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    Posiblemente, el arte, la magia y la ciencia tuvieron en sus comienzos una relacin comn, indiferenciada e indivisible. Las tecnologas de realizacin, los efectos que se intentaban conseguir y los instrumentos o elementos visuales con los que se operaba perseguan un mismo fin: encandilar o construir una representacin de una realidad con medios inductores que conducan la visin a lo que se pretenda. Se trataba de una simulacin de la apariencia, de la construccin de una realidad ficticia que cuenta con la sorpresa de ciertos efectos visuales mgicos o no comprensibles inmediatamente.

    La ciencia se ha ocupado de desentraarlos analizando cmo procesa el cerebro la informacin visual que recibe y cmo construye una interpretacin de la realidad. En este proceso originario y desde un conocimiento intuitivo, el arte y la magia se han adelantado en la exploracin y uso de los fenmenos visuales en la construccin de sus escenarios de representacin.

    As lo advierten los ms recientes estudios sobre la mente, la visin, el arte y la magia que parecen ocuparse de nuevo en la consideracin de estas disciplinas dispa-res y separadas en el devenir histrico. Stephen L. Macknik y Susana Martnez-Conde se lo atribuyen de este modo:

    En tanto que cientficos especializados en la visin, sabamos que los artistas han realizado importantes descubrimientos sobre el sistema visual desde hace cientos de aos, y que la neurociencia visual ha aprendido mucho sobre el cerebro estudiando sus tcnicas e ideas sobre la percepcin. Fueron los pintores quienes desarrollaron, bastante antes que los cientficos, los fundamentos de la perspectiva y la interposicin para que los pigmentos aplicados sobre el lienzo plano adquirieran la forma de un hermoso paisaje con mucha profundidad. Asimismo, sabamos que los magos no constituyen sino otra clase de artistas: en lugar de la forma y el color, manipulan la atencin y la cognicin.1

    El campo de las ilusiones pticas es muy extenso y se contempla desde muchos puntos de vista; desde la psicologa de la percepcin, la ptica, la neurociencia, hasta la numerosa inclusin en juegos paradjicos y pasatiempos que inundan las pginas webs de aficionados y curiosos. Esta suerte de difuminado general no favorece un estudio riguroso para presentarlas con una adecuada clasificacin que permita a los interesados en su uso conocer su influencia en las prcticas artsticas histricas y actuales, teniendo en cuenta que es precisamente en las artes visuales donde se manifiestan de modo ms evidente.

    Con Las ilusiones pticas y sus tipologas, se pretende motivar la reflexin y el estudio sobre el potencial creativo que han supuesto las ilusiones pticas a travs de la historia del arte y su significacin en el arte contemporneo. Sobre todo si entende-mos que las manifestaciones actuales del arte tienden al uso de guios enigmticos, de engaos visuales y trampas para el ojo que han devenido en un territorio frtil para su utilizacin. An ms si se considera el inters general suscitado en los ltimos tiempos a travs de exposiciones, creacin de museos a caballo entre ciencia y arte y las aplicaciones en publicidad y en la industria cultural, y los numerosos ca-sos de utilizacin en el mbito cotidiano urbano.

    INTRODUCCIN:ILUSIONES PTICAS Y LOS ESCENARIOS DE LA REPRESENTACIN

    Ramn Daz Padilla

    01 MACKNICK, Stephen L. y MARTNEZ-CONDE, Susana. Los engaos de la mente: cmo los trucos de magia desvelan el funcionamiento del cerebro, Barcelona, Destino, 2012, pp. 15-16.

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    Para abordar este complejo y diverso mbito, se hace ineludible partir de una suerte de categorizacin de los tipos de ilusiones pticas basada en dos grandes bloques fisiolgicas y cognitivas que las estructuran y hacen que nos sirvan de referencia para este trabajo.

    La distorsin perceptiva referida a figuras geomtricas ha sido uno de los temas adelantados en el estudio cientfico de las ilusiones pticas. Lo introducimos como Un asunto de medidas: distorsiones geomtricas, porque en general est relacionado con la dificultad que tiene la visin para obtener una ajustada percepcin de longi-tudes, orientacin (verticalidad, horizontalidad, oblicuidad), tamao, ngulos, curvas, superficies, etc., en determinadas condiciones que inducen al error. Este es el aspec-to fundamental para su estudio: la existencia de elementos inductores que alteran su correcta percepcin. Son, por tanto, formas geomtricas de laboratorio donde se experimentan esos fenmenos pticos y se evidencian los errores de percepcin.

    Como se insistir a travs de todos los contenidos de esta publicacin, lo que vemos no coincide necesariamente con una representacin fiel del mundo tridimen-sional que nos rodea. La informacin del mundo real que reciben nuestros rganos sensoriales no se ajusta a la impresin perceptiva que tenemos de l. Nuestro cere-bro procesa y da sentido a la informacin que recibe de los sentidos, aun sabiendo que lo que est construyendo es una ilusin. Esta diferencia entre lo sentido y lo percibido es una fuente de inspiracin creativa continua.

    En el panorama expositivo actual hemos podido observar un inters creciente por realizar proyectos centrados en algn tipo de ilusionismo visual. Creadores de muy diversas formaciones y edades recuperan la problemtica perceptiva para ahon-dar en su mundo expresivo. Las estrategias creativas utilizadas para la realizacin de estos proyectos muestran un entendimiento de las ilusiones pticas muy acorde con las investigaciones que sobre este tema se estn llevando a cabo en otras reas de conocimiento cientfico y tcnico (fig. 1, Krzysztof Wodiczko, Si ves algo, Colec-cin MACBA [Museu dArt Contemporani de Barcelona], 2005).2

    Mara Cuevas Riao, en Ilusiones pticas fisiolgicas: conceptos y herramien-tas para la creatividad, hace hincapi en el aspecto experimental y exploratorio de la realidad que las ilusiones pticas proponen. Aporta ejemplos de obras de artistas contemporneos construidas a partir de sus propuestas. Profundiza en los aspectos conceptuales y visuales de cada una de las ilusiones pticas fisiolgicas elegidas para ver cmo poder incidir en el mundo de la creatividad. Su ensayo nos abre un mundo de posibilidades para la investigacin y la creacin.

    En este estudio, Mara Cuevas propone una clasificacin de las ilusiones pticas fisiolgicas de acuerdo a dos grandes grupos de inters: color y movimiento. Muestra una visin global de lo que las ilusiones fisiolgicas son y analiza las teoras conceptua-les que nos sirven para comprender estos fenmenos pticos mostrando ejemplos visuales de apoyo (fig. 2, Cristina Bustos, Generadores de sombras, videoinstalacin, LABoral Centro de Arte y Creacin Industrial, Oviedo, 2012).3

    Mara de Iracheta Martn, en Los orgenes de la ilusin: las ilusiones pticas en el arte, aborda cmo el arte siempre ha buscado la manera de sorprender al espectador utilizando numerosas estrategias y recursos. Esto ha configurado una suerte de vinculacin entre el artista y sus habilidades ilusorias, que han devenido en un territorio frtil para la creacin de engaos visuales, realidades imaginarias e ilusiones de todo tipo.

    El hombre primitivo ya fue consciente al aprovechar el relieve de las cavernas para dar una mayor sensacin de tridimensionalidad a sus imgenes. La utilizacin del engao visual en las posteriores civilizaciones ir ligada a la forma que tiene cada pueblo de interpretar la realidad y a los modelos de belleza establecidos. La cultura griega, por ejemplo, fue una adelantada en intentar representar el mundo de la manera ms fiel posible: abundaban los trampantojos en las paredes y se in-

    Fig. 1

    02 Las autoridades de Nueva York, meses despus del atentado contra las Torres Gemelas, realizaron una campaa publicitaria con el siguiente mensaje: Si ves algo, denncialo. En esta instalacin Wodiczko proyecta, sobre cuatro ventanas de cristales translcidos, las historias personales de unos personajes que ponen de manifiesto sus distintas formas de estar en el mundo y donde se puede reconocer la humillacin y la desesperanza.

    03 La obra consiste en una proyeccin audiovisual en directo que lleva incorporados algunos personajes de animacin creados sintticamente y un conjunto de sombras originadas a partir de los aparatos utilizados en el origen de la historia del cine: zotropo, fenaquistiscopio, taumatropo...

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    Introduccin

    tentaban disimular efectos pticos que estropeaban la belleza de las arquitecturas recurriendo precisamente a las mismas ilusiones pticas.

    Con la llegada del medievo, la imaginera gira en torno a te-mas religiosos y a la necesidad de despertar sentimientos en el pblico. Las ilusiones pticas que aparecen, que son pocas, no se realizan conscientemente, sino por errores debidos al desco-nocimiento de la perspectiva o por respetar ante todo las figu-ras representadas antes que otros elementos distorsionadores. No ser hasta la llegada del Renacimiento cuando se produzca el siguiente gran salto importante en el campo de la representa-cin, motivado precisamente por el enunciado de las leyes de la perspectiva y la creacin de un sistema basado en la geometra para ponerlas en prctica. El arte consigue ahora crear la sensa-cin de tridimensionalidad con un verismo que realmente hace pensar en estancias que se prolongan, cpulas inexistentes y ventanas abiertas al exterior. La ilusin del trampantojo llena las salas de los palacios e iglesias y, junto a la anamorfosis, se

    convertir en uno de los engaos visuales que predominarn a lo largo de mucho tiempo (fig. 3, Rafael Sanzio, La escuela de Atenas, 1509-1510).

    Los movimientos artsticos y pocas se suceden y las ilu-siones se van adaptando a las necesidades del artista. Duran-te el Barroco siguen predominando las ilusiones mimticas, pero tambin surgen imgenes ambiguas en las que se es-conden distintos significados y elementos, como en la obra de Giuseppe Arcimboldo, o figuras y mundos imposibles, como los grabados de Piranesi y sus crceles imaginarias, o paisajes en los que, entre las colinas y rboles, se esconden perfiles antropomorfos u otros efectos que dan mayor dramatismo a la obra.

    Tanto el Neoclasicismo como el Romanticismo tuvieron que enfrentarse a ese dilema colocndose cada uno de ellos en uno de los extremos. El carcter apasionado del Roman-ticismo llev a los artistas a representar diversas ilusiones pticas, como aquellas que se producen por los fenmenos

    Fig. 2

    Fig. 3 Fig. 4

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    atmosfricos, como el arco iris o los colores del atardecer. El afn por captar la luz produjo nuevas teoras sobre el color y cmo el ojo humano lo percibe, adelantan-do lo que finalmente conseguiran los impresionistas, el inicio de la modernidad. A partir de sus estudios, surgieron una serie de obras de una luz inusitada (fig. 4, Alfred Sisley, La barque pendant lindonation, 1876), en las que los contornos se desdibujaban en favor de la sensacin espacial que se produca y, sobre todo, que transmitan el sentimiento del artista provocado por la naturaleza, muy alejado de los convencionalismos existentes.

    Al hilo de cmo las ilusiones pticas se incorporan a la tradicin artstica como recurso habitual como ha documentado Mara de Iracheta, el texto de Marga-rita Gonzlez y Carmen Prez, La mirada del artista y el ojo del espectador: ilusiones pticas y arte en los siglos XX y XXI y desde una ptica no historicista, establece un recorrido por algunos de los movimientos y artistas ms significativos de los siglos XX y XXI.

    De este modo, las autoras perfilan un recorrido en el que descubrimos cmo determinados recursos ilusorios han intervenido de manera directa no solo sobre la manera en que el espectador participa de ellas, sino, particularmente, sobre cmo constituyen el eje estructural sobre el que se construye la propia obra de arte como escenografa para el juego perceptivo (fig. 5, Juan Muoz, The Prompter, 1988). Por ello debemos considerar el papel que ocupan las ilusiones pticas en este perodo, un papel que posibilita al espectador verse envuelto y participar de manera dinmica y activa en piezas con planteamientos formales muy dispares, pero que comparte la vocacin de involucrarnos estableciendo un dilogo con la propia obra.

    Esto es especialmente manifiesto en obras surrealistas y en su uso de las parado-jas visuales y las imgenes dobles, el op art (optical art) y su utilizacin de las ilusio-nes cognitivas y fisiolgicas, o el arte ms politizado y su empleo del camuflaje para establecer cambios en los roles establecidos, obligando al espectador a replantearse los arquetipos culturales, entre otros ejemplos.

    As, en su escrito encontramos cmo las ilusiones pticas han desarrollado y siguen desarrollando un papel fundamental en la comunicacin y en la experimen-tacin de espacios tanto fsicos como virtuales en pinturas, esculturas, piezas de videoarte o instalaciones. Esto nos lleva a pensar que determinados recursos arts-ticos empleados desde el Renacimiento no solo se mantienen vigentes, sino que, gracias al desarrollo tecnolgico, se han vuelto ms ambiciosos y eficaces si cabe (fig. 6, Regina Silveira, Shadow Line, 1999/2011).Figs. 5 y 6

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    Introduccin

    El uso de las ilusiones pticas en la cultura popular, camufladas como juegos de magia, como desafo a las leyes de la naturaleza, ha ocupado gran parte de espect-culos de entretenimiento del pblico. En Juegos pticos y arte popular: artefactos (magia festiva), revistas (descreimiento poltico) y postales (crtica costumbrista), Luis Mayo Vega adopta un enfoque de sociologa del arte para estudiar el uso popular de las ilusiones pticas en el siglo XIX, teniendo en cuenta sus antecedentes en el XVIII y su desarrollo en el siglo XX. Los objetos analizados artefactos pticos, revistas ilus-tradas y postales son entendidos como signos creados dentro de la cultura popular.

    Concibiendo que las ilusiones pticas son signos visuales presentes en diferen-tes habitus sociales, cada clase social emplea estos recursos visuales de un modo diferente. La high-cult asocia las ilusiones pticas a la investigacin ontolgica sobre la esencia de la materia, que se incorpora a la teora pictrica o cientfica como una demostracin emprica, como una comprobacin acadmica de que la razn no tropieza en los engaos en los que se confunden los sentidos. En la cultura folk, la ilusin ptica se integra en un discurso ldico, no cientfico sino de magia blanca, relacionado con la fiesta colectiva, la risa, el terror y la burla (fig. 7, ngel Lizcano Monedero, Titirimundi).

    A partir de esta hiptesis se distinguen tres perodos y tres evoluciones de las ilusiones pticas. De 1500 a 1646, el conocimiento secreto que explica las ilusiones pticas es patrimonio de la high-cult, de los pintores y pticos de corte, que emplean este saber para la especulacin cientfica sin aplicacin prctica social observa-ciones astronmicas, tratados cultos de ptica y perspectiva y para el retrato de personalidades. Los usuarios de las mquinas pticas son sabios y artistas cortesa-nos que las emplean para hacer avanzar el conocimiento. En este uso elitista de las ilusiones pticas cabe destacar que los filsofos ilustrados van a tomar de los experi-mentos pticos una metfora fundamental, la que identifica luz y razn. En cambio, de 1646 a 1834, los espectculos ldicos con linternas se integran en la cultura popular: la fecha inicial es el ao en que Kircher publica un libro de ilusiones pticas accesible en lo econmico y conceptual; linternistas y feriantes desarrollan tcnicas probando

    Fig. 7 Fig. 8

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    Ramn Daz Padilla

    artificios, concretan un modo narrativo a partir de los gustos populares, as como una expresividad narrativa que se nutre de la iconografa del tercer estado. Los usuarios de las mquinas pticas son pblico pasivo y las emplean para divertirse (fig. 8, Linterna mgica de Bosio).

    Por ltimo, a partir de 1834, con la inauguracin de la Ro-yal Polytechnic Institution, aparece una versin mid-cult de las ilusiones pticas. Los espectculos educativos para multitu-des surgen a partir de los eventos ptico-festivos folclricos y heredan su expresividad y tcnica, aunque cambian su fin ltimo. Especialistas y tcnicos emplean lo popular para crear un kitsch con pretensiones didcticas, propio de la ciencia di-vulgativa. Estos espectculos ya no se dan en ferias y fiestas de barrio, sino en instituciones con pretensin de museo o aca-demia. No reivindican la diversin, lo escatolgico ni lo revolu-cionario, sino que en su lugar proponen la educacin dentro de la corriente ilustrada.

    Las ilusiones pticas son un nutrido recurso para diseado-res grficos y publicistas. As lo entienden Juanita Bags, Car-

    men Prez y Mara de Iracheta, en Funcin e intencionalidad: ilusiones pticas aplicadas al diseo grfico y a la publicidad, donde abordan el diseo grfico y la publicidad como parte del campo de la comunicacin visual y en el que ambos poseen una base comn definida por el uso, la funcin y la intenciona-lidad del diseo o anuncio creados para establecer una comu-nicacin. Los diseadores y publicistas recurren a las ilusiones pticas por su eficacia a la hora de construir mensajes visua-les, ya sean estos mensajes para informar, persuadir, seducir o atraer, segn el mbito en el que se presenten y el pblico al que vayan dirigidos. Identificar y analizar la relacin que existe entre las ilusiones pticas y el diseo grfico y la publicidad son los objetivos principales de su contenido. En l se ve cmo los juegos pticos empleados por artistas durante siglos adquieren una nueva dimensin al formar parte de la comunicacin vi-sual en masa. Este estudio permite tambin apreciar su valor al comprender cmo son utilizadas, cul es su funcin dentro del proceso de comunicacin y por qu se emplean unas u otras segn el mensaje propuesto.

    Fig. 9

    Fig. 10

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    Introduccin

    Tanto el diseo como la publicidad tienen el propsito de alcanzar el inters del pblico objetivo, al que se dirige el cartel, la revista, la campaa o el producto. Nada se deja al azar; cada elemento est pensado para construir el mensaje y llegar a los objetivos planteados (fig. 9, anuncio de televisin de la campa-a de Caser Seguros). De este modo, la fuerte presencia de las ilusiones pticas en los distintos dominios del diseo y la publicidad responde a la eficacia con la que atrae al pblico y crea vnculos ms fuertes con el observador.

    Con este fin se medita en estas pginas sobre algunas de las aplicaciones ms representativas del diseo grfico y la publicidad. En ellas se destaca la importancia que tienen al formar parte de dichos procesos de comunicacin y se seala cmo su presencia responde a la intencin que se persigue con el diseo y la funcin que ejerce dentro del contexto en el que se desarrolla. En el diseo grfico, los campos de estudio que se abordan son los siguientes: la imagen corporativa, la tipografa, la cartelera y el diseo editorial. Por otra parte, la relacin entre las ilusiones pticas y la publicidad se analiza desde la prensa y la televisin (fig. 10, anuncio de Nissan Qashqai), medios masivos de comunicacin.

    Mar Mendoza y Margarita Gonzlez, en Lo cotidiano, una ilusin: objetos y packaging, conciben que el objeto como acompaante cotidiano con interpretaciones muy diferenciadas dentro de la versatilidad que le confieren su diseo y funcionali-dad no es un mero til de uso y consumo, sino que consigue establecer, en la mayora de los casos, una relacin emocional con el usuario. El aspecto ms o menos atractivo que se le otor-ga, e incluso la percepcin de nostalgia y memoria, suscita en el usuario empatas que determinan la eleccin y el empeo en obtenerlos.

    Dentro de las ilusiones pticas que los diseadores utili-zan para generar distintas lecturas, las ms consideradas por su capacidad para adaptarse con facilidad y rapidez a diversas

    funciones dentro del mundo del diseo son las deformaciones, las paradojas, los objetos imposibles y, por supuesto, las ambi-gedades y los trampantojos.

    En el mundo del diseo las ilusiones pticas se desenvuel-ven con gran naturalidad, ya que es muy fcil encontrar creacio-nes de mobiliario y objetos de uso cotidiano con una utilidad, pero con un aspecto que corresponde a otro fin muy distinto, como, por ejemplo, la botella de agua con forma de diamante diseada por Cristiano Giuggioli (fig. 11).

    Entre los objetos que nos rodean e invaden nuestros hoga-res, encontramos adems los envases y embalajes que prote-gen, conservan y transforman los productos que adquirimos. En este sentido, el packaging ha evolucionado notablemente convir-tindose en el vendedor silencioso. Es por ello por lo que ilusio-nes como el trampantojo y la ambigedad tambin forman parte de las estrategias que los diseadores utilizan para incitarnos a la compra de determinados productos o a la participacin en de-terminadas campaas de concienciacin (fig. 12, agencia Lem Shanghai, 2007), haciendo que los productos sean ms dinmi-cos y atractivos, al variar la forma en que son percibidos, y pro-porcionando diferentes niveles de interaccin con el comprador.

    En relacin con los espacios que genera la intervencin ar-quitectnica, en El espacio inventado: ilusiones pticas en ar-quitectura, Ricardo Horcajada Gonzlez centra su discurso en el empleo de ilusiones pticas para modificarlos, recurso emplea-do desde la Antigedad con el fin de corregir las aberraciones visuales producidas en el momento de la edificacin; lo cons-truido no se corresponda con lo que haba sido minuciosamen-te calculado, dado que el ojo produca una serie de variaciones que alejaban el resultado del diseo. Es difcil saber si entonces exista una nocin clara de ilusin ptica, pero s se conoce que el fenmeno descrito era considerado como una aberracin per-ceptual y que las ilusiones pticas se tenan en cuenta para su correccin.

    Fig. 11 Fig. 12

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    Ramn Daz Padilla

    Con este fin, de manera intuitiva y mediante un proceso de aprendizaje basado en el fallo y la correccin, los arquitectos clsicos elaboraron el llamado sistema triltico. Este sistema se compona de una serie de correcciones, realizadas sobre la estructura ideal, conseguidas mediante ilusiones pticas geomtricas bsicas. Las ms utilizadas tenan que ver con los sistemas que albergaban la proporcin, adems del perfil o contorno de planos. As, las ilusiones pticas ms utilizadas en la correccin de aberraciones eran las de Haring y Wundt para las columnas y los planos de los muros. La unin de estas ilusiones junto con otras pertenecientes a las dos grandes familias de ilusiones gestlticas principios de agrupamiento y principios de diferenciacin figura-fondo daba lugar a anamorfosis que modi-ficaban los planos para obtener la sensacin de armona y equilibrio que an hoy podemos percibir.

    A lo largo de la historia se fueron sumando ilusiones a este sistema bsico triltico. Un buen ejemplo lo encontramos en el uso intuitivo que Bernini realiza de la ilusin de Ponzo en la remodelacin de la Scala Regia del Vaticano (dos segmen-tos paralelos de idntico tamao, perpendiculares a dos lneas convergentes en el punto de vista se perciben con distinta escala). El uso del sistema triltico, unido a la ilusin de Ponzo y otras ilusiones de carcter gestltico ms cercanas a la esce-nografa, permite que un pasadizo sombro se convierta en una ascensin celestial. Estas ilusiones seguan basndose en el carcter perspectivo de las construcciones y en su sistema de ejes ortogonales.

    Sin embargo, desde que el arquitecto sueco Asplund realizara las obras de la capilla del Cementerio del Bosque (fig. 13, Asplund, 1920) y del Tribunal del Conda-do de Lister, el sistema de correccin de aberraciones y escenografas ha variado enormemente. Esta variacin se debe al cambio de un material concreto con el que se construan los espacios, por el uso de un material intangible como la luz para poder definirlos. Se ha pasado de un sistema de anamorfosis geomtricas que an se utiliza en la esttica arquitectnica de los grandes centros comerciales a una manipulacin de los espacios mediante el reflejo, lo informe y lo indeterminado que es capaz de provocar el uso del espejo y la luz.

    Este nuevo sistema utiliza en parte las propuestas clsicas del triltico pero incorpora, de manera ostensible (por la cantidad de ilusiones utilizadas y la efectivi-dad de estas), los grandes grupos tipolgicos gestlticos, as como una concepcin escenogrfica de la percepcin completamente deudora del ilusionismo arquitec-tnico barroco. De la gran variedad y nmero de autores dedicados a estos nuevos procesos anamrficos se pueden sealar las obras de Olafur Eliasson (fig. 14, Our Rainbow, 2004), James Turrell o Leandro Elrich, (fig. 15, Edificio, 2010), como repre-sentantes de esa nueva concepcin del espacio lquido.

    En una publicacin sobre la presencia de efectos ilusorios en el mbito del diseo no podra dejar de observarse con atencin el campo de la moda y la indu-mentaria porque, ya que toda ilusin ptica es un fenmeno perceptivo engaoso,

    Figs. 13 y 14

    Fig. 15

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    Introduccin

    el mundo de la moda, del vestir, resulta una plataforma y un soporte ideales para la aplicacin y exhibicin de tales fenmenos. En esto incide Francisco Torrego Graa con Estmulos e ilusiones pticas en el diseo de moda: transformaciones de la apariencia a travs del vestido, donde trata el universo indumentaria-moda como el entorno sociolgico e histrico que atiende los deseos y anhelos del sujeto como individuo y como parte colectiva, en sus relaciones consigo mismo y con los otros. As, la moda se convierte en generadora de identidades: la apariencia del sujeto y la pertenencia al grupo.

    Adems, se refiere a ella como constructora de indumentaria la prenda en s, en atencin a lo anterior y que, a lo largo del siglo XX, deviene en un particular produc-to de diseo (por tanto, industria), dada su constante transformacin, y generadora de estticas globales a travs de la imagen, en la conformacin de universos ilusorios que son constantemente reclamados para satisfacer la posibilidad (al menos visual) de un yo mejor, diferente, deseado y que frecuentemente surge de dicho anhelo de identidad, as como de cierta aspiracin de representacin de estatus (fig. 16, Lagom, campaa primavera-verano, 2013).

    Este medio es un magnfico territorio para la creacin de productos de diseo y visuales donde, por su esencia, reinan lo efmero y lo aparente, lo que parecera ser y no es, lo ficticio y lo engaoso.

    El diseo de moda aporta numerosos ejemplos en su recorrido a lo largo del siglo XX hasta la actualidad, con momentos muy ilustrativos como los que vincularon moda y surrealismo o moda y op art. Los diseadores exhiben cada temporada esos equvocos visuales a travs de la imagen y del vestido: en su confeccin (corte y si-lueta), en las aplicaciones que se le aadan (estructuras de volumen y relleno) y en los estampados de los materiales (fig. 17, Whyred, campaa primavera-verano, 2013).

    En lneas generales, Lorena Matey Lpez, en El espectculo de la ilusin: ilusiones pticas sobre los escenarios y otras puestas en escena, aborda el hecho de que toda produccin escenogrfica presenta algn tipo de recreacin ficticia, lo que la convierte en vehculo idneo para la presencia de recursos ilusorios. La posicin del espectador, a quien va dirigido todo espectculo, condiciona la composicin de los elementos, su distribucin en el espacio, ya que se toma como referencia su punto de vista.

    Tradicionalmente, la ilusin ms recurrente en el espacio escnico es el tram-pantojo, empleado para trascender los lmites reales del escenario gracias a la apa-rente profundidad de los fondos pintados, aplicando la perspectiva y con la ayuda de bastidores y otras construcciones para recrear un entorno fingido. La iluminacin, igualmente capaz de modificar el espacio de manera sugerente, simula adems otro tipo de efectos vinculados a los fenmenos naturales y resulta crucial a la hora de decidir lo que debe ser mostrado y lo que, por el contrario, debe permanecer oculto. En la actualidad es frecuente que las nuevas tecnologas asuman las funciones de los telones pintados del pasado y, en ocasiones, amplan el espectro de posibles efectos pticos, como la aparicin fantasmagrica del sujeto que se sobrepone al teln que lo precede, gracias a la iluminacin y a la transparencia (fig. 18, escenografa de Edoardo Sanchi para el drama Otelo, fotografa de Michele Crosera).

    Impresiones digitales sobre cualquier superficie, espejos mgicos o pantallas de proyeccin de todo tipo son algunos de los materiales ms novedosos. A ellos se suman otros como los potentes rayos de luz lser o los dispositivos para pirotec-nia propios de espectculos al aire libre, como conciertos o ceremonias de eventos deportivos. La escenografa tambin est presente en entornos como los parques temticos, donde abundan los fenmenos pticos, especialmente en las atracciones de un marcado carcter esttico.

    Pero las maniobras ilusorias no se realizan nicamente en el contexto espacial de la representacin: el maquillaje y el atuendo son capaces de llegar a transformar el cuerpo de los actores, bailarines o cantantes, recreando diferentes cualidades visua-

    Fig. 16

    Fig. 17

    Fig. 18

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    Ramn Daz Padilla

    les y favoreciendo la aparicin de la ilusin propia de toda interpretacin, el camufla-je del rol. Otro tipo de camuflaje, el de mmesis, se obtiene gracias a la interaccin del cuerpo con el contexto que lo envuelve, cuando los lmites entre uno y otro se vuelven difciles de discernir. La exploracin de las posibilidades expresivas del cuer-po humano da lugar, adems, a la percepcin de formas de naturaleza ambigua, (fig. 19, actuacin de la compaa Pilobolus). Estos y otros fenmenos ilusorios, como la postimagen o las leyes de continuidad de la figura, son empleados por los magos profesionales, tradicionales maestros del ilusionismo (fig. 20, ilustracin del truco de las cucharas que se doblan, de Jorge Otero Milln).

    El alcance de la escenografa se extiende hasta el mbito de lo cotidiano; se mani-fiesta en los escaparates que podemos encontrar en el entorno urbano. Las grandes firmas elaboran costosas campaas en las que las ilusiones pticas se revelan como el recurso idneo para presentar sus productos de manera atractiva y acorde con el prestigio del que gozan. El matiz de sofisticacin que aportan, en una poca en la que la imagen transmitida es un valor en alza, tambin se encuentra en el diseo de interiores de establecimientos comerciales, en stands de ferias y espacios destinados a este tipo de eventos de carcter efmero, as como en entidades de diversa proce-dencia, desde instituciones bancarias hasta colegios o clnicas hospitalarias.

    Por ltimo, en relacin al proceso cinematogrfico, se parte del hecho de que este suele pasar por la realizacin de un guion, una fase de produccin en la que se encontrara la elaboracin de los efectos especiales, y las ilusiones pticas antes y despus del rodaje y en el montaje de la pelcula, y otra fase en la que se intenta que los espectadores consuman la pelcula sirvindose del medio publicitario, utilizando la cartelera para alcanzar este objetivo. Carmen Prez Gonzlez, en Las ilusiones pticas en el proceso cinematogrfico, describe su uso en cada una de esas fases. Para ello lo divide en tres partes: Efectos especiales e ilusiones pticas, Las ilusiones pticas en el cartel cinematogrfico y Las ilusiones pticas en las pelculas.

    En la primera pone de manifiesto cmo la historia del cine discurre mano a mano con la de los denominados efectos especiales o recursos visuales, que hacen po-sible en pantalla la plasmacin de fenmenos o situaciones ms o menos irreales, mostrando que muchos de estos son recreados gracias a ilusiones pticas como base del trucaje visual que servir para atrapar el inters del espectador. Uno de ellos es el matte painting tradicional, que poco a poco est siendo reemplazado por mattes digitales realizados con programas de ordenador y cromas (fig. 21, David Mattingly trabajando en un matte painting para la pelcula Dick Tracy, 1990).

    En la segunda, Las ilusiones pticas en el cartel cinematogrfico, analiza la rela-cin que existe entre el cartel y el uso de trucos pticos como fuente de inspiracin

    Fig. 19 Fig. 20

    Fig. 21

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    Introduccin

    y la conexin de estos con el producto del que surge la pelcula. Estos engaos visuales que aparecen a lo largo de toda la historia del cine han conseguido mantener al consumidor alerta y consciente de estos signos, reconocibles como iconografa bsica en la representacin del gnero flmico (fig. 22, cartel ambiguo de Max Payne, 2008, realizado por la empresa de diseo Midnight Oil Creative).

    En la tercera parte, Las ilusiones pticas en las pelculas, se resean los constan-tes guios o artificios visuales utilizados en la industria cinematogrfica, donde apa-recen puntualmente para incorporarse en su desarrollo cuando la historia lo requiere. Ejemplo de ello sera la pelcula Origen (2010) en la que se reprodujo fsicamente la escalera de Penrose (fig. 23).

    Antes de pasar a la lectura de los contenidos referidos en esta introduccin, qui-siramos expresar nuestro deseo de que estudiantes, artistas, creadores visuales y expertos de las distintas prcticas creativas que tienen que ver con la construccin de lo visual encuentren en esta publicacin un lugar provechoso para la reflexin sobre el sentido y el uso de las herramientas propias de su actividad. Por ello, como conclusin destacada de este trabajo, pensamos que no se puede seguir ignoran-do o soslayando su estudio acadmico en el mbito de la creacin artstica y las distintas prcticas profesionales de las artes que utilizan lo visual como sistema de comunicacin sensorial o cognitivo. Por nuestra parte, hemos intentado rellenar un hueco en los estudios de las ilusiones pticas, pocas veces referidos a los aspectos que tienen que ver con la creacin artstica y comunicativa. Este ha sido el objetivo fundamental de los participantes en el presente proyecto, conscientes de que los temas tratados mereceran una mayor extensin dada la importancia que las ilusio-nes pticas tienen en su proceso.

    Este libro es el resultado ampliado de estudios previos de nuestro grupo de in-vestigacin, publicados4 en el mbito departamental de la Universidad Complutense de Madrid y elaborados en los ltimos aos, por lo que expresamos nuestro agrade-cimiento a la Editorial del Consejo Superior de Investigaciones Cientficas por apoyar la divulgacin de nuestro trabajo.

    Fig. 22

    Fig. 23

    04 Distorsin, equvocos y ambigedades: las ilusiones pticas en el arte (2010); Ilusiones pticas en la publicidad y el diseo (2011) e Ilusiones pticas en las artes escnicas y espacios de representacin (2012), Departamento de Dibujo I, Facultad de Bellas Artes, UCM.