ubique's Virtual Places:― 上でのインタラクティブなコミュニ

ケーション

Kirk Scott,Ubique,Inc.

2.グループウェアシステム

・Workgroup Web Forum:―ベースのグループコラボ レーション用

アプリケーションツール

Dah Ming Chiu,Digital Equipment Corporation

David Griffin,Digital Equiplnent CorporationolnterNotes and Collaborative

`Filtering:Webの ナビゲーター

Dave Newbold,Iris Associates,Inc.

早稲田大学理■学 部建築学科 痴 4_~t研究室 19

3.情報共有スペース。Shared lnformation Space:イ ンタラクティブなコラボレーションシ

ステム

Sankar Virdhagriswaran,Crystaliz lnc.

NIike Webb,Crystaliz lnc.

Jeffヽlallatt,Crystaliz lnc.

・Collaboration with HyperNews:HyperNews(― 上で会議を可能

にするもの)で のコラボレーション

Daniel LaLiberte,NCSA・Supporting collaborative inforrnation sharing with the World一

Wide Web:情報共有スペース

Richard Bentley,GMD FIToCSCWThilo Horstrnann,GMD FIToCSCW

4.Group Kno、vledge

・The Open Meeting:会 議、計画、方針、経験を構成 していく

John Co Mallery,NIIT Artificial

lntelligence Laboratory

Roger IIulwitz,MIT Artificial lntelligence LaboratoryoCollaborating around Shared Content on the― :共有 している

情報でのコラボ レーションをサポー トする

Tom Gruber,Stanford University

5。Annotations(注釈 )

。Public Annotations:機能 しているコラボレーションシステムと誰も

使っていないシステムの両者に対 して、その原因とそれを克服する方法を示

Wayne Granllich,Sun Microsystems・Generalized Annotations for Shared Conllnenting,Content Rat一

ing,and Other Collaborative Usages:Web上 での独断的なものに対 し

て、基準 とされる注釈を加える

lヽartin Roscheisen,Stanford l」 niversity Computer Sci―

ence Department

Terry Winograd,Stanford l」 niversity Computer Science

Departinent

師 ″大学理工学部建築学科 渡辺/_2研究室 20

Wetlce96"Collaborating on the lnternet":The World―Wide Web and Beyond"

■内容

WET ICE'96は 、同時平行で行われている 7つ の個々のワークショップか ら

なっている。

■目的

このワークショップは多数のアプリケーション範囲、特にインターネ ッ トを

利用する技術、におけるコラボレーションに関連 したインフラ記事にフォー

カスしている。

■方法

*Workshop on Web lnfrastructure for Collaborative Applications

*Workshop on ProJect Coordination

*Workshop on Electronic Notebooks

*Workshop on Enterprise Security

*Workshop on Shared Design and Prototyping Environnlents

*Workshop on Distance Learning

*Workshop on Requirements Engineering

一Workshop on Web lnfrastructure for Collaborative Applications―

■内容

このワークショップは以下の主な質問について言及 している。

「Webは、グローバルに共同作業をしている環境にある企業にとって、開発

中の又は、導入 されているビジネスソフ トの基盤となるか ?」

■考察

まず、コラボ レーション用のアプリケーションに課せ られている要求を明

確にする必要がある。これは、次の質問の答えを含むべきである。

「Webベースのソフトは、グローバルに展開している企業が直面しているこ

とへの答えとな りえるか ?」

2番 目に、開発に対する要求を明確にする。つまり、

「―

アプリケーションは、これ迄といったいどんな違いがあるのか ?」

「どの様に、WWWの 開発は実現 したのか ?」

「どの欠点を明確 にすべきか、又、どの解決が可能か ?」

3番 目に、明確 にされた要求の重要性を決めなくてはならない。この ことは、

あいて側のWWW開 発に対するセキュリティ、効率性、プロ トコル、言語、組

早稲田大学理工学部建築学科 痴 4_~史研究室 21

織構造の様な議論余地がある面を含む。

―Workshop on ProieCt COordination―

■目的

有益であるために、プロジェクトコーディネーションサポートツールは、い

くつかの企業と技術的な目的を満足しなくてはならない。この種のソフトに

対する総合的な企業の目標は、プロジェクトのコスト、時間、リスクを減ら

し、製品とその過程の質を上げることである。基本的に、コーディネーション

サポートツールの仕事は、まさに適した時に適した人に適した情報を与える

ことにある。

―Workshop on Enterprise Security―

■内容

このワークショップは、企業間システムのセキュリティに対する問題 と挑戦

にフォーカスしている。

■目的

企業はますます、仕事をサポー トするために情報システムに頼ってきてい

る。多数の企業間での相互性や協調性を高めるために統一 した、電気的接続

の必要がある。これは、企業のセキュリティや機密をより重要にする。しか

し、多数の企業がセキュリティに対 して異なる方針を持っていた り、安全性

の低いインターネットを通 しての接続の場合、達成するのはよ り困難 とな

る。これ らの企業間のシステムは莫大な規模で、ツール と技術は、セキュリ

ティの仕様書、分析、導入のサポー トに必要とされている。我々は、インター

ネッ トとセキュリティの両方の第一任者を寄せ集める予定である。

Workshop on Shared Design and Prototyping Environments―

■内容

このワークショップは共同デザインのコンピューターサポー トにフォー

カスしている。

具体的には、仮想環境を可能にし、経験の分かち合いや技術開発に対して

フォーラムを提供する。そして、これらの環境に従事する人達全てのために

同席している感覚を作り、CADや動的に変化するWebベースのノー ト等を

共有するためのビデオ会議や共同のWeb上 のベージの役割を見ていく。

早稲田大学理工学部建築学科 痴 ″_~史研究室,

″9“

■考察

vdsは、ネットワークコミュニケーションを含んだ伝統的なデザインスタ

ジオの拡張である。なぜなら、そのスタジオは、もはや境界線がないからであ

る。vdsへの同席を作る基礎は、単独や共同で作業するためのサポー ト技術

の理解を要する。単独で作業しているときでも、そのデザイナーは、アクセス

してきた人達に現在のデザインの状況を提示していることで、間接的にも他

人と共同している。また、共同で作業しているときは、そのスタジオは、ビデ

オ会議やホワイ トボードを使うことにより境界線のない会議室となる。

Workshop on]Distance Learning―

■内容

このワークショップは下記のシステムとネッ トワーク関連の問題にフォー

カスしている。

・バン ド幅の有効的利用

・マルチメディア形式でのノー ト0デジタルレコーディング

・教育用素材の準備と発表

・宿題の提出、採点

・共同グループ研究、復習、教育0パ フォーマンスと測定0信頼性 と許容誤差

・調査 と自動制御

・教授 と生徒 との同調

・マルチキャスティングの有効的利用

―Workshop on Requireinents Engineering―

■内容

このワークショップは、アイディアと結果を共有するための以下の 2つの

関連した関心をもつ人達に機会を与える。つまり、コラボレーション技術に

必要な工学に関心のある人達、そして、ネットワァク化した企業や仮想企業

に必要な工学又は企業プロセスエ学に関心のある人達である。

ディスカッションのトビックは以下の通りである。

・ネットワーク化した企業や仮想企業内でのアプリケーションに必要な工学・現存の企業をネットワーク化していくための方法・―

のリソースに必要な工学や管理に対するインタラクティブな技術

の利用

23早稲田大学理工学部建築学科 痴 ″ 雙 研究室

CSCW'96:Cooperating Communities"1996/11/16~ 20"

■スポンサー

・acm

・Andersenn ConsultingoSInart Technology

・Intel

oSun

・Lotus

・ヽ rentana

■内容

全てのワークショップは、マサチューセッツ州ケンブリッジのハイアット

リージェンシーホテルにて11月 16日 土曜日に行われる。

ワークショップは、半日と全日の 2つの種類に分かれる。

・半 日ワークショップ

Wl.Extending CSCW Into Domestic Environments(Morning)

W2.Approaches For Distributed Learning Through Computer

Supported Collaborative Learning(ハ、fternoon)

'AB V-, i= vJW3. CSCW and Organizational LearningW4. CSCW and the InternetW5. Commercial Use of MeetingwareW6. Introducing Groupware Into Organizations: What l-eads to

Successes and Failures?W7. Integrating Personal and Community Recommendations in

Collaborative FilteringW8. Tacit Knowledge: Icebergs In Collaborative DesignW9. Strategies For Collaborative Modeling and SimulationW10. Design and Use of MUDs for Serious PurposesWl1. Widening the Net: The Theory and Practice of Physical

and Electronic Communities

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺/取り銃室

ERCIM/W4G,Sal■ kt Augustin,Gerrnany

"1996/2/7-9"

■内容

このワークショップの主な部分は、最近開発されたり又は現在開発されて

いるWebベースコラボレーションシステムの発表とディスカッションから

なる。この考えは、インタラクティブなセッションからなり、そのなかで誰も

がワークショップの参加者とこのシステムや特徴やデザインや弱点などを

討論する機会を与えられる。

もしあなたがこのワークショップに参加したいのであれば、このような徹

底的な発表をしなければならないのではなく、単に、短い発表を行ってもい

いし、又ただ参加することだけでもできる。

■目的

Computer―Supported Cooperative Work(CSCW)は 、10年以」二も活

発な研究を発表してきている。―

は、インターネットを通して共同作業

をサポー トする基盤として特有な可能性を提供している。他方、Webの構造

は、克服するのが困難なCSCWア プリケーションヘ障壁を負わしている。一

昨年に渡って、Webベースのアプリケーションが現われ始めた。

このワークショップの目的は、この分野に関心のある人達とコンタクトを

とり、コラボレーションをサポー トするWebベースのシステムのデザイン、

建設、配置に関わる機会と問題についてお互いの経験から学ぶことである。

また、このワークショップの結果は、W3Cに代わってINRIAやERCIMに より

遂行された研究にそそがれる。

早稲田大学理工学部建築学科 度辺 /_コ嘲銃室 25

GreenSpace Project IIHuman Interface Technology I:.b

rz,-fi >t-'Alias' Armstrong AeromedicanResearch l-aboratory (AAMRL)'Digital Equipment Corp.'Fluke.Franz

'Hewlett Packard'Insight

' Institute for Information Industry'Microsoft.NBBJ

'Rockwell Corporation'Sharp Corporation'Stratos'Tektronix'Teleres'Virtual i/o'Virtual Vision' tl.S. West CommunicationsrHH!Greenspace Ⅱの目的は、配布されているVRを特定のアプリケーション

領域に適用することである。そのアプリケーションは、建築デザインとする。

Greenspace Ⅱの努力は、デザイナーの作品を分析とコメントのために特

定の視聴者に発表するというデザイナーにとって普通の状況にフォーカス

を当てている。

■途中経過

The CEDeS研究所とGreenspace Ⅱのチームは、Seattle professional

communityと Department of Architectureか ら建築家を招待してたくさ

んの実験的なデザインを調査している。現在、このシステムは、HIT研究所内

で配布されている。これからの研究により、地理的に離れた所でもこのシス

テムが導入される予定である。

'American Express Co.

'Boeing'Division'Ford Motor Co..Fujitsu'Hughes' Industrial TechnologyResearch Institute'Kopin Corporation'Microvision Inc.'Philips'Samsung'Starke Diekstra'Sun Microsystems'Telecom ltalia'Texas Instruments. Virtual Reality Inc. (VRI)

'U.S. Navy

26早稲己大学理工学部建築学科 痴 4_~史研究室

【5】 結果十考察十展望

5-1)概要

インターネット上で、コラボレーションを実践している所を探す上で、ま

ず大学が主体となっているなかで一番大きなところは、VDSⅣ irtual De―

sign Studio)で あった。企業が主体となっているところは、コラボレーショ

ンは実践しているのだが、ホームページを持たずイントラネットで実施して

いる所がほとんどであった。ホームページを開いてコラボレーションをして

いる所は、その内容が理論的な事や技術的な事でワークショップを行ってい

た。さらに当初は、インターネット上でのコラボレーションとしてまず思い

ついた、物理的に離れた人達と一緒に、ネットを通じて画面上で共同で設計

を行うことを想像して調査したが、実際にそれを行って、ホームページ上に

発表をしている所にはたどり着けなかったが、GreenSpace Prdect Ⅱとい

うワシントン大学のHuman lnterface Technologyしわという所iが、ネッ

ト上で多数の人が参加しての設計を可能にするソフトを開発し現在研究所

内で使っている。この種のソフトは、色々な所で開発されてはいるが、ここが

恐らく最たるもので、その名だたるスポンサーを見ても推測できる。しかし、

インターネット上ではまだ使われていないので、主にVDSを 中心に分析を

行った。

早稲田大学理工学部建築学科 痴 4~史研究室 27

5-2)VDSとは、

CADに とって新しい模範となるもので、デザインが基本的に社会的プロ

セスであるという概念を紹介している。それは、建築を学ぶこととデザイン

を教えるということの新しい方法を強調している。VDSは、また時間と空間

の境界を超えて遠く離れたスタジオをどのように運営するかを描写してい

る。それは、共同デザインにおける同期的又非同期的な技術を調査して、

WWW上 にVDSを発表することにより、デザイン教育の民主化への動きを始

めた。

最近では(1993、 1994、 1995)、 インターネットのような広範囲のネット

ワーク上におけるコラボレーションに重点を置いたいくつかのデザインプ

ロジェクトが試みられた。コミュニケーションやコラボレーションの道具と

してのコンピュータの可能性は、すぐに明らかになった。そしてデザイン

ネットワークの重要性は、複雑なデザイン用のコンピュータの重要性を超え

始めた。

VDS95は、ヨーロッパ、北アメリカやアジアのいくつかの大学の学生や教

授が参加し、参加者達はコンピュータや遠隔通信を利用して創造的なコラボ

レーションの見解を深めた。スタジオは、建築物を共同で生産する間、基本と

なる概念的な定義やデザイン知識の組み立てに必要なデザイン手法の開発

を論じてきた。正式な認識を調査、発行、改善するための掲示板や電子メー

ル、マルチメディアの利用が実現されるようになった。従来のアナログデザ

インのメディアはデジタルと一体となって作用した。

VDSでは、コンピュータソフトは、技術サポー トがある間は期待されてい

た。デザイン教育に強く重点を置いており、新技術を深く学ぶことではない。

学生達は、技術的なテクニックではなくデザインの公表をすることによリコ

ンピュータの創造的な可能性に対する理解を得た。コンピュータの理論的な

一面に触れたのは、彼等が建築を作るという過程に着手したという面だけで

ある:

これらのツールが連動した時、デザイン知識の開発、統制、組み立てのプロ

セスが、高度に組織化される。それゆえに、デザインを組み立てる最初の段階

では、非決定的なデザイン研究だけでなく率直な会議までもが開かれた。

VDSは、デザインの反復的な過程により成し遂げられる、視覚化と発明の両

方にコンピュータの応用を示した。我々のビジョンは、デザイン分野に存在

する情報技術を適用することではなく拡張することであり、時間と空間の境

界を超えることである。

早稲己大学理工学部建築学科 渡辺仁史研究室 28

5-3)ア ンケー ト分析

今回のアンケー トは先に上げた 9つ の質問を計 11大学に調査を依頼 し

た。回答者の構成は、海外 47%で 国内 53%と 平均的になってお リー国に

片寄った結果でないことが分かる。まずコラボレーションの経験数である

が、これは両極端 にはっきりと分かれた。つまり、まるっきり始めての人と 3

回以上 という経験豊富な人達 とである。さらにこれを分析すると、海外の中

での 3回以上の占める割合は 62%な のに対 して、国内での 3回以上の割合

は 11%と コラボ レーション経験者の 10人に一人 しか経験豊富な人材が

いないという結果が得 られ、この分野においては日本がいかにで遅れている

かが分かる。

次に、コラボレーションが成功 したと思 うかどうかという問いに対 して

は、大多数の人がYESと答えてお り、着実にノウハウが蓄えられているのは

事実である。ではNOと答えた方はどんな意見を持っているか検討して見る

と、

「最初 に顔を会わせないで関係を築いていくのが困難だった」00海外、女性

といかにも外国人 らしく目と目を見て会話をし、お互いの顔を見て信頼を築

く彼等にとっていきなり見ず知 らずの人と共同で作業を進めていくことに

最初は戸惑った様であった。

さらに、

「成功するかどうかは、その計画の内容、技術又どれだけ従事 したかによ

り、一番の問題は、準備期間が少ないのと技術サポー トがすくないことであ

る。」…海外、教授

今回の調査でも多かった意見が技術に関することであった。つまり、お互い

がコラボ レーションに必要な技術をある程度知っていないと効率良くプロ

ジェク トが進まないということで、やは りまだ現実 レベルとしてコンピュー

タの習熟が必要 とされているのが現状である。又国内の意見としては、

「設計案のまとまらなかった理由としてコミュニケーションがうまくとれ

なかった。さらに、回線が遅 く作業だけでなく、精神的ダメージも受けた。」・0

国内、男性

やは り、海外 とのコミュニケーションは英語が基本なので、英語で議論を

詰めていくのは困難であると思われる。

次に、コラボレーションにインターネッ トが有効か どうかという質問であ

るが、これは、94%も の人が前向きな意見で、残 りの 6%の少数意見は、い

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺/_コ馘銃室 29

わゆる回線速度や、先に出てきたお互いがコンピュータを使いこなさないと

機能 しないという意見であった。

次に、商業ベースではどうかについては、約 2割の方が否定的な意見を示

した。そのなかでもユニークな理由として、

「商業的という意味がペイするかということならNO。 しかし、企業にふさ

わしいかならYES。 重要なのは、ネットワーク環境により設計の仕方が変わ

るのではなく、コミュニケーションの仕方が変わることによって人間の考え

方が変わるということ。そういう意味で、た くさんの資質をもった人間を抱

えた企業にこそふさわしいのでは。」・・国内、男性

たしかに、ペイするかどうかは現状ではまだ無理である。それゆえに今回

の調査でも企業がコラボレーションをやっているホームページがなかった

理由である。しか し面白いのは、ネットワークが設計ではなくコミュニケー

ションを変えるということである。つまり、コミュニケーションが変わるこ

とによ り人間の考え方が変わ り、その人が作る設計も変わってくるという論

理である。

次に、今後盛んになるかどうかについては、100%全 員の方が将来に対

して積極的な意見 をもっていた。つまり、今現在インフラや技術的困難、コ

ミュニケーション不足、セキュリティの問題 と数々抱えているが、将来的に

は解決されていくであろうというのが現場の意見である。

最後の質問で、又参加したいかについてはやはり高い賛成が得 られた。

NOと答えた方は、その理由として、その方は教授という立場にあ り毎 日の

スケジュールがぎっしりつまっていて、そ こに時間を費やすよりも他の方法

の方がより生産性を上げることが出来るということであった。やはり、まだ

この分野は、発展途上の段階にあり、時間的に余裕のある学生が主体となっ

て押し進めていかざるを得ないのは仕方がないと思われる。

以上のように、全体的にはインターネット上でのコラボレーションに肯定

的な人が大部分であり、否定的な考えの人はごく少数であった。

早稲雨大学理工学部建築学科 度通 /_史研究室 30

5-4)コ ミュニケーション方法

コラボ レーションの実際の現場では、コミュニケーションがどの様になさ

れているのか、熊本大学で グループワークを研究 している高橋氏に意見 を

聞くことが出来た。それによると、そ こでは、timbuktuを 使ってスケッチを

物理的に離れているメンバーと行おうとしたが、やは り回線の悪さのためあ

えなく中止 したとのことであった。これは、当初か ら予測されていたことで

あ り、インフラの整備が今だ十分でないことが実際の現場でさらに立証され

た。つまり、所詮はインターネ ットといっても、声を伝えるだけのために整備

された電話回線を利用している限 り、このような技術的な問題は避けられ

ず、今後、この銅線に代わ り光 ファイバーの整備を早く進めてもらいたいと

ころである。

このように、決定的な技術的問題をはらんでいるため、ネット上で、共同に

作業を進めるソフ トは徐々に出てきてはいるものの、100%活 用されるに

は至っていなかった。

そ こで、VDSを さらに分析 してみると、プロジェク トに対 し、いくつかの

チームに分かれ、それぞれのチームが独 自に作業を進め、独 自のホームペー

ジを作 り、途中全体会議な どをしなが ら最終的に、選考するといった方法が、

ほとんどであった。そこで、問題 となってくるのが、それぞれのチームのコ

ミュニケーションの仕方であるが、ここでもVDS'96で熊本大学と京都工芸

大学とMITが共同で作業を行っているプロジェク トに参加 している、熊本大

学の高橋氏に貴重な意見を聞 くことが出来た。以 下は、氏の返事そのものを

抜粋 してある。

コミュニケーションは、大きく 2つ に大別されます。

1.3チームすべてが参加す る全体会議。

2.チーム内でデザイン検討などを行 う個別会議。

<コ ミュニケーションの方法>1.全体会議

(1)使用するメディア

・Webの各チームのページ

・Cu―SeeNIe

・Apple QTC(Kurnamoto,Kyoto),Picture tel(MI■ )一―――(ISDN)

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺仁史研究室1■

つ0

etirnbuktu

(2)会議の進行について

プレゼンテーションの方法は、各チームによって異なるのですが、基本的

にはtimbukutuを使って発表 者が自分のwebページを操作 しなが ら、説

明をしていく方法でやっています。

すべての発表が終わった後、講評会を行います。

ここで、各案に対する質問、補足説明、意見な どが交換されます。

(3)ス ケジュニルについて

全体会議のスケジュールは、主にメールで連絡されています。

全体会議の 日時は、各大学の先生方がメールを使って設計の始まる最初の

段階で週一のペースで行われることが決まりました。

現在は、スケジュールの変更に関するものがメールでや りとりされていま

す。

全体会議の最後に、次の全体会議の日時の確認をしています。

2.個別会議

(1)使用するメディア

・Webの各チームのページ

・Cu―Seeヽle

・tirnbuktu

(2)チーム編成

チーム構成は、Kumamoto,Kyoto,MITそ れぞれ 1人づつ、計二人です。

これは各チーム同じです。

>チームの編成方法

・最初に、設計条件が提示され各デザイナーは個人で設計を行う。

3・最初の全体会議ですべてのデザイナーは自分の案を説明する。

・同時に講評会が行われる。

早稲田大学理工学部建築学科 痴 4_~史研究室,

つ0

・他の作品を見て、チームを組みたい他の大学のデザイナーを、第 1希望、

第 2希望として 2人づつ選び、メールによって両角先生に連絡する。集まっ

たメールを元にチームを編成する。

各大学で、得票数の多かったデザイナーがチームリーダとなる。

(3)デザイン展開

デザイン展開は 3チームで異なります。ここでは、TeamCについて説明し

ます。

第一回目の全体会議で提出されたチームメンバの案についてチームとし

て、今後展開していきたい部分を抽出する。

3個別会議でチームのDedign Key wordを 決定する。

3チームke y wordを 元に各デザイナーは設計を始める。

3各設計者の案の合成

3各自がさらに案を展開していく

(4)会議の進行

メールで、会議の時間を決める。基本的には、毎日その日の報告を行う。

3各自の案の説明、意見交換

会議では、webの 自分のページを、timbuktuを 使って説明しています。

このように、チームごとの日毎の報告会や会議の日時や変更をメールにて

行い、ビデオカンファレンスソフトであるCU,SeeMeやAppleの

QuiCkTime Conferenceを 使って会議をし、timbuktuと いう遠隔操作を可

能にするソフトを使って自分のホームページを説明している。他の所でも使

用するメディアや方法もにたりよったりであった。しかし、vdsの様に経験

の豊富な所だからこそこのように筋だってものごとを進めていくことが出

来ているが、やはりここでも問題がいくつか生じている。次に、問題点と利点

それぞれについて述べる。

早稲麒 学理工学部建築学科 渡辺/_t研究室 33

5-5)問題点十利点十それぞれの展望

問題点、

1.イ ンターネットを利用するイコールコンピュータを使いこなさないと

ならない

2.海外とのコミュニケーションでの英語の議論

3.データの転送スピー ド

4.データの互換性

5.ホームページのアップデー トの手間

まず、問題点の一番目に挙げられるのがインターネットを利用するイコー

ルコンピュータを使いこなさないとならないというのが現状としてあり、コ

ンピュータをマスターするのが大変なため出来ないという意見がある。しか

し、今は多くの学生達はヨンピュータを使いこなせたり、又技術サポー トを

強化させることにより解決させている。そして厄介なのが英語による議論で

あるが、これに悩まされている人が多く、議論がうまくできなかったため案

が一つにまとまらず結局失敗したという人もいて深刻な問題となっている。

しかしこればかりは、英語を勉強するか、出来る人に手伝ってもらうしか方

法はないと思われる。次に出てくる問題として、回線速度がある。特にコラボ

レーションを実践している人達は皆チームメイ トが各国に散らばっていた

りするため、国内の回線の問題だけでなく、国と国との間の国際回線にもか

なりの影響を受けることになる。例えば、インフラが整っていない第二世界

や小国などにチームメイ トがいる場合、海外との回線の細さから来る速度の

遅さから、会議がなかなか進行しないなどである。また、インターネット上で

配布されている無料ソフトの最新版が出たりしたために回線がバンク常態

になり、会議に影響が出るなど、一番のネックとなっている。さらにそれぞれ

が作成したデータのやり取りの中で、相手側が、作成に当たったアプリケー

ションを持ち合わせていないため、データを開くことが出来ないという問題

も出てきている。たしかに、現在は互換性のとれているファイルのタイプが

増えているが、まだ全てではないのでこれからのソフト業界に期待を望むと

ころである。最後の問題点として、各国のチームメイ トごとや、チームごとの

発表の場であるホームページを毎回アップグレー ドするのはかなりの手間

で、ましてや他人の作成したhtmlを手直しするのは労力を必要とする。で

は、その解決策を考察すると以下の様になる。

働 贖 り 辞 理 ■~学

部建築学科 渡辺 r~2研究室 34

問題点の解決策

1.イ ンターネットを利用するイコールコンピュータを使いこなさないと

ならない

現在コンピュータは、ますます操作が簡単になってきてお り初心者でも

買った後す ぐに使うことが出来て しまうぐらいになっている。さらにはこれ

か らもっと初心者にとってフレン ドリーなコンピュータが期待されるため、

時と共に解決 される問題である。別の方法としては、技術サポー トの強化す

ることによっても改善される。

2.海外とのコミュニケーションでの英語の議論

自分で勉強するか、出来る人に助けてもらうか しか現在は方法がないが、

しか し、ソフ ト業界では音声認識ソフ トと同時通訳ソフ トの開発が進んでお

り、これによ り将来的には、こちらか ら日本語で話 しても相手側か らは英語

に翻訳されて聞こえるというとが可能になるといわれている。

3.データの転送スピー ド

これについては、各国の今後のインフラに期待するしかないが、現在各国、

特に先進国は急 ピッチでインフラ整備を進めている。個人で解決する一つの

手段 として、ネ ット上でのエチケットである通称ネチケットを実施すること

であろう。つま リネッ ト上での社会も、実社会 と同様個人のモラルが問われ

ていることになる。また、プロジェク トを進めていく上でよリクリアな

pictureや movieが必要なときなどは、ネット上で公開したり、配布したりす

るには限界があるので写真やビデオやバンフレット等を郵便で送付する事

で、賄っている。

4.データの互換性

この問題に対しては、事前の会議の段階でアプリケーションを統一した

り、同フォーマットで開くことの出来るアプリケーションを使用するほう

が、ソフト会社が互換性を増していくのを待つよりも早いと思われる。

5.ホームページのアップデー トの手間

htmlの対処は、これからのソフト業界に、より簡単に作成出来るホーム

ベージ作成ソフトの開発を待つか、チームのホームページフォーマットを形

早稲田大学理工学部建築学科 痴 ″~2研

究室 35

成 し、アップグレー ドを用意にするか、htmlの作成者をだれか一人に決め、

アップグレー ドは全て彼/彼女を通 して行 うようにすることで、新たに今あ

るhtmlを 理解 しなくてもすむ。

次にインターネットを通 じての共同製作は、問題点だけでなく利点 もたく

さんあり、以下の様にリス トされる。

利点

1.情報の一元管理

2.チーム編成の柔軟性

3.時間、空間か らの解放

4.第二者との関わ り

まず、利点の一番 目に挙げ られるのが情報の一元化である。インターネッ

トでホームページを利用することによ り、個々のメンバーがそれぞれデータ

を重複 して管理する必要がな く、ホームページを管理 している人一人だけで

よく、又、常に最新の情報がそのホームページに喝采されているため、誰でも

そこにアクセスすれば、全てにおける最新の情報が手に入る。つまり、分散さ

れた情報を個々に管理するよ りも時間的にもコス トの面か らも利点 となる。

さらに実際にコラボレーションを実践 している人達に最もインセンティブ

なのは、やはり様々な才能、個性、感性を持ち合わせた人達 と一緒に作業が出

来るということである。これは、3番 目の利点とも重なるのだが、空間を超え

てのチーム編成が可能となることだ。インターネットを使わず しては、世界

の人達 と共同で作業することは、そ う簡単には出来ない。

最後に、利点の 3番目と4番目に重なることであるが、プロジェク トに直

接関わっていない人も、興味さえあればどこか らでもアクセスして覗 くこと

が出来、又コメン トも出来るのも時間や空間に東縛されない、インターネッ

トだか らこそのメリットである。

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺在史研究室 36

5-6)最後に

結局インターネットを利用 してのコラボレーションをすることにメリッ

トはあるのであろうか。個人的な意見 としては、条件付きではあるがメリッ

トはあると思 う。実際に関わった人も同じ意見である。なぜな ら、問題点とし

て上がってきた 5つのデメリッ トは皆、時が解決 してくれる問題であるが、

利点 として出てきた 4つ の事柄は、他のもので代替することが出来ず、イン

ターネットな らではの特性であ り、利点であるため、やは リメリットは得 ら

れる。しかし、多忙な人にとっては、まだ発展段階にあるこの分野は、メリッ

トはあるがデメリットのほうが秀でてしまうのが現状である。つまり、生産

性が低いがためだ。これからの展望としては、一刻も早くインフラの整備が、

世界中に整い、ソフト業界がより簡単で互換性のあるソフトの開発が進め

ば、最高のメディアとして活躍していくのは間違いないと言える。

早稲田大学理工勢 搬 築 翔 痴 〃_~史研究室 37

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早稲己大学理工学部建築学科 痴 ″_~史研究室 39

【7】 終わ りに

今回の研究により、元か ら興味のあったコンピューターの分野をさらに

違ったアプローチによりかいま見ることが出来、非常にいい機会を与えて下

さったと感謝 しています。そ もそも僕が この渡辺研究室に入ることを決めた

のも一番ハイテクな研究室で、僕 も愛用 しているマッキン トッシュで組織化

されていて愛着が湧いたか らです。製図が苦手で、建築嫌いになっていた僕

で したが、ここに来て又違 った意味での建築に携わることが出来、とても感

謝 してお ります。ほとんどの作業を自宅で行ったため、研究室にも顔を出さ

ず、それでも温か く見守って下さった、M2の橘木さんと平野さんそ して渡

辺先生に、この場をお借 りして深 く感謝致 します。そ して、研究室の皆様も含

めまして、どうもお世話にな りました。

早稲田大学理工学部建築学科 渡辺/_~t研究室 40

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