cd interaktif jarimatika sebagai pembelajaran cepat dan mudah
TRANSCRIPT
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
i
KONSEP PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR
CD INTERAKTIF JARIMATIKA SEBAGAI
PEMBELAJARAN CEPAT DAN MUDAH
Disusun untuk Menempuh Ujian Tugas Akhir
Guna Mencapai Gelar Ahli Madya
Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual
Oleh:
CANDRA GUNAWAN
C9506003
PROGRAM STUDI D3 DESKOMVIS
FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS NEGERI SEBELAS MARET SURAKARTA
2009
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iii
PENGESAHAN
Pengantar Karya Tugas Akhir
Telah diterima dan disetujui oleh Panitia Tugas Akhir
Pada tanggal 29 Juli 2009
Panitia Penguji
Ketua Sidang Tugas Akhir Andreas S. Widodo, S.Sn (…………………….) NIP. 19751201 200112 1 002 Sekretaris Sidang Tugas Akhir Hermansyah Muttaqin, S.Sn (…………………….) NIP. 19711115 200604 1 001 Pembimbing Tugas Akhir I Jazuli Abdin Munib, S.Sn (…………………….) NIP. 19750516 200212 1 001 Pembimbing Tugas Akhir II Anugrah Irfan Ismail, S.Sn (…………………….) NIP. 19830702 200812 1 003
Mengetahui Ketua Program Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa DIII Desain Komunikasi Visual
Drs. Sudarno, MA Andreas S. Widodo, S.Sn NIP. 19530314 198506 1 001 NIP. 19751201 200112 1 002
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
iv
MOTTO
1. Tidak ada yang tidak mungkin dalam hidup, manusia tak punya
keterbatasan untuk mencapai suatu hal jika masih berusaha.
2. Impian yang besar akan mewujudkan masa depan yang besar juga.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
v
PERSEMBAHAN
Kedua orang tua yang telah memberikan segalanya dalam setiap doa, perhatian,
dan kasih sayang. Serta semua pihak yang telah membantu tercapainya karya ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, segala puji syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan
hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul
” CD INTERAKTIF JARIMATIKA SEBAGAI PEMBELAJARAN CEPAT
DAN MUDAH ”.
Tugas Akhir ini untuk memenuhi persyaratan guna mencapai gelar Ahli
Madya dalam Program Studi DIII Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sastra dan
Seni Rupa, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Selesainya Tugas Akhir ini tidak lepas dari bantuan dan bimbingan secara
moril maupun materiil dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada :
1. Drs. Sudarno, MA selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas
Sebelas Maret.
2. Andreas Slamet Widodo, S.Sn selaku Ketua Program Studi DIII Desain
Komunikasi Visual
3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku Pembimbing I Tugas Akhir
4. Anugrah Ismail, S.Sn selaku Pembimbing II Tugas Akhir
5. Arief Iman Santoso, S.Sn selaku Penasehat Akademik
6. Septi Peni Wulandani selaku pencipta Jarimatika sekaligus pendukung
terselesaikannya Tugas Akhir
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
vii
7. Semua Pihak telah membantu, dalam penyusunan Tugas Akhir yang tidak
bisa penulis sebutkan satu per satu
Penulis menyadari bahwa penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari
kesempurnaan, untuk mengharapkan kritik dan saran yang menbangun demi
kesempurnaan penulisan Tugas Akhir ini.
Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi banyak
orang, baik bagi penulis maupun setiap orang yang membacanya, dan semoga
Allah SWT selalu membimbing kita dalam menjalankan kehidupan yang lebih
baik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………………………………………………… i
HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………… ii
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………… iii
HALAMAN MOTTO …………………………………………… iv
HALAMAN PERSEMBAHAN …………………………………… v
KATA PENGANTAR …………………………………………… vi
DAFTAR ISI …………………………………………………… viii
DAFTAR GAMBAR …………………………………………………… x
BAB I PENDAHULUAN …………………………………………… 1
A. Latar Belakang Masalah …………………………………… 1
B. Rumusan Masalah …………………………………………… 3
C. Tujuan …………………………………… 3
BAB II IDENTIFIKASI DATA ………………………………………. 4
A. Data Produk …………………………………………… 4
B. Komparasi …………………………………………… 8
C. Target …………………………………………………… 11
BAB III KONSEP PERANCANGAN ……………………………. 17
A. Metode Perancangan ……………………………………. 17
B. Konsep Kreatif ……………………………………. 17
C. Standar Visual ……………………………………. 18
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
ix
D. Pemilihan Media, dan Media Placement ……………………. 24
E. Bagan Alur Animasi Interaktif ……..……………………… 24
BAB IV VISUALISASI KARYA …………………………………… 52
A. CD Interaktif Jarimatika …………………………………… 52
B. Perancangan Promosi .…….…………………………….. 76
BAB V PENUTUP …………………………………………………… 89
A. Kesimpulan …………………………………………… 89
B. Saran …………………………………………………… 90
DAFTAR PUSTAKA
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.0 Tampilan pada menu utama ……………………… 56
Gambar 1.1 Tampilan pada pendahuluan 1 ……………………… 56
Gambar 1.2 Tampilan pada pendahuluan 2 ……………………… 57
Gambar 1.3 Tampilan pada pembelajaran inti ……………………… 57
Gambar 1.4 Tampilan pada menu perkalian ……………………… 58
Gambar 1.5 Tampilan pada menu perkalian 6-10 ...................... 58
Gambar 1.6 Tampilan pada menu perkalian 11-15 ...................... 60
Gambar 1.7 Tampilan pada menu perkalian 16-20 ...................... 61
Gambar 1.8 Tampilan pada menu perkalian 21-25 ...................... 63
Gambar 1.9 Tampilan pada menu perkalian 26-30 ...................... 64
Gambar 2.0 Tampilan pada menu perkalian 31-35 ...................... 66
Gambar 2.1 Tampilan pada menu perkalian 36-40 ...................... 67
Gambar 2.2 Tampilan pada menu perkalian 41-45 ...................... 69
Gambar 2.3 Tampilan pada menu perkalian 46-50 ...................... 70
Gambar 2.4 Tampilan pada menu penjumlahan dan pengurangan ........... 72
Gambar 2.5 Tampilan pada menu pesan............................................. 75
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
1
PENDAHULUAN
BAB I
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan otak manusia paling baik adalah pada masa 5 – 12 tahun
atau disebut juga pada masa anak-anak. Di masa tersebut otak manusia lebih cepat
menyerap ilmu dari luar di banding masa sesudahnya. Pembelajaran yang mudah
diingat dan cepat dimengerti akan membantu perkembangan ingatan di masa
depan. Melatih perkembangan otak dengan cara memberi metode belajar yang
cepat dalam penerapannya akan membantu anak untuk meningkatkan kecerdasan.
Metode pembelajaran yang baik untuk melatih kecepatan berpikir dan
meningkatkan kecerdasan sangat penting agar terlatih menyelesaikan masalah
dengan cepat dan benar di masa depan. Bidang aritmatika adalah bidang ilmu
yang tepat untuk melatih kecepatan berpikir dan meningkatkan kecerdasan otak
karena merupakan disiplin ilmu pasti serta dapat menggunakan berbagai metode
penyelesaian masalah yang dianggap mudah dan cepat. Aritmatika mempunyai
beberapa jalan penyelesaian untuk menyelesaikan masalah. Misal dalam
penghitungan aritmatika sederhana, dapat diselesaikan dengan teknik menghitung
cara sempoa, cara jarimatika, ataupun cara hitung susun. Semua cara tersebut
dapat dipilih sesuai karakter masing-masing yang dianggap lebih cepat, mudah
dan menyelesaikan soal dengan benar.
Salah satu metode pembelajaran aritmatika yang mudah dan lebih cepat
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
2
dalam penyelesaian soal dan ketepatan dalam penyelesaian adalah jarimatika.
Definisi dari jarimatika adalah cara berhitung aritmatika dengan alat bantu
menggunakan jari tangan. Jari tangan akan membantu dalam metode ini untuk
menyelesaikan soal dengan cepat dan mudah. Jarimatika mempunyai beberapa
keunggulan dibanding metode berhitung lain yaitu memberi visualisasi pada
proses berhitung sehingga mudah untuk diingat. Menggembirakan anak saat
menggunakan metode ini karena mereka seolah-olah bermain dengan jari mereka
dan mereka tidak jenuh dengan aktifitas berhitung yang mereka lakukan. Metode
jarimatika merupakan metode sederhana sehingga tak memberatkan otak dalam
berpikir anak. Keuntungan terpenting yaitu menggunakan alat yang gratis dan
selalu dibawa kemana-mana karena hanya membutuhkan jari dalam metode ini.
Dibandingkan dengan metode lain, metode “Jarimatika” lebih menekankan pada
penguasaan konsep terlebih dahulu baru ke cara cepatnya, sehingga anak-anak
menguasai ilmu secara matang. Selain itu metode ini disampaikan secara
menyenangkan, sehingga anak-anak akan merasa senang dan gampang seperti
“tamasya belajar”.
Dari masalah tersebut kami mencoba membuat desain CD interaktif bagi
anak-anak sebagai pembantu pembelajaran aritmatika yang mudah, cepat dan
tepat dalam menyelesaikan masalah. CD interaktif yang lucu dan menarik akan
membantu anak untuk memahami metode jarimatika pada disiplin ilmu
aritmatika. Diharapkan banyak orang tua anak yang mengajarkan metode tersebut
melalui CD interaktif ini. Anak pun dapat melatih perkembangan otak dan
kecerdasannya dengan metode ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
3
Permasalahan tersebut diatas merupakan ide dasar pemilihan media CD
interaktif dengan judul “CD INTERAKTIF JARIMATIKA SEBAGAI
PEMBELAJARAN CEPAT DAN MUDAH” yang dimadsud adalah sebuah
komunikasi tentang informasi pembelajaran metode jarimatika kepada anak-anak.
C. RUMUSAN MASALAH
Pembelajaran jarimatika harus melalui media yang menari agar anak dapat belajar
secara menyenangkan dengan media CD interaktif. Maka saya mencoba membuat
rumusan masalah
1. Bagaimana merancang desain CD interaktif yang komunikatif sebagai media
informasi pembelajaran metode jarimatika bagi anak-anak?
2. Bagaimana membuat media promosi pembelajaran jarimatika untuk
menambah daya minat konsumen?
D. TUJUAN
1. Merancang media pembantu belajar metode jarimatika bagi anak melalui CD
interaktif.
2. membuat media promosi pembelajaran jarimatika untuk menambah daya
minat konsumen
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
4
BAB II
IDENTIFIKASI DATA
A. Data Produk
Berhitung merupakan salah satu hal yang menakutkan dan menjengkelkan
bagi sebagian besar anak-anak di Indonesia. Ketakutan mereka cukup beralasan,
karena disamping mereka tidak tahu caranya, kebanyakan mereka juga takut
salah, dan ini terus berlanjut sampai anak menjadi dewasa. Kurangnya metode
menghitung yang kurang tepat mengakibatkan sulitnya penerapan dalam
menghitung.
Pengerjaan soal hitungan dengan cepat, cermat dan benar bukan
merupakan hal mudah tetapi, masih bisa dilakukan jika terus berlatih dalam
meningkatkan ketrampilan berhitung. Sekarang banyak metode berhitung yang
tersedia untuk mengerjakan soal hitungan. Pada umumnya metode tersebut
mencari solusi yang cepat, cermat dan mudah dalam mengerjakan soal hitungan.
Dalam CD interaktif ini menyediakan pembelajaran metode berhitung yang
dianggap mudah dan menyenangkan. Metode tersebut cocok bagi anak-anak usia
10 – 12 tahun yang baru memulai belajar berhitung. Metode hand system (sistem
tangan) dalam pengerjaan soal penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan
pembagian bertujuan membantu anak-anak dalam pengerjaan soal hitung dengan
cepat, cermat dan mudah. Penyajian CD interaktif yang menarik akan membuat
anak menyukai pembelajaran jarimatika dan diharapkan menjadi menyukai
tentang aritmatika. CD interaktif disertai game yang lucu dan menghibur untuk
4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
5
membantu pembelajaran menjadi lebih menyenangkan bagi anak-anak. Hal ini
membuat anak lebih bersemangat dalam meningkatkan keterampilan berhitung.
Dengan mempelajari dan menerapkan CD interaktif ini, diharapkan anak
tidak takut lagi dalam pelajaran aritmatika. Penulis juga mengharapkan melalui
CD interaktif ini anak mau melakukan eksperimen terhadap berbagai metode
berhitung agar ketrampilan berhitung menjadi semakin mahir dan tak lagi
ditakutkan.
1. Definisi Produk
Menurut Drs. Hendra BC, dalam Pintar Jarimatika oleh Dwi Sunar dk
(2008: 28) menyatakan bahwa teknik jarimatika adalah suatu cara berhitung
matematika dengan menggunakan alat bantu jari. hal. Teknik jarimatika
ditemukan ketika Bu Septi ( pencetus jarimatika) mencari solusi untuk
mengajari matematika di kalangan anak-anak. Kemudian dari pengamatan
beliau bahwa menghitung anak dimulai dengan alat bantu jari maka muncul
ide untuk membuat jarimatika pada tahun 2000,dan dibukukan tahun 2003
dengan judul “jarimatika” terbitan kawanpustaka. Kemudian Bu Septi
mendirikan berbagai unit sekolah jarimatika di seluruh Indonesia tahun 2005.
Dalam teknik jarimatika ini, sebelum menggunakan jarinya untuk
menghitung, anak-anak harus memahami terlebih dahulu cara penggunaan
jarinya. Jari tangan kanan dipahami sebagai angka satuan, sedangkan jari
yang kiri adalah angka puluhan. Untuk penjumlahan,jari tangan harus dibuka.
Jari tangan menutup adalah
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
6
pengurangan. Khusus untuk perkalian, anak-anak harus paham terlebih
dahulu perkalian dasar bilangan satu sampai lima.
2. Nilai Lebih Dari Jarimatika
a. Jarimatika memberikan visualisasi proses berhitung. Hal ini akan membuat
anak mudah melakukannya.
b. Gerakan jari-jari tangan menarik minat anak. Mungkin mereka
menganggap itu lucu. Dengan begitu, mereka akan melakukanya dengan
gembira.
c. Jarimatika relative tidak memberatkan memori otak saat digunakan.
d. Alatnya tidak perlu beli, tidak akan pernah ketinggalan, atau terlupa
dimana penyimpannya.
e. Dan juga tak bisa disita saat ujian.
3. Tahapan Mempelajari Jarimatika
a. Tarik napas dalam-dalam lalu hembuskan perlahan. Lakukan sekali lagi
dan tersenyumlah biarkan kegembiraan di hati anda.
b. Mengenal lambang di jarimatika
1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 20 30 40 50 60 70 80 90
4. Penerapan ( penjumlahan dan pengurangan)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
7
misal 3 + 1 = 4
+ =
misal 21 + 13
Baca: dua puluh Satu tambah tiga belas(tambah 10 BUKA,tambah
tiga BUKA)
misal 30 + 32 – 41 =
Baca: tiga puluh tambah tiga puluh dua kurang empat satu
(tambah 30 BUKA, (kurang 40 TUTUP,
tambah 2 BUKA) kurang satu TUTUP)
perkalian
misal 12 x 13 =
rumus 100 +( T1 + T2) + (S1 + S2)
12 x 13 = 100 + (20 + 30) + (3 + 2) = 100 + 50 + 6 =156
Pembagian
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
8
Misal 48 : 6 =
Langkah 1 = tangan kanan, kelingking ditutup jari lain dibuka.
Langkah 2 = bilangan 48 punya satuan 8.satuan tersebut dibagi jumlah
jari kanan yang terbuka yaitu 8 : 4 = 2 lalu membuka 2 jari dari jempol
Dan menjadi formasi bilangan 8.
Untuk lebih jelas dan detailnya dapat dilihat di CD interaktifnya.
B. Komparasi
1. Komparasi
a. Game aritmatika dengan flash
Karya CD interaktif jarimatika mempunyai komparasi yaitu lawan saing
dalam pembelajaran metode aritmatika. Hal tersebut akan menjadi persaingan
dalam pemasaran produk sekaligus menjadi pendorong penulis agar karya
menjadi lebih baik dan menunjukan jarimatika lebih unggul dari metode
aritmatika lain.
“Game aritmatika dengan flash” karangan Diginnovac dkk merupakan CD
yang menyajikan game aritmatika yang lucu menggunakan metode hitung
susun. CD interaktif tersebut belum menjelaskan tentang bagaimana belajar
hitung susun sehingga bagi pemula atau anak-anak yang baru belajar
aritmatika akan sulit dalam penerapannya. Penerapan menghitung
menggunakan metode hitung susun sesuai prosesnya disediakan dalam latihan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
9
soal “Game Aritmatika dengan Flash” yang akan memudahkan anak untuk
berlatih hitung sesuai prosesnya
Kelebihan dari produk ini adalah gerak animasi yang menarik, yang akan
muncul bila pengguna menjawab soal dengan benar dan sesuai prosesnya.
Prosedur yang diberikan melalui menjawab soal dengan melalui tahapan-
tahapan menghitung member nilai lebih tersendiri.
Kekurangan : produk ini tak memberi penjelasan terhadap metode yang
diberikan,hanya memberikan latihan soal tanpa mengetahui bagaimana
penjelasan cara menghitung dengan metode hitung susun. Kurangnya tata
letak dan visualisasi yang menarik sesuai dengan minat anak-anak juga
merupakan kelemahan dari CD Interaktif ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
10
b. Mahir Matematika SD Kelas 3
“Mahir matematika SD Kelas 3” terbitan Elex Digital merupakan CD
yang menyajikan game aritmatika yang lucu menggunakan metode hitung
susun. CD interaktif tersebut menjelaskan tentang bagaimana belajar hitung
susun secara lucu dan menghibur dengan animasi sehingga bagi pemula atau
anak-anak yang baru belajar aritmatika akan lebih mudah memahami. Adapula
pengejaan bilangan dengan latar suara pada angka yang tertera.
Kelebihan dari produk ini adalah penjelasan yang lebih lengkap yang
disediakan agar anak lebih mengenal aritmatika. CD interaktif ini juga tepat
sesuai target yaitu kelas tiga sekolah dasar. Tampilan juga lucu sesuai dengan
target market dibuat selucu mungkin sehingga anak-anak menjadi tertaik.
Kekurangan : produk ini kurang memberikan back sound suara manusia yang
bersifat menjelaskan atas penjelasan dalam CD interaktif ini. Background
terlalu sederhana sehingga kurang dalam menarik minat anak-anak. Tidak ada
animasi penyemangat yang muncul ketika anak menjawab soal dengan benar,
sehingga terkesan biasa saja dalam menyelesaikan soal.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
11
C. Target
1. Target Market
Target market adalah anak-anak usia 10-12 tahun. Alasan pemilihan target
market tersebut karena pada usia tersebut anak mulai belajar berhitung dan
membutuhkan teknik pembelajaran aritmatika yang cepat, mudah dan
menyenangkan. Teknik jarimatika akan membantu pembelajaran aritmatika
yang mudah diingat dan tidak membosankan bagi anak-anak.
Target Market mempunyai beberapa aspek, berikut detail aspek dari target
market.
Geografis : Anak-anak usia 10-12 tahun di kota Solo.
Demografis :
a. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
b. Umur : Umur 10 – 12 tahun
c. Pendidikan : Pendidikan pada taraf Sekolah Dasar (SD) kelas 3 sampai
kelas 6 yang mulai diajarkan aritmatika
Agama : Semua golongan agama
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
12
Sosial Ekonomi : Tingkat ekonomi menengah ke atas
Psikografis : anak yang menginginkan pendidikan non verbal yang
menarik
2. Target Audience
Target Audience adalah orang tua murid kelas 4-10 yang merupakan target
audience yang penting karena membantu belajar aritmatika bagi anak – anak
saat di rumah.
Target Audience mempunyai beberapa aspek,berikut detail aspek dari
target audience:
Geografis : Orang tua murid SD di kota Solo
Demografis :
a. Jenis Kelamin : Laki-laki dan perempuan
b. Umur : Umur 25 - 40 tahun
c. Pendidikan : Mempunyai latar belakang pendidikan
Agama : Semua golongan agama
Sosial Ekonomi : Tingkat ekonomi menengah ke atas
Psikografis : Orang tua yang ingin mengajarkan anak pendidikan non
verbal yang menarik.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
13
3. Target Visual
Target Visual yang ingin dicapai adalah CD Interaktif Jarimatika. Setelah
mengetahui permasalahan tersebut, maka diperlukan aktifitas perancangan
media iklan yang akan dibutuhkan dalam menunjang promosi dan periklanan
dengan media yang ditekanakan pada Media Penunjang Promosi CD Interaktif
Jarimatika yang berupa:
a. Lini Atas:
1) Media Elektronik:
CD Interaktif Jarimatika
b. Lini Bawah:
1) Media Cetak
a) Poster
2) Media Event ( Merchandising )
a) Pin
b) Kaos
c) Cover CD
d) Stiker CD
e) X-banner
f) Stiker
g) Brosur
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
14
Penempatan media promosi harus diperhitungkan dengan matang. Hal ini
berhubungan dengan jangkauan yang mampu didapat oleh pemasang
media promosi.
a) CD Interaktif
Media CD Interaktif sebagai media lini atas akan disebarkan di toko
buku maupun lembaga pendidikan anak-anak. Hal itu dilakukan karena
CD Interaktif ini berhubungan dengan pendidikan.
b) Poster
Media poster akan ditempatkan pada tempat-tempat yang strategis dan
dianggap mampu menjangkau khalayak sasaran, seperti di sekolah
dasar dan tempat kursus di kota Solo dan sekitarnya.
c) Kaos
Sebagai pakaian, juga difungsikan sebagai media iklan dengan
memberikan pada audience sebagai souvenir. Data fisik perencanaan
t-shirt adalah sebagai berikut:
(1) Melalui teknik digital
(2) Desain cetak di bagian depan
(3) Desain cetak di bagian belakang
d) Cover CD
Cover CD selain berguna sebagai packaging juga untuk membedakan
produk sehingga audience dapat mengenali produk. Data fisik
perencanaan cover CD tersebut adalah :
(1) Melalui proses cetak 4 warna ( cyan, magenta, yellow, black)
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
15
(2) Dicetak dengan ukuran 13 cm x 13 cm
(3) Dicetak diatas kertas foto
e) Stiker CD
Stiker CD sebagai label pada CD untuk memudahkan audience
membedakan dengan produk serupa. Data fisik perencanaan stiker CD
tersebut adalah :
(1) Melalui proses cetak 4 warna ( cyan,magenta,yellow,black )
(2) Dicetak dengan ukuran 14,5 cm x 12,5 cm
(3) Dicetak di atas kertas stiker CD
f) Pin
Pin merupakan media fleksibel dan diletakkan di atas maupun di
pakaian. Pin sebagai souvenir bagi audience.
(1) Melalui proses cetak 4 warna ( cyan,magenta,yellow,black )
(2) Dicetak dengan ukuran 5,8 x 5,8 cm
g) X – banner
X – banner ntuk mempromosikan produk yang menginformasikan
tentang gambaran dan isi visualisasi mengenai jarimatika. Dengan
ukuran yang sesuai menjadi kelebihan tersendiri dan juga fleksibel
untuk diteletakkan di tempat strategis. Data fisik perencanaan x –
banner sebagai berikut:
(1) Melalui proses cetak warna ( cyan,magenta,yellow.black )
(2) Dicetak dengan ukuran 60 cm x 160 cm
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
16
h) Stiker
Stiker adalah sebagai identitas dan penarik minat bagi audience
membedakan dengan produk serupa. Data fisik perencanaan stiker CD
tersebut adalah :
(1) Melalui proses cetak 4 warna ( cyan,magenta,yellow,black )
(2) Dicetak dengan ukuran 14 cm x 6 cm
(3) Dicetak di atas kertas stiker
i) Brosur
Brosur sebagai sarana menyebarkan informasi dan untuk menarik
minat audience membedakan dengan produk serupa. Data fisik
perencanaan stiker CD tersebut adalah :
(1) Melalui proses cetak 4 warna ( cyan,magenta,yellow,black )
(2) Dicetak dengan ukuran 24 cm x 16 cm
(3) Dicetak di atas kertas stiker
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
17
BAB III
KONSEP PERANCANGAN
A. Metode Perancangan
Perancangan adalah proses pembuatan, cara pembuatan merancang.
Merancang adalah mengatur segala sesuatu atau merencanakan sesuatu. Dalam
perancangan untuk pembelajaran Jarimatika harus disesuaikan dengan segala
segmentasinya. Media iklannya juga harus relevan, begitu juga media medium
juga harus diperhitungkan. Perancangan CD interaktif ini akan memperhitungkan
segi Jangkauan ( reach), Kekerapan (frequence), serta dampak (impact).
B. Konsep Kreatif
Karena segmentasinya primer dari pembuatan CD interaktif adalah
anak-anak kelas 3-6 Sekolah Dasar, maka gaya desain akan lebih menonjol pada
karakter anak-anak, desain akan lebih menunjukan suasana ceria, penuh warna,
dan lebih ramai. Kemudian konsep yang penulis rancang yaitu “laut sebagai
wujud keceriaan”. Selain itu peran pantai sebagai ilustrasi sangat berpengaruh
sebagai sarana pendukung terhadap tema tersebut. Menggunakan segala macam
benda dan mahluk hidup laut akan menjadikan tema tersebut lebih tertata. Warna
yang digunakan adalah warna-warna yang cerah, serta menyenangkan bagi anak-
anak. Karakter yang digunakan pun menggunakan karakter yang lucu dan menarik
sesuai dengan mental anak-anak. Menggunakan karakter utama berupa anak
pantai merupakan pilihan yang tepat dalam mendukung tema pantai.
17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
18
C. Standar Visual
1. Ilustrasi
Karakter dalam CD Interaktif ini terdapat beberapa, yaitu karakter utama
dan karakter tambahan. Menggunakan ilustrasi yang mendukung untuk
menambah keceriaan merupakan hal penting dalam konsep perancangan CD
interaktif ini. Berikut adalah beberapa karakter yang akan divisualisasikan
untuk mendukung cerita:
a. karakter visualisasi formasi jari pada pembelajaran jarimatika
sebagai pendukung pembelajaran yang terpenting dalam jarimatika yaitu
sistem formasi jari pada saat penerapan proses hitung jarimatika sebagai
pembantu visualisasi pengunaan jari. Dalam menciptakan karakter jari,
penulis mempunyai beberapa ciri-ciri khusus dalam menciptakan
visualisasi formasi jari
ciri-ciri umum
bentuk : tangan yang dibuat lucu dan menarik
dibuat selucu dan semenarik mungkin agar dapat menarik minat anak-anak
untuk belajar jarimatika, karakter formasi jari disesuaikan dengan minat
anak yang suka dengan kelucuan dan kesenangan, tidak dibuat yang rumit
karena akan menambah kepenatan anak dalam belajar.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
19
b. Karakter anak menunjukan formasi jari
Karakter ini cukup penting karena sebagai simbol penunjuk formasi
jari dalam contoh soal yang diberikan
ciri-ciri umum
bentuk : anak menunjukan formasi jari
dibuat selucu dan semenarik mungkin agar dapat menarik minat anak-anak
untuk belajar jarimatika, karakter formasi jari disesuaikan dengan minat
anak yang suka dengan kelucuan dan kesenangan, tidak dibuat yang rumit
karena akan menambah kepenatan anak dalam belajar. Karakter anak
diciptakan sejelas mungkin agar anak semakin mengerti akan
pembelajaran yang diajarkan dalam CD interaktif.
c. Karakter tambahan
Sebagai ilustrasi pendukung kita mempunyai beberapa karakter yaitu
karakter apel, bu guru, anak-anak, hewan, dan pohon kelapa, juga anak
yang berlari bolak-balik. Karakter pendukung diciptakan dengan madsud
sebagai media pelengkap dan media penghibur agar anak lebih berminat
dalam mempelajari pembelajaran dalam CD interaktif ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
20
ciri-ciri umum
bentuk : karakter pendukung dibuat lucu, lalu disesuaikan dengan
kehidupan anak-anak sehari sehingga lebih mudah dalam pembelajarannya
karena sesuai dengan kehidupan nyata. dibuat sesuai latar pantai dan laut
agar disesuaikan dengan tema yang telah dirancang.
dibuat selucu dan semenarik mungkin agar dapat menarik minat anak-anak
untuk belajar jarimatika, karakter formasi jari disesuaikan dengan minat
anak yang suka dengan kelucuan dan kesenangan, tidak dibuat yang rumit
karena akan menambah kepenatan anak dalam belajar.
2. Tampilan Latar ( Background )
Tampilan background pada CD interaktif ini menunjukan ilustrasi suasana
pantai dan laut dengan penuh benda dan mahluk hidup laut yang dibuat lucu
agar menambah keceriaan. Memberikan beraneka macam warna dengan
madsud memberi keceriaan dan menambah semangat dalam belajar
menggunakan CD interaktif Jarimatika. Animasi pendukung dalam
background seperti munculnya pelangi, ikan yang berenang dan animasi laut
lain yang dibuat menarik dan lucu untuk menambah keceriaan dan semangat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
21
3. Teks (headline,sub headline, dan body copy)
Teks atau naskah yang akan digunakan di dalam mdia promosi ini berisi
tentang pemberian informasri kepada target audience untuk mengenal lebih
lebih jauh,mengerti dan memahamai metode berhitung jarimatika.
a. Headline
Headline adalah judul atau kepala tulisan merupakan salah satu penarik
perhatian. Headline yang digunakan adalah “JARIMATIKA”. Dasar
konsep headline ini adalah menunjukan identitas metode jarimatika.
b. Sub headline
Untuk menjelaskan isi headline maka sub headline akan diberikan
keterangan lebih lanjut.isi dari sub headline adalah: “Belajar Cepat dan
Menyenangkan”. Sub headline tersebut mempunyai madsud yaitu dengan
metode jarimatika anak dapat belajar aritmatika dengan lebih cepat karena
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
22
dengan rumus tertentu yang lebih mudah dalam menyelesaikan soal
aritmatika. Disamping itu juga menyenangkan karena anak dapat belajar
dengan visualisasi formasi jari sehingga tidak membosankan.
c. Body Copy
Body copy adalah suatu penjelasan tentang suatu produk serta
memberitahukan secara detail tentang informasi pembelajaran jarimatika.
Body copy yang dipakai membantu anak untuk lebih mengerti dan
memahami tentang jarimatika. Berisi tentang ajaran jarimatika dari tahap
ke tahap.
4. Typografi
Typografi merupakan seni menyusun huruf dan mengatur bentuk jenis dan
ukuran huruf. Memilih jenis huruf yang sesuai dengan sasaran yaitu anak-anak
sangat penting dalam mencapai tujuan sasaran. Jenis font yang menarik serta
lucu akan membantu anak dalam belajar dengan cara menghilangkan sedikit
kejenuhan dalam belajar. Typografi yang dipilih juga harus menarik dan
mudah dibaca. Typografi yang akan dijadikan pilihan untuk desain yaitu
sebagai berikut:
a. Mempunyai karakter kekanak-kanakan
Comic sans MS
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
A b c d e f g h I j k l m n o p q r s t u v w x y z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 . , / ; : ‘ “
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
23
b. Tidak terlalu resmi
Cooper STD Black
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
A b c d e f g h I j k l m n o p q r s t u v w x y z
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 . , / ; : ‘ “
5. Warna
Warna utama yang akan digunakan dalam pembuatan CD interaktif adalah:
a. Warna orange
merupakan warna yang mewujudkan suasana gembira dan juga sebagai
warna identitas jarimatika
C : 0, M : 32, Y :71, K : 0
b. Warna hijau
Warna hijau merupakan warna tumbuhan yang mendukung suasana pantai
dan laut. Warna hijau memberi kesan tenang sehingga dapat membantu
anak dalam belajar.
C : 73, M : 0, Y : 96, K : 0
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
24
c. Warna biru
Warna biru melambangkan warna laut itu sendiri sehingga warna tersebut
sangat mendukung terhadap tema yang diangkat.
C : 66, M : 0, Y : 6, K : 0
d. Warna Kuning
Warna kuning merupakan warna yang memancarkan cahaya atau
penerangan sekaligus memberi warna ceria pada anak-anak
Y : 34, K : 0
D. Pemilihan Media, dan Media Placement
Proses pemilihan media sangat penting karena melalui suatu pesan dan
diwujudkan dan disampaikan ke masyarakat. Unsur relevan dan efektif harus
dijadikan bahan pertimbangan yang matang untuk proses pemilihan media.
Adapun beberapa jenis media yang akan digunakan dalam pembuatan profil dan
CD interaktif Pembelajaran Jarimatika adalah sebagai berikut:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
25
1. Media Cetak
a. Poster
Media ini digunakan agar dapat memberi informasi sekaligus
sebagai daya tarik terhadap konsumen.
Konsep desain:
Akan menampilkan logo dan produk yang disajikan yaitu
“jarimatika” dengan logo di sebelah kanan headline. Subheadline
adalah belajar cepat dan menyenangkan. Hal tersebut sesuai
dengan identitas produk yang ditampilkan. Serta terdapat lambang
aritmatika (perkalian,pembagian.penjumlahan,pengurangan)dan
diberi keterangan di bawahnya. Keterangan pencipta jarimatika
yaitu Bu Septi Wulandari, sebagai wujud penghargaan karena
menciptakan metode jarimatika ini. anak pantai sebagai icon CD
Interaktif Jarimatika.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
26
Media Placement:
Diberikan sebagai suatu paket hadiah terhadap CD interaktif, dan di
tempatkan di ruang pameran. Sasaran yaitu Orang tua anak yang
diharapkan sebagai pemacu agar anak lebih giat berlatih jarimatika.
b. Pin
Pin adalah media penarik minat konsumen karena berbentuk
sederhana dan praktis. Dalam bentuk yang kecil tetapi pin berisi
tentang identitas produk dan sebagai daya tarik.
Konsep desain:
Pin berlatar belakang pantai dengan warna dasar hijau. Terdapat
keterangan text “Jarimatika belajar cepat dan mudah” di bagian
atas serta logo jarimatika. Ilustrasi yang digunakan tetap anak
pantai sesuai dengan icon jarimatika. Bentuknya sederhana karena
desain pada media pin tidak perlu terlalu rumit, cukup sederhana
tetapi tetap berlatar anak-anak.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
27
c. Kaos
Kaos adalah media promosi yang cukup penting karena dengan
desain jarimatika yang tertera pada kaos maka konsumen maupun
orang lain mudah mengingat terhadap CD Interaktif Jarimatika.
Konsep desain:
Kaos berlatar warna hijau dengan di tampilan dpan bertuliskan
“jarimatika belajar cepat dan menyenangkan” sebagai identitas
kaos.
d. Cover CD
Media ini merupakan media penting setelah cover CD karena
sebagai media infoermasi sampul CD dan juga sebagai daya tarik
terhadap konsumen.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
28
Konsep desain :
Bagian depan:
Bagian depan cover CD berisi identitas produk “Jarimatika belajar
cepat dan menyenangkan” berada di bagian atas beserta logo
jarimatika. Disertai keterangan “Jarimatika Tingakat Dasar”
dengan madsud memberi informasi bahwa CD interaktif ini adalah
pembelajaran jarimatika tingkat dasar.adapula text bertuliskan
pencipta jarimatika sebagai penghargaan penciptaan metode
jarimatika. Masih menggunakan ilustrasi anak pantai sebagai icon
CD Interaktif Jarimatika.
Bagian Belakang :
Bagian belakang cover CD berisi identitas produk “Jarimatika
belajar cepat dan menyenangkan” berada di bagian atas beserta
logo jarimatika. Adapula contoh slide-slide tampilan didalam CD
Interaktif Jarimatika tersebut. Dibawah contoh tampilan terdapat
penjelasan tentang apa isi dari CD Interaktif Jarimatika.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
29
e. Stiker CD
Media ini adalah media penting dalam promosi CD Interaktif
Jarimatika. Mengingat media promosi utama adalah CD Interaktif
Jarimatika, maka stiker CD berperan sebagai pelengkap terhadap
CD Interaktif tersebut.
Konsep desain :
Stiker CD dibuat sederhana yaitu identitas produk “Jarimatika
belajar cepat dan menyenangkan” berada di bagian atas beserta
logo jarimatika. Disertai keterangan “Jarimatika Tingkat Dasar”
dengan madsud memberi informasi bahwa CD interaktif ini adalah
pembelajaran jarimatika tingkat dasar. Adapula text bertuliskan
pencipta jarimatika sebagai penghargaan penciptaan metode
jarimatika. Masih menggunakan ilustrasi anak pantai sebagai icon
CD Interaktif Jarimatika.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
30
f. Stiker
Stiker merupakan media sekunder dalam promosi, karena tak
terlalu berpengaruh terhadap proses promosi. Sebgai media
promosi stiker berperan sebagai penarik minat konsumen dan juga
sebagai media informasi identitas produk.
Konsep desain :
Stiker Jarimatika mempunyai beberapa bagian,yaitu teks,ilustrasi
dan back ground. Teks dalam stiker jarimatika yaitu “Jarimatika
belajar cepat dan mudah” sebagai identitas produk disertai logo
jarimatika. Terdapat simbol aritmatika (perkalian, pembagian,
penjumlahan, dan pembagian) beserta keterangan aritmatika. Teks
Bu septi Wulandari sebagai pencipta metode jarimatika. Terdapat
ilustrasi anak pantai sebagai icon CD Interaktif Jarimatika. Back
ground yang digunakan tetap menggunakan gambar pantai sesuai
dengan tema.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
31
g. Brosur
Media promosi brosur merupakan salah satu media informasi dan
juga media penarik minat konsumen. Dalam brosur jarimatika
terdapat berbagai informasi tentang jarimatika dan CD Interaktif
Jarimatika. Serta terdapat contoh tampilan dalam CD Interaktif
Jarimatika.
Konsep desain :
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
32
Background dasar:
Warna latar dalam brosur menggunakan warna hijau karena hijau
mencerminkan kecerahan, keceriaan, dan juga alami.
Menggunakan latar gambar pantai dengan elemen laut,pasir dan
pohon kelapa.
Halaman pertama:
Halaman pertama berisi tentang judul yaitu “Jarimatika belajar
cepat dan mudah” beserta logo jarimatika di bagian atas halaman
pertama brosur dan keterangan tingkat dasar penggunaan CD
Interaktif di sebelah kanan. Simbol aritmatika dan keterangannya
di sisi kanan dan di bagian kanan bawah terdapat keterangan
pencipta jarimatika dan alamat dari jarimatika pusat.
Halaman kedua:
Halaman kedua berisi tentang judul produk dan ilustrasi anak
pantai di bagian atas serta teks pengantar serta isi dari CD
Interaktif Jarimatika. Dibagian bawah kanan terdapat alamat
jarimatika pusat.
Halaman ketiga :
Halaman ketiga terdapat contoh tampilan dalam CD Interaktif
jarimatika di bagian atas dan dibagian tengah terdapat layanan-
layanan yang diberikan dalam CD Inetraktif Jarimatika. Dibagian
kanan bawah terdapat alamat jarimatika pusat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
33
Halaman keempat :
Pada halaman keempat terdapat identitas produk beserta logo
jarimatika. Serta terdapat teks keunggulan dalam menggunakan
jarimatika dan keunggulan dalam menggunakan CD Interaktif
Jarimatika.
h. X-Banner
Media promosi banner merupakan salah satu media informasi dan
juga media penarik minat konsumen. Dalam banner jarimatika
terdapat berbagai informasi tentang jarimatika
Konsep desain :
Background dasar:
Warna latar dalam brosur menggunakan warna hijau karena hijau
mencerminkan kecerahan dan keceriaan. Latar pantai menjadi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
34
suatu nilai tambah dalam tampilan banner ini. Judul produk di sisi
paling atas sebagai identitas banner. Terdapat icon CD Interaktif
Jarimatika di sisi kiri bawah serta lambang aritmatika di sisi atas
dan kanan. Nama bu Septi Peni Wulandari sebagai pencipta
Jarimatika ditempatkan di sisi kiri bawah. Sebagai footer banner
terdapat logo jarimatika dan alamat jarimatika pusat.
2. Media Elektronik
CD Interaktif Jarimatika
Adalah media pembelajaran yang interaktif. Proses pemggunaan CD
interaktif yaitu
a. CD dimasukan pada cd room makan akan autorun secara automatis
membuka interaktif belajar jarimatika.
b. Secara manual yaitu memilih file sampul.exe dan akan
memunculkan interaktif belajar jarimatika.
Setelah itu dapat dipakai sesuai keinginan anak atau bimbingan orang
tua.
Konsep desain :
Konsep perancangan CD Interaktif jarimatika terdapat 3 bagian yaitu
pendahuluan, pembelajaran inti, latihan soal, pesan.menggunakan tema
latar pantai dan alam bawah laut, dengan ilustrasi pendukung
pembelajaran, icon anak pantai serta logo jarimatika
Untuk pendahuluan:
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
35
Pendahuluan berisi tentang alasan mengapa anak perlu menguasai
ketrampilan berhitung. Di halaman ini muncul ilustrasi dan keterangan
anak perlu mengusai ketrampilan berhitung. Setelah dpilih tombol
tahap selanjutnya maka akan berlanjut ke pengantar jarimatika.
Pengantar jarimatika berupa keuntungan penggunaan jarimatika dan
sedikit ulasan berhitung menggunakan simbol. Menggunakan berbagai
iliustrasi pendukung,logo dan keterangan teks. Warna yang digunakan
bermacam – macam yaitu kuning, coklat dan biru agar anak tidak
merasa jenuh saat menggunakan CD Interaktif ini dan tetap
bersemangat berlatih. Gambar yang disertakan dibuat menurut selera
anak-anak yaitu tentang hewan dan buah-buahan, disamping itu
gambar juga menggambarkan kehidupan sehari-hari anak-anak yang
berhubungan dengan pertemanan,guru dan alam.
Untuk Pembelajaran Inti:
Di tahap ini digambarkan tentang bagaimana belajar jarimatika dari
tahap ke tahap. Melalui visualisasi formasi jari menurut penerapan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
36
pembelajaran jarimatika, digambarkan posisi jari dan cara perhitungan
sesuai tahap yang dilalui dan sesuai perhitungannya. Di tahap
pembelajaran juga terdapat contoh soal yang membantu dalam anak
untuk lebih dimengerti dan dipahami dalam pembelajaran. Dalam
tahap ini soal penjumlahan dan pengurangan hanya dibatasi pada
ratusan, hitungan perkalian hanya dibatasi pada bilangan 50, dan
pembagian hanya dibatasi pada 2 digit dibagi 1 digit. Warna yang
digunakan bermacam-macam agar anak tidak merasa jenuh saat
menggunakan CD Interaktif ini dan tetap bersemangat berlatih. Latar
masih berupa pantai dan laut sesuai dengan tema yang diangkat.
Untuk Latihan soal :
Tahap latihan soal berisi tentang latihan-latihan soal yang disediakan
sesuai dengan tahap perhitungan yang dipelajari. Latihan soal
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
37
menuntun anak untuk mengerjakan soal yang ada dengan langkah-
langkah menurut ajaran jarimatika. Anak hanya mengisi angka pada
kolom yang tersedia, kolom yang dijawab semua dan benar maka akan
berlanjut ke soal selanjutnya. Pada penyelesaian soal yang benar akan
muncul animasi yang lucu sehingga memberi semangat anak untuk
terus berlatih soal. Ditambah animasi anak yang mengendap-endao dan
berlari untuk member kesan lucu dalam tampilan CD Inetraktif.
Warna yang digunakan bermacam-macam agar anak tidak merasa
jenuh saat menggunakan CD Interaktif ini dan tetap bersemangat
berlatih. Latar masih berupa pantai dan laut sesuai dengan tema yang
diangkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
38
Untuk Pesan :
Berisi tentang pesan-pesan dari bu Septi selaku pencipta jarimatika
agar anak-anak lebih semangat belajar dan menjadi anak yang cerdas
dan ceria melalui penerapan metode jarimatika.
E. Bagan Alur Animasi Interaktif
Halaman pada CD interaktif diatur secara runtut menurut fiture yang dibuat dalam
CD interaktif pembelajaran jarimatika. Hal itu akan membuat pengguna lebih
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
39
mudah dalam menggunakan CD interaktif ini dan lebih menikmati CD interaktif
ini.
Berikut adalah rincian halaman link pada CD interaktif pembelajaran jarimatika:
1. Menu Utama
Halaman Home adalah halaman utama yang menjadi pusat alur CD interaktif
ini. Home mempunyai beberapa link yaitu “pendahuluan”,”pembelajaran
inti”, dan “pesan”, desain ilustrasi menggunakan karakter anak pantai dan
latar belakang , dengan madsud bahwa memberi kesan anak pantai.
Menggunakan warna dasar hijau untuk memberi kesan cerah dan gembira dan
tombol link di tempatkan di sebelah kiri dengan tombol yang dibuat iliustrasi
yang menarik sesuai fiture yang tersedia. Lagu latar sympony akan
menambah ketenangan dalam belajar dan meningkatkan kecerdasan otak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
40
2. Pendahuluan
Pada halaman Pendahuluan berisi tentang pentingnya ilmu berhitung pada
kehidupan sehari-hari,keuntungan menggunakan jarimatika pada
penghitungan, dan pengajaran sederhana terhadap aritmatika dasar. Pada
halaman pesan tidak mempunyai tombol khusus, hanya tombol untuk menuju
tahap selanjutnya dan kembali ke tahap sebelumnya. Ilutrasi pada tombol
“tahap selanjutnya” maupun “kembali” menggunakan karakter kepiting untuk
menambah daya tarik dan disesuaikan dengan tema latar yaitu pantai dan laut.
Pemberian keterangan dengan disertai ilustrasi pendukung akan menambah
daya tarik pada pengguna CD interaktif. Ilustrasi latar menggunakan tema
pantai dan laut karena hal tersebut merupakan tempat yang mendukung untuk
pembelajaran dengan keceriaan yang ditimbulkan. Warna dasar adalah
kuning, coklat dan biru untuk mendukung tema pantai dan laut. Lagu latar
sympony akan menambah ketenangan dalam belajar dan meningkatkan
kecerdasan otak
3. Pembelajaran Inti
Dalam halaman link ini akan muncul animasi dan ilustrasi hampir serupa
dengan halaman home, hanya akan mengganti tombol “perkalian dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
41
pembagian” dan “penjumlahan dan pengurangan”. Tombol link dibuat
semenarik mungkin dengan ilustrasi yang tepat sesuai minat anak-anak.
4. Perkalian dan Pembagian
Pada halaman ini masih menampikan ilustrasi sama, dengan mengganti
ilustrasi anak pantai menjadi lebih kecil dan ditempatkan pojok kiri. Warna
latar diganti dengan warna ungu dengan madsud untuk menyerupai halaman
sebelumnya. Tombol yang dimunculkan adalah tombol pembelajaran
perkalian dan pembagian yang dibeda-bedakan tiap tahap sesuai aturan
kurikulum pada jarimatika jadi pengguna dapat memilih tahap mana yang
akan dipelajari.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
42
a. Perkalian 6 – 10
Latar pada halaman ini dibuat bernuansa pantai yaitu dengan iliustrasi
pohon kelapa di kanan dan di kiri serta peran pendukung berupa pasir dan
langit. Ilutrasi pada tombol “tahap selanjutnya” maupun “kembali”
menggunakan karakter kepiting untuk menambah daya tarik dan
disesuaikan dengan tema latar yaitu pantai dan laut. Berisi tentang animasi
pembelajaran perkalian bilangan 6 – 10 dengan panduan yang berurutan
agar anak lebih mengerti yang diajarkan dalam CD interaktif ini. Terdapat
juga contoh latihan soal dengan madsud agar anak lebih mudah memahami
pembelajaran jarimatika. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi
jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi
pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.
Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan ajaran
jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan. Dengan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
43
adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika jawaban
benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih soal.soal dibuat
berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui dalam
menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan halaman
perkalian 6-10.
b. Perkalian 11-15
Halaman ini berisi tentang ajaran pada tahap perkalian 11-15 pada
jarimatika. Latar tampilan masih berupa pantai dengan tampilan pohon
kelapa yang lebih banyak dan beraneka ragam. Warna latar menggunakan
dominan warna biru dan coklat menyesuaikan warna pantai. Ilutrasi pada
tombol “tahap selanjutnya” maupun “kembali” menggunakan karakter
kepiting untuk menambah daya tarik dan disesuaikan dengan tema latar
yaitu pantai dan laut. Terdapat juga contoh latihan soal dengan madsud
agar anak lebih mudah memahami pembelajaran jarimatika. Dengan
adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk
memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul
dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.
Ditambah adanya link latihan soal agar pengguna dapat menerapkan
ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
44
Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika
jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih
soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui
dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan
halaman perkalian 11-15 yang lebih setingkat lebih sulit.
c. Perkalian 16-20
Halaman ini berisi tentang ajaran perkalian 16-20 pada jarimatika. Latar
tampilan berupa pantai dengan ombak laut di sebelah kanan dan pohon
kelapa di sebelah kiri. Warna yang ditimbulkan adalah kuning dan coklat
yang menggambarkan pantai di sore hari.
Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan
ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan.
Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika
jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih
soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui
dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan
halaman perkalian 16-20 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
45
d. Perkalian 21-25
Halaman ini berisi tentang ajaran perkalian 21-25 pada jarimatika. Latar
tampilan berupa laut bagian dalam yang berisi animasi ikan dan kuda laut
yang berenang serta ilustrasi pasir dalam laut dan barang kuno dalam laut
serta kerang laut. Warna yang menjadi dasar tampilan adalah orange dan
merah muda yang menggambarkan keceriaan dengan bermacam-macam
warna. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada
jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada
soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.
Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan
ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan.
Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika
jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih
soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui
dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan
halaman perkalian 21-25 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
46
e. Perkalian 26-30
Halaman ini berisi tentang ajaran perkalian 26-30 pada jarimatika. Latar
tampilan berupa laut bagian dalam yang berisi animasi ikan ditambah
dengan ilustrasi helm penyelam dan rumput laut unutuk mempertegas
tampilan laut bagian dalam. Warna sebagai tampilan dasar yaitu warna
kuning dan abu-abu dengan madsud memberi keceriaan pada tahap belajar
agar anak tidak jenuh. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari
pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi
pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.
Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan
ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan.
Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika
jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih
soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui
dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan
halaman perkalian 26-30 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.
f. Perkalian 31-35
Halaman ini berisi tentang ajaran perkalian 31-35 pada jarimatika. Latar
tampilan berupa pantai yang berada di pinggir gedung-gedung. Tampilan
berupa pantai dengan laut dengan adanya pohon di pojok kanan disertai
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
47
animasi matahari terbenam yang kemudian disusul munculnya pelangi.
Warna pada tampilan adalah coklat, kuning dan biru yang menggambarkan
pantai di waktu senja hari serta menambah keceriaan dengan berbagai
warna yang ditimbulkan. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi
jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi
pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.
Ditambah adanya link latihan soal agar pengguna dapat
menerapkan ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang
diberikan. Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul
ketika jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih
soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui
dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan
halaman perkalian 31-35 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.
g. Perkalian 36-40
Halaman ini berisi tentang ajaran perkalian 36-40 pada jarimatika. Latar
tampilan berupa laut bagian dalam yang berisi animasi ikan ditambah
dengan ilustrasi bintang laut dan keong sebagai pendukungnya, serta
animasi rumput laut yang bergerak-gerak,ikan yang berenang serta
gelembung air yang ditimbulkan. Warna yang dipakai agak berbeda yaitu
dengan warna hijau dan orange karena agar menambah beraneka warna
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
48
dan menambah keceriaan. Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi
jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi
pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.
Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan
ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan.
Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika
jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih soal.
Soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui
dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan
halaman perkalian 36-40 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.
h. Perkalian 41-45
Halaman ini agak sama dengan halaman sebelumnya yaitu animasi rumput
laut di laut bagian dalam serta ikan yang berenang dan gurita yang
mengeluarkan gelembung air. Warna yang dipakai yaitu biru tua dan hijau
tua karena agar menambah beraneka warna dan menambah keceriaan.
Dengan adanya ilustrasi anak menunjuk formasi jari pada jarimatika dan
untuk memperjelas digunakan ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul
dengan rumus dan jawaban dari penyelesaian soal.
Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan
ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
49
Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika
jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih
soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui
dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan
halaman perkalian 41-45 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.
i. Perkalian 46-50
Halaman ini bernuansa berbeda dengan halaman sebelumnya yaitu
bernuansa bangunan bawah laut dengan animasi ikan berenang. Warna
mengguanakan warna coklat dan hijau muda karena agar menambah
beraneka warna dan menambah keceriaan. Dengan adanya ilustrasi anak
menunjuk formasi jari pada jarimatika dan untuk memperjelas digunakan
ilustrasi jari formasi pada soal yang muncul dengan rumus dan jawaban
dari penyelesaian soal.
Ditambah adanya latihan soal agar pengguna dapat menerapkan
ajaran jarimatika pada tahap tersebut melalui soal-soal yang diberikan.
Dengan adanya animasi pendukung dan animasi yang muncul ketika
jawaban benar, akan menambah daya tarik pengguna dalam berlatih
soal.soal dibuat berkolom-kolom sesuai dengan tahapan yang harus dilalui
dalam menggunakan jarimatika. Tampilannnya masih sesuai dengan
halaman perkalian 46-50 yang setingkat lebih sulit dari tahap berikutnya.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
50
5. Penjumlahan dan pengurangan
Halaman ini berupa pengajaran penjumlahan dan pengurangan secara
sederhana menggunakan jarimatika, tidak dibuat dalam beberapa tahap
karena sederhana. Tampilan berupa laut dan pantai serta bagian-bagian
yang mendukung tema tersebut. Pada halaman pesan tidak mempunyai
tombol khusus, hanya tombol untuk menuju tahap selanjutnya dan kembali
ke tahap sebelumnya. Ilutrasi pada tombol “tahap selanjutnya” maupun
“kembali” menggunakan karakter kepiting untuk menambah daya tarik
dan disesuaikan dengan tema latar yaitu pantai dan laut. Warna masih
mengguanakan warna biru,kuning dan coklat sebagai warna dasarnya.
Adanya animasi peragaan tangan dan animasi pendukung lain akan
menambah daya tarik dalam belajar menggunakan CD interaktif ini.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
51
6. Pesan
Berisi tentang pesan-pesan dari bu Septi selaku pencipta jarimatika agar
anak-anak lebih semangat belajar dan menjadi anak yang cerdas dan ceria
melalui penerapan metode jarimatika.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
52
BAB IV
VISUALISASI KARYA
A. CD Interaktif Jarimatika
Dalam konsep awal penulis telah merencanakan membuat sebuah desain
interaktif untuk media pembelajaran jarimatika di kursus jarimatika, yang selama
ini belum pernah ada baik di pusat jarimatika maupun secara umum dipasarkan.
Dalam perancangan hampir media pembelajaran Interaktif hampir semua
menggunakan ilustrasi visual yang sama agar lebih meningkatkan brand image
Jarimatika.
Penulis dalam perancangan CD interaktif ini mencoba untuk mengajak
anak untuk berlatih jarimatika dan memahami metode jarimatika dengan cara
yang lebih menyenangkan dengan berbagai gambar dan ilustrasi yang disajikan.
Demi untuk menarik minat anak agar terus menerus berlatih dan memahami
jarimatika. Warna yang digunakan merupakan warna yang menyenangkan dan
cerah sehingga menambah daya tarik bagi anak. Gambar lataryang digunakan
adalah gambar yang beraneka ragam sehingga menurunkan tingkat kejenuhan
dalam menggunakan CD Interaktif Jarimatika gambar yang digunakanpun
disesuaikan dengan tingkat emosiona anak-anak agar dapat menyatu dengan
kepribadian anak-anak. Dalam perencanaan ini penulis mencoba membuat CD
interaktif dalam beberapa tahap :
52
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
53
1. Pembelajaran Inti:
Di tahap ini digambarkan tentang bagaimana belajar jarimatika dari tahap
ke tahap. Melalui visualisasi formasi jari menurut penerapan pembelajaran
jarimatika, digambarkan posisi jari dan cara perhitungan sesuai tahap yang
dilalui dan sesuai perhitungannya. Di tahap pembelajaran juga terdapat
contoh soal yang membantu dalam anak untuk lebih dimengerti dan
dipahami dalam pembelajaran. Dalam tahap ini soal penjumlahan dan
pengurangan hanya dibatasi pada ratusan, hitungan perkalian hanya
dibatasi pada bilangan 50, dan pembagian hanya dibatasi pada 2 digit
dibagi 1 digit. Warna yang digunakan bermacam-macam agar anak tidak
merasa jenuh saat menggunakan CD Interaktif ini dan tetap bersemangat
berlatih. Latar masih berupa pantai dan laut sesuai dengan tema yang
diangkat.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
54
2. Latihan soal :
Tahap latihan soal berisi tentang latihan-latihan soal yang disediakan
sesuai dengan tahap perhitungan yang dipelajari. Latihan soal menuntun
anak untuk mengerjakan soal yang ada dengan langkah-langkah menurut
ajaran jarimatika. Anak hanya mengisi angka pada kolom yang tersedia,
kolom yang dijawab semua dan benar maka akan berlanjut ke soal
selanjutnya. Pada penyelesaian soal yang benar akan muncul animasi yang
lucu sehingga memberi semangat anak untuk terus berlatih soal. Ditambah
animasi anak yang mengendap-endao dan berlari untuk member kesan
lucu dalam tampilan CD Inetraktif. Warna yang digunakan bermacam-
macam agar anak tidak merasa jenuh saat menggunakan CD Interaktif ini
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
55
dan tetap bersemangat berlatih. Latar masih berupa pantai dan laut sesuai
dengan tema yang diangkat.
3. Pesan :
Berisi tentang pesan-pesan dari bu Septi selaku pencipta jarimatika agar
anak-anak lebih semangat belajar dan menjadi anak yang cerdas dan ceria
melalui penerapan metode jarimatika.
Menggunakan software macromedia flash 8 dengan format file (.exe)
karena format tersebut dapat mendukung untuk ditampilkan di sistem
windows.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
56
Berikut adalah rincian halaman link pada CD interaktif pembelajaran jarimatika:
1. Menu Utama
Gambar 1.0. Tampilan pada menu utama
2. Pendahuluan
Gambar 1.1. Tampilan pada pendahuluan 1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
57
Gambar 1.2. Tampilan pada pendahuluan 2
3. Pembelajaran Inti
Gambar 1.3. Tampilan pada menu pembelajaran inti
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
58
4. Perkalian dan Pembagian
Gambar 1.4. Tampilan pada menu perkalian
a. Perkalian 6 – 10
Gambar 1.5. Tampilan pada menu perkalian 6-10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
59
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
60
b. Perkalian 11-15
Gambar 1.6. Tampilan pada menu perkalian 11-15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
61
c. Perkalian 16-20
Gambar 1.7. Tampilan pada menu perkalian 16-20
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
62
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
63
d. Perkalian 21-25
Gambar 1.8. Tampilan pada menu perkalian 21-25
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
64
e. Perkalian 26-30
Gambar 1.9. Tampilan pada menu perkalian 26-30
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
65
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
66
f. Perkalian 31-35
Gambar 2.0. Tampilan pada menu perkalian 31-35
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
67
g. Perkalian 36-40
Gambar 2.1. Tampilan pada menu perkalian 36-40
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
68
h. Perkalian 41-45
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
69
Gambar 2.2. Tampilan pada menu perkalian 41-45
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
70
i. Perkalian 46-50
Gambar 2.3. Tampilan pada menu perkalian 46-50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
71
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
72
5. Penjumlahan dan pengurangan
Gambar 2.4. Tampilan pada menu penjumlahan dan pengurangan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
73
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
74
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
75
6. Pesan
Gambar 2.6. Tampilan pada menu pesan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
76
B. Perancangan Promosi
Sebelum memasuki suatu desain terlebih dahulu harus memperhatikan
unsure-unsur yang dipergunkan sebagai penyusun dan penunjang materi desain.
Oleh karena itu dalam membuat desain promosi, pesan yang disampaikan harus
memperhatikan unsure tersebut. Dalam hal ini penggunaan warana npromosi
dapat menecerminkan karakter dari produk serta identitas produk. Warna dalam
media promosi dan CD Interaktif ini mempertimbangkan hal-hal berikut :
1. Kekhasan sehingga dapat dengan mudah dikenali konsumen
2. Warna harus mempunyai daya tarik dan disesuaikan dengan tema yang
diangkat
3. Warna membantu menciptakan citra posistif bagi produk.
Wrana yang dipakai dalam perancangan promosi adalah warna yang sesuai
dengan karakter anak disamping menggunakan warna yang dapat menimbulkan
dan membangkitkan semangat belajar anak. Oleh karena itu dipakai warna sebagai
berikut :
1. Warna orange
merupakan warna yang mewujudkan suasana gembira dan juga sebagai
warna identitas jarimatika Warna orange memberi kesan hangat dan cerah.
Sehingga dapat menimbulkan kesan yang menyenangkan terhadap anak-
anak.
C : 0, M : 32, Y :71, K : 0
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
77
2. Kuning : warna yang dapat menarik perhatian. Cerah, mengekspresikan
kegembiraan dan kehangatan.
Y : 34, K : 0
3. Biru : merupakan warna laut dan juga member kesan sejuk dan kesegaran.
Sehingga mengurangi ketegangan anak dalam mempelajari jarimatika.
C : 66, M : 0, Y : 6, K : 0
4. Hijau : member kesan santai dan alami sehingga anak dapat belajar dengan
lebih tenang.
C : 73, M : 0, Y : 96, K : 0
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
78
Dalam tipografinya, sesuai dengan yang direncanakan pada konsep awal
perancangan. Dalam hal ini menggunakan tipografi sebagai berikut :
1. Huruf : Cooper Std Black
Gaya huruf : Normal
Aligment : align Center
2. Huruf : Comic sans MS
Gaya huruf : Normal
Aligment : align Center
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
79
Penjelasan Karya :
1. Poster
Bahan media : Kertas art paper 80 gr
Ukuran : 35 cm x 27 cm
Typografi : Cooper Std, comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai dan logo jarimatika
Back ground : latar belakang suasana pantai
Software : Macromedia Flash 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
80
2. Pin
Bahan media :
Ukuran :5,8 cm x 5,8 cm
Typografi : Comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai dan logo jarimatika
Back ground : gradasi warna orange
Software : Macromedia Flash 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
81
3. Stiker CD
Bahan media : kertas stiker
Ukuran : R :12 cm
Typografi : Cooper Std, comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai dan logo jarimatika
Lambang aritmatika
Back ground : Pantai
Software : Macromedia Flash 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
82
4. Cover CD
Bahan media : kertas inject
Ukuran : 14,5 cm x 12,5 cm
Typografi : Cooper Std, comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika
Lambang aritmatika
Software : Macromedia Flash 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
83
5. Stiker
Bahan media : kertas stiker
Ukuran : 14 cm x 6 cm
Typografi : Cooper Std, comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika
Lambang aritmatikaSoftware : Macromedia Flash 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
84
6. Kaos
Teknik Cetak : Print
Typografi : Cooper Std, comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika
Lambang aritmatika
Software : Macromedia Flash 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
85
7. Brosur
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
86
Bahan media : kertas glossy
Ukuran : 24cm x 16 cm
Ukuran per sisi: 12 cm x 16 cm
Typografi : Cooper Std, comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika
Lambang aritmatika, tampilan dalam CD Interaktif Jarimatika
Software : Macromedia Flash 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
87
8. X-Banner
Bahan media : Print MMT
Ukuran : 80 cm x 120 cm
Typografi : Cooper Std, comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika
Lambang aritmatika
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
88
CD Interaktif
Bahan media : Compact disk
Ukuran : 800 pixel x 600 pixel
Format desain : Landscape
Typografi : Cooper Std, comics sans MS
Ilustrasi : gambar anak pantai, logo jarimatika
Lambang aritmatika, tampilan dalam CD Interaktif
Jarimatika, visualisasi formasi jari, anak yang
menunjukan formasi jari
Animasi : anak laki-laki yang mengendap-endap, anak laki-laki yang
Berlari-lari, anak gadis yang berlari, mahluk laut yang
bergerak-gerak.
Software : Macromedia Flash 8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
89
BAB V
KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Jarimatika merupakan salah satu metode belajar aritmatika yang
diciptakan untuk mempermudah dalam menyelesaikan masalah hitung. Jarimatika
kurang dikenal dalam masyarakat karena baru dikenal pada tahun 2003 dan
sebagian besar masayarakat belum mengerti tentang ilmu hitung tersebut.
Jarimatika sangat penting bagi pendidikan khususnya anak-anak karena masa
anak-anak merupakan waktu yang tepat bagi perkembangan kecerdasan. Dalam
upaya untuk lebih dikenal dalam masyarakat perlu langkah efektif dalam
melakukan kegiatan promosi dan pengenalan ilmu jarimatika. Oleh karena itu
sebagai terobosan baru dalam usaha promosi jarimatika maka penulis mengangkat
promosi CD interaktif pembelajaran sebagai media baru agar anak mengerti
tentang metode jarimatika.
Konsep desain perancangan promosi dan CD Interaktif pembelajaran
Jarimatika lebih menitik beratkan pada konsumen anak-anak dan orang tua
sebagai pembimbing anak-anak dalam belajar sehingga keseluruhan desain
disesuaikan dengan gaya anak-anak. Dengan konsep seperti itu, diharapkan dapat
membantu tercapainya tujuan promosi Jarimatika dalam penegenalan metode
jarimatika ke masyarakat khususnya anak-anak.
89
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
commit to user
90
B. Saran
Suatu produk baru memerlukan bentuk komunikasi yang efektif serta
tepat sasaran. Bentuk desain yang menarik sesuai dengan target yang dituju akan
menarik minat konsumen. Hal tersebut tak harus mahal , yang terpenting adalah
bagaimana agar tepat sasaran member informasi dengan visualisasi dan informasi
yang diberikan. Diharapkan melalui CD Interaktif Jarimatika akan menambah
peminat metode jarimatika dan jarimatika menjadi metode aritmatika yang
digemari oleh anak maupun dewasa