b.r.o.n.c.o.s. 46 director 50 marcar en la tundra 51 ... · carreras de animales 12 corredores de...

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Gusanito gusanito 1 N.U.G.G.E.T.S. 3 Alce suelto 4 Agarrando verduras 5 Búsqueda del tesoro de geometría 8 Marcar para ponerse en forma 11 Carreras de animales 12 Corredores de ríos 13 Ranita ranita 16 Colas de ratón 17 Coyotes y correcaminos 20 Ve, ve Gecko 22 Deletreo rápido 25 naturaleza 30 Capturar la bandera 41 Luz roja, luz verde 42 Árbol marcador 44 Vaqueros de Colorado 45 B.R.O.N.C.O.S. 46 Pelota colgante 47 director 50 Marcar en la tundra 51 Montaña de nieve 52 Rayuela 54 Juego de los cuatro cuadrados 58 59 60 Revuelto de bolsas de frijoles 66 Persecución de perros de pradera 67 Locura de pesca con mosca 70 71 Burbujas, burbujas por todas partes 72 Saltar la cuerda con relevos 74

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Gusanito gusanito 1N.U.G.G.E.T.S. 3Alce suelto 4Agarrando verduras 5Búsqueda del tesoro de geometría 8Marcar para ponerse en forma 11Carreras de animales 12Corredores de ríos 13Ranita ranita 16Colas de ratón 17Coyotes y correcaminos 20Ve, ve Gecko 22Deletreo rápido 25

naturaleza 30Capturar la bandera 41Luz roja, luz verde 42Árbol marcador 44Vaqueros de Colorado 45

B.R.O.N.C.O.S. 46Pelota colgante 47

director 50Marcar en la tundra 51Montaña de nieve 52Rayuela 54Juego de los cuatro cuadrados 58

59 60

Revuelto de bolsas de frijoles 66Persecución de perros de pradera 67Locura de pesca con mosca 70

71Burbujas, burbujas por todas partes 72Saltar la cuerda con relevos 74

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

1

¡Cámbiala!

K1

C1

G1H1

I1

O1

L1

Q1

R1

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Gusanito gusanito

Intente otros movimientos: correr, nadar, saltar o brincar en una pierna o dos.

¡Sea creativo! Piense en otros objetos alrededor del entorno de aprendizaje que también podrían ser "agujeros de gusanos".

Hula Hula (3 a 5)

Permita que los jugadores elijan un color y un animal, por ejemplo: Robin rojo, dinosaurio verde, dragón púrpura, águila marrón para cada nueva ronda.Los gusanos se deben distribuir en todos los agujeros de gusanos y no todos en uno.

10-15 min.Césped

● Esparcir los hula hula en el suelo para que sean "agujeros de gusanos"

● Todos los jugadores encuentran un agujero de gusano para comenzar (habrá más de un gusano en un agujero)

● Elegir un jugador para que espere fuera de los agujeros de gusanos y ser el Robin rojo

● El Robin rojo llama "gusanito, gusanito, sal afuera"

● Todos los gusanos tienen que correr a un nuevo agujero de gusano, mientras tratan de evitar que Robin rojo los marque.

● Cuando un gusano es marcado antes de llegar a un nuevo agujero se convierte en Robin rojo.

● Cuantos más gusanos se vuelvan Robin rojos, el líder quita los hula hula para que haya menos agujeros de gusanos.

● Jugar hasta que solo quede un gusano y se convierta en el Robin rojo en el siguiente juego.

5 - 10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

3

¡Cámbiala!

K3

C3

G3H3

I3

O3

L3

Q3

R3

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

N.U.G.G.E.T.S.

Si hay solo unos pocos jugadores, que hagan pases y tiren a la canasta. Ganar cartas al hacer canastas desde diferentes marcas en la cancha y estimular a otros jugadores a realizar los mismos tiros.

Baloncesto, 1/2 de la cancha de baloncesto

Se pueden jugar dos juegos a la vez; uno de cada lado de la cancha.

Anime a los jugadores a distribuirse y no quedarse cerca de la cesta.

15-20 min.Zona asfaltada

● Los jugadores se dividen en dos equipos, "Ataque" o "Defensa" y se extienden por la mitad de la cancha de baloncesto.

● El equipo que ataca pasa la pelota entre los miembros del equipo para anotar canastas

● Los jugadores sólo pasan y rotan la pelota. Driblear no es parte del juego.

● Los jugadores en la defensa tratan de quitar la pelota.

● Si cae un pase, la defensa recibe la pelota, o la pelota cae fuera de los límites, la pelota va para el otro equipo.

● Después de que se anota una canasta, el otro equipo recibe la pelota y trata de anotar un punto.

● Se obtiene una carta por cada canasta. El primer equipo que deletrea NUGGETS gana.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

4

¡Cámbiala!

K4

C4

G4H4

I4

O4

L4

Q4

R4

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Alce suelto

Los marcadores pueden elegir ser otros animales del Parque Nacional de las Montañas Rocosas (RMNP, por sus siglas en inglés), tales como un coyote, un puma o un oso.

Algunos ejemplos de movimientos:

• cortar madera para un fuego • Correr • Hace ejercicios burpee • Tostar malvaviscos • Pescar • Recopilar leña

10-15 min.Área natural

● Los jugadores son campistas en el RMNP.

●podrían ser piedras, bancos, o del equipo de

jugadores.

● Un jugador es el "alce".

● Los jugadores se distribuyen y hacen los movimientos "para acampar" dichos por el líder

● Cuando el líder grita "¡un alce está suelto!",

● Los jugadores que sean marcados se convierten en un alce.

●el primer "alce" en la siguiente ronda.

10-30

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davidturner
Sticky Note
Marked set by davidturner
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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

5

¡Cámbiala!

K5

C5

G5H5

I5

O5

L5

Q5

R5

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Agarrando verduras

El líder puede decir "brincar", "galopar” o "caminar como oso" para cambiar la forma en que los jugadores llegan a los vegetales.

Pelotas y bolsas de frijoles (como vegetales)

Para grupos pequeños, utilizar más pelotas.

10-15 min.Zona asfaltada

● Los jugadores encuentran a una pareja y se paran uno frente al otro.

● Cada par de jugadores cuenta con una bolsa de frijoles colocada en medio de ellos.

● Cuando el líder dice "¡ya!" cada jugador corre hacia su verdura para agarrarla y llevarla a casa.

● El jugador sin su verdura debe perseguir y marcar a su pareja con la verdura antes de que él/ella llegue a su casa.

● El jugador que lleve los vegetales a su casa gana un punto, y el participante que logre una marcar al otro gana un punto.

● El primer jugador que tenga 5 puntos gana.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

8

¡Cámbiala!

K8

C8

G8H8

I8

O8

L8

Q8

R8

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Búsqueda del tesoro de geometría

Intente agregar otros movimientos para que los jugadores realicen en su búsqueda: Saltar con un pie, brincar, saltos largos, saltar o galopar.

Los jugadores pueden trabajar en pareja o grupos pequeños.

Dar algunos ejemplos de las formas que se encuentra

círculo dentro de la cancha de baloncesto", un cuadrado en la rayuela,Recuérdele a los jugadores que las formas pueden ser planas en

10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje

●hombro con hombro.

● El líder dice una forma, tal como "triángulo" y los jugadores se mueven rápidamente para

la rastrean con su dedo y corren de vuelta al líder.

● Los jugadores le indican al líder dónde encontraron la forma.

● Una vez que regresaron todos los jugadores, se dice una nueva forma.

2 - 20

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ConsejosNúmero de jugadores: 2-20

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

11

¡Cámbiala!

K11

C11

G11H11

I11

O11

L11

Q11

R11

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Marcar para ponerse en forma

Repase las diferentes opciones de ejercicio

de yoga para que los

antes de comenzar el juego.

15-20 min.Campo

● Eligió un reproductor que sea "el marcador".

●evitar ser marcados.

círculo alrededor de ellos. (estocadas, sentadillas, posición de perro mirando hacia abajo, posición de árbol)

●corra en un círculo alrededor de ellos, el jugador puede correr alrededor de nuevo para evitar al marcador.

● Cambiar quién es el marcador cada pocos minutos.

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Tratar haciendo una posiciónnueva de yoga o ejercicofísico cada vez que un participantees marcado.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

12

¡Cámbiala!

K12

C12

G12H12

I12

O12

L12

Q12

R12

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Carreras de animales

Permitir a los jugadores moverse como cualquier animal que elijan.

Colocar las líneas de salida y llegada más separadas para un mayor desafío.

Conos (opcionales para líneas de salida y llegada)

Se puede realizar un calentamiento rápido antes de la actividad (estiramiento, saltos en tijera, una breve trotada, tocarse los dedos de los pies)

5-10 min.Césped

● Designar una línea de salida y una de llegada.

● Los jugadores se paran hombro con hombro en la línea de salida.

● El líder dice un animal para que los participantes se muevan como el animal. ◦ Gatear como osos ◦ Caminar como cangrejo ◦ Nadar como un pez ◦ Saltar como conejos ◦ Galopar como los caballos

● Todos los jugadores corren hasta la línea de llegada imitando el movimiento de animales.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

13

¡Cámbiala!

K13

C13

G13H13

I13

O13

L13

Q13

R13

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Corredores de ríos

Mueva las cuerdas hacia arriba y hacia abajo y adelante y atrás para crear rápidos en el río.

Hacer dos ríos en fila para saltarlos por encima para incrementar la dificultad.

2 cuerdas largas para saltar

Mover las cuerdas 6 pulgadas a la vez para estudiantes menores y más pequeños.

¿Sabía usted que: en el pasado el río North Platte tuvo 1 milla (5.280 ft.) de ancho? ¿Qué tan ancho fue su río?

5-10 min.Aula al aire libre

● Armar el "río" - colocar 2 cuerdas largas para saltar en el suelo, paralelas entre sí y separadas por 1 pie.

● Los participantes se paran a 20 pasos grandes de distancia y toman turnos para correr y saltar sobre el río.

● Cuando todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de cruzar el río, separe las cuerdas otro pie para ampliar el río.

● Seguir distanciando las cuerdas.

● El participante que salte el río más ancho sin caer es el ganador.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

16

¡Cámbiala!

K16

C16

G16H16

I16

O16

L16

Q16

R16

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Ranita ranita

Agregar hula hulas como hojas flotantes para que los sapos aterricen y estén seguros de los caimanes

Hula hulas (opcional)

Demostrar los saltos de sapo y movimientos de caimán.¿Sabía usted que: los sapos no saltan hacia atrás?Hay más de 4000 especies de sapos y sólo 1 especie, la rana africana de uñas, pueden ir hacia atrás.

10-15 min.Césped

● Establezca límites de un estanque imaginario con una línea de salida y línea de llegada en cualquier lado del "estanque".

● Elegir 1 a 2 participantes para que sean "caimanes". Los caimanes se mueven con los brazos extendidos hacia adelante imitando el movimiento de la boca del caimán.

● Todos los otros participantes son "sapos" y forman una fila en la línea de salida.

● Al decir "¡ya!" los sapos cruzan el estanque "saltando como una rana".

● Los caimanes marcan a los sapos.

● Cuando se marcan a los sapos se convierten en caimanes.

● La última rana en marcar se convierte en el siguiente caimán.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

17

¡Cámbiala!

K17

C17

G17H17

I17

O17

L17

Q17

R17

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Colas de ratón

Intente moverse de diferentes maneras, como correr, saltar o brincar.

Intente jugar con dos gatos.

Colas de ratón: Materiales que tengan por lo menos un pie de largo (por ejemplo, banderines de flag football)

Aumentar el área de juego con más jugadores.

10-15 min.Césped

● Cada jugador toma la cola de un ratón y la coloca en su cintura.

● Un jugador no tiene una cola y es el "gato".

● El gato persigue a los ratones hasta que pueda tirar de una cola.

● Al jugador que le roben la cola se convierte en el gato e intenta robar una cola de otro jugador.

10-15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

20

¡Cámbiala!

K20

C20

G20H20

I20

O20

L20

Q20

R20

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Coyotes y correcaminos

Realizar otras habilidades: Saltar en un pie, caminar lento, galopar, brincar

En lugar de la pista de

el césped, al colocar conos en todo el campo para que

juego.

¿Sabía usted que: los correcaminos pueden correr tan rápido como 17 millas por hora?

10-20 min.Alrededor de la pista

●"coyotes"

de 30 segundos caminando o trotando alrededor de la pista.

● Los coyotes cuentan hasta 30 y luego empiezan a caminar o trotar y tratan de tomar y marcar a los correcaminos.

● Si se marca a los correcaminos, se convierten en coyotes y los coyotes se convierten en correcaminos.

●10-30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

22

¡Cámbiala!

K22

C22

G22H22

I22

O22

L22

Q22

R22

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

● Colocar los conos formando un cuadrado para los límites.

● Elegir 1 a 2 jugadores para que sean "lagartijas" (marcadores).

● Los otros jugadores eligen ser un insecto, un "grillo" o una "mosca".

● Los jugadores gritan "¡Ve, ve Gecko!"

● Los grillos y las moscas se mueven para evitar que se los coman (marquen) las lagartijas.

● Los jugadores que sean marcados se convierten en lagartijas.

● El último jugador

● marcado se convierte en lagartija en la siguiente ronda.

Ve, ve Gecko

Intente otros movimientos:

◦ Arrastrarse como lagartijas

◦ Saltar como grillos ◦ Aletear como moscas

Conos para marcar límites

¿Sabía que las lagartijas no tienen párpados?

5-10 min.Césped

15 - 20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

25

¡Cámbiala!

K25

C25

G25H25

I25

O25

L25

Q25

R25

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

Deletreo rápido

Los jugadores corren 1/4 y 1/2 de la cancha para deletrear palabras más cortas y 3/4 y toda la cancha para palabras más largas.

Tiza, cancha de baloncesto

Si una palabra se escribe incorrectamente, "Bórrela" o "Sacúdala" e inténtelo de nuevo.

10-15 min.Zona asfaltada

● Cada jugador obtiene un pedazo de tiza.

● Los jugadores "se paran" en el borde de la cancha.

● El líder dice un movimiento:

◦ Brincar ◦ Caminar ◦ Saltar ◦ Galopar ◦ Saltar ◦ Natación ◦ Estirarse ◦ Salto ◦ Correr ◦ Bailar ◦ Patinar ◦ Menear

● Los jugadores deletrean el movimiento con tiza en la cancha.

● El líder dice "YA" y los jugadores se mueven en toda la cancha haciendo el movimiento.

● El líder comprueba la ortografía de los jugadores y deletrea la palabra en voz alta con ellos.

● Los jugadores se paran del otro lado de la cancha y escuchan la siguiente palabra.

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

30

¡Cámbiala!

K30

C30

G30H30

I30

O30

L30

Q30

R30

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Intente hacer otros movimientos: Saltar con un pie, brincar, saltos largos, saltar o galopar.

Trate de dar pistas acerca de un elemento en lugar de nombrarlo, por ejemplo: "puede encontrar un nido en mí”.

Mire alrededor del

que los jugadores

elementos de la naturaleza.

10-15 min.Área natural

● El líder dice elementos de la naturaleza que se encuentran en el entorno de aprendizaje.

● Los jugadores corren para tocar ese elemento de la naturaleza.

● Algunos ejemplos de elementos de la naturaleza pueden incluir:

◦ Árboles ◦ Piedras ◦ Hierba ◦ El jardín ◦ Flores ◦ Césped corto

●elementos de la naturaleza. 2-20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

41

¡Cámbiala!

K41

C41

G41H41

I41

O41

L41

Q41

R41

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Capturar la bandera

Haga que el juego sea más desafiante mediante la ampliación del juego para incluir a todo el entorno de aprendizaje.

2 banderas de diferente color (o cualquier cosa que esté disponible)

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con 2 dedos en el hombro o la espaldaEl área natural puede crear obstáculos divertidos y desafiantes para los estudiantes, tales como trepar sobre piedras para llegar a su base.

15-20 min.Área natural

● Los jugadores se dividen en dos equipos.

● Cada equipo señala una base y se toma 30 segundos para ocultar su bandera en el área natural.

● Los jugadores se reúnen en el centro del área de natural para iniciar el juego.

● Cuando se diga "¡ya!" los equipos corren para encontrar la bandera del equipo contrario y devolverla con seguridad a su base.

● Si un jugador es marcado mientras lleva la bandera del equipo contrario, ese jugador debe congelarse.

● El primer equipo que capture la bandera del oponente y la traiga a su base gana. 4-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

42

¡Cámbiala!

K42

C42

G42H42

I42

O42

L42

Q42

R42

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Luz roja, luz verde

Trate de correr, saltar o brincar (en una pierna o dos).

El semáforo puede decir "luz amarilla", lo que significa que los jugadores pueden caminar lentamente.

Use su imaginación, el "semáforo" también podría ser un "puente basculante".

Conos que marquen la línea de salida

Aumentar el tamaño del campo con más jugadores.

10-15 min.Césped

● Los jugadores forman una línea hombro con hombro de pie.

● Elegir a una persona para ser el "semáforo".

● El "semáforo" se para 20 yardas más lejos con sus brazos extendidos y de espalda a los demás jugadores.

● El semáforo grita "¡luz verde!" y los jugadores corren hacia él.

● El semáforo grita "¡luz roja!" y rápidamente gira de frente a los jugadores.

● ¡Cuando los jugadores escuchen "¡luz roja!" deben detenerse!

● Si el semáforo ve a alguien moverse después de que él/ella dice "¡luz roja!" el(los) jugador(s) debe(n) regresar a la línea de salida.

● Cuando un jugador toca al "semáforo" en el hombro o le choca la mano, ese jugador se convierte en el "semáforo".

● Repetir el juego.

10-15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

44

¡Cámbiala!

K44

C44

G44H44

I44

O44

L44

Q44

R44

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Árbol marcador

Permita que los árboles tengan un pie apoyado en el piso o tomen tres pasos cuando traten de marcar a

pasen corriendo.

Establecer los límites donde

permanecer antes de iniciar el juego.

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

15-20 min.Césped

un lado del campo y un jugador como el marcador a 30 pasos grandes.

●un extremo al otro sin ser marcados o correr fuera de los límites.

●fuera de los límites, se convierte en árbol

●de correr hacia el otro lado, los árboles

pueden mover de donde plantan sus "raíces" (pies).

●convierte en el marcador en el siguiente juego.

4-20

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

45

¡Cámbiala!

K45

C45

G45H45

I45

O45

L45

Q45

R45

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Vaqueros de Colorado

Los jugadores se pueden dividir en equipos y turnarse para ir a la pista.

Si los jugadores se cansan demasiado, pueden tomar un descanso caminando alrededor de la ruta o estirar.

Cuerdas para saltar

¿Sabía usted que: un vaquero es una persona a cargo del manejo de los animales, especialmente caballos?

10-15 min.Alrededor de la pista

● Los estudiantes eligen un lugar de reunión como el espacio con sombra o el aula al aire libre

● Los jugadores empiezan a saltar la cuerda alrededor de la pista.

● La primera persona alrededor de la pista y en el punto de reunión es el "vaquero" y hace girar su cuerda de saltar cerca del suelo.

● Otros jugadores forman un círculo alrededor del vaquero y tratan de saltar por encima de la cuerda.

● Si un jugadores es marcado por la cuerda debe salir del círculo.

● Seguir hasta que solo quede un jugador. Este jugador obtiene ventaja alrededor de la pista para la próxima ronda.

3 -5

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

46

¡Cámbiala!

K46

C46

G46H46

I46

O46

L46

Q46

R46

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

B.R.O.N.C.O.S.

Utilizar un frisbee o una pelota redonda

Pelotas, conos (para marcar zonas)

Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDEN hacer entradas fuertes.Solo se permiten los pases hacia adelante.Los jugadores pueden correr únicamente cuando no tienen la pelota.

30+ min. Césped

● Establecer dos zonas de anotación en el campo.

● Hacer que los jugadores se dividan en dos equipos; un equipo empezará como ataque y el otro como defensa.

● El equipo que ataca comenzará con la pelota en el medio el campo.

● El equipo de ataque pasa a sus compañeros, llevando la pelota hasta la zona de anotación.

● El equipo defensivo trata de quitarle la pelota antes de que llegue a la zona de anotación.

● Cuando reciben una letra o la defensa toma la pelota, el otro equipo recibe la pelota.

● Una letra es obtenida por cada pase completado en la zona de anotación.

● El primer equipo que deletrea BRONCOS gana. 8-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

47

¡Cámbiala!

K47

C47

G47H47

I47

O47

L47

Q47

R47

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Pelota colgante

Los participantes sólo pueden golpear con la mano derecha, sólo con la mano izquierda, la mano con la que escribe, o la mano opuesta.

Los participantes pueden jugar por puntos. Un punto se gana enredando la pelota en el mástil.

Pelota colgante y cancha para pelota colgante

Mantenga a todas las personas de la línea activas saltando cada vez que la pelota es golpeada.

10-15 min.Zona asfaltada

● Un participante en cada uno los dos lados de la cancha y no puede cruzar la línea hacia el lado del otro participante.

● Un participante es el servidor y le pega a la pelota en la dirección que él o ella lo decidan.

● Los participantes le pegan a la pelota colgante en la dirección opuesta, tratando de que la cuerda se enrede en el mástil en su dirección.

● El juego finaliza cuando la pelota colgante está completamente enredada alrededor del mástil.

2 - 6

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

50

¡Cámbiala!

K50

C50

G50H50

I50

O50

L50

Q50

R50

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Si son marcados, los

que usar tres piezas del

recreo antes de que puedan regresar para evitar ir a la

para límites.

necesario.Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

10-15 min.Alrededor del entorno de aprendizaje

● Elegir una pieza del equipamiento de juego para

columpios, tobogán)

●que sean marcadores.

◦ "Limpiar la pizarra" – hacer círculos con los brazos

◦ "Guardar los libros" – salto en cuclillas ◦ "Escurrir los trapos" – girar el cuerpo como

usted

● gira un paño para sacar el agua

●director una vez que hayan hecho dos trabajos.

●convierte en el marcador y uno de los marcadores

8 -10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

51

¡Cámbiala!

K51

C51

G51H51

I51

O51

L51

Q51

R51

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Marcar en la tundra

El guardaparques puede decir un movimiento, tal como saltar en un pie, trotar o brincar para que todos los jugadores realicen cuando tratan de evitar que los marquen.

Recuerde: Una manera segura de marcar es con un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.Vocabulario - Tundra alpina:La tundra alpina de Colorado es un ecosistema por encima de 11.000 pies de altura. El ambiente es severo con vientos fuertes, nieve y frío.

5-10 min.Césped

● Los jugadores son animales en la Tundra de Colorado.

● Elegir un jugador para que sea el "guardaparques".

● Los jugadores corren para evitar que el guardaparques los marque.

● Cuando los marcan, los jugadores deben quedarse quietos de inmediato.

●congelados pueden "descongelar" a los que están congelados corriendo en círculo alrededor de ellos. 10 - 15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

52

¡Cámbiala!

K52

C52

G52H52

I52

O52

L52

Q52

R52

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Montaña de nieve

Elija 1 jugador para que sea el "navegante".

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

¿Sabía usted que: Colorado

diferentes en el estado?

10-15 min.Área natural

● Uno a dos jugadores son "esquiadores" (marcadores) los demás son "copos de nieve".

● Los jugadores se distribuyen alrededor del área natural.

● El esquiador dice: "Verde fácil" y los copos de nieve corren alrededor de la "montaña" para evitar que los marquen.

● Si los copos de nieve son marcados, se congelan hasta que otro copo de nieve corra alrededor de ellos en un círculo.

● El esquiador puede decir diferentes comandos para que sigan todos los copos de nieve: ◦ Doble diamante negro - todas las personas se

congelan ◦ Azul ventoso - moverse en cámara lenta ◦ Verde fácil - todas las personas se descongelan

y corren ◦ Avalancha - todas las personas se sientan en el

suelo

● Cambiar los "esquiadores" cada pocos minutos.

5-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

54

¡Cámbiala!

K54

C54

G54H54

I54

O54

L54

Q54

R54

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Rayuela

Si un marcador cae sobre o fuera de la línea del cuadrado, ese participante pierde un turno y se va hasta el final de la fila.

Los jugadores pueden decidir lo quieren hacer en cada cuadrado que caiga el marcador (por ejemplo, evitar ese cuadrado, saltar 3 veces, etc.).

Marcadores (por ejemplo, rocas, bolsas de frijoles, borrador, etc.)

Utilizar tiza para dibujar su propia rayuela.

10-15 min.Zona asfaltada

● Cada participante obtiene un marcador y hace una fila.

● El primer participante de la fila lanza su marcador en un cuadrado.

● Luego el participante salta hasta el final de la rayuela (en uno o 2 pies), evitando el cuadrado donde cayó su marcador.

● Para saltar, pasar un cuadrado con la pierna extendida y brincar en un pie en los cuadrados dobles.

● Cuando el participante alcanza el extremo, dan la vuelta y saltan de regreso, levantando su marcador, aún evitando saltar en el cuadrado con el marcador.

● Repetir el proceso hasta que el marcador de cada participante caiga en cada cuadrado. 3-4

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

58

¡Cámbiala!

K58

C58

G58H58

I58

O58

L58

Q58

R58

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Juego de los cuatro cuadrados

Si hay una fila, el participante que rompe una regla va al final de la fila y la primera persona en la fila entra en el juego en el cuadrado más bajo.

Pelota y cancha de cuatro cuadrados

El cuadrado del servidor tiene una línea diagonal en la esquina.

10-15 min.Zona asfaltada

● Cuatro participantes encuentran un cuadrado que para pararse e iniciar el juego.

● El participante en el cuadrado que sirve comienza el juego al rebotar la pelota una vez en su cuadrado, luego golpea la pelota con la mano abierta hacia el cuadrado del otro participante.

● Los jugadores rebotan la pelota entre los cuadrados.

● Los jugadores rotan de regreso al primer cuadrados cuando: pisan fuera de los límites, la pelota cae fuera de la cancha, permitir que la pelota rebote dos veces en su cuadrado, utiliza un tiro por encima del hombro, agarran la pelota.

● Los participantes rotan hacia el siguiente cuadrado.

4-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

59

¡Cámbiala!

K59

C59

G59H59

I59

O59

L59

Q59

R59

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Fanáticos del balón prisionero

Los participantes pueden inventar sus propias "reglas especiales".

Si hay una fila, el participante que rompe una regla pasa al final de la fila y la primera persona de la fila se mueve hacia el cuadrante más bajo.

Pelota para balón prisionero y cancha de cuatro cuadrantes

Revisar las reglas del balón prisionero

10-15 min.Zona asfaltada

● Empiece arreglando los cuatro cuadrados del juego.

● El participante en el cuadrado que sirve comienza el juego al decir una "forma especial" de mover la pelota.

● Ejemplos de normas especiales: ◦ "Burbujas o palomitas de maíz"- los participantes

manejan la pelota ligeramente entre las manos antes de golpearla a otro cuadrado.

◦ "Uno entregado" – los participantes mantienen una mano detrás de su espalda y golpean la pelota con la otra mano.

◦ "Pirata"- los participantes mantienen un pie fuera del piso y un ojo cerrado.

◦ "Fiesta de té"- los dos participantes sólo pueden golpear la pelota entre sí hasta que se eliminado uno de estos dos participantes.

◦ "Doble rebote"- la pelota debe rebotar dos veces en el cuadrado de un participante antes de golpearla.

● Si un participante rompe una regla del balón prisionero o una regla especial, rotan de regreso al primer cuadrado y todas las demás personas se mueven al siguiente cuadrado.

4-10

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

60

¡Cámbiala!

K60

C60

G60H60

I60

O60

L60

Q60

R60

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Realice movimientos diferentes para escapar del zorro (saltar en un pie, brincar, galopar).

Si un jugador es marcado se convierte en zorro con el zorro original hasta que quede únicamente un jugador. Este jugador se convierte en zorro en un nuevo juego.

ir más allá del zorro.

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

15-20 min.Área natural

● Elegir un jugador para que sea el "zorro".

●con hombro en un extremo del área natural.

● El zorro se para a 20 pasos grandes en el área

● El zorro responde una hora, "¡Son las 6!" y los

con pasos del tamaño que deseen. Si el zorro

hacia adelante.

● Si el zorro dice "¡es hora de la cena!", todos

salida y el zorro trata de marcarlos.

●convierte en el siguiente zorro.

5-30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

66

¡Cámbiala!

K66

C66

G66H66

I66

O66

L66

Q66

R66

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Revuelto de bolsas de frijoles

Realice diferentes movimientos para recuperar las bolsas de frijoles, tales como: saltar, brincar, galopar o trotar.

Bolsas de frijoles

Recuerde: Solo tomar una bolsa de frijoles a la vez.

10-15 min.Zona asfaltada

● Los jugadores se dividen en dos equipos y se paran en lados opuestos del campo.

● Crear una línea en el centro del campo con bolsas de frijoles.

● Equipos forman una sola fila. Al decir "¡ya!", los jugadores corren de a uno por vez hasta la línea central, toman una bolsa de frijoles a la vez y corren de regreso a su equipo y le choca la mano al siguiente participante como una señal de que puede correr para obtener una bolsa de frijoles.

● Jugar hasta que todas las bolsas de frijoles hayan desaparecido.

● Los equipos cuentan las bolsas de frijoles para ver cuántas han reunido.

● Colocar las líneas más lejos de la línea central para un mayor desafío en el siguiente juego.

10-15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

70

¡Cámbiala!

K70

C70

G70H70

I70

O70

L70

Q70

R70

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Locura de pesca con mosca

Intente realizar otros movimientos (por ejemplo, correr, caminar en puntillas de pie, caminar con el talón, dar grandes pasos, etc.).

Pelota

Se permite solo correr hacia adelante y pasar con la pelota.

10-20 min.Césped

● Designar los límites de un área apara hacer el "río".

● Los participantes pueden "pescar" y pararse brazo con brazo en un extremo del río.

● Elegir un participante para que sea el "pescador con mosca".

● El pescador lanza la mosca en el río al lanzar la pelota lo más lejos que él/ella pueda.

● Los pescados corren para llegar a la "carnada" (recuperar la pelota).

● El pescado que tome la carnada trata de volver corriendo a la línea de salida y pasar la pelota a otro pescado.

● El pescador trata de robarles la pelota a los peces mientras pasan.

● El último pescado con la pelota en el punto de partida es el siguiente pescador.

3 - 15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

71

¡Cámbiala!

K71

C71

G71H71

I71

O71

L71

Q71

R71

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Olimpíadas en el patio de recreo

Hacer que los participantes formen equipos de relevo y se desplazan a través de la cancha.

Pelotas, vallas, hula hulas, cuerdas para saltar y conos

¿Sabía usted que: La primera Olimpiada se celebró en el 776 A.C.

30+ min. Todo lo que rodea el entorno de aprendizaje

● El líder establece 8 a 10 estaciones u obstáculos con el equipo según sea necesario.

● Una cantidad igual de participantes comienzan en cada obstáculo.

● Los obstáculos pueden ser: ◦ Saltar la cuerda a un hula hula 5 veces ◦ Correr a través de los conos ◦ Saltar al tobogán y deslizarse ◦ Jugar a la rayuela ◦ Balancearse en las barras ◦ Correr con las rodillas en alto en la pista ◦ Caminar a través del aula al aire libre con un ◦ Frisbee en la cabeza ◦ Mantenerse en la posición de perro mirando hacia abajo en la estructura de sombra por

◦ 30 segundos

● Al decir "ya", los participantes tratan de pasar por los obstáculos tan rápido como sea posible.

● Una vez que se complete la pista, tomar un descanso para estirar y rotar un obstáculo hacia la derecha.

● Volver a la pista. Repetir el procedimiento hasta que todos los participantes hayan empezado en cada obstáculo.

25-30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

72

¡Cámbiala!

K72

C72

G72H72

I72

O72

L72

Q72

R72

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Burbujas, burbujas por todas partes

Hacer diferentes movimientos en lugar de simplemente caminar alrededor de la pista (saltar, correr, brincar, galopar).

Hula hulas

Hacer que los participantes piensen movimientos y los ejercicios que se puedan hacer durante la actividad. Si los participantes necesitan ayuda con las ideas, utilice las hojas de ejercicio físico y yoga del juego de herramientas.

15-20 min.

Alrededor de la pista

● Esparcir 5 o 6 hula hulas en el campo.

● Los participantes se dispersan a lo largo de la pista.

● El líder dice, "Burbujas, burbujas por todas partes" y los participantes comienzan a caminar alrededor de la pista.

● Cuando el líder dice, "¡burbujas, burbujas, pop, pop, pop !", los participantes deben entrar a una burbuja (hula hula) tan pronto como sea posible, con sólo un participante por burbuja.

● Los participantes que estén en una burbuja dicen un movimiento para que realicen todas las personas que no están en una burbuja (ponerse en cuclillas, sentadillas, flexiones).

● Los jugadores regresan a la pista y el juego vuelve a comenzar con un movimiento de nuevo.

10 - 30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

74

¡Cámbiala!

K74

C74

G74H74

I74

O74

L74

Q74

R74

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Saltar la cuerda con relevos

Aumentar la cantidad de saltos o tipos de saltos para hacer el juego más desafiante.

Intente cambiar los movimientos (saltar, saltar en un pie, galopar).

Trate de usar todo el entorno de aprendizaje poniendo las cuerdas para saltar en diferentes elementos. Los jugadores corren al elemento, saltan y correr de vuelta al equipo.

Cuerdas para saltar, conos

Repasar las técnicas básicas para saltar la cuerda y seguridad.

En lugar de conos, usar la cancha de baloncesto para las líneas de salida llegada.

5-10 min.Zona asfaltada

● Dividir los jugadores en equipos de tres o cuatro.

● Poner un cono para cada equipo con una cuerda para saltar a 30 pies de distancia.

● Los jugadores forman una fila detrás del cono.

● El primer jugador de cada equipo corre desde el cono hacia la cuerda para saltar y salta la cuerda 10 veces.

● Después de que el participante salta 10 veces, vuelve al cono y choca la mano al siguiente jugador de la fila.

● El primer equipo en el que todos los miembros terminen de saltar la cuerda gana.

20 - 30

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