catÓlica de p tic
TRANSCRIPT
19/11/2014
SILVIA MARIA OSORIO MONTOYA |
UNIVERSIDAD
CATÓLICA DE
PEREIRA
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL BUEN USO DE
LAS TIC
2
PROYECTO
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL BUEN USO DE LAS TIC
SILVIA MARÍA OSORIO MONTOYA
Cod: 1092910200
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOUNICACIONES
PRACTICAS ACADEMICAS
PEREIRA
2014
3
PROYECTO
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL BUEN USO DE LAS TIC
SILVIA MARÍA OSORIO MONTOYA
Cod: 1092910200
INFORME DE PRACTICA ACADEMICA
TUTOR
EUCLIDES MURCIA
LICENCIADO EN MATEMATICAS Y FISICA
UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA
FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS Y TELECOUNICACIONES
PRACTICAS ACADEMICAS
PEREIRA
2014
4
AGRADECIMIENTOS
Primero que todo dedico el presente trabajo a Dios, porque mi fe en él me ha permitido
superar los obstáculos que se han presentado en mi camino; en segundo lugar a mi madre,
Olivia Montoya Guevara, por haberme dado la oportunidad de ser quien soy, prestándome
siempre su atención y apoyo incondicional, enseñándome la importancia de la vida y los
valores humanos necesarios para convivir y servir al prójimo; también a mi esposo y a mi
hijo, así como a las personas más allegadas, amigos, compañeros y docentes que se
empeñaron en transmitir sus conocimientos sin ningún recelo y siempre en pro de
formarme como persona de bien; al director de trabajo de grado, Euclides Murcia quien,
con su apoyo incondicional y conocimiento, me guío y asesoró en la realización de este
proyecto.
A todas estas personas mil gracias.
Silvia María Osorio Montoya
5
RESUMEN
Este trabajo titulado “Software Educativo para el buen uso de las TIC” se enfoca en la
creación de un software especial para niños de básica primaria, a través del cual aprenderán
por medio de herramientas interactivas, a usar responsablemente las tecnologías de la
Información y la Comunicación conocidas como TIC. A lo largo de estas páginas, se
justificara la implementación de este proyecto, desde el punto de vista metodológico y
pedagógico, especificando las teorías que apoyan la inserción de las TIC en los procesos de
enseñanza-aprendizaje. Así mismo, se especifica la metodología utilizada para el proceso
de desarrollo del software.
Estructuralmente el proyecto consta de cuatro capítulos: En el primero “Antecedentes” se
describen todos los aspectos generales del proyecto y sus objetivos, a la vez que se presenta
una alternativa de solución; el segundo “Marco Referencial” presenta los conceptos y
teorías que fundamentaron el desarrollo del proyecto, tanto a nivel de la investigación,
como en la elaboración del software. En el tercero “Desarrollo del Sistema” se explica todo
lo relativo a la creación del software, metodología utilizada y requerimientos. Por último,
en el cuarto capítulo “Resultados”, se presentan los resultados del proceso de desarrollo del
software e imágenes de su interfaz.
Palabras clave: Software Educativo, Educación, TIC, Metodología de desarrollo de
Software, Ingeniería de Software, Ciberbullying, Sexting, Grooming.
6
ABSTRACT
This work entitled " Educational Software for the proper use of ICT " focuses on the
creation of a special software for children of elementary school , through which they learn
through interactive tools to responsibly use information technologies and communication
known as TIC . Throughout these pages , the implementation of this project is justified
from the point of methodological and pedagogical view , specifying the theories that
support the integration of ICT in the teaching - learning. Likewise , the methodology used
for software development process is specified.
Structurally, the project consists of four chapters: the first "Background " describes all
general aspects of the project and its objectives, while an alternative solution is presented ;
the second " guiding framework " presents the concepts and theories that justified the
project , both in terms of research and in the development of software. In the third " System
Development " explains everything about the creation of software, methodology and
requirements. Finally , in the fourth chapter "Results" , the results of the software
development process and images of its interface are presented .
Keywords: Educational Software , Education , ICT, Software Development Methodology ,
Software Engineering , Cyberbullying , Sexting , Grooming
7
TABLA DE CONTENIDO
AGRADECIMIENTOS .......................................................................................................... 4
RESUMEN ............................................................................................................................. 5
TABLA DE CONTENIDO .................................................................................................... 7
TABLA ILUSTRACIONES .................................................................................................. 9
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 10
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ..................................................................... 12
1.1. ANTECEDENTES ................................................................................................ 12
1.2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA ......................................................................... 15
1.3. JUSTIFICACIÓN .................................................................................................. 16
1.4. PROPUESTA DE SOLUCIÓN ............................................................................. 17
1.5. OBJETIVOS .......................................................................................................... 18
1.5.1. Objetivo Principal ........................................................................................... 18
1.5.2. Objetivos específicos ...................................................................................... 18
2. MARCO DE REFERENCIA ....................................................................................... 19
2.1. MARCO TEÓRICO .............................................................................................. 19
2.1.1. Tecnología ...................................................................................................... 19
2.1.2. Tecnologías de la información y la comunicación – TIC ............................... 20
2.1.3. TIC y Educación ............................................................................................ 20
2.1.4. Bases teóricas para el uso de las TIC en la educación.................................... 24
2.1.5. El software educativo como recurso para la enseñanza-aprendizaje .............. 30
2.2. MARCO CONCEPTUAL ..................................................................................... 31
2.2.1. Ingeniería de Software .................................................................................... 31
2.2.2. Ingeniería de software educativo .................................................................... 34
2.2.3. Requerimientos para la elaboración de software educativo ........................... 42
2.2.4. Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA ......................................................... 44
2.2.5. Conductas Peligrosas Asociadas al Uso de las TIC ....................................... 45
8
2.3. MARCO CONTEXTUAL ..................................................................................... 52
2.3.1. POBLACIÓN BENEFICIADA ...................................................................... 52
2.3.2. EMPRESAS DESARROLLADORAS DE SOFTWARE EN PEREIRA ...... 52
2.3.3. COLEGIOS EN PEREIRA ............................................................................ 53
2.3.4. OTROS SOFTWARE EDUCATIVOS DE REFERENCIA .......................... 54
3. DESARROLLO DEL SISTEMA-ASPECTOS METODOLÓGICOS ........................ 57
3.1. METODOLOGÍA APLICADA AL DESARROLLO DEL SOFTWARE ............ 57
3.1.1. Análisis de necesidades por parte de los usuarios .......................................... 57
3.1.2. Proceso de Desarrollo Unificado (RUP) ........................................................ 57
3.1.3. Ciclo de vida de RUP ..................................................................................... 58
3.2. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES .......................................................... 59
3.2.1. Fases de desarrollo ......................................................................................... 59
3.2.2. Responsabilidades de flujo de trabajo ............................................................ 60
3.2.3. Roles de RUP ................................................................................................. 60
3.2.4. Ventajas y desventajas de RUP ...................................................................... 61
3.2.5. Scrum .............................................................................................................. 61
3.2.6. Roles ............................................................................................................... 64
3.2.7. Sprint .............................................................................................................. 65
3.2.8. Documentación De Scrum .............................................................................. 66
3.2.9. Ventajas y Desventajas De Scrum .................................................................. 67
3.2.10. RUP vs SCRUM ......................................................................................... 67
3.2.11. Diccionario de datos ................................................................................... 70
4. RESULTADOS ............................................................................................................ 75
4.1. Casos de uso ....................................................................................................... 75
4.2. Modelo De Entidad Relación De La Base De Datos ......................................... 78
4.3. Imágenes de la interfaz grafica........................................................................... 78
4.4. Resultados de la prueba del Software ................................................................ 85
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................... 86
5.1. CONCLUSIONES DE LAS ENCUESTAS .......................................................... 86
5.2. CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN .................................................... 87
9
5.3. RECOMENDACIONES ........................................................................................ 87
6. CRONOGRAMA ......................................................................................................... 88
7. PRESUPUESTO ........................................................................................................... 89
8. BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................... 90
9. ANEXOS ...................................................................................................................... 96
Anexo 1: Formato de Encuestas a Docentes de Instituciones Educativas ........................... 96
Anexo 2:Análisis de Encuestas a Docentes de Instituciones Educativas ......................... 102
Anexo 3- Encuestas a Estudiantes ...................................................................................... 118
Anexo 4: Resultados de encuestas practicadas a estudiantes ............................................. 124
TABLA ILUSTRACIONES
Ilustración 1 .......................................................................................................................... 24
Ilustración 2 .......................................................................................................................... 35
Ilustración 3 .......................................................................................................................... 36
Ilustración 4 .......................................................................................................................... 36
Ilustración 5 .......................................................................................................................... 55
Ilustración 6 .......................................................................................................................... 56
Ilustración 7 .......................................................................................................................... 58
Ilustración 8-Flujograma ...................................................................................................... 73
Ilustración 9 .......................................................................................................................... 75
Ilustración 10 ........................................................................................................................ 75
10
INTRODUCCIÓN
La tecnología siempre ha tenido como objetivo facilitar y mejorar la calidad de vida de las
personas. Desde los más jóvenes hasta los más ancianos se han visto beneficiados de uno u
otro modo por los últimos avances tecnológicos, todo ello gracias a la masificación de los
computadores y del internet, que permiten, además de estar comunicados todo el tiempo y
en contacto con todo el mundo, realizar un sin número de actividades empresariales,
ocupacionales, educativas, recreativas, etc.
Los niños, como parte activa de esta nueva sociedad del conocimiento y la información, se
convierten en los más importantes usuarios potenciales de toda esta tecnología ya que, sin
importar su situación económica, tienen un acceso casi ilimitado a toda clase de
información y pueden además interactuar con personas de cualquier parte del mundo, ya
sea desde la casa, el colegio o en los muchos lugares que prestan el servicio de internet y
que desafortunadamente en ciertas ocasiones no cuenta con herramientas y normas
adecuadas que limiten su uso por parte de niños y menores de edad.
Es importante tener en cuenta que si bien la tecnología puede ser una herramienta muy útil
e interesante en su proceso de formación de los niños, debe utilizarse siempre dentro de un
ambiente enfocado en ayudarles a aprender y potenciar sus habilidades, de tal manera que,
ni absorba todo su tiempo y mucho menos que reemplace otras actividades, indispensables
también para su formación como personas y como miembros de una sociedad.
A diferencia de los adultos, los niños aprenden fácilmente a usar todas las nuevas
herramientas tecnológicas, por este motivo, se les denomina, como Nativos Digitales, según
Marc Prensky, definición que plantea que las nuevas generaciones incorporan en su ADN
el dominio de las nuevas tecnologías y por eso, en el momento de ejecutar acciones
formativas para ellos, es de gran importancia sus características ya que se convierten en la
clave de la eficacia en los resultados que se pretenden lograr (La formacion On-Line, 2008,
pág. 211)
Por lo tanto, el problema al cual se enfrentan los padres, maestros y demás educadores, no
es orientar a los niños en el uso de las TIC, pues como ya se dijo, para ellos es instintiva
esta habilidad, por lo que es muy poco lo que se les puede enseñar a este respecto.
Tampoco se trata de limitar o prohibir el uso de estas tecnologías, pues el acceso a ellas es
ilimitado (en la casa, en la escuela, en el entorno social) y además no se puede desconocer
su importancia como herramienta educativa y lúdica. El problema real, al que pretende
atender este proyecto, es la falta de responsabilidad en el uso de estas herramientas, sobre
11
todo por parte de los niños más pequeños, puesto que ellos aún no dimensionan el alcance
de ciertas actividades que realizan en la red, ni los riesgos a los que se exponen.
Según estudios acerca del uso que los preadolescentes hacen de Internet y de las redes
sociales “se ha encontrado algunos comportamientos que suponen una clara señal de
alarma. A pesar de tratarse de chicos y chicas de en torno a 11 años, aproximadamente uno
de cada diez se relaciona con amigos virtuales que no conoce y en el 5,6% de los casos han
llegado a quedar físicamente con desconocidos” dice Itziar Irazábal Zuazua (2013) citada
por (Gomez, 2013) en su tesis doctoral “Evaluación de la eficacia de un programa de
prevención de conductas de riesgo en Internet: un estudio con preadolescentes navarros de
6° de Educación Primaria” leída en la Universidad Pública de Navarra.
Esta misma autora dice también, a raíz del mismo estudio, que “los niños de 10 a 12 años
asumen muchos riesgos en su uso de internet y el 5% de ellos queda físicamente con
desconocidos a los que han contactado en la red” citada por (Gomez, 2013).Otro estudio, en
este caso de la Universidad de Málaga y la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia,
arroja como resultado que “los adolescentes de entre 12 y 15 años no conocen tan bien
como dicen los peligros de internet”, citado en (Gomez, 2013).
Por tal razón, se propone implementar un software educativo que oriente a los niños y niñas
de Educación Básica Primaria, sobre la correcta y responsable utilización de las nuevas
Tecnologías de la Información y la Comunicación, conocidas y mencionadas de ahora en
adelante como TIC. Dicho software será, además de educativo, multinivel, con un entorno
gráfico que permita al estudiante crear cosas tan sencillas como un correo electrónico, y
que, a medida que se van superando las respectivas etapas, va agregando información,
incrementando su complejidad y llevando al estudiante a la creación de blogs, páginas web
y otros elementos en los cuales puedan debatir su conocimiento con otros estudiantes.
El desarrollo de este software se fundamentará en el concepto de OVA (Objetos Virtuales
de Aprendizaje), definidos como “un conjunto de recursos digitales, autocontenibles y
reutilizables, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes
internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El objeto
de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su
almacenamiento, identificación y recuperación” (Colombia Aprende)
Los contenidos y actividades de cada una de los OVA que se propone crear en este
software, tendrán como objetivo principal orientar a la población estudiantil de básica
primaria, en el uso correcto y responsable de las nuevas tecnologías, de forma que no solo
se concienticen de los riesgos a los que se exponen y puedan identificarlos fácilmente, sino
que también adopten actitudes responsables y críticas frente a los contenidos de la red y
sobretodo que aprendan cómo afrontar situaciones incómodas, vergonzosas o que pongan
en peligro su integridad física y estabilidad emocional.
12
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. ANTECEDENTES
Hoy en día, la tecnología está presente en todas las actividades de la vida cotidiana, tanto en
el ámbito laboral y educativo, modificando los medios de comunicación y de acceso a la
información, incorporando nuevos métodos de trabajo y de estudio, creando nuevas fuentes
de diversión y esparcimiento, en una palabra, cambiando totalmente la forma de vida de las
personas. En este sentido, las nuevas tecnologías estarían relacionadas, de una u otra forma,
con todas las áreas del conocimiento, por lo tanto se hace evidente su relación con los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
La educación es la base fundamental para el desarrollo de cualquier sociedad,
principalmente en la llamada que se conoce hoy como la sociedad del conocimiento, que se
caracteriza por privilegiar según Drucker (1993) Hesselbein y Col (1996) y Stewart
(1997)citados por (Riveros & Mendoza): el capital intelectual, el conocimiento como
capital fundamental, el conocimiento, las habilidades y las destrezas cognitivas y sociales
como materias primas, el trabajo colaborativo y cooperativo, la deslocalización de la
información, el uso intensivo del conocimiento, entre otros. Teniendo en cuenta lo anterior,
las TIC se convierten en herramienta fundamental para el desarrollo de las personas y por
ende de las sociedades, siempre que potencian habilidades y destrezas para acceder a la
información, además de permitir una comunicación constante e ilimitada (Riveros &
Mendoza, pág. 318).
Es importante señalar que Colombia, se encuentra en franca desventaja frente a otros
países, tanto en infraestructura tecnológica, como en actitudes y habilidades para el uso de
las nuevas tecnologías. A este respecto, es importante destacar que el Estado está haciendo
todo lo posible por corregir esta situación a través de iniciativas que integran las TIC a la
educación de niños y jóvenes, e incluso, por medio de programas de alfabetización digital
para aquellas personas que no tienen los recursos económicos ni la formación necesaria
para acceder a estas tecnologías. En este sentido se pueden destacar programas como
Computadores para educar, por medio del cual se está tratando de dotar a las instituciones
educativas públicas de infraestructura y equipos; también estrategias como Vive Digital
para conectar dichas instituciones a la red, Virtual Educa, A que te cojo ratón, TemaTICas
13
y muchos otros, enfocados a la capacitación de docentes y directivos docentes, en la
creación de recursos y herramientas didácticas y en la formación de la comunidad en
general. Todo lo anterior, con el fin de “contribuir a formar una sociedad más democrática,
más incluyente y mejor informada, en la que la educación de calidad sea el principal factor
de movilidad social y genere oportunidades de progreso para construir un país más justo,
más moderno y más seguro”, según palabras de la Ministra de Educación, citadas en (MEN,
Centro Virtual de Noticias de la Educación, 2013).
Ahora bien, según explica Pere Marqués (2000), “las encargadas de preparar a la población
naciente, que vienen a representar el futuro de una nación, son las instituciones educativas,
cuya finalidad es fomentar la tecnología en pro de su desarrollo como entes educativos. En
este contexto, a medida que las TIC avanzan y se masifican, las instituciones educativas
deben cambiar para adaptarse a ellas y no quedar en desventaja, incluyendo mejoras
tecnológicas en su infraestructura, herramientas necesarias para la aplicación de dichas
tecnologías, conexión a la red y sobretodo, utilizando software educativos en el proceso de
enseñanza” citado por (Marcano, 2012).
Raúl Rodríguez Lamas (2000) señala que: “…un software educativo es una aplicación
informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya
directamente el proceso de enseñanza-aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento
para el desarrollo educacional del hombre del nuevo siglo” (Rodriguez Lamas & Otros,
2000).
En Colombia, en estos últimos años, el software educativo se ha convertido en una de las
herramientas didácticas más importantes para facilitar los procesos de enseñanza-
aprendizaje en las instituciones educativas, inclusive en escuelas y colegios públicos donde
la infraestructura tecnológica aun es limitada. Por tal motivo, en los últimos años han
surgido numerosas empresas desarrolladoras de software educativo en diferentes ciudades,
además de las iniciativas del Estado a este respecto. En este sentido, cabe resaltar
proyectos como Conexiones, que desde 1994 se dedica a la investigación de informática
educativa y al desarrollo de ideas de software; el Instituto SER de investigación dedicado al
análisis, diseño y desarrollo de software educativo; también se pueden destacar sitios como
www.colombiaaprende.edu.co , www.edumediaeditores.com, también el sitio especial para
proyectos www.eduteka.org/proyectos, que ofrecen soluciones tecnológicas y didácticas
para que las instituciones educativas optimicen sus procesos de enseñanza-aprendizaje.
“Diversos estudios han mostrado que, en comparación con la clase tradicional, los
programas multimediales pueden ayudar al estudiante a aprender más información de
manera más rápida. Algunos estiman que se puede ahorrar hasta un 80 por ciento de tiempo
en el aprendizaje” (MEN, Al Tablero, 2004).
“Ciertas investigaciones han mostrado que la presencia de varios medios ayuda a
incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los niños aprenden mejor el
contenido de un texto cuando tiene ilustraciones. Asimismo se ha establecido que cuando
los estudiantes pueden escuchar una descripción verbal simultáneamente con una
14
animación, aprenden más que cuando sólo oyen la descripción o ven la animación” (MEN,
Al Tablero, 2004).
Paralelo a esto, es importante resaltar lo que dice Isabel Plaza Medina de la Fundación
Alia2 “de esas nuevas formas de comunicarse han surgido nuevos riesgos o formas de
acoso con un impacto fatal como el grooming, una práctica a través de la cual un adulto se
gana la confianza de un menor con un propósito sexual. El sexting o intercambio de
fotografías o vídeos con contenido erótico entre los propios jóvenes con las que luego
llegan a extorsionarse causando daños psicológicos importantes. Por otra parte, existe el
conocido como ciberbullying, o acoso entre menores que en Internet por su carácter global,
supone un alcance que puede llegar a generar mucho daños no sólo al menos sino a su
familia y amigos” (guiainfantil.com, 2013).
Continuamente se observa, principalmente en los medios de comunicación, como muchos
niños y niñas de diferentes edades, se involucran en situaciones que atentan contra sus
derechos fundamentales, casi siempre por desconocimiento o por falta de control por parte
de sus padres (violaciones, trata de personas, tráfico de niños, bulling y ciber-acoso,
sexting, grooming etc.). Todo esto ha ocasionado que padres de familia y maestros
desconfíen de las nuevas tecnologías, lo cual a su vez fomenta la tendencia a resaltar la
parte negativa de la evolución y crecimiento tecnológico, privándose de esta manera de los
beneficios del futuro, del buen conocimiento que pueden adquirir y en ocasiones incluso, de
aprovechar las ayudas gubernamentales a las cuales tienen derecho los niños solo por ser
objetos de especial protección del Estado (Art. 45 de la Constitución Política de Colombia).
Esta problemática a la que se hace referencia, nace principalmente por falta de cultura y
educación, pues aunque la masificación de las TIC es ya una realidad, no hay todavía un
verdadero y profundo conocimiento del tema, principalmente por parte de los adultos y
padres de familia, para quienes la tecnología es un misterio y por lo mismo les genera
desconfianza.
Según trabajos adelantados, que hacen referencia a los nativos digitales como una nueva era
cognitiva, Piscitelli indica en su libro Nativos digitales publicado en el 2009“La publicidad
entiende mucho mejor al receptor que la educación, lo logra seducir, provocarle deseo de
comprar algo, aunque sea totalmente irrelevante. Sin embargo la educación un producto
relevante para toda la sociedad no logra provocar el deseo de los consumidores.”(kuklinski,
2009)
Se puede decir que en la actualidad el consumismo1 lleva a que los jóvenes estén más
enfocados en los contenidos web, que en los mismos temas que el docente le enseña, pero
no tiene por qué ser así, ya que se puede tomar ventaja de su gran interés por la red y de
esta forma introducir el conocimiento, para esto se hace necesaria una sensibilización para
el buen uso de las TIC, lo cual se llevaría a cabo en un entorno que los jóvenes ya conocen
demasiado un computador o una tableta (kuklinski, 2009).
1Tendencia al consumo excesivo e innecesario de bienes y productos.
15
Por lo tanto, ya que el problema no es prohibir o alejar a los niños de estas nuevas y
llamativas tecnologías, pues sus ventajas a nivel educativo son innegables, se deben crear
herramientas que les orienten y enseñen a usarlas de forma responsable, sin exponerse, ni
arriesgar su estabilidad emocional o su integridad física.
1.2. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
La tecnología se mueve a un ritmo muy acelerado, mientras que hace algunos años los
avances tecnológicos parecían ser exclusivos del gobierno y de los más privilegiados
económicamente, se ve como en la actualidad la masificación de las TIC ha permitido que
casi todos los sectores sociales puedan acceder a ellas; esto por supuesto, incluye a los
niños, quienes hoy en día son los que más acceden a la red, la cual les permite interactuar,
crear y alimentar su innata curiosidad, su necesidad de conocimiento y de información.
Teniendo en cuenta que son numerosas las ventajas de las TIC en la educación y formación
de los niños (más adelante se hablara de ello), es difícil y quizá contraproducente, pretender
apartarlos de ellas; sin embargo, no se puede dejar de lado la realidad y esto es, el uso
irresponsable e ilimitado que estos niños y niñas están haciendo de internet, lo cual ha
generado nuevas formas de violencia y está generando practicas cada vez más peligrosas
para su integridad física y emocional, especialmente en el caso de los más pequeños, pues
ellos aún no saben distinguir realmente lo bueno de lo malo, aun no son conscientes del
peligro, sino que su naturaleza impulsiva y curiosa los lleva a involucrarse en situaciones
que fácilmente salen de su control.
Si se tiene en cuenta que los niños pueden acceder a la red casi desde cualquier lugar de su
entorno, generalmente sin la supervisión de un adulto, pues aunque naveguen dentro de su
casa, la mayor parte del tiempo, no tienen ningún control parental, dice Itziar Irazábal
Zuazua (citada por (Gomez, 2013); se entiende que cada día sea mayor el número de niños
víctimas del ciberbullying, el grooming o el sexting.
Según los estudios de la Universidad de Málaga, mencionados antes, los niños no tienen la
responsabilidad suficiente para negarse a recibir invitaciones de extraños en la red, e
incluso, llegan a aceptar verse personalmente con esas personas, sin el consentimiento de
sus padres. Así mismo, también hay que destacar que muchos niños confiesan haber usado
la red para insultar a otros compañeros, para avergonzarlos e incluso amenazarlos. En las
niñas, es más común el haber consentido, en algún momento, en enviar datos personales e
incluso fotos a personas desconocidas. Estos y muchos más son los riesgos que corren los
niños al navegar por internet sin supervisión de un adulto, si no se tiene precaución de
realizar una navegación segura y no han recibido una correcta información acerca de los
peligros y trampas que les acechan.
16
1.3. JUSTIFICACIÓN
En la actualidad se puede evidenciar como los niños de los grados primero a quinto de la
básica primaria dedican gran cantidad de tiempo a navegar en la red, específicamente en
redes sociales y en juegos en línea, actividades en las cuales se alejan de la familia, buscan
amistades virtuales con personas desconocidas y esto conlleva al abandono de los estudios,
causando que muchos padres vean en el internet un peligro por medio del cual los niños
pueden caer en situaciones tan graves, que incluso pueden ocasionar la muerte, o en el
menor de los casos, repercutir negativamente en su futuro.
Durante 2005, fueron judicializados en Colombia 212 casos de pornografía infantil; en el
año 2013 la cifra aumenta a 324, sin contar los miles de casos y abusos que no llegan a
oídos de las autoridades. Colombia, junto a República Dominicana y Brasil, está entre los
tres principales países de América, donde más se presenta estas nuevas formas violencia
infantil. (elcolombiano.com)
En la Segunda Conferencia Internacional de Lucha contra la Pornografía Infantil, que se
realizó en Bogotá en agosto del 2013, la directora nacional de Fiscalías, Jani Jadith Jalal
Espitia, denunció que muchos de los niños que aparecen en las fotos y videos desnudos son
asesinados luego de ser utilizados o abusados.
Lo más grave es que Pereira, junto con las demás ciudades importantes del país, presenta
una de las cifras más elevadas en cuanto este tipo de delitos, según publica la Fundación
Red y el programa en TIC confío (Fundación Red, 2012). El director del CTI de Risaralda
dijo también, en el marco del Día Mundial de la Seguridad en Internet, el 11 de febrero de
2014, que se han identificado varios casos de matoneo a través de las redes sociales, pero
las victimas no denuncian y esto impide que la institución tome medidas al respecto(RCN,
2014).
Surge entonces la necesidad de herramientas especialmente diseñadas para fomentar
conductas responsables en torno al uso de las TIC, sobre todo si se tiene en cuenta que el
gobierno, a través de sus múltiples programas, ha facilitado el acceso de miles de niños a
estas nuevas tecnologías. Es entonces de vital importancia que los recursos que está
aportando el Ministerio de las TIC para la educación estén acompañados por productos
software diseñados por expertos. Para esto, se cuenta con el apoyo de varias instituciones
de Educación Superior, incluyendo la UCP, que prepara profesionales idóneos y
competentes, capaces de enfrentar nuevos retos y conscientes de que su aporte a la sociedad
debe enfocarse en la creación de alternativas de solución para los muchos problemas de tipo
social que surgen hoy en día. Se trata de fusionar la parte tecnológica y la parte pedagógica
para cumplir la finalidad del proyecto.
Se propone entonces, la creación de un software educativo que, a través de juegos y otras
actividades didácticas, enseñe a los niños cuales son los peligros de navegar en la red, sin
ningún tipo de control y sin la orientación de sus padres. Los contenidos de este software
17
estarían enfocados en la seguridad y protección de los niños y niñas y,a la vez, desarrollará
habilidades para la utilización eficiente de internet. Este software podrá ser implementado
en las instituciones de educación básica primaria, beneficiando a niños entre los 6 y 10 años
de edad que se encuentren en los grados de 1 a 5 de las instituciones educativas de la ciudad
de Pereira.
La implementación del software que plantea esta propuesta, no solo tiene como objetivo
cumplir un requisito para optar al título profesional, sino que su propósito principal los
niños aprendan a utilizar las nuevas tecnologías de manera responsable, que comprendan
los riesgos a los que exponen al navegar por la red, comunicarse con personas extrañas y
compartir sus experiencias con ellas; que adopten actitudes críticas frente a los contenidos e
información que allí encuentran y sobre todo, que aprovechen el tiempo que pasan frente al
computador para desarrollar y potenciar sus habilidades. El software también tiene como
objetivo que los niños desarrollen habilidades para mantenerse alertas y al margen de los
peligros que los avances tecnológico representan.
Por todo lo anterior, se deduce que el desarrollo del software sería de gran apoyo para las
instituciones educativas de bajos recursos en las cuales el gobierno ha invertido una
cantidad grande de recursos para el cumplimiento de las diferentes iniciativas ya
mencionadas y otras de las que se hablará más adelante.
Al desarrollar el proyecto profesionales de la Universidad Católica de Pereira, esta
institución puede verse también beneficiada, por una parte, realzaría su imagen como
generadora de profesionales capaces y de bien, y en segundo lugar, se considera factible
que algunos de los niños que se vean beneficiados por esta propuesta, puedan sentirse
motivados a seguir el camino de las nuevas tecnologías, a escoger y querer ingresar en un
futuro a la universidad.
1.4. PROPUESTA DE SOLUCIÓN
En la propuesta de software educativo como herramienta para el buen uso de las TIC, se
pretende generar una herramienta de apoyo para docentes y directivos docentes de
enseñanza básica, que a través de diversas actividades y contenidos, eduquen a los niños en
el buen uso de internet, principalmente de las redes sociales.
Los contenidos y el diseño del software se establecerán según los requisitos establecidos
para la elaboración de software educativo, teniendo en cuenta además que su propósito
principales atraer la atención del estudiante, despertar su interés para que decida ingresar a
los OVA y realizar todas las actividades propuestas. Para ello se creara una interfaz
gráficallamativa y se procurara que los contenidos tengan un enfoque fresco y creativo
acerca del tema; de esa forma los niños se divertirán usando herramientas novedosas y a la
vez, aprenderán a identificar los riesgos de navegar en la red, tomando ciertas precauciones.
18
Asumiendo entonces que es improbable impedir el acceso de los niños a la red y
físicamente imposible estar al tanto todo el tiempo de lo que hacen y de los sitios que
visitan, se trata de crear un medio a través del cual los niños y niñas de básica primaria
conozcan los riesgos de navegar irresponsablemente por la red y con base a este
conocimiento, adoptar practicas más seguras, buscando reducir los riesgos a los que se
exponen.
1.5. OBJETIVOS
1.5.1. Objetivo Principal
Diseñar un software educativo para estudiantes de los grados primero a quinto de
educación básica primaria, que oriente sobre las conductas peligrosas que se han generado
alrededor del Internet y de otras nuevas tecnologías, como los smatphones, que permiten
estar conectados a la red de forma permanente.
1.5.2. Objetivos específicos
Elaborar Marco Teórico pertinente para el desarrollo del software que desea
desarrollar.
Elaborar un diagnóstico acerca del uso de las TIC por parte los estudiantes
Analizar los existentes ciclos de vida y metodologías existentes para los desarrollos
de software e implementar el más indicado.
Recolectar todos los requerimientos funcionales y no funcionales por parte de entes
que puedan
guiar este proceso.
Realizar el diseño estructural del software.
Crear un plan de pruebas e implementarlo.
Analizar y documentar el software para que existan documentos que lo soporten.
Identificar y documentar algunos fundamentos conceptuales asociados a pedagogía
y didáctica como también su importancia en el desarrollo de software educativo.
Divulgar la importancia del uso de las nuevas herramientas web a través de recursos
pedagógicos y tecnológicos para el aprendizaje y el buen manejo de la tecnología.
19
2. MARCO DE REFERENCIA
Para la construcción del Marco de Referencia se tuvieron en cuenta los principales aspectos
del problema hacia el cual está enfocada la alternativa de solución que presenta este
proyecto. De un lado, en el Marco Teórico se analizaran diferentes autores, enfoques y
teorías relacionadas con la incorporación de las nuevas tecnologías a la educación y la
forma como en Colombia se está enfrentando este proceso. El Marco Conceptual se divide
en dos secciones: en el primero, se exponen los aspectos que se consideraron relevantes
para comprender el proceso de elaboración e implementación de un software educativo, y
en el segundo, dada la naturaleza del problema hacia el cual se enfoca este proyecto, se
enumeran y definen algunas de las nuevas y peligrosas prácticas en las que están cayendo
los niños por utilizar el internet irresponsablemente y sin ningún control por parte de sus
padres, maestros o personas responsables. Por último, en el Marco Contextual se analiza el
contexto del problema y por ende, de la alternativa de solución, así como los antecedentes
de propuestas similares a la que aquí se expone.
2.1. MARCO TEÓRICO
2.1.1. Tecnología
La tecnología se define como el conjunto de conocimientos y técnicas que, aplicados de
forma lógica y ordenada, permiten al ser humano modificar su entorno material o virtual
para satisfacer sus necesidades, esto es, un proceso combinado de pensamiento y acción
con el fin de crear soluciones útiles. Tomado de (eduteka.org, 2013).
Hoy en día, en el campo de la educación, la tecnología tiene un enorme potencial para
incrementar la motivación del alumno (Area Moreira, 2009) y facilitar la comprensión de
diferentes temáticas, debido principalmente a su capacidad de uso e incorporación de
recursos y elementos multimedia que atrapan la atención de niños y jóvenes.
20
2.1.2. Tecnologías de la información y la comunicación – TIC
Según Bellock Ortí (2005) citada por (Buendía Terneus, 2013, pág. 5) las TIC son el
conjunto de tecnologías que permiten el acceso, producción, tratamiento y comunicación de
información presentada en diferentes códigos, ya sea en forma de texto, imágenes, sonido,
gráfico. La lista de los usos que se hacen de las TIC es prácticamente interminable, algunos
de ellos mencionados en (servicios TIC, 2006) van desde el internet de banda ancha, los
teléfonos celulares de última generación, la televisión de alta definición, hasta dispositivos
que pasan desapercibidos muchas veces, como los códigos de barras de los productos de los
supermercados, las bandas magnéticas de las tarjetas de crédito, etc.
2.1.3. TIC y Educación
En la actualidad el uso de las TIC es esencial en los procesos educativos, principalmente en
la educación básica primaria, ya que proporcionan a los niños un aprendizaje eficiente al
optimizarlos recursos didácticos. Como herramientas educativas, las TIC incitan la
transformación de los estudiantes, de recipientes pasivos de información a participantes
más activos de su proceso de aprendizaje (MEN, Al Tablero, 2004).
A través de las nuevas tecnologías, los estudiantes pueden experimentar el conocimiento de
una manera que resultaría imposible cuando se utilizan solo fuentes tradicionales. Además,
el aprendizaje apoyado en este tipo de recursos didácticos, definitivamente incide de forma
positiva en la forma como los niños captan los contenidos, en la disposición que muestran
para profundizar en los temas y enriquecer su conocimiento indagando en otras fuentes de
información, activando a la vez su curiosidad e imaginación.
Numerosas investigaciones han demostrado que la presencia de variedad de medios
audiovisuales ayuda a incrementar el aprendizaje. Por ejemplo, se ha encontrado que los
niños aprenden mejor el contenido de un texto cuando tiene ilustraciones (MEN, Al
Tablero, 2004). Asimismo, se ha establecido que cuando los estudiantes pueden escuchar
una descripción verbal simultáneamente con una animación, aprenden más que cuando sólo
oyen la descripción o ven la animación. “Es bien conocido, en todo el contexto educativo,
el supuesto, según el cual, la gente aprende un 10 por ciento de lo que lee, un 20 por ciento
de lo que escucha, un 30 por ciento de lo que ve y un 50 por ciento de lo que escucha y
ve”(MEN, Al Tablero, 2004).
En este sentido, Martin-Laborda (2005) nos dice que el uso de las TIC en los centros
educativos influye fuertemente en la educación y la formación de alumnos y profesores, ya
que por medio de programas y software educativo, se pueden complementar los
conocimientos adquiridos en el aula. De otra parte, (Castañeda, 2006)considera que la
21
implementación de las TIC en los diferentes niveles educativos, incorporan herramientas
para facilitar y proporcionar una nueva forma de enseñanza, mediante la integración de los
nuevos recursos tecnológicos. Para McFarlane (2003) citado por(Pacheco Fonseca, 2011) el
uso de herramientas TIC puede ayudar a facilitar el aprendizaje y revelar los procesos
subyacentes implícitos en la tarea.
2.1.3.1. Las TIC en la educación de Colombia
En Colombia, y en general en el mundo entero, la incorporación de las TIC al contexto
educativo se ha convertido en una obligación, no solo por su popularidad y su rápida
difusión sino principalmente por las enormes posibilidades que ofrece en este campo, como
fuente casi inagotable de recursos y estrategias didácticas, además, por las modalidades de
comunicación que permiten mejorar y optimizar el proceso educativo, haciendo del
aprendizaje algo práctico y divertido.
Sin embargo, el uso de las nuevas tecnologías en la educación primaria ha generado
controversias de muchos tipos. De un lado, el costo y mantenimiento de los equipos, así
como la capacitación de los docentes, es y continuara siendo, un factor limitante para la
aplicación de dichas tecnologías en las diferentes instituciones educativas. De otra parte, el
tiempo que invierten los niños en el uso del computador, frente a las actividades que
promueven mejor el desarrollo de destrezas comunicativas y de integración social; la
magnitud de la producción, publicidad y venta de software para niños, frente a la poca
investigación sobre su correcto y responsable uso en estas edades; la utilización del
computador con fines de entretenimiento frente al uso de programas que realmente
desarrollen destrezas básicas y por último, temas como el ciberbulling, el sexting,
grooming, entre muchos otros peligros que se han generado a raíz de la inadecuada e
irresponsable utilización de las TIC por parte de los niños, mantienen en alerta a padres de
familia, así como a docentes y demás personas ligadas al contexto educativo, en referencia
a usarlas o no como apoyo en este proceso.
No se puede negar y menos aún desmerecer, el enorme potencial que tienen las TIC como
herramienta educativa; sin embargo, es fundamental adoptar una actitud reflexiva y critica
ante el tema, pues citando a Rosalía Romero “todos sabemos que su uso (prensa, televisión,
ordenador) no los convierte en medios de enseñanza, pues para que cumplan dicha función
requieren de una planificación didáctica conveniente y pormenorizada, de tal forma que
exista una estrecha coordinación entre el medio, sus características y los contenidos a
transmitir” (Romero Tena, 2002, pág. 2).
22
2.1.3.2. Incorporación de las TIC a la educación en Colombia
En respuesta a los compromisos establecidos por todas las organizaciones mundiales en pro
de alcanzar el desarrollo en el Siglo XXI (siendo por todas ellas considerada la educación
como una herramienta poderosa para generar equidad, reducir la pobreza, generar empleo y
mayor seguridad), Colombia también ha evidenciado su interés por fortalecer las TIC en las
instituciones educativas, prueba de ello es la Ley 1341 del 30 de julio de 2009 que define
las TIC como “el conjunto de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. En este
sentido, las TIC agrupan una serie de herramientas dentro de las cuales se encuentran:
equipos, programas informáticos, aplicaciones, redes y medios. Estos permiten la
compilación, procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como voz,
datos, texto, video e imágenes” (Colombia Digital, 2013) pág. 7.
A partir de esta definición, dicha Ley se constituye como marco normativo para el
desarrollo del sector de las TIC, además de que promueve su acceso y uso a través de la
masificación, garantiza la libre competencia, el uso eficiente de la infraestructura y el
espectro, y en especial, fortalece la protección de los derechos de los usuarios (C-403 de
2010 de la Corte Constitucional)
De igual forma, el Artículo 39 de la misma norma, indica que “El Ministerio de las TIC
coordinara la articulación del Plan de TIC con el Plan de Educación y los demás planes
sectoriales, para facilitar la concatenación de las acciones, eficiencia en la utilización de
los recursos y avanzar hacia los mismos objetivos. Específicamente estos recursos se
destinaran para:
Fomentar el emprendimiento en TIC desde los establecimientos educativos, con alto
contenido en innovación.
Poner en marcha un Sistema Nacional de Alfabetización Digital
Capacitar en TIC a los docentes de todos los niveles.
Incluir la cátedra de TIC en todo el sistema educativo, desde la infancia.
Ejercer mayor control en los cafés internet para garantizar la seguridad de los
niños”(MinTIC Art.39, 2009).
Estas articulaciones se ven reflejadas entre otros, en el Plan Decenal de Educación 2006-
2016, en el Plan Nacional de Apropiación de Nuevas Tecnologías en términos de
infraestructura, así como en el Plan Estratégico del Sectorial 2012-2014, todos los cuales
coinciden en plantear entre sus principales objetivos el establecimiento de
responsabilidades para “garantizar el acceso, uso y apropiación critica de las TIC, como
herramientas para el aprendizaje, la creatividad, el avance científico, tecnológico y
cultural”. Tomado del tercer párrafo del (plandecenal.edu)
Como parte de esta ruta de apropiación tecnológica a nivel educativo en nuestro país, el
Estado ha venido llevando a cabo toda una serie de proyectos, algunos de los cuales se
mencionan a continuación:
23
Colombia Aprende: se trata de un portal web que otorga herramientas virtuales de
utilidad en la labor educativa de docentes, estudiantes y todas aquellas personas
adscritas a las instituciones de educación superior. Dentro de sus productos cuenta
con una completa colección de libros digitales, videos, audios y juegos interactivos.
Computadores Para Educar: es un programa de reutilización y dotación de
nuevos equipos de cómputo cuya finalidad es brindar acceso a las TIC,
principalmente a las instituciones educativas públicas, por medio del
reacondicionamiento de equipos de cómputo y la gestión de residuos electrónicos.
Adicionalmente se capacita a los docentes para su máximo aprovechamiento en los
procesos pedagógicos mediante la aplicación de estrategias de acompañamiento
educativo y apropiación de las TIC.
Compartel: es un programa de telecomunicaciones cuyo objetivo es permitir que
las zonas apartadas de los estratos bajos del país se beneficien con las TIC, como
son la telefonía rural y el internet. En la actualidad 16 operadores están prestando
estos servicios, financiados con los recursos del Fondo de Tecnologías de la
Información y la Comunicación y FONADE.
A Que Te Cojo Ratón: es un proyecto que promueve la alfabetización digital para
lograr que los docentes colombianos utilicen las TIC en su vida diaria y las vinculen
en sus prácticas pedagógicas dentro del aula de clase. Es una red de formación que
brinda acompañamiento en el uso de las TIC.
Entre Pares: es un programa en convenio con Microsoft para apoyar el uso y
aplicación de las TIC en los procesos educativos. Pretende que los docentes
incorporen herramientas TIC a los contenidos curriculares por medio del trabajo
colaborativo y las habilidades de comunicación a partir del principio de asesoría
docente.
Proyectos Colaborativos: es un proyecto virtual del portal Colombia Aprende en el
cual se propone integrar el aprendizaje colaborativo y el trabajo por proyectos para
motivar a estudiantes y profesores hacia el uso inteligente y creativo de las TIC
mediante redes de aprendizaje y la vinculación de actividades asociativas entre
equipos de docentes con intereses comunes.
TemaTICcas: es un programa del Ministerio de Educación para la apropiación
profesional TIC para directivos docentes. Tomado de (Colombia Aprende).
Con el apoyo de estas y otras iniciativas de los planes Vive Digital y Virtual Educa se ha
logrado, en Colombia, una significativa ampliación de los servicios de Voz e Internet y la
dotación de equipos de cómputo a Instituciones Educativas Publicas y el fortalecimiento de
los accesos a internet y procesos de apropiación de las TIC en el ámbito educativo.
Específicamente, el impacto de dichos programas en la educación básica se reflejó en un
incremento de computadores por alumno (20 niños por computador), en la conectividad (el
porcentaje de estudiantes con conexión paso de 19% en el 2005 a 87% en el 2010), en el
ancho de banda y el horario de servicio(Colombia Digital, 2013) pág. 11
En Risaralda y específicamente en la ciudad de Pereira, según la Secretaria de Educación,
el promedio de estudiantes por computador es de 13, uno de los mejores promedios del
país; además las instituciones educativas cuentan con un total de 6.394 equipos con
24
conectividad en las aulas, gracias a las gestiones adelantadas a través del programa “Pereira
Digital” (MEN, Centro Virtual de Noticias de la Educacion, 2011).“Así mismo, se pasó de
una cobertura del 78% en materia de conectividad en los planteles educativos a un 98%,
con acceso a banda ancha. Adicionalmente fueron gestionadas y puestas en servicio 19
aulas móviles, dotadas con equipos portátiles, tableros digitales, cámaras de video, video
vean y conexión a internet, de las cuales 14 operan en el área urbana, beneficiando a una
población de 23.000 estudiantes. De igual manera, varias instituciones educativas han sido
beneficiadas mediante la entrega de un software especial para población con
discapacidades”(MEN, Centro Virtual de Noticias de la Educacion, 2011).
2.1.4. Bases teóricas para el uso de las TIC en la educación
Teniendo presente todo lo expuesto hasta el momento, a continuación se dará un vistazo a
las diferentes teorías que respaldan la incorporación de las TIC en la educación.
Primero que todo, es importante comprender que la incorporación de las TIC en la
educación ha supuesto un gran avance de los modelos de
formación y un avance en nuevas formas tanto de enseñar como
de aprender. Las teorías de la educación han aportado elementos
pedagógicos hacia este auge, repercutiendo en el aprendizaje. Los
entornos virtuales o elementos de NNTT permiten evolucionar
desde modelos de aprendizaje basados en la transmisión de
conocimiento a modelos basados en la construcción de
conocimiento, siendo agentes activos los alumnos considerados y
tratados pasivos en métodos tradicionales. Tomado del primer
párrafo de(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).
Ilustración 1
Bates (Bates, 2001)destaca que la tecnología, en toda su gama, es más accesible a los
participantes, resulta cada vez, más fácil de usar por alumnos y, tutores.
Además, “el acceso a recursos para el aprendizaje desde Internet es ilimitado” dice(Sigalés,
2004).
Las nuevas tecnologías “aportan principalmente a la capacidad de interaccionar entre los
alumnos, profesores, y no sólo para establecer una comunicación, sino que además les
permite respetar ritmos personales, colaboraciones desde diferentes lugares, profundizar en
informaciones, elegir decisiones”, etc. (UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias,
2010).
“Las diferentes teorías contemplan esta incorporación de manera diferente aunque todas
ellas tienen un objetivo común: brindar un aprendizaje más consciente, motivador y propio
para cada individuo. Para el profesor, igualmente, se ofrecen estrategias de enseñanza
25
apropiadas a las necesidades de los propios alumnos. Tanto los alumnos como los
profesores deben conseguir unas capacidades en el proceso de enseñanza-aprendizaje, que
les permita estrategias suficientes adaptadas a este medio. Deben ser competentes en
habilidades comunicativas en línea, conocer mínimamente y desde el punto de vista técnico
el entorno de las TIC, capacidades personales de motivación, adaptación a nuevos
cambios”(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).
A continuación se relacionan las tres teorías más importantes.
2.1.4.1. Teoría conductista
El enfoque de la instrucción asistida por computador pretende facilitar la tarea del
maestro, sustituyendo parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de
inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También
generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas
cerradas. Reproducen situaciones de aprendizaje en las que el alumno encuentra
las respuestas dados unos estímulos y consecuentemente las respuestas se asocian a
refuerzos, basados en la repetición de patrones de conducta, hasta que se realizan
de manera automática.
A este uso del computador se le denomina, instrucción asistida por computador
EAO (la tradicional CAI, Computer Assisted Instruction) representa el uso más
generalizado, hasta el punto que se le identifica con el uso del computador en el
aula.
Entre las ventajas que este sistema aporta a la enseñanza se puede señalar:
Inseparable de la introducción de la computador en el aula, abarca sistemas
que van desde los clásicos materiales programados de estímulo-respuesta,
de corte directivo, hasta sistemas basados en la resolución de problemas de
tipo no directivo.
Introduce cierto grado de interacción entre el alumno y el programa.
El computador puede ser programada para tomar decisiones respecto a la
estrategia de aprendizaje más adecuada a las necesidades e intereses de
cada alumno.
Liberaliza al docente de las tareas más repetitivas.
Disponibilidad y accesibilidad.
Los inconvenientes y problemas que trae consigo y que ha hecho que se abandone,
o al menos se replantee, en muchos casos, el uso de la CAI y sobre todo los sistemas
más directivos, se puede describir así:
26
Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones, dudas,
secuencias del desarrollo del proceso, etcétera.
El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a reglas
fijas previamente programadas, no siendo posible tratar adecuadamente
respuestas no previstas.
La comunicación usuario-computador no permite utilizar el lenguaje
natural. Las respuestas de los alumnos se dan, generalmente, mediante
elección múltiple, palabras y frases cortas.
El alumno no puede, en muchos casos, acceder al proceso seguido de la
resolución de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de
desarrollo en el aprendizaje.
La mayoría del software existente no permite la elección de la estrategia
adecuada a los intereses, necesidades y estado del docente. La estrategia es
única e invariable (UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).
Por todo lo anterior, la gran mayoría de los programas de CAI, se reducen a procesos de
enseñanza programada, encubiertos bajo estrategias integradas. Por tal motivo, aunque en
un principio los programas de CAI despertaron grandes esperanzas, estas desaparecieron
muy pronto, debido principalmente a que en el momento no se contaba con materiales
adecuados que fueran accesibles y tuvieran lenguajes bien adaptados a las necesidades de
los docentes. Valga decir que a pesar de esto, muchos de los software actuales están
basados en principios conductistas (UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).
2.1.4.2. Teoría cognitivista
Dentro de las herramientas de aprendizaje también se habla de las TIC, principalmente del
internet, que es la mayor y la más popular de estas tecnologías, sobre todo en su aplicación
a los procesos de aprendizaje, por su amplio aporte en la construcción de este. Entre otras
cosas, se utiliza para presentar actividades mecánicas, en pro del reforzamiento del
aprendizaje, el cual va asociado a un estímulo o una respuesta. Favoreciendo la
participación de los estudiantes de manera activa en sus procesos de aprendizaje.
Las TIC permiten crear programas y sistemas en los que el estudiante no sólo debe dar
respuesta, sino resolver problemáticas, tomar decisiones para conseguir un determinado
objetivo, realizar tareas, buscar nueva información, interactuar con otros estudiantes. Son
este tipo de actividades las que permiten desarrollar las estrategias y capacidades cognitivas
de los estudiantes(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).
Algunas de las herramientas que colaboran con el proceso de aprendizaje son: correos,
tableros compartidos, chat, videoconferencias, foros, debates, audio-foros,
autoevaluaciones, mapas mentales, presentaciones que el estudiante realice, construcción de
webs de información(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias, 2010).
27
2.1.4.3. Teoría constructivista
Enfocada principalmente a la utilización de Internet, el potencial de éste puede romper con
el modelo de enseñanza basada en el profesor para pasar a un modelo basado en el alumno
y la interacción profesor/alumno. La utilización de recursos TIC favorece el desarrollo de
las teorías constructivistas en cuanto a la consideración de aprendizaje del alumno de sus
experiencias previas como base a la construcción del conocimiento.
Por ello, se citan los recursos apropiados a dicha teoría en la búsqueda de la
formación integral del individuo:
Incorporar el ordenador como elemento integrado en el currículum: facilita la
comunicación para conseguir el intercambio de experiencias, la búsqueda de
información para llegar al conocimiento. Los sistemas informáticos son más
poderosos para proporcionar información significativa y accesible a los
alumnos (Papert, 1993) citado en (UOC, Incorporacion de las TIC en las
Teorias, 2010)
Utilización de herramientas de comunicación para fomentar la participación
activa, la reflexión sobre los conceptos, ideas.
Utilización de las redes sociales: se consigue un intercambio de información,
experiencias, interacción social, influencias sobre los demás, sin establecer un
contacto social directo, tanto dentro como fuera del entorno formal de
aprendizaje. Se considera una continuación del “aula escolar”.
Utilización de La wiki: permite obtener información y crearla. Se pasa de ser
observador pasivo a ser activo en la creación de conocimiento e incorporarla a
la wiki, dejando lo aprendido y la forma en que se ha realizado. Además, es un
trabajo colaborativo que desarrolla la responsabilidad y el respeto individual.
Utilización de blog: incentivan la escritura, la ortografía y la gramática, el
razonamiento. Permiten profundizar sobre temas concretos, particulares o en
común, mediante una exposición y establecer comunicación, red social, acerca
de ello, aportando y responsabilizándose de lo expuesto.
Utilización de herramientas tecnológicas para realizar un seguimiento del
alumno, analizar el rendimiento, observaciones del profesor, con el objeto de
incorporar mejoras en el proceso de enseñanza o aprendizaje, adaptarlo a las
necesidades de los alumnos(UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias,
2010).
2.1.4.3.1. Aplicación en las TIC
28
En las teorías constructivistas las aplicaciones TIC y sus herramientas potencian el
compromiso activo del alumno, la participación, la interacción, la retroalimentación y
conexión con el contexto real, de tal manera que son propicias para que el alumno pueda
controlar y ser consciente de su propio proceso de aprendizaje.
El constructivismo permite que los alumnos se apropien de los temas y realicen acciones
para facilitar el aprendizaje, de esta manera se da una aproximación al auto-aprendizaje,
aceptando que el alumno aprenda de manera individual.
A continuación se enuncian unos pasos sobre el constructivismo obtenido del artículo
“Aprendizaje con la Internet: Una Aproximación Crítica” de Isabel Borrás:
1. De la instrucción a la construcción. Aprender no significa ni simplemente
reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente
acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el
conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento
activo y original del aprendiz. Así pues, la educación constructivista implica la
experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son
antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.
2. Del refuerzo al interés. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos
en tareas y temas que cautivan su atención. Por lo tanto, desde una perspectiva
constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran
un currículo para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el
proyecto de aprendizaje.
3. De la obediencia a la autonomía. El profesor debería dejar de exigir sumisión y
fomentar en cambio libertad responsable. Dentro del marco constructivista, la
autonomía se desarrolla a través de las interacciones recíprocas a nivel
microgenético y se manifiestan por medio de la integración de consideraciones
sobre uno mismo, los demás y la sociedad.
4. De la coerción a la cooperación. Las relaciones entre alumnos son vitales. A través
de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad, justicia y democracia (Piaget,
1932) y progresa el aprendizaje académico. Tomado de (Borrás, Imi.ub.es)
Como se puede observar, el constructivismo se relaciona en gran parte con una
transformación del conocimiento, transformación basada en el interés por la investigación
para llegar a un conocimiento con responsabilidad.
2.1.4.3.2. Ventajas e inconvenientes de los enfoques constructivistas
Ventajas
Promueven la autonomía en los estudiantes.
Generan procesos de interacción, planificación y evaluación participativos
Son flexibles y dinámicos y se adecuan a las necesidades del grupo
29
Permite la interacción y la coparticipación en el proceso de aprendizaje entre
estudiantes que se encuentren en puntos geográficos alejados o remotos.
Propicia el desarrollo de las destrezas del pensamiento, la interdisciplinariedad y el
trabajo cooperativo (teduca3, 2010).
Inconvenientes
En los procesos de enseñanza y aprendizaje, los estudiantes deben reducirse a una
construcción subjetiva de algo que está en proceso de dejar de ser, de dejar de
existir en un futuro inmediato.
Lo anterior incide en la preferencia de los constructivistas por estudiar los
problemas y no los contenidos.
Dificulta la organización de un plan de educación masiva y la evaluación, ya que
cada estudiante se organiza con su propio ritmo de aprendizaje (teduca3, 2010).
2.1.4.4. Teoría del aprendizaje significativo
La teoría del aprendizaje significativo plantea una serie de actividades que podrían
incorporarse para su implementación tales como:
Utilización de actividades de aprendizajes auténticos
Resolución de problemas, exploración y generación de hipótesis
Colaboración y negociación social
Utilización de actividades de role-playing
Procurar el desarrollo del Pensamiento estratégico: articulación y reflexión
Presentación de perspectivas múltiples
Modelado y explicación de la construcción de esos modelos
Proporcionar el andamiaje para la construcción del conocimiento
Las actividades auténticas involucran al aprendiz en una tarea realista y significativa para
sus intereses y objetivos. “Las tareas de aprendizaje auténticas se presentan en un entorno
que utiliza escenarios, casos o problemas. Los casos, escenarios o problemas presentados
como estímulo deben recoger una característica útil para solucionar un problema en la vida
real. Estas características pueden ser objetivos mal definidos y complejos, la oportunidad de
detectar la información relevante e irrelevante, el compromiso activo/generador de
encontrar, definir y solucionar problemas, la implicación del estudiante en su creencia y
valoración, y una oportunidad de participar con otras personas en actividades de
colaboración Young (1993) citado en (UOC, Incorporacion de las TIC en las Teorias,
2010).
Algunas actividades de este tipo que se pueden aplicar en entornos TIC con base en
aprendizaje significativo son:
30
Uso de gráficos y presentaciones en PowerPoint para mostrar elementos de un caso
o de un problema para hacerlo más realista,
Uso de audio digital y vídeo,
Uso de animaciones para añadir contexto,
Usar hipertexto/hipermedia para proporcionar más detalles a la elaboración de la
narración del caso,
Desarrollo del interfaz usando la red que permita la manipulación directa al autor de
las herramientas y la participación y manipulación de los principiantes en algunos
aspectos contexto del caso.
Facilitando la resolución de problemas, la exploración, la generación de hipótesis.
2.1.5. El software educativo como recurso para la enseñanza-aprendizaje
El software educativo, de acuerdo con Gros, afecta a los contenidos en cuanto a su
selección, organización, adaptación a los usuarios; a las estrategias de enseñanza de los
mismos y a su forma de presentación, es decir, al diseño de las pantallas y a la forma como
el usuario puede comunicarse con el programa de la forma más eficaz (Gros, 1997, pág.
23).
Por otro lado, el software educativo constituye un valioso medio de enseñanza para
la educación y formación general del estudiante. De acuerdo con sus características y su
tipo, permiten su inserción dentro del proceso, en apoyo directo del proceso de enseñanza-
aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional
del hombre.
Lo fundamental en el trabajo con los software educativos es que el mismo se puede realizar
con el estudiante dentro y fuera de la clase en lo que se refiere a aprender, entrenarse, tomar
decisiones, etc.; además de lo que reporta el mismo para el análisis y fundamentación de
problemas en otras clases.
La verdad es que, de la misma manera como el complejo proceso de enseñanza-aprendizaje
necesita de una diversidad de tipos de clase, métodos y medios para el logro de
los objetivos, cada tipo de software está orientado hacia el cumplimiento
de funciones didácticas específicas y como sucede con frecuencia, la verdad científica la
encontramos, no mediante el hallazgo de un eslabón único y universal, sino mediante
fórmulas que pongan de manifiesto combinaciones armoniosas delos
diferentes paradigmas existentes.
“Tanto docentes como estudiantes se interesan cada vez más por la utilización de
las TIC en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Ya que mientras más visual se haga el
aprendizaje, mayor será el volumen de contenidos que se logrará procesar e incorporar en
forma de conocimientos. "De esta forma se alcanza también una mejor retención y un
31
aumento de la autoestima y la seguridad del estudiante en relación a la solidez de sus
conocimientos" (Candelario Dorta, Osmani)
2.2. MARCO CONCEPTUAL
Para una mayor comprensión de esta propuesta, se agruparan los conceptos en dos grandes
bloques: en el primer grupo definiremos aquellos conceptos que tienen que ver
específicamente con la elaboración del software, los cuales se enumeraran bajo el nombre
de Ingeniería de Software; en el segundo grupo se definen, bajo el nombre de Conductas
Peligrosas asociadas al Uso de las TIC, los conceptos que se relacionaran en las OVAS del
software.
2.2.1. Ingeniería de Software
2.2.1.1. Software educativo
Según (Marqués, quadernsdigitals.net, 1996) un software educativo es un programa creado
con el fin de ser utilizado como medio didáctico, por lo tanto, está centrado en el proceso
de enseñanza-aprendizaje y pretende atender las necesidades del estudiante en función de
los programas educativos. De igual forma, (Sanchez, 1999)denomina como software
educativo al que está destinado a la enseñanza y al aprendizaje autónomo y que además,
permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas y procedimentales.
Marqués distingue cinco características en los software educativos:
Finalidad Didáctica: están elaborados con una intención pedagógica y en función
de unos objetivos de enseñanza.
Uso del ordenador: no requiere de mayor explicación, pues el software es para ser
explorado a través del ordenador.
Interacción: estimulan la participación del estudiante y el intercambio de
información entre el estudiante y el ordenador.
Individualización del trabajo: le permiten al estudiante o usuario trabajar de
forma individual, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje.
Facilidad de uso: los conocimientos requeridos para el uso de estos programas es
mínimo. El usuario o estudiante, sólo debe seguir las instrucciones que el programa
le ofrece tanto para acceder, como para navegar en él (Marqués, peremarques.net,
2001).
32
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de
aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos
de enseñar y aprender.
Según Rodríguez Lamas, es una aplicación informática, que soportada sobre una bien
definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del
próximo siglo (Rodriguez Lamas & Otros, 2000).
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de
enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia,
como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones
de evaluación y diagnóstico.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que
revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo
en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora(Candelario Dorta,
Osmani).
2.2.1.2. Características y clasificación de los software educativos
Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y
una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos
aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer
una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan
como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen
expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas
peculiaridades.
Para poner orden a esta disparidad, se elaboraron múltiples tipologías que los
clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, según los
33
polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de
software educativos:
Algorítmicos: donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento,
pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
A. Sistemas Tutoriales: Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado
para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del
alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de
conocimientos.
B. Sistemas Entrenadores: Se parte de que los estudiantes cuentan con los
conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir
al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora,
profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación
y retroalimentación.
C. Libros Electrónicos: Su objetivo es presentar información al estudiante a partir
del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de
interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.
Heurísticos: donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con
el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
A. Simuladores: Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje,
semejando la realidad de forma entretenida.
B. Juegos Educativos: Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y
entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
C. Sistemas Expertos: Programa de conocimientos intensivo que
resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana.
Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por
ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.
D. Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza: Despiertan mayor interés
y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar
por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del
estudiante.
A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo
producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos. A este
nuevo modelo de software se le ha denominado hiperentorno educativo o
hiperentorno de aprendizaje, lo cual no es más que un sistema informático basado
34
en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de
diversas tipologías de software educativo(Castellanos Rodriguez).
2.2.2. Ingeniería de software educativo
El término Ingeniería de Software no tiene una definición precisa esta aún no ha sido
contemplada en los diccionarios, sin embargo se pueden citar las enunciadas por algunos de
los más prestigiosos autores, citados en (Inteco, 2009, pág. 14):
Ingeniería de software es el estudio de los principios y metodologías para el
desarrollo y mantenimiento de sistemas software (Zelkovitz, 1978)
Ingeniería de software es la aplicación práctica del conocimiento científico al diseño
y construcción de programas de computador y a la documentación asociada
requerida para desarrollar, operar y mantenerlos. Se conoce también como
desarrollo de software o producción de software (Bohem, 1976).
Ingeniería de software trata del establecimiento de los principios y métodos de la
ingeniería a fin de obtener software de modo rentable, que sea fiable y trabaje en
máquinas reales (Bauer, 1972).
Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al
desarrollo, operación y mantenimiento del software; es decir, la aplicación de la
ingeniería al software(IEEE, 1993).
Como se puede ver, las definiciones tienen algo en común y es que todas ellas coinciden en
que la ingeniería del software sirve como apoyo en proyectos con enfoques que permiten
dar mejores resultados y desarrollarse de una manera adecuada empleando cada uno de los
procesos propuestos. Para esto es necesario conocer cada uno de los procesos y pasos que
se van a seguir para la construcción del software, y así poder tener un control lógico y
funcional del avance del proyecto software que se esté implementando
Las características principales de la ingeniería del software son:
Contienen un conjunto de instrucciones mediante un orden lógico
Nos permite ejecutar uno o más programas
Esta herramienta nos sirve para poder solucionar errores de implementación.
2.2.2.1. Ciclos de Vida del Software
El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial
hasta la fase final(Kioskea.net). El propósito de este programa es definir las distintas fases
intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para
garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los
procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.
Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se
detectan tarde dentro de la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los errores
35
se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en
la calidad del software, en los plazos de implementación y en los costos asociados.
El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos
(Kioskea.net):
Definición de objetivos: definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia
global.
Análisis de los requisitos y su viabilidad: recopilar, examinar y formular los requisitos
del cliente y examinar cualquier restricción que se pueda aplicar.
Diseño general: requisitos generales de la arquitectura de la aplicación.
Diseño en detalle: definición precisa de cada subconjunto de la aplicación.
Programación (programación e implementación): es la implementación de un lenguaje
de programación para crear las funciones definidas durante la etapa de diseño.
Prueba de unidad: prueba individual de cada subconjunto de la aplicación para
garantizar que se implementaron de acuerdo con las especificaciones.
Integración: para garantizar que los diferentes módulos se integren con la aplicación.
Éste es el propósito de la prueba de integración que está cuidadosamente documentada.
Prueba beta (o validación), para garantizar que el software cumple con las
especificaciones originales.
Documentación: sirve para documentar información necesaria para los usuarios del
software y para desarrollos futuros.
Implementación Mantenimiento: para todos los procedimientos correctivos (mantenimiento correctivo)
y las actualizaciones secundarias del software (mantenimiento continuo).
El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una
aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el
equipo de desarrolladores.
2.2.2.2. Modelos de ciclo de vida
La ingeniería del software establece y se vale de una serie de
modelos que establecen y muestran las distintas etapas y estados
por los que pasa un producto software, desde su concepción
inicial, pasando por su desarrollo, puesta en marcha y posterior
mantenimiento, hasta la retirada del producto. A estos modelos
se les denomina “Modelos de ciclo de vida del software” (Inteco,
2009, pág. 25).
Algunos modelos se exponen a continuación:
Ilustración 2
36
2.2.2.2.1. Modelo Espiral
“Propuesto originalmente por Boehm, es un modelo de proceso de software evolutivo que
conjuga la naturaleza iterativa de construcción de prototipos con los aspectos controlados y
sistemáticos del modelo lineal secuencial. Proporciona el potencial para el desarrollo rápido
de versiones incrementales del software” (sofware1nathalygrijalva.blogspot.com, 2012)
Este modelo evalúa los riesgos del proyecto, en cada una de sus fases, pero al ser de
naturaleza iterativa es difícil a veces ensamblar las diferentes espirales o ciclos espirales
que se hacen.
2.2.2.2.2. Modelo Cascada
“El modelo cascada muestra un proceso donde los desarrolladores han de seguir las
siguientes fases de forma sucesiva
Especificación de requisitos
Diseño del software
Integración
Pruebas o validación
Despliegue
Mantenimiento
Siguiendo el modelo de cascada de forma estricta, solo
cuando se finaliza una fase comienza la otra, en ocasiones
se revisa una fase antes de iniciar la siguiente lo que
permite la posibilidad de cambios”, las revisiones también
se usan para asegurar que la fase anterior ha sido totalmente
finalizada”(Pressman, 2002).
Ilustración 3
2.2.2.2.3. Modelo evolutivo
El desarrollo evolutivo se basa en la idea de desarrollar una
implementación inicial, exponiéndola a los comentarios del
usuario y refinándola a través de las diferentes versiones
hasta que se desarrolla un sistema adecuado
Ilustración 4
37
Este modelo puede funcionar mejor que el modelo de cascada puesto que permite tener una
interfaz con la cual se puede interactuar con el usuario generando esto un cumplimiento
mucho mayor de las necesidades del cliente. (Sommerville, 2005)
2.2.2.3. Metodologías Para Desarrollo de Software
La metodología para el desarrollo de software es un modo sistemático de realizar, gestionar
y administrar un proyecto para llevarlo a cabo con altas posibilidades de éxito. Una
metodología para el desarrollo de software comprende los procesos a seguir
sistemáticamente para idear, implementar y mantener un producto software desde que surge
la necesidad del producto hasta que cumplimos el objetivo por el cual fue creado(Inteco,
2009, pág. 39).
2.2.2.3.1. Metodologías Estructuradas
Los métodos estructurados comenzaron a desarrollarse a fines de los setenta con la
Programación Estructurada, luego a mediados de esa época aparecieron técnicas para el
Diseño (por ejemplo: el diagrama de Estructura) primero y posteriormente para el Análisis
(por ejemplo: Diagramas de Flujo de Datos). Estas metodologías son particularmente
apropiadas en proyectos que utilizan para la implementación lenguajes de tercera y cuarta
generación (Areba).
2.2.2.3.2. Metodologías Orientadas A Objetos
En 1995 Booch y Rumbaugh proponen el Método Unificado con la ambiciosa idea de
conseguir una unificación de sus métodos y notaciones, que posteriormente se reorienta a
un objetivo más modesto, para dar lugar al Unified Modeling Language (UML), la notación
Orientada a Objetos más popular en la actualidad. (J. Rumbaugh, 2000)
Algunas metodologías orientadas a objetos que utilizan la notación UML son:
Rational Unified Process (RUP)
OPEN
MÉTRICA (que también soporta la notación estructurada) (J. Rumbaugh, 2000)
38
2.2.2.3.3. Metodologías Tradicionales
“Las metodologías no ágiles son aquellas que están guiadas por una fuerte planificación
durante todo el proceso de desarrollo; llamadas también metodologías tradicionales o
clásicas, donde se realiza una intensa etapa de análisis y diseño antes de la construcción del
sistema.
Todas las propuestas metodológicas antes indicadas pueden considerarse como
metodologías tradicionales. Aunque en el caso particular de RUP, por el especial énfasis
que presenta en cuanto a su adaptación a las condiciones del proyecto (mediante su
configuración previa a aplicarse), realizando una configuración adecuada, podría
considerarse Ágil” (prezi.com)
2.2.2.3.4. Metodologías Ágiles
Un proceso es ágil cuando el desarrollo de software es incremental (entregas pequeñas de
software, con ciclos rápidos), cooperativo (cliente y desarrolladores trabajan juntos
constantemente con una cercana comunicación), sencillo (el método en sí mismo es fácil de
aprender y modificar, bien documentado), y adaptable (permite realizar cambios de último
momento).
Entre las metodologías ágiles identificadas son:
Extreme Programming
Scrum
Familia de Metodologías Crystal
Feature Driven Development
Proceso Unificado Rational, una configuración ágil
Dynamic Systems Development Method
Adaptive Software Development
Open Source Software Development (procesosdesoftware.wikispaces.com/)
A continuación se hace una lista de las metodologías y modelos más utilizados en
desarrollo de software:
2.2.2.3.4.1. PSP
“El proceso de software personal (PSP, Personal Software Process) es un modelo para la
mejora del proceso de desarrollo de software, está basado en la creencia de que la calidad
del software depende del trabajo de cada uno de los ingenieros; por lo cual, el proceso debe
ayudar a controlar, manejar y mejorar el trabajo de estos. El objetivo de PSP es mejorar la
39
planeación, conocer con precisión el desempeño, medir la calidad de los productos y
mejorar las técnicas de desarrollo” (Weitzenfeld, 2002).
2.2.2.3.4.2. TSP
“En combinación con el Personal Software Process (PSP), el llamado Team Software
Process (TSP) proporciona un marco de trabajo de procesos definidos que está diseñado
para ayudarle a equipos de gerentes e ingenieros a organizar y producir proyectos de
software de gran escala, que tengan tamaños mayores a varios miles de líneas de código. El
objetivo del TSP es mejorar los niveles de calidad y productividad de un proyecto de
desarrollo de software de un equipo, con el fin de ayudarlos a alcanzar los acuerdos de
costos y tiempos en dicho desarrollo” (Weitzenfeld, 2002)
Con esta metodología se puede hacer un trabajo impecable, se debe conocer la metodología
y estar muy bien preparado, ya que su mayor objetivo es guiar como debe ser el equipo de
personas que están realizando y llevando a cabo un proyecto con dicha metodología.
2.2.2.3.4.3. RUP
Consiste en un marco de trabajo de proceso de desarrollo de software iterativo creado por
Rational Software Corporation, una división de IBM desde 2003. RUP no es un proceso
preceptivo concreto individual, sino un marco de trabajo de proceso adaptable, con la idea
de ser adaptado por las organizaciones de desarrollo y los equipos de proyecto de software
que seleccionarán los elementos del proceso que sean apropiados para sus necesidades.
(del, 2009)
2.2.2.3.4.4. SCRUM
“Es un proceso en el que se aplican de manera regular un conjunto de buenas prácticas
para trabajar colaborativamente, en equipo, y obtener el mejor resultado posible de un
proyecto. Estas prácticas se apoyan unas a otras y su selección tiene origen en un estudio de
la manera de trabajar de equipos altamente productivos.
En Scrum se realizan entregas parciales y regulares del producto final, priorizadas por el
beneficio que aportan al receptor del proyecto. Por ello, Scrum está especialmente indicado
para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde
los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la
flexibilidad y la productividad son fundamentales.
40
Scrum también se utiliza para resolver situaciones en que no se está entregando al cliente lo
que necesita, cuando las entregas se alargan demasiado, los costes se disparan o la calidad
no es aceptable, cuando se necesita capacidad de reacción ante la competencia, cuando la
moral de los equipos es baja y la rotación alta, cuando es necesario identificar y solucionar
ineficiencias sistemáticamente o cuando se quiere trabajar utilizando un proceso
especializado en el desarrollo de producto”. (del, 2009)
2.2.2.3.4.5. POO
“La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es
un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar
aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios
de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan
la orientación a objetos.
El término de Programación Orientada a Objetos indica más una forma de diseño y
una metodología de desarrollo de software que un lenguaje de programación, ya que en
realidad se puede aplicar el Diseño Orientado a Objetos (En inglés abreviado OOD, Object
Oriented Design), a cualquier tipo de lenguaje de programación.
El desarrollo de la OOP empieza a destacar durante la década de los 80 tomando en cuenta
la programación estructurada, a la que engloba y dotando al programador de nuevos
elementos para el análisis y desarrollo de software” (etnassoft.com).
2.2.2.3.5. Metodologías rápidas de desarrollo de software
“Los métodos rápidos se originaron por la inestabilidad del entorno técnico y el hecho de
que el cliente a veces es incapaz de definir cada uno de los requisitos al inicio del proyecto.
El término "rápido" es una referencia a la capacidad de adaptarse a los cambios de contexto
y a los cambios de especificaciones que ocurren durante el proceso de desarrollo. Por lo
tanto, en el año 2001, 17 personas redactaron el manifiesto ágil, en el que expresaron los
siguientes puntos principales:
individuos e interacciones en lugar de procesos y herramientas
desarrollo de software en lugar de documentación exhaustiva
trabajo con el cliente en lugar de negociaciones contractuales
apertura para los cambios en lugar de cumplimiento de planes poco flexibles
Con la ayuda de los métodos rápidos, el cliente tiene control total de su proyecto y logra
una rápida implementación del software. De esta forma, se permite al usuario involucrarse
desde el inicio del proyecto” (Penadés, 2006)
41
2.2.2.3.5.1. RAD
El Desarrollo rápido de aplicaciones (o RAD) definido por James Martin a principios de la
década de 1980, consiste en un ciclo de desarrollo corto basado en tres fases (Requisitos,
Diseño y Construcción) con un plazo de entrega ideal de 90 a 120 días como máximo.”
(kioskea.net/)
2.2.2.3.5.2. DSDM
El DSDM (Método de Desarrollo de Sistema Dinámico) se desarrolló para completar lo que
le faltaba al método RAD al proporcionar una estructura que tome en cuenta el ciclo de
desarrollo completo.
Las características principales del método DSDM son las siguientes:
Participación del usuario
Desarrollo iterativo y creciente
Frecuencia de entrega mejorada
Pruebas integradas en cada fase
La aceptación de los productos entregados depende directamente del cumplimiento de los
requisitos.” (kioskea.net/).
2.2.2.3.5.3. UP
El método proceso unificado (UP) es un proceso de desarrollo iterativo y creciente. Esto
significa que el proyecto se divide en fases más cortas y que se envía una nueva versión
gradual al final de cada fase.
Este enfoque está basado en el modelo UML para la descripción de la arquitectura del
software (funcional, de aplicación y física) y para el desarrollo del caso del usuario. Dicho
modelo describe los requisitos y las demandas del usuario” (kioskea.net/)
2.2.2.3.5.4. RUP
“RUP (Proceso unificado racional) es un método de desarrollo iterativo promovido por la
compañía Rational Software, que fue comprada por IBM.
42
El método RUP específica, principalmente, la constitución del equipo y las escalas de
tiempo, así como un número de modelos de documento” (del, 2009)
2.2.2.3.5.5. XP
El método XP (Programación extrema) define un “conjunto de prácticas óptimas para el
desarrollo de aplicaciones en excelentes condiciones al colocar al cliente en el centro del
proceso de desarrollo, manteniendo una cercana relación con dicho cliente.
La Programación extrema se basa en los siguientes conceptos:
Los equipos de desarrollo trabajan directamente con el cliente durante ciclos cortos
de una o dos semanas como máximo.
La entrega de las versiones del software ocurre muy temprano y en intervalos muy
cortos para maximizar la interacción con el usuario.
Existe una fuerte colaboración entre el equipo de desarrollo mientras trabaja en el
código.
El código se prueba y depura a lo largo del proceso de desarrollo.
Existen indicadores que miden el progreso del proyecto para poder actualizar el plan
de desarrollo.” (Penadés, cyta.com.ar, 2002)
2.2.3. Requerimientos para la elaboración de software educativo
“En la elaboración de un software educativo se debe tener en cuenta ciertos indicadores que
permitan la obtención de un producto con la calidad requerida como son:
A que usuario va dirigido el medio de enseñanza
Parque tecnológico con que cuentan las instituciones educativas y que la
herramienta con que se elaboró el software educativo pueda ejecutarse sin
dificultades operativas.
Facilidades de navegación.
Interfaz gráfica
Que responda al Plan de Estudio de la carrera.
Que los creados hasta ese momento no cumplan con las nuevas exigencias del
desarrollo.
A pesar de las indicaciones, los estudiantes generalmente elaboran el producto y
posteriormente obtienen el guion; situación que les crea constantes problemas, entre los
mismos: no tienen un objetivo definido, cambios de herramientas, imposibilidad de lograr
determinados aplicaciones informáticas y otras.
43
2.2.3.1. Para el proceso de elaboración
Para la ejecución del proceso de elaboración del software educativo los estudiantes deben
de seguir una serie de pasos necesarios para lograr un producto que dé cumplimiento al
objetivo inicial trazado y evitar pérdidas de tiempo y una elaboración incorrecta del
producto.
En el proceso de confección de un software educativo es necesario tener en cuenta un
conjunto de aspectos y ejecutar una serie de acciones que por su importancia, requieren de
una planificación previa sustentada en algún método o procedimiento organizativo. Se debe
trabajar en dos direcciones fundamentales: el diseño de los componentes de la aplicación,
que son comunes en la realización de cualquier tipo de software y la estrategia pedagógica
a seguir.
Inicialmente los estudiantes deben tener claro el objetivo de su software educativo,
las ventajas y desventajas con respecto a los otros medios de enseñanzas y si no existe otro
software que aborda esos contenidos.
Existen diferentes metodologías para la elaboración de software. La gran mayoría
contempla las siguientes etapas:
Etapa de Diseño (Tipo de software, pautas del diseño y metodología de guion a
emplear)
Etapa de Programación (de los módulos y montaje de los diseños por módulos)
Etapa de Prueba y Puesta a Punto ( validación funcional e implementación en los
centros educacionales)
2.2.3.2. Selección de la Herramientas para la elaboración del software educativo
Partiendo de que cualquier software como herramienta permite la obtención de un software
educativo es real; pero no es lo conveniente, ya que depende de:
El contenido a mostrar (no es factible una herramienta que lleve mucho para su
instalación y el contenido sea pobre o viceversa)
Las medias a utilizar para favorecer el proceso de apropiación de los conocimientos
El uso de ejercicios de entrenamiento o de evaluación
El parque tecnológico con que cuenta la institución educativa, para su
compatibilidad con el software obtenido. Se necesita ver los requerimientos
mínimos de instalación.
44
Si el software educativo es necesario que se ejecute en varias plataformas (Sistemas
Operativos: Windows, Linux, Macs).
Posibilidades de permitir vínculos con otras aplicaciones.” (uv.es)
2.2.4. Objetos Virtuales de Aprendizaje OVA
Los objetos de aprendizaje son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza
basada en computadora. No son realmente una tecnología, son una filosofía que se
fundamenta en la corriente de las ciencias de la computación conocida como orientación a
objetos.
Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para
un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades
educativas(Colombia Aprende, 2012).
En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:
Atemporalidad: Para que no pierda vigencia en el tiempo y en los contextos
utilizados.
Didáctica: El objeto tácitamente responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
Usabilidad: Que facilite el uso intuitivo del usuario interesado.
Interacción: Que motive al usuario a promulgar inquietudes y retornar respuestas o
experiencias sustantivas de aprendizaje.
Accesibilidad: Garantizada para el usuario interesado según los intereses que le
asisten.
Por otra parte los objetos de aprendizaje deben poseer algunas características que
garanticen su eficiencia (EDU APROA, 2005) Pág. 5.
Ser autocontenido, es decir, por sí solo debe ser capaz de dar cumplimiento al
objetivo propuesto.
Ser interoperable, es decir, debe contar con una estructura basada en un lenguaje de
programación XML, y contar con un estándar internacional de interoperabilidad
(SCORM para efectos del proyecto), que garantice su utilización en plataformas con
distintos ambientes de programación.
Ser reutilizable, es decir, debido a que pretende dar cumplimiento a un objetivo
específico, puede ser utilizado por diversos educadores bajo distintos contextos de
enseñanza.
Ser durable y actualizable en el tiempo, es decir, debe estar respaldado por una
estructura que permita, en todo momento, incorpora nuevos contenidos y/o
modificaciones a los existentes. De esta forma un objeto debe evitar la
obsolescencia.
Ser de fácil acceso y manejo para los estudiantes, es decir, la misma estructura de
respaldo debe facilitar a los alumnos el acceso al objeto así como el manejo de éste
en el aprendizaje.
45
Ser secuenciable con otros objetos, es decir, la estructura de respaldo debe
posibilitar la secuencia del objeto con otros bajo un mismo contexto de enseñanza.
Ser breve y sintetizado, es decir, debe alcanzar el objetivo propuesto mediante la
utilización de los recursos (textos, imágenes, diagramas, figuras, videos,
animaciones, otros) mínimos necesarios, sin extremar en la saturación de recursos y
su carencia. Es recomendable que la duración física del objeto fluctúe entre los 10 y
20 minutos. Por su parte, la extensión del periodo de aprendizaje del alumno no
presenta un patrón definido debido a que depende de las capacidades del mismo.
Incorporar la fuente de los diversos recursos de autoría utilizados en el contenido de
enseñanza, de esta forma se asegura que el objeto cumpla con las leyes de derecho
de autor existentes.
La importancia de la inclusión de objetos de aprendizaje en los software, es poder mostrar
cómo se pueden cambiar las herramientas educativas, que pasan de ser una creación
unidireccional e impuesta por el docente, a ser de tipo bidireccional, sociabilizable y
probablemente, más efectiva en el aprendizaje.
Hay que tener presente que el origen del concepto de Objeto de Aprendizaje no se debe a
un asunto pedagógico, sino a la necesidad de resolver un problema práctico, que tiene
implicaciones relacionadas con los costos y tiempos de producción y distribución de
recursos educativos, y en la necesidad de intercambiar y reutilizar recursos educativos en
procesos de aprendizaje apoyados por la tecnología (Colombia Aprende, 2012) citado por
(Sanchez Kingle, 2010, pág. 220)
Dentro de los software, los objetos de aprendizaje deben ser ricos en estímulos de alta
motivación para los estudiantes además de ser flexibles para su uso en múltiples contextos,
que puedan ser reutilizado con facilidad; que de una personalización al contenido, que
permita la recombinación de materiales y que facilite la formación basada en competencias
(Rodríguez, 2001) citado por (Sanchez Kingle, 2010, pág. 220).
2.2.5. Conductas Peligrosas Asociadas al Uso de las TIC
Con el auge de las redes sociales han surgido situaciones, actividades o conductas que
ponen en peligro la integridad física y moral de los niños. A continuación se hace un breve
resumen de las más comunes y se aclara que algunos de estos mismos contenidos los
podrán ver los niños en cada una de los OVA que hacen parte del software educativo para
el buen uso de las TIC.
2.2.5.1.1. Ciberbullying o ciberacoso
46
“Según María José Edreira, en su trabajo "Fenomenología del acoso moral",acoso
moral es el proceso por el cual un individuo o grupo de individuos aplican
violencia psíquica o física, en pequeñas dosis a otro individuo con la intención de
desestabilizarlo y hacerlo dudar de sus propios pensamientos y afectos. De esta
forma se arrebata al otro su identidad, se niega y elimina la diferencia con el otro.
El objetivo de esta conducta es paralizar a la víctima para evitar que surja el
conflicto, para que no pueda pensar ni comprender, mantenerla a disposición del
agresor mientras sea útil y adoctrinarla. El proceso pretende pervertir moralmente
a la víctima y destruirla lentamente para conseguir un crimen perfecto, se elimina a
la víctima por inducción al suicidio o violencia física." Acoso moral es toda
conducta abusiva –verbal o no verbal– que atenta por su frecuencia y repetición
contra la dignidad o integridad psíquica o física de una persona”(Wikipedia).
El ciberbullying es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos
online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el
acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas
intervienen.
¿Qué no es el ciberbullying?
Por tanto tiene que haber menores en ambos extremos del ataque para que se considere
ciberbullying: si hay algún adulto, entonces estamos ante algún otro tipo de ciberacoso.
Tampoco se trata de adultos que engatusan a menores para encontrarse con ellos fuera de la
Red o explotar sus imágenes sexuales. Aunque hay veces en que un/a menor comienza una
campaña de ciberbullying que puede acabar implicando a adultos con intenciones sexuales.
¿Cuándo estamos ante un caso de ciberbullying?
Se está ante un caso de ciberbullying cuando uno una menor atormenta, amenaza, hostiga,
humilla o molesta a otro/a mediante Internet, teléfonos móviles, consolas de juegos u otras
tecnologías telemáticas. Tomado de (Pantallas Amigas)
Según el estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por los menores publicado por
el INTECO en Marzo de 2009 el ciberbullying se define como acoso entre iguales en el
entorno TIC, e incluye actuaciones de chantaje, vejaciones e insultos de niños a otros niños.
¿Qué tiene que ver el ciberbullying con el bullying o acoso escolar?
47
No son tan similares como podría pensarse. En ambos se da un abuso entre iguales pero
poco más tiene que ver en la mayoría de los casos. El ciberbullying atiende a otras causas,
se manifiesta de formas muy diversas y sus estrategias de abordamiento y consecuencias
también difieren. Sí es bastante posible que el bullying sea seguido de ciberbullying.
También es posible que el ciberbullying pueda acabar también en una situación de bullying,
pero desde luego esto último sí que es poco probable.
¿Por qué es especialmente grave el ciberbullying?
El anonimato, la no percepción directa e inmediata del daño causado y la adopción de roles
imaginarios en la Red convierten al ciberbullying en un grave problema.
¿Cómo se manifiesta el ciberbullying?
Las formas que adopta son muy variadas y sólo se encuentran limitadas por la pericia
tecnológica y la imaginación de los menores acosadores, lo cual es poco esperanzador.
Algunos ejemplos concretos podrían ser los siguientes:
Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes)
datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la víctima y darlo a
conocer en su entorno de relaciones.
Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la
persona más fea, a la menos inteligente… y cargarle de puntos o votos para que
aparezca en los primeros lugares.
Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, en redes sociales o foros,
donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados
acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos sexuales…
Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats haciéndose
pasar por la víctima de manera que las reacciones vayan posteriormente dirigidas a
quien ha sufrido la usurpación de personalidad.
Dando de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios para que luego
sea víctima de spam, de contactos con desconocidos…
Usurpar su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de forma que su
legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que a su buzón le llegan
violando su intimidad.
Provocar a la víctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de
vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales…) para
48
conseguir una reacción violenta que, una vez denunciada o evidenciada, le suponga la
exclusión de quien realmente venía siendo la víctima.
Hacer circular rumores en los cuales a la víctima se le suponga un comportamiento
reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean otros quienes, sin poner en duda lo
que leen, ejerzan sus propias formas de represalia o acoso.
Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los
lugares de Internet en los se relaciona de manera habitual provocándole una sensación
de completo agobio. Tomado de (Pantallas Amigas).
Las víctimas de 'ciberacoso', como las de acoso en la vida real, sufren problemas
de estrés, humillación, ansiedad, depresión, ira, impotencia, fatiga, enfermedad física,
pérdida de confianza en sí mismo, pudiendo derivar al suicidio.
2.2.5.1.2. Sexting
El termino sexting viene de dos palabras: sex “sexo”, y texting: “textear”(mandar
información por vía electrónica). Este fenómeno surge cuando alguien le pide a un amigo,
amiga, novio o novia, que mande fotos suyas con poca ropa o sin ella, y en poses
comprometedoras. Al hacerlo la persona se está exponiendo a ser exhibida para siempre
con este material. Al hacerlo es importante saber que se le está dando el poder a una
persona para destruirnos por completo” (Valle, 2013).
El sexting, como práctica de riesgo y en su definición más primigenia, consiste en el envío
de contenidos de tipo sexual (principalmente fotografías y/o vídeos), producidos
generalmente por la propia persona remitente, a otras por medio de teléfonos
móviles(Pantallas Amigas, 2012).
Otras definiciones citadas en (Pantallas Amigas, 2012) son:
Según el glosario de ciberseguridad del gobierno de Australia del Sur, es el acto
mediante el cual una fotografía digital sexualmente explícita que una persona se
toma a sí misma es enviada a otra persona como un MMS por medio del teléfono
móvil.
El Centro de Investigación sobre Delitos contra los Niños de la Universidad de New
Hampshire en su destacado estudio publicado en diciembre de 2011 define el
sexting como"imágenes sexuales producidas por menores susceptibles de ser
consideradas pornografía infantil".
Otra definición es la que da el Urban Dictionary: "el acto de enviar mensajes de
teléfono móvil a alguien con el objetivo de tener con el o ella un encuentro sexual;
inicialmente intrascendente, más tarde se convierte en algo sugerente y finalmente
explícito.".
49
Una vez que la información es enviada desde un computador o celular, ya no es privada y
puede suceder que quien recibe la imagen la difunda por la red, ya sea en redes sociales,
correos electrónicos o mensajes por el celular, esto hace que el protagonista sea blanco de
burlas y comentarios poco deseables, lo que a su vez puede provocar el ya mencionado
ciberbullying.
Las primeras referencias al sexting datan de 2005 del periódico Sunday Telegraph, y desde
entonces se ha constatado su existencia en diversos lugares del mundo, con mayor
incidencia inicial en los países anglosajones(wikipedia, 2009).
La encuesta online “Sexting, una amenaza desconocida”, ha sido desarrollada en
colaboración entre las iniciativa Pantallas Amigas, eCGlobal Solutions,
eCMetrics e CLIPS – Instituto del Pensamiento. Realizada entre los días 25 de
junio y 28 de julio de 2012 mediante cuestionarios online dirigidos a mayores de 18
años, a través de la plataforma eCGlobalNet, participaron 1.956 personas en Brasil
y 3.538 en otros trece países de América Latina: Argentina, Bolivia, Chile,
Colombia, Costa Rica, Ecuador, México, Panamá, Paraguay, Perú, Puerto Rico,
Uruguay y Venezuela.
Los resultados han sido analizados en dos informes, uno para Brasil y otro para
los otros trece países de América Latina estudiados. Algunos de los datos arrojados
son:
El sexting se ha convertido en un fenómeno actual, pues es practicado por el
40% de la población encuestada. Aunque se manifiestan ciertas diferencias
por género en la recepción y envío de mensajes de contenido sexual, por lo
general se perciben bastantes semejanzas entre Brasil y los otros trece
países de América Latina estudiados.
En América Latina, es donde hay una mayor percepción de los peligros: un
10% y un 20% más de la población considera la extorsión y los daños al
honor, intimidad e imagen riesgos del sexting, el 65% considera que está
relacionado con la pornografía infantil, el 57% con el acoso en internet y el
34% con el ciberbullying.
Pero esos riesgos son aún más destacados entre las personas que
admitieron que se había dado un caso de sexting en su entorno,
especialmente entre quienes lo sufrieron en su familia, en la escuela o en el
trabajo. Los resultados revelan la necesidad de concienciar a las personas
involucradas en esta práctica para que conozcan sus peligros, no sólo para
sí mismas, sino también para las otras personas que aparecen en los
mensajes de contenido erótico.
Además, el estudio manifiesta que la mayoría de las casas tanto en Brasil
como en los trece países latinoamericanos cuentan con dispositivos
tecnológicos. Así pues, la mayoría de los niños, niñas y adolescentes van a
50
crecer y desarrollarse en una realidad digital contemporánea necesitando,
en consecuencia, una educación específica en dicha área.
Los principales riesgos relacionados con el sexting afectan a todo el mundo,
pero más a niños, niñas y adolescentes, pues son quienes tienen menos
herramientas y capacidad para defenderse en una situación de acoso por
internet, cyberbullying en la escuela, chantaje para que sus fotografías y
vídeos de contenido sexual no sean publicados o quienes no se consiguen
proteger contra la pornografía infantil. Por eso, el 96% de las personas
encuestadas en América Latina y el 90% en Brasil consideran que se deben
ofrecer proyectos educativos de prevención al sexting en las escuelas para
que, aunque decidan practicarlo, conozcan sus posibles consecuencias.
El desconocimiento del fenómeno es general tanto en los trece países
encuestados de América Latina como en Brasil, alcanzando el 70% y el
76%, respectivamente. Este es un dato revelador considerando que
alrededor del 40% de la población en las dos regiones realiza sexting. Es
más, la ignorancia en torno a dicho término abarca en Brasil al 65% de las
personas practicantes y en América Latina al 59%.
Sin embargo, la falta de conocimiento no disminuye la gravedad de esta
práctica. El 63% del universo encuestado en América Latina y el 59% en
Brasil lo consideran un problema grave o muy grave, con lo que no están de
acuerdo quienes han enviado sexting. Aproximadamente el 75% de estas
personas lo considera irrelevante, opinión compartida por el 60% de
quienes habían recibido mensajes de contenido erótico.
El sexting no constituye una mala práctica per se –excepto cuando hay
menores implicados, por la producción de pornografía infantil – pero puede
convertirse en peligrosa, pues una vez los videos o fotografías han salido de
nuestro control no existe una total seguridad de que vayan a poder ser
retirados de internet. Y si así fuese, esas fotos o videos podrán volver a ser
publicadas siempre que alguien las haya guardado.
Alrededor del 40% de los hombres encuestados ya han practicado sexting.
Sin embargo, sólo el 33% de las mujeres en América Latina y Brasil
admitieron haberlo hecho. Esas diferencias por género son aún mayores
cuando se trata de recibir fotografías o videos de contenido sexual: en
América Latina el 73% de los hombres encuestados los recibieron, un 14%
más que las mujeres, mientras que en Brasil los porcentajes fueron de 68%
para los hombres y 58% para las mujeres.
Estas disparidades por género se confirman al tener en cuenta los motivos
para realizar sexting. Los videos y fotografías con desnudos son enviados
principalmente a parejas y amistades íntimas, tanto por parte de las mujeres
como de los hombres, pero ellas son más cuidadosas que ellos, pues
51
practicaron menos sexting con personas que únicamente conocían online y/o
que acababan de conocer. Tomado de (Pantallas Amigas, 2012)
2.2.5.1.2.1. Consecuencias
Se ha señalado al sexting como causante de ciertas consecuencias imprevistas y graves. Se
ha relacionado con situaciones tan embarazosas, tras haberse pasado fotos a terceros, que
han conducido al suicidio del remitente original. Asimismo, ha sido señalada como una
actividad que puede exponer a los menores de edad al grooming y al cyberbullying, como
medio de presión y ridiculización contra la persona fotografiada (Tomado de (wikipedia)).
2.2.5.1.2.2. Aspectos legales
Dependiendo del entorno jurídico de cada país el sexting puede derivar en problemas
legales (incluso penales) de diverso tipo, incluyendo Tomado de (wikipedia):
Producción, posesión y/o distribución de pornografía infantil.
Corrupción de menores.
Vulneración del derecho al honor y a la propia imagen.
Difusión ilícita de datos personales (la imagen es considerada un dato personal).
Acoso.
Sextorsión.
2.2.5.1.3. Grooming
“El child grooming puede definirse como el conjunto de herramientas que una persona
adulta desarrolla para ganarse la confianza de un menor(en nuestro caso menor de 13 años)
a través de internet, con el fin último de obtener concesiones de índole sexual voluntarias o
forzadas” (Teruelo, 2011)
El Grooming es considerado una nueva forma de acoso y abuso hacia niños y niñas,
también afecta a jóvenes, esto por el auge de las Tic, es uno de los más comunes en medios
electrónicos y se da principalmente en redes sociales. Puede iniciar con una conversación
en una red social o un chat, allí muchos adultos Pederastas se hacen pasar por otra persona,
normalmente, por una de la misma edad del niño o la niña. De esta forma puede ganarse su
confianza al decirle que son de edades similares y que pueden ser amigos, así se convierte
en un falso amigo, cuando esto pasa se empieza a generar una confianza pues se
intercambia información y se cuentan historias de interés para el niño o para la niña,
normalmente en este punto se baja la guardia y se empiezan a tratar diferentes temas,
intercambiar fotos y hasta verse a través de la Web Cam
De esta forma y en este punto el abusador aprovecha para incluir temas de adultos en las
conversaciones, esto lo hace hablando de temas sexuales, enviando y solicitando al niño
52
imágenes eróticas y a su vez pide al niño o niña conocerse de forma personal. Este es el
momento más delicado momento en el que se puede cometer el abuso sexual.
Cabe aclarar que esta práctica no se da en poco tiempo, el agresor puede tardar muchos días
incluso hasta meses para obtener la confianza de sus víctimas; para controlar la situación,
hace promesas a los niños de envíos de regalos, pero envía imágenes pornográficas para
que los niños a su vez hagan lo mismo, como chantaje estas fotos que el niño o niña pueden
enviar las guarda y de esta forma obtiene más beneficios sexuales” (enticconfio.gov.co,
2012)
El grooming es un proceso que comúnmente puede durar semanas o incluso meses,
variando el tiempo según la víctima y que suele pasar por las siguientes fases, de manera
más o menos rápida según diversas circunstancias:
El adulto procede a elaborar lazos emocionales (de amistad) con el menor. En
algunos casos, a través de internet pueden simular ser otro niño o niña.
El adulto va obteniendo datos personales y de contacto del menor.
Utilizando tácticas como la seducción, la provocación, el envío de imágenes de
contenido pornográfico, consigue finalmente que el menor se desnude o realice
actos de naturaleza sexual.
Entonces se inicia el acoso, chantajeando a la víctima para obtener cada vez más
material pornográfico o tener un encuentro físico con el menor para abusar
sexualmente de él” (enticconfio.gov.co, 2012)
2.3. MARCO CONTEXTUAL
2.3.1. POBLACIÓN BENEFICIADA
Pereira está localizado a 4 grados 49 minutos de latitud norte, 75 grados 42 minutos de
longitud y 1.411 metros sobre el nivel del mar; en el centro de la región occidental del
territorio colombiano, en un pequeño valle formado por la terminación de un contra fuerte
que se desprende de la cordillera central.
Tiene un total de habitantes aproximadamente de 488.839 personas de las cuales 410.535 se
encuentran en el área y 78.304 en el área rural. (pereira.gov.co)
2.3.2. EMPRESAS DESARROLLADORAS DE SOFTWARE EN PEREIRA
53
Pereira cuenta en la actualidad con algunas empresas que desarrollan software tales como
INDRA la cual le está apostando al talento Pereirano, También encontramos Parque-Soft
que es una fundación sin ánimo de lucro cuyo propósito es facilitar a
jóvenes emprendedores la creación y desarrollo de empresas de base tecnológica que
proveen al mercado de productos y servicios de tecnología informática, y otros como
Prosof y Siesa en los que su actividad comercial y excelente calidad los lleven a tener muy
buena aceptación y reconocimiento en el sector.
2.3.3. COLEGIOS EN PEREIRA
“En Pereira existen más de 100 colegios en el área rural y urbana pero los que más se
destacan según Pereira digital por su alto nivel educativo son:
Colegio Oficial Jesús María Ormaza
Instituto Técnico Superior de Pereira
Colegio del Inmaculado Corazón de María Franciscanas
INEM Felipe Pérez Pereira
Liceo Ingles
Liceo Francés de Pereira
Colegio General Rafael Reyes
Colegio Salesiano San Juan Bosco
Colegio Calasanz Pereira:
Colegio del Sagrado Corazón de Jesús Bethlemitas
Colegio De La Salle Pereira” (pereiravirtual.com/)
En su mayoría los colegios que presentan un nivel más alto según el icfes son los del sector
privado, por lo tanto el software será probado con instituciones educativas del sector
público puesto que son las que más requieren del apoyo tecnológico e interactivo del
software.
Esto será de gran ayuda social puesto que como se investigó en los antecedentes,
actualmente el costo del software educativo es alto, y solo hay donaciones por parte de
empresas como IBM a instituciones seleccionadas y estas son muy pocas, y hasta el
momento no se ha visto beneficiado el departamento de Risaralda, por lo tanto esto
permitirá que se pueda mediar un permiso con la secretaria de educación con el
consentimiento de la universidad para poder tener el acceso a una escuela pública donde se
pueda implementar, medir y probar el software educativo y en base a estos resultados
extenderlo a las demás instituciones educativas públicas de Pereira.
54
2.3.4. OTROS SOFTWARE EDUCATIVOS DE REFERENCIA
A pesar de que el software educativo cada día se abre más paso entre las instituciones
educativas, estos desarrollos están más enfocados en los colegios para el manejo y
administración de la información, por lo que se hace necesario el desarrollo de software que
complemente el aprendizaje y en nuestro caso en niños entre 6 y 10 años, esto basado en la
investigación llevada a cabo durante el desarrollo del proyecto
En diferentes ciudades ya existen empresas dedicadas solo a la construcción de software
educativo, a continuación se muestran las aplicaciones que se están utilizando.
Entre las aplicaciones existentes en software educativo encontramos la siguiente
información:
En Barranquilla se presentó un nuevo software en la enseñanza del inglés, producto
de la alianza del Distrito y sector privado, en la sede de la Institución Educativa
Distrital.
El nuevo software de bilingüismo, Reading Company, que utiliza la lectura virtual
para mejorar las competencias de pronunciación y escucha del inglés, fue donado
por la empresa IBM y la Fundación Dividendo por Colombia, y será operado por la
Universidad del Norte. Su implementación en las escuelas seleccionadas se hace
con una inversión de 384 millones de pesos. Los 15 colegios beneficiados en la
primera etapa de este programa reúnen las condiciones tecnológicas necesarias,
tienen docentes de inglés en nivel intermedio y compromiso de la institución
educativa.
De este software solo se tiene esta información publicada
enhttp://www.sedbarranquilla.gov.co/ puesto que al ser del sector público, el acceso
es a través de la intranet de cada institución. Lo que se ha investigado en diferentes
sitios de internet, es que el software es muy didáctico e ilustrativo y esto lleva a que
los estudiantes quieran generar su propio contenido e incentive las ganas de
investigar e ir más allá de lo que les enseñan en un aula de clases.
También podemos observar este sitio llamado, http://www.educolombia.org/ el cual
está enfocado a ofrecer servicios de software educativo pero a nivel de instituciones
educativas para mejorar los procesos cotidianos y manuales (Imagen en la página
siguiente). Este sitio web ofrece aplicaciones muy completas, como se puede
observar en la imagen contiene una barra de con diferentes tareas para la gestión de
información, notas, archivos y tareas esta aplicación requiere de un usuario y
contraseña pero como tiene fines comerciales para los institutos educativos tiene un
precio alrededor de 1500 pesos por alumno anual.
Existe otro portal web llamado http://www.sinco.pe/ este portal ofrece integración
de la información, ayudando con módulos sencillos a guardar notas, directorios e
55
información general del plantel educativo, es totalmente freeware2 y solo genera los
cobros de mantenimiento, pero no contiene aplicaciones que sirvan de ayuda a los
estudiantes como el anterior solo es un aplicativo de apoyo a los colegios con sus
operaciones cotidianas.
Página web de Colombia Aprende
Ilustración 5
Página Web Sinco
2Freeware: define un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo
ilimitado
57
3. DESARROLLO DEL SISTEMA-ASPECTOS METODOLÓGICOS
3.1. METODOLOGÍA APLICADA AL DESARROLLO DEL SOFTWARE
3.1.1. Análisis de necesidades por parte de los usuarios
Atendiendo de manera coherente al propósito de esta investigación, se desarrollaron
diferentes instrumentos de recolección de información dirigidos a estudiantes y docentes de
algunas instituciones educativas de la ciudad. Estos estaban encaminados a determinar
resultados entorno a las siguientes categorías:
Naturaleza y evolución de la tecnología
Apropiación y uso de la tecnología
Solución de problemas con tecnología
Tecnología y sociedad
Luego y después de analizados los datos de estos instrumentos (ver anexos 1,2,3 y 4), se
definieron cada uno de los contenidos que debían ser propuestos dentro del software que se
estaba proponiendo.
3.1.2. Proceso de Desarrollo Unificado (RUP)
RUP es un proceso para el desarrollo de un proyecto de software que define claramente
quien, como, cuando y qué debe hacerse en el proyecto. Como 3 características esenciales
está dirigido por los casos de uso: que orienta el proyecto a la importancia para el usuario y
lo que este quiere, está centrado en la arquitectura: que relaciona la toma de decisiones que
indican cómo tiene que ser construido el sistema, y es iterativo e incremental: donde divide
el proyecto en mini proyectos donde los casos de uso y la arquitectura cumplen sus
objetivos de manera más depurada.
RUP tiene seis principios claves:
58
1. Adaptación del proceso: El proceso debe adaptarse a cada una de las
características de la organización (tamaño, diseño específico, regulaciones, alcance
del proyecto).
2. Balancear prioridades: Balancear los recursos para llevar a cabo el proyecto de la
manera más adecuada y de esta manera satisfacer las necesidades de los inversores.
3. Colaboración ente equipos: Comunicación entre los equipos de trabajo que llevan
a cabo el proyecto.
4. Demostrar valor iterativamente: El proyecto se entrega de forma parcial e
internamente para corregir posibles errores, estabilidad y verificar la calidad del
producto
5. Elevar el nivel de abstracción: Motivar el uso de concepto reutilizables de
software (lenguajes 4gl o frameworks).
6. Enfocarse en la calidad: Realizar control de calidad en cada aspecto de la
elaboración del proyecto.
3.1.3. Ciclo de vida de RUP
Ilustración 7
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones
dependiendo del tipo proyecto, sus fases son:
Inicio: En esta fase se identifican los casos de usos, riesgos y alcance del proyecto.
Elaboración: En esta fase se realiza el plan de proyecto, se eliminan los riesgos y se
completan los casos de uso.
Construcción: En esta fase se concentra la codificación total del producto y el
manual del usuario.
Transición: En esta fase se entrega el producto y se entrena a los usuarios.
59
3.2. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES
3.2.1. Fases de desarrollo
3.2.1.1. Fase de inicio
Modelado de Negocio: visualizar el problema y entender el objetivo que lleve a la solución
de éste (conocer los procesos, la estructura de sus posibles clientes, y asegurar que todos
los involucrados en el proyecto tengan claro conocimiento sobre su objetivo).
Requisitos:
Establecer un acuerdo con los clientes sobre lo que puede hacer el proyecto
Los desarrolladores deben entender los requisitos del proyecto
Estimar el costo y el tiempo de desarrollo
Definir una interfaz que defina las necesidades y metas para el usuario.
3.2.1.2. Fase de Elaboración
Análisis y Diseño: especificar los requerimientos y describir cómo se va a implementar en
el proyecto.
Transformar los requisitos al diseño del proyecto.
Desarrollar una arquitectura para el proyecto.
Adaptar el diseño para que concuerde con la implementación.
3.2.1.3. Fase de Construcción
Implementación: Se codifica, se compila y se genera el ejecutable del proyecto
Se forma un plan de integración.
Planificar los subsistemas van a ser implementados y en qué orden.
Notificación de errores de diseño.
Pruebas: se encarga de evaluar la calidad del producto que se está desarrollando, y debe ir
integrado en todo el cicle de vida.
Reconocer y documentar los defectos de calidad del producto.
Validar los requisitos.
Verificar el diseño del producto.
Despliegue: se distribuye el producto a los usuarios.
Probar el producto en su entorno de ejecución final
Empaquetar el producto ydistribuirlo.
Instalar el producto
Dar asistencia y soporte a los usuarios
Capacitar a los usuarios
60
3.2.2. Responsabilidades de flujo de trabajo
Selección y adquisición de herramientas
Establecer y configurar las herramientas para que se ajusten a la organización
Configuración de proceso
Mejora de proceso.
3.2.3. Roles de RUP
3.2.3.1. Analistas:
Analista de procesos de negocio.
Diseñador del negocio.
Analista de sistema.
Especificador de requisitos.
3.2.3.2. Desarrolladores:
Arquitecto de software.
Diseñador
Diseñador de interfaz de usuario
Diseñador de cápsulas.
Diseñador de base de datos.
Implementador.
Integrador.
3.2.3.3. Gestoresde proyecto
Jefe de control de cambios.
Jefe de configuración.
Jefe de pruebas
Jefe de despliegue Jefe
Ingeniero de procesos
Revisor de gestión del proyecto
Gestor de pruebas.
3.2.3.4. Apoyo:
Documentador técnico
Administrador de sistema
Especialista en herramientas
Desarrollador de cursos
61
Artista gráfico
3.2.3.5. Especialista en pruebas:
Especialista en Pruebas
Analista de pruebas
Diseñador de pruebas
3.2.3.6. Otros roles:
Otros interesados.
Revisor
Coordinación de revisiones
Revisor técnico
Cualquier rol.
3.2.4. Ventajas y desventajas de RUP
3.2.4.1. Ventajas
Maduración del modelo con el tiempo.
Uso de UML
Adaptación a la organización
Herramientas para implementar Rup
Definición de actividades, roles y responsabilidades
3.2.4.2. Desventajas
No soporta sistemas híbridos (donde todo no es orientado a objetos)
Conocimientos avanzados.(sintaxis de programación)
Costo (herramientas, licenciamiento y capacitación
3.2.5. Scrum
Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software basada en un proceso
iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos basados en el desarrollo ágil de
software.
62
Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede
ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión
de programas: Scrum de Scrum.
3.2.5.1. Características
Scrum es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede
tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará
durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que mantiene los
procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que
representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que incluye a los
desarrolladores.
Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (el tiempo es definido por el
equipo), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable).
El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del ProductBacklog, que
es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar. Los
elementos del ProductBacklog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión
de Sprint Planning. Durante esta reunión, el ProductOwner identifica los elementos del
ProductBacklog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo.
Entonces, el equipo determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a
completar durante el siguiente sprint. Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint
Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint.
Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes
pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamado
requirementschurn), y que los desafíos impredecibles no pueden ser fácilmente enfrentados
de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximación
pragmática, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido,
y centrándose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rápidamente y responder a
requisitos emergentes.
Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van
desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores
ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para
comenzarse a utilizar.
3.2.5.2. Reuniones en SCRUM
3.2.5.2.1. Daily Scrum
63
Cada día de un sprint, se realiza la reunión sobre el estado de un proyecto. Esto se llama
"dailystandup". El scrum tiene unas guías específicas:
La reunión comienza puntualmente a su hora. A menudo hay castigos -acordados
por el equipo- para quien llegue tarde (por ejemplo: dinero, flexiones, llevar
colgando una gallina de plástico del cuello, etc.)
Todos son bienvenidos, pero sólo los responsables pueden hablar.
La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del
tamaño del equipo.
Todos los asistentes deben mantenerse de pie (esto ayuda a mantener la reunión
corta)
La reunión debe ocurrir en la misma ubicación y a la misma hora todos los días.
Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:
¿Qué has hecho desde ayer?
¿Qué es lo que estás planeando hacer hoy?
¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel
del ScrumMaster recordar estos impedimentos).
3.2.5.2.2. Scrum De Scrum
Cada día normalmente después del “Daily Scrum”:
Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocándose
especialmente en áreas de solapamiento e integración.
Asiste una persona asignada por cada equipo.
La agenda será la misma que la del Daily Scrum, añadiendo además las siguientes cuatro
preguntas:
¿Qué ha hecho tu equipo desde nuestra última reunión?
¿Qué hará tu equipo antes que nos volvamos a reunir?
¿Hay algo que demora o estorba a tu equipo?
¿Estás a punto de poner algo en el camino del otro equipo?
3.2.5.2.3. Reunión De Planificación Del Sprint (Sprint Planning Meeting)
Al inicio del ciclo Sprint (cada 15 o 30 días), una “Reunión de Planificación del Sprint” se
lleva a cabo.
Seleccionar qué trabajo se hará
Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que
tomará hacer el trabajo.
64
Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el
actual Sprint
Ocho horas como límite
Al final del ciclo Sprint, dos reuniones se llevaran a cabo: la “Reunión de Revisión del
Sprint” y la “Retrospectiva del Sprint”
3.2.5.2.4. Reunión De Revisión Del Sprint (Sprint Review Meeting)
Revisar el trabajo que fue completado y no completado
Presentar el trabajo completado a los interesados (alias “demo”)
El trabajo incompleto no puede ser demostrado
Cuatro horas como límite
3.2.5.2.5. Retrospectiva Del Sprint (Sprint Retrospective)
Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los
miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de
la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunión tiene un tiempo
fijo de cuatro horas.
3.2.6. Roles
3.2.6.1. Roles Principales
3.2.6.1.1. Product Owner
El ProductOwner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaja
de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El ProductOwner escribe historias de
usuario, las prioriza, y las coloca en el ProductBacklog.
3.2.6.1.2. Scrummaster (O Facilitador)
El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los
obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es
el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección
65
entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el
proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se
cumplan.
3.2.6.1.3. Equipo De Desarrollo
El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 3 a 9
personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (análisis,
diseño, desarrollo, pruebas, documentación, etc.).
3.2.6.2. Roles Auxiliares
Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no
se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en
cuenta. Un aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el
proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es
importante que esa gente participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del
proceso a fin de revisar y planear cada sprint.
3.2.6.2.1. Stakeholders (Clientes, Proveedores, Vendedores, Etc)
Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirá el
beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan directamente durante las
revisiones del sprint.
3.2.6.2.2. Administradores (Managers)
Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.
3.2.7. Sprint
El Sprint es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la
duración de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia
experiencia. Se puede comenzar con una duración de sprint en particular (2 o 3 semanas) e
ir ajustándolo con base en el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de
cada sprint, el equipo deberá presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un
producto potencialmente entregable al cliente. Asimismo, se recomienda no cambiar los
objetivos del sprint o sprint backloga menos que la falta de estos cambios amenace al éxito
66
del proyecto. La constancia permite la concentración y mejora la productividad del equipo
de trabajo.
3.2.8. Documentación De Scrum
3.2.8.1. Product Backlog
El productbacklog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene
descripciones genéricas de todos los requerimientos, funcionalidades deseables, etc.
priorizadas según su retorno sobre la inversión (ROI). Es el qué va a ser construido. Es
abierto y cualquiera puede modificarlo. Contiene estimaciones grosso modo, tanto del valor
para el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido. Esta estimación ayuda al
productowner a ajustar la línea temporal y, de manera limitada, la prioridad de las
diferentes tareas. Por ejemplo, si dos características tienen el mismo valor de negocio la que
requiera menor tiempo de desarrollo tendrá probablemente más prioridad, debido a que su
ROI será más alto.
3.2.8.2. Sprint Backlog
El sprint backlog es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a
implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se dividen en horas con
ninguna tarea de duración superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16 horas, deberá ser
divida en otras menores. Las tareas en el sprint backlog nunca son asignadas, son tomadas
por los miembros del equipo del modo que les parezca oportuno.
3.2.8.3. Burn Down
La burndown chart es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de
requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando
una línea que conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el
progreso del proyecto. Lo normal es que esta línea sea descendente (en casos en que todo
va bien en el sentido de que los requisitos están bien definidos desde el principio y no
varían nunca) hasta llegar al eje horizontal, momento en el cual el proyecto se ha terminado
(no hay más requisitos pendientes de ser completados en el Backlog). Si durante el proceso
se añaden nuevos requisitos la recta tendrá pendiente ascendente en determinados
segmentos, y si se modifican algunos requisitos la pendiente variará o incluso valdrá cero
en algunos tramos.
67
3.2.9. Ventajas y Desventajas De Scrum
3.2.9.1. Ventajas
Proyectos muy complejos Verificación y Adaptabilidad, Aplicando la demostración
y retrospectiva.
Se obtiene software lo más rápido posible y este cumple con los requerimientos más
importantes.
Se trabaja en iteraciones cortas, de alto enfoque y total transparencia.
Se incentiva la creatividad de los desarrolladores haciendo que el equipo sea auto
administrado.
Permite producir software de una forma consistente, sostenida y competitiva.
3.2.9.2. Desventajas
Requiere delegar responsabilidades al equipo, incluso permite fallar si es necesario.
Es una metodología que difiere del resto, y esto causa cierta resistencia en su
aplicación para algunas personas
3.2.10. RUP vs SCRUM
Tabla De Comparación De SCRUM Y RUP
RUP SCRUM
Enfoque Iterativo Iterativo
Ciclo
Ciclo formal se define a través de 4
fases, pero algunos flujos de trabajo
pueden ser concurrentes.
Cada sprint (iteración) es un ciclo
completo.
Planificación
Plan de proyecto formal, asociado a
múltiples iteraciones, se utiliza. El
plan es impulsado fecha final y
también tiene hitos intermedios.
No end-to-end del plan del
proyecto. Cada plan de iteración
siguiente se determina al final de
la iteración actual (no la fecha de
finalización de tracción). Dueño
del Producto (User Business
Key) determina cuando el
proyecto esté terminado.
Alcance
Ámbito de aplicación está
predefinido antes del inicio del
proyecto y documentado en el
documento de Alcance. Ámbito de
aplicación pueden ser revisados
durante el proyecto, los requisitos se
están aclarando, pero estas
revisiones están sujetas a un
En lugar de alcance, SCRUM
utiliza una cartera de proyectos,
que se vuelve a evaluar al final
de cada iteración (sprint).
68
procedimiento estrictamente
controlado.
Artefactos
Visión / Objeto, paquete Formal
requisitos funcionales, documento
de la arquitectura del sistema, plan
de desarrollo, plan de prueba,
scripts de prueba, etc.
El único artefacto formal es el
software operativo.
Tipo de
proyecto /
producto
Recomendado para los grandes, a
largo plazo, a nivel de empresa con
proyectos a medio y alta
complejidad.
Recomendado para mejoras
rápidas y organizaciones que no
dependen de una fecha límite.
Es por ello que se utilizará RUP como metodología de desarrollo ya que para este caso se
necesita formalidad, se parten de requisitos funcionales, y se proyectará como desarrollo a
largo plazo. Adicionalmente SCRUM está más dirigido para ser realizado por un equipo de
trabajo y RUP aunque parte del mismo concepto, puede recaer la responsabilidad del ciclo
completo en una sola persona. En este caso como el proyecto solo está siendo desarrollado
por una persona, se debe utilizar RUP para el trabajo individual.
Adicionalmente el enfoque en RUP es establecer una serie de reglas para el desarrollo de
un proyecto. Lo cual en proyectos de mediano tamaño nos permite establecer orden. En
SCRUM al contrario “los principios SCRUM” tienden a ser líneas guía y “pactos
funcionales” para los desarrolladores lo cuál para este proyecto no es tan conveniente, ya
que debe orientarse el proyecto a seguir una línea de reglas ya establecidas en el modelo
pedagógico y no dejarlo a expensas de pactos funcionales. Comparando ambas
metodologías, el tipo de documentación de RUP enfatiza en las comunicaciones formales
con la finalidad de ser más predictivos, mientras que en SCRUM se enfatiza en las
comunicaciones informales continuas y a la adaptación al cambio, con la finalidad de ser
más adaptivas y dado el impacto del proyecto es necesario ser más predictivo que informal.
3.2.10.1. Elección Herramienta De Desarrollo
Matriz comparativa de lenguajes de programación para el web
Concepto ASP .NET PHP Java Python Ruby
Costo de
servidor
Alto Gratuito Gratuito Gratuito Gratuito
Sintaxis de
lenguaje base
VB y C# C / C++ C/ C++ C/ C++ Perl, Smalltalk,
Eiffel, Ada, y
Lisp
69
Orientado a
objetos
Si Si Si Si Si
Sistemas
operativos
Windows y
Linux pero
usando el
proyecto Mono (
pero solo con C#
)[5]
Linux o
Windows
Linux o
Windows
Linux o
Windows
Linux o Windows
Servidor IIS o Mono Apache,
compilador
propio
Apache,
Tomcat y
Glassfish
Apache,
compilador
propio
Apache,
compilador propio
Empresa Microsoft y
Xamarin ( para
Mono)
The PHP
Group ( open
source)
Oracle
(open source)
Python
software
foundation
(open
source)
Grupo Ruby
(open source)
Base de
datos
principalmen
te
MsSQLServer Mysql Oracle, mysql Mysql y
PostgreSQL
Mysql y
PostgreSQL
Rapidez de
ejecución
Generación
de página
web
4to lugar 1er lugar Último lugar 2do lugar 3er lugar
Propósito Generar
dinámicamente
páginas web
Generar
dinámicamente
páginas web
Generar
dinámicamente
páginas web
Enfatiza la
productivid
ad y la
lectura fácil
del código
Código
“divertido” y fácil
de modificar por
parte del
desarrollador.
Apoyo de
aprendizaje
Sitio web, foros,
documentos
proporcionados
por Microsoft.
En general buen
soporte. Muy
centralizada
Mucha, pero
descentralizada
. No hay una
entidad que de
forma oficial
centralice la
ayuda
Mucha, pero
descentralizada
. No hay una
entidad que de
forma oficial
centralice la
ayuda
Mucha,
pero
descentraliz
ada. No hay
una entidad
que de
forma
oficial
centralice la
ayuda
Menos, pero
descentralizada.
No hay una
entidad que de
forma oficial
centralice la
ayuda
Soporte a
móviles
(todos por
medio de un
Native:
Windows pone
A través de
otras
herramientas
como Phone
Native:
android
70
browser) Gap genera
aplicaciones
móviles.
Ambiente de
desarrollo
Ms Visual
Studio costo
Y herramientas
open source[14]
Eclipse y otras
herramientas
open source
Eclipse,
netbeans y
otras
herramientas
open source
Eclipse,
netbeans y
otras
herramienta
s open
source
Eclipse, netbeans
y otras
herramientas open
source
Tomado de: www.actiweb.es/analisiscomparativo/
De acuerdo a lo anterior, se elige PHP ya que tiene el primer lugar de rendimiento de
acuerdo a la información obtenida.
3.2.11. Diccionario de datos
Un diccionario de datos es un conjunto de metadatos que contiene las características lógicas
y puntuales de los datos que se van a utilizar en el sistema que se programa, incluyendo
nombre, descripción, alias, contenido y organización.
Identifica los procesos donde se emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso
inmediato a la información, se desarrolla durante el análisis de flujo de datos y auxilia a los
analistas que participan en la determinación de los requerimientos del sistema, su contenido
también se emplea durante el diseño.
En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del
flujo de datos de todo el sistema. Los elementos más importantes son flujos de datos,
almacenes de datos y procesos. El diccionario de datos guarda los detalles y descripción de
todos estos elementos. Para el caso de este proyecto las tablas más importantes son las que
siguen a continuación con su respectivo tipo de dato.
3.2.11.1. Tabla videos
id: int(11)
nombre: varchar(200)
tipo: varchar(10)
Tabla que tiene los videos que están dentro de los OVA
id: Se refiere al id que tiene el video dentro de la página web
nombre: nombre del video al que se le hará seguimiento con el log
71
tipo: Tipo de OVA que se va a realizar
3.2.11.2. Tabla log_videos
id: int(11)
eventos_id: int(11)
video_id: int(11)
usuario_id: int(11)
fecha: datetime
Tabla que almacenan los logs de los videos que el usuario tiene y ejecuta dentro de su base
de datos
id: Id del evento que se encuentran en los OVA
eventos: Actividad que realizó el usuario
video_id: Id del video que se está monitorizando
usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando
fecha: fecha del evento
3.2.11.3. Tabla log_footer
Tabla que almacena los log que se encuentran dentro del footer
id: int(11)
usuario_id: int(11)
evento_id: int(11)
id: Id del evento que se encuentran en los OVA
evento_id: Actividad que realizó el usuario en el footer de la página
usuario_id:Iddel usuario que se está monitorizando
3.2.11.4. log_audio
id: int(11)
evento_id: int(11)
audio_id: int(11)
usuario_id: int(11)
fecha: datetime
Tabla que almacena los log que se encuentran los eventos realizados con sonido
id: Id del evento que se encuentran en los OVA
eventos: Actividad que realizó el usuario
audio_id: Id del audio que se está monitorizando
usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando
fecha: fecha del evento
72
3.2.11.5. Eventos
id: int(11)
tipo_evento: varchar(100)
descripcion: varchar(1000)
Tabla que tiene almacenado los eventos que se pueden producir dentro de la página
id: Id del evento que se encuentran en los OVA
tipo_evento: Actividad que realizó el usuario
descripción:Iddel evento que se está monitorizando
3.2.11.6. Usuarios
id: int(11)
correo: varchar(200)
password: varchar(200)
nombres: varchar(400)
apellidos: varchar(400)
direccion: varchar(500)
telefono: varchar(20)
id: id del usuario
correo: correo de usuario
password: contraseña de usuario
nombres: nombre de usuario
apellidos: apellidos de usuario
direccion: dirección del usuario
telefono: teléfono
3.2.11.7. log_articulos
id: int(11)
eventos_id: int(11)
articulo_id: int(11)
usuario_id: int(11)
fecha: datetime
Tabla que almacena los logs de los eventos relacionados con los artículos
id: Id del evento que se encuentran en los OVA
eventos_id: Actividad que realizó el usuario
articulo_id: Id del audio que se está monitorizando
usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando
fecha:fecha del evento
73
3.2.11.8. log_header
id: int(11)
usuario_id: int(11)
evento_id: int(11)
fecha: datetime
Tabla que almacena los eventos realizados en el header de la página
id: Id del evento que se encuentran en los OVA
evento_id: Actividad que realizó el usuario en el footer de la página
usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando
3.2.11.9. log_session
Tabla que almacena el log de sesiones del usuario
id: int(11)
usuario_id: int(11)
evento_id: int(11)
fecha: datetime
id: Id del evento que se encuentran en los OVA
evento_id: Actividad que realizó el usuario en el footer de la página
usuario_id: Iddel usuario que se está monitorizando
fecha: Fecha en que se realizó el evento
3.2.12. Diagrama de flujo
Ilustración 8-Flujograma
74
El usuario administrador, realiza un registro del usuario mediante una interfaz, que se
encuentra construida en MySQL PHP. Una vez realizado este registro, el usuario puede
hacer su respectivo login, en caso de fallo por olvido, deberá remitirse al administrador del
sistema para poder recuperar su contraseña y hacer nuevamente login. Esto debido a que
son niños los que van a utilizar la plataforma y la opción recuperar contraseña para este
caso no sería útil. Luego en el sistema nos podemos enrolar ya sea como aprendiz o como
instructor. El instructor podrá ver los eventos que los niños han realizado dentro de la
plataforma, como hacer click en un menú, o iniciar la reproducción de un video, y basado
en estas evidencias realizar la calificación de forma manual a los estudiantes del curso. Los
estudiantes a su vez podrán ver sus notas de acuerdo a las notas emitidas por el instructor
que imparte el curso.
75
4. RESULTADOS
Los resultados de este proyecto se presentan de acuerdo a cada uno de los objetivos
propuestos inicialmente. Para el objetivo principal se tiene que:
Se elaboró un software educativo para que los niños de los grados primero a quinto
de básica primaria aprendan a dar buen uso a las nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación. A continuación se muestran gráficamente los
aspectos principales de dicho software.
4.1. Casos de uso
Ilustración 9
Ilustración 10
76
4.1.1. Explicación de los casos de uso
Caso de uso: Realizar Evaluación.
Actores: Estudiante
Descripción: El Caso de Uso es iniciado cuando los usuarios del sistema desean
realizar una evaluación a través de los Ejercicios Evaluativos.
Precondiciones: Que el usuario este autentificado como Usuario y la
Aplicación este iniciada.
Poscondiciones: Que se realice la evaluación.
Curso normal de los eventos
Acción del usuario Respuesta del Sistema
1. En el menú principal de la
Interfaz Principal se Autentifica
como usuario estudiante y
selecciona la opción Auto
evaluación.
2. Muestra la interfaz Ejercicios Evaluativos
3. Selecciona el tema de
evaluación en .
4. Muestra el texto de pregunta del tema
seleccionado en y las posibles respuestas de
dicha pregunta en .
5. Marca las respuesta que
considera correctas en y realiza
la evaluación presionando el
botón Responder ,en caso que no
desee evaluarse en una pregunta
determinada puede pasar para la
próxima o la anterior en
6. Guarda los resultados en la Base de Datos del
Tutorial y Muestra en pantalla la interfaz
Resultado de Evaluaciones y los resultados de las
evaluaciones realizadas por el usuario.
Caso de uso: Mostrar Registro de Evaluaciones Realizadas.
Actores: Administrador/Profesor (inicia).
Descripción: El Caso de Uso se inicia cuando el Administrador o Profesor desean
obtener los resultados de las evaluaciones realizadas por los Estudiantes.
Precondiciones: Que el usuario este autentificado como administrador o
como profesor.
Poscondiciones: Que se muestren los resultados de evaluaciones de los
Estudiantes.
Curso normal de los eventos
Acción del usuario Respuesta del Sistema
1. Ejecuta en la interfaz 2. Muestra en pantalla la interfaz Registro de
77
Registro de Evaluación. Evaluaciones Realizadas
3. Selecciona el tema si lo
desea.
4. Se muestra todos los datos de las evaluaciones
del estudiante. Se muestra un resumen estadístico
con el total de preguntas respondidas y la cantidad
correctas e incorrectas y también se activa el botón
para si desea eliminar el registro de ese estudiante.
5. Si va a eliminar el estudiante
presiona el botón
6. Se elimina el registro de evaluación del
estudiante
Caso de uso: Administrar Ejercicios Evaluativos.
Actores: Administrador/Profesor (inicia).
Descripción: El Caso de Uso se inicia cuando el Administrador desea administrar los
Ejercicios Evaluativos, donde se incluye la administración de los Temas, Preguntas y
Respuestas.
Precondiciones: Que el usuario este autentificado como administrador o
como profesor.
Poscondiciones: Que los Ejercicios Evaluativos hayan sido administrados.
Curso normal de los eventos
Acción del usuario Respuesta del Sistema
1. En la interfaz Ejercicios
Evaluativos se realiza la
Administración de todas las
Preguntas relacionadas con el
Tema.
2. Muestra la Interfaz Administrar Preguntas.
Caso de uso: Gestionar Cuenta de Usuarios.
Actores: Administrador (inicia).
Descripción:
El Caso de Uso se inicia cuando el administrador desea administrar las Cuentas de los
Usuarios del Tutorial.
Precondiciones: El usuario este autentificado como administrador.
Curso normal de los eventos
Acción del usuario Respuesta del Sistema
1. En el menú principal de
Interfaz del Sistema selecciona
la opción Gestión de usuarios
2. Muestra en pantalla la interfaz de Autenticación.
3. El usuario se autentifica como
administrador
4. Muestra la interfaz de Gestionar Cuentas de
Usuarios
84
Para cada uno de los objetivos específicos, se obtuvieron los siguientes resultados:
Se elaboró un marco teórico enfocado primero, hacia la relación que existe hoy en
día entre las TIC y la educación, demostrando de esta forma que son numerosos los
beneficios que ellas traen al proceso de enseñanza-aprendizaje; posteriormente se
estableció la importancia de los software educativos como herramientas didácticas y
se enunciaron los referentes teóricos para el desarrollo de este tipo de software.
Se realizaron encuestas a docentes y estudiantes de básica primaria pertenecientes a
varios colegios de la ciudad de Pereira, para concluir, entre otras cosas, que si bien
los niños saben usar las nuevas herramientas tecnológicas, no son consientes de los
riesgos que corren al navegar por internet.
Se realizo una muy completa investigación sobre el tema de ingeniería y desarrollo
de software, gracias a la numerosa bibliografía que existe en relación a este tema y
de acuerdo a ello se optó por utilizar RUP y no SCRUM para este proyecto.
De acuerdo a la metodología escogida para el desarrollo del software se
determinaron sus requisitos funcionales y no funcionales, que se especifican en el
apartado correspondiente.
85
Se elaboro el diseño del software de acuerdo a los requerimientos técnicos y
pedagógicos especificados para este tipo de software. Dicha información se
encuentra en el marco de referencia.
Se analizó y documentó todo el proceso de desarrollo del software, como se puede
apreciar en el capitulo tres.
Después de implementar y probar técnicamente el funcionamiento del software se
procedió a presentarlo a algunos niños de los ya encuestados anteriormente. Las
conclusiones se presentan en el siguiente apartado.
A través de la utilización y prueba del software se divulgó la importancia del uso de
las nuevas herramientas web a través de recursos pedagógicos y tecnológicos para el
aprendizaje y el buen manejo de la tecnología.
4.4. Resultados de la prueba del Software
La implementación del software fue aceptada por todos los niños y niñas que
utilizaron la aplicación. Todos se mostraron muy interesados y motivados a utilizar
la aplicación, por la inquietud de observar las imágenes y escuchar lo que algunas
dicen. También se pudo observar que los temas tratados en los OVAS les llamaron
mucho la atención por tratarse de situaciones de las que escuchan hablar a menudo.
Se observó que los niños de los últimos grados (cuarto y quinto) tienen más
habilidades para el desarrollo de las actividades propuestas en los OVAS y las
realizaron fácilmente, de la misma forma se pudo ver que estos niños analizan con
mayor detalle los contenidos.
En la evaluación de las pruebas se encontró con que la mayoría de los niños
utilizaron fácilmente la aplicación. Todos ellos manifestaron no necesitar de una
persona que les enseñara personalmente ya que fue suficiente con explicarles en que
consiste y como se usa la aplicación, para que rápidamente estuvieran mirando los
OVAS y realizando las actividades.
Otro aspecto observado en las pruebas fue que a la gran mayoría de los niños se
inclinó considerablemente por las actividades que representaban un reto para ellos.
De acuerdo a las pruebas del software se concluyó que la aplicación es fácil de
utilizar, entendible y útil. Los colores presentados, las imágenes y el audio, son
agradables para los niños, permitiendo interactuar y realizar las tareas asignadas de
manera clara.
Se evidenció además que el uso del software proporcionaba un ambiente de
colaboración entre los niños, quienes se inclinan más a pedir apoyo de sus
compañeros que del docente o persona encargada de dirigir las pruebas.
86
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. CONCLUSIONES DE LAS ENCUESTAS
El análisis de las encuestas realizadas a docentes y alumnos de diferentes colegios de la
ciudad de Pereira, se anexa al final del documento y contiene los resultados obtenidos, los
gráficos y porcentajes, así como una conclusión respecto a cada una de las preguntas.
Según dicho análisis, se decidió ampliar el marco referencial e incluir algunas definiciones
y conceptos que surgieron luego de la investigación, y que no habían sido tomados en
cuenta al inicio del proyecto.
De otra parte, las conclusiones a las que se llegó después de examinar y analizar la
información recolectada, dicen que:
A todos los niños y niñas les gustan las clases de tecnología y consideran que
deberían ver más horas de estas clases.
El uso del computador y el internet hace que las clases sean más didácticas, más
interesantes para ellos, según opinan los niños y los docentes.
La gran mayoría de los niños usan las nuevas tecnologías sin ningún inconveniente
y es muy poco lo que se les limita para su utilización.
En el colegio se les anima a que hagan uso del internet para buscar información y
todos coinciden en afirmar que este es el único medio que usan para hacer sus
tareas.
Entre los usos que se le da al internet predomina el de los juegos y las redes
sociales.
Los docentes coinciden en que las nuevas tecnologías pueden aportar mucho a la
labor educativa y también consideran que se debería utilizar este tipo de
herramientas en todas las asignaturas, para que así los niños mostraran más interés
por aprender cosas nuevas.
La gran mayoría de los niños desconocen los conceptos de ciberbullying, sexting y
grooming y por lo tanto, no saben qué hacer cuando se les presentan estas
situaciones. Aun así los docentes afirman enseñar estos conceptos en sus clases.
Aunque se habla mucho de tecnología no se les enseña a los niños como pueden
actuar responsablemente frente a ella.
Los software educativos utilizados en los colegios están enfocados en enseñar
conceptos de cada asignatura, no existe un software como el que aquí se propone,
especial para el buen uso de las TIC.
Se concluyó por último, que la implementación de un software para el buen uso de
las TIC es necesario para que los niños se responsabilicen cuando están frente a un
computador y navegando en internet, teniendo en cuenta el aumento en el uso de las
87
TIC y la facilidad con que los niños y niñas (sin importar su edad) tienen acceso a
ellas y aprenden a usarlas.
5.2. CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN
El uso de las nuevas tecnologías representa un recurso importante, casi esencial para
la enseñanza, ya que aportan facilidades para un aprendizaje más práctico y
efectivo.
El software para el buen uso de las TIC se diseño para que los niños y niñas de
educación básica primaria comprendieran la importancia de manejar el internet, y
todas las demás tecnologías (celular, iPhone, tablets), de un modo responsable, para
no caer en situaciones que puedan hacerles daño.
Las actividades incluidas en la aplicación ofrecen la facilidad de adquirir
habilidades, aprendiendo en un ambiente de interés, permitiendo trabajar
dinámicamente, por medio de imágenes, audio y texto, y así los niños interpretan
fácilmente los temas, sintiéndose invitados a investigar más.
5.3. RECOMENDACIONES
Teniendo en cuenta que los niños se sienten motivados hacia los juegos y que la
gran mayoría de ellos juegan en línea, es recomendable desarrollar juegos de
enseñanza, que proporcionen material de calidad, brindándoles la posibilidad de
ampliar sus conocimientos.
El software para el buen uso de las TIC desarrollado en este proyecto, proporciona
conocimientos útiles y debe ser usado de forma regular para conseguir el objetivo
propuesto: enseñar a los niños a utilizar adecuada y responsablemente las TIC.
88
6. CRONOGRAMA
ACTIVIDADES Meses
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Elección de idea para anteproyecto
Argumentación de idea ante docente
Construcción de propuesta
Construcción de objetivos
Construcción de la introducción
Construcción de la justificación
Construcción de situación problema
Devolución y corrección del docente
Entrega de anteproyecto primera fase
Diseño de encuestas
Pruebas para validar encuestas
Aplicación de encuestas con estudiantes
Aplicación de encuestas a docentes
Validación y tabulación de encuestas
Análisis de información de encuestas
Toma de decisiones respecto a resultados
encuestas
Planificación proyecto
Construcción de Marco Referencial
Fundamentación conceptual
Análisis y elección de metodología de
desarrollo del Software
Fase de ingeniería de requerimientos
Análisis de requerimientos
Diseño
Revisión y validación
Implementación
Pruebas y testeo
Puesta en marcha
89
7. PRESUPUESTO
El siguiente presupuesto corresponde a los costos en los que se incurrió durante la
elaboración del proyecto y la implementación del software:
Descripción Valor
Equipos 600.000
Mano de obra (Asesoría en la elaboración
del Software) 600.000
Costos de Investigación (Internet y fuentes
bibliográficas) 100.000
Material Didáctico (Impresiones,
fotocopias, Papel para la encuestas) 50.000
Transporte (para el desplazamientos hasta
las diferentes instituciones educativas 50.000
Total 1.400.000
90
8. BIBLIOGRAFÍA
Area Moreira, M. (2009). Recuperado el 10 de Septiembre de 2014, de Introduccion a la
nueva Tecnologia: https://campusvirtual.ull.es/ocw/file.php/4/ebookte.pdf
Bates, T. (2001). Avance Editorial. Recuperado el 10 de Octubre de 2014, de
http://www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/bates1101/bates1101.html
Bauer. (1972). Recuperado el 13 de Agosto de 2014, de
es.wikipedia.org/wiki/Ingeniería_de_software
Becker. (1998). Recuperado el 12 de Octubre de 2014, de
rapes.unsl.edu.ar/Congresos_realizados/Congresos/...%20Oct.../015.htm
Belloch Ortí, C. (s.f.). Las Tecnologias de la Informacion y la Comunicacion. Recuperado
el 25 de Junio de 2014, de http://www.uv.es/~bellochc/pdf/pwtic1.pdf)
Benigni. (2000). Recuperado el 08 de Octubre de 2014, de
www.virtualeduca.info/ponencias2012/200/virtualeduca.pd
Bohem. (1976). Recuperado el 13 de Agosto de 2014, de
es.wikipedia.org/wiki/Ingeniería_de_software
Borrás, I. (s.f.). Recuperado el 08 de Octubre de 2014, de
http://www.lmi.ub.es/te/any97/borras_pb/
Borrás, I. (s.f.). Imi.ub.es. Recuperado el 14 de Septiembre de 2014, de
http://www.lmi.ub.es/te/any97/borras_pb/
Buendía Terneus, V. (2013). dspace. Recuperado el 25 de Junio de 2014, de
dspace.utpl.edu.ec/.../BUENDIA%20TERNEUS%20VICTORIA%20%
ByMik. (s.f.). Recuperado el 23 de Octubre de 2014, de www.amazon.es/Ingeniería-del-
Software-Mik-Mann-ebook/sim/.../2
C-403 de 2010 de la Corte Constitucional. (s.f.). Recuperado el 20 de Septiembre de 2014,
de www.corteconstitucional.gov.co/relatoria/2010/c-403-10.htm
Cabero, J. (2002). Recuperado el 05 de Octubre de 2014, de
http://modelosdesarrollomdc.blogspot.com/2008/10/la-metodologa-de-julio-cabero.html
Candelario Dorta, Osmani. (s.f.). Monografias.com. Recuperado el 03 de Octubre de 2014,
de http://www.monografias.com/trabajos58/aprendizaje-software-educativo/aprendizaje-
software-educativo2.shtml
91
Castañeda. (2006). Recuperado el 25 de Mayo de 2014, de
http://www.unsij.edu.mx/…PE%20PACHECO%20FONSECA.pdf
Castellanos Rodriguez, K. (s.f.). monografias.com. Recuperado el 30 de Octubre de 2014,
de www.monografias.com › Computacion › Software
Ciberbullying. (2014). Recuperado el 15 de Agosto de 2014, de
http://www.ciberbullying.com/cyberbullying/que-es-el-ciberbullying/
Colombia Aprende. (s.f.). Recuperado el 23 de Julio de 2014, de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html
Colombia Aprende. (s.f.). Recuperado el 22 de Septiembre de 2014, de
www.colombiaaprende.edu.co
Colombia Aprende. (2012). Recuperado el 13 de Agosto de 2014, de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-88892.html
Colombia Digital. (2013). Recuperado el 20 de Septiembre de 2014, de
colombiadigital.net/publicaciones_ccd/descargar_publicaciones.php
colombiaaprende.edu.co. (s.f.). Recuperado el 01 de 09 de 2014, de
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/home/1592/w3-channel.html
colombiadigital.net. (2011). Recuperado el 20 de Septiembre de 2014, de
colombiadigital.net/publicaciones_ccd/descargar_publicaciones.php
Domingo-Coscolla, M. (2011). Recuperado el 17 de Noviembre de 2014, de Revista
Comunicar: http://www.revistacomunicar.com/indice/articulo.php?numero=37-2011-20
Drucker. (1993). Recuperado el 01 de Agosto de 2014, de
es.slideshare.net/BERNACHO/bases-teoricas-para-el-uso-de-las-tic
EDU APROA. (2005). Recuperado el 20 de Julio de 2014, de
formacionprofesional.homestead.com/Objetos_de_aprendizaje.pdf
eduteka.org. (31 de Enero de 2013). Recuperado el 10 de Septiembre de 2014, de
www.eduteka.org/proyectos.php/2/17310
enticconfio.gov.co. (24 de 05 de 2012). Recuperado el 02 de 10 de 2014, de
http://www.enticconfio.gov.co/index.php/eventos/item/139-grooming.html
92
Fundación Red. (2012). Recuperado el 17 de Noviembre de 2014, de
http://redcontraelabusosexual.net/RED/index.php?option=com_content&view=article&id=
152%3
Gomez, C. (16 de Septiembre de 2013). Un 5% de niños de once años queda con
desconocidos a través de Internet. España. Recuperado el 12 de 09 de 2014, de
http://www.tendencias21.net/Un-5-de-ninos-de-once-anos-queda-con-desconocidos-a-
traves-de-Internet_a23984.html
Gros, B. (1997). Diseños y programas educativos. Barcelona: Ariel.
guiainfantil.com. (2013). Recuperado el 15 de Agosto de 2014, de
http://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/nuevas-tecnologias/internet-y-las-redes-
sociales-riesgos-para-los-ninos/
Hesselbein y Col. (1996). Recuperado el 01 de Agosto de 2014, de
es.slideshare.net/BERNACHO/bases-teoricas-para-el-uso-de-las-tic
IEEE. (1993). Wikipedia. Recuperado el 11 de Agosto de 2014, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Ingenier%C3%ADa_de_software
Inteco. (Marzo de 2009). Ingenieria del Software: Metodologias y ciclos de vida.
Recuperado el 11 de Agosto de 2014, de
https://www.incibe.es/file/N85W1ZWFHifRgUc_oY8_Xg
Irazabal Zuazua, I. (13 de Septiembre de 2013). Universidad Publica de Navarra
Unavarra. Recuperado el 09 de Septiembre de 2014, de www.unavarra.es/pdi?uid=810977
Kioskea.net. (s.f.). Recuperado el 18 de Octubre de 2014, de es.kioskea.net/contents/223-
ciclo-de-vida-del-software
Loja, U. d. (2010). slideshare.net. Recuperado el 06 de Agosto de 2014, de
http://es.slideshare.net/acmedinaj/ingeniera-de-software-isummit-2010
Marcano, I. (2012). Virtual Educa. Recuperado el 12 de Agosto de 2014, de
www.virtualeduca.info/ponencias2012/200/virtualeduca.pd
Marqués. (2001). peremarques.net. Recuperado el 13 de Octubre de 2014, de
www.peremarques.net/masme.htm
Marqués. (1996). quadernsdigitals.net. Recuperado el 03 de Noviembre de 2014, de
www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=secciones.
93
Marques, P. (2000). oei.es. Recuperado el 21 de Septiembre de 2014, de
www.oei.es/tic/santillana/marques.pdf
McFarlane. (2003). www.unsij.edu.mx. Recuperado el 25 de Mayo de 2014, de
http://www.unsij.edu.mx/…PE%20PACHECO%20FONSECA.pdf
MEN. (Abril de 2004). Al Tablero. Recuperado el 17 de Noviembre de 2014, de
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87408.html
MEN. (04 de Abril de 2011). Centro Virtual de Noticias de la Educacion. Recuperado el 24
de Julio de 2014, de http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-268110.html
MEN. (18 de Junio de 2013). Centro Virtual de Noticias de la Educación. Recuperado el
2014 de Julio de 2014, de http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/w3-article-
324021.html
MEN. (2012). mineducacion.gov.co. Recuperado el 23 de Julio de 2014, de
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-87408.html
Mendoza, V. S. (2005). Bases Teoricas para el uso de las TIC en la Educacion. Universidad
de Zulia. Recuperado el 14 de Septiembre de 2014, de Tic-apure2008: http://tic-
apure2008.webcindario.com/TIC_VE3.pdf
Ministerio de Educacion Nacional. (s.f.). Colombia Aprende. Recuperado el 20 de
Septiembre de 2014, de http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-
88892.html
Ministerio de Educación Nacional.
MinTIC Art.39. (2009). Recuperado el 20 de Septiembre de 2014, de
http://www.mintic.gov.co/portal/604/articles-3707_documento.pdf
Pacheco Fonseca, G. (2011). unsij.edu.mx. Recuperado el 25 de Mayo de 2014, de
http://www.unsij.edu.mx/…PE%20PACHECO%20FONSECA.pdf
Pantallas Amigas. (s.f.). Recuperado el 13 de Agosto de 2014, de
http://www.ciberbullying.com/cyberbullying/que-es-el-ciberbullying/
Papert, S. (1993). ECRP. Recuperado el 10 de Octubre de 2014, de
http://ecrp.uiuc.edu/v6n1/gillespie-sp.html
PEAPT. (s.f.). España. Recuperado el 21 de Junio de 2014, de
http://peapt.blogspot.com/p/que-es-la-tecnologia.html
94
Piscitelli, A. (2009). Filosofitis Blog. Recuperado el 24 de Febrero de 2014, de
http://www.colombiaaprende.edu.co
Prensky. (2004). La Investigacion.
Prensky, M. (2010). http://www.marcprensky.com/. Recuperado el 12 de Septiembre de
2014, de http://www.marcprensky.com/writing/Prensky-
NATIVOS%20E%20INMIGRANTES%20DIGITALES%20(SEK).pdf
RCN. (11 de 02 de 2014). Obtenido de http://www.rcnradio.com/noticias/hurtos-
informaticos-han-aumentado-en-pereira-en-el-ultimo-ano-116688
Riveros, V., & Mendoza, M. (s.f.). Recuperado el 14 de Septiembre de 2014, de http://tic-
apure2008.webcindario.com/TIC_VE3.pdf
Rodriguez Lamas, R., & Otros. (13 de Noviembre de 2000). Edutec, Revista Electronica de
Tecnologia Educativa. Recuperado el 30 de Septiembre de 2014, de
http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec13/Rlamas.html
Romero Tena, R. (09 de Junio de 2002). Dialnet. Recuperado el 12 de Octubre de 2014, de
tecnologiaedu.us.es/cuestionario/bibliovir/37.pdf
Sanchez. (1999). Recuperado el 03 de Agosto de 2014, de
www.eumed.net/rev/ced/29/sml.htm
Sanchez Kingle, M. (2010). lasalle.edu. Recuperado el 25 de Julio de 2014, de
revistas.lasalle.edu.co/index.php/ls/article/download/1007/913
servicios TIC. (2006). Recuperado el 23 de Octubre de 2014, de
http://www.serviciostic.com/las-tic/definicion-de-tic.html
Sigalés, C. (2004). Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento. Recuperado el 10
de Octubre de 2014, de http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/sigales0704.pdf
Stewart. (1997). Recuperado el 01 de Agosto de 2014, de
es.slideshare.net/BERNACHO/bases-teoricas-para-el-uso-de-las-tic
teduca3. (2010). Obtenido de http://teduca3.wikispaces.com/4.+CONSTRUCTIVISMO
Teruelo, J. F. (2011). Derecho Penal e Internet. Valladolid: LEX NOVA S.A.U.
UOC. (2010). Incorporacion de las TIC en las Teorias. Recuperado el 03 de Mayo de
2014, de https://uoc1112-2-grupo1.wikispaces.com/…OR%C3%8DAS
95
UOC. (2012). Wikispaces.com. Recuperado el 10 de Octubre de 2014, de https://uoc1112-
2-grupo1.wikispaces.com/TIC+EN+LAS+TEORÍAS
wikipedia. (s.f.). Obtenido de es.wikipedia.org/wiki/Sexting
Wikipedia. (s.f.). Recuperado el 20 de Octubre de 2014, de
es.wikipedia.org/wiki/Ciberacoso
Wikispaces.com. (2010). Recuperado el 22 de Agosto de 2014, de
http://procesosdesoftware.wikispaces.com/
www.unsij.edu.mx. (s.f.). Recuperado el 25 de Mayo de 2014, de
http://www.unsij.edu.mx/…PE%20PACHECO%20FONSECA.pdf
Young. (1993). Recuperado el 12 de Noviembre de 2014, de
www.lmi.ub.es/te/any97/borras_pb/
Zelkovitz. (1978). Recuperado el 13 de Agosto de 2014, de
es.wikipedia.org/wiki/Ingeniería_de_software
96
9. ANEXOS
Anexo 1: Formato de Encuestas a Docentes de Instituciones Educativas
Dirigido a Docentes de Básica primaria
Objetivo: conocer la percepción de los Docentes respecto a la tecnología, organizar dicha
información y a partir de esta proponer contenidos para software educativo para el buen uso
de las Tic
1. Datos de la Institución Educativa:
Municipio: __________________________________________________________
Institución Educativa:_________________________________________________
Carácter: Pública ___ Privada ___
Tipo de educación que se imparte:
Básica ___ Secundaria ___ Media técnica ___
Nombre del docente: ______________________________________________________
Grado _______ Jornada:_________
1. Naturaleza y evolución de la tecnología
Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales
(sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus
relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y
la cultura.
En las preguntas 1 a 4 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario justifíquelo en
el espacio designado como ¿por qué?
97
1. ¿En la institución educativa enseñan la historia de la tecnología y su impacto en
todo el mundo?
SI
NO X
¿Por qué?
2. ¿Los estudiantes saben que mediante el uso de la tecnología se puede cambiar el
medio donde vivimos?
SI X
NO
¿Por qué?
3. ¿En áreas como sociales, español, ciencias naturales o ingles enseñan al estudiante
a utilizar medios tecnológicos como el computador e internet para hacer las tareas
de una forma más fácil y divertida?
SI
NO
¿Por qué?
4. ¿El uso de la tecnología es aplicada a todas las materias que cursa el estudiante o
solo es cuestión de la materia informática y sistemas?
SI
NO
¿Por qué?
2. Apropiación y uso de la tecnología
Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos,
productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar
la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.
En las preguntas 5 a 11 Señale con x la o las opciones según sea su caso
5. ¿Permiten que los estudiantes tengan celular?
SI
NO
¿Por qué?
6 Tienen conexión a internet en el colegio disponible en redes wi-fi para los
estudiantes
SI
98
NO
¿Por qué?
6.1 ¿La red WI-FI en caso de tenerla disponible para los alumnos, posee restricción
de páginas?
7 ¿Con Que frecuencia utilizan los niños los computadores del colegio?
Varias veces al día
Día de por medio
Todos los días
Una vez por semana
Ninguna de las anteriores
8 ¿Con quién navegan los niños por internet en la sala de sistemas?
Acompañado siempre por el docente
Acompañado Por el monitor
Acompañado por un amigo
Siempre solo o sola
Ninguna de las anteriores
9 Cuáles de los siguientes servicios pueden utilizar los alumnos dentro de la sala de
sistemas:
Blog
YouTube
Otro __________ CUAL__________
Todas las anteriores
10 Cuando propone una tarea específica para los estudiantes, cuál de las siguientes
fuentes les recomienda utilizar
Internet
Encyclopedias
Libros de la biblioteca del colegio
Ayuda y conocimiento de mis padres
11 Cuál de las siguientes fuentes es la que más utilizan los estudiantes en la sala de
sistemas para hacer tareas
99
Libros digitales
Blogs
Wiki pedía
Rincón del vago
Monografías
Otro ________ CUAL_________
3. Solución de problemas con tecnología
Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de
problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.
Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al
diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de
grados de que se trate.
En las preguntas 12 a 20 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario justifíquelo
en el espacio designado como ¿por qué?
12 Conoce el concepto ciberbullyng
SI
NO
¿Por qué?
13 ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso ciberbullyng?
SI
NO
¿Cuál?
14 ¿Conoce el concepto sexting?
SI
NO
¿Por qué?
15 ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso sexting?
SI
NO
¿Por qué?
16 ¿Conoce el concepto grooming?
SI
100
NO
¿Por qué?
17 ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso grooming?
SI
NO
¿Por qué?
18 ¿Cuándo los alumnos ingresan a internet han detectado alguna de las siguientes
actividades?
Los alumnos agregan o aceptan desconocidos en redes sociales
Publican fotos de otras personas sin su permiso
Abren correos de personas desconocidas
Entran a sitios en internet donde solo pueden ingresar los adultos
Proporcionan información personal como direcciones, teléfonos y colegio a
los amigos virtuales
Ninguna de las anteriores
19 ¿Existen reglas en el colegio respecto al uso de los aparatos tecnológicos como
computadores, tablets, celulares etc.?
SI
NO
¿Por qué?
20 Si un estudiante tiene una situación desagradable utilizando internet en cualquier
espacio casa o colegio ¿solicita ayuda al colegio en este caso a un docente?
SI
NO
¿Por qué?
4. Tecnología y sociedad
Trata tres aspectos:
1) Las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, en términos de sensibilización social
y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda,
manejo de información y deseo de informarse.
2) La valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial
de los recursos, la evaluación de los procesos y el análisis de sus impactos (sociales,
ambientales y culturales) así como sus causas y consecuencias.
101
3) La participación social que involucra temas como la ética y responsabilidad social, la
comunicación, la interacción social, las propuestas de soluciones y la participación, entre
otras.
En las preguntas 21 a 25 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario justifíquelo
en el espacio designado como ¿por qué?
21 ¿Conoce el concepto nativo digital?
SI
NO
22 ¿Enseñan a los estudiantes el concepto nativo digital, y lo ubica dentro del
contexto?
SI
NO
¿Por qué?
23 Como cree que los estudiantes pueden aprender más sobre la forma de utilizar la
tecnología
Que el profesor de informática orienten más horas de clase
Que los padres ingresen con el estudiante a internet
Que en clase de informática ofrezcan un curso de herramientas tecnológicas
Todas las anteriores
24 Enseña a sus estudiantes la importancia y el impacto que pueden tener sus
publicaciones en redes sociales
SI
NO
¿Por qué?
25 ¿Le gustaría contribuir para que sus estudiantes utilicen de una forma diferente la
tecnología?
SI
NO
¿Por qué?
Muchas gracias por su colaboración
102
Anexo 2:Análisis de Encuestas a Docentes de Instituciones Educativas
Objetivo: conocer la percepción de los Docentes respecto a la tecnología, organizar
dicha información y a partir de esta proponer contenidos para software educativo
para el buen uso de las Tic
Naturaleza y evolución de la tecnología
Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales
(sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus
relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y
la cultura.
1. ¿En la institución educativa enseñan la historia de la tecnología y su
impacto en el mundo?
Preg 1
Frecuencia Porcentaje
Si 8 100,0
TOTAL 8 100,0
Todos los docentes encuestados opinan que sí se enseña la historia de la tecnología y su
impacto, en las clases orientadas por ellos.
¿Por qué?
Por su importancia
Se trabaja el desarrollo como parte fundamental en la proyección hacia el futuro
103
2. ¿Los estudiantes saben que mediante el uso de la tecnología se puede
cambiar el medio donde vivimos?
Preg 2
Frecuencia Porcentaje
Si 8 100,0
TOTAL 8 100,0
Todos los docentes encuestados opinan que se puede lograr una transformación del medio
donde vivimos mediante el uso de la tecnología.
¿Por qué?
Por lo que ven en ella
Se trabaja de acuerdo a la malla curricular
Mediante la tecnología construimos medios con los cuales podemos tener una
mejor comunicación
3. ¿En áreas como sociales, español, ciencias naturales o ingles enseñan al
estudiante a utilizar medios tecnológicos como el computador e internet
para hacer las tareas de una forma más fácil y divertida?
Preg 3
Frecuencia Porcentaje
Si 5 62,5
No 3 37,5
TOTAL 8 100,0
De los docentes encuestados el 63% opinan que en la enseñanza de áreas fundamentales se
usan medios tecnológicos para realizar las tareas de forma y divertida.
¿Por qué?
Por su facilidad
Si tenemos sala de tablets
104
Se ciñen exclusivamente a su cátedra sin hacer uso de las tic, hay pocas excepciones
4. ¿El uso de la tecnología es aplicada a todas las materias que cursa el
estudiante o solo es cuestión de la materia informática y sistemas?
Preg 4
Frecuencia Porcentaje
Si 5 62,5
No 3 37,5
TOTAL 8 100,0
De los docentes encuestados el 63% opinan que la tecnología se aplica como medio
transversal en todas las áreas que cursan los estudiantes.
¿Por qué?
Si No
Solo algunas veces se aplica a todas
las materias
No hay recursos tecnológicos
No es utilizada solo en esas áreas los
estudiantes utilizan la tecnología para
explicar en todas las áreas ya que le
ayuda a ampliar sus conocimientos
Solo se enseña en informática
Pocos docentes cambian sus
metodologías de años
Apropiación y uso de la tecnología
Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos,
productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar
la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.
5. ¿Permiten que los estudiantes tengan celular?
105
Preg 5
Frecuencia Porcentaje
Si 5 62,5
No 3 37,5
TOTAL 8 100,0
De los docentes encuestados el 63% opinan que si es pertinente que los estudiantes tengan
y usen el celular.
¿Por qué?
Si No
Les sirve como ayuda tecnológica
para consultar temas de interés en
clase
Parece ser que no es debido
prohibirlo ya que se necesita para que
los familiares y los estudiantes se
comuniquen de urgencia muy pocos
docentes(docente de matemáticas)lo
usan en clase
Por los robos
Solo para emergencias
Esta herramienta es causal de
distracción
6. ¿Tienen conexión a internet en el colegio disponible en redes wi-fi para
los estudiantes?
Preg 6
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 5 62,5
No 3 37,5
TOTAL 8 100,0
106
De los docentes encuestados el 63% opinan que en la Institución Educativa se cuenta con
conexión a internet disponible en redes wi-fi para el uso de los estudiantes.
Si No
Si, lo usan para las clases en sala de
informática y algunas veces para
portátiles y tabletas en el aula
Para evitar problemas
La red inalámbrica es insuficiente
Pero solo en clase de informática
6.1.¿La red WI-FI en caso de tenerla disponible para los alumnos, posee restricción de
páginas?
Preg 6.1
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 4 50,0
No 2 25,0
No
responde 2 25,0
TOTAL 8 100,0
El 50% de los docentes encuestados opinan que en las instituciones donde hay servicio de
Internet, este se restringe para los estudiantes.
¿Por qué?
Bloqueamos paginas xxx y redes sociales
Aunque se nos presentó un inconveniente ya que los niños de 5 de primaria
ingresaron a paginas porno
El profesor debe estar pendiente al uso que el estudiante le dé al consultar
Solo está disponible en horas de sistemas
7. ¿Con Que frecuencia utilizan los niños los computadores del colegio?
Preg 7
Frecuenc
ia
Porcenta
je
Varias veces al día 2 25,0
Día de por medio 2 25,0
107
Una vez por
semana 4 50,0
TOTAL 8 100,0
El 50% de los docentes encuestados afirman que los estudiantes usan los computadores de
la institución educativa en su mayoría una vez por semana.
8. ¿Con quién naveganlos niños por internet en la sala de sistemas?
Preg 8
Frecuenc
ia
Porcentaj
e
Acompañado
siempre por el
docente 7 87,5
Acompañado Por el
monitor 1 12,5
TOTAL 8 100,0
El 88% de los docentes afirman que los niños al ingresar a la sala de sistemas, realizan sus
actividades de investigación acompañados por el Docente.
9. Cuáles de los siguientes servicios pueden utilizar los alumnos dentro de la sala de
sistemas:
Preg 9
Frecuenc
ia
Porcent
aje
Facebook 4 50,0
Twitter 1 12,5
Email 3 37,5
Blog 4 50,0
YouTube 4 50,0
Otro 2 25,0
Todas las
anteriores 2 25,0
108
Total de
frecuencias 20
Total muestra 8
Los docentes encuestados opinan que de los servicios que pueden usar los estudiantes
dentro de la sala de sistemas un 50% lo hacen en YouTube, otro 50% en blogs y otro 50%
en Facebook.
Otro -cual Frecuencia
Google 3
10. Cuando propone una tarea específica para los estudiantes, cuál de las siguientes
fuentes les recomienda utilizar
Preg 10
Frecuenc
ia
Porcenta
je
Internet 8 100,0
Encyclopedia
s 1 12,5
Libros de la
biblioteca del
colegio 3 37,5
Ayuda y
conocimiento
de mis padres 4 50,0
Total de
frecuencias 16
Total
muestra 8
Los docentes encuestados opinan que cuando se propone una tarea específica, un 100% de
109
estos recomienda usar Internet, mientras otro 50% sugiere pedir ayuda a los padres.
¿Por qué?
Los que tengan a la mano
Si y los profesores recomendamos paginas
11. Cuál de las siguientes fuentes es la que más utilizan los estudiantes en la sala de
sistemas para hacer tareas
Preg 11
Frecuenci
a
Porcent
aje
Google 8 100
Libros digitales
0
Blogs 4 50
Wiki pedía 5 62,5
Rincón del vago 2 25
Monografías 6 75
Otro 1 12,5
Total de
frecuencias 26
Total muestra 8
Los docentes encuestados opinan que las fuentes que más utilizan los estudiantes en la sala
de sistemas para hacer tareas son en un 100% google, en un 75% monografías, un 63%
Wikipedia entre otros…
Solución de problemas con tecnología
Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de
problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.
Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al
diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de
grados de que se trate.
12. ¿Conoce el concepto ciberbullyng?
Preg 12
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 8 100,0
TOTAL 8 100,0
110
El 100% de los docentes afirma conocer el concepto ciberbullyng.
¿Por qué?
Por conferencias
Porque se presenta continuamente en el colegio
Porque fui víctima de ciberbullyng
13. ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso ciberbullyng?
Preg 13
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 6 75,0
No 2 25,0
TOTAL 8 100,0
El 75% de los docentes afirman que si se enseña a los estudiantes la forma de actuar en
caso ciberbullyng
¿Por qué?
Por su bienestar
Pero no lo aplican los estudiantes
Sí, incluso los casos presentados se están manejando con la policía de infancia
14. ¿Conoce el concepto sexting?
Preg 14
Frecuenci Porcentaj
111
a e
Si 3 37,5
No 5 62,5
TOTAL 8 100,0
De los docentes encuestados el 63% dice no conocer el concepto de sexting
¿Por qué?Desactualización en el medio de la informática
15. ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso sexting?
Preg 15
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 1 12,5
No 7 87,5
TOTAL 8 100,0
El 88% de los docentes encuestados afirma no enseñar a sus estudiantes la forma de actuar
en caso sexting
¿Por qué?Por desconocimiento de la informática y otros temas
16. ¿Conoce el concepto grooming?
Preg 16
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 1 12,5
No 7 87,5
TOTAL 8 100,0
De los docentes encuestados el 88% dice no conocer el concepto de grooming
112
17. ¿Enseña a sus estudiantes la forma de actuar en caso grooming?
Preg 17
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 1 12,5
No 7 87,5
TOTAL 8 100,0
El 88% de los docentes encuestados afirma no enseñar a sus estudiantes la forma de actuar
en caso grooming
18 ¿Cuándo los alumnos ingresan a internet han detectado alguna de las
siguientes actividades?
Preg 18
Frecuenc
ia
Porcenta
je
Los alumnos
agregan o aceptan
desconocidos en
redes sociales 3 37,5
Publican fotos de
otras personas sin
su permiso 2 25
Abren correos de
personas
desconocidas
0
Entran a sitios en
internet donde
solo pueden 1 12,5
113
ingresar los
adultos
Proporcionan
información
personal como
direcciones,
teléfonos y
colegio a los
amigos virtuales 1 12,5
Ninguna de las
anteriores 3 37,5
Total de
frecuencias 10
Total muestra 8
De los docentes encuestados el 38% opinan que cuando los alumnos ingresan a internet han
detectado que ellos agregan o aceptan desconocidos en redes sociales, seguido de que un
25% opina que los alumnos publican fotos de otras personas sin su permiso.
19. ¿Existen reglas en el colegio respecto al uso de los aparatos tecnológicos
como computadores, tablets, celulares etc.?
Preg 19
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 6 75,0
No 2 25,0
TOTAL 8 100,0
De los docentes encuestados el 75% afirma que existen reglas en el colegio respecto al
uso de los aparatos tecnológicos como computadores, tablets, celulares etc
¿Por qué?
Manejo de la ética
114
Para evitarla mala utilización de ellos en clase e inculcar la responsabilidad los
computadores y que entre ellos no cometan hurto
20. Si un estudiante tiene una situación desagradable utilizando internet en
cualquier espacio casa o colegio ¿solicita ayuda al colegio en este caso a un
docente?
Preg 20
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 5 62,5
No 3 37,5
TOTAL 8 100,0
De los docentes encuestados, el 63% opina que cuando un estudiante tiene una situación
desagradable utilizando internet en cualquier espacio casa o colegio, este solicita ayuda al
docente.
¿Por qué?
Si No
Solo en ocasiones
No todas las veces se da en algunos
estudiantes de mucha confianza del
alumno
21. ¿Conoce el concepto nativo digital?
Preg 21
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 6 75,0
No 2 25,0
TOTAL 8 100,0
115
De los docentes encuestados el 75% de ellos conoce el concepto de nativo digital.
22. ¿Enseñan a los estudiantes el concepto nativo digital, y lo ubica dentro del
contexto?
Preg 22
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 5 62,5
No 3 37,5
TOTAL 8 100,0
El 63% de los docentes encuestados afirma que enseñan a los estudiantes el concepto
nativo digital, y lo ubica dentro del contexto.
23. Como cree que los estudiantes pueden aprender más sobre la forma de
utilizar la tecnología
Preg 23 Frecuenci Porcentaje
116
a
Que en clase
de informática
ofrezcan un
curso de
herramientas
tecnológicas 2 25,0
Todas las
anteriores 6 75,0
TOTAL 8 100,0
De los docentes encuestados el 75% cree que los estudiantes pueden aprender más sobre la
forma de utilizar la tecnología si se les ofrece un curso especial para la utilización de
herramientas tecnológicas.
24. Enseña a sus estudiantes la importancia y el impacto que pueden tener sus
publicaciones en redes sociales
Preg 24
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 8 100,0
TOTAL 8 100,0
117
El 100% de los docentes encuestados afirma que enseña a sus estudiantes la importancia y
el impacto que pueden tener sus publicaciones en redes sociales.
¿Por qué?
Por seguridad
Deben tener cuidado al utilizarla es muy buena para la parte social pero al dar mala
utilización es penalizada
25. ¿Le gustaría contribuir para que sus estudiantes utilicen de una forma
diferente la tecnología?
Preg 25
Frecuenci
a
Porcentaj
e
Si 8 100,0
TOTAL 8 100,0
El 100% de los docentes encuestados opinan que si les gustaría contribuir para que sus
estudiantes utilicen de una forma diferente la tecnología.
¿Por qué?
Para mejorar su situación con el internet
La tecnología se debe aprovechar desde un prospecto ético que permita acceder a
nuevas fronteras de información
Creo que se debe aplicarla a su vida académica social y empresarial
118
Anexo 3- Encuestas a Estudiantes
Dirigido a Estudiantes de Básica primaria
Objetivo: conocer la percepción de los niños respecto a la tecnología, organizar dicha
información y a partir de esta proponer contenidos para software educativo para el
buen uso de las Tic
Datos de la Institución Educativa:
Municipio: __________________________________________________________
Institución Educativa:_________________________________________________
Carácter: Pública ___ Privada ___
Tipo de educación que se imparte:
Básica ___ Secundaria ___ Media técnica ___
Nombre del estudiante:
______________________________________________________
Grado _______ Jornada:_________
Categoría 1
Naturaleza y evolución de la tecnología
Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales
(sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus
relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y
la cultura.
119
En las preguntas 1, 2, 3, 4 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario
justifíquelo en el espacio designado como ¿por qué?
1. ¿Conoce la historia de la tecnología y su impacto en todo el mundo?
SI
NO X
¿Por qué?
No me han explicado de ella
2. ¿Cree que mediante el uso de la tecnología podemos cambiar el medio donde
vivimos?
SI X
NO
¿Por qué?
3. ¿En áreas como sociales, español, ciencias naturales o ingles le enseñan a utilizar
medios tecnológicos como el computador e internet para hacer las tareas de una
forma más fácil y divertida?
SI
NO
¿Por qué?
4. ¿Cree que la tecnología se aplica a todas las materias que cursa o solo es cuestión
de la materia informática y sistemas?
SI
NO
¿Por qué?
Categoría 2
Apropiación y uso de la tecnología
Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos,
productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar
la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.
En las preguntas 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 Señale con x la o las opciones según sea su
caso
5. ¿Tiene celular?
SI
NO
¿Por qué?
120
5.1 Para que lo utiliza con mayor frecuencia
Comunicarme con mis amigos
Jugar
Hablar con mis padres
Chatear
Ninguna de las anteriores
6. Cuál de los siguientes artefactos posee en casa
Computador de escritorio
Computador portátil
Tablet
Smartphone
Videojuegos
Otros __________________
7. Posee conexión a internet
SI
NO
8. ¿Con Que frecuencia entra a internet en tu casa o en el colegio?
Varias veces al día
Día de por medio
Todos los días
Una vez por semana
Ninguna de las anteriores
9. ¿Con quién navega por internet?
Acompañado por un adulto
Acompañado por un hermano o hermana
Acompañado por un amigo
Siempre solo o sola
Ninguna de las anteriores
10. Cuál de las siguientes actividades realiza en el computador de su casa
Jugar en red
Encontrarse con amigos
Investigar tareas para el colegio
Bajar videos y música
Chatear con nuevos amigos
121
Publicar, actualizar y chatear en redes sociales como Facebook, Instagram
entre otros
Participar en foros o Blogs
Ninguna de las anteriores
11. Cuáles de los siguientes servicios usa:
Blog
Youtube
Otro __________ CUAL__________
12. Cuando tiene que realizar una tarea específica para el colegio, cuál de las siguientes
¿fuentes te resulta más fácil utilizar?
Internet
Enciclopedias
Libros de la biblioteca de mi colegio
Ayuda y conocimiento de mis padres
13. Cuál de las siguientes fuentes es la que más utiliza para hacer tareas
Libros digitales
Blogs
Wiki pedía
Rincón del vago
Monografías
Otro ________ CUAL_________
Categoría 3
Solución de problemas con tecnología
Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de
problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.
122
Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al
diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de
grados de que se trate.
En las preguntas 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21 marque con una x una sola respuesta, Si es
necesario justifíquelo en el espacio designado como ¿por qué?
14. Sabe que es ciberbullyng
SI
NO
¿Por qué?
15. Conoce la forma de actuar en caso ciberbullyng
SI
NO
¿Cuál?
16. ¿Conoce que es y cómo actuar en caso de sexting?
SI
NO
¿Por qué?
17. ¿Conoce que es y cómo actuar en caso de grooming?
SI
NO
¿Por qué?
18. ¿Realiza algunas de las siguientes actividades cuando usa internet en el computador
o en el celular?
Agregar o aceptar desconocidos en mis redes sociales
Publicar fotos de otras personas sin su permiso que pueda molestarlas
Abrir correos de personas desconocidas
Entrar a sitios en internet donde solo pueden ingresar los adultos
Proporciono información personal como direcciones, teléfonos y colegio a
mis nuevos amigos virtuales
Ninguna de las anteriores
19. ¿Existen reglas en tu casa respecto al uso de los aparatos tecnológicos como
computadores, tablets, celulares etc.?
SI
NO
¿Por qué?
123
20. Cuáles de las siguientes reglas han colocado tus padres respecto al uso de
dispositivos tecnológicos
No usarlos en clase
No utilizar internet solo
No entrar a sitios en internet que son para adultos sin la compañía de ellos
No proporcionar mis datos personales a desconocidos
Otras
21. Si le pasa una situación desagradable utilizando internet en cualquier espacio casa o
colegio ¿a quién le pide ayuda?
Padres
Hermanos
Amigos de mi edad
Profesores
Abuelitos
Otros
Categoría 4
Tecnología y sociedad
Trata tres aspectos:
1) Las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, en términos de sensibilización social
y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda,
manejo de información y deseo de informarse.
2) La valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial
de los recursos, la evaluación de los procesos y el análisis de sus impactos (sociales,
ambientales y culturales) así como sus causas y consecuencias.
3) La participación social que involucra temas como la ética y responsabilidad social, la
comunicación, la interacción social, las propuestas de soluciones y la participación, entre
otras.
En las preguntas 22, 23, 24, 25, 26 marque con una x una sola respuesta, Si es necesario
justifíquelo en el espacio designado como ¿por qué?
22. ¿Conoce el concepto nativo digital?
SI
NO
23. Como cree que puede aprender más sobre la forma de utilizar todos tus recursos
tecnológicos
124
Que el profesor de informática orienten más horas de clase
Que los padres ingresen conmigo a internet
Que en clase de informática ofrezcan un curso de herramientas tecnológicas
Todas las anteriores
24. Conoce la importancia y el impacto que pueden tener sus publicaciones en redes
sociales
SI
NO
¿Por qué?
25. ¿Le gustaría contribuir para que sus hermanos menores o amigos utilicen de una
forma diferente la tecnología?
SI
NO
¿Por qué?
26. ¿Le gustaría saber cómo puede cambiar el mundo utilizando de una forma adecuada
y ética la tecnología?
SI
NO
Muchas gracias por su colaboración
Anexo 4: Resultados de encuestas practicadas a estudiantes
Objetivo: conocer la percepción de los niños respecto a la tecnología, organizar dicha
información y a partir de esta proponer contenidos para software educativo para el
buen uso de las Tic
Naturaleza y evolución de la tecnología
Naturaleza y evolución de la tecnología
Se refiere a las características y objetivos de la tecnología, a sus conceptos fundamentales
(sistema, componente, estructura, función, recurso, optimización, proceso, etc.), a sus
relaciones con otras disciplinas y al reconocimiento de su evolución a través de la historia y
la cultura.
1. ¿Conoce la historia de la tecnología y su impacto en todo el mundo?
125
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
No
Si
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
No
Si
2. ¿Cree que mediante el uso de la tecnología podemos cambiar el medio
donde vivimos?
3. ¿En áreas como sociales, español, ciencias naturales o ingles le enseñan
a utilizar medios tecnológicos como el computador e internet para hacer
las tareas de una forma más fácil y divertida?
Preg 1
Frecuencia Porcentaje
Si 6 75.0
No 2 25.0
TOTAL 8 100.0
El 75% de los estudiantes afirma conocer la historia de la tecnologia y su impacto en el
mundo, mientras que el 25% la desconoce.
Preg 2
Frecuencia Porcentaje
Si 8 100.0
No 0 0.0
TOTAL 8 100.0
El 100% de los estudiantes afirma que mediante el uso de la tecnologia pueden cambiar el
mundo.
126
0
20
40
60
80
100
120
140
160
Frecuencia Porcentaje
No
Si
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
No
Si
Preg 3
Frecuencia Porcentaje
Si 7 87.5
No 1 12.5
TOTAL 8 100.0
El 87.5% de los estudiantes afirman que en otras areas diferentes a sistemas, les enseñan a
usar el computador y el internet para hacer las tareas.
4. ¿Cree que la tecnología se aplica a todas las materias que cursa o solo es
cuestión de la materia informática y sistemas?
Preg 4
Frecuencia Porcentaje
Si 6 75.0
No 2 25.0
TOTAL 8 100.0
El 75% de los niños encuestados creen que la tecnologia se aplica a todas las materias no
solo en el area de sistemas e informatica.
Categoría 2
Apropiación y uso de la tecnología
Se trata de la utilización adecuada, pertinente y crítica de la tecnología (artefactos,
productos, procesos y sistemas) con el fin de optimizar, aumentar la productividad, facilitar
la realización de diferentes tareas y potenciar los procesos de aprendizaje, entre otros.
127
0
5
10
15
20
25
30
35
40
comunicarmecon mis amigos
jugar hablar con mispadres
chatear ninguna de lasanteriores
no sabe noresponde
Preg 5.1 Porcentaje
Preg 5.1 Frecuencia
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
No
Si
5. ¿Tiene celular?
Preg 5
Frecuenci
a Porcentaje
Si 3 37.5
No 5 62.5
TOTAL 8 100.0
El 62.5% de los estudiantes tienen celular, mientras que el 37.5% no disponen de este
dispositivo
5.2 Para que lo utiliza con mayor frecuencia?
Preg 5.1
Frecuencia Porcentaje
comunicarme con mis amigos 0 0.0
jugar 3 33.3
hablar con mis padres 3 33.3
chatear 0 0.0
ninguna de las anteriores 1 11.1
no sabe no responde 2 22.2
TOTAL 9 100
128
0
5
10
15
20
25
30
35
Preg 6 Porcentaje
Preg 6 Frecuencia
0
20
40
60
80
si no no sabe noresponde
Preg 7Porcentaje
Preg 7Frecuencia
El 33,3% de los niños utiliza el celular para jugar, otro 33,3% para hablar con sus padres, el
22% no sabe.
6. Cuál de los siguientes artefactos posee en casa?
Preg 6
Frecuencia Porcentaje
computador
de escritorio 1 9.1
computador
portátil 3 27.3
tablet 1 9.1
smart phone 0 0.0
video-juegos 2 18.2
otros(celular) 3 27.3
ninguno de
los anteriores 1 9.1
TOTAL 11 100.0
En el 27,3% de los hogares de los niños encuestados tienen computador portatil y celular, el 9% tienen
tablet y el 18% posee video-juegos
7. Posee conexión a internet?
Preg 7
Frecuencia Porcentaje
si 5 62.5
no 2 25.0
no sabe no
responde 1 12.5
TOTAL 8 100.0
En el 62,5% de los hogares de estos niñlos tienen conexión a internet, mientras en el 25%
no lo tienen.
8. ¿Con que frecuencia entras a internet en tu casa o en el colegio?
129
0
10
20
30
40
50
60
Preg 8 Porcentaje
Preg 8 Frecuencia
0
10
20
30
40
50
60
70
Preg 9 Porcentaje
Preg 9 Frecuencia
Preg 8
Frecuenci
a
Porcentaj
e
varias veces
al día 0 0.0
día de por
medio 2 25.0
todos los días 0 0.0
una vez por
semana 4 50.0
ninguna de
las anteriores 2 25.0
TOTAL 8 100.0
El 50% de los estudiantes entra a internet una vez por semana, el 25% dia por medio y el
otro 25 % no responde alguna de estas opciones.
9. ¿Con quién navega por internet?
Preg 9
Frecuenci
a
Porcentaj
e
acompañado
por un adulto 5 55.5
acompañado
por un
hermano o
hermana 3 33.3
acompañado
por un amigo 0 0.0
siempre solo o
sola 0 0.0
ninguna de las
anteriores 0 0.0
no sabe no
responde 1 11.1
TOTAL 8 100.0
El 55.5% de los niños afirma que navega por la red acompañado de sus padres, otro 33,3%
dice que con la compañía de un hermano (a) y el 11% no sabe o no responde.
10. Cuál de las siguientes actividades realiza en el computador de su casa?
130
01020304050607080
0
10
20
30
40
50
60
70
face
bo
ok
twit
ter
inst
agra
m
e-m
ail
blo
g
you
-tu
be
otr
o
Preg 11 Porcentaje
Preg 11 Frecuencia
Preg 10
Frecuenci
a
Porcentaj
e
jugar en red 3 37.5
encontrarse con
amigos 0 0.0
investigar tareas
para el colegio 5 62.5
bajar videos y
música 0 0.0
chatear con
nuevos amigos 0 0.0
publicar,
actualizar y
chatear en redes
sociales 0 0.0
participar en
foros o blogs 0 0.0
ninguna de las
anteriores 0 0.0
TOTAL 8 100.0
El 62,5% de los estudiantes dice que utiliza la red para investigar tar4eas del colegio, el
otro 37,5% afirma que para jugar en linea.
11. Cuáles de los siguientes servicios usa?
Preg 11
Frecuencia Porcentaje
Facebook 5 55.5
twitter 0 0.0
Instagram 0 0.0
e-mail 0 0.0
blog 0 0.0
YouTube 4 44.5
otro 0 0.0
TOTAL 9 100.0
El 55,5% de los estudiantes usa el internet para entrar a facebook y el 44,5% para
ingresar a YouTube.
131
01020304050607080
Preg 12Porcentaje
Preg 12Frecuencia
0
20
40
60
80
100
Preg 13Porcentaje
Preg 13Frecuencia
12. Cuando tiene que realizar una tarea específica para el colegio, cuál de
las siguientes ¿fuentes te resulta más fácil utilizar?
Preg 12
Frecuencia Porcentaje
Internet 5 62.5
enciclopedias 0 0.0
libros de la
biblioteca 0 0.0
ayuda y
conocimiento de
mis padres 2 25.0
no sabe no
responde 1 12.5
TOTAL 8 100.0
El 62,5% de los niños utiliza el internet para hacer sus tareas, mientras que el 25% de los
niños dice que recurre a sus padres. El 12,5% no sabe o no responde.
13. Cuál de las siguientes fuentes es la que más utiliza para hacer tareas:
Preg 13
Frecuencia Porcentaje
google 7 77.7
libros
digitales 0 0.0
blogs 0 0.0
Wikipedia 1 11.1
rincón del
vago 0 0.0
monografías 0 0.0
otros 0 0.0
no sabe no
responde 1 0.0
TOTAL 9 100.0
El 77,7% de los niños utiliza el buscador Google para buscar sus tareas en internet, el
11,1% dice que utiliza wikipedia.
132
0
50
100
150
Frecuencia Porcentaje
No
Si
Solución de problemas con tecnología
Se refiere al manejo de estrategias en y para la identificación, formulación y solución de
problemas con tecnología, así como para la jerarquización y comunicación de ideas.
Comprende estrategias que van desde la detección de fallas y necesidades, hasta llegar al
diseño y a su evaluación. Utiliza niveles crecientes de complejidad según el grupo de
grados de que se trate.
14. Sabe que es ciberbullyng?
Preg 14
Frecuencia Porcentaje
Si 2 25.0
No 6 75.0
TOTAL 8 100.0
De los niños encuestados solo el 25% conoce el concepto de ciberbullying, mientras el
restante 75% no sabe que es.
15. Conoce la forma de actuar en caso ciberbullyng?
133
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
no
si
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
No
Si
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
No
Si
Preg 15
Frecuencia Porcentaje
Si 1 87.5
No 7 12.5
TOTAL 8 100.0
De los niños encuestados el 87,5% sabe que hacer en un caso de ciberbullying.
16. ¿Conoce que es y cómo actuar en caso de sexting?
Preg 16
Frecuencia Porcentaje
Si 0 0.0
No 8 100.0
TOTAL 8 100.0
El total de los niños encuestados no sabe que hacer en un caso de sexting
17. ¿Conoce que es y cómo actuar en caso de grooming?
Preg 17
Frecuencia Porcentaje
si 0 0.0
no 8 100.0
TOTAL 8 100.0
El 100% de los niños desconoce que es grooming y como actuar en caso de presentarse.
134
05
1015202530354045
Preg 18 Porcentaje
Preg 18 Frecuencia
18. ¿Realiza algunas de las siguientes actividades cuando usa internet en el
computador o en el celular?
Preg 18
Frecuenci
a
Porcentaj
e
agregar o
aceptar
desconocidos
en las redes
sociales 3 37.5
publicar fotos
de otras
personas sin
su permiso 0 0.0
abrir correos
de personas
desconocidas 0 0.0
entrar a sitios
de internet
donde solo
pueden entrar
adultos 1 12.5
proporcionar
información
personal 0 0.0
ninguna de las
anteriores 3 37.5
no sabe no
responde 1 12.5
TOTAL 8 100.0
El 37,5% de los niños reconoce que acepta o agrega desconocidos en las redes sociales, el
12,5% reconoce haber entrado a sitios solo para adultos.
19. ¿Existen reglas en tu casa respecto al uso de los aparatos tecnológicos
como computadores, tablets, celulares etc.?
135
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
no
si
0
10
20
30
40
50
Preg 20Porcentaje
Preg 20Frecuencia
Preg 19
Frecuencia Porcentaje
Si 7 87.5
No 1 12.5
TOTAL 8 100.0
El 87,5% de los estudiantes afirma que en su casa les imponen normas de uso respecto a
los aparatos tecnologicos.
20. Cuáles de las siguientes reglas han colocado tus padres respecto al uso
de dispositivos tecnológicos
Preg 20
Frecuenci
a
Porcentaj
e
no usarlos en
clase 7 38.8
no utilizar
internet solo 5 27.7
no entrar a sitios
en internet que
son para adultos
sin la compañía
de mis padres 3 16.6
no proporcionar
datos personales a
desconocidos 3 16.6
otras 0 0.0
TOTAL 18 100.0
El 38,8% de los niños dice que sus padres les han pedido no utilizar un dispositivo
electronico en clase, el 27,7% dice que les exigen no utilizar el internet estando solos, el
16,6% de ellos afirma que les prohiben entrar a sitios solo para adultos y el otro 16,6% dice
que les exigen no proporcionar datos a desconocidos
136
0
10
20
30
40
50
60
Preg 21Porcentaje
Preg 21Frecuencia
21. Si le pasa una situación desagradable utilizando internet en cualquier
espacio casa o colegio ¿a quién le pide ayuda?
Preg 21
Frecuencia Porcentaje
Padres 6 46.2
Hermanos 1 7.7
amigos de mi
edad 0 0.0
Profesores 5 38.5
Abuelitos 1 7.7
Otros 0 0.0
TOTAL 13 100.0
El 46,2% de los niños dice que de suceder una situacion desagradable en internet recurre a
sus padres, el 7,7% dice que recurriria a sus hermanos, el 38,5% a los maestros y el 7,7% a
sus abuelos.
Tecnología y sociedad
Trata tres aspectos:
1) Las actitudes de los estudiantes hacia la tecnología, en términos de sensibilización social
y ambiental, curiosidad, cooperación, trabajo en equipo, apertura intelectual, búsqueda,
manejo de información y deseo de informarse.
2) La valoración social que el estudiante hace de la tecnología para reconocer el potencial
de los recursos, la evaluación de los procesos y el análisis de sus impactos (sociales,
ambientales y culturales) así como sus causas y consecuencias.
3) La participación social que involucra temas como la ética y responsabilidad social, la
comunicación, la interacción social, las propuestas de soluciones y la participación, entre
otra
22. ¿Conoce el concepto nativo digital?
137
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
no
si
25,0
75,0
01020304050607080
Que en clase deinformática ofrezcan uncurso de herramientas
tecnológicas
Todas las anteriores
Percent
Preg 22
Frecuenc
ia Porcentaje
si 3 62.5
no 5 37.5
TOTAL 8 100
El 62,5% de los niños dice conocer el concepto de nativos digitales frente al 37,5% de ellos
lo desconoce.
23. Como cree que puede aprender más sobre la forma de utilizar todos tus
recursos tecnológicos?
Preg 23
Frecuenci
a
Porcentaj
e
que el profesor
de informática
oriente más
horas de clase 2 25.0
que mis padres
ingresen
conmigo a
internet 0 0.0
que en clase de
informática
ofrezcan un
curso de
herramientas
tecnológicas 2 25.0
todas las
anteriores 4 50.0
TOTAL 13 100
El 25% de los estudiantes considera que para aprender mas de tecnologia se deben dictar
mas horas de clase de informatica, otro 25% cree que se debe dictar un curso sobre este
tema y el 50% restante dice que deben hacerse ambas cosas.
138
0
50
100
150
Frecuencia Porcentaje
no
si
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
no
si
24. Conoce la importancia y el impacto que pueden tener sus publicaciones
en redes sociales?
Preg 24
Frecuencia Porcentaje
si 7 87.5
no 1 12.5
TOTAL 8 100.0
El 87,5% de los niños conoce el impacto y la importancia de publicar informacion en redes
sociales, mientras el 12,5% no lo sabe.
25. ¿Le gustaría contribuir para que sus hermanos menores o amigos
utilicen de una forma diferente la tecnología?
Preg 25
Frecuencia Porcentaje
Si 8 100.0
No 0 0.0
TOTAL 8 100.0
139
0
20
40
60
80
100
120
Frecuencia Porcentaje
no
si
El 100% de los niños afirma que le gustaria contribuir a que sus hermanos utilicen el
internet de forma mas responsable
26. ¿Le gustaría saber cómo puede cambiar el mundo utilizando de una
forma adecuada y ética la tecnología?
Preg 26
Frecuencia Porcentaje
si 8 100.0
no 0 0.0
TOTAL 8 100.0
Al 100% de los niños le gustaria cambiar el mundo utilizando adecuadamente las
tecnologias.