博物館における学び...ワークショップ「記憶の中の博物館」から見えること...
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博物館における学び佐藤優香
13年1月31日木曜日
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1 博物館における経験…来館者の記憶と期待
2 さまざまな来館者…対象にあわせたデザイン
3 経験をデザインする…問題を解決するツールのデザイン
4 プログラムデザインの方法…デザインの考え方
博物館における経験
さまざまな来館者
経験をデザインする
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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博物館における経験
来館者は、博物館から何を持ち帰るのか
13年1月31日木曜日
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ワークショップ「記憶の中の博物館」から見えること
博物館における経験
博物館における経験
13年1月31日木曜日
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触ったり参加したりしたもの
びっくりしたこと大きいものこわいもの
博物館における経験
13年1月31日木曜日
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たのしかった科学館よくわかんなかった美術館あんまり覚えていない博物館こわかった戦争博物館
博物館における経験
13年1月31日木曜日
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展示だけでなく博物館へ行ったときのことすべてがあれこれまじりあって思い出になっている
博物館における経験
13年1月31日木曜日
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登場人物をともなって思い出がある
博物館における経験
博物館における経験
13年1月31日木曜日
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博物館における経験
来館者は、博物館経験に何を期待しているのか
13年1月31日木曜日
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ワークシートは何の役立ちますか
学習に役立つ 31
楽しむのに役立つ 62
じっくりみるのに役立つ 68
親子で観るのに役立つ 48
何も思わない 0
0
17.5
35.0
52.5
70.0
学習 楽 じ 親子 何も
『なかはどうなっているの』展におけるワークシート調査1998
博物館における経験
13年1月31日木曜日
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保護者はどのような協力をしましたか
子どもからの質問に答える 37
解説文を読む 60
一緒に考える 50
できたあとに答えを教える 5
何もしない 12
0
15
30
45
60
質問 読 考 答 何も
『なかはどうなっているの』展におけるワークシート調査1998
博物館における経験
13年1月31日木曜日
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博物館における経験
展示物をきっかけにして親子でやりとりしながら楽しみたい
13年1月31日木曜日
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博物館における経験
記憶に残るのも期待しているのもコミュニケーション
13年1月31日木曜日
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さまざまな来館者
来館者のレイヤー
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博学連携研究員博物館の企画へ
独自のワークシート制作
講座への参加
歴博活用の単元への位置づけ
学校教育における歴博利用のレイヤー利用の深化
家族と再訪
自由研究での利用
歴博を知っている
遠足での利用
教師
子ども
(国立歴史民俗博物館)
13年1月31日木曜日
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博学連携研究員博物館の企画へ
独自のワークシート制作
講座への参加
歴博活用の単元への位置づけ
利用の深化
家族と再訪
自由研究での利用
歴博を知っている
遠足での利用
教師
子ども
学校教育における歴博利用のレイヤー(国立歴史民俗博物館)
13年1月31日木曜日
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ツールに経験をうめこむ
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
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歴博のリーフレット
横長の冊子タイプ鉛筆と一緒に入り口で配布
内容・地図・展示室ごとにいくつかの設問・博物館での約束事(マナー)
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
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子ども向けリーフレットの問題点・親の鞄に入れてしまい見ない →最初にみたときに展示場とリンクしにくい 展示場でずっとひろげておきたい内容ではない・どこにいるかわからない →地図と現在地が一致しない・どの時代かわからない →地図と場所が一致しない 時代区分の言葉に馴染みがない・時代/展示室の特徴がわからない →歴史を学ぶのは6年生・鉛筆を出すのはめんどう →問題と場所を一致させにくい 展示場全体と見るときに必要としない 広い部屋の中のほんの一部分のみに設問・帰ると捨てる?
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
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リーフレットの問題点を改善するリーフレットに「期待する経験」をうめこむ
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
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・親の鞄に入れてしまい見ない 持ち歩きしやすいバッグ型
・どこにいるかわからない 手がかりになる大きな展示物
・どの時代かわからない 色分け時代メジャー 展示室の色に対応
・時代/展示室の特徴がわからない 各展示室を簡単に紹介
・鉛筆を出すのはめんどう 展示室でポップアップ 自宅で自分のことメモ
・帰ると捨てる? とっておきたくなるデザイン ふりかえりのツール リピーターへ国立歴史民俗博物館 子ども用マップ
13年1月31日木曜日
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展示の問題点をあぶりだす
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 第三室展示開発調査13年1月31日木曜日
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子どもが好む理由 子どもの関心子どもの理解・誤解
子どもによる解釈
国立歴史民俗博物館 第三室展示開発調査 調査用紙デザイン佐藤優香13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 第三室展示開発調査13年1月31日木曜日
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13年1月31日木曜日
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13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 第三室展示開発調査
13年1月31日木曜日
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13年1月31日木曜日
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13年1月31日木曜日
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13年1月31日木曜日
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13年1月31日木曜日
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誤解と混乱をツールで解決する
経験をデザインする
13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 ワークシート
13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 ワークシート13年1月31日木曜日
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行為をうながすツールの開発
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
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国立歴史民俗博物館 「たいけんれきはく」キット13年1月31日木曜日
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食材をみたり盛りつけたり
解説カードをみる
食べる食べないカードで確かめる
絵巻を見てみる絵巻をみながら遊ぶ
他の人が遊んでいるのを見る
表示している以外にも、すべてに が行き来し合う
プログラムデザインの方法
歴博中世の食キットの利用のレイヤー(国立歴史民俗博物館)
13年1月31日木曜日
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モノが行為を誘発するように構成されている
すべてのアイテムがリンクしあっている関わり方の深い、浅いを選ぶことができる複数人で同時に遊べる(やりとりできる)自分の日常とつなぐことができる
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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プログラムデザインの要素
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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コンセプトメイキング
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムデザインの要素プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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デザインするのは
コンセプト時間空間道具コミュニティ
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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意義と目的
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムを受ける人になにをもたらそうとしているのか
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムを受ける人は 何のために 何を見て 何を考えるのか
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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行為の流れ思考の流れ
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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どのような手順で何をするのか
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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どのような順序で何について考えるのか
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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場の使い方順序
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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行為をうながし思考することを支援する道具
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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誰がするのか誰とするのかスタッフの役割
時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムデザインの要素
●一緒に来た人とやりとりその場で出会った人とも遊べる●一人でも利用可能●スタッフの介在を必要としない
●もりつけて遊べる食材と食器●その時代の様子を参照できる絵画資料●カード●解説カード●ひとまとめに片付けられるケース
●体験コーナーにて活用●ちゃぶ台程度のテーブルに広げて遊べる大きさ
●行為の流れ自由にもりつけたりして遊ぶカードや絵画資料を参照しながらのもりつけ遊びへと発展させる● 思考の流れままごと→カードなどの利用により時代などについて意識する→絵画資料と照らし合わせて、読み解くことを知る
●コミュニケーションを楽しみながら遊びを通して歴史に親しみを持つ● 昔の食をキーワードとしてモノ資料、絵画資料などを組み合わせて自己と歴史を結びつける
コンセプトメイキング
歴博中世の食キットの場合
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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時間のデザイン
空間のデザイン
道具のデザイン
コミュニティのデザイン
プログラムデザインの要素
誰がするのか誰とするのかスタッフの役割
行為をうながし思考することを支援する道具
場の使い方順序
●どのような手順で何をするのか● どのような順序で何について考えるのか
行為の流れ思考の流れ
●プログラムを受ける人になにをもたらそうとしているのか● プログラムを受ける人は 何のために 何を見て 何を考えるのか
意義と目的
コンセプトメイキング
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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4つのフェーズで考えてみる
1)出会いのデザイン 資料とどう出会うか
2)味わいのデザイン 資料とどんな関係性を持つか
3)共有のデザイン どのような表現をし共有するか
4)ふりかえりのデザイン 全体をどのように意味付けるか
活動全体について自分にとっての意味を見いだす
資料と自分の関係性を見いだす
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
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・デザインするのはコミュニケーション・ターゲットをしぼる必要性と レベルに応じた変化の共存
・博物館における経験の可能性やきっかけ 「うながし」
どうすればいい? ツールをつくるのではなく 「思考と行為を予測する」という考え方
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日
![Page 63: 博物館における学び...ワークショップ「記憶の中の博物館」から見えること 博物館 における 経験 博物館 における 経験 13年1月31日木曜日](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022051914/60057fc11d8c251078407702/html5/thumbnails/63.jpg)
そこにどんな風景が立ち現れるのか常にそのシーンを想像しながら進める
プログラムデザインの方法
13年1月31日木曜日