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Colegio de Bachilleres de la Región Sur-Sureste GUÍA DIDÁCTICA DE INFORMÁTICA II Diciembre de 2011.

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Colegio de Bachilleres de la Región Sur-Sureste

GUÍA DIDÁCTICA DE

INFORMÁTICA II

Diciembre de 2011.

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

INDICE

Pág. Introducción 3 Fundamentación 4 Ubicación de la materia y asignatura en el Plan Estudios 7 Distribución de bloques 8 Competencias Genéricas del Bachillerato (Perfil del Bachiller) 9 Competencias Disciplinares Básicas del Campo 11 Criterios para la realización de la asignatura 12 Matriz de desempeños 13, 86, 121 Presentación del Bloque 14, 87, 122 BLOQUE I MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO 15-86 Sesión 1 - 12 Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje

Fase de apertura Fase de desarrollo Fase de cierre

BLOQUE II DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 88-120 Sesión 13 - 30 Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje Fase de apertura Fase de desarrollo Fase de cierre

BLOQUE III PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CALCULO 123-212 Sesión 31 - 48 Estrategias de Enseñanza y Aprendizaje Fase de apertura Fase de desarrollo Fase de cierre

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

INTRODUCCION La guía didáctica es un documento que organiza información acerca de los contenidos de una asignatura, orientar en relación a la metodología establecida y enfoque del curso, ofrece indicaciones generales y actividades que apoyen al profesor. Es una propuesta metodológica orientada a apoyar al docente poniendo a su disposición un planteamiento para la implementación en el aula, teniendo como referencia las unidades de competencia, así como los indicadores de desempeño de los saberes requeridos de cada bloque, así como diferentes estrategias didácticas para el abordaje de los mismos. Es importante señalar algunas funciones básicas de la guía didáctica: • Proporcionar información sobre los indicadores de desempeño y saberes requeridos de cada bloque del

programa de estudio. • Sugerir estrategias didácticas y de aprendizaje para lograr el desarrollo de conocimientos, habilidades,

actitudes y valores en el alumno. • Establecer las unidades de competencia y los atributos de las competencias genéricas específicos por cada

bloque que corresponden a la asignatura. • Proveer una orientación en relación al plan de evaluación continua. • Proveer de la dosificación programática. La base para aplicar una didáctica centrada en el aprendizaje es reflexionar sobre cómo lograr que paulatinamente los alumnos alcancen la competencia. Esto será el generador que propiciará la selección de una secuencia lógica, graduada y motivante de actividades donde el principal actor sea el propio estudiante. Se establece tanto la información que deberá contener cada uno de los componentes como los propósitos y fines para los cuales está estructurado este instrumento de apoyo al profesor. El documento de la Guía didáctica es flexible, el profesor podrá realizar adecuaciones a las actividades de acuerdo al contexto, siempre y cuando cumpla con la estructura pedagógica establecida.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

FUNDAMENTACION DE LA ASIGNATURA A partir del Ciclo Escolar 2009-2010 la Dirección General del Bachillerato incorporó en su plan de estudios los principios básicos de la Reforma Integral de la Educación Media Superior cuyo propósito es fortalecer y consolidar la identidad de este nivel educativo, en todas sus modalidades y subsistemas; proporcionar una educación pertinente y relevante al estudiante que le permita establecer una relación entre la escuela y su entorno; y facilitar el tránsito académico de los estudiantes entre los subsistemas y las escuelas. Para el logro de las finalidades anteriores, uno de los ejes principales de la Reforma Integral es la definición de un Marco Curricular Común, que compartirán todas las instituciones de bachillerato, basado en desempeños terminales, el enfoque educativo de desarrollo de competencias, la flexibilidad y los componentes comunes del currículum. A propósito de éste destacaremos que el enfoque educativo permite:

- Establecer en una unidad común los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que el egresado de bachillerato debe poseer.

Dentro de las competencias a desarrollar, encontramos las genéricas; que son aquellas que se desarrollarán de manera transversal en todas las asignaturas del mapa curricular y permiten al estudiante comprender su mundo e influir en él, le brindan autonomía en el proceso de aprendizaje y favorecen el desarrollo de relaciones armónicas con quienes les rodean. Por otra parte las competencias disciplinares básicas refieren los mínimos necesarios de cada campo disciplinar para que los estudiantes se desarrollen en diferentes contextos y situaciones a lo largo de la vida. Asimismo, las competencias disciplinares extendidas implican los niveles de complejidad deseables para quienes opten por una determinada trayectoria académica, teniendo así una función propedéutica en la medida que prepararán a los estudiantes de la enseñanza media superior para su ingreso y permanencia en la educación superior.1 Por último, las competencias profesionales preparan al estudiante para desempeñarse en su vida con mayores posibilidades de éxito. Dentro de este enfoque educativo existen varias definiciones de lo que es una competencia, a continuación se presentan las definiciones que fueron retomadas por la Dirección General del Bachillerato para la actualización de los programas de estudio:

Una competencia es la capacidad de movilizar recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones con buen juicio, a su debido tiempo, para definir y solucionar verdaderos problemas.2

Tal como comenta Anahí Mastache3, las competencias van más allá de las habilidades básicas o saber hacer ya que implican saber actuar y reaccionar; es decir que los estudiantes sepan qué hacer y cuándo. De tal forma que la Educación Media Superior debe dejar de lado la memorización sin sentido de temas desarticulados y la adquisición de habilidades relativamente mecánicas, sino más bien promover el desarrollo de competencias susceptibles de ser empleadas en el contexto en el que se encuentren los estudiantes, que se manifiesten en la capacidad de resolución de problemas, procurando que en el aula exista una vinculación entre ésta y la vida cotidiana incorporando los aspectos socioculturales y disciplinarios que les permitan a los egresados desarrollar competencias educativas. El plan de estudio de la Dirección General del Bachillerato tiene como objetivos:

1Acuerdo Secretarial Núm. 468 por el que se establecen las competencias disciplinares extendidas del Bachillerato General, DOF, abril 2009.

2Philippeperrenoud, “Construir competencias desde la escuela” Ediciones Dolme, Santiago de Chile.

3Mastache, Anahí et. al. Formar personas competentes. Desarrollo de competencias tecnológicas y psicosociales. Ed. Novedades Educativas. Buenos Aires /

México. 2007.

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Proveer al educando de una cultura general que le permita interactuar con su entorno de manera activa,

propositiva y crítica (componente de formación básica) ; Prepararlo para su ingreso y permanencia en la educación superior, a partir de sus inquietudes y

aspiraciones profesionales (componente de formación propedéutica); Y finalmente promover su contacto con algún campo productivo real que le permita, si ese es su interés

y necesidad, incorporarse al ámbito laboral (componente de formación para el trabajo). El Bachillerato General tiene como propósito fundamental el consolidar y diversificar los aprendizajes y desempeños, integrando y profundizando el desarrollo de competencias relacionadas con el campo disciplinar de comunicación, el cual está conformado con las asignaturas de Taller de Lectura y Redacción, Lengua Adicional al Español, Literatura en introducción a las Ciencias Sociales. Este campo tiene la finalidad de desarrollar en el alumnado las capacidades de leer críticamente, argumentar sus ideas y comunicarse en su lengua materna, y en una segunda lengua, así como emplear las Tecnologías de Información y Comunicación así como otros recursos tecnológicos a su alcance, de forma crítica, reflexiva y responsable, como parte de sus medios e instrumentos de comunicación; además de constituir una herramienta estratégica para investigar, resolver problemas, producir materiales y trasmitir información. Para lograr lo anterior, se establecieron doce competencias disciplinares básicas del campo de comunicación, mismas que constituyen la base para la actualización del presente programa. La materia de Informática, se integra por las asignaturas Informática I e Informática II que se cursan en primer y segundo semestre respectivamente, y tienen como antecedente en la educación básica (secundaria) en algunos casos la materia de Tecnología. En el bachillerato general Informática se encarga de consolidar, diversificar y fortalecer los aprendizajes adquiridos por los estudiantes, a través del desarrollo de competencias que les permitan utilizar las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) disponibles en su entorno, que posibiliten su participación activa y desempeño efectivo en la sociedad a que pertenecen, cada vez más compleja, rica en información y basada en el conocimiento; para esto es fundamental que el alumnado emplee la Informática y las Tecnologías de Información y Comunicación, para buscar, evaluar, seleccionar, adaptar y aplicar la información para comunicarse, producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación a lo largo de la vida. Si bien todas las asignaturas que integran el plan de estudios contribuyen a la construcción del perfil de egreso del alumnado, cada asignatura participa de forma importante, particularmente Informática I contribuye al desarrollo de las competencias genéricas, por ejemplo, cuando el alumnado emplea las Tecnologías de Información y Comunicación para comunicarse con los demás, para desarrollar sus competencias en el manejo de información que le permitan reflexionar y comprender la importancia del conocimiento y reconocimiento de lo propio, de valor de su propia cultura, del respeto a la diversidad y la riqueza que se genera a través de ésta; al elaborar documentos, presentaciones electrónicas y proyectos escolares donde expone la importancia que tiene para sí mismo el desarrollo de las competencias genéricas, se auto determina y cuida de sí, al establecer sus propios retos de aprendizaje y resolver los problemas que se le presentan al emplear las TIC y desarrollar las habilidades relacionadas con el manejo de las herramientas y funciones delos programas de aplicación; se expresa y comunica con las personas y grupos de interés, utilizando el potencial que presenta el empleo de las TIC para difundir y compartir información, conocimientos, sentimientos, ideas y puntos de vista, y mediante el desarrollo de textos, documentos y presentaciones electrónicas que incluyen gráficos, imágenes, tablas y diversos elementos multimedia elaborados mediante el uso de la computadora; piensa crítica y reflexivamente al establecer sus necesidades de información, identificar fuentes confiables, comparar el contenido de un texto con el de otros y analiza la pertinencia de la información, así como cuando es capaz de seleccionar crítica y reflexivamente la información obtenida y comunicarla de forma responsable; aprende de forma autónoma cuando revisa sus procesos de construcción del conocimiento desarrolla competencias mediante el empleo de la ayuda integrada en los programas de aplicación; trabaja en forma colaborativa al interactuar con sus compañeros de grupo para desarrollar proyectos escolares, al asumir la responsabilidad compartida para trabajar en equipo, asumir roles para el logro del objetivo establecido; participa con responsabilidad en la sociedad al utilizar las competencias comunicativas y las TIC para aportar ideas, puntos de vista y proponer alternativas de solución a problemas de su localidad, de su región o de su país, al privilegiar el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos, además de aprender de sus compañeros y respetar sus ideas y puntos de vista, así como cuando emplea las TIC para obtener la información que le permita reconocer y

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comprender las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental en un contexto global interdependiente. Desde el punto de vista curricular, cada materia del plan de estudios del bachillerato mantiene una relación vertical y horizontal con el resto, en el enfoque por competencias se reitera la importancia de establecer este tipo de relaciones mediante el desarrollo de trabajo interdisciplinario, de forma análoga a la manera en que se presentan los hechos reales en la vida cotidiana. El Programa de estudios de Informática I, permite el trabajo interdisciplinario con todas y cada una de las asignaturas que integran el plan de estudios, es decir, las Matemáticas, las Ciencias Experimentales y las Ciencias Sociales. ROL DOCENTE: Facilita el proceso educativo al diseñar actividades significativas integradoras que permitan vincular los saberes previos de los estudiantes con los objetos de aprendizaje, propicia el desarrollo de un clima escolar favorable, afectivo, que favorezca la confianza, seguridad y autoestima del alumnado motiva el interés del alumnado al proponer temas actuales y significativos que los lleven a usar las Tecnologías de la Información y la Comunicación como un instrumento real de comunicación, despierta y mantiene el interés y deseo de aprender al establecer relaciones y aplicaciones de las competencias en su vida cotidiana, así como su aplicación y utilidad, ofrece alternativas de consulta, investigación y trabajo utilizando de manera eficiente las tecnologías de información y comunicación, incorpora diversos lenguajes y códigos (iconos, hipermedia y multimedia) para potenciar los aprendizajes de los estudiantes coordina las actividades de las alumnas y los alumnos ofreciendo una diversidad importante de interacciones entre ellos, favorece el trabajo colaborativo de las y los estudiantes, utiliza diversas actividades y dinámicas de trabajo que estimulan la participación activa de las alumnas y alumnos en la clase, conduce las situaciones de aprendizaje bajo un marco de respeto a la diferencia y de promoción de valores cívicos y éticos y diseña instrumentos de evaluación del aprendizaje considerando los niveles de desarrollo de cada uno de los grupos que atiende, fomentando la autoevaluación y co-evaluación por parte de los estudiantes y desarrolla trabajo colegiado interdisciplinario con sus colegas.

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UBICACIÓN DE LA MATERIA Y ASIGNATURA EN EL PLAN ESTUDIOS

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DISTRIBUCIÓN DE BLOQUES

Bloque I Manipulas y Empleas Software Educativo.

Bloque II Diseñas y Elaboras Algoritmos para la Solución de Problemas

Bloque III Planeas y Elaboras Hojas de Calculo

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COMPETENCIAS GENÉRICAS DEL BACHILLERATO Las once competencias a continuación constituyen el Perfil del Egresado del Sistema Nacional de Bachillerato. Cada una de las competencias, organizadas en seis categorías, está acompañada de sus principales atributos. Se auto determina y cuida de sí. 1 SE CONOCE Y VALORA A SÍ MISMO Y ABORDA PROBLEMAS Y RETOS TENIENDO EN CUENTA LOS

OBJETIVOS QUE PERSIGUE. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Identifica sus emociones, las maneja de manera constructiva y reconoce la necesidad de solicitar apoyo

ante una situación que lo rebase. Elige alternativas y cursos de acción con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de

vida. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Asume las consecuencias de sus comportamientos y decisiones. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas.

2 ES SENSIBLE AL ARTE Y PARTICIPA EN LA APRECIACIÓN E INTERPRETACIÓN DE SUS

EXPRESIONES EN DISTINTOS GÉNEROS. Valora el arte como manifestación de la belleza y expresión de ideas, sensaciones y emociones.

Experimenta el arte como un hecho histórico compartido que permite la comunicación entre individuos y

culturas en el tiempo y el espacio, a la vez que desarrolla un sentido de identidad. Participa en prácticas relacionadas con el arte. 3 ELIGE Y PRACTICA ESTILOS DE VIDA SALUDABLES. Reconoce la actividad física como un medio para su desarrollo físico, mental y social. Toma decisiones a partir de la valoración de las consecuencias de distintos hábitos de consumo y

conductas de riesgo. Cultiva relaciones interpersonales que contribuyen a su desarrollo humano y el de quienes lo rodean.

Se expresa y comunica. 4 ESCUCHA, INTERPRETA Y EMITE MENSAJES PERTINENTES EN DISTINTOS CONTEXTOS

MEDIANTE LA UTILIZACIÓN DE MEDIOS, CÓDIGOS Y HERRAMIENTAS APROPIADOS. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se

encuentra y los objetivos que persigue. Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Se comunica en una segunda lengua en situaciones cotidianas. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.

Piensa crítica y reflexivamente. 5 DESARROLLA INNOVACIONES Y PROPONE SOLUCIONES A PROBLEMAS A PARTIR DE MÉTODOS

ESTABLECIDOS. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos

contribuye al alcance de un objetivo. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos. Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su validez. Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas

preguntas. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

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6 SUSTENTA UNA POSTURA PERSONAL SOBRE TEMAS DE INTERÉS Y RELEVANCIA GENERAL, CONSIDERANDO OTROS PUNTOS DE VISTA DE MANERA CRÍTICA Y REFLEXIVA. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Evalúa argumentos y opiniones e identifica prejuicios y falacias. Reconoce los propios prejuicios, modifica sus puntos de vista al conocer nuevas evidencias, e integra

nuevos conocimientos y perspectivas al acervo con el que cuenta. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética.

Aprende de forma autónoma. 7 APRENDE POR INICIATIVA E INTERÉS PROPIO A LO LARGO DE LA VIDA. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construcción de conocimiento. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y

controlando sus reacciones frente a retos y obstáculos.

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Trabaja en forma colaborativa. 8 PARTICIPA Y COLABORA DE MANERA EFECTIVA EN EQUIPOS DIVERSOS. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de

acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta

dentro de distintos equipos de trabajo. Participa con responsabilidad en la sociedad. 9 PARTICIPA CON UNA CONCIENCIA CÍVICA Y ÉTICA EN LA VIDA DE SU COMUNIDAD, REGIÓN,

MÉXICO Y EL MUNDO. Privilegia el diálogo como mecanismo para la solución de conflictos. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la sociedad. Conoce sus derechos y obligaciones como mexicano y miembro de distintas comunidades e instituciones,

y reconoce el valor de la participación como herramienta para ejercerlos. Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general de la

sociedad. Actúa de manera propositiva frente a fenómenos de la sociedad y se mantiene informado. Advierte que los fenómenos que se desarrollan en los ámbitos local, nacional e internacional ocurren

dentro de un contexto global interdependiente. 10 MANTIENE UNA ACTITUD RESPETUOSA HACIA LA INTERCULTURALIDAD Y LA DIVERSIDAD DE

CREENCIAS, VALORES, IDEAS Y PRÁCTICAS SOCIALES. Reconoce que la diversidad tiene lugar en un espacio democrático de igualdad de dignidad y derechos de

todas las personas, y rechaza toda forma de discriminación. Dialoga y aprende de personas con distintos puntos de vista y tradiciones culturales mediante la

ubicación de sus propias circunstancias en un contexto más amplio. Asume que el respeto de las diferencias es el principio de integración y convivencia en los contextos

local, nacional e internacional.

11 CONTRIBUYE AL DESARROLLO SUSTENTABLE DE MANERA CRÍTICA, CON ACCIONES RESPONSABLES. Asume una actitud que favorece la solución de problemas ambientales en los ámbitos local, nacional e

internacional. Reconoce y comprende las implicaciones biológicas, económicas, políticas y sociales del daño ambiental

en un contexto global interdependiente. Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación al ambiente.

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COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL CAMPO

COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS DEL CAMPO COMUNICACIÓN Bloques de Aprendizaje 1 2 3 4

- Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos de un texto, considerando el contexto en que se generó y en que se recibe.

X X X

- Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros, en función de sus conocimientos previos y nuevos. X X X

- Plantea supuestos sobre fenómenos naturales y culturales de su entorno con base en la consulta de diversas fuentes. X X

- Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa. X X

- Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras. X X

- Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa. X X X

- Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicación en la recreación o la transformación de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos comunicativos de distintos géneros.

X

- Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica X X

- Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación. X

- Identificar e interpretar la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto.

- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información. X X X

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CRITERIOS PARA LA REALIZACIÓN DE LA ASIGNATURA

INFORMÁTICA II

Alumno 1) Conocimiento del temario de la asignatura. 2) Asistencia del 80 % 3) Entrega de trabajos, ejercicios o prácticas tanto en tiempo como en forma. 4) Entrega oportuna de las evidencias (en tiempo y forma). 5) Responsabilidad por parte del alumno con el cuidado del portafolio de evidencias. 6) Llevar en orden y completo el portafolio de evidencias (Debiendo entregar el 100 % del total de

evidencias para acreditar cada bloque). 7) Material exclusivo para la materia (libreta, fotocopias, libros, etc.). 8) Cumplir con todos los materiales a utilizar en el desarrollo de la sesiones. 9) Prohibido el uso de teléfonos celulares o cualquier otro dispositivo electrónico que pueda distraer la

atención. 10) La hora de entrada al Laboratorio para realizar las prácticas será la indicada en el horario respectivo y

sólo se concederá una tolerancia de cinco minutos de retraso. 11) Todos los alumnos deberán presentan las evaluaciones por bloque. 12) Responsabilidad. 13) Respeto a las participaciones de sus compañeros y al profesor. 14) Trabajo en equipo. 16) Disponibilidad al trabajo en todo momento. 17) Tolerancia

SISTEMA DE EVALUACIÓN BAJO COMPETENCIAS Se deben evaluar los desempeños en un ambiente responsivo.

Sistema de Evaluación

Desempeños (Portafolio de evidencias). Evaluación por bloque (KPSI, ABP, Estudio de Casos, Proyectos, Instrumento de evaluación entre otros)

90%

Examen Semestral

10%

Total 100 %

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MATRIZ DE DESEMPEÑOS BLOQUE I. MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO.

Desempeño del estudiante al concluir el bloque

Objeto de aprendizaje Competencias a Desarrollar Nivel

Taxonómico Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

Software educativo Herramientas del Software educativo.

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa. Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir Información.

Utilización

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BLOQUE I. MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

OBJETOS DE APRENDIZAJE

• Software educativo • Herramientas del Software educativo.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN (Únicamente en esta presentación del bloque hacer mención de los instrumentos que utilizará y colocar en los anexos los instrumentos (KPSI, ABP, Estudio de Casos, Proyectos, Instrumento de evaluación entre otros) que utilizara para evaluar cada bloque. Tiempo: 12 horas Sesiones: de la 1 a la 12

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Sesión 1

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• Debido que es la primera sesión de la asignatura es importante que: Participes en la dinámica para romper el hielo que servirá de presentación en el aula. Escuches con atención la breve presentación que se hará acerca de.

o Los Bloques de la asignatura y sus respectivas unidades de competencia. o Las actividades a realizar y el tiempo que abarcara cada bloque. o Las expectativas que se esperan de ti.

Participa exponiendo tus expectativas a tus compañeros. Aclara con el profesor que conocimientos, habilidades y actitudes deberás de alcanzar en los

bloques. Solicita al asesor cuáles serán los criterios sobre los cuales se te evaluara el curso, qué

bibliografía emplearás o te recomienda consultar y el porcentaje de ponderación de cada actividad.

Para iniciar con la primera sesión se te aplicará una evaluación diagnóstica, con la intención de que tú y tu profesor conozcan el nivel de dominio de tus conocimientos antes de entrar en contacto con el contenido del presente bloque.

Tiempo: 15 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

• Como primera actividad deberás contestar el Anexo 1A. Evaluación diagnostica, que corresponde al bloque 1, para identificar las fortalezas y deficiencias en general del grupo y poder organizar los equipos de trabajo, de manera equitativa.

• Al concluir la evaluación intercambiaras las evaluaciones con tus compañeros (según indique tú asesor) para que los alumnos califiquen con ayuda del docente.

• Recuerda anotar al final de la evaluación diagnostica lo siguiente: Calificado por tu nombre completo. • Al terminar la revisión el asesor anotará la calificación obtenida por cada alumno y se llevará algunas

evaluaciones para verificar hayan sido calificadas correctamente, en caso de no ser así, el decidirá la

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

sanción que dará al alumno que califico. • Anexa tú evaluación diagnóstica al portafolio de evidencias.

Tiempo: 30 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

• A través de una lluvia de ideas, recuperarán los puntos más importantes de este bloque. Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE

• Resuelve la actividad de manera individual presentada en el Anexo 2. Evolución del SW Educativo. Puedes apoyarte en el archivo Anexo 3. Evolución del SW Educativo, o visitar la página http://epm.net.co/~edvirtual/Asp_pedagogicos_de_la_evolu_de_SE-Marzo_2.pdf

MATERIAL DIDÁCTICO

• Anexo 1A. Evaluación Diagnostica. • Anexo 1B. Evaluación Diagnostica con respuestas. • Anexo 2. Evolución del SW Educativo. • Anexo 3. Texto Evolución del SW Educativo.

FUENTES DE CONSULTA ELECTRÓNICAS

• http://epm.net.co/~edvirtual/Asp_pedagogicos_de_la_evolu_de_SE-Marzo_2.pdf

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ANEXO 1A. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA

INFORMÁTICA II

BLOQUE I. MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

NOMBRE DEL ALUMNO: GRUPO: NOMBRE DEL MAESTRO: FECHA:

Instrucciones: Subraya la respuesta correcta, según el cuestionamiento. (Valor.1 punto c/u)

1. Conjunto de aplicaciones informáticas creadas para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje ya sea generando y reforzando conocimientos o desarrollando habilidades.

a. Tutorial. b. Manual. c. Software Educativo. d. Libreta de apuntes.

2. ¿Cuál de estos ejemplos no pertenece a la categoría de software educativo?

a. Tutorial b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos en línea.

3. Proponen ejercicios para practicar y evaluaciones, en algunos casos se generan nuevos ejercicios de

repaso cuando resolvemos mal la evaluación propuesta. a. Tutorial b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.

4. Tutorial en el cual el camino a seguir variara dependiendo del propio proceso de aprendizaje.

a. Lineal. b. Inteligente. c. De decisión d. Ramificado.

5. Hace uso de modelos con animación y requiere de la interacción del usuario con el software.

a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.

6. Este tipo de software presenta la información en un entorno estático.

a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.

7. Es un ejemplo de BD convencionales:

a. Registro escolar. b. Encuesta de opinión. c. Enciclopedia interactiva. d. BD especializadas.

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8. Software orientado a desarrollar algún tipo de destreza o habilidad intelectual cuyo objetivo es el aprendizaje.

a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.

9. Una ventaja al hacer uso de software educativo es que:

a. No hay que asistir a la escuela. b. Permite la interacción con el usuario. c. No se requiere de un maestro o asesor d. Se puede acceder desde cualquier lugar.

10. Un inconveniente del software educativo es que:

a. Se necesita un equipo muy costoso. b. Requiere de instalaciones especiales. c. No se puede prescindir de un maestro o asesor. d. Existe falta de calidad en los materiales presentados.

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ANEXO 1B. EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA CON RESPUESTAS

INFORMÁTICA II

BLOQUE I. MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

NOMBRE DEL ALUMNO: GRUPO: NOMBRE DEL MAESTRO: FECHA:

Instrucciones: Subraya la respuesta correcta, según el cuestionamiento. (Valor.1 punto c/u)

1. Conjunto de aplicaciones informáticas creadas para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje ya sea generando y reforzando conocimientos o desarrollando habilidades.

a. Tutorial. b. Manual. c. Software Educativo. d. Libreta de apuntes.

2. ¿Cuál de estos ejemplos no pertenece a la categoría de software educativo?

a. Tutorial b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos en línea.

3. Proponen ejercicios para practicar y evaluaciones, en algunos casos se generan nuevos ejercicios de

repaso cuando resolvemos mal la evaluación propuesta. a. Tutorial b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.

4. Tutorial en el cual el camino a seguir variara dependiendo del propio proceso de aprendizaje.

a. Lineal. b. Inteligente. c. De decisión d. Ramificado.

5. Hace uso de modelos con animación y requiere de la interacción del usuario con el software.

a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.

6. Este tipo de software presenta la información en un entorno estático.

a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.

7. Es un ejemplo de BD convencionales:

a. Registro escolar. b. Encuesta de opinión. c. Enciclopedia interactiva. d. BD especializadas.

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8. Software orientado a desarrollar algún tipo de destreza o habilidad intelectual cuyo objetivo es el aprendizaje.

a. Tutorial. b. Base de Datos. c. Simuladores. d. Juegos Interactivos.

9. Una ventaja al hacer uso de software educativo es que:

a. No hay que asistir a la escuela. b. Permite la interacción con el usuario. c. No se requiere de un maestro o asesor d. Se puede acceder desde cualquier lugar.

10. Un inconveniente del software educativo es que:

a. Se necesita un equipo muy costoso. b. Requiere de instalaciones especiales. c. No se puede prescindir de un maestro o asesor. d. Existe falta de calidad en los materiales presentados.

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ANEXO 2. EVOLUCION DEL SW EDUCATIVO

INFORMÁTICA II

BLOQUE I. MANIPULAS Y EMPLEAS SOFTWARE EDUCATIVO

NOMBRE DEL ALUMNO: GRUPO: NOMBRE DEL MAESTRO: FECHA:

“Internet es positivo porque nos une, nos conecta. Incluso a las personas mayores.

El estar conectado nos prolonga la vida y no solamente añade años a la vida, sino vida a los años.” Luis Rojas Marcos (1943-?) Psiquiatra español.

Observaciones del Trabajo Entregado.

INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE EDUCATIVO Instrucción. Para realizar esta actividad, primero lee la información de la siguiente página web: http://epm.net.co/~edvirtual/Asp_pedagogicos_de_la_evolu_de_SE-Marzo_2.pdf o apóyate en el documento del anexo 3 - Texto evolución del SW educativo y posteriormente contesta los siguientes cuestionamientos: Anota el uso pedagógico que se daba al software educativo, según la década señalada.

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Posteriormente contesta correctamente las siguientes preguntas: ¿Qué es la Multimedia?

Explica ¿qué es hipertexto?

¿Qué es hipermedia?

En los 70´s

En los 80´s

En los 90´s

Actualmente

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¿Hacia qué elementos nos conducen los hipertextos y la hipermedia?

¿En qué década el software educativo alcanzó su masificación?

¿Cuál fue el impacto de la aparición del software educativo en la educación?

¿Qué impactos habrán originado en los alumnos?

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ANEXO 3. TEXTO EVOLUCION DEL SW EDUCATIVO

APECTOS PEDAGÓGICOS DE LA EVOLUCIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Por: Sergio Briceño y Ruth Molina

Es indudable que las nuevas tecnologías de la información y de las telecomunicaciones han posibilitado la creación de nuevos espacios de interrelaciones humanas y que su incursión en la educación ha generado un nuevo paradigma que rompe con el tradicional y da explicaciones nuevas a las relaciones entre los actores del proceso pedagógico, al aprendizaje y a las formas de enseñanza. La llamada sociedad de la información, se torna insuficiente frente al desarrollo vertiginoso de las telecomunicaciones y a las nuevas formas de interacción e interactividad, que obligan a pensar en una sociedad culta y civilizada de la información y sobre todo en una sociedad del conocimiento. Estos cambios se pueden evidenciar en la evolución que se ha tenido en el campo de la producción de software educativo, lo que ha generado también cambios significativos en sus usos pedagógicos, en el papel que cumplen los actores del proceso educativo y en las formas de aprendizaje.

En el campo de la informática educativa, en la década de los años setenta predominan como principales materiales los programas de propósito general y específicos, utilizados para apoyar procesos educativos, cuyo objetivo de aprendizaje es exclusivamente instrumental, es decir, se busca que los estudiantes “manejen” programas. Por ello, el software utilizado en el contexto escolar son los tutoriales y simuladores de manejo de programas, mediante los cuales buscan el desarrollo de habilidades, en el manejo básico y avanzado en la programación de estas plataformas. Lo que se espera con estos materiales es que los estudiantes puedan aprender a utilizar estos programas generales y realizar programación en el mejor de los casos. En los tutoriales predomina la transmisión de conocimiento, la cual estructura el aprendizaje de acuerdo con una secuencia lógica de desarrollo de acciones que debe realizar el estudiante y que están previamente programadas. Los tutoriales se empiezan a desarrollar con el objeto de aprender a realizar ciertas acciones o desarrollar habilidades prácticas; en la actualidad el uso más difundido está en el aprendizaje del manejo de programas de software, la mayoría de las veces mediante de la demostración de las acciones correctas a realizar, en este tipo de materiales el aprendizaje es

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memorístico. Estos materiales se diseñan teniendo en cuenta cuatro fases (Galvis, 1992): la introducción o motivación del estudiante – usuario, orientación inicial en la que se presenta y codifica la información; aplicación en la que se evoca lo aprendido y se transfiere a situaciones reales y la retroalimentación, en la que se demuestra lo aprendido y se refuerzan las acciones del estudiante – usuario. En esta etapa, el docente de informática, por lo general con formación profesional en el área de sistemas o ingeniería, es el protagonista del proceso educativo, pues es quien posee el conocimiento sobre el manejo de los programas. Sus acciones pedagógicas se encaminan a exponer los comandos a utilizar mientras que los estudiantes los repiten hasta aprenderlos de memoria. La década de los ochenta abrió paso a la utilización de materiales como los hipertextos, micromundos y la multimedia. La palabra hipertexto4 inicialmente acuñada por Theodor H. Nelson, se utilizó para significar “escritura no lineal”5; por tanto, es un tipo de escritura que rompe con la lectura secuencial propiciando la modificación en este proceso, lo cual le permite al usuario encontrar una nueva secuencia acorde con sus intereses individuales. Desde el punto de vista de la informática, el hipertexto es “un dispositivo tecnológico (software) que permite la interacción entre nodos de información de diversa índole: textuales, gráficos, videos, sonidos”6. Este tipo de programas permite reforzar, complementar o servir como apoyo a la labor pedagógico, presentando información de manera hipermedial, con el fin de desarrollar ciertos procesos de pensamiento, por ello es posible asumirlos también como dispositivos pedagógicos, que dinamizan los aprendizajes de los individuos. A diferencia del texto electrónico, que al igual que el impreso presenta un diseño secuencial, el hipertexto crea múltiples caminos, estructuras o alternativas que no pretenden imponer al usuario un orden determinado sino que le presenta un abanico de posibilidades de acceder a la información. La multimedia, permite la incorporación al hipertexto de imágenes gráficas, sonidos, animaciones o videos, de tal manera que enriquece el texto acercándolo a un manejo cotidiano y motivante. La multimedia representa la utilización del poder de los sentidos en el proceso de exploración de un entorno con el objetivo de aprender de él, pues conjuga varios medios de comunicación: la radio, la televisión y el computador (Henao, 1997). Cada uno de los elementos multimediales se convierte en un nodo de información al que se puede acceder desde cualquier otro nodo o que permite el acceso a nueva información de tipo textual, gráfico, sonoro o audiovisual. De otra parte, el micromundo se configura como un material que reproduce una situación real en un escenario por medio de una interfaz en la que el estudiante – usuario explora las posibilidades que se le brindan para la resolución de un problema o la ejecución de una acción (Molina, 2001). La principal estrategia de trabajo al interior de este material es el descubrimiento que el sujeto hace del ambiente de la tarea mediante el uso de la interfaz o espacio del problema que se propone. En esta década el papel del docente se transforma ligeramente, pues ya no es un expositor de información y poseedor de conocimiento. A pesar de que sigue siendo el orientador del proceso, su formación pedagógica le permite, realizar la planeación metodológica del uso de los materiales educativos, y en muchas ocasiones, participar en la elaboración de algunos software elaborados para se aplicados en grupos de estudiantes con características particulares. El estudiante toma un papel más protagónico en su proceso de aprendizaje, puesto que empieza a tener libertad de exploración del material didáctico, libertad de armar caminos propios para su aprendizaje de acuerdo de acuerdo con sus motivaciones particulares e intereses. El aprendizaje por lo tanto, es de tipo activo y se dinamiza gracias a la participación de los sentidos. En el aspecto tecnológico el primer gran cambio tuvo lugar con el uso del PC (computadora personal) y el segundo con el uso de las redes, las cuales hicieron su aparición en el campo educativo en la década de los noventa (Maldonado, Monroy, Vargas, 1997). La utilización de las redes a nivel local favoreció el desarrollo de trabajos y clases de forma individual, la comunicación entre estudiantes; entre estudiantes y profesor en un trabajo silencioso y la colaboración en el desarrollo de proyectos específicos. Las Internet, facilita el acercamiento de la actividad escolar a otros contextos, facilitando la comunicación, el intercambio de

4 información en: http://henciclopedia.org.uy/autores/Tani/hipertexto.htm 5 Maldonado, Luis Facundo. 1995:5. 6 Rueda, Rocio. 1995:181

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experiencias en el desarrollo de proyectos e investigación y la consulta a expertos ubicados en diferentes partes del mundo. En cuanto al papel del estudiante, el trabajo a través de la red está caracterizado por que es él quien programa sus tiempos, las rutas de búsqueda de información y el contenido de la información consultada, lo cual requiere del desarrollo de una gran autonomía para lograr los objetivos de aprendizaje. Dada la gran cantidad de información que el estudiante puede encontrar en la red, el proceso educativo se orienta hacia el desarrollo de habilidades para el procesamiento de información y el docente empieza a orientar este proceso abandonado su papel de poseedor de la información y reconociendo otras fuentes. El aprendizaje en esta etapa se centra en los procesos autodirigidos por el estudiante, pues se convierte en el centro del aprendizaje y mediante la utilización de herramientas comunicativas en red, empieza a intercambiar información, opiniones, significados, es decir a construir conocimiento con la participación de otras personas que puede contactar en la red. El e-learning o educación virtual, se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia y en red, para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje. En concreto, supone la utilización de herramientas informáticas, tales como CD-ROMs, internet o dispositivos móviles para adelantar un proceso de enseñanza aprendizaje, donde el docente diseña los curso y actúa como tutor y el estudiante procesa la información que es fuente de conocimiento y realiza procesos de comunicación que facilitan el aprendizaje. La acepción más común para e-elearning o educación virtual es la enseñanza a través de internet. La red se presenta como una nueva herramienta metodológica y didáctica en el proceso educativo, que permite reducir las distancias físicas y el tiempo requerido para el proceso de aprendizaje. La mirada general desde la concepción hasta la puesta en operación del proceso, debe ser flexible como una respuesta de adaptación a las necesidades de los diferentes estudiantes, a los requerimientos de los diversos contenidos temáticos y a los cambios contextuales tanto en los avances en las áreas de conocimiento como en los sistemas culturales y sociales de cada participante. Lo anterior implica un trato individual de las necesidades formativas de los estudiantes, de sus procesos de aprendizaje y de las formas de evaluación a realizarse, de tal manera que den respuesta a sus expectativas. Implica, también, el diseño de un ambiente que permita establecer relaciones activas con la información de tal manera que se generen procesos de aprendizaje y de interacción entre los participantes, no sólo de los programas realizados sino de carácter múltiple, más allá de la acción académica y extensiva a todos los servicios de la universidad, a las comunidades académicas, de bienestar y desarrollo que se crean en torno al proceso formativo. (Molina, 2001). El estudiante de educación virtual es autónomo en la dirección de su proceso de aprendizaje; toma decisiones sobre cómo, cuándo, dónde y a quién acudir; trabaja en colaboración con otros; hace aplicación real de conocimientos en su cotidianidad y en sus expectativas concretas y con la suficiente autoestima para superar la soledad que implica el proceso. El maestro se convierte en un diseñador de ambientes de aprendizaje virtual con una responsabilidad muy clara en el planteamiento del modelo pedagógico. Ya no tiene una presencia corporal frente al estudiante y por tanto no puede ejercer su poder como lo hacía al interior del aula; ahora debe ser reconocido por las <pistas> que le proporciona; por facilitar la reflexión y la interactividad entre los participantes del proceso; por fijar su postura particular y mostrar otras posturas, otras posibilidades de relación con el conocimiento; por cuestionar al estudiante sobre los hechos fácticos, los problemas y los aspectos trascendentales de las temáticas de trabajo. Por su parte, el aprendizaje que se genera en la educación virtual es de dos tipos: autodirigido y colaborativo. El aprendizaje autodirigido es entendido como el conjunto de acciones y decisiones que un estudiante realiza al interior de un proceso académico de autoinstrucción (E.Andrade y L.Maldonado, 1996). El aprendizaje colaborativo, es entendido como un sistema de interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de un equipo. Es también un proceso en el que se va desarrollando gradualmente, entre los integrantes de dicho equipo, el concepto de ser “mutuamente responsables del aprendizaje de cada uno de los demás” (Johnson y Johnson, 1998, p.1). El concepto de Objeto de aprendizaje se ha utilizado en diversos campos disciplinarios, dado que es una noción compleja y cargada de diferentes componentes en donde convergen diferentes disciplinas. La

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posibilidad de desarrollar objetos virtuales de aprendizaje se constituye en una de las tendencias más importantes en el diseño educativo con uso de tecnologías de la información y de la comunicación. Es posible decir que los objetos de aprendizaje son recursos digitales que se pueden reutilizar en diferentes contextos para lograr un objetivo de aprendizaje particular, en donde los estudiantes los utilizan para generar nuevo contenido educativo, ya sea a partir de objetos de aprendizaje ya existentes (reutilización) o de otros nuevos creados por ellos mismos. Para acceder a los objetos de aprendizaje los estudiantes – usuarios realizan búsquedas en los almacenes utilizando esquemas de meta-datos. Los objetos de aprendizaje proporcionan información pedagógica que especifica el tipo de actividades cognitivas en las que los estudiantes están involucrados y las estrategias de enseñanza-aprendizaje asociadas a ellos, de tal forma que los conceptos del dominio al que pertenecen puedan ser transferidos eficazmente al estudiante. La utilización de este tipo de software en red, junto con un mayor número de tecnologías que permiten no solo la comunicación en red, sino también el trabajo colaborativo (como por ejemplos los blocks y wikis), permiten la generación de comunidades virtuales de aprendizaje, entendidas como un grupo de personas que se reúne gracias a entornos basados en web con el fin de trabajar alrededor de alguna temática particular. Allí comparten recursos y documentación pertinente. Es un grupo de personas que se vinculan porque poseen un proyecto común, no por imposición. La Comunidad virtual nace de la búsqueda de contacto y colaboración entre individuos que tienen ideas, intereses y/o gustos comunes. Lo que hace posible esa agrupación son las redes telemáticas. Así, la comunidad no se manifiesta como un colectivo determinado por unos límites espaciales y temporales, sino como una configuración de sujetos que entablan entre sí vínculos comunicativos y relaciones paritarias en busca de un objetivo común7. La Comunidad Virtual se caracteriza por ser8: un objeto hiperreal en tanto que simula ser una comunidad real pero carece de algunas características de esta, estar integrada por una serie de cibernautas que se identifican y comparten el contexto, valores y normas de la comunidad y han desarrollado un sentido de pertenencia hacia la misma, estar ubicada en una parcela o zona del ciberespacio compartida y frecuentada por sus miembros y en cuyo lugar estos establecen un contacto social a través de la CMC (comunicación mediada por computador).

7 http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/eneko.html 8 http://nacho.homelinux.org/ciberpsicologia/Articulos/cvirtuales.htm

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Sesión 2

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Escucha de manera atenta a tu asesor ya que explicará las actividades a desarrollar durante la sesión. Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

• A través de una lluvia de ideas (guiada por el asesor) revisarán los conceptos analizados en la investigación realizada como trabajo independiente de la sesión anterior.

• Una vez analizados los conceptos anteriores el profesor a manera de conclusión agregará a la lluvia de ideas las siguientes preguntas:

o ¿Qué impacto tienen las tics en la educación? o ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de usar software educativo para aprender? o ¿Qué diferencias existen de la forma de aprender que llevaron tus padres y abuelos a la que tú

llevas ahora? • Tu asesor aclarará las dudas y hará lo comentarios pertinentes. • Después de la actividad se realizará el puente para unir los conceptos con el proyecto a trabajar

durante el bloque. • El asesor explicará el proyecto a desarrollar en este bloque, el cual corresponde al empleo de software

educativo como apoyo a las actividades académicas. • Se dará a conocer los integrantes de los equipos de no más de 5 alumnos, elegidos previamente por el

asesor de acuerdo a los resultados obtenidos en la evaluación diagnóstica, cuidando que los equipos sean heterogéneos en género y habilidades. Te explicará con detalle todo lo concerniente al desarrollo de esta actividad Anexo 4. Proyecto Final, el cual se revisará periódicamente mientras se realizan las prácticas de laboratorio.

- Tiempo: 40 Minutos.

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FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- El asesor señalará los puntos más importantes de esta sesión. - Entrega al asesor el documento resultante del Anexo 2 debidamente requisitado.

Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE Recuerda traer a la siguiente sesión los anexos 5. Definición, características, ventajas y desventajas del software educativo y 6. Introducción al software educativo que te serán útiles para el trabajo en la clase. Esta actividad se desarrollara con el equipo formado anteriormente. MATERIAL DIDÁCTICO

• Anexo 2. Evaluación Diagnostica. • Anexo 4. Proyecto Final. • Anexo 5. Definición, características, ventajas y desventajas del software educativo. • Anexo 6. Introducción al software educativo.

FUENTES DE CONSULTA ELECTRÓNICAS

• http://epm.net.co/~edvirtual/Asp_pedagogicos_de_la_evolu_de_SE-Marzo_2.pdf

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ANEXO 4. PROYECTO FINAL

INFORMÁTICA II

NOMBRE DEL ALUMNO: GRUPO: NOMBRE DEL MAESTRO: FECHA:

Título. Uso del software educativo en su entorno académico Propósito. Uso de software educativo para interactuar con situaciones que permiten crear un ambiente de aprendizaje Contextualización. Un grupo de estudiantes necesita ampliar y simular los diferentes temas visto en clase, tomando en cuenta que podrán retroalimentar la información adquirida de una forma audiovisual, evaluar por si mismos el nivel de aprendizaje y practicar las veces posibles el tema con la finalidad de poder adquirir un dominio del mismo. Requerimientos

• Computadora • Software de educativo de la materia a implementar. • Internet.

Desarrollo Para el siguiente proyecto es necesario que:

• El profesor integre los equipos. • Cada equipo deberá seleccionar 4 asignaturas en las cuales necesiten implementar algún software

educativo. • Cada integrante del equipo deberá visitar los links propuestos o localizar otros, con la finalidad de

identificar el software que emplearán según la asignatura que le corresponde. o http://www.aulaclic.es/index.html o http://www.escolar.com/cdrom/ o http://www.freedownloadmanager.org/es/downloads/software_educativo_gratis/ o http://www.tutorialesenlared.com/manual2952.html. o http://www.escuelasenaccion.org/juegos/index.php o http://www.todoeducativo.com/ o http://www.dokeos.com/es/ o http://www.livemocha.com/ o http://web2.uvcs.uvic.ca/courses/elc/studyzone/ o http://mx.video.yahoo.com/

• De manera individual deberán descargar, ejecutar y utilizar el software educativo elegido. • De manera individual deben llenar la sección que les concierne de la Tabla. Listado de Software.

Nombre del

alumno Nombre del

software Tipo de software Asignatura vinculada

Bloque y Temas vinculados

1.

2.

3.

4.

• Finalmente lleguen al consenso para determinar cuál de los 4 software educativos emplearán para

realizar su reporte y presentación.

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• Con base al software seleccionado en consenso deberán realizar un reporte, que cumpla con la

siguiente estructura: o Portada (nombre de la institución, nombre de la asignatura, nombre de la investigación, nombre

de los integrantes del equipo, nombre del profesor, grado y grupo, fecha y lugar de entrega). Nota. Evitar utilizar colores fosforescentes, imágenes que no tengan relación con el

trabajo, los nombres ordenados alfabéticamente a partir del apellido paterno y sin abreviaturas)

o Índice. o Introducción (breve descripción de lo que encontraremos en el trabajo). o Formato de Evaluación de un Software Educativo o Conclusiones (incluyendo conocimientos adquiridos en el bloque y experiencia de trabajar en

equipo) o Referencias

Formato de reporte

Tamaño Estilo Alineación Tipo

Títulos 14 Negrita Izquierda o Centrado

Arial o Times new Roman

Subtítulos 12 Negrita Izquierda o Centrado

Arial o Times new Roman

NORMAL 12 Normal Justificado Arial o Times new Roman

Interlineado 1.5

o Las primeras líneas de párrafo tendrán una sangría de primera línea. o Utilizar la herramienta de ortográfica y gramática. o Utilizar imágenes de apoyo a la información. o Establecer márgenes de 3 cm. para cada uno de los lados. o Utilizar encabezado y pie de página. o Insertar números de página en la parte inferior derecha.

En cuanto a la presentación de power point que servirá de apoyo para la exposición del software seleccionado, se debe cumplir con la siguiente estructura:

o Portada (nombre de la institución, nombre de la asignatura, nombre de la investigación, nombre de los integrantes del equipo, nombre del profesor, grado y grupo, fecha y lugar de entrega).

Nota. Evitar utilizar colores fosforescentes, imágenes que no tengan relación con el trabajo, los nombres ordenados alfabéticamente a partir del apellido paterno y sin abreviaturas)

o Introducción (breve descripción de lo que encontraremos en el trabajo). o Criterios de elección del software educativo. o URL y nombre del programa. o Pantalla donde se muestre el software o Características principales de uso. o Fortalezas del software elegido. o Sugerencias de mejoras de contenido ó diseño. o Conclusiones.

Nota. Exponer el trabajo final (Tiempo Max: 10 minutos)

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EVALUACION DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

DATOS GENERALES DEL SOFTWARE Nombre del programa: Datos generales del fabricante:

Empresa fabricante: Página Web: URL de la página

E-mail: Ciudad y país Idiomas disponibles:

Tipo de programa:

De Consulta Didácticos Diccionario Curso Enciclopedia Tutorial Atlas Mapa Juegos Sistemas de Información Geográfica Simuladores

Micromundos Edad recomendada para los usuarios: Nivel de conocimientos informáticos recomendado para los usuarios:

Ninguno Bajo Medio Alto REQUISITOS DE HARDWARE RECOMENDADOS Tipo de Ordenador: Sistema Operativo: Cantidad de Memoria RAM: Espacio en Disco Duro: Tipo de Monitor: Requiere Tarjeta de Sonido?:

Si No Opcional

Mouse:

Si No Opcional

Impresora: Si No Opcional

Otros:

PANTALLAS DEL PROGRAMA Incluir las pantallas de:

Presentación o Bienvenida Menú principal

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DESCRIPCION DEL PROGRAMA Comentar:

Contenido del programa. Señalar además si posee: información general, imágenes, fotos, videos, información geográfica,

información estadística, si cuenta con los elementos multimedia: texto, música, video, voz e imágenes. ¿A quién está dirigido?

INTERFASE DEL USUARIO

Diseño general Muy Deficiente

Deficiente

Medio Bueno Bastante

Bueno El atractivo visual de las pantallas es: La cantidad de información en la pantalla es: La interpretabilidad de los elementos de pantalla es:

(los elementos dan la idea para que sirven o que encontrara en ellos)

La claridad en los elementos de la pantalla es:

Componentes de la pantalla Inadecuada Adecuada

Precisión tipográfica Tipo de fuente elegida

El Tamaño de los diferentes elementos es: Enfatizado Establece señalamiento de las ideas principales

Adecuación de elementos Muy Deficiente

Deficiente

Medio Bueno Bastante

Bueno La diferenciación entre elementos activos e

inactivos es…

La animación es… El sonido utilizado es…

Otro punto a analizar… La calificación va de 1 a 10 y además deberá sustentar su respuesta

En general a las pantallas, les otorgo la calificación de: Lo anterior se debe a: (comentario individual)

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CRITICA DE LA INTERFASE DEL USUARIO Comentar e incluir:

¿Cuál fue la pantalla favorita y por qué? ¿Cuál fue la pantalla más molesta y por qué? ¿Cómo creen que se podría mejorar la interfase anterior? (la pantalla molesta) ¿Qué cambios realizarían a nivel general?

En todos los casos fundamentar la respuesta. ADECUACIÓN INSTRUCCIONAL

En cuanto al Contenido, de la información presentada en el programa considero que:

Muy Deficient

e

Deficiente Medio Bueno Bastante

Bueno

La relación que establece con los objetivos es… En cuanto a la personalización es… La adecuación de la información es… La adaptación del vocabulario a la edad o nivel que

maneja es…

El nivel de dificultad presentado es…

En cuanto a la adecuación de los ejercicios o actividades presentadas:

Muy Deficient

e

Deficiente Medio Bueno Bastante

Bueno

La relación con los objetivos es… La relación establecida con la información es… En cuanto a la secuenciación, esta es… La personalización es… COMENTARIOS FINALES Incluir:

Comentarios individuales (señalando quién realizo dicho comentario) Una conclusión grupal que debe incluir: ventajas y desventajas del programa, así como

recomendaciones.

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RUBRICA - REPORTE DEL SW EDUCATIVO Criterios de evaluación Valor De Forma

• Portada. • Índice. • Ortografía y redacción. • Fuentes consultadas. • Organización del trabajo (apartados).

5 5 5 5 5

De contenido • Breve descripción de lo que se encontrara en el trabajo. • Puntos solicitados en la evaluación del software educativo • Conclusiones • Coherencia • Referencias

5

50 5

10 5

RUBRICA DE LA PRESENTACION Y EXPOSICION

Criterios de evaluación Valor De Forma

• Presentación; Nombres de los integrantes del equipo, del Expositor y título del tema a exponer.

• Volumen y tono de voz. • Postura del cuerpo y contacto visual • Claridad en la exposición

5 5 5

10

De Contenido • Dominio y comprensión del tema. • Empleo del Material de power point. • Puntos establecidos en la estructura de la presentación de power point

5

20 50

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ANEXO 5. DEFINICIÓN, CARACTERISTICAS, VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE

EDUCATIVO. Instrucción. Para realizar esta actividad podrás consultar la información que se encuentra en las siguientes referencias:

• Página web: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1 • Las páginas 125-132 del libro Informática 2 de Cecilia Pérez Chávez. • Anexo 6 - Introducción al SW Educativo

¿Qué es el software educativo?

¿Qué otros nombres recibe el software educativo?

Enlista las características del software educativo.

¿Qué tareas o actividades realizan los programas conocidos como software educativo?

¿Dónde se puede localizar al software educativo (físicamente)?

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Existen tres elementos que integran al software educativo y que le permiten cumplir con su finalidad. Escribe a continuación la finalidad de cada uno de los elementos.

ELEMENTO FINALIDAD DEL ELEMENTO

Interfaz de Comunicación

Base de Datos

El Algoritmo

Existen diferentes tipos o categorías de software educativo. Escribe sobre la línea el nombre del tipo de software educativo (tómalo del siguiente menú de respuestas) que se está haciendo referencia en la explicación.

Cursos De Consulta

Lúdicos Micromundos

Tutoriales Simuladores

Se compone de varios temas y el avance por el software educativo depende de cómo vayas aprendiendo cada uno de los temas presentados.

Este tipo de software guía al usuario a través de una serie predeterminada de pasos con la finalidad de que este adquiera un conocimiento o habilidad.

Tipo de software que permite recrean una serie de actividades o sucesos en un entorno o ambiente interactivo.

Es similar a un juego ya que otorga al usuario un puntaje por cada acierto o error que presente en el empleo del software educativo.

Presentan ambientes en donde el usuario puede probar hipótesis o situaciones verdaderas en un ambiente interactivo y delimitado.

Software que cuenta con herramientas de hipertexto o hipermedia que permiten acceder a información: de texto, gráficas, animada o sonora.

Antes de utilizar un software educativo, en cualquiera de sus modalidades, debes tener muy claro qué es lo que deseas aprender y cuál método es el que más se ajusta a tus requerimientos y necesidades académicas, así como con qué recursos cuentas para llevarlo a cabo.

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El software educativo puede ser instalado en la computadora de una de tres maneras diferentes. Coloca dentro del paréntesis la clave correcta según el tipo de instalación solicitada.

Típica ( )

ABC) Instala el programa en el equipo de cómputo y no requiere de emplear el CD.

Completa ( )

DEF) Permite que el usuario elija los elementos que desea instalar en la computadora.

Personalizada ( )

GHI) Instala los elementos necesarios para utilizar el programa, pero requerirá de vez en cuando del CD para consultar la información.

El software educativo puede realizar alguna (as) de las siguientes funciones. Escribe dentro del paréntesis la clave correcta según la función solicitada.

EXPLICACIÓN FUNCIÓN 71) Debido a que buscan orientar y regular el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actividades teniendo en cuenta respuestas y progresos.

Innovadora ( )

72) Posee interactividad lo que permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes.

Investigadora

( )

73) Ya que permite diversas formas de uso. Abriendo amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

Instructiva ( )

74) Se debe a que incluyen elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y así orientarlo a los aspectos más importantes de las actividades.

Expresiva ( )

75) Ya que presenta contenidos que proporcionan información estructurada (ejemplo: tutoriales y, especialmente, las bases de datos)

Evaluadora ( )

76) Se debe a que otorgan al usuario una serie de puntajes, de acuerdo a los aciertos o errores que presenta en los diversos temas o actividades del software educativo.

Motivadora ( )

77) Debido a que emplea símbolos que representan conocimientos y establecen comunicación.

Informativa ( )

78) Ya que proporcionan al usuario interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Lúdica

( )

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ANEXO 6. INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE EDUCATIVO

1. CONCEPTUALIZACIÓN En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje. 2. CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. 2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. 3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un

intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. 4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden

adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. 5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos

programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

6. Facilitan las presentaciones animadas de la información. 7. Hacen posible la simulación de procesos complejos. 8. Promueven el desarrollo de habilidades en los estudiantes para aprender a través del

procesamiento de la información. 3. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). El entorno de comunicación o interfaz La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

• El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:

o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios. o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores

digitales-analógicos... • El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario

hacia el ordenador, incluye: o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un

conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen. o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas

táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales... Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural. Las bases de datos

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Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

• Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos: o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas

ecuaciones. o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son

representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.

• Datos de tipo texto, información alfanumérica. • Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de

vídeo, etc • Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones

musicales y visionar sus partituras. El motor o algoritmo El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

• Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única. • Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos. • Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información

principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:

o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.

o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.

o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.

o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

• Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.

4. CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

• Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.

• Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un

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modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación. A. Programas tutoriales Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

• Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

• Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.

• Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.

• Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.

B. Bases de datos Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar

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hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué datos hay con las características X e Y? Las bases de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos, etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

• Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..

• Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

C. Simuladores Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:

• Modelos físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.

• Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

D. Constructores Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores:

• Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico

• Lenguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos. Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el ordenador a una manipulación

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concreta y práctica en un entorno informatizado que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los movimientos.

Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:

Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

5. LAS PRINCIPALES HERRAMIENTAS QUE PUEDE TENER UN SOFTWARE EDUCATIVO SON: Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados de este grupo son:

• Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo. Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades didácticas, por ejemplo:

o Ordenar párrafos, versos, estrofas. o Insertar frases y completar textos. o Separar dos poemas...

• Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:

o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.

o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos. • Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora

programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:

o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.

o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

• Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.

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• Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

o Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones. o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

• Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.

• Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK...

5. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. Funciones que pueden realizar los programas:

• Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

• Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

• Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

• Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

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o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

• Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

• Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

• Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

• Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

• Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

6 PROCEDIMIENTO PARA EMPLEAR SOFTWARE EDUCATIVO Los pasos para emplear software educativo, parodiamos decir que son similares a los pasos para consiguió novio como veremos a continuación

1. Determina tus requerimientos de aprendizaje. 2. Busca Software educativa acorde a tus intereses y requerimientos. 3. Evalúa y selecciona el SW Educativo. 4. Aplica las funciones y herramientas del SW Educativo.

Nota. Estas fuentes de consulta contienen el material de este anexo, por si prefieres consultar alguno en particular.

Fuentes de consulta: o Pérez, M. (2009). Informática 2, Un enfoque basado en competencias. México: Alfaomega. o Sánchez Sandoval, J. (2011). Vive la informática, México: Progreso.

Fuentes Electrónicas:

o http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1 o http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/ o http://odet.espacioblog.com/post/2008/05/06/caracteristicas

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Sesión 3 y 4

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

- El asesor retroalimentara brevemente lo visto en las sesión anterior. Y explicará las actividades a desarrollar durante la clase.

Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

- Reúnete con los miembros de tú equipo (formado en la sesión anterior). - Lean el anexo 6 antes de iniciar el ejercicio del anexo 5. - Recuerda preguntar a tu asesor las dudas que vayan surgiendo en la realización de la actividad, para

ser aclaradas de forma oportuna. - Al final de la actividad, tu asesor realizará preguntas directas a cada uno de los equipos para verificar

el llenado correcto del anexo 5, por lo cual en caso de tener respuestas erróneas o incompletas, deberán ser corregidas.

Tiempo: 90 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- Al finalizar el asesor decidirá quién de los integrantes del equipo deberá entregar su anexo 5, el cual determinará la calificación de todo el equipo en esta actividad.

Tiempo: 5 Minutos

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TRABAJO INDEPENDIENTE: Recuerda que deberás revisar cada práctica y el material necesario para desarrollar cada una de las prácticas, previo a la siguiente sesión. Apóyate de las fuentes de consulta y fuentes electrónicas. MATERIAL DIDÁCTICO

• Anexo 5. Definición, características, ventajas y desventajas del software educativo. • Anexo 6. Introducción al software educativo.

FUENTES DE CONSULTA

• Pérez, M. (2009). Informática 2, Un enfoque basado en competencias. México: Alfaomega. • Sánchez Sandoval, J. (2011). Vive la informática, México: Progreso. • http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1 • http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/ • http://odet.espacioblog.com/post/2008/05/06/caracteristicas

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Sesión 5 ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

- El asesor retroalimentará brevemente lo visto en la sesión anterior. - Junto con tú asesor reflexionarán brevemente sobre la siguiente pregunta ¿qué ejemplos de software

educativo conoces, qué te pueda servir para despejar algunas dudas de los temas de tus asignaturas? - Tú asesor explicará las actividades a desarrollar durante la clase.

Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

- Esta sesión será la primera de las dos que emplearás para resolver el Anexo 7A. Mi primer encuentro con software educativo. Esta actividad la realizarás de forma individual, es importante que leas detenidamente las instrucciones y contestes correctamente.

- Recuerda que tu asesor te ayudará a solucionar las dudas que vayan surgiendo en la realización de esta.

Tiempo: 40 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- Entrega a tú asesor las hojas contestadas de la primera parte del Anexo 7A. Mi primer encuentro con software educativo.

Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (Tarea) Recuerda que en la siguiente sesión deberás traer el material señalado para la siguiente sesión. MATERIAL DIDÁCTICO

• Anexo 7A. Mi primer encuentro con software educativo.

FUENTES DE CONSULTA

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• Las señaladas en cada actividad del anexo.

ANEXO 7A. MI PRIMER ENCUENTRO CON SOFTWARE EDUCATIVO

Los siguientes ejercicios tienen como finalidad que tengas un primer contacto con ejemplos de software educativo disponibles en la red… lo cual te servirá como base para realizar las prácticas de este Bloque y como guía para futuras actividades. Lee detenidamente las actividades y resuélvelas correctamente. Actividad # 1 Abre la siguiente página http://aulex.ohui.net/ y empleando los diccionarios señalados, encuentra el significado en español de las siguientes palabras.

Lengua Original Palabra Significado en Español Náhuatl Nemachtiani

Zapoteco xhon bene chhbe’

Asturiano Apardaderu

Catalán Quadern

Esperanto Librovendisto

Estando en la página http://buscon.rae.es/draeI/ realiza la búsqueda exacta de las siguientes palabras del texto, las cuales están marcadas en negrita.

Palabra Significado sabiduría

troquel

tenacidad

mansedumbre

“En el seno de la humildad se gestan los hombres libres y fuertes. Donde hay humildad no hay miedo. Es la escuela de la sabiduría. En este troquel, se fraguan los altos ejemplares de la raza humana y los aristócratas del espíritu. Donde hay humildad hay belleza interior, la serenidad de un atardecer, la elegancia de una dama, la dulzura de una madre, la fortaleza de un campeón, la tenacidad del acero, la mansedumbre de una paloma.”

Ignacio Larrañaga

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Entra en la siguiente dirección: http://www2.ubu.es/wav.cee/extension/diccionario.shtml, navega en ella… analiza el sitio y las características que te presenta y luego contesta correctamente las siguientes preguntas: • ¿Qué tipos de diccionarios encontraste en la página?

• Señala por lo menos 2 ventajas que tienes al utilizar esta página. 1.

2.

3.

• En la vida diaria, ¿realmente te serviría esta página? Fundamenta tú respuesta.

Actividad # 2 Entra a la siguiente dirección web http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada y ubica la zona portales… después accede a los links y navega en los temas que se presentan, posteriormente contesta correctamente las siguientes preguntas: • Tema elegido

• Portal donde pertenece el tema que elegiste:

• ¿La información encontrada, te fue útil?, Explique.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

• ¿Qué opinión tienes del sitio, en cuanto al diseño?

• ¿Qué mejoras sugerirías al sitio (en cuanto al diseño)?

Actividad # 3 Entra a la página http://maps.google.es/ y escribe el nombre de cualquier ciudad o país del mundo que desees. • ¿Qué información encuentras en el mapa respecto a la ciudad o el país elegido?

Ingresa a la opción Satélite y ubica la dirección donde vives, puedes aumentar o disminuir la imagen de satélite así como girar la vista… posteriormente contesta lo siguiente: Consideras qué este sitio puede ayudarte en el futuro. Explica.

Estando en la página http://www.wunderground.com/ escribe un código postal, ciudad, provincia, código de aeropuerto o país y da clic en buscar, posteriormente contesta correctamente lo siguiente:

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Código postal, ciudad, provincia, código de aeropuerto o país

Temperatura Precipitaciones

Humedad Viento (km/h)

Presión Amanecer

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Sesión 6 ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

- El asesor comentará lo más relevante de la sesión anterior. - Junto con tú asesor reflexionarán brevemente sobre: porque al hablar de internet generalmente son

pocos quienes consideran que podemos encontrar recursos interesantes e interactivos para reforzar lo visto en la escuela.

- Tú asesor explicará las actividades a desarrollar durante la clase. Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

- Esta sesión será la segunda para resolver el Anexo 7b. Mi primer encuentro con software educativo. Recuerda que esta actividad la realizarás de forma individual y es importante que leas detenidamente las instrucciones y contestes correctamente.

- Recuerda que tu asesor te ayudará a solucionar las dudas que vayan surgiendo en la realización de esta.

Tiempo: 40 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- Entrega a tú asesor las hojas contestadas de la primera parte del Anexo 7b. Mi primer encuentro con software educativo.

Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (Tarea)

- La actividad de tarea en el Anexo 8. Aprendiendo a utilizar software educativo, deberás realizarla en binas (tú asesor indicará la manera de formas las binas), y entregarla en la siguiente sesión. Lee detenidamente cada una de las instrucciones de las actividades.

- Recuerda traer el material que emplearás para el siguiente bloque (Anexo 9, 10A y 10B). - Para la siguiente sesión deberás traer en borrador (en una hoja blanca) el mapa conceptual de la

clasificación del hardware, respetando las reglas para generar este tipo de mapas.

MATERIAL DIDÁCTICO • Anexo 7B. Mi primer encuentro con software educativo.

FUENTES DE CONSULTA Las señaladas en cada actividad del anexo.

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ANEXO 7B. MI PRIMER ENCUENTRO CON SOFTWARE EDUCATIVO Actividad # 4 Entra a la página http://www.atlasdemexico.gob.mx/ ten en cuenta el mensaje que te envía, pues deberás habilitar las ventanas emergentes para poder navegar en el sitio. Si lo prefieres puedes ingresar a http://go.hrw.com/atlas/span_htm/ navega en ella y posteriormente contesta las siguientes preguntas: • ¿Qué diferencia encuentra entre emplear un mapa y emplear un atlas?

• En la vida diaria, ¿realmente te serviría alguna de estas páginas? Explica.

Actividad # 5 Entra a la página http://aulafacil.com/ y elige alguna categoría de las señaladas, posteriormente selecciona uno de los cursos de tú interés y contesta correctamente las siguientes preguntas:

Categoría Seleccionada

Curso Elegido:

No. De Lecciones

¿Por qué te intereso este curso?

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Entra a la página http://www.emagister.com/ navega en la página, luego elige un curso que sea de tú interés y contesta las siguientes preguntas:

Temática Elegida:

Nombre del Curso:

Tipo: Duración:

Método: Inicio:

Certificado / Título:

Dirigido a:

Descripción:

Requisitos:

Precio

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Actividad # 6 Entra a la página http://www.tutoriales.com/ navega en la página, elige un curso y contesta las siguientes preguntas:

Categoría del Tutorial: (Cocina, Electrónica, etc.)

Tema del Tutorial:

Nombre del Tutorial elegido:

Actividad # 7 Una vez que hayas finalizado las actividades contesta el siguiente cuadro respecto a las actividades que has realizado hasta aquí de software educativo.

Nuevo Útil Trascendente

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ANEXO 8. APRENDIENDO A UTILIZAR SOFTWARE EDUCATIVO

Actividad # 1 Deberás investigar en internet las definiciones que se señalan en el cuadro sinóptico y colocar la dirección de la página de donde la investigaste.

¿Qué es un…? Definición Dirección donde se investigó la definición

Diccionario

Enciclopedia

Mapa

Atlas

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Cursos

Tutoriales

Micromundo

Lúdico

Simuladores

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Actividad # 2 Por cuestiones de salud dejaste de asistir a la escuela, mientras tus compañeros avanzaron en los temas correspondientes. Sin embargo preocupado por comprender los diversos temas que explicó cada uno de tus profesores… realizarás una búsqueda por internet para localizar el software que podría ayudarte en los temas que no viste.

Esta actividad consistirá en investigar al menos 1 dirección electrónica de páginas web dedicadas a la educación. Características que debe cumplir:

• Debe ser orientadas a las asignaturas que estas cursando actualmente. • Puede ser de cualquier bloque de dicha materia. • Que permita la interacción.

Algunas direcciones electrónicas sugeridas son: http://www.iestiemposmodernos.com/700appletsFQ/index.htm http://platea.pntic.mec.es/~jamunoz/ http://www.mansioningles.com/ http://www.abcdatos.com/programas/educativos/ http://www.geogebra.org/cms/ http://babiloo-project.org/wiki/index.php/Main_Page/es http://phet.colorado.edu/ Posteriormente deberás llenar el siguiente formato:

Asignaturas y sus bloques

URL y Nombre del programa que se puede obtener de él

Por qué elegiste este programa

Bloque y tema en que te apoyará

Matemáticas II

Bloque I. Utilizas ángulos, triángulos y relaciones métricas. Bloque II. Comprendes la congruencia de triángulos. Bloque III. Resuelves problemas de semejanza de triángulos y Teorema de Pitágoras. Bloque IV. Reconoces las propiedades de los polígonos. Bloque V. Empleas la circunferencia. Bloque VI. Describes las relaciones trigonométricas para resolver triángulos rectángulos. Bloque VII. Aplicas las funciones trigonométricas. Bloque VIII. Aplicas las leyes de los senos y cosenos. Bloque IX. Aplicas la

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estadística elemental. Bloque X. Empleas los conceptos elementales de la probabilidad.

Química II

Bloque I. Aplicas la noción de mol en la cuantificación de procesos químicos de tu entorno. Bloque II. Actúas para disminuir la contaminación del aire, del agua y del suelo. Bloque III. Comprendes la utilidad de los sistemas dispersos. Bloque IV. Valoras la importancia de los compuestos del carbono en tu entorno y en tu vida diaria. Bloque V. Identificas la importancia de las macromoléculas naturales y sintética

Ética y Valores I

Bloque I. Relacionas a la Ética con la ciencia y la tecnología. Bloque II. Problematizas conflictos de la práctica médica y bioética. Bloque III. Promueves una educación ambiental para el desarrollo sustentable. Bloque IV. Realizas acciones morales que promueven el desarrollo individual y de la comunidad

Historia de México I

Bloque I. Revisas las categorías teórico-metodológicas para el estudio de la Historia. Bloque II. Identificas las

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escuelas de interpretación histórica. Bloque III. Describes el poblamiento de América. Bloque IV. Explicas los procesos de desarrollo sociocultural de las sociedades del México Antiguo. Bloque V. Describes el proceso de conquista de México. Bloque VI Caracterizas la vida de México durante el virreinato. Bloque VII Analizas el proceso de Guerra de Independencia .

Informática I

Bloque I: Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas Bloque II: Planeas y elaboras hojas de cálculo. Bloque III: Manipulas y empleas software educativo

Lengua Adicional al

Español II

Bloque I. Comparas personas, objetos y lugares. Bloque II. Relatas momentos importantes del pasado. Bloque III. Sigues instrucciones y comprendes reglamentos. Bloque IV. Haces planes para el futuro.

Taller de Lectura y

Redacción II Bloque I. Redactas textos funcionales. Bloque II. Clasificas los textos funcionales. Bloque III. Practicas el uso de léxico y

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semántica. Bloque IV. Redactas textos persuasivos. Bloque V. Clasificas los textos persuasivos. Bloque VI. Redactas ensayos. Bloque VII. Practicas el uso del léxico y la semántica. Bloque VIII. Redactas textos recreativos. Bloque IX. Clasificas textos recreativos. Bloque X. Practicas el uso del léxico y la semántica

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LISTA DE COTEJO NO. CRITERIOS SI NO

1 Actividad 1 Anexa la definición de cada elemento solicitado Anota la dirección donde obtuvo la definición. 2 Actividad 2

Localiza 1 software educativo por asignatura Escribe los links de cada uno de los programas Sustenta el uso de cada una de los software educativos elegidos Señala los bloque y temas que apoya el software educativo

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ANEXO 9. MAPAS CONCEPTUALES Sin lugar a dudas la informática tiene valiosos usos y aplicaciones tanto en la comunicación como en el manejo de información. En el semestre anterior estudiamos que las tecnologías de la información y la comunicación pueden ser empleadas en diversos ámbitos de la vida cotidiana, y el área educativa es una de las mas importantes. En esta unidad trataremos el empleo de algunas de las herramientas que apoyan y favorecen el aprendizaje mediante el uso de aplicaciones informáticas.

Un mapa conceptual es una herramienta con la cual se muestran de forma gráfica un conjunto de ideas y conceptos relacionados, enlazados y jerarquizados.

En la elaboración de mapas conceptuales podemos identificar los siguientes elementos. Conceptos: son un enorme conjunto de ideas que se asocian y vinculan mediante una relación de significado. Cuando el mapa se origina de la lectura de un tema concreto, comúnmente las ideas se toman de los conceptos clave que ésta aborda. Palabras de enlace: articulan los conceptos entre sí dándoles sentido y coherencia, formando enunciados lógicos y comprensibles. Se debe tener cuidado de no utilizar conceptos como palabras de enlace. Líneas y flechas de relación: unen los conceptos y las palabras de enlace para conformar la correspondencia gráfica entre las ideas. Las flechas únicamente deben utilizarse para unir conceptos del mismo mapa en una relación cruzada, es decir, cuando no tiene una relación de subordinación. Estos son los pasos sugeridos para la elaboración de mapas conceptuales:

Derecho

Individu

Socieda Red

Club Familia Alumno

Derecho

Individu

Socieda Red

Club Familia Alumno

como

pertenecer

formar parte

diferentes momentos

Derecho

Individu

Socieda Red

Club Familia Alumno

como

pertenecer

formar parte

diferentes momentos

Docente

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1. Realiza un listado de las ideas principales y secundarias que se plasmarán. 2. Selecciona y ordena los conceptos de forma jerárquica. 3. Coloca los conceptos por niveles, parte del principal hacia los secundarios. 4. Encierra los conceptos en óvalos o rectángulos. 5. Une con líneas los conceptos para establecer las relaciones entre ellos. 6. Escribe sobre las líneas de relación las palabras enlace que le dan sentido a los enunciados que se

leerán del mapa. 7. Relaciona con flechas y palabras enlace los conceptos que se encuentren en diferente sección del

mapa pero que posean una relación cruzada. 8. Comprueba si el mapa es correcto, lee las proposiciones y enunciados para verificar sin son coherentes

y verdaderas. Considera los siguientes aspectos al diseñar mapas conceptuales.

• Debe ser claro y simple de leer. • Se construye a partir de conocimientos que ya se poseen y se enriquece con ideas y conceptos nuevos. • Los niveles de jerarquía en los conceptos deben ser fácilmente identificados. • Se diseñan de lo general a lo especifico, es decir de los conceptos más globales a los individuales. • Las palabras enlace no deben ser conceptos y se deben escribir en minúsculas. • Se puede utilizar color en su diseño, sin privilegiar lo visual sobre lo conceptual.

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ANEXO 10A. CMAPTOOLS: CREACIÓN DE MAPAS CONCEPTUALES

Hay diversas herramientas manuales e informáticas con las cuales se pueden crear mapas conceptuales; pero sin duda alguna el software CmapTools es el más reconocido y desarrollado editor para la creación de mapas conceptuales. Lo utilizan en entidades públicas y privadas, así como en el sector educativo como son universidades, profesores, estudiantes de todos los niveles y usuarios de todo tipo alrededor del mundo.

Para poder realizar tus mapas conceptuales sigue los pasos sugeridos en la siguiente dirección electrónica:

http://cmap.ihmc.us/support/help/Espanol/CreacionMapasConceptuales.pdf

ANEXO 10B. CMAPTOOLS: CREACIÓN DE MAPAS CONCEPTUALES Ejercicio 1. Este ejercicio será guiado por el asesor. Mapa conceptual con CmapTools. Ejercicio 2. Realiza de manera individual el mapa conceptual que trajiste en borrador para esta sesión (clasificación del hardware), empleando CmapTools. Rubrica del Ejercicio 2.

Criterios de evaluación Valor De Forma

• Portada (Nombre del alumno, grado, grupo, nombre del docente y nombre de la asignatura).

• Ortografía, redacción y legibilidad. • Limpieza.

5 5 5

De Contenido • Representatividad. (Los principales conceptos se encuentran presentados en el

esquema.) • Organización: maneja los conceptos de manera jerárquica, existe articulación

entre ideas, utiliza conectores.

• Utiliza líneas, flechas y preposiciones

40 25 20

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Sesión 7 ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

- Escucha de manera atenta a su asesor, quien te dará una breve introducción a esta sesión de mapas conceptuales.

Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

- Sigue las instrucciones que durante la sesión tu asesor irá realizando con la finalidad de que conozcas las herramientas básicas de CmapTools.(Anexo10B)

- Junto con tu asesor irás realizando el primer mapa conceptual y posteriormente realizarás de forma individual en CmapTools el borrador que trajiste en hoja blanca.

- Recuerda que tu asesor aclarara las dudas y hará lo comentarios pertinentes durante la sesión. Tiempo: 40 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- El asesor comentará los puntos más relevantes de esta sesión. Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (Tarea)

• Realiza el borrador en una hoja blanca del mapa mental de la clasificación del hardware. • Traer para la siguiente sesión el Anexo 11,12A Y 12B.

MATERIAL DIDÁCTICO • Anexo 9. Mapas conceptuales. • Anexo 10A. CmapTools: creación de mapas conceptuales. • Anexo 10B. CmapTools: creación de mapas conceptuales. • Anexo 11. Mapas mentales. • Anexo 12A. FreeMind: Creación de mapas mentales. • Anexo 12B. FreeMind: Creación de mapas mentales.

FUENTES DE CONSULTA

• http://cmap.ihmc.us/support/help/Espanol/CreacionMapasConceptuales.pdf

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ANEXO 11. MAPAS MENTALES

Al igual que los mapas conceptuales, los mapas mentales son considerados un valioso recurso de aprendizaje y una útil herramienta para la representación visual de conocimiento ya que permiten esbozar de una forma gráfica un conjunto de pensamientos alrededor de un concepto. El mapa mental es una técnica de aprendizaje con la cual se representan de forma visual y creativa las asociaciones intelectuales sobre alguna idea o pensamiento. La principal característica y virtud de los mapa mentales está en la forma asociativa de organizar la información, ya que es muy semejante a la manera en que trabaja nuestra mente y sus redes neuronales. La diferencia concreta con los mapas conceptuales radica en que un mapa mental se centra en una sola idea y el conceptual en varias. Otra variante en el diseño de mapas mentales es que no es adecuado realizarlos en equipo, ya que para lograr estimular las asociaciones cognitivas se debe trabajar con conocimientos previos que no son los mismos e iguales para todos. El maestro Antonio Emmanuel Berthier nos recomienda los siguientes pasos para la construcción de mapas mentales:

1. Utiliza un mínimo de palabras posibles. De preferencia “palabras clave” o mejor aún imágenes. 2. Inicia siempre del centro de la hoja, ahí coloca la idea central para desarrollar hacia afuera, de manera

irradiante. 3. La idea central debe estar representada con una imagen clara y poderosa, que sintetice el tema general

del mapa mental. 4. Ubica, por medio de la lluvia de ideas, aquellas relacionadas con el tema central. 5. Por medio de ramas, enlaza el tema central con ideas relacionadas o subtemas. 6. Guíate por el sentido de las mancerillas del reloj para jerarquizar los subtemas. 7. Utiliza el espaciamiento para acomodar de manera equilibrada los subtemas. 8. Subraya las palabras clave o enciérralas en un círculo colorido para reforzar la estructura del mapa. 9. Utiliza letra de molde. 10. Usa el color para diferenciar los temas, sus asociaciones o para resaltar algún contenido. 11. Piensa de manera tridimensional. 12. Ocupa flechas, iconos o cualquier elemento visual que te permita diferenciar y hacer más clara la

relación entre ideas. 13. No entres en confusión, si se te agotan las ideas en un tema pásate a otro inmediatamente. 14. Plasma tus ideas tal cual llegan, no las juzgues ni trates de modificarlas. 15. No te limites, se te acaba la hoja pega una nueva, tu mente no se guía por el tamaño del papel. 16. Aprovecha al máximo tu creatividad. 17. Involúcrate con tu mapa mental. 18. Diviértete.

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ANEXO 12A. FREEMIND: CREACIÓN DE MAPAS MENTALES

Aunque es más efectivo, en términos de aprendizaje, hacer mapas mentales con lápiz y papel, se han desarrollado programas informáticos para crearlos de forma rápida y sencilla. Uno de éstos es la aplicación de software libre FreeMind, el cual es una valiosa alternativa para el diseño de mapas mentales por computadora, pues no necesitas ser experto en esta técnica de aprendizaje ni manejar complejas herramientas. Tampoco requiere desembolsar dinero por su uso.

Su ventaja es que puede organizar ideas de forma clara, rápida y precisa a través de estructuras ramificadas, pero limita la incorporación de imágenes o formas gráficas que son elementos necesarios en esa clase de técnicas de representación. Para poder realizar tus mapas mentales sigue los pasos sugeridos en la siguiente dirección electrónica:

http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/716-freemind-mapas-conceptuales

ANEXO 12B. FREEMIND: CREACIÓN DE MAPAS MENTALES

Ejercicio 1. Este ejercicio será guiado por el asesor. Cómo crear un mapa mental sobre “Preparar Clase” debes de crear el siguiente mapa mental con FreeMind, pero para hacerlo lleva a cabo los siguientes pasos:

1. Crear una estructura de carpetas en el escritorio, tal como se muestra en la imagen adjunta. 2. Dentro de la carpeta “Ficheros de FreeMind” debes de crear otra carpeta llamada “01 Mapa mental Preparar Clase”, en donde vas a guardar el archivo que se va a crear con este programa. 3. Ahora puedes realizar el siguiente mapa mental tal y como se muestra aquí abajo, recuerda de guardarlo con el nombre “Preparar Clase”.

4. Fíjate en la posición de los nodos hijos del contenido principal (Preparar Clase), mueve los nodos hijos hasta que queden en una posición adecuada. 5. Recuerda de guardar este archivo una vez terminado. Ejercicio 2.

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Realiza de manera individual el mapa mental que trajiste en borrador para esta sesión (clasificación del hardware), empleando FreeMind. Rubrica del Ejercicio 2

Criterios de evaluación Valor De Forma

• Portada (Nombre del alumno, grado, grupo, nombre del docente y nombre de la asignatura).

• Ortografía y redacción. • Limpieza.

5

15 10

De Contenido • Presentación de ideas principales • Relación lógica de los conceptos presentados. • Jerarquización de conceptos presentados. • El contenido claro.

20 20 20 10

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Sesión 8 ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

- Escucha de manera atenta a su asesor, quien te dará una breve introducción a esta sesión de mapas mentales.

Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

- Sigue las instrucciones que durante la sesión tu asesor irá realizando con la finalidad de que conozcas las herramientas básicas de FreeMind.

- Junto con tu asesor irás realizando el primer mapa mental y posterior realizarás uno de forma individual (Anexo12B)

- Recuerda que tu asesor aclarara las dudas y hará lo comentarios pertinentes durante la sesión. Tiempo: 40 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- El asesor comentará los puntos más relevantes de esta sesión. Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (Tarea)

• Traer para la siguiente sesión el Anexo 13 y 14. MATERIAL DIDÁCTICO

• Anexo 11. Mapas mentales. • Anexo 12A Y 12B. FreeMind: Creación de mapas mentales. • Anexo 13. Diagramas de Flujo. • Anexo 14. Smart DFD 1,0: Creación de Diagramas de Flujo.

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FUENTES DE CONSULTA • http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/716-freemind-mapas-

conceptuales ANEXO 13. DIAGRAMAS DE FLUJO

Otra herramienta útil para representar gráficamente la información es el diagrama de flujo, por medio de un conjunto de figuras estandarizadas, se representa de forma esquemática y lógica un conjunto de procedimientos.

El diagrama de flujo es un esquema que sirve para expresar de forma gráfica los pasos del proceso de la solución de un problema (algoritmo). Se utiliza una serie de símbolos estandarizados que ilustran las operaciones y la secuencia de los datos.

Los diagramas de flujo son utilizados en algunas organizaciones o empresas para explicar y graficar detalladamente los pasos del diseño de un proyecto, los procedimientos para ofrecer un servicio, los momentos de la elaboración o manipulación de un producto y los hechos en la atención al público. También son ocupados en diversos ámbitos para la resolución de problemas complejos, pues facilitan la detección de errores, la descomposición de todos los elementos y los pasos a seguir para obtener un resultado. Suele ser una herramienta útil en la programación de software porque permiten organizar y evaluar las ejecuciones que deberá tener una computadora en la realización de tareas. Reglas para dibujar un diagrama de flujo. Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se muestran a continuación:

Inicio o fin del programa

Pasos, procesos o líneas de instrucción de programa de computo

Operaciones de entrada y salida

Toma de decisiones y Ramificación

Conector para unir el flujo a otra parte del diagrama

Cinta magnética

Disco magnético

Conector de pagina

Líneas de flujo

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Inicio

pies

pulg = pies * 12

cm = pulg*2.54

metros = cm / 100

metros

Fin

Anotación

Salida a pantalla

Envía datos a la impresora

Símbolos gráficos Dentro de los símbolos fundamentales para la creación de diagramas de flujo, los símbolos gráficos son utilizados específicamente para operaciones aritméticas y relaciones condicionales. La siguiente es una lista de los símbolos más comúnmente utilizados:

Símbolo Acción Símbolo Acción + Sumar ³ Mayor o igual que - Menos £ Menor o igual que * Multiplicación ¹ o <> Diferente de / División Si ± Mas o menos No = Equivalente a True > Mayor que False < Menor que

Reglas para la creación de Diagramas 1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a

derecha. 2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección

que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).

3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.

4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar 5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el

uso de muchas palabras. 6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción

del símbolo final. 7. Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo

de salida. Ejemplo de diagramas de flujo. Elabore diagrama de flujo que lea desde el teclado una medida en pies, convierta esa medida a metros y visualice el resultado en la pantalla.

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Inicio

X , Y

R = X + Y

R

Fin

ANEXO 14. SMART DFD 1.0: CREACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO Ejercicio 1. Este ejercicio será guiado por el asesor. Desarrollo de la práctica:

1. Enciende la computadora y espera a que aparezca el Escritorio de Windows.

2. Abra el programa Smart-DFD (botón inicio, Todos los programas, Smart-DFD o que aparece en el escritorio).

3. Aparecerá la ventana del programa, la cual se detalla a continuación: La forma en que se hace un diagrama es seleccionando primero el símbolo que quiere agregar al diagrama, después se lleva el puntero del ratón hacia la posición en que quiere colocar el símbolo en el sistema, una vez allí, se hace clic para colocarlo, por último se hace doble clic en el símbolo que ya colocó en su posición para agregarle la información que lleva en su interior.

74

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4. Elabore diagrama de flujo que lea desde el teclado dos números cualesquiera y realice la suma de estos, posteriormente visualice el resultado en pantalla.

5. En el programa Smart-DFD quedará así:

6. Ejecute el diagrama y cuando solicite un valor, introduzca 5, posteriormente aparecerá la misma ventana, introduzca el número 7, observe la ilustración siguiente:

7. Los resultados se verán en la siguiente ventana:

Haga clic en el botón Continuar

NOTA: Si hay errores al ejecutar, el símbolo donde hay error se pondrá en color Rojo, corríjalos y vuelva a ejecutar.

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8. AL finalizar de forma correcta saldrá la siguiente ventana. Revisión por parte del asesor.

Resultados de la ejecución.

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Sesión 9 ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

- Escucha de manera atenta a su asesor, quien te dará una breve introducción a esta sesión de diagramas de flujo.

Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

- Sigue las instrucciones que durante la sesión tu asesor irá realizando con la finalidad de que conozcas las herramientas básicas de Smart DFD 1.0.

- Junto con tu asesor irás realizando ejercicio de diagrama de flujo de forma individual.(Anexo 14) - Recuerda que tu asesor aclarara las dudas y hará lo comentarios pertinentes durante la sesión.

Tiempo: 40 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- El asesor comentará los puntos más relevantes de esta sesión. Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (Tarea)

• Leer y traer para la siguiente sesión el Anexo 15 y 16. MATERIAL DIDÁCTICO

• Anexo 13. Diagramas de Flujo. • Anexo 14. Smart DFD 1,0: Creación de Diagramas de Flujo. • Anexo 15. Introducción a Karel. • Anexo 16. Ejercicio en Karel.

FUENTES DE CONSULTA

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ANEXO 15. INTRODUCCIÓN A KAREL Karel es un lenguaje sencillo y divertido que ayuda al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de la lógica. Karel es un robot virtual que aparece como una pequeña flecha azul que viaja a través de su mundo. El mundo de Karel es un cuadrado lleno de calles y avenidas que él puede recorrer, a menos que ésta esté bloqueada. Karel tiene una mochila donde guarda zumbadores. Los zumbadores son unos objetos que pueden ser simulados como canicas. Éstos le ayudan a Karel a realizar sus tareas ya que pueden ser utilizados para muchas cosas como contar, marcar lugares especiales o caminos importantes, etc. Para que Karel pueda hacer su trabajo, tú como programador tienes que escribir un código con órdenes o comandos que Karel obedece. El código tiene que estar correcto, ya que, lamentablemente, Karel no es un robot listo y necesita toda tu ayuda para poder funcionar bien. El programa de Karel El programa de Karel es una aplicación muy sencilla que sólo tiene cuatro secciones o ventanillas.

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El Mundo de Karel El mundo de Karel está formado por cien avenidas y cien calles. Las avenidas son verticales y las calles son horizontales. Se pueden agregar y quitar paredes en cualquier parte del mundo, así como zumbadores, excepto en los límites de éste.

Karel solamente tiene la habilidad de girar hacia su izquierda, y siempre a 90°. Por lo tanto, Karel siempre va a estar orientado hacia alguno de los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste. En el mundo también se puede definir el número

de zumbadores que carga Karel en su mochila. Existe la opción de que Karel tenga zumbadores ilimitados y nunca se agoten.

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Está opción se activa oprimiendo el botón INFINITO en el cuadro de texto del mundo. Las paredes son obstáculos que se ponen entre las calles que Karel no puede saltar, bloqueando su paso por completo. Las paredes se ponen simplemente haciendo un clic con el ratón entre dos calles o dos avenidas. No existen paredes que vallan de una calle a una avenida, es decir, no hay paredes en diagonal. Para quitarla simplemente se hace un clic en la pared. Los límites del mundo son considerados como pared. Se puede establecer con que ubicación inicia Karel el programa y hacia donde está orientado. Así como agregar y quitar zumbadores en cualquier parte del mundo. Empezando a programar. Los programas de Karel cuentan con dos simples secciones: iniciar‐programa… finalizar‐programa: Indica donde irá todo el código fuente del programa; donde inicia y donde termina. inicia‐ejecucion… finaliza‐ejecucion: Esto indica cual es el área del programa que se va a ejecutar. Además de estas dos secciones, el código debe contar con la línea apagate para finalizar la ejecución por completo.

El programa anterior sólo tiene una instrucción para Karel: apagate. Es importante saber que después de cada instrucción se debe poner un punto y coma (;). Las líneas de iniciar‐programa, inicia‐ejecucion, termina‐ejecucion y finalizar‐programa, no llevan punto y coma, ya que no son instrucciones. Estas no le ordenan a Karel a hacer algo, simplemente marcan el inicio y el fin de una sección. Instrucciones básicas Karel cuenta con cinco instrucciones básicas para hacer todas sus tareas. Las instrucciones son las siguientes:

avanza: Karel avanza una cuadra hacia donde esté orientado. Si hay una pared enfrente, el programa marcará un error y dejará de ejecutarse. gira‐izquierda: Karel gira hacia la izquierda 90°, cambiando su orientación. coge‐zumbador: Karel recoge un zumbador en el lugar donde está parado. Si no hay zumbador en ese lugar, el programa marcará error y termina la ejecución. deja‐zumbador: Karel deja un zumbador en el lugar que está parado. Si Karel no tiene zumbadores en la mochila, entonces no podrá dejar el zumbador y el programa marcará error.

apagate: Finaliza la ejecución del programa. Karel ya no podrá hacer más cosas porque ya está apagado.

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ANEXO 16. EJERCICIO EN KAREL Ahora realizaras tú primer ejercicio en Karel… recuerda revisar el anexo anterior cuantas veces consideres necesario o entrar en la ayuda para despejar dudas que vayan surgiendo. Problema. Karel se encuentra en su casa (posición 1,1) viendo hacia el este y se ha dado cuenta que a dos pasos de el se encuentra una moneda, su misión es ir a recogerla y regresar a su casa. Pasos. 1. Crear Mundo El primer paso es crear el mundo de prueba donde se ejecutara el programa, para esto ve a la pestaña de MUNDO, da Click en el botón NUEVO. Ahora colócate en la posición 1,1, da click al botón secundario de tu mouse y selecciona: Situar Karel – Orientado al ESTE. Ahora colócate en la posición 1,3 y ahí colocaremos la moneda (1 zumbador), simplemente da click al botón secundario de tu mouse y selecciona 1 zumbador, tu mundo está listo y deberá verse de la siguiente manera:

Por último deberás grabar el mundo, dándole un nombre adecuado, la extensión de los mundos es MDO 2. Programa Ahora es momento de hacer el programa que solucione el problema y ayude a Karel a recoger la moneda, ve a la pestaña de PROGRAMA y da click en NUEVO, se creara un programa por default, iniciar-programa

inicia-ejecucion apagate; termina-ejecucion

finalizar-programa es momento de iniciar la programación, hazlo escribiendo tus instrucciones después de la línea “iniciaejecucion”, al final, tu código quedaría de la siguiente manera: iniciar-programa

inicia-ejecucion avanza; avanza; coge-zumbador; gira-izquierda;

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gira-izquierda; avanza; avanza; deja-zumbador; apagate; termina-ejecucion

finalizar-programa al terminar presiona el botón de “COMPILAR” y de recibir el mensaje de compilación correcta deberás “GUARDAR” tu programa. 3. Ejecutar Tu programa está listo y el mundo creado, ahora es momento de ejecutar y saber si KAREL pudo cumplir con su misión. Da click al botón de “EJECUTAR” y ahí observaras una pantalla dividida, de un lado tu código, del otro tu mundo. Ahora es momento de ejecutar el programa, presiona “INICIALIZAR” y posteriormente “CORRER” y veras como Karel está siguiendo las instrucciones del programa hasta llegar a una ventana de Terminación normal.

En la ventana de ejecución además existe una caja de texto (Retardo de Ejecución) donde el usuario puede aumentar o disminuir la velocidad de Karel en la ejecución del programa.

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Sesión 10 ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

- Junto con tú asesor reflexionaran en lo siguiente: ¿has tenido oportunidad de programar?, ¿qué se te hace interesante del material que leíste para estas sesión?

- Tú asesor explicará las actividades a desarrollar durante la clase. Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

- Esta sesión te permitirá tener contacto con Karel y realizarás tú primer ejercicio. Recuerda que esta actividad la realizarás de forma individual y es importante que leas detenidamente las instrucciones y analices todo lo que vayas realizando.(Anexo 16)

- Recuerda que tu asesor te ayudará a solucionar las dudas que vayan surgiendo durante la sesión. Tiempo: 40 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- El asesor a través de una lluvia de ideas recuperará los puntos más relevantes de esta sesión. Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE: (Tarea)

• Traer para la siguiente sesión el reporte del proyecto final y el archivo en power point. MATERIAL DIDÁCTICO

• Anexo 15. Introducción a Karel. • Anexo 16. Ejercicio en Karel.

FUENTES DE CONSULTA

• Materiales del anexo

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Sesión 11 y 12 ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

• Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. • Elige las fuentes de información más relevantes para un propósito específico y discrimina entre ellas de

acuerdo a su relevancia y confiabilidad. • Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación

comunicativa. • Identifica e interpreta la idea general y posible desarrollo de un mensaje oral o escrito en una segunda

lengua, recurriendo a conocimientos previos, elementos no verbales y contexto cultural. • Utiliza las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir Información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

• Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo. • Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. • Emplea software educativo como apoyo a sus actividades académicas

FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

- El asesor a través de la técnica de lluvia de ideas, señalará los puntos más relevantes vistos en el bloque.

- Posteriormente explicará la dinámica a seguir, para las exposiciones de los grupos.

Tiempo: 5 minutos FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

- Realiza tu exposición considerando cada uno de los aspectos señalados en el Anexo 4. - Puedes realizar preguntas con la finalidad de retroalimentar positivamente cada uno de los trabajos.

Tiempo: 90 Minutos. FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

- Entrega al profesor tú portafolio de evidencias del Bloque I, debidamente requisitada; así como tú reporte y tú archivo de power point de tú exposición.

Tiempo: 5 Minutos TRABAJO INDEPENDIENTE MATERIAL DIDÁCTICO

• Anexo 4. Proyecto Final

FUENTES DE CONSULTA • Pérez, M. (2009). Informática 2, Un enfoque basado en competencias. México: Alfaomega. • Sánchez Sandoval, J. (2011). Vive la informática, México: Progreso.

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MATRIZ DE DESEMPEÑOS

DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

Desempeño del estudiante al concluir el bloque

Objeto de aprendizaje Competencias a Desarrollar Nivel Taxonómico

Identifica las alternativas de solución de problemas.

.

Problema

Estructura ideas y argumenta de manera clara, coherente sintética. Análisis

Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solución de problemas

Algoritmo

Diagrama de Flujo

Metodología de

solución de problemas

Valora el pensamiento lógico con el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información

Utilización del Cono-cimiento

Análisis

Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano

mediante una metodología de solución de problemas.

Solución de problemas.

Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Utilización del Conocimiento

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BLOQUE II

DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITMOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Identifica las alternativas de solución de problemas. Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solución de problemas Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución de

problemas. OBJETOS DE APRENDIZAJE

Problema. Metodología de solución Algoritmos. Diagrama de flujo. Solución de problemas.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumenta de manera clara, coherente sintética. Propone manera de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de

acción con pasos específicos. Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Valora el pensamiento lógico con el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN (Únicamente en esta presentación del bloque hacer mención de los instrumentos que utilizará y colocar en los anexos los instrumentos (KPSI, ABP, Estudio de Casos, Proyectos, Instrumento de evaluación entre otros) que utilizara para evaluar cada bloque.

. . . .

Tiempo: 18 HORAS. Sesiones: de la 13 a la 30

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Sesión 13

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Identifica las alternativas de solución de problemas FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• Debido a que es la primera sesión de la asignatura, es importante que el asesor realice: o Una dinámica para romper el hielo y sirva de presentación en el aula. o Breve presentación de la asignatura en general.

Presentar el Bloque y sus respectivas unidades de competencia. Mencionar las actividades a realizar y el tiempo que abarcará el bloque. Escuchar las expectativas de los alumnos. Hacer partícipe al alumno de las expectativas que se esperan de el.

o Dejarles claro lo que el asesor junto con los alumnos desea alcanzar en este bloque tanto en: conocimientos, habilidades y actitudes.

o Indicarles los criterios sobre los cuales se evaluará el curso, bibliografía y porcentajes. o Invitar a los jóvenes a participar a lo largo del bloque en las reflexiones o ejercicios que se

propondrán, para activar nuestras neuronas. o Denotar la importancia de aplicar el examen diagnóstico, debido a que funge como un punto de

partida para las diversas sesiones. Tiempo: 25 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

- Aplicar el Anexo 1. Evaluación diagnóstica Tiempo: 15 minutos. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

- Por último, el asesor deberá recapitular brevemente sobre la importancia de esta primera sesión y de los diversos puntos tratados en ella.

Tiempo: 10 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE:

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Anexo 1 Evaluación Diagnóstica (Propuesta)

NOMBRE DEL ALUMNO: GRUPO: NOMBRE DEL ASESOR: FECHA:

1. Numera el orden lógico que se debe seguir para pescar (1 para el primer paso, 2 para el siguiente, etc.).

________ El pez se traga el anzuelo. ________ Enrollar el sedal. ________ Tirar el sedal al agua. ________ Llevar el pez a casa. ________ Quitar el anzuelo de la boca del pescado. ________ Poner carnada al anzuelo ________ Sacar el pescado del agua.

2. Escribe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada una de las siguientes tareas. -Tomar una fotografía. -Mandar un mensaje de texto, utilizando un celular. 3. La siguiente secuencia describe la actividad de dar un paso, revísala con atención y contesta lo siguiente: ¿Podrías dar un paso si intercambias la actividad 3 por la 6?_________________ ¿Qué te sucedería?____________________________________________________________ 1- Apoyar el cuerpo sobre el pie izquierdo. 2- Levantar el pie derecho. 3- Avanzar el pie derecho. 4- Bajar el pie derecho. 5- Apoyar el cuerpo sobre el pie derecho 6- Levantar el pie izquierdo. 7- Avanzar el pie izquierdo. 8- Bajar el pie izquierdo. 4. ¿Qué entiendes por metodología? ¿Resulta útil proceder con cierto método cuando se expresa un problema? 5. ¿Qué son los diagramas? Realiza un diagrama para explicar el proceso de encendido de un computador.

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Sesión 14

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Identifica las alternativas de solución de problemas FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES: Las personas enfrentamos una amplia variedad de problemas, los cuales pueden ir desde los más simples a los más complejos. Reflexiona acerca de tus problemas cotidianos. ¿Menciona alguno que atravieses actualmente? Tiempo: 15 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• Tu asesor deberá señalar las instrucciones a seguir para realizar el Anexo 2. Reflexiones sobre los problemas.

- Al finalizar el Anexo 2, el asesor decidirá la manera de socializar los puntos de dicha actividad con los alumnos, finalizando con una pequeña reflexión.

Tiempo: 25 minutos. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Construye tu definición de problema en base a la actividad antes realizada. • El asesor debe organizar a los alumnos en equipos de trabajo, para las actividades de la próxima

sesión. o A uno de los equipos se les pedirá que elijan una receta de cocina, para la cual no sea

necesario utilizar: estufa o aparatos eléctricos (ej. licuadora), algunas sugerencias son: sándwich, ensalada de frutas; además se le explicará cual será su función en la siguiente sesión.

o Todos los demás equipos deberán traer un papel rotafolio, plumones y cinta. Sugerencia: esta actividad puede modificarse según su contexto.

Tiempo: 10 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)

• Organizar su material para la siguiente sesión, según el rol establecido.

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Anexo 2. Reflexiones sobre los problemas

Nombre del Alumno:

• A cada una de las siguientes proposiciones, márcalas en el círculo con una x en sí o no según tú opinión.

Sí No

a) Los problemas son sucesos intrascendentes e inoportunos O o

b) Los problemas te ayudan a aprender, crecer y cambiar. O o

c) La ignorancia y los problemas están relacionados. O o

d) Los problemas requieren de pensamiento y acción. O o

e) Es malo que haya problemas O o • Escribe un problema escolar serio, que no resolviste satisfactoriamente y razones por las que consideras

que no tuviste éxito

• De un problema serio que hayas tenido y que resolviste, escribe ¿qué elementos o puntos tomaste en

cuenta para resolverlo?

• Socializa con un compañero cercano la siguiente pregunta, y escribe sobre las líneas la conclusión a la que

llegaron ¿consideran que para resolver un problema, generalmente seguimos una serie de pasos ordenados para alcanzar dicha solución?, ¿por qué?

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Sesión 15, 16 ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solución de problemas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• Ahora vamos a reflexionar en lo siguiente: Por lo general las acciones cotidianas las realizamos de manera automática, por ejemplo cepillarse los dientes, preparar un licuado, preparar café por las mañanas, ¿Serán las mismas acciones? ¿Se realizan estas acciones de forma consiente?... analicemos: ¿Alguien puede decirnos que acciones realizó después de levantarte hasta llegar a la escuela?

• Mencionar las actividades a realizar en la sesión y su finalidad. Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• El asesor organizará a los alumnos en equipos de trabajo y posteriormente se les proporcionará las siguientes instrucciones:

o Uno de los equipos fungirá como los ejecutores, quienes realizarán una receta de cocina en vivo. o Los demás equipos contarán con un secretario y observadores. o Los observadores dictarán al secretario la forma en que los ejecutores están llevando a cabo las

acciones. o El secretario escribirá las acciones de manera numerada donde el papel rotafolio estará dividido

en 3 partes iguales (de manera horizontal) en la primera se anotara los ingredientes en la segunda los pasos y en la tercera el producto final.

o Al finalizar se colocarán en la pizarra los rotafolios, de manera que se puedan observar todas las recetas de los alumnos.

o En forma grupal se analizaran las recetas y el asesor propondrá la forma de socializar con el grupo la actividad, algunas preguntas guías (para socializar) son:

¿Cuántos pasos se tienen que realizar para preparar la receta? ¿Se puede realizar la receta si se intercambia el orden de las acciones? ¿Se puede aplicar el procedimiento a una receta similar? ¿Se conocían los ingredientes antes de ejecutar el procedimiento? ¿Se sabe que se deseaba preparar?

• Al finalizar la dinámica el asesor explicará a los alumnos que lo que acaban de realizar es un algoritmo, y lo representaron es un esquema llamado entrada - proceso- salida, explicando las características presentes en sus algoritmos.

• Posteriormente junto con los alumnos el asesor deberá dar respuesta a la Anexo 3 Conozcamos más sobre los algoritmos.

• Durante el desarrollo de la sesión se realizarán las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes por parte del asesor.

Tiempo: 90 minutos. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

- Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión. - Solicitar a los alumnos que para la siguiente sesión traigan ya elaborada el Anexo 4. Investiguemos.

Tiempo: 5 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)

• Realizar el Anexo 4. Investiguemos.

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Anexo 3. Conozcamos más sobre los algoritmos Explica las siguientes clasificaciones de los algoritmos.

PRIMERRA

CLASIFICACIÓN EXPLICACIÓN

Gráfica

No Grafica

SEGUNDA CLASIFICACIÓN EXPLICACIÓN

Determinista

No Determinista

Características de los algoritmos. Escribe el nombre de la característica a la cual se hace referencia en cada aseveración del siguiente cuadro.

• Definido • Finito • Efectividad

• Preciso • Eficiencia • Claridad

CARACTERÍSTICA EXPLICACIÓN

El algoritmo debe acabar después de un número determinado de pasos.

El algoritmo especifica el orden en que se realizarán las instrucciones.

Cada vez que se ejecute el algoritmo bajo las mismas condiciones, la secuencia de ejecución deberá ser la misma proporcionándonos el mismo resultado.

Hace referencia al empleo correcto de los recursos que el algoritmo necesita para dar solución al problema planteado.

Consiste en emplear palabras y frases nemónicas, o abreviaturas adecuadas en el algoritmo así como el uso de documentación en este.

Los pasos del algoritmo deben conducir a la solución del problema original o propuesto.

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Anexo 4. Investiguemos Empleando el medio de consulta que desees, investiga: ¿A qué se le denomina Algoritmo? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Elige una de las siguientes actividades y escribe la serie de pasos que debes seguir para llevarla a cabo.

• Cambiar un foco. • Tender la cama. • Prepara una hamburguesa. • Lavar a mano una prenda de ropa.

_____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Recorta una receta de cocina y pégala aquí (como ejemplo de algoritmo)

Podemos concluir que un ________________ es un procedimiento matemático o lógico que permite solucionar correctamente un ________________ a través de una serie de pasos sencillos, contando con un inicio y fin, aunque sin tamaño predeterminado.

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Sesión 17, 18

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• Invitar a los jóvenes a resolver el ejercicio propuesto para la sesión. o Imagina que la figura está formada por palillos, entonces moviendo un

palillo consigue que la igualdad sea correcta • Recordar brevemente lo estudiado en la sesión anterior. • Mencionar las actividades a realizar en la sesión y su finalidad.

Ejercicios sugeridos:

o Utilizando 6 líneas, consigue expresiones que representen el número 3. o ¿Cuáles son las cinco cifras impares que suman 20? (Respuesta. 1+1+5+13)

Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• El asesor propondrá la manera de socializar con el grupo el Anexo 4. Investiguemos. Y se rescatarán los puntos relevantes de dicha actividad.

- Posteriormente se te explicara la Metodología de solución de problemas, que te apoyara en la solución de un ejercicio grupal propuesto por el asesor en el Anexo. 5 Aplicación de la metodología para resolver problemas.

o Sugerencia: Presentación electrónica y formato para la aplicación de la metodología para resolver problemas tomada de Pérez, J. Informática 2. Editorial Alfaomega (2009).

Tiempo: 90 minutos. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión. Tiempo: 3 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea) Consigue manuales de usuario de algún celular, TV, microondas, el cual utilizaras en la siguiente sesión.

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Anexo 5. Aplicación de la metodología para resolver problemas.

PASO 1 Comprende el

problema a resolver

PASO 2 Determina

alternativas de solución

PASO 3 Selecciona una de

las alternativas

PASO 4 Desarrolla la

solución

PASO 5 Evalúa la solución

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Sesión 19

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Utiliza algoritmos y diagrama de flujo como apoyo para la solución de problemas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• Ahora vamos a resolver el ejercicio propuesto para la sesión • Reflexiona sobre lo siguiente: “Una imagen dice más que mil palabras”

Conclusión. Existen varias formas de representar una serie de pasos para realizar algún proceso. Los algoritmos se pueden representar mediante pseudocódigo o con diagramas de flujo. Los diagramas de flujo son una técnica para representar algoritmos por medio de gráficos. Mediante una lluvia de ideas expliquen las ventajas de los manuales de usuario de los aparatos eléctricos que explican los procedimientos para operarlos. Ejemplos: TV, Celular, etc.

Ejercicios sugeridos:

• ¿Qué se pone sobre la mesa, se corta, se reparte y no se come? (Respuesta. La baraja de cartas) • ¿Qué se puede llevar en un bolsillo roto y no perderlo? (Respuesta. El agujero)

Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• El asesor indicará a los alumnos las instrucciones a seguir para iniciar el Anexo 6. Conociendo sobre los Diagramas.

• Durante el desarrollo de la sesión se realizarán las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes sobre el tema, así como de la: simbología, características y reglas de generación de los diagramas.

Tiempo: 38 minutos. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Reflexionar: ¿En verdad una imagen dice más que mil palabras? Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión.

Tiempo: 5 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)

• Para recordar los símbolos con facilidad, debes dibujar y recortar las figuras de los diagramas según el color previamente asignado, puedes apoyarte de plantillas o del computador (Word). Los símbolos más utilizados son:

Inicio o fin Entrada Salida Proceso Condición.

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Anexo 6. Conociendo sobre los Diagramas ¿Has dibujado un mapa para indicarle a algún amigo alguna dirección específica?

Entonces ¿a qué se le conoce como Diagrama?

Existen varios tipos de diagramas. Junto con tu maestro (a) explica la función o finalidad de los siguientes tipos de diagramas.

TIPO DE DIAGRAMA EXPLICACIÓN / ¿QUÉ ES?, FINALIDAD

Diagrama Entrada-Proceso-Salida

Diagrama de Flujo

¿Sabías que cuando dibujas un plano estas diagramando?

Esto es porque al dibujar el mapa para llegar a un punto específico estás desarrollando

un diagrama que contiene los elementos suficientes para reconocer el camino a tomar:

flechas, puntos de referencias e indicaciones.

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Coloca el nombre de cada uno de los símbolos empleados en el Diagrama Entrada-Proceso-Salida así como su función correspondiente.

DIAGRAMA ENTRADA-PROCESO-SALIDA

SIMBOLO NOMBRE FUNCIÓN

Coloca el nombre de cada uno de los símbolos empleados en el Diagrama de Flujo así como su función correspondiente.

DIAGRAMA DE FLUJO

SIMBOLO NOMBRE FUNCIÓN

¿Sabías que? Otra manera de representar este diagrama es:

Entrada Proceso Salida

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Completa las siguientes reglas para la construcción de un diagrama de flujo.

1. Los diagramas de flujo deben escribirse de _________________ hacia _________________ y de

_________________ a _________________. 2. Los símbolos se unen con _________________ _________________ _________________. 3. Se usan _________________ ó _________________ de _________________ para indicar la

dirección del _________________. 4. Sólo los símbolos de _________________ pueden y deben tener más de una _________________ de

_________________ de salida. 5. Todos los _________________ pueden tener más de una _________________ de entrada.

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Sesión 20

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Utiliza algoritmos y diagrama de flujo como apoyo para la solución de problemas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• Los problemas están rodeados de un contexto, en el cual pueden intervenir factores, algunos de ellos serán siempre los mismos, y algunos otros pueden tomar diferentes valores.

• ¿Qué pesa más un kilo de algodón o un kilo de cemento? Tiempo: 10 min. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• El asesor te explicara la definición y deferencia entre una constante y una variable, para lo cual puede utilizar la dinámica “Teatralizando Algoritmos”:

• Divide al grupo en equipo de cinco personas. • Utiliza la metodología para resolver problemas y encuentra el área de un triangulo cualquiera. • ¿Qué elementos intervienen en la formula para resolverlo? • Por cada elemento asígnale un rol a cada alumno • Actúen el proceso para encontrar el resultado con datos asignados por tu asesor. • Reflexiona lo siguiente:

¿Qué datos pueden cambiar? ¿Qué datos pueden no pueden cambiar? ¿Qué datos son de entrada? ¿Qué datos son de salida?

• Sugerencia: revisa la siguiente página http://complubot.educa.madrid.org/blog/?p=527, para obtener una connotación diferente de aplicación.

Tiempo: 40 min. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Para finalizar mediante una lluvia de ideas grupal obtengan sus conclusiones sobre constantes y variable.

Tiempo: 5 min. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)

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Sesión 21

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Utiliza algoritmos y diagrama de flujo como apoyo para la solución de problemas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• El asesor deberá Invitar a los jóvenes a reflexionar: La verificación manual del comportamiento de las variables de un algoritmo sirve, para confirmar si realmente sirve un algoritmo (entrega resultados deseados sin errores). A esta evaluación de la solución se le llama prueba de escritorio.

• Recordar brevemente lo estudiado en la sesión anterior, • Mencionar las actividades a realizar en la sesión y su finalidad.

Tiempo: 10 min. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• Continuando con el ejercicio del “Área del Triangulo”, se te guía para realizar lo siguiente: 1. Realizar un algoritmo. 2. Realizar una prueba de escritorio. Encontrarás una Guía de Prueba de escritorio en los Anexo

7. • Se sugiere resolver un ejercicio matemático, por ejemplo: resolver el modelo que calcula el volumen de

cualquier cono circular recto. Tiempo: 35 min. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Al evaluar la solución del problema nos brinda la oportunidad de corregir posibles errores en los algoritmos, teniendo así algoritmos eficaces.

Tiempo: 5 min. TRABAJO INDEPENDIENTE:

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Anexo 7. Guía de Prueba de Escritorio

La técnica a seguir es presentada a continuación y requiere de una hoja para seguir los pasos y otra para hacer operaciones.

a) Por cada variable dibujar una caja o rectángulo y colocarle (como etiqueta) el nombre de la variable. b) Dibujar una pantalla donde escribirá los resultados. c) Efectuar cada uno de los pasos del algoritmo, desde el INICIO y hasta llegar al FIN. d) Por cada signo = efectúa las operaciones de la derecha y anota el valor obtenido en el interior de la caja

con el nombre de la variable (que está a la izquierda del =). Si tienes otro valor bórrale y escribe el nuevo; es muy importante para que la prueba funcione que nunca dejes de anotar los valores (por triviales que sean).

Si por el derecho del = hay una operación con variables, sustitúyelas por el valor anotado en el interior de las cajas respectivas y efectúa la operación (si alguna caja no tiene valor, hay un error en el algoritmo o en la prueba).

e) Por cada instrucción de entrada coloca en la caja de la variable un valor al azar (o pregúntaselo a alguien).

f) Por cada instrucción de salida escribe en la pantalla el contenido de la variable que se indique. En caso de que deba enviar un mensaje debería estar entrecomillado (Ej. “Hola Mundo”).

g) Comprueba que los resultados obtenidos corresponde a las soluciones que si son correctas. Ejemplo: Comprobar el área de un círculo. Efectuar una prueba de escritorio para el siguiente algoritmo.

(1) Inicio (2) Leer RADIO (3) AREA = ∏ x RADIO2 (4) Escribir AREA (5) Fin.

• Prueba para un radio de 5.

Paso 2 Paso 3 Paso 4

RADIO AREA

El radio es Se calcula Se imprime leído el área el área.

Vasconcelos Santillán Jorge. Introducción a la computación. 2ª Edición. Publicaciones Culturales. Pág. 199.

5 ?

5 3.1416 x 52

5 78.5398

78. 5398

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Sesión 22

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Utiliza algoritmos y diagrama de flujo como apoyo para la solución de problemas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• Recordar los símbolos principales, y las reglas de construcción de los diagramas de flujo.

Ejercicios sugeridos: • Tomando tres cajas individuales y separadas de igual tamaño. Dentro de cada una hay otras dos más

pequeñas y en cada una de estas cajas hay otras cuatro aún más pequeñas. ¿cuántas cajas hay en total? (Respuesta. 33 cajas, 3 grandes, 6 medianas y 24 pequeñas)

• ¿Qué número si le quitas la mitad es igual a cero? (Respuesta. El 8) Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• Resolver los ejercicios propuestos en el Anexo 8. Lista de problemas complementarios • Algoritmo • Se deben emplear los símbolos elaborados en hojas de colores para dar solución a los problemas. • El asesor decidirá la manera de elegir a los alumnos para que pasen a exponen sus diagramas

empleando la pizarra, con la finalidad de ser retroalimentadas. (3 a 4 participaciones). • Durante el desarrollo de la sesión se realizarán las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes.

Tiempo: 38 minutos. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión. Tiempo: 5 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)

• Realizar los ejercicios vistos en la sesión con el Diagrama Entrada-Proceso-Salida. • Traer más figuras de los diagramas en hojas de colores para los siguientes ejercicios.

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Anexo 8. Lista de problemas complementarios

• Calcular la solución de cualquier ecuación de la forma: Ax + B= C. • Convertir grados Fahrenheit a Celsius. • Calcular el área de un triangulo. • Calcular la edad de una persona. • Calcular el área del cuadrado. • Calcular el área del circulo • Calcular el área del rectángulo • Convierte un número determinado de días en minutos. • Calcular el salario neto de un empleado, con base al número de horas trabajadas y el sueldo por hora.

Tomar en cuenta que el descuento al salario bruto es de un 15% por concepto de impuestos. • Encontrar el valor de X1 y X2 utilizando la formula general para ecuaciones de 2º grado. La formula

es: X 1,2 = a

acbb2

42−±−

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Sesión 23

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Utiliza algoritmos y diagrama de flujo como apoyo para la solución de problemas. FASE DE APERTURA INSTRUCCIONES:

• Vamos a resolver los ejercicios propuestos en esta sección. • Recordar brevemente los símbolos principales que se emplearán en los ejercicios de decisiones, y las

reglas en la generación de diagramas, con la finalidad de hacer una breve introducción a la actividad de la sesión.

• El asesor mencionara las actividades a realizar en la sesión y su finalidad.

Ejercicios sugeridos: • ¿Cómo dividir esta figura en seis partes

iguales?

• Froilán, Federico, Fina y Fani tienen un problema: quieren dividir un terreno en cuatro partes iguales ¿Cómo lo pueden hacer?

Tiempo: 7 minutos. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• El asesor decidirá la manera de seleccionar a los alumnos que expondrá sus diagramas entrada-proceso-salida (trabajo independiente de la sesión anterior) con la finalidad de ser retroalimentadas.

• Posteriormente el asesor indicará a los alumnos las instrucciones a seguir para realizar la Anexo 9. Apliquemos lo que hemos visto hasta el momento

o Se deben emplear los símbolos elaborados en hojas de colores para dar solución a los problemas.

o El asesor decidirá la manera de elegir a los alumnos que expondrán sus diagramas empleando la pizarra con la finalidad de ser retroalimentadas. (3 a 4 participaciones).

• Durante el desarrollo de la sesión se realizarán las observaciones, comentarios y ajustes pertinentes. Tiempo: 38 minutos. FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Recapitular brevemente sobre los puntos más importantes de la sesión. Tiempo: 5 minutos. TRABAJO INDEPENDIENTE: (tarea)

• Realizar los ejercicios vistos en la sesión 10, 11 en software DFD.

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Anexo 9. Apliquemos lo que hemos visto hasta el momento

Ejercicio 1. Determinar la hipotenusa de un triángulo rectángulo conocidas las longitudes de sus dos catetos. Realiza el diagrama de flujo del ejercicio.

Algoritmo Diagrama de Flujo Prueba de escritorio

Ejercicio 2. Desarrolla el Diagrama de Flujo que permita determinar el área y volumen de un cilindro dado su radio (R) y altura (H).

Algoritmo Diagrama de Flujo Prueba de escritorio

Ejercicio 3. Obtener el perímetro de un cuadrado y el área de un cubo, enviar resultado a impresora. Realiza el algoritmo y el Diagrama de Flujo del ejercicio

Algoritmo Diagrama de Flujo Prueba de escritorio

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Sesión 24

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

• Quiero aprender más (reflexionar). Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la lógica de una manera ordenada. Lo que crea una base fuerte de aprendizaje de la programación. Las instrucciones que utiliza son sencillas, por lo que no requieren un estudio profundo para su comprensión.

Tiempo: 5 min. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• El asesor en conjunto con los alumnos realizaran el Anexo 10 Ejercicio 1 en Karel, para conocer las instrucciones con las cuales crear rutinas en Karel. Algunos de los puntos a tomar en cuenta son:

o Descripción de la interfaz de Karel. o Descripción de los movimientos (acciones) en Karel.

Tiempo: 40 min.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Mediante una lluvia de ideas lanzar las siguientes preguntas, para tener una mejor comprensión del tema.

o ¿Cuáles son las instrucciones de entrada utilizadas en Karel? o ¿Cuáles son las instrucciones de salida utilizadas en Karel? o Identifica al menos una instrucción de proceso en el programa de Karel.

Tiempo: 5 minutos.

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Anexo 10. Ejercicio 1 en Karel PROBLEMA: Karel se encuentra en su casa (posición 1,1) viendo hacia el Norte y se ha dado cuenta que a tres pasos de él, se encuentra una moneda, su misión es ir a recogerla y regresar a su casa. PROCEDIMIENTO: CREAR MUNDO 1. El primer paso es crear el mundo de prueba donde se ejecutara el programa, para esto ve a la pestaña de MUNDO, da clic en el botón NUEVO.

2. Ahora Karel esta situado – Orientado al NORTE. 3. Ahora colócate en la posición 3,1 y ahí colocaremos la moneda (1 zumbador), simplemente da clic al botón secundario de tu mouse y selecciona 1 zumbador, tu mundo está listo y deberá verse de la siguiente manera:

4. Deberás grabar el mundo, dándole un nombre adecuado, la extensión de los mundos es MDO PROGRAMA Realizar el programa que solucione el problema y ayude a Karel a recoger la moneda, en la pestaña de PROGRAMA, da clic en NUEVO, se creara un programa por default,

Para iniciar con la programación, hazlo escribiendo tus instrucciones después de la línea “inicia-ejecucion”, al final, tu código quedaría de la siguiente manera: iniciar-programa inicia-ejecucion avanza; avanza; coge-zumbador; gira-derecha; gira-derecha; avanza; avanza; deja-zumbador; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

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Cuando termines presiona el botón de “COMPILAR” y de recibir el mensaje de compilación correcta deberás “GUARDAR” tu programa. EJECUTAR Tu programa está listo y el mundo creado, ahora es momento de ejecutar y saber si KAREL puede realizar su misión. Da clic al botón de “EJECUTAR” y ahí observaras una pantalla dividida, de un lado tu código, del otro tu mundo. Ahora es momento de ejecutar el programa, presiona “INICIALIZAR” y posteriormente “CORRER” y veras como Karel está siguiendo las instrucciones del programa hasta llegar a una ventana de Terminación normal. En la ventana de ejecución además existe una caja de texto (Retardo de Ejecución) donde el usuario puede aumentar o disminuir la velocidad de Karel en la ejecución del programa.

Basada en el primer ejercicio, Fernando Guzmán, Kareleando. Jugando a Programar. Obtenida el 27 noviembre de 2009, de www.omijal.org.mx/material.html

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Sesión 25, 26, 27.

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

• Como te has dado cuenta trabajar con Karel es importante por que te adentra al mundo de la programación. En conjunto con el asesor discutirán la relevancia del programa y la realización de los ejercicios que se plantean a continuación.

Tiempo: 5 min. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

o Realiza los ejercicios mencionados en el Anexo 11. Más ejercicios con Karel, los cuales también podrás consultar en el libro Informática 2, Pérez, J. Editorial Alfaomega 2009, pagina 33.

Tiempo: 140 min.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• Aborda con tu asesor las partes que fueron mas complejas y como hicieron para resolverlas. Compartir al grupo.

• Sugerencia: Si el tiempo lo permite, podrás encontrar ejercicios para realizar en la página www.omijal.org.mx/material.html.

Tiempo: 5 minutos.

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Anexo 11. Más ejercicios con Karel

Misión B “Vamos por el periódico”

Una de las funciones de Karel consisten consiste en recoger el periódico (representado por un zumbador) de la puerta principal de la residencia.

• La situación inicial de Karel en la imagen, su situación final debe ser la misma (misma esquina y misma dirección inicia).

• Crea un mundo como el de la imagen y guárdalo como Periodico.mdo • Diseña y elabora un programa para que Karel recoga el periódico y lo lleve a la posición donde se

encontraba Karel al inicio.

Misión D “Tesoros del Caribe”

• La misión de Karel consiste en recoger los tesoros del Caribe, I, II, III (representados por zumbadores) y regresar a su posición y orientación inicial.

• Tu misión consiste en crear el mundo, elaborar y ejecutar el programa, además de corregir los errores en caso de ser necesario. Tesoros de Caribe I

Tesoros de Caribe II

Tesoros de Caribe III

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Sesión 28, 29, 30.

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA LOGRAR LA UNIDAD DE COMPETENCIA.

COMPETENCIA A DESARROLLAR: Analiza críticamente los factores que influyen en su toma de decisiones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. DESEMPEÑO DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE: Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES: Reconocer la importancia de solucionar adecuadamente los problemas de su contexto; escolar, laboral, cotidiano; cotidiano; haciendo énfasis en problemas ambientales, de género y/o sociales de tu comunidad, estado, país. Tiempo: 5 min. FASE DE DESARROLLO INSTRUCCIONES:

• El asesor organiza al grupo en equipos de trabajo. o Sugerencia: El dibujo es la clave9, se utilizan tarjetas donde está impreso un dibujo, una por

participante, cada tarjeta estará repetida tantas veces como el número de integrantes del equipo. Se colocan las tarjetas en el cetro del salón, cada alumno toma una y busca a sus compañeros que corresponda al mismo dibujo; tiempo aproximado 5 a 10 minutos.

• Integrados en equipos deberán investigar un problema relacionado con el entorno. • Sugerencia de problema: La Encuesta Nacional de Nutrición y salud, realizada por el INSP10 revelan

que en Quintana Roo 70 de cada 100 tienen sobre peso y obesidad. o Teniendo como antecedentes esta situación se plantean las siguientes interrogantes a los

jóvenes: o ¿Cuáles alimentos se encuentran en su entorno que ayudan al cuidado de tu salud? o ¿Qué opciones tienes para prepararlos que sean benéficas para tu salud y conserven las

propiedades alimenticias de los mismos?

• Identifica y resuelve las situaciones propuestas por tu asesor, empleando la metodología de solución de problemas.

Sugerencia de proyecto: Muestra Gastronómica Regional Los alumnos eligen un platillo a desarrollar con su equipo el cual debe considerar en su

desarrollo: • El algoritmo para la elaboración, plasmado en una presentación electrónica. • La historia del platillo en el contexto de comunidad, estado, país. • Los ingredientes involucrados en la elaboración deben ayudar a cuidado de la

salud de los consumidores, así como alguna técnica de elaboración para fomentar una vida sana.

• Se debe cuidar la redacción del texto que describe el proceso de elaboración • Se entregara documentado basado en la metodología de la para resolver

problemas. • Exponer frente a comunidad donde se encuentre la institución. • Es necesario hacer hincapié en lo siguiente: las recetas de cocina son un claro

9 (Gerza) 10 Instituto nacional de Salud Publica

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ejemplo de algoritmos (en el contexto cotidiano), debido a que son una secuencia de pasos con los cuales se puede resolver una tarea, con características como finito, generalidad, secuencial.

Tiempo: 135 min.

FASE DE CIERRE INSTRUCCIONES:

• El asesor y los alumnos compartirán sus experiencias en la elaboración del proyecto, así mismo, deberán rescatar los aspectos actitudinales (disposición para el trabajo en equipo, responsabilidad colaborativa, cuidado del medio) presentados durante el desarrollo y como apoyan activamente en la solución de los problemas planteados.

Tiempo: 10 minutos.

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Lista de Cotejo de la Evidencia 1

“Algoritmo y diagrama de flujo de los ejercicios propuestos”

NOMBRE DEL ALUMNO: NOMBRE DEL DOCENTE: FECHA DE APLICACIÓN DEL INSTRUMENTO: PUNTUACIÓN OBTENIDA:

EVIDENCIA 1 REALIZADO

NO. ACTIVIDAD PUNTOS SI NO

1 Entrego la totalidad de los ejercicios propuestos por el Asesor 2

2 Entrego los algoritmos en Word y los diagramas en DFD 2

3 El trabajo es presentado en una carpeta electrónica ordenada 1

4 El trabajo es presentado de manera ordenada, clara y organizada .5

5 El trabajo cuenta con los datos generales solicitados. .5

6 Los símbolos utilizados en el diagrama son pertinentes a las instrucciones. 1

7 El diagrama cumple las reglas establecidas para elaborar diagramas de flujo. 1

8 Los procedimientos del algoritmo están enlistados enumerados y es una oración completa. 1

9 Se muestra todos los cálculos y los resultados son correctos. 1

Total 10

ACTITUDES Y VALORES PUNTOS SI NO

Mantiene una actitud crítica y reflexiva en la elaboración de algoritmos. 2.5

Promueve el empleo de algoritmos para solucionar problemas. 2.5

Muestra creatividad en la elaboración de diagramas y, algoritmos 2.5

Valora la importancia de seguir una metodología 2.5

Total 10

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Lista de Cotejo de la Evidencia 2 “Ejercicios propuestos en Karel”

NOMBRE DEL ALUMNO: NOMBRE DEL DOCENTE: FECHA DE APLICACIÓN DEL INSTRUMENTO: PUNTUACIÓN OBTENIDA:

EVIDENCIA 1 REALIZADO

NO. ACTIVIDAD PUNTOS SI NO

1 Entrego la totalidad de los ejercicios propuestos por el Asesor 1

2 Los archivos de karel contienen su micromundo con las especificaciones del ejercicio propuesto por el asesor 2

3 Los archivos de Karel no contienen errores de sintaxis 2

4 Los archivos de Karel no contienen errores lógicos. 2

5 El Robot Karel ejecuta las acciones correctas especificadas en el ejercicio 2

6 El trabajo es presentado en una carpeta electrónica ordenada 1

Total 10

ACTITUDES Y VALORES PUNTOS SI NO

Mantiene una actitud crítica y reflexiva en la elaboración de la metodología de solución del programa Karel. 3

Acomoda su lugar de trabajo antes de retirarse del Laboratorio. 2

Se muestra motivado y confiado en su capacidad de aprender. 2

Muestra iniciativa para aprender 2

Reflexiona de manera crítica ante un posible mal uso de la información. 1

Total 10

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Lista de Cotejo del Portafolio de Evidencias “Folder de Evidencias / Actividades en Clase”

NOMBRE DEL ALUMNO: NOMBRE DEL DOCENTE: FECHA DE APLICACIÓN DEL INSTRUMENTO: PUNTUACIÓN OBTENIDA:

EVIDENCIA 3 REALIZADO

NO. ACTIVIDAD PUNTOS SI NO

1 Cuenta con el programa de estudio .5

2 Cuenta con los datos generales solicitados (nombre, grado, grupo, hoja de concentrado de firmas o sellos, etc.) .5

3 Cuenta con el reglamento de laboratorio, el sistema de evaluación y bibliografía .5

4 El trabajo es presentado de manera ordenada. 2

5 El folder está forrado ( papel contac ) .5

6 El folder cuenta con el broche. .5

7 El folder es del color asignado por grupo .5

8 Cuenta con la totalidad de los ejercicios revisados 3

9 Tiene buena ortografía, puntuación y gramática en el trabajo. 1

10 Fue entregado fecha y hora indicada. 1

Total 10

ACTITUDES Y VALORES PUNTOS SI NO

Responsabilidad de conservar los trabajos ya revisados. 2

Aplicar la honestidad académica en sus trabajos 2

Muestra iniciativa para aprender de forma autónoma mediante consulta de bibliografía y cursos gratuitos en línea 2

Promueve el aprendizaje colaborativo y solicita o brinda apoyo a sus compañeros para desarrollar algoritmos 2

Valora la importancia de seguir una metodología 2

Total 10

118

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Lista de Cotejo del Proyecto integrador “Algoritmo y diagrama de flujo de los ejercicios propuestos”

INTEGRANTES DEL EQUIPO: NOMBRE DEL DOCENTE: FECHA DE APLICACIÓN DEL INSTRUMENTO: PUNTUACIÓN OBTENIDA:

ESCALA DE VALORES

ME

RO

DE

EQU

IPO

ALGORITMOS SOLUCIÓN ACTITUDINAL

TOTA

L

Util

iza

las

pala

bras

in

icio

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Expo

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Parti

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M

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Asum

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Apoy

a al

equ

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en e

l cu

idad

o de

l med

io

1 2 3 4 5 6 7 8

CONSIDERACIONES: PUNTOS: Totalmente adecuado 2

Suficiente 1 Necesita mejorar 0

119

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PONDERACIÓN DE LAS EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE

BLOQUE OBJETO DE APRENDIZAJE NOMBRE DE LA EVIDENCIA

PONDERACIÓN DE LA

EVIDENCIA.

2

2,3 DESEMPEÑO Diagramas de Flujo en DFD

20 %

5 DESEMPEÑO: Ejercicios de Karel

20%

1, 2, 3, 4

CONOCIMIENTO Portafolio de Evidencias

30%

1, 2, 3, 5

PRODUCTO: Proyecto Integrador

30%

TOTAL 10.0

120

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MATRIZ DE DESEMPEÑOS

Desempeño del estudiante al concluir el bloque

Objeto de aprendizaje Competencias a Desarrollar Nivel

Taxonómico Planea hojas de cálculo.

Hojas de cálculo

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y

sintética.

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y

relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Análisis

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos

Fórmulas y funciones

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y

relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un

proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos

específicos

Utilización

Elabora gráficas para la representación de datos

Gráficas Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un

proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos

específicos.

Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o

gráficas.

Utilización

Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

Utilizas las tecnologías de información y comunicación

para investigar, resolver problemas, producir materiales

y transmitir información

Utilización

121

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BLOQUE III PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CÁLCULO

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE Planea hojas de cálculo. Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. Elabora gráficas para la representación de datos. Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Hojas de cálculo Fórmulas y funciones Gráficas

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso

de acción con pasos específicos. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir información.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN Tiempo: 18 horas Sesiones: de la 31 a la 48

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Sesión 31

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso

de acción con pasos específicos. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Planea hojas de cálculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El asesor dará a conocer el nombre del Bloque III: Planeas y Elabora hojas de cálculo y en seguida explicará de manera breve que son las hojas de Cálculo y la utilidad que tienen estas en los ámbitos laborales.

Tiempo: 10 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

El facilitadora realiza la presentación del bloque dando a conocer al estudiante lo siguiente o Desempeños que debe lograr el alumno al concluir el bloque. o Los objetos de aprendizaje para cada desempeño o Las competencias a desarrollar o La lista de actividades a realizar y sus ponderaciones o Las posibles prácticas a trabajar o El inventario de recursos disponibles y la bibliografía de la que se dispone en la escuela.

Concluida la actividad anterior se aplicara la evaluación diagnostica correspondiente al bloque II. Cuando todos los alumnos hayan concluido tu test, el asesor pedirá que intercambien para proceder a

calificarla. Antes de terminar la sesión entrega tu evaluación al asesor, ya que deberá registrarla en el concentrado

de las evidencias. Tiempo: 35 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

El asesor comentara los puntos más relevantes de la evaluación diagnostica y solicitara que se realice el Anexo 2 Introducción a las Hojas Electrónicas de Cálculo.

Tiempo: 5 minutos Trabajo independiente

Haces la investigación de los conceptos descritos en el Anexo 2.

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FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 6, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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ANEXO 1

EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA Nombre del Alumno:___________________________________ Grupo:______ Fecha:___________ INSTRUCCIONES: Le detenidamente cada una de las siguientes preguntas y subraya la respuesta correcta.

1. Es software utilizado para crear hojas de cálculo a. Word b. Excel c. Power Point d. Access

2. Son representados por etiquetas que son números: 1, 2, 3, 4, 5, etc. a. Filas b. Columnas c. Celdas d. Rango

3. Son representados por etiquetas que son letras: A, B, C, D, F, G, etc.

a. Filas b. Columnas c. Celdas d. Rango

4. Es el conjunto de celdas continuas

a. Filas b. Columnas c. Celdas d. Rango

5. Es el cruce de una fila con una columna. Además se identifica con una referencia compuesta de una

columna + una fila. a. Filas b. Columnas c. Celdas d. Rango

6. Es una representación visual o esquemática de los datos que son numéricos de una hoja de cálculo.

a. Matriz de celdillas b. Grafico c. Función d. Celda

7. El área de trabajo de las hojas de cálculo se conforma de ellas.

a. Matriz de celdillas b. Grafico c. Función d. Formulas

8. Siempre deben empezar a escribirse con el símbolo de =

a. Matriz de celdillas b. Grafico c. Función d. Formulas

125

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9. Los dos tipos de formulas más utilizadas en las hojas de cálculo son:

a. Relativas y vinculadas b. Vinculadas y relativas c. Relativas y absolutas d. Absolutas y vinculadas

10. Los tipos de formulas que se actualizan automáticamente cuando el usuario agrega o elimina filas,

columnas o modifica el contenido de las celdas, es: a. Vinculadas b. Relativas c. Absolutas d. Externas

11. Los tipos de formulas que no actualizan contenido debido a que tienen en su estructura el símbolo $.,

son: a. Vinculadas b. Relativas c. Absolutas d. Externas

RESPUESTAS

1. b 2. a 3. b 4. d 5. c 6. b 7. a 8. d 9. c 10. b 11. c

126

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ANEXO 2 INTRODUCCIÓN A LAS HOJAS ELECTRÓNICAS DE CÁLCULO

Nombre del Alumno:_________________________________ Grupo:____________ Fecha:_________ INSTRUCCIONES: Resuelve correctamente los siguientes esquemas.

QUE ES UNA HOJA ELECTRÓNICA DE CÁLCULO

VENTAJAS Enumera 5 ventajas del uso de las HEC 1. 2. 3. 4. 5.

ACTIVIDAD POR EQUIPO: Comenta que utilidad tienen las Hojas de Cálculo en los campos de Aplicación que se presentan a continuación

ÁREA UTILIDAD

CONTABILIDAD

ESTADÌSTICAS

EDUCACIÒN

INDUSTRIA

AREA DE TRABAJO Completa el siguiente esquema

Hoja Electrónica de Cálculo

Es

Características

Hoja Electrónica de Cálculo

Filas Columnas

Se ubican en posición ___________ y se identifican con _____________ En total son ________ Ejemplo

Se ubican en posición ___________ y se identifican con _____________ hasta la columna ________ un total de

, Ejemplo

Está compuesta por

127

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Las fórmulas se componen de:

RANGOS DE CELDA

De acuerdo a las siguientes direcciones de celda al seleccionarlas con que nombre se les conoce ACCIÓN ELEMENTO(S) SELECCIONADO(S)

Clic en D8 Clic de A11:E11 Clic en la Letra F Clic en el número 8 Clic en la letra G, presiona la tecla CTRL y clic en el número 5 y en el 11

BARRA DE FORMULAS Escribe el nombre de los elementos señalados en el siguiente esquema y cuál es su uso

NOMBRE CUAL ES SU FUNCIÓN 1.

2.

3.

4.

5.

1. Signo de _____

2. Operándos Son los elementos que se van a operar

3. Especifican el tipo de cálculo que se va a realizar

128

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Sesión 32

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso

de acción con pasos específicos. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Planea hojas de cálculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal

Crear un puente cognitivo retomando los temas de la sesión anterior reforzando los conocimientos y

habilidades adquiridas por los alumnos. Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

El docente guiará la resolución del Anexo 2, de acuerdo a la participación activa de los alumnos.

Deberás estar atento a los comentarios que se viertan en la actividad, para que corrijas de ser

necesario y cuando concluya entrega al asesor el anexo para tu retroalimentación.

Antes de terminar la sesión se procederá a realizar la coevaluación de la sesión mediante la lista cotejo anexa, la cual deberás entregar al asesor, ya que registre en el concentrado de sus evidencias.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a

la práctica 1: Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo. Tiempo: 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE

Investiga en internet un curso de Excel 2007, donde identifiques los elementos del entorno gráfico de la aplicación y resuelve el anexo 3 Elementos de la ventana.

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FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2001, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

130

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ANEXO 3 ELEMENTOS DE LA VENTANA

Nombre del alumno:________________________________________________ Grupo:______________ INSTRUCCIONES: de la lectura anterior resuelve el siguiente esquema, anotando dentro de cada recuadro la definición correspondiente. INSTRUCCIONES: Identifica cada uno de los elementos señalados en la siguiente imagen y coloca su nombre.

Elementos de

Área de Trabajo

Fila

Columna

Rango

Celda Celda Activa

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Sesión 33

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso

de acción con pasos específicos. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Planea hojas de cálculo. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal y recibe el Anexo 3

Revisa que traigas las copias de la Práctica 1: Reconociendo el ambiente de Excel: Reconocer las

partes, Eliminación y Renombramiento de Hojas

A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades. Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus

dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Antes de terminar la sesión se procederá a realizar la coevaluación de la sesión mediante la lista cotejo anexa, la cual deberás entregar al asesor, ya que registre en el concentrado de sus evidencias.

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Tiempo: 5 minutos FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011 de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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COLEGIO DE BACHILLERES

INSTANCIA EDUCATIVA:_________________________________

Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo

PRÁCTICA 1

RECONOCIENDO EL AMBIENTE DE UNA HOJA DE CÁLCULO

RECONOCER LAS PARTES, ELIMINACIÓN Y RENOMBRAMIENTO DE HOJAS NOMBRE: FECHA OBJETIVO EL ALUMNO:

♦ Repasara las partes que conforman la pantalla principal de Excel. ♦ Aprenderá acciones básicas de Excel como la eliminación de Hojas de Cálculo de un Libro, así como la

manera de Renombrarlas y vaciar datos en la misma. ♦ Que al finalizar esta primera práctica el alumno cuente con los conocimientos básicos para la

elaboración de una hoja de cálculo (modificar nombre y color de la etiqueta, enumerar automáticamente, autoajustar y combinar celdas, orientación de texto) y las operaciones básicas sobre el archivo (almacenar y colocar contraseña).

♦ Aplicar los pasos adecuados para la elaboración de una hoja de cálculo y las operaciones básicas sobre el archivo.

RECOMENDACIONES:

♦ Tomar en cuenta los puntos introductorios del cuadernillo de trabajo. ♦ Identificar los elementos y herramientas de la cinta de opciones de Microsoft Excel. ♦ Traer el material solicitado por el Docente. ♦ Llegar puntual a la Práctica. ♦ Portar el uniforme de acuerdo al reglamento para poder entrar al Laboratorio.

FASE DE INTRODUCCIÓN INSTRUCCIÓN: Identifica las siguientes formas del cursor y escribe cual es la función de cada una de ellas.

FORMA USADA PARA:

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DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: Se tecleará el texto que se proporciona y posteriormente se aplicarán los diferentes pasos para: cambiar de nombre y de color a una etiqueta, enumerar automáticamente, autoajustar el tamaño de celdas, combinar celdas, orientación del texto, así como almacenar y colocar contraseña al archivo. DESARROLLO:

1. Escribe la ruta de acceso al programa de Microsoft Office Excel desde el Botón Inicio. -INICIO / / / O bien se puede ejecutar desde: -INICIO / /

O bien también es posible acceder al programa si se encuentra el icono en el escritorio. 2. De acuerdo a tus conocimientos, identifica en la imagen las siguientes partes de la pantalla principal de

Excel:

Barra de títulos Botón de Office Fichas Cinta de opciones Barra de formulas Barra de estado Área de trabajo Zoom

135

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DESARROLLO: Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.

1. Abrir la aplicación de MICROSOFT EXCEL. Para ello sigue la ruta: INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / MICROSOFT OFFICE / MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007

2. Estando en la Hoja1, vacía los siguientes datos, respetando las celdas y columnas señaladas.

3. A cada encabezado colócale el estilo negrita (filas 4 y 5). 4. Centra los encabezados (de la fila 4 y 5) y todas las

calificaciones. 5. A continuación da doble clic sobre la etiqueta Hoja1 (de la

Barra de Etiquetas). Posteriormente escribe el texto Calificaciones y da un Enter.

136

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

6. Da clic derecho sobre la etiqueta Calificaciones y elige la opción color de etiqueta y selecciona el color que más te agrade.

7. Coloca en la celda A6 el número 1 y en A7 el número 2.

8. Posteriormente selecciona las celdas A6 y A7. Contando con el siguiente cursor de inserción y sin perder la selección arrastra el cursor hasta la celda A12.

9. A continuación coloca el cursor de inserción entre los encabezados de las columnas A y B (como se

muestra en la imagen siguiente) y da doble clic izquierdo.

10. Realiza el paso anterior con los siguientes pares de columnas: B-C, C-D, D-E, E-F, F-G, G-H, H-I, I-J, y J-K

11. Escribe en la celda A1 el texto Colegio Vallisoletano. Y en la celda A2 el texto Calificaciones

Semestrales.

12. Coloca el estilo negrita a los datos vaciados.

13. A los textos: Colegio… y Calificaciones… colócale como tipo de fuente: Book Antiqua con tamaño de fuente: 14 y 12 respectivamente.

14. Posteriormente selecciona el rango de celdas de A1 a K1. Y presiona sobre el siguiente icono contenido en la opción Inicio.

15. Haz lo mismo pero con los siguientes rangos de celdas: A2 a K2. A4 a A5. B4 a B5.

C4 a C5 D4 a J4. K4 a K5.

16. En la celda K4 escribe el texto Promedio posteriormente presiona las teclas Alt + Enter (al mismo

tiempo) y luego escribe el texto Obtenido.

17. Ahora autoajusta las columnas: K-L.

18. Colócale al texto estilo negrita.

19. Ubícate en A4, presiona el botón contenido en la opción inicio y elige ángulo descendente.

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20. A la celda B4, aplícale el ángulo ascendente.

21. Continuando en la celda B4 elige en el botón Orientación la opción Formato de Alineación de Celdas y en la zona de orientación escribe 20 grados

22. A continuación almacena el archivo con el nombre de Práctica 1 en donde te indique tu asesor. 23. Además colócale contraseña al archivo… para esto presiona sobre el botón Herramientas y elige

Opciones Generales, en el cuadro de diálogo presentado coloca como contraseña de apertura y escritura la palabra o frase que desees (recuerda que existe diferencia entre las letras mayúsculas y minúsculas).

24. Se desplegarán otros dos cuadros de diálogo

que pedirán de nueva cuenta las contraseñas, esto es para confirmar dichas contraseñas… una vez realizado esto presiona sobre el botón Aceptar.

25. Contesta el concentrado de respuestas de la práctica 1. 26. Luego Avisa al profesor que has terminado, para que te califique la práctica.

NOTA: Recuerda acomodar tu lugar de trabajo antes de abandonar el Laboratorio de Informática.

Preguntas de Reflexión

INSTRUCCIÓN. Una vez finalizada la práctica 1, contesta las siguientes preguntas referentes a las actividades realizadas en esta práctica. Y luego avisa al profesor que has concluido la práctica.

1. ¿Cuál es la finalidad de emplear este icono ?

138

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2. ¿Para qué sirve la combinación de teclas Alt + Enter?

3. ¿Qué sucedió con el texto contenido en las celdas, al aplicar las opciones solicitadas con el botón ?

4. ¿Qué aprendiste en esta práctica?

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ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso

de acción con pasos específicos. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Planea hojas de cálculo. FASE DE APERTURA I NTRUCCIONES:

El docente:

o Realizara el pase de lista grupal.

o Agrupa a los alumnos en binas.

Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

El profesor da indicaciones de cómo realizar la planeación de una hoja de cálculo, apoyándose en el

anexo 4.

Trabaja de manera colaborativa con tu compañero de bina y desarrolla la estructura para resolver la situación planteada en el anexo 4.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Concluido el desarrollo del bosquejo, intercambio tu evidencia con otra bina para la coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.

Tiempo 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE

Utiliza las TIC´s disponibles en tu comunidad para resolver el Anexo 5.

140

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FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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ANEXO 4

PLANEACIÓN DE LA HOJA DE CÁLCULO

Ejemplo de una planeación de una hoja de cálculo Problema: Desarrollar un modelo para realizar la conversión de grados Fahrenheit a grados Celsius.

1. Entender el problema

Identificar el propósito de la situación y asignar un nombre al archivo. Por ejemplo Conversión.xlsx

2. Recopilar la información para producir los resultados.

Datos de entrada: (Con que datos cuento) Considerando una temperatura de 100 Farenheit. El encabezado descriptivo del dato de entrada se capturaría en la celda A1. “Temp. En °F”. En la celda B1, se capturaría la cantidad de grados Farenheit.

3. Determinación de los datos de salida

Salida: (que es lo que se quiere obtener) La salida se mostrara en la celda B2, por lo que se reservara para la fórmula y la celda A2, se rótula como “Temp en °C”

4. Determinación de los cálculos o fórmulas necesarias

Procesamiento de los datos. La fórmula para convertir de grados °F a °C, se captura en la celda B2 cuyo contenido debe ser = (B1-32) * (5/9)

5. Hacer un bosquejo de la Hoja de Cálculo

A B

1 Temp. En °F 100 2 Temp en °C = (B1-32) *

(5/9)

RESOLVER EL PROBLEMA CONSIDERANDO LA ESTRUCTURA DE UNA HOJA DE CÁLCULO.

El profesor de informática necesita calcular: • Promedio mensual por alumno, considerando:

o Actividades de aprendizaje o Prácticas de laboratorio o Examen de bloque

• Promedio obtenido por el grupo en: o Actividades de aprendizaje o Prácticas de laboratorio o Examen de bloque

Plantea como apoyarías a solucionar este problema, considera la siguiente tabla:

1. Entender el problema

El problema a resolver es muy claro y los datos que se proporcionan son suficientes y sin inconsistencias

2. Recopilar la información para producir los resultados.

Datos de entrada: (Con que datos cuento)

3. Determinación de los datos de salida

Salida: (que es lo que se quiere obtener)

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4. Determinación de los cálculos o fórmulas necesarias

Procesamiento de los datos.

5. Hacer un bosquejo de la Hoja de Cálculo Dibújalo en una hoja en blanco, es importante que en tu tabla

contemples las cabeceras de columnas y filas como se muestra a continuación.

6. Hoja de cálculo con la solución del problema

Imprime la solución y anéxala a tu portafolio

LISTA DE COTEJO: EJERCICIO DE PROMEDIOS

PROCEDIMIENTO REALIZÓ 1. Realizó la planeación de la hoja de cálculo SI NO 2. Elaboró correctamente la fórmula de Promedio mensual por alumnos 3. Elaboró correctamente la fórmula de Promedio obtenido por el grupo 4. Entrego impreso el ejercicio 5. Tiene un buen formato de presentación el ejercicio 6. Interactuó con sus compañeros en forma respetuosa y tolerante

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Sesión 35

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente:

o Realizara el pase de lista grupal.

o Proporcionará ejemplos de los tipos de operadores abordados en el anexo 5, compara y analiza si los tuyos son correctos.

Tiempo: 20 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

El profesor te guía en la resolución de los ejercicios propuestas en el Anexo 6: Operándos. Nota: Si la actividad no se concluye, entonces será concluida fuera del horario de clases. Tiempo: 25 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a la práctica 2: Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo.

Tiempo: 5 minutos

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FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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ANEXO 5 DATOS Y OPERADORES

NOMBRE:__________________________________ Grupo:_____________ Fecha:_______________

TIPOS DE DATOS

Existen diferentes tipos de datos que pueden ingresarse en las hojas de cálculo Completa el siguiente Cuadro

TIPO DE DATO EJEMPLO

Texto (Alfanumérico)

Numérico

Fecha y hora

Fórmulas

Funciones

Formato de números y Tipos de operadores

INSTRUCCIÓN Resuelve la siguiente tabla de acuerdo a los encabezados de cada columna.

Icono de formato Nombre del icono Ejemplo con el formato aplicado

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INSTRUCCIONES: Con la ayuda local del software de hoja de cálculo que estés utilizando a completa cada tabla con los significados correctos.

Operador aritmético Ejemplo + (signo más) – (signo menos) * (asterisco) / (barra oblicua) % (signo de porcentaje) ^ (acento circunflejo)

Operador de comparación Ejemplo

= (signo igual) > (signo mayor que) < (signo menor que) >= (signo mayor o igual que) <= (signo menor o igual que) <> (signo distinto de)

Operador de texto Ejemplo

& ("y" comercial)

Operador de referencia Ejemplo : (dos puntos) ; (punto y coma) (espacio)

Prioridad de operadores Si se combinan varios operadores en una única fórmula, Excel ejecutará las operaciones en el orden que se indica en la siguiente tabla. Si una fórmula contiene operadores con la misma prioridad (por ejemplo, si una fórmula contiene un operador de multiplicación y otro de división), Excel evaluará los operadores de izquierda a derecha.

Operador Ejemplo : (dos puntos)

(un solo espacio) ; (punto y coma)

– % ^

* y / + y -

& =

< > <= >= <>

147

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Uso de paréntesis Para cambiar el orden de evaluación, escriba entre paréntesis la parte de la fórmula que se calculará en primer lugar. Por ejemplo, la siguiente fórmula da un resultado de 11 porque Excel calcula la multiplicación antes que la suma. La fórmula multiplica 2 por 3 y, a continuación, suma 5 al resultado.

=5+2*3 Por el contrario, si se utilizan paréntesis para cambiar la sintaxis, Excel sumará 5 y 2 y, a continuación, multiplicará el resultado por 3, con lo que se obtiene 21.

=(5+2)*3 En el siguiente ejemplo, los paréntesis que rodean la primera parte de la fórmula indican a Excel que calcule B4+25 primero y después divida el resultado por la suma de los valores de las celdas D5, E5 y F5.

=(B4+25)/SUMA(D5:F5)

148

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ANEXO 6

OPERÁNDOS

JERARQUÍA DE LOS OPERADORES Ejercicio: De acuerdo a la jerarquía, ¿Cuál sería el resultado de las siguientes fórmulas?

Fórmula Resultado Fórmula Resultado =5+ (3+4)*2+8/2 =5+ 3+4*(2+8)/2

=(5+3)+(4*2+8)/2 =(5+ 3+4)*(2+8/2)

Analiza las siguientes fórmulas, identifica sus elementos y anótalos en el recuadro según corresponda. Además escribe el orden de las operaciones según la jerarquía de precedencia

Tipos de operandos

Constantes Números escritos directamente en la

fórmula. Ejemplo:

_____________________

_____________________

Funciones Fórmula predefinida que emplea valores llamados

argumentos Ejemplo:

________________________

_________________________

Referencias Referencias al contenido de la celda (dirección del

celda) Ejemplo:

_______________

__________________________

Fórmula Valores constantes

Valores variables

Operadores Orden de operaciones

=(D10-D20)/5

=F10^3+(8*10)

=4-16<B8

=(A15-B20) + (J15/J20)

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Tipo de Formulas

INSTRUCCIONES: Resuelve correctamente los siguientes esquemas, teniendo encuenta los tipos de formulas.

150

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Sesión 36

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal.

Revisa que traigas las copias de la Práctica 2: Formulas.

A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades.

Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus

dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Concluido el desarrollo de de esta práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.

Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a

151

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la práctica 3: Referencias relativas y absolutas.

Tiempo: 5 minutos FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática II (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (Primera Ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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COLEGIO DE BACHILLERES

INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________

Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo

PRÁCTICA 2

FORMULAS NOMBRE: FECHA OBJETIVO DEL ALUMNO:

• Trabajará con formulas, funciones y operadores matemáticos • Realizará acciones sencillas como copiar una formula, re cálculos, etc. • Valida los datos de entrada

RECOMENDACIONES:

• Haber comprendido los temas previos a esta práctica. • Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio.

SITUACION A RESOLVER Debido a la remodelación de sus oficinas, la empresa RESTAURANTE CHILIS ha solicitado a sus proveedores la cotización de muebles de oficina. La secretaria de departamento de compras ha vaciado la información que ha llegado en una hoja de cálculo y debe hacer una serie de operaciones aritméticas. Sin embargo ha tenido problemas con algunas formulas y te ha pedido ayuda para concluir el trabajo DESARROLLO:

1. Captura los siguientes datos.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

2. Asigna a la hoja el nombre de “Mobiliario” 3. Agrega la palabra “UNITARIO” a la celda D5 (Para Editar una celda presiona F2)

4. Mueve los datos de las celdas E5 y F5 a F5 y G5 respectivamente

5. En la celda E5 escribe Subtotal

6. Calcula las columnas que faltan tomando en cuenta los siguientes puntos:

a. El SUBTOTAL se obtiene multiplicando las UNIDADES por el COSTO UNITARIO.

b. El IVA es el 15% del SUBTOTAL c. El TOTAL es la suma del SUBTOTAL más el IVA d. Escribe las formulas para la fila 6 y después cópialas al resto de las columnas, para obtener los

resultados que faltan

7. Obtén la suma de las columnas C, D, E, F y G

8. Utiliza el botón PEGAR FUNCIÓN para poner la función HOY en la celda D3. Esto pondrá la fecha actual en la celda.

9. Aplica los formatos necesarios para que el reporte tenga la apariencia similar a la última hoja de esta

práctica.

10. Establece la tabla como “Área de Impresión” y configura la hoja con orientación horizontal, Centrado horizontal y vertical, tamaño de papel carta, pie de página “tu nombre”, encabezado de página “informática II Práctica 3”

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN

1. ¿Hasta esta práctica consideras que Excel es una aplicación amigable para el usuario? 2. ¿Es importante el conocimiento de las Matemáticas básicas para el uso de Excel? ¿En qué asignatura

te podría servir esta aplicación? ¿Por qué? 3. ¿Si tuvieras que realizar los cálculos de tus calificaciones considerarías a Excel como una opción para

realizarlos? ¿Por qué? 4. ¿Con lo aprendido en esta práctica como podrías apoyar en las actividades de tu casa, con tu familia? 5. ¿Qué mensaje te transmite la frase de la práctica?

LISTA DE COTEJO

PROCEDIMIENTO REALIZÓ SI NO

Llegó puntual a la práctica Cuenta con su material de trabajo Capturó los datos Aplico correctamente la formula de SUBTOTAL Aplico correctamente la formula de IVA Aplico correctamente la formula de TOTAL Utilizo la función HOY Aplicó formato a la hoja Guardó el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexión Dejó ordenado y limpio su área de trabajo Otros:

"Lo que el genio tiene de bello es que se parece a todo el

mundo y nadie se parece a él."

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Sesión 37

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal.

Revisa que traigas las copias de la Práctica 3: Referencias relativas y absolutas.

A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades.

Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus

dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.

Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a la práctica 4: Funciones

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Tiempo: 5 minutos FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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COLEGIO DE BACHILLERES

INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________ Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo

PRÁCTICA 3 REFERENCIAS RELATIVAS Y ABSOLUTAS

NOMBRE: FECHA

OBJETIVO DEL ALUMNO:

• Da formato a la hoja de cálculo • Utilizará operadores matemáticos • Aplicará formato de números. • Trabajará con Referencias relativas, absolutas y mixtas.

RECOMENDACIONES:

• Haber comprendido los temas previos a esta práctica. • Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio.

SITUACION A RESOLVER Te han entregado un archivo para que ayudes a calcular los sueldos del personal contratado por honorarios en Restaurante Chilis. Además, debes calcular el nuevo salario, ya que se está planeando otorgarles un aumento del 10%, aunque el porcentaje aún no está autorizado y puede cambiar en cualquier momento. DESARROLLO:

1. Captura la siguiente información

2. Seleccione el rango A5: I5. En la Ficha Inicio / Grupo Alineación presiona la opción AJUSTAR TEXTO

. Esto permitirá que el texto de los encabezados se muestre en dos líneas. También puede tener acceso a el ajuste de texto desde el Cuadro de Diálogo de Formato con las teclas CTRL + 1.

3. Selecciona el rango de I6:I14 y aplícale formato de moneda, desde el Grupo de número

158

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

4. Realiza las siguientes formulas:

a) SUELDO SEMANAL El pago por hora multiplica a las HORAS NORMALES y a las HORAS EXTRA. Las HORAS EXTRA se pagan al doble. b) ISR Es el 10% de la suma del SUELDO SEMANAL y el BONO. c) TOTAL Es la suma del SUELDO SEMANAL y el BONO menos el ISR. d) CON AUMENTO Es el TOTAL más el 10% del TOTAL. Recuerde que el porcentaje puede cambiar en cualquier momento, por lo que no es recomendable ponerlo en la fórmula como una constante. Utilice EFERENCIAS ABSOLUTAS o MIXTAS, según convenga.

5. Obtén la suma de las columnas F, G, H e I 6. Ajusta el ancho de columnas, dando doble clic entre las cabeceras de las mismas

7. Aplica el formato necesario para que la tabla tenga un aspecto similar a la muestra. La fuente debe ser ARIAL NARROW, color AZUL OSCURO y la tonalidad del sombreado de las celdas a tu gusto!!.

8. Establece la tabla como “Área de Impresión” y configura la hoja con orientación horizontal, Centrado horizontal y vertical, tamaño de papel carta, pie de página “tu nombre”, encabezado de página “informática II Práctica 5”

9. Cambia el nombre de la hoja por “NÓMINA” y guarda la práctica.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN

1. ¿En qué momento debes utilizar referencias absolutas? 2. Escribe 2 ejemplos donde la referencia absoluta puede ser utilizada 3. ¿Por qué se les llama referencias relativas? 4. ¿Por qué consideras que es importante asignarle formato a los datos de la Hoja de Cálculo? 5. ¿Qué mensaje positivo te deja la frase de la práctica?

LISTA DE COTEJO PROCEDIMIENTO REALIZÓ

SI NO Llegó puntual a la práctica Cuenta con su material de trabajo Capturó los datos Utilizó la herramienta Ajustar texto Aplicó el formato moneda a las columnas D, I Elaboró correctamente la fórmula SUELDO SEMANAL Elaboró correctamente la fórmula ISR Elaboró correctamente la fórmula TOTAL Elaboró correctamente la fórmula CON AUMENTO, utilizando referencia absoluta

Aplicó formato a la hoja Guardó el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexión Dejó ordenado y limpio su área de trabajo

La vida es un eco, si no te gusta lo que recibes, entonces preocúpate por

el eco que tu emites!!!!

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Sesión 38

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal. Revisa que traigas las copias de la Práctica 4: Funciones. A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades.

Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.

Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a la práctica 5: Reforzamiento de fórmulas y funciones

Tiempo: 5 minutos

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

COLEGIO DE BACHILLERES INSTANCIA

EDUCATIVA:_______________________________ Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo

PRÁCTICA 4 FUNCIONES

NOMBRE ________________________ FECHA OBJETIVO DEL ALUMNO:

• Aplicar las funciones básicas de la hoja de cálculo. RECOMENDACIONES:

• Haber comprendido los temas previos a esta práctica. • Ser puntual y responsable en traer tu material para trabajar en el Laboratorio.

FUNCIONES DE USO COMÚN

FUNCIÓN DESCRIPCIÓN (Para qué sirven?) AHORA ()

CONCATENAR (texto1,texto2, ...)

DERECHA (texto,núm_de_caracteres)

HOY ()

LARGO (texto)

MAX (rango de celdas)

MAYUSC (texto)

MIN (rango de celdas)

PROMEDIO (rango de celdas)

REDONDEAR (número,núm_de_decimales)

SUMA (rango de celdas)

IF

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SITUACION A RESOLVER Los profesores de Colegio de Bachilleres, necesitan entregar sus reportes de calificaciones. La Jefa de Control Escolar les ha recomendado la hoja de cálculo para facilitar esta tarea. Aunque ya capturaron sus datos, requieren ayuda para poner las fórmulas y darle una mejor apariencia a la información. Además de los Promedios por alumno, deben entregar un concentrado de las calificaciones mínima, máxima y promedio por asignatura DESARROLLO:

1. Captura la siguiente información

2. Asígnale a la hoja el nombre de CALIFICACIONES 3. Utiliza series lineales para completar la numeración de la lista 4. Ubícate en la Celda K10 y obtén la calificación promedio por alumno. Se puede realizar de dos

formas: a. Utilizando el botón Pegar Función de la barra de formulas. Al dar clic abre un Cuadro de

Diálogo selecciona la función Promedio y acepta, te muestra el siguiente cuadro donde darás clic en el botón que se te indica a continuación:

b. Desde la Ficha de Inicio / Grupo Modificar, dar clic en la flecha y

seleccionar la función promedio.

Shift +

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

5. A continuación seleccionar el rango El Cuál te muestra tu hoja de datos selecciona el rango de celdas que vas a utilizar en la función (E10:J10) tal como lo indica el siguiente esquema:

6. Copia la fórmula a las siguientes filas para el cálculo de los demás alumnos 7. Obtén las calificaciones Máxima. Mínima y Promedio por materia. Utiliza las funciones MAX, MIN y

PROMEDIO respectivamente, de la misma forma en que calculaste el Promedio 8. Por ejemplo para calcular Máximo de Literatura ubícate en la celda E5, clic al icono insertar función,

seleccionas MAX y defines el rango una vez que tienes el resultado copias la función para el resto de las asignaturas.

9. Aplica el formato a los números de promedio utilizando un decimal. Activa el Cuadro de diálogo desde

Ficha Inicio / Gripo Número o Ctrl + 1

10. Aplica los formatos necesarios para que el reporte tenga la apariencia similar a la última hoja de esta práctica. - Relleno de las celdas Azul Cielo -Título de la tabla Arial 14, negrita -Título de columnas negritas

11. Establece la tabla como “Área de Impresión”

y configura la hoja con orientación horizontal, Centrado horizontal y vertical, tamaño de papel carta, pie de página “tu nombre”, encabezado de página “informática II Práctica 4”.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

PREGUNTAS DE REFLEXIÓN 1. ¿En que operaciones es mejor trabajar con una fórmula? 2. ¿Qué utilidad tienen las funciones? 3. ¿Cuál te es más sencilla de utilizar? ¿Por qué? 4. ¿Qué ventajas te ofrece el trabajar con el asistente de funciones? 5. ¿Cuál es el mensaje que te deja la frase de esta práctica?

LISTA DE COTEJO

PROCEDIMIENTO REALIZÓ SI NO

Llegó puntual a la práctica Cuenta con su material de trabajo Capturó los datos Asignó el nombre: Calificaciones a la etiqueta de hoja Aplicó la función PROMEDIO y la arrastro (copiar) para el rango de la misma columna

Utilizó la función MAX por materia Utilizó la función MIN por materia Utilizó la función PROMEDIO por materia Aplicó formato a la hoja Guardó el archivo con el nombre correcto Contesto las preguntas de reflexión Dejó ordenado y limpio su área de trabajo Otros: Nota: Cumplir con todos los puntos de la lista de cotejo para obtener la aprobación de la Práctica (10 %), en caso contrario realizar los cambios correspondientes (a criterio del asesor)

Ninguna pérdida debe sernos más sensible que la del tiempo, puesto que

es irrecuperable

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Sesión 39

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal.

Revisa que traigas las copias de la Práctica 5: Reforzamiento de fórmulas y funciones.

A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades. Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la

coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.

Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a la Práctica 6: Empleo de la herramienta filtro, función concatenar y la validación de datos”.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Tiempo: 5 minutos FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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COLEGIO DE BACHILLERES

INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________ Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo

PRÁCTICA 5 REFORZAMIENTO DE FÓRMULAS Y FUNCIONES

NOMBRE: FECHA

OBJETIVO DE LA PRÁCTICA: Que al finalizar esta práctica el alumno cuente con los conocimientos para la identificación y aplicación de fórmulas y funciones básicas (promedio, suma, contar, contar.si, max, min y si) sobre una serie de datos. OBJETIVOS DEL ALUMNO:

• Aplicar fórmulas a través de la utilización de los operadores matemáticos de: suma y división. • Generar la función equivalente de las fórmulas sobre una serie de datos.

RECOMENDACIONES:

• Tomar en cuenta los puntos introductorios del cuadernillo de trabajo. • Haber comprendido la forma de realizar fórmulas en Microsoft Excel. • Utilizar la tecla Editar (F2) en caso de necesitar modificar algún texto o fórmula.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: Sobre los datos de la Práctica 4 se aplicarán una serie de fórmulas y funciones básicas sobre dichos datos. De igual manera se aplicar la disminución de decimales, así como el empleo de bordes, relleno y estilo. DESARROLLO: Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.

1. Abrir la aplicación de MICROSOFT EXCEL. Para ello sigue la ruta:

INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / MICROSOFT OFFICE / MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007 2. Abre tú archivo llamado Práctica 1. 3. Duplica la hoja de cálculo dos veces. Para esto mantén presionado la tecla Ctrl y arrastra el cursor del

Mouse hacia la derecha, hasta que aparezca un icono en forma de hoja con un signo de más en ella y en ese momento suelta el cursor del Mouse.

4. A la primera copia colócale como nombre de la etiqueta Fórmulas y a la segunda copia Funciones.

5. Elige un color diferente para las etiquetas anteriores.

6. Elimina las hojas tabulares sobrantes, para esto da clic derecho sobre la etiqueta y elige la opción

eliminar.

7. Ubícate en la hoja Fórmulas.

8. Coloca como celda activa K6. Y en la barra de fórmulas genera la fórmula adecuada que calcule el promedio de calificaciones del primer alumno.

Suma de las diversas unidades, dividido entre 7.

9. Presiona sobre el botón para dejar en uso un decimal, luego centra el contenido de la celda. 10. Ahora se copiara la fórmula generada a las demás celdas.

Para lo anterior, se debe tener como celda activa K6. Luego coloca el cursor en la parte inferior izquierda de la celda y teniendo el siguiente tipo de cursor de inserción . Sin perder la selección arrastra el cursor hasta la celda K12.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

11. Escribe el texto Promedio del Grupo con estilo negrita en la celda F17. 12. Realiza el cálculo del Promedio del Grupo en la celda I17, colocándole como formato un decimal y

alineación centrar. 13. En la celda B14, escribe el texto Promedio por Asignatura con estilo negrita.

14. Colócate en la celda D14 y realiza el cálculo del promedio de calificaciones de los alumnos en

matemáticas. Suma de las calificaciones de los 7 alumnos, dividido entre 7. 15. Al resultado obtenido anteriormente colócale un decimal y céntralo.

16. Copia la fórmula a las demás celda, arrastrando el cursor del Mouse a la izquierda hasta llegar a la

celda J14. 17. En la celda B15, escribe el texto Puntos Obtenidos de 70 con estilo negrita.

18. Colócate en la celda D15 y realiza el cálculo de la suma de calificaciones de los alumnos en

matemáticas. 19. Al resultado obtenido anteriormente céntralo.

20. Copia la fórmula a las demás celda, arrastrando el cursor del Mouse a la izquierda hasta llegar a la

celda J15. 21. Selecciona el rango de A4:K12 y colócale el color de relleno que desees así como todos los bordes.

22. Elimina la columna C. 23. Ubícate en la hoja Funciones.

24. Coloca como celda activa K6. Y en la barra de fórmulas coloca la siguiente función: =PROMEDIO(RANGO DE CELDAS)

25. Presiona sobre el botón para dejar en uso un decimal, luego centra el contenido de la celda. 26. Ahora copia la función aplicada a las demás celdas. 27. Coloca los siguientes encabezados en las celdas señaladas con estilo negrita y alineación a la

derecha para las frases mientras que para los número la alineación será centrar. C14 Promedio por asignatura F18 8 C16 Puntos obtenidos de 70 G18 7 C18 Contar el Número de H18 6 D18 10 C21 Promedio más Alto E18 9 C23 Promedio más Bajo

28. Estando en D14 genera la función que permitirá calcular el promedio de la asignatura. =PROMEDIO(RANGO DE CELDAS)

170

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

29. Al resultado obtenido anteriormente colócale un decimal y céntralo.

30. Ahora copia la función aplicada a las demás celdas.

31. En D16 genera la función que permitirá calcular la suma de las calificaciones de la asignatura. =SUMA(RANGO DE CELDAS)

32. Al resultado obtenido anteriormente elimínale los decimales y céntralo.

33. Ahora copia la función aplicada a las demás celdas.

34. En D19 genera la función que permitirá calcular el número total de 10 en las calificaciones.

=CONTAR.SI(RANGO DE CELDAS, NÚMERO A LOCALIZAR)

35. Aplica la función para localizar las demás cantidades.

36. En D21 genera la función que permitirá calcular el promedio más alto de los alumnos. =MAX(RANGO DE CELDAS)

37. En D23 genera la función que permitirá calcular el promedio más bajo de los alumnos.

=MIN(RANGO DE CELDAS)

38. En caso de ser necesario a todas las cantidades anteriores elimínale los decimales y céntralos.

39. Ubícate en la celda C6 y estando en la barra de fórmulas, zona área de contenido

presiona sobre fx y en el cuadro de diálogo que se despliega ubica la función Si. Luego coloca en donde corresponda:

ZONA DATOS A COLOCAR OBSERVACIÓN Prueba Lógica Promedio Obtenido

mayor ó igual a 9 Recuerda que se requiere el empleo de referencia a celdas

Valor_si_verdadero Candidato a Beca Se teclea la información ya que es texto solamente Valor_si_falso No es Candidato

40. Autoajusta el contenido de la columna C. 41. Selecciona el rango de A4:K12.

42. Ve al botón Estilos de celda botón más y elige de la categoría Datos y Modelo el estilo Celda de

Comprobación.

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43. Guarda el archivo como Práctica 5 y contesta las preguntas de reflexión. 44. Luego Avisa al profesor que has terminado, para que te califique la práctica.

NOTA: Recuerda acomodar tu lugar de trabajo antes de abandonar el Laboratorio de Informática.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Preguntas de Reflexión

INSTRUCCIÓN. Una vez finalizada la práctica 2, contesta las siguientes preguntas referentes a las actividades realizadas en esta práctica. Y luego avisa al profesor que has concluido la práctica. 1. Al arrastrar el cursor de inserción para copiar-pegar la fórmula o función a las

demás celdas. Es posible recalcular la fórmula o función para dichas celdas. Lo anterior es posible debido al tipo de referencia que utiliza la celda, la cual es:

2. Escribe por lo menos dos formas de colocar ó introducir una fórmula o función en una celda.

3. Para indicar que se realizará un cálculo, sea fórmula o función se inicia con el símbolo:

4. ¿Cuál es la diferencia entre una fórmula y una función?

5. Aplica en la celda B18 la función =CONTAR(C6:J12). ¿Cuál es la finalidad de esta función a

diferencia de la función =CONTAR.SI?

6. La función SI ¿a qué elemento de los diagramas de flujo, representa?

7. ¿Qué aprendiste en esta práctica?

LISTA DE COTEJO

PROCEDIMIENTO REALIZÓ SI NO

Llegó puntual a la práctica Cuenta con su material de trabajo Capturó los datos Utilizó el cursor de inserción para copiar-pegar Aplicó las formas de colocar ó introducir una fórmula o función Aplicó la función Si Aplico Estilos de Celda Utilizó la Función Promedio

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Sesión 40

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal. Revisa que traigas las copias de la Práctica 6: Empleo de la herramienta filtro, función concatenar

y la validación de datos”. A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades.

Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Resuelve el anexo 7: Elaboración y edición de gráficos. Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la

coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad. Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a

la Práctica 7: Cierre Primera Parte.

Tiempo: 5 minutos

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FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

COLEGIO DE BACHILLERES

INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________ Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo

PRÁCTICA 6 EMPLEO DE LA HERRAMIENTA FILTRO, FUNCIÓN

CONCATENAR Y LA VALIDACIÓN DE DATOS”

NOMBRE: FECHA OBJETIVO DE LA PRÁCTICA. Que al concluir esta práctica el alumno despeje sus dudas respecto al uso del filtro y validación de datos. OBJETIVO DEL ALUMNO. Reforzar sus conocimientos sobre el empleo del filtro y la validación de datos. RECOMENDACIONES.

• Tener presente cada uno de los temas introductorios, expuestos por el profesor en el aula de clases. • Tomar en cuenta los ejercicios realizados en el Cuadernillo de Trabajo.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. En un archivo en blanco se colocarán una serie de datos sobre los cuales se empleara filtros y validación de datos. DESARROLLO.

Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.

1. Abrir la aplicación de MICROSOFT EXCEL. Para ello sigue la ruta: INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / MICROSOFT OFFICE / MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007

2. Colócale como nombre de la hoja de cálculo: Filtros.

3. En un nuevo archivo, vacía los siguientes datos, respetando las alineaciones, formato de la

información y bordes de la celda.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

4. Aplique el Autofiltro a los datos antes capturados para esto ubícate en la celda A4, posteriormente ve

a la opción Inicio botón Ordenar y Filtrar y selecciona Filtro. 5. Posteriormente filtre los registros para que los datos desplegados cumplan con las siguientes

condiciones: • Las secretarias • Asistentes que estén en el departamento de Producción. • Los Técnicos A ó B de los Departamentos de Producción.

6. Coloca en las celdas correspondientes las siguientes funciones:

A5 =CONCATENAR("B",TEXTO(CELDA("fila",A5),"000")) I10 =CONCATENAR(B5,C5,D5, "/",F5)

7. Posteriormente selecciona el rango de: E5:E20. Y genera una Validación que permita fechas no

menores al primero de enero del año en curso.

8. Aplica el estilo Notas de la Categoría Datos y Modelo.

9. Por último emplea la validación para generar una lista que te permita en el rango de: F5:F20 solo aceptar los puestos de: Auxiliar Contable, Asistente, Vendedor, Técnico A y Técnico B.

10. Guarda el archivo con el nombre de Práctica 6.xlsx y contesta las preguntas de reflexión.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Preguntas de Reflexión

5. ¿Cuál es la finalidad de la herramienta Filtro?

6. Después de aplicar el paso 5 de la práctica, completa la siguiente tabla.

Número de Registros que cumplen la condición

Explique cómo logro obtener el resultado

Las secretarias

Asistentes que estén en el departamento de Producción.

Los Técnicos A ó B de los Departamentos de Producción.

7. ¿A qué se debe el resultado que arrojo la función =CONCATENAR("B",TEXTO(CELDA("fila",A5),"000"))?

8. Explique la finalidad de la función =CONCATENAR(B5,C5,D5, "/",F5)

9. Escribe por los menos 2 ventajas de la validación de datos.

1.

2.

3.

LISTA DE COTEJO

PROCEDIMIENTO REALIZÓ SI NO

Llegó puntual a la práctica Cuenta con su material de trabajo Capturó los datos Utilizó la validación de datos Aplicó la herramienta Filtro Aplicó la Función Concatenar Aplico la herramienta ordenar Aplico Formatos de Celda y bordes

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

ANEXO 7

Elaboración y edición de gráficos

VENTAJAS

Tomando como referencia el esquema anterior señala los elementos que integran la siguiente gráfica.

Escribe 3 ventajas de graficar la información

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Completa la siguiente tabla. Escribe la función de los elementos que forman una gráfica

Nombre e ícono Función ¿Cómo se activa?

Seleccionar datos

Mover Gráfico

Tipo de gráfico

Leyenda

Tabla de datos

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

PROTECCIÓN DE LA HOJA DE CÁLCULO ¿Por qué es importante proteger la información contenida en una hoja de cálculo?

Anota porque consideras importante proteger y garantizar la integridad de la información de

las Hojas de Cálculo

Realiza la siguiente encuesta a 3 personas que utilicen las HEC

Nombre: ¿En que aplican la HEC? ¿Cuáles son las ventajas de proteger la HEC? ¿Qué medidas toman para proteger la información de las HEC?

Expón ante tus compañeros el resultado de la encuesta,

agregando tus conclusiones de la ventaja de proteger las HEC

Como ocultamos filas o columnas: Cuál es el objetivo de ocultarlas: ¿Cuál es la forma de activar este cuadro? ¿Qué ventajas obtienes de trabajar con él?

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Sesión 41

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. Elabora gráficas para la representación de datos. Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal. Entregas al asesor el anexo 7. Revisa que traigas las copias de la Práctica 7: Cierre Primera Parte. A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades.

Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la

coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.

Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a la Práctica 7: Cierre Segunda Parte.

Tiempo: 5 minutos

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

COLEGIO DE BACHILLERES INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________

Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo PRÁCTICA 7

“CIERRE PRIMERA PARTE” NOMBRE: FECHA OBJETIVO DE LA PRÁCTICA: Al finalizar esta práctica el alumno habrá aplicado el uso de WordArt, Funciones, Formato de Número y Rangos con nombre. OBJETIVOS DEL ALUMNO:

• Aplicar las referencias relativas y absolutas. • Empleo de formato de información: estilo, alineación, número de decimales y manejo de los tipos de

datos.

RECOMENDACIONES: • Conocer y manejar los términos de Referencia Relativa y Referencia Absoluta a celdas. • Utilizar la tecla Editar (F2) en caso de necesitar modificar algún texto o función.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: Se tomarán los datos presentados en la Imagen 1 de esta práctica y se aplicaran funciones y fórmulas a los datos. La finalidad es obtener el neto a pagar a cada uno de los empleados de la Agencia de Viajes Buendía. DESARROLLO: Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.

1. Abrir la aplicación de MICROSOFT EXCEL. Para ello sigue la ruta:

INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / MICROSOFT OFFICE / MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007 2. En la nueva hoja de cálculo que se despliega, vacía los datos presentados en la

Imagen 1, respetando la combinación de celdas, alineación, formato de número, autoajuste de celda y bordes a celda.

3. A continuación insertaremos la clave de los diferentes empleados. Para esto primero selecciona la

Columna A, posteriormente da clic derecho y elige la opción Insertar.

4. Combina y centra las celdas A5 y A6. Y escribe el texto Clave del Empleado con estilo negrita. Y colócale al rango anterior todos los bordes.

5. A continuación se colocaran las claves de los empleados. Coloca la primera. Clave del Empleado Nombre

00119 Cruz Buendía Román 00018 Canché Caamal Lina 00528 Silva Rodríguez Rodiver 00229 Rumbo Peñaloza Hermes 00738 Chan Zavala Emilia 00339 Rivero Marrufo Roxana 00449 Chan Zavala Marco

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

6. Lo anterior es debido a que son tratados como datos numéricos. Para que acepte las cantidades tan cual. Selecciona el rango de celdas de A7 a A13 y coloca como formato de número Texto.

7. Ahora coloca todas las claves de los empleados y aplícales la alineación de centrar y coloca todos los

bordes.

8. Ubícate en la celda F7 y genera la siguiente fórmula. Posteriormente cópiala a las demás celdas: SUELDO QUINCENAL = SUELDO DIARIO * 15

9. Estando en la celda G7, genera la siguiente fórmula:

CANASTA = SUELDO QUINCENAL* EL PORCENTAJE DE LA CANASTA

10. Copia la formula a las demás celdas. 11. El error anterior se solucionará convirtiendo la referencia relativa a absoluta (analiza cual de las dos

referencias debe convertirse).

12. Una vez corregida la fórmula cópiala a las demás celdas.

13. En la celda H7, genera la siguiente fórmula. Recuerda utilizar referencia absoluta IMSS = SUELDO QUINCENAL* EL PORCENTAJE DEL IMSS

14. Copia la fórmula anterior a las demás celdas.

15. Teniendo como celda activa I7, genera la siguiente fórmula. Recuerda emplear referencia absoluta

ISPT = SUELDO QUINCENAL * EL PORCENTAJE DEL ISPT 16. Copia la fórmula anterior a las demás celdas

17. Estando en la celda J7 genera con la función Si la función necesaria para el cálculo de la cantidad a

restarle a cada empleado según el número de faltas que haya tenido, obviamente si no tuvo falta el empleado no deberá restársele ninguna cantidad.

18. Copia la función anterior a las demás celdas

19. En la celda K7 genera la siguiente fórmula. Recuerda utilizar referencia absoluta.

CAJA DE AHORRO = SUELDO QUINCENAL * EL PORCENTAJE DE LA CAJA DE AHORRO

20. Copia la fórmula anterior a las demás celdas. 21. Estando en la celda L7 se deberá generar la siguiente fórmula:

TOTAL PERCEPCIONES = SUELDO QUINCENAL + CANASTA 22. Ubicándose en la celda M7 se deberá generar la siguiente fórmula:

TOTAL DEDUCCIONES = IMSS + ISPT + FALTAS + CAJA DE AHORRO

23. Copia ambas fórmulas a las demás celdas.

24. En cuanto al neto a pagar. Estando en la celda N7, genera la siguiente fórmula: NETO A PAGAR = TOTAL DE PERCEPCIONES – TOTAL DE DEDUCCIONES

25. Copia la fórmula anterior a las demás celdas. 26. Coloca como formato de número el tipo contabilidad con un decimal, a las cantidades calculadas

anteriormente.

27. Calcula en la celda F16 el promedio del sueldo quincenal.

185

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

28. En la celda L16 calcula el máximo del total de percepciones.

29. Ubicado en la celda M16 calcula el mínimo del total de deducciones.

30. Y en la celda N16 realiza la suma total del neto a pagar a los diferentes empleados.

31. Combina el siguiente rango de celdas A2:N2 y coloca el siguiente texto: Concentrado de Sueldos de

la Agencia de Viajes Buendía, con tamaño de fuente 12.

32. El archivo obtenido debe ser similar a la Imagen 2, de esta práctica.

33. Guarda el archivo con el nombre de Práctica 7 y contesta las preguntas de reflexión. NOTA: Recuerda acomodar tu lugar de trabajo antes de abandonar el Laboratorio de Informática.

Imagen 1

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Imagen 2

Preguntas de reflexión

1. ¿Por qué para colocar la clave del empleado, se requirió cambiar el formato de número a texto?

2. Para el cálculo de la Canasta, IMSS, ISPT y la caja de ahorro, se requirió el uso de referencias absolutas,

¿por qué?

3. En matemáticas cual serie el equivalente de una referencia relativa.

4. En matemáticas cual serie el equivalente de una referencia absoluta.

5. ¿Qué aprendiste en esta práctica?

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

LISTA DE COTEJO

PROCEDIMIENTO REALIZÓ SI NO

Llegó puntual a la práctica Cuenta con su material de trabajo Capturó los datos Aplico la referencia relativa Aplicó la referencia absoluta Aplicó formato s números Utilizo la función Máximo Utilizo la función Mínimo

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Sesión 42

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. Elabora gráficas para la representación de datos. Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal.

Revisa que traigas las copias de la Práctica 7: Cierre Segunda Parte.

A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades. Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.

Recuerda que la próxima sesión es en el centro de cómputo, deberás traer el anexo correspondiente a la Práctica 7: Cierre tercera parte

Tiempo: 5 minutos

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

COLEGIO DE BACHILLERES INSTANCIA EDUCATIVA:_____________________________

Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo PRÁCTICA 7

“CIERRE SEGUNDA PARTE” NOMBRE: FECHA OBJETIVO DE LA PRÁCTICA: Al finalizar esta práctica el alumno habrá aplicado el uso de Ordenamiento, Filtro, Password, Formato Condicional y Subtotal. OBJETIVO DEL ALUMNO:

• Aplicar Ordenamiento, Filtro, Password, Formato Condicional y Subtotal.

RECOMENDACIONES:

• Conocer y manejar los términos de Ordenamiento, Filtro, Password, Formato Condicional y Subtotal. • Utilizar la tecla Editar (F2) en caso de necesitar modificar algún texto o función.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: Se tomarán los resultados obtenidos en la práctica de cierre primera parte y se aplicaran el uso de Ordenamiento, Filtro, Password, Formato Condicional y Subtotal. DESARROLLO: Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.

1. Abrir la aplicación de MICROSOFT EXCEL. Para ello sigue la ruta:

INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / MICROSOFT OFFICE / MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007

2. Abre tú archivo de la Práctica de cierre primera parte.

3. Cambia el nombre de la hoja de cálculo a Original y colócale un color de etiqueta.

4. Copia la hoja de cálculo 4 veces.

5. Colócale a las copias de las hojas de cálculo, los siguientes nombres: Ordenar, Filtro, Password y Condicional.

6. Ubícate en la hoja de cálculo Ordenar, selecciona el rango de A5 a N13.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

7. Posteriormente ve a la opción Datos y selecciona el botón Ordenar. En el cuadro de dialogo que se despliega:

• Activa el botón Mis datos tienen encabezados. • En ordenar por elige: Neto a Pagar. • En ordenar según:

valores. • En criterio de

ordenación: de mayor a menor.

• Da un clic en el botón Agregar nivel y ahí elige en:

I. Luego por: Nombre.

II. Ordenar según: valores.

III. Criterio de ordenación: A a Z.

IV. Luego da clic en Aceptar.

8. Ubícate en la hoja de cálculo llamada Filtro, selecciona el rango de A5 a N13.

9. Luego ve a la opción Datos botón Filtro. 10. A continuación presiona sobre la cejilla de Percepciones y en el

cuadro de dialogo da clic en seleccionar todo para eliminar todas las selecciones y luego da clic en cuadro de $1,500.0 y luego clic en Aceptar.

11. Luego presiona sobre la cejilla de Días trabajados y en el cuadro

de dialogo da clic en seleccionar todo para eliminar todas las selecciones y luego da clic en cuadro de 12 y luego clic en Aceptar.

12. Activa la hoja de cálculo llamada Password.

13. Coloca como celda activa F6 da clic derecho y elige Insertar comentario. En el cuadro de diálogo que aparece coloca el texto “Sueldo quincenal ideal, es decir sin descuento alguno”.

14. A continuación ve a la opción Revisar y elige la opción Proteger

hoja.

192

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

15. En el cuadro de diálogo que aparece escribe como contraseña la palabra que desees y da clic en Aceptar. En ese momento de nueva cuenta teclea la contraseña y da clic en Aceptar.

16. Posteriormente intenta escribir en alguna de las celdas de la hoja de cálculo.

17. Estando en la hoja de cálculo llamada Condicional, selecciona el rango de D7 a D13.

18. Estando en la opción Inicio grupo Estilos, selecciona Formato condicional y luego Nueva regla. Y en el cuadro de dialogo coloca las reglas necesarias para generar el siguiente formato, siempre y cuando el empleado cuente con algún descuento por falta. • Estilo de fuente negrita cursiva color verde

• Como estilo de línea: , color de línea: azul y como tipo de borde: contorno. • Clic en Aceptar y de nuevo clic en Aceptar.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

19. Luego oculta las columnas C, D, F, G, H, I, K, L y M, para esto selecciónalas, luego da clic derecho sin perder la selección y elige ocultar.

20. Guarda el archivo con el nombre de Práctica 7 de cierre segunda parte. Y contesta las preguntas de

reflexión. NOTA: Recuerda acomodar tu lugar de trabajo antes de abandonar el Laboratorio de Informática.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Imagen de Ordenar

Imagen de Filtro

Imagen Condicional

195

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Preguntas de Reflexión

1. ¿Por qué para aplicar el ordenamiento de los datos, se requirió seleccionar todo el rango en el cual se encuentran los datos?

2. ¿Cuál es la finalidad del Filtro?

3. Los datos filtrados no desaparecen ¿pero cómo hacer que de nueva cuenta, sean visibles todos?

4. Al intentar modificar los datos de la hoja Password, se envía mensaje que señala que los datos son solo

de:

5. Al proteger una hoja se emplea el botón Proteger Hoja, pero una vez aplicado el botón se convierte en:

6. ¿Cuál es la finalidad del Formato Condicional?

7. ¿Cuál es la finalidad del empleo de los Subtotales?

LISTA DE COTEJO

PROCEDIMIENTO REALIZÓ SI NO

Llegó puntual a la práctica Cuenta con su material de trabajo Capturó los datos Aplico la herramienta ordenar Aplicó la herramienta filtro Aplicó herramienta proteger hoja Utilizo la función condicional

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Sesión 43

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. Elabora gráficas para la representación de datos. Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal.

Revisa que traigas las copias de la Práctica 7: Cierre Tercera Parte.

A continuación se te asignara un equipo de cómputo para realizar las actividades. Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

Revisa y analiza por completo la práctica antes de llevarla a cabo, con la finalidad de despejar tus dudas y de surgirte alguna apóyate en tu asesor.

Debes tener en cuenta que una práctica guiada tiene la característica de ser conductista, por lo que espera a que el asesor te de las instrucciones para empezar a trabajar y pon atención a las indicaciones que se te vayan dando.

Si ya cuentas con los conocimientos y habilidades que se estén abordando en esta práctica, puedes auxiliar al docente con aquellos compañeros que tengan deficiencias para avanzar en el desarrollo de las actividades, esto te permitirá reforzar tus conocimientos y habilidades y al mismo tiempo servir como monitor.

Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

Concluido el desarrollo de la práctica, intercambia tu evidencia con otro compañero para la coevaluación, mediante la lista de cotejo diseñada para esta actividad.

El asesor te cita en el aula de clases para la próxima sesión, donde se describirán las características y demás generales acerca del proyecto Final, por lo que es conveniente que dispongas del Anexo 8. Proyecto Integrador.

Tiempo: 5 minutos

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

COLEGIO DE BACHILLERES

INSTANCIA EDUCATIVA:______________________________ Planeas y Elaboras Hojas de Cálculo

PRÁCTICA 7 “CIERRE TERCERA PARTE”

NOMBRE: FECHA OBJETIVO DE LA PRÁCTICA: Al finalizar esta práctica el alumno será capaz de generar gráficos y modificar sus distintas propiedades. OBJETIVOS DEL ALUMNO:

• Aplicar los diferentes pasos para la generación de gráficos. • Emplear las diversas herramientas para dar formato a una gráfica. •

RECOMENDACIONES:

• Tomar en cuenta los pasos indispensables para realizar gráficas dentro de Microsoft Excel. • Conocer y manejar las herramientas para dar formato a una gráfica.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA: Se tomarán los resultados obtenidos en la práctica 7 cierre segunda parte y se aplicaran los pasos necesarios para generar una gráfica del Sueldo Neto a Pagar a los diversos empleados de la Agencia de Viajes Buendía. DESARROLLO: Antes de iniciar la práctica, lee cuidadosamente cada una de las instrucciones.

1. Abrir la aplicación de MICROSOFT EXCEL. Para ello sigue la ruta:

INICIO / TODOS LOS PROGRAMAS / MICROSOFT OFFICE / MICROSOFT OFFICE EXCEL 2007

2. Abre tú archivo de la Práctica 7 cierre segunda parte.

3. Estando en la hoja Original, selecciona los siguientes rangos de celdas: de B7 a B13 y el rango de N7 a N13.

4. Ve a la opción Insertar y presiona sobre el botón crear

gráfico.

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5. Con lo anterior se ha activado el cuadro de diálogo insertar gráfico. Elige como tipo de gráfico Barra y

como subtipo Cilindro horizontal agrupado. Como se muestra a continuación. Posteriormente da clic en Aceptar.

6. Teniendo activa la barra de herramientas de gráficos, aplica lo siguiente:

• Presiona el botón mover gráfico. y en el cuadro de diálogo selecciona hoja nueva y escribe en el área en blanco Gráfica de Sueldos y por último clic en Aceptar.

• Elimina las líneas de división. • Colócale a los textos de los ejes (nombres y cantidad): tipo de fuente Arial Narrow, Tamaño

14, estilo negrita y color el que desees. • A las series de datos cámbiales de color, para esto selecciona las barras da clic derecho, y

elige la opción dar formato a serie de datos, elige la categoría relleno elige la opción relleno con imagen o textura y en botón textura elige la que más te agrade.

• Selecciona los planos laterales del gráfico, da clic derecho y elige formato de planos laterales, selecciona la opción relleno con imagen o textura, en el área Insertar de: presiona el botón Archivo, elige la imagen que deseas utilizar, luego da clic en Insertar, posteriormente clic en Cerrar.

200

Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

7. Teniendo activa la opción presentación, realiza lo siguiente:

• En el botón selecciona mostrar leyenda en la parte superior.

• En elige más opciones de la etiqueta de datos elige valor luego clic en cerrar.

• A las cantidades de la etiqueta colócale como tipo de fuente Arial Narrow, tamaño 14, estilo negrita y color blanco y como relleno rojo oscuro.

• Presiona y elige mostrar la tabla de datos con claves de leyenda. • A los datos de la tabla de datos colócale como tipo de fuente Arial Narrow, tamaño 12.

• En el botón selecciona encima del gráfico y coloca en el cuadro “Sueldos de los Empleados de la Agencia de Viajes Buendía”. Y colócale como tipo de fuente Arial Narrow, tamaño 20 y estilo negrita.

• En elige título de eje horizontal primario y selecciona título bajo el eje y escribe: Sueldos como título del eje. Y colócale como tipo de fuente Arial Narrow, tamaño 14, estilo negrita y color el que desees.

• En elige título de eje vertical primario y selecciona título vertical y escribe: nombre del empleado como título del eje. Y colócale como tipo de fuente Arial Narrow, tamaño 14, estilo negrita y color el que desees.

8. Teniendo activa la barra de herramientas de gráficos, presiona el botón en el cuadro de diálogo que se despliega da clic sobre Series1 y da clic en el botón editar y en el cuadro de diálogo modificar serie, escribe en el recuadro nombre de la serie coloca: Sueldo Neto y luego clic en Aceptar y de nueva cuenta clic en Aceptar.

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9. Dan un clic derecho en el área del gráfico y elige la opción Giro 3D. En el cuadro de diálogo que aparece coloca en X: 80º y en Y: 50º en la sección Giro, luego clic en Cerrar.

10. Duplica la hoja Gráfica de Sueldos y renombra a la nueva hoja como Segunda Gráfica.

11. Estando en la hoja Segunda Gráfica,

activa la barra de herramientas de gráficos.

12. Presiona el botón y elige como tipo de gráfico Circular y como subtipo Gráfico circular seccionado 3D. Posteriormente da clic en Aceptar.

13. Coloca un color diferente a cada una de las secciones del gráfico. Para esto selecciona la sección,

da clic derecho y elige formato de punto de datos en el cuadro de diálogo elige en la categoría relleno elige la opción relleno sólido y en el botón color elige el color que más te agrade, por último da clic en Cerrar.

14. En el botón elige Diseño 1.

15. Guarda el archivo con el nombre de Práctica 7 cierre tercera parte.

16. Contesta el concentrado de respuestas de la práctica 7 cierre tercera parte. Y luego avisa al profesor que has terminado, para que te califique la práctica.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

La representación de las gráficas quedaría de la siguiente forma:

Gráfica 1

Gráfica 2

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

Preguntas de Reflexión

1. ¿Cuál es la finalidad de seleccionar los datos antes de graficar?

2. Escribe las 2 opciones de ubicación de un gráfico son:

3. ¿Cuál es la finalidad de una tabla de datos?

4. ¿Qué indican los Rótulos del Eje?

5. ¿Qué es una serie de datos?

6. ¿Qué aprendiste en esta práctica?

.

LISTA DE COTEJO

PROCEDIMIENTO REALIZÓ SI NO

Llegó puntual a la práctica Cuenta con su material de trabajo Capturó los datos Aplico la herramienta insertar gráfico Aplicó la herramienta etiqueta de datos Aplicó herramienta rotulo de los ejes Utilizo herramienta titulo de grafico

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Sesión 44

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso

de acción con pasos específicos. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Planea hojas de cálculo. Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. Elabora gráficas para la representación de datos. Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realizara el pase de lista grupal. Revisa que traigas las copias del Anexo 8: Proyecto Integrador

Tiempo: 5 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

DESCRIPCIÓN DETALLADA DEL PROYECTO INTEGRADOR • El asesor dará una amplia explicación del proyecto integrador. • Debes estar muy atento a cada una de las indicaciones que mencione el asesor, si mientras que el

asesor describe el proyecto te surgen dudas haz los respectivo cuestionamientos hasta despejar tus inquietudes.

• Debes tener presente, que este es un trabajo de equipo en Binas, y que como proyecto final, es una actividad que vincula los 3 módulos de la materia Informática II, debido a esta relevancia, todos los integrantes deben colaborar en el desarrollo del mismo.

• Como cada una de las prácticas propuestas a lo largo de esta guía, la descripción general del proyecto “Sistema Innovador de Control de Calificaciones”, se encuentra descrito en el anexo 8.

NOTA: Queda a libertad del docente, permitir que los alumnos trabajen extra muros en el desarrollo de su proyecto. Tiempo: 40 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

El asesor te las indicaciones para que fuera del horario de clases, empieces a trabajar tu proyecto integrador. Y te sugiere que tomes como referencia las indicaciones descritas en el Anexo 8. Proyecto Integrador.

Tiempo: 5 minutos TRABAJO INDEPENDIENTE

Recopila la información necesaria para el desarrollo de tu proyecto.

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FUENTE DE CONSULTA Callejas, r. A. (2009). Informatica 2 (primera ed.). Patria. Callejas, r. A. (2008). Informática ii (cuarta ed.). México: patria. Cañongo, o. C. (2008). Aplicaciones informáticas (primera ed.). México: bookmart. Chávez, e. P. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: st. Fidel sánchez sandoval, f. S. (2010). Informática 2 (primera ed.). México, d.f.: progreso. Flores, a. G. (2010). Informática 2 (primera ed.). México: esfinge. Martínez, m. J. (2009). Indormática 2. México: alfaomega. Patricia ibañez carrasco, g. G. (2008). Informática ii. México, d.f.: cengage learning editores. Reyes, o. C. (2010). Informática (segunda ed.). México: bookmart. Reyes, o. C. (2010). Informática ii (segunda ed.). México: bookmart. ELECTRONICO (S.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulaclic.es (s.f.). Recuperado el 5 de diciembre de 2011, de http://www.aulafacil.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.deseoaprender.com (s.f.). Recuperado el 6 de diciembre de 2011, de http://www.monografias.com (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://www.seminarios.com.mx (s.f.). Recuperado el 06 de diciembre de 2011, de http://mx.ask.com

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(Anexo 8) PROYECTO INTEGRADOR)

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE QUINTANA ROO INSTANCIA EDUCATIVA:_______________________________

PLANEAS Y ELABORAS HOJAS DE CÁLCULO

OBJETIVO DEL ALUMNO:

♦ Deberá demostrar que es competente en el manejo de hojas de cálculo electrónicas, para tal motivo, es necesario resolver la situación que se le presenta.

RECOMENDACIONES:

♦ Aplica las diferentes herramientas de formato utilizadas durante las prácticas a tu proyecto integrador ♦ Verifica que la gráfica que elijas presente la información de forma clara.

DESARROLLO: SITUACIÓN: Elige un docente de tu plantel y ofrece tu servicio para elaborar una hoja de cálculo donde el pueda capturar sus criterios de evaluación de la materia y se despliegue de manera automática la calificación por alumno. DATOS BÁSICOS A INGRESAR

• Columnas que debes integrar con el siguiente encabezado: o Nombre del alumno comenzando por Apellido Paterno + Materno + Nombre. o Evaluación continua (Prácticas, tareas, portafolio, libreta, investigaciones, exposición,

asistencia, puntualidad, etc.) y todos los parámetros que el docente considera necesarios para evaluar la materia.

o Evaluación del bloque ( Estudios de casos, Proyecto Integrador, evaluación escrita, practica final, entre otros)

o Calificación final por bloque. o Situación. o Alumnos en Recuperación / Regularización. o Calificación de Recuperación. o Calificación de Regularización.

DATOS A CALCULAR POR ALUMNO • Realizar los cálculos necesarios para obtener el promedio final del bimestre por alumno. • Promedio bimestral del grupo • En la columna de Situación debes condicionar la respuesta: “Aprobado o Reprobado”. Toma la

calificación final por bloque como referencia (argumento). • En la columna de Alumnos en Recuperación / Regularización. debes condicionar la respuesta: “SI

ó NO”. Toma la calificación final por bloque como referencia (argumento). Además debes aplicar un formato condicional donde el relleno de celda sea color rojo cuando la condición sea SI.

ESTADISTICAS POR GRUPO Los siguientes cálculos pueden ser tomados de la columna Calificación Final del Bloque o columna Situación (analízalo). • Total de aprobados • Total de reprobados (Este datos arroja el total de alumnos en recuperación) • Promedio Máximo del grupo • Promedio mínimo del grupo • Promedio General del Grupo OTROS CÁLCULOS • Total de Alumno en regularización.

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

• Habilitar filtros GRÁFICAS Gráfica 1 • Se debe graficar la columna Calificación Final del Bloque Gráfica 2 • Considerar el porcentaje de alumnos Aprobados y Reprobados Nota: Para elaborar los gráficos debes considerar todos los elementos vistos en el Anexo 7. EVIDENCIAS DEL PROYECTO INTEGRADOR EN CD

1. Archivo fuente XLSX(Excel) 2. Archivo PDF (para publicar en la red) 3. Presentación Electrónica para exposición del proyecto

Portada Índice Planeación del proyecto (ver anexo 4 de la guía didáctica) Vínculo al archivo fuente XLSX Vínculo a la red

Nota: el CD de contener lo siguiente

Rótulo del CD Portada de la caja o estuche

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

LISTA DE COTEJO

“Sistema Innovador de Control de Calificaciones” No ACTIVIDAD PUNTOS REALIZADO

SI NO 1 Tomo en cuenta la metodología para la

planeación de hojas de cálculo. 7

2 Considero todas las columnas solicitadas en el proyecto.

1

3 Aplico la formula correcta en la columna de situación.

3

5 Aplico el formato condicional para la columna Alumnos en Recuperación / Regularización

3

6 Empleo las funciones máximo, mínimo y promedio con los argumentos correctos.

1

7 Eligió la función correcta para calcular el total de aprobados y reprobados.

3

8 Selecciono de manera correcta las series de datos para elaborar las gráficas.

1

9 Integro los elementos de las gráficas de manera coherente, de forma que la interpretación de los datos sea la correcta.

2

10 Aplico los formatos y estilos que den una buena apariencia a la información contenida en la hoja de cálculo.

1

11 Entrego el proyecto en un CD rotulado y con la portada en la estuche.

1

12 Publico el archivo PDF del proyecto terminado. 5

13 Diseño la presentación electrónica. 2

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Sesión 45 – 46

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso

de acción con pasos específicos. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Planea hojas de cálculo. Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. Elabora gráficas para la representación de datos. Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realiza el pase de lista grupal y te asigna un equipo de cómputo por binas. Tiempo: 10 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

DESARROLLO DEL PROYECTO INTEGRADOR

El asesor te resolverá las dudas que tengas sobre el desarrollo del proyecto.

Posteriormente continuarás trabajando con tu compañero de equipo y cuentas con 3 sesiones para

concluirlo. NOTA: Queda a libertad del docente, permitir que los alumnos trabajen extra muros en el desarrollo de su proyecto. Tiempo: 80 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

El asesor te sugiere que fuera del horario de clase continúes trabajando en el desarrollo de proyecto integrador.

Tiempo: 10 minutos

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Sesión 47 – 48

ESTRATEGÍAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso

de acción con pasos específicos. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Utilizas las tecnologías de información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir

materiales y transmitir información. DESEMPEÑOS DEL ESTUDIANTE AL CONCLUIR EL BLOQUE

Planea hojas de cálculo. Utiliza fórmulas y funciones para la solución de problemas académicos y cotidianos. Elabora gráficas para la representación de datos. Publica hojas de cálculo a través de las TIC´s.

FASE DE APERTURA INTRUCCIONES:

El docente realiza el pase de lista grupal y al azar elige el orden de exposición de los equipos. Tiempo: 10 minutos. FASE DE DESARROLLO INTRUCCIONES:

EXPOSICIÓN DEL PROYECTO INTEGRADOR

Se lleva a cabo la dinámica de exposición por equipos.

Recuerda que solo cuentas con 5 minutes para presentar y argumentar tu proyecto.

Tiempo: 80 minutos FASE DE CIERRE INTRUCCIONES:

El asesor realiza una retroalimentación final. Tiempo: 10 minutos

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

PONDERACIÓN DE LAS EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE.

BLOQUE

OBJETO DE APRENDIZA

JE NOMBRE DE LA EVIDENCIA

PONDERACIÓN DE LA

EVIDENCIA

3

1

DESEMPEÑO Y PRODUCTO Práctica 1: Reconoce el ambiente de una hoja de cálculo.

6%

PRODUCTO Anexo 4: Planeación de la hoja de cálculo.

16%

2

DESEMPEÑO Practica 2: Fórmulas. 6%

DESEMPEÑO Practica 3: Referencias relativas y absolutas.

6%

DESEMPEÑO Practica 4: Funciones. 6%

DESEMPEÑO Practica 5: Reforzamiento de formulas y funciones.

6%

DESEMPEÑO Practica 6: Filtros y validación de datos. 6%

3

DESEMPEÑO Practica 7: Cierre primera parte. 6%

DESEMPEÑO Practica 7: Cierre segunda parte. 6%

DESEMPEÑO Practica 7: Cierre tercera parte. 6%

DESEMPEÑO Y PRODUCTO Proyecto Integrador “Sistema Innovador de Calificaciones”

30%

TOTAL 100%

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Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste Guía Didáctica de Informática II

La presente Guía Didáctica es un material de Apoyo a los Docentes del Área de Informática

LA GUÍA DIDÁCTICA DE

INFORMÁTICA II

Se elaboró en el Departamento de Docencia y Apoyo Académico con la valiosa participación de los docentes del Área de Informática de las diferentes instancias de los Colegios de Bachilleres de la Zona Sur Sureste.

Coordinador:

Ing. José Leonardo Cámara Castillo Jefe de Materia del Área de Informática

Diciembre de 2011.

PARTICIPANTES PLANTEL María del Socorro Chan Canché Cancún Uno Nelly Corona Méndez Cancún Uno Yamire Salas Morales EMSaD Chiquilá Enrique Herrera Villa Maya Balam Adrián Gamael Trejo Uco Chetumal Dos Gaspar Herrera Tello Divorciados Hugo Bastián Hernández Presidente Juárez Alejandro García Morales Chiapas Freddy Ovando Zamora Chiapas

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DIRECTORIO

Lic. Mario Eduardo Rivas Preve Director General de Campeche

Lic. Matilde Salazar Mariño

Directora Académica de Campeche

Lic. Margarita Angelina Martínez Paniagua Directora General de Chiapas

Mtra. Ana María Ruiz Flores

Directora Académica de Chiapas

Lic. Porfirio Librado Daza Rodríguez Director General de Guerrero

M. en C. Nora Luna Blas

Directora Académica de Guerrero

ACP. José Germán Espinoza Santillañez Director General de Oaxaca

Lic. Elizabeth Ramos Aragón

Directora Académica de Oaxaca

Lic. Arturo Fernández Martínez Director General de Quintana Roo

Dra. Mirza Aurora Burgos Azueta

Directora Académica de Quintana Roo

Dr. Jorge Abdo Francis Director General de Tabasco

Mtra. María Asunción Ramírez Frías Directora Académica de Tabasco

Lic. Antonio Ferrari Cazarín

Director General de Veracruz

Dr. Armando Zavariz Vidaña Director Académico de Veracruz

Lic. Gabriel Barragán Cásares Director General de Yucatán

Lic. Alejandro Salazar Ortega

Director Académico de Yucatán

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