bab iv konsep 4.1 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/asli/bab4/2010-2-00188-ds...
TRANSCRIPT
23
BAB IV
KONSEP
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Animasi 1
1. Squash and Stretch
Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat
seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan
lebih realistis. Penggunaan squash and stretch terlihat pada bola yang
memantul, sehingga terlihat lebih alami.
Gambar 4.1 Contoh Squash and Stretch
Sumber: Animation Survival Kit , Richard Williams
2.Anticipation
Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan
dimengerti oleh penonton. Contohnya bila seseorang ingin berlari kencang dia
akan mengangkat kaki dahulu untuk mengambil ancang-ancang, lantas berlari.
1 The Animators Survival Kit, Richard Williams.
24
3.Staging
Penempatan sebuah karakter pada suatu layout yang ada agar lebih menarik
dan baik ditonton. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar
dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg
ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan
dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang
tepat dan jelas. Misalnya Minnie Mouse merupakan karakter yang dibuat gerak-
geriknya selalu feminine dalam situasi apapun.
4.Straight Ahead and Pose to Pose
Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight
Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar
setelah mengetahui story point, sedangkan pose to pose, animator bekerja lebih
terencana - membuat gambar, gerakan, ukuran, sejak sebelum mulai
menggambar.
5. Follow Through and Overlapping Action.
Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak akan
berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat., misalnya
25
saat seseorang yang memakai jubah, jubahnya masih tetap berkelebat disaat
berhenti.
6. Slow In and Slow Out
Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada
gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek
di akhir gerakan. Pemakaian prinsip ini diberlakukan pada setiap gerakan yang
memiliki unsur aciton sehingga terlihat lebih alami.
7.Archs
Merupaka gerakan -gerakan yang melengkung atau pergerakan yang
melengkung. Penerapan pada gambar pelempar baseball yang sedang melempar
bola baseball, akan memperlihatkan keterlengkungan badannya saat melempar.
8.Secondary Action
Prinsip gerakan - gerakan yang mendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih
terlihat jelas. Misalkan Seorang yang sedang sedih akan mengusap tangannya
keb wajah untuk menghapus air mata. Hal ini diperlukan agar penonton melihat
animasi tersebut tidak kaku.
26
9. Timing
Merupakan prinsip pengaturan waktu dimana animasi tersebut pengaturan
waktu tiap2 adegan dan gerakan yang pas. Diperlukan suatu timing yang pas
dalam setiap adegan yang ada untuk membuat penonton merasa tertarik untuk
menonton.
10.Exaggeration
Prinsip melebih – lebihkan dalam membuat gambar, suatu aksi menjadi lebih
meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Misalnya Mickey yang mengendarai mobil
butut, mobilnya berguncang dan berisik, lalu plat nomornya rontok dan pada
saat belok bannya meletus.
11.Solid Drawing
Prinsip kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat
komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup.
27
12. Appeal
Prinsip suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang
memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet.
4.1.2. Teori Warna2
Warna digunakan dalam desain untuk menarik perhatian , kumpulan
elemen, memberitahukan suatu arti dan mempertahankan keindahan.
Warna dapat membuat disain lebih menarik dan indah, dan dapat
menggabungkan unsur – unsur elemen desain. Jika tidak digunakan dengan
benar, warna dapat merusak bentuk dan fungsi dari sebuah desain.
Penggunaan warna secara baik, batasi pemakaian warna agar mata dapat
fokus melihat pada suatu titik ( sekitar lima warna tergantung kompleksnya
suatu desain). Jangan menggunakan warna sebagai bahan informasi karena
proporsi warna yang ada tidak akan terlihat.
Untuk mencapai suatu keindahan warna , gunakan prinsip lingkaran
warna yang berdekatan ( analogues colors ) , warna yang bersberangan (
complementary ), warna - warna yang berada di poligon simetri , atau warna –
warna yang terlihat di alam pada umumnya. Gunakan warna yang lebih hangat
untuk elemen depan, dan warna yang lebih dingin untuk background. Putih abu
– abu merupakan warna yang aman digunakan untuk sekolompok elemen
desain yang tidak bentrok dengan warna – warna yang lain.
2 Universal Principle of Design by William Lidweli, Kritina Holden, Jill Butler.
28
Saturasi warna ( warna alami ) digunakan ketika menarik perhatian
menjadi hal utama. Gunakan wana yang tidak saturasi ketika suatu aksi dan
efisiensi merupakan suatu hal utama. Pada umumnya, warna saturasi rendah ,
warna – warna cerah di-asumsikan sebagai warna yang ramah dan profesional;
tidak saturasi, warna – warna gelap di-asumsikan sebagai warna yang serius
dan profesional; dan warna yang saturasi memperlihatkan suatu kemenerarikan
dan dinamis. Berlatihlah mencampur warna – warna yang bersaturasi , sehingga
dapat menimbulkan ilusi mata yang baik.
Gambar 4.2 Lingkaran Warna
Sumber :http://mataharinyaindonesia.wordpress.com/2008/10/21/just-another-stupid-day/
4.1.3 Rule of Thirds3 Sebuah teknik komposisi dimana desain yang ada dibagi menjadi 1.3-
nya, menciptakan posisi yang indah untuk elemen desain yang penting. The
Rule Of Thrids adalah teknik yang berasal dari penggunaan system grid pada
awalnya dalam komposisi. Digunakan pada desain untuk bidang horizontal dan
vertical, masing – masih 3 bagian, sehingga tercipta 9 kotak bujur sangkar dan
4 poin bersinggungan.
3 Universal Principle of Design by William Lidweli, Kritina Holden, Jill Butler.
29
Teknik ini mermpunyai siklus desain yang sama dengan teori golden
ratio. Dimana pembagian desain tersebut sama – sama membagi ruang pada
desain agar terlihat lebih indah.
The Rule of Thirds bekerjad dengan baik pada setiap komposisi desain,
ketika elemen utama diletakkan pada teori ini, maka akan terlihat suatu
komposisi yang kuat, dan akan terlihat elemen utama dibandingkan dengan
elemen – elemen yang lainnya. Dalam setiap desain terdapat keseimbangan
komposisi vertikal dan horizontal pada setiap titik yang bersinggungan, apabila
tepat pada komposisi tersebut maka setiap desain akan terlihat indah dan
menarik.
Gambar 4.3 Rule of Third
Sumber :http://www.webdesign.org/photoshop/articles/the-rule-of-thirds.7510.html
30
4.1.4 Serial Animation
Teori serial animasi digunakan dalam sebuah konsep cerita yang
berkelanjutan pada sebuah animasi yang memiliki banyak episode. Episode-
episode yang ada menceritakan suatu solusi / tujuan . Untuk serial animasi
Gatot Kaca ini, dipakai teknik bercerita serial animasi interaksi antara satu
karakter dengan karakter yang lain ( person to person). Dengan interaksi antar
karakter yang ada, tercipta hubungan cerita berkelanjutan yang membuat serial
animasi berjalan dengan lancar.
Teori serial animasi memiliki treatment bercerita per-tema ( theme
based ) , dengan teori tipe ini, pada setiap episode animasi memiliki tema yang
berbeda pada setiap episode tetapi memiliki treatment yang sama pada
dasarnya, memiliki pola bercerita sama dengan saran –saran positif yang
berbeda. 4
Kemudian teori serial animasi memilki tipe bercerita kurva ( arc ),
dimana memiliki tensi ketegangan , awal – tengah – dan akhir. Pada dasarnya
teori ini digunakan pada setiap serial animasi TV, sehingga memiliki
keteraturan tata cara bercerita pada setiap episode, dimana ketertarikan para
penonton akan terus menaik sehingga tidak bosan dan pesan sampai dengan
baik oleh para penonton.
4 Gardner’s Pitching Ands Selling Animation, Shannon Muir , 2008.
31
4.2. Strategi Kreatif
Gatot Kaca, diangkat menjadi sebuah pahlawan di kota, tokoh pewayangan
kebudayaan Indonesia. Gatot Kaca menjadi panutan dalam serial animasi,
membawa tema – tema masyarakat, disampaikan secara sederhana sehingga
dapat diterima oleh anak – anak pada umumnya. Di akhir setiap episode, saran
– saran akan diberikan kepada khalayak, diharapkan anak – anak dapat
mempelajari saran positif tersebut dan dipraktekkan dalam kehidupan sehari –
hari.
4.2.1 Strategi Komunikasi
4.2.1.1 Fakta Kunci
- Kurang minatnya generasi muda untuk menerima kebudayaan Indonesia
dibandingkan kebudayaan asing.
- Belum adanya serial animasi 3D Gatot Kaca dalam setting kota modern, yang
membawakan saran – saran yang positif tentang tema – tema teraktual di
masyarakat kota zaman sekarang dengan penyajian yang sederhana sehingga
dapat diterima dengan baik oleh anak-anak.
32
4.2.1.2 Pemecahan Masalah Komunikasi
- Penyajian serial animasi Gatot Kaca, dimana interaksi dengan tokoh lainnya
dalam serial animasi 3D, dengan tipe ikon yang menarik semua anak-anak
untuk menonton dengan tema yang menghibur dan bersifat edukasi ( saran-
saran positif ) kepada anak-anak dengan penyajian yang mudah dimengerti dan
sederhana..
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi
- Anak-anak mengenal Gatot Kaca lebih baik lagi, merasa terhibur dan
mengerti saran – saran positif yang disampaikan Gatot Kaca, sehingga dapat
dipraktekkan dalam kehidupan sehari – hari.
4.2.1.4 Sasaran Khayalak
A. Sasaran Primer:
a. Geografis:
Masyarakat yang tinggal di kota besar
b. Demografi:
- Usia 7-10 tahun
- Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
- Tingkat Pendidikan: Sekolah Dasar
- Status Ekonomi: Menengah Bawah
c. Psikografi:
33
- Semua anak yang tertarik terhadap animasi.
- Semua anak yang menyukai tokoh-tokoh kartun.
- Semua anak yang gemar berkhayal
Main Profile Board :
- Anak yang masih polos , cenderung meniru orang, khususnya
tokoh idolanya.
- Menggemari film kartun, cenderung menangkap hal – hal yang
disekelilingnya dan dipraktekan.
- Cenderung ingin memiliki tokoh – tokoh dalam kartun dan
menjadi tokoh tersebut.
- Anak – anak yang masih dalam tahap perkembangan.
Gambar 4.4 Main Target Audience
B. Sasaran Sekunder:
a. Geografis:
Masyarakat yang tinggal di kota besar dan kecil
b. Demografi:
- Usia 11 tahun – 40 tahun
- Jenis Kelamin: Pria dan Wanita
34
- Tingkat Pendidikan: Sekolah Dasar sampai ke atas
- Status Ekonomi: Menengah Bawah - Atas
c. Psikografi:
- Semua khalayak yang menyukai animasi 3d.
- Semua khalayak yang menyukai kebudayaan Indonesia secara
umum.
4.2.1.5 Premis
Premis : ” Gatot Kaca Selalu Menolong Sesama ”
Keyword : Gatot Kaca, Modern, Pahlawan .
Mood Cerita : Fun
Majas : Metode Retorika Analogi : Suatu solusi konsep yang dituangkan
melalui solusi visual dimana para penonton dapat men-respon dengan baik,
mengerti pesan yang disampaikan dan dapat dipraktekkan.
4.2.1.6 Judul Film Animasi
” Gatot Kaca Sang Pahlawan ” , tokoh pewayangan budaya Indonesia
yang sudah lama tidak didengar, kembali terlihat sebagai Pahlawan, menolong
sesama.
35
4.2.1.7 Storyline / Sinopsis
Sang Pahlawan Gatot Kaca selalu berada di Ibukota, selalu siap siaga
menghargai dan membantu mereka yang memerlukan bantuan, menemukan
setiap permasalahan yang ada, memikirkan bagaimana solusi yang tepat dan
membantu dengan solusi yang telah terpecahkan, selalu memberikan saran –
saran positif bagi anak-anak sehingga anak-anak dapat mengerti dan
mempraktekkan di dunia nyata dari setiap solusi yang ada.
36
4.2.1.8 Treatment Komunikasi Visual Proyek
Treatment Story & Trailer
Alur / Treament visual proyek untuk serial animasi 3D Gatot Kaca ini
ditentukan terlebih dahulu alur cerita dasar yang sama untuk setiap episode.
Treatment dasar untuk setiap episode memiliki alur :
Gambar 4.5 Story Treatment per Serial
37
Dari masing – masing tema yang ada , terlihat kesinambungan yang erat. Pola
base treatment memperlihatkan relasi sebagai berikut :
Gambar 4.6 Benang Merah Serial Animasi Gatot Kaca Sang Pahlawan
38
Dari pemaparan Treatment yang ada, memiliki korelasi tema” Menghargai
Sesama ”. Rasa menghargai sesama ini merupakan bentuk dari segala tema –
tema kemasyarakatan yang ada di Jakarta. Dari solusi yang ada dapat
diperhitungkan dan di – kembangkan ke berbagai tema / issue – issue
masyarakat yang ada, sehingga serial animasi dapat berjalan terus .
Gambar 4.7 Kurva Cerita Serial Animasi Gatot Kaca Sang Pahlawan
39
Alur bercerita dari setiap episode, pada dasarnya ditentukan satu alur yang
sama, dari opening sampai dengan conclusion , pemberian saran – saran
positif, kesimpulan dari setiap episode. Setiap episode memiliki alur pacing
seperti grafik di atas, semakin lama akan semakin menarik dari awal sampai
akhir dan akan menurun di bagian akhir, tetapi tidak menurun drastis . dimana
setiap episode memiliki durasi 5 menit.
Dari penentuan treatment per- episode, penentuan treatment komunikasi visual
proyek akan solusi promosi trailer dapat ditentukan sebagai berikut :
40
Gambar 4.8 Treatment Trailer Serial Animasi Gatot Kaca Sang Pahlawan
41
Trailer dibagi menjadi dua, berdurasi 1 menit dan 2 versi pendek
masing- masing 30 detik. Promosi juga dilakukan dalam pembentukan video
mengenai penjelasan model karakter, ekspresi karakter, objek - objek dan
lingkungan yang berada di sekitar dengan total semua durasi 5 menit 30 detik.
Filosofi Karakter, Bentuk, Gambar
Dari nilai historis data – data Gatot Kaca , terlihat Gatot Kaca
merupakan seorang pemuda yang kuat . Salah satu tokoh wayang yang terkenal
dengan kekuatan otot kawat tulang besi dan dapat terbang, cocok menjadi
seorang pahlawan di zaman sekarang, dengan bentuk yang khas wayang,
hidung panjang dan kumisnya yang panjang. Bentuk karakter yang simple agar
mudah diterima oleh anak-anak.
Hubungan karakter Gatot Kaca yang di-filosofikan dengan zaman
sekarang adalah seorang pemuda bangsa Indonesia yang masih muda, kuat,
karena generasi muda adalah penyelamat dan masa depan kelangsungan suatu
bangsa. Maka dari itu seorang karakter Gatot Kaca dibutuhkan di era zaman
sekarang dimana kebudayaan Indonesia mundur dibanding zaman terdahulu.
Karakter Gatot Kaca di zaman sekarang mengikuti perkembangan
karakteristik pemuda zaman sekarang. Seorang pemuda yang kuat , dapat
terbang , dapat mengatasi segala tantangan di zaman sekarang sebagai generasi
penerus bangsa.
Untuk lingkungan akan terlihat situasi per-kotaan pada zaman sekarang.
Situasi hiruk pikuk yang ada akan cenderung melihat situasi kota yang ada,
42
visual yang ada akan terlihat lebih lucu dan menyenangkan, bentuk – bentuk
yang tidak menoton, lebih simple sehingga anak - anak akan lebih mudah
mengerti.
Bentuk awan , lingkungan, mobil , motor serta lingkungan yang ada
akan terlihat lebih fun, fresh dan mudah diingat. Bentuk – bentuk seperti
layaknya properti pada umumnya juga terlihat simple.
Perancangan Karakter
Karakter di – desain sesuai dengan perilaku masing –masing, terbagi
manjadi 5 karakter utama yang memiliki peran masing – masing. Karakter
manjadi hal yang sangat penting dalam serial animasi, maka terdapat hubungan
antara Gatot Kaca, Ali, A Tong, Ayong, dan Lina.
Gambar 4.9 Hubungan Antar Karakter
Karakter memiliki bentuk yang unik, dimana Gatot Kaca memiliki keunikan
pada badannya yang tegap dan berisi, sebagai seorang pahlawan kuat dan cepat
memiliki badan yang cukup besar dan kaki yang lumayan kecil besarnya.
43
Sedangkan Ali dan Lina seorang bocah yang berkepala besar dan berbadan
kecil, lain halnya dengan A Tong dan A Yong, gendut, serta berkepala dan
berkaki kecil.
44
Strategi Komunikasi
-Suasana kota yang sibuk, terlihat kota yang modern pada umumnya.
-Suasana kota yang hiruk pikuk terlihat lebih bernuansa artistik, tidak
kaku, tidak bersifat arsitektur , karena strategi komunikasi ditujukan kepada
anak – anak. Suasana kota mengkuti stuktur Ibukota agar terasa lebih realistis
untuk anak – anak.
-Visual yang ditampilkan terlihat lebih simple agar mudah dimengerti
oleh anak- anak.
-Memperlihatkan interaksi antar karakter yang memberikan contoh –
contoh perlakuan yang tidak boleh diikuti, dengan inti saran –saran yang
positif.
45
4.2.1.9 Naskah Trailer
Gambar 4.10 Naskah Trailer ” Gatot Kaca Sang Pahlawan ”
46
4.2.2 Sinematografi / Previz
Gambar 4.11 Previs Trailer ” Gatot Kaca Sang Pahlawan”