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Brincadeira de Faz-de-Conta e Desenvolvimento Infantil: Princípios Psicológicos
PEAD
Ludicidade e Educação
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A brincadeira ou atividade lúdica de forma geral, é uma atividade motivada pelo seu próprio processo.
Ou seja, as crianças brincam sem esperar um resultado prático, mas sim, visando a própria ação em si.
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O brinquedo é uma das principais atividades no período da infância. A partir desta atividade as crianças tomam conhecimento de uma série de objetos do mundo adulto que as desfia.
Para conhecer o mundo adulto a criança se esforça para agir nele, ou até agir como um adulto.
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Na idade pré-escolar a criança encontra-se numa situação favorável à experimentação. Surgindo um conflito entre o desejo infantil do fazer com a imposição do adulto sobre o não fazer.
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A criança pede:
“me deixa dirigir” “deixa que eu faço” “eu sei fazer sozinha” etc.
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A atividade lúdica, em especial a fantasia, surge nessa época como uma alternativa de resolução para tal conflito.
A criança pode assim exercer no faz-de-conta a atividade desejada, mesmo que não haja um fim.
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O brinquedo se coloca como uma conexão com importantes mudanças psíquicas e prepara o caminho de transição da criança para um novo e mais elevado nível de desenvolvimento.
Por essa razão, é importante o estudo das atividades lúdicas e do seu desenvolvimento.
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Quando brinca com um cavalinho de pau, a criança tem a necessidade de agir como um adulto. Neste caso, ela deseja montar um cavalo, mas ainda não consegue fazê-lo, pois isso está além da sua capacidade. Efetua-se, por esse motivo, um tipo de substituição.
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No período pré-escolar, o que mais chama a atenção no brinquedo é o pico da atividade imaginária.
Essa situação é resultante da ação, e não o seu componente inicial.
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No papel que a criança assume no brinquedo, ela desempenha a função social do adulto observado. Ou seja, ela tenta reproduzir um papel generalizado de um adulto, como o médico, a professora etc.
As regas da ação são a da função social.
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Segundo Elkonin, este tipo de brinquedo evolui da seguinte maneira:
1. Papel e situação imaginária são explícitos e a regra é latente
2. A regra é explícita e a situação é imaginária
Ou seja, os primeiros a surgir são os jogos de enredo; só depois disso é que virão os jogos com regras.
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Do ponto de vista da psicologia da personalidade, os jogos imaginativos com regras e objetivos desenvolvem na crianças importantes traços.
O primeiro é a capacidade de submeter-se a uma regra, dominando e controlando o comportamento, subordinando-o a um objetivo específico.
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Também é nesses jogos que a criança faz pela primeira vez sua auto-avaliação. A criança avalia a sua destreza, habilidade e progresso comparando-se com os outros participantes do jogo.
É a partir dessa comparação que se origina a avaliação consciente e independente que a criança faz de suas habilidades e possibilidades concretas.
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Estes jogos também surgem como um possibilidade de introduzir um elemento moral na atividade da criança.
No entanto, tal elemento moral surge da própria ação da criança, da prática, e não de uma máxima moral que ela tenha ouvido.
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Para analisar a atividade lúdica infantil é necessário descobrir o sentido que o jogo tem para a criança, é necessário penetrar na sua psicologia verdadeira.
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Bibliografia
Vygotsky, L. S. (1988). Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone/EDUSP.