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CAPfTULO I JUEGOS PREPARATORIOS PARA LA ORIENTACIÓN, A JUGAR AL INTERIOR 1. DOMINÓ-ROSA DE LOS VIENTOS _* (Croquis número 1) Cada jugador recibe dos Una lleva el dibujo de una. rosa de los vientos sin las denomina- ciones, la otra sirve de pantalla. Cada jugador dis- pondrá además de seis fichas. El director de juego enumera seis direcciones (por ejemplo: NNO, SSO, SE, N, SSE, ENE). Cada ju- gador, protegido de la mirada de su vecino por la pantalla, coloca las fichas sobre los puntos indicados, luego quita la pantalla (a partir de este momento ya no tiene derecho a cambiar las fichas de sitio). El director de juego corregirá todos los errores. Después se repite el juego, cambiando las indicadas, etc. De 1 a 3 puntos negativos por error.

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Page 1: CAPfTULO I - riskoes.com · el jugador se aleja del escondite. El croquis muestra la organización del juego. 8. REPÓRTER-TOPÓGRAFO *_ Los muchachos están sentados alrededor del

CAPfTULO I

JUEGOS PREPARATORIOS PARA LA ORIENTACIÓN, A JUGAR AL INTERIOR

1. DOMINÓ-ROSA DE LOS VIENTOS _* (Croquis número 1)

Cada jugador recibe dos cartulina~. Una lleva el dibujo de una. rosa de los vientos sin las denomina­ciones, la otra sirve de pantalla. Cada jugador dis­pondrá además de seis fichas.

El director de juego enumera seis direcciones (por ejemplo: NNO, SSO, SE, N, SSE, ENE). Cada ju­gador, protegido de la mirada de su vecino por la pantalla, coloca las fichas sobre los puntos indicados, luego quita la pantalla (a partir de este momento ya no tiene derecho a cambiar las fichas de sitio).

El director de juego corregirá todos los errores. Después se repite el juego, cambiando las direccione~ indicadas, etc.

De 1 a 3 puntos negativos por error.

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JUEGOS AL INTERIOR

2. EL JUDíO ERRANTE • Cada jugador dispone de un mapa de una reglOn

determinada (el mismo mapa para todos), el director de juego menciona una ciudad como punto de partida del Judío Errante y describe luego un itinerario evi­tando dar los nombres de los fugares. Por ejemplo: El Judío Errante sale de la ciudad, cruza un río gran­de por un puente y llega a una estación de ferrocarril. Toma un tren correo, hace frío, el viento sopla del Norte' y el viajero se da cuenta de que el humo es empujado hacia la derecha de su compartimiento. Se para en., una estación en un paisaje que linda con un bosque . La iglesia pintoresca domina un amplio pano­"ama y su campanario se distingue desde lejos (señal geodésica). El viajero sale .del pueblo por un camino secundario, son las 9 de la mañana y el sol le des­lumbr:a, llega a un cruce de caminos y seguidamente asciende una cuesta pronunciada, de cuya cumbre sale otra carretera bordeada de árboles, por la cual se dirige hacia la derecha, etc.. . . .

El viaje termina en un lugar señalado so)fre el mapa : colina con cruz, monumento, casa, pueblo, ciu­dad . Los jugadores que den el nombre exacto dellu­gar final, han ganado.

Los errores se sancionan a razón de 1 punto nega­tiv.o por cada kilómetro de distancia al punto de lle­gada (se calculan a vuelo de pájaro).

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2 bis. LLEGO A .. . * Ésta es una variante del juego precedente. El di­

rector de juego describe un .itinerario bajo las mismas condiciones que para el juego del «Judío Errante», es decir, sin pronunciar los nombres de los lugares; pero al mismo tiempo va describiendo todo aquello que su­pone poder ver (de esta forma se puede lograr una variante más complicada y más entretenida, imagi­nando todos los incidentes del recorrido). Al final el director de juego llega a ... Cada jugador debe adivi­nar el punto de llegada. La misma puntuación que el juego número 1.

3. ITINERARIO DE ANGULaS ­

Cada' jugador dispone de un mapa a gran escala, el mismo para todos los jugadores.

El director de juego indica un lugar sobre el mapa que servirá de punto de partida (esta indicación pue­de hacerse claramente, o por medio de comparacio­nes o por el sistema de eliminación).

Cada jugador clava un alfiler en el punto de par­tida. (Es conveniente proteger cada mapa de la mi­rada de los vecinos mediante una pantalla.)

Seguidamente, el director de juego indica una dis­tancia y una dirección mediante ángulos azimutales, por ejemplo: Norte 40°, 200 m., o ESE 150 m. El ju­gador clava otro alfiler en el lugar que según su opi­nión corresponde a las indicaciones del director de juego.

JUEGOS AL INTERIOR 19

Este lugar, generalmente, es un cruce de caminos, una casa aislada, la esquina de un bosque, el centro de un pueblo, etc. .

De esta forma, el director de juego da sucesiva-o mente unas diez indic'aciones que componen un iti­nerario seguido en zigzag.

En el último lugar indicado, el director de juego anuncia: «Meta». Cada uno quita su pantalla y se omparan los resultados.

Un punto negativo por error. La clasificación se ('fectúa en sentido proporcional inverso al número de puntos.

4. SEGUIR UN ITINERARIO EN EL MAPA _* Este juego 'es más fácil. El director de j1:lego descri­

he el itinerario alternando señales cartográficas, co­:as, lugares destacados, cruces de camino, etc .. . , y ;\ngulos azimutales como en el juego anterior. De esta forma recorre todo el itinerario. Atribución de puntos como en el juego precedente_

VARIANTE RECOMENDADA. - El mismo juego, pero el director de juego debe cometer errores intencionados fácilmente identificables ; el primer jugador que anuncie «error», gana dos puntos suplementarios.

:). CARRERA DE LOCALIZACIóN EN EL MAPA

Un juego muy entretenido. -* Cada jugador dispone-de un mapa idéntíco, de una

regla, un lápiz, un transportador, unos: quince alfile­

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res con cabeza de colores y una pantalla protectora como en 10'5 juegos precedentes. . Seguidamente, el director de juego enumera una serie de puntos a descubrir en el mapa, sea por su situación geográfica, sea por alineación, o a buscar en todo el mapa.

Ejemplo : Un árbol aislado, centro de un caserío. una iglesia. una bifurcación, centro de una plantación de árboles, cota 128, centro de un camino en pendien­te que baja desde una meseta, punto a más de X km. desde el cual se puede ver la aldea Z, punto situado a 30° Norte del pueblo P y al SSO de V .. .

Estas indicaciones se darán a intervalos cada vez más cortos. A láseñal de «Fin de juego», nadie debe­rá tocar su mapa.

De uno a tres puntos por error u omisión. Clasifi­cación proporcionalmente inversa al número de puntos.

El que ha perdido entregará una prenda.

6. EXPLORADOR CARTÓGRAFO •

Cada jugador disporie d.e un mapa como en el jue­go que antecede . El director de juego señala sobre una pizarra cierto número de señales topográficas, dando todas las explicaciones necesarias. Nadie debe mirar su mapa durante este tiempo..

Seguidamente, los jugadores examinarán su mapa y trazarán un itinerario continuo, pasando por aque­llos pun.tos donde se encuentren todas las indicaciones tQI?2gráficas señaladas por el director de juego.

. .

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Gana quien haya trazado el itinerario más corto. Ikgún convenido de antemano, una prolongación del

¡nerario en 1 a 3 km. constituye 1 punto de error. Tiempo limitado.

7. ESCONDITE POR ANGULOS . (Croquis número 2) •

Este juego entretenido se parece un poco al «Zu­rriago escondido». Dentro de una habitación se es­(~onde un objeto. Los jugadores entran en la habita­:i6n de uno en uno y deben descubrir este objeto lo mAs rápidamente posible.

vontana ... ..

puerta I ~

Croquis núm. 2

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Anteriormente, se les han dado una serie de di­recciones y distancias, expresadas en números de pa­sos, que les permitirán descubrir el lugar donde se encuentra el objeto escondido.

Estas indicaciones se pueden anotar en una ficha que se conservará.

El árbitro se colocará en el centro de la habitación y hará los comentarios clásicos del juego del '«ZU­rriago escondido»: frío, más frío, está helando .. :, etc., pero sin mencionar : caliente, te quemas. Cuando el jugador se acerca al objeto escondido, el árbitro guar­da silencio, pero vuelve a sus comentarios en cuanto el jugador se aleja del escondite.

El croquis muestra la organización del juego.

8. REPÓRTER-TOPÓGRAFO *_ Los muchachos están sentados alrededor del di­

rector de juego y disponen cada uno de una hoja de papel sujeta sobre un cartón y de un mapa de la región en la cual se situará el itinerario. El director de juego indicará en qué ángulo del papel se debe co­menzar el croquis. Seguidamente, expone oralmente los detalles de un itinerario. Cada jugador debe mar­car el recorrido sobre su mapa y simultáneamente ir dibujando a mano alzada el croquis topográfico del itinerario, utilizando únicamente los signos con­vencionales, observando lo más exactamente . posible las distancias y dimensiones. .

La puntuación máxima es de 50 puntos, cada error resta de 1 a 5 puntos, según su importancia.

JUEGOS AL INTERIOR 23

9. LOS BANDIDOS EN COCHE O AJEDREZ SOBRE MAPA •

Para este interesante juego, es conveniente dispo­Ile r de cierto número de mapas de Estado Mayor, en Hegro, a la escala 1/50.000; se pegarán sobre un car­tón o una plancha de contrachapado. Cada jugador dispone del mismo mapa que sus compañeros y de I! alfileres con banderines rojos y azules (4 rojos y 4· azules) y l\n alfiler con banderín negro. El alfiler negro representa los bandidos en coche, los azules representan los policías a pie, los rojos los policías mo torizados.

Los alfileres podrán moverse únicamente por vías de comunicación señaladas: caminos, senderos, ca­rre teras, ferrocarril y vías navegables. Los desplaza­mientos se efectúan por turnos. El alcánce de cada desplazamiento es obligatoriamente limitado : a los :ruces, encrucijadas, centros de aglomeraciones urba­0 2.'3, iglesias, torres, caseríos aislados, fuentes, puntos eodésicos, cotas, puentes y pasarelas, pasos a nivel :

en este punto, el jugador permanecerá dos turnos sin jugar.

- Los desplazamientos por ferrocarril se efectúan de una estación a la siguiente sin parada inter­media.

- Los coches pueden circular solamente por ca­rreteras para vehículos a motor.

- Los desplazamientos por vías navegables se efectuarán entre puentes, esclusas o embarca­deros.

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- Los peatones pueden utilizar todas las vías de comunicación.

- Los bandidos en coche pueden abandonar su vehículo, cqnvirtiéndose así en peatones y pu­diendo por lo tanto utilizar todas las vías de comunicación; no pueden volver a ir en co­che, a no ser que vuelvan al lugar donde lo dejaron y bajo la condición de que la policía no esté ya en aquel lugar tendiéndoles una emboscada.

El director de juego también dispone de un mapa y de un alfiler con banderín negro y es él quien mue­ve el equipo de los bandidos. Los jugadores hacen maniobrar los equipos de policía para capturar los bandidos.

El juego comienza en la forma siguiente: El director de juego señala el punto de partida de

los 8 equipos de policía. Luego explica que los bandi­dos, después de haber saqueado el Banco X, han sido vistos cómo -pasaban en coche por Y. Se da la alarma.

Seguidamente, todos juegan a su vez. El director de juego mueve el coche de los bandidos, jugando tres veces seguidas, luego se para.

Cada jugador mueve sucesivamente sus 8 equipos de policía, los que van a pie, una vez solamente, los que van en coche, tres veces. (Un vigilante controlará el movimiento de los alfileres de cada jugador.)

El director de .iuego ignora los desplazamientos de la policía. .

Cada uno juega a su turno, pero únicamente el director de juego in:iica cada vez en voz alta los des-

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plazamientos que ha realizado (también puede ha­cerlo cada dos veces, jugando una vez e'(l, silencio, lo que da a entender que se ha perdido la pista de los bandidos durante un tiempo).

El primer jugador que llegue a capturar los ban­didos ha ganado. Los bandidos son capturados en los casos siguientes:

1.0 Si se paran en un lugar donde los policías les están esperando (emboscada).

2.<' Si están cercados, es decir, si todas las vías de comunicación por las que podrían escapar­se están ocupadas por policías, colocados por un solo jugador.

Este juego es muy apasionante.

10. CARAVANAS EN MONTA&A • (Para aprender a leer mapas de montaña)

Extender un mapa de montaña grande a la escala 1/50.000 (en colores si es posible).

Cada jugador dispone de ul)a hoja de, papel, deu!l lápiz, una regla graduada y se confecciona ·de an­temano una escala al 1/50.000. Puede emplearse un curvímetro.

El director de juego anuncia que una colum'na de andarines debe ir desde un punto A a un punto B que distan el uno del otro de 50 a 60 km.; esta ca­ravana desea conocer el itinerario más rápido,por muy difícil que sea.

Cada jugador estudia el mapa y confecciona el itinerario que le parece el más apropiado. Teórica­

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mente, la caravana puede pasar por todos los sitios, incluso por las pendientes más abruptas y que su ve­locidad de marcha será siempre de:

a) 5 km. por hora sobre camino o carretera hori­zontal, o pendiente muy ligera.

b) 300 m. de subida por hora por sendero de montaña, 500 m. en la bajada. .

c) 200 m . de subida por hora por · ventisquen, 300 m. en la bajada.

d) roo m. de subida por hora en escalada de roca, misma velocidad en la bajada.

e) 3 km. por hora por bosque sin camino y con pendientes suaves.

Se comparan los itinerarios y se calcula su dura­ción aplicando las reglas mencionadas. El itinerario más rápido es el vencedor. Por errores topográficos se pueden aplicar penalizaciones especiales.

Los ríos, torrentes y pantanos se pueden cruzar úniCamente por puentes y pasarelas.

11. EL VIAJERO (Croquis número 3) *­

(Juego para aprender a dibujar una guía topográfica)

El director de juego reúne a los jugadores y les explica los signos convencionales empleados c;obre los mapas, y, más o menos simplificados, aquéllos que se emplean en las guías topográficas. Seguidamente, cada jugador recibe una hoja blanca, un lápiz, una goma, y én el ángulo inferior izqui~rdo de su hoja de

IJ)@-_o S5? p.~

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Ejemplo de croquis topográfico dibujado por un jugador.

Croquis núm. 3

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papel marca una cruz que indicará el punto de par­tida del «viajero».

Seguidamente, el director de juego describe el recorrido efectuado por el viajero (este itinerario es una sucesión de segmentos rectilíneos, de los cuales se da la orientación y la distancia a recorrer, punto por punto; naturalmente, el director de juego se ha preparado un croquis de antemano).

Cada jugador traza sobre su hoja de papel el es­quema del itinerario, así como todas las demás des­cripciones da:das por el director de juego, utilizando los signos convencionales aprendidos.

Como base de valoración de los croquis se toman 10 puntos.

12. ITINERARIO DE PEDRO EL AVENTURERO

Es una variante entretenida y muy instructiva del juego anterior.

TEMA: Pedro siente pasión por las excursiones de orientación; por las noches sueña que recorre grandes extensiones de terreno con el mapa en la mano.

Cada jugador dispone de una hoja de P"!:Pel, un lápiz, una goma y una regla graduada; intenta re­producir el itinerario de Pedro (aficionado a los via­jes) imaginándose un recorrido entre dos puntos cuya distancia no deberá exceder de 10 a 20 km. ·(Tiempo limitado.)

Este itinerario se dibujará en la forma del esque­ma topográfico del croquis del juego anterior (ver croquis número 3).

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El jugador que presente el mayor número de sig­nos topográficos exactos (los que figuran en el índice de los mapas de E.M. en negro), se atribuye 1 punto por signo.' Cada error resta un punto.

13. EJERCICIO DE MEMORIA Presentar a cada jugador un mismo mapa durante

un minuto. Seguidamente, el jugador deberá enumerar de me­

moria todo lo que ha visto sobre el mapa: Nombre de lugares, extensión de los bosques, importancia de los ríos, cotas, fuentes, dirección de los valles, vías de co­municación, etc.

Se puntuará el número de datos recordados. Se puede reducir este ejercicio a ciertos signos to­

pográficos determinados.