bab ii landasan teori - repository.bsi.ac.id · sehingga ide serta gagasan tentang apa yang akan...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
Dalam membuat sebuah website, harus mengetahui konsep dasarnya,
sehingga ide serta gagasan tentang apa yang akan ditampilkan pada website dapat
tertuang pada setiap halaman website. Agar website yang dibuat tampak profesional
perlu memahami beberapa konsep dasar dalam mengolah website. Mulai dari tool
yang digunakan, format gambar yang sesuai, hingga pemilihan warna teks dan latar
belakang sebuah halaman website.
2.1.1. Sistem
Kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama
untuk memudahkan aliran informasi untuk mencapai suatu tujuan bersama.
Menurut McLeod dalam (Mahaseptiviana, Tjandrarini, & Sudarmaningtyas,
2014), “Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga
membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu”.
Menurut Sutabari dalam (Imaniawan & Elsa, 2017), “Sistem adalah
sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi
bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”.
Menurut Hutahaean dalam (Rozaq et al., 2018), menyimpulkan bahwa
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan,
berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran
yang tertentu”.
8
Sistem yang baik memiliki karakteristik atau ciri-ciri yang menunjukkan
bahwa hal tersebut merupakan sistem. Karakteristik sistem menurut (Hutahaean,
2015) diuraikan sebagai berikut:
1. Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan.
Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau bagian-
bagian dari sistem.
2. Batasan sistem (boundary)
Daerah yang membatasi anatara suatu sistem dengan sistem yang lain atau
dengan longkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem
dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang
lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan luar sistem (environment)
Diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan
dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan
yang harus dijaga dan dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu
kelagsungan hidup dari sistem.
4. Penghubung sistem (interface)
Media penghubung antasa satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui
penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem
ke subsistem lain. Keluaran (output) dari subsistem akan menjadi masukan
(input) untuk subsistem lain melalui penghubung.
9
5. Masukan sistem (input)
Energi yang dimasukkan kedalam sistem, yang dapat berupa perawatan
(maintenance input), dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input
adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat beroperasi. Signal input
adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Contoh dalam sistem
komputer program adalah maintenance input sedangkan data adalah signal
input untuk diolah menjadi informasi.
6. Keluaran sistem (output)
Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna dan sisa pembuangan. Contoh komputer menghasilkan panas yang
merupakan sisa pembuangan, sedangkan informasi adalah keluaran yang
dibutuhkan.
2.1.2. Informasi
Menurut Hartono dalam (Mahaseptiviana et al., 2014), “Informasi adalah data
yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang
menerimanya”.
Menurut (Sitohang, 2018), “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi
bentuk yang lebih berguna bagi yang menerima”.
Menurut Sutabari dalam (Handayani, Wijianto, & Anggoro, 2018)
menjelaskan bahwa, “Informasi adalah data yang diklasifikasikan atau diolah atau
diinterprestasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.
Menurut Mc Leod dalam Darmawan dan Fauzi dalam (Imaniawan & Elsa,
2017) mengatakan suatu informasi yang berkualitas harus memiliki ciri-ciri:
1. Akurat
Informasi harus mencerminkan keadaan sebenarnya.
10
2. Tepat Waktu
Informasi itu harus tersedia atau ada pada saat informasi tersebut diperlukan,
tidak besok atau tidak beberapa jam lagi.
3. Relevan
Informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan.
4. Lengkap
Informasi harus diberikan secara lengkap.
2.1.3. Sistem Informasi
Menurut Hartono dalam (Mahaseptiviana et al., 2014), “Sisten informasi
merupakan suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan
strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-
laporan yang diperlukan”.
Menurut O’Brien dalam (Sunarti, 2015), “Sistem informasi adalah kombinasi
teratur dari orang-orang, hardware, software, jaringan komputer dan sumberdaya
data yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarkan informasi dalam sebuah
organisasi”.
Menurut Sutabari dalam (Riedsa, Saputra, & Pradana, 2018), “Sistem
informasi adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat
mnajerial”.
Menurut (Hutaahean, 2015) sistem informasi terdiri dari komponen-
komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu:
11
1. Blok masukan (input block)
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini
termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data
yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen dasar.
2. Blok model (model block)
Terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan
memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara
yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.
3. Blok keluaran (output block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok teknologi (technologi block)
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan
dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu
pengendalian di isi secara keseluruhan.
Teknologi terdiri dari unsur-unsur utama :
a. Teknisi (human ware atau brain ware)
b. Perangkat lunak (software)
c. Perangkat keras (hardware)
5. Blok basis data (data base block)
Kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya,
tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk
memanipulasinya.
12
6. Blok kendali (control block)
Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam,
api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan, kejanggalan sistem
itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya.
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan
bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bisa terlanjur
terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.
2.1.4. Outbound
Sarana penambah wawasan pengetahuan yang di dapat dari serangkaian
pengalaman berpetualang sehingga dapat memacu semangat dan kreativitas.
Menurut Ancok Djamaludin dalam (Thalia, Sit, & Sapri, 2018) menerangkan
bahwa “Outbound merupakan sarana penambah wawasan pengetahuan yang didapat
dari serangkaian pengalaman berpetualang sehingga dapat memacu anak semangat
dan kreativitas seseorang”.
Adapun tujuan permainan outbound menurut (Thalia, Sit, & Sapri, 2018),
diantaranya:
1. Menumbuhkan kepercayaan diri
2. Mengembangkan kemampuan sosial
3. Menghilangkan kejenuhan
4. Menumbuhkan keberaniaan
5. Melatih kosentrasi dan keseimbangan
6. Aktivitas kecerdasan majemuk
7. Mengoptimalkan aspek-aspek perkembangan psikologi.
13
2.1.5. Marketplace
Media online berbasis internet (web based) yang disediakan oleh
penyelenggara jasa internet kepada para penjual untuk dapat menjual dagangannya
melalui dunia maya.
Menurut Ipandarmanto dalam (Hutauruk, Naibaho, & Rumahorbo, 2017)
bahwa:
Marketplace merupakan sebuah pasar virtual dimana pasar tersebut menjadi
tempat bertemunya pembeli dan penjual untuk melakukan transaksi.
Marketplace mempunyai fungsi yang sama dengan sebuah pasar tradisional,
perbedaannya adalah marketplace lebih terkomputerisasi dengan
menggunakan bantuan sebuah jaringan dalam mendukung sebuah pasar agar
dapat dilakukan secara efisien dalam menyediakan update informasi dan
layanan jasa untuk penjual dan pembeli yang berbeda-beda.
Beberapa komponen yang menunjang sebuah marketplace menurut (Apriadi
& Saputra, 2017), yaitu:
1. Pelanggan
Pelanggan berasal dari seluruh dunia, yang surf melalui web.
2. Penjual
Jutaan toko ada di web, iklan dan menawarkan barang yang sangat bervariasi.
3. Barang dan jasa
Mempunyai tipe fisik dan digital, digital produk ini adalah barang yang
dibuah menjadi format digital dan di kirim melalui Internet.
4. Infrastruktur
Network, hardware, software dan lainnya adalah infrastuktur yang harus
disiapkan dalam menjalankan marketplace.
5. Front-end
Penjual dan pembeli berhubungan dalam marketplace melalui sebuah front-
end, front-end ini berisi portal penjual, katalog elektronik, shopping cart,
mesin pencari, mesin lelang.
14
6. Back-end
Aktivitas yang berhubungan dengan pemesanan dan pemenuhan pemesanan,
manajemen persediaan, pembelian dari pemasok, akuntansi dan finansial,
proses pembayaran, pengepakan, dan pengiriman dilakukan di back-end.
7. Intermediaries
Pihak ke tiga yang mengoperasikan antara penjual dan pembeli, kebanyakan
dioperasikan secara komputerisasi.
2.1.6. E-commerce
Menurut Laudon dan Laudon dalam (Shabur, Heru, & Riyadi, 2015), “E-
commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk - produk secara
elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer
sebagai perantara transaksi bisnis”.
Ada beberapa kelebihan yang dimiliki e-commerce dan tidak dimiliki oleh
transaksi bisnis yang dilakukan secara offline menurut Hidayat dalam (Shabur et al.,
2015), beberapa hal tersebut adalah sebagai berikut ini:
1. Produk
Banyak jenis produk yang bisa dipasarkan dan dijual melalui internet seperti
pakain, mobil, sepeda dan lain-lain.
2. Tempat menjual produk
Tempat menjual adalah internet yang berarti harus memiliki domain dan
hosting.
3. Cara menerima pesanan
Email, telpon, sms dan lain-lain.
4. Cara pembayaran
Credit card, paypal, tunai.
15
5. Metode pengiriman
Menggunakan Pos Indonesia, EMS, atau JNE.
6. Customer service
Email, contact us, telepon, chat jika tersedia dalam software.
Menurut MADCOMS dalam (Imaniawan & Elsa, 2017), “E-commerce
sendiri adalah penjualan dan pembelian produk, informasi, dan jasa yang dilakukan
dengan memanfaatkan jaringan komputer, misalnya internet”. Berikut ini manfaat
atau kelebihan e-commerce menurut (Imaniawan & Elsa, 2017), yaitu:
1. Tidak memerlukan modal yang besar
2. Lebih efisien, efektif dan cepat
3. Efisiensi tenaga kerja
4. Proses transaksi lebih mudah dan cepat
5. Pangsa pasar yang luas
6. Tidak ada batasan ruang dan waktu
7. Tidak diperlukan perusahaan mediator
8. Membuka jaringan bisnis global
9. Kualitas dan harga yang kompetitif
10. Memacu kreatifitas dan inovasi.
2.1.7. Internet
Jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia tanpa mengenal
batas teritorial, hukum, dan budaya.
Menurut MADCOMS dalam (Imaniawan & Elsa, 2017), “Internet berasal
dari kata Interconnection Networking yang artinya jaringan internasional (luas dan
mendunia)”.
16
Menurut Lani Sidharta dalam (Sundari & Nainggolan, 2017), “Internet adalah
interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang
sebagai sumber daya informasi”.
1. Website
Sekumpulan halaman web yang umumnya berisikan kumpulan informasi
yang disediakan oleh perorangan, kelompok, atau organisasi.
Menurut Agus Hariyanto dalam (Destiningrum & Adrian, 2017) bahwa:
Website adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks,
data gambar, data animasi, suara, video, dan gabungan dari semuanya, baik
yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian
bangunan yang saling terkait, dimana masing-masing dihubungkan dengan
jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Menurut Yuhefizar dkk dalam (Fandhilah, Dany Pratmanto, 2017), “Website
adalah keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dalam sebuah
domain yang mengandung informasi”.
Menurut Puspitosari dalam (Handayani et al., 2018), “Website adalah
halaman informasi yang disediakan melalui jalur internal sehingga bisa
diakses di seluruh dunia, selama terkoneksi dengan jaringan internet”.
Secara umum, website digolongkan menjadi beberapa jenis menurut
Puspitosari dalam (Hellyana, 2015), yaitu:
a. Website Statis
Merupakan web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya, untuk
melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual
dengan mengedit kode yang menjadi struktur dari website tersebut.
b. Website Dinamis
Merupakan website yang secara terstruktur diperuntukkan untuk update
sesering mungkin, biasanya selain halaman utama bisa diakses oleh user
17
pada umumnya, juga disediakan halaman back end untuk mengedit
konten dari website.
c. Website Interaktif
Merupakan web yang saat ini memang sedang ’booming’. Salah satu
contoh website interaktif adalah blog dan forum. Dalam website ini, user
dapat berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi
pemikiran user.
2. Hosting
Menurut Ahmadi dan Hermawan dalam (Handayani et al., 2018), “Hosting
adalah salah satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di internet yang
menungkinkan perorangan ataupun organisasi menampilkan layanan jasa atau
produknya di web atau situs internet”.
3. Domain
Menurut Rahmat dalam (Prasetyo, 2015) menjelaskan bahwa “Domain adalah
alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah
website, atau dengan kata lain domain adalah alamat yang digunakan untuk
mencari dan menemukan sebuah website pada dunia internet”.
4. Web Server
Menurut Wahana Komputer dalam (Fandhilah, Dany Pratmanto, 2017), “Web
server adalah sebuah aplikasi tempat menyimpan file-file maupun data-data
untuk membuat website”.
Fungsi dari web server sebagai penerima permintaan berupa halaman client
dan mengirimkan kembali hasil yang diminta dalam bentuk halaman web.
Salah satu web server yang banyak digunakan dalam dunia pemrograman
web yaitu XAMPP.
18
Menurut Sibero dalam (Imaniawan & Elsa, 2017), “Web server adalah sebuah
komputer yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Secara
bentuk fisik dan cara kerjanya, perangkat keras web server tidak berbeda
dengan komputer rumah atau PC, yang membedakan adalah kapasitasnya”.
Perbedaan tersebut dikarenakan web server bekerja sebagai penyedia layanan
yang dapat diakses oleh banyak pengguna, sehingga membutuhkan kapasitas
dan kapabilitas yang besar dibandingkan PC.
5. Web Browser
Menurut Sibero dalam (Imaniawan & Elsa, 2017), “Web browser adalah
aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mengambil dan menyajikan
sumber informasi web”.
Informasi web diidentifikasikan dengan Uniform Resource Identifier (URL)
yang dapat berdiri di halaman web, video, gambar ataupun konten yang
lainnya.
a. Google Chrome
Sumber : Google Chrome
Gambar II.1. Tampilan Halaman Google Chrome
19
b. Mozilla Firefox
Sumber : Mozilla Firefox
Gambar II.2. Tampilan Halaman Mozilla Firefox
c. Internet Explorer
Sumber : Internet Explorer
Gambar II.3. Tampilan Halaman Internet Explorer
2.1.8. Bahasa Pemrograman
Instruksi standar untuk memerintah komputer, bahasa ini memungkinkan
programmer dapat menentukan serta persis data mana yang akan diolah oleh
20
komputer bagaimana data ini akan di simpan atau diteruskan, dan jelas langkah apa
secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Bahasa pemrograman yang sering digunakan dalam membangun sebuah
website, antara lain:
1. HyperText Markup Language (HTML)
Menurut Tim EMS dalam (Imaniawan & Elsa, 2017), “HyperText Markup
Language (HTML) dalam ilmu komputer merupakan bahasa pemformatan
teks untuk dokumen- dokumen pada jaringan komputer yang dikenal sebagai
World Wide Web (atau sering disebut sebagai web saja)”.
Elemen yang dibutuhkan untuk membuat suatu dokumen HTML, dinyatakan
dengan tag-tag berikut:
a. HTML
Setiap dokumen HTML selalu diawali dan ditutup dengan tag HTML.
b. HEAD
Bagian HEAD biasanya berisikan tag TITLE, meta tag dan semua script
java atau yang lain yang akan dieksekusi di browser. Di bagian inilah
diberikan bookmark untuk keperluan pencarian (searching) dengan
keyword.
c. BODY
Bagian BODY digunakan untuk menampilkan text, image link dan semua
yang akan di tampilkan pada web page.
Contoh bahasa pemrograman HTML:
<html>
<head>
<title> WELCOME </title>
21
</head>
<body>
<h1><center>BIODATA MAHASISWA</h1></center>
<p><center>Nama saya Yulianto</p></center>
</body>
</html>
2. PHP Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Sibero dalam (Diah Puspitasari, 2016), “PHP adalah pemrograman
(interpreter) adalah proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin
yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan”.
PHP atau yang memiliki kepanjangan PHP Hypertext Preprocessor,
merupakan suatu bahasa pemrograman yang difungsikan untuk membangun
suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode HTML, HTML digunakan
sebagai pembangun atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP
difungsikan sebagai prosesnya, sehingga dengan adanya PHP tersebut, sebuah
web akan sangat mudah di maintenance.
Contoh bahasa pemrograman PHP:
<?php
{
echo “Hai nama saya Yulianto”;
}
?>
3. Cascading Style Sheets (CSS)
Menurut Abdulloh dalam (Handayani et al., 2018), “CSS atau cascading style
sheets adalah skrip yang digunakan untuk mengatur desain website”.
22
Menurut Prasetio dalam (Fandhilah, Dany Pratmanto, 2017), “CSS adalah
suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman
website (situs)”.
Singkatnya dengan menggunakan metode CSS ini dengan mudah mengubah
secara keseluruhan sekaligus memformat ulang situs. Struktur CSS dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.
4. Javascript
Menurut MADCOMS dalam (Agus & Safitri, 2015) menjelaskan bahwa
”Javascript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat
program yang digunakan agar dokumen HTML yang ditampilkan dalam
browser menjadi lebih interaktif, tidak sekedar indah saja”.
Contoh bahasa pemrograman JavaScript:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>JAVASRCRIPT</title>
</head>
<body>
<script language="javaScript">
alert ("Selamat Datang");
</script>
</body>
</html>
5. Jquery
23
Menururt (B, 2014), “JQuery adalah JavaScript library yang dirancang untuk
meringkas kode-kode JavaScript, sehingga dapat menyederhanakan penulisan
skrip program, sesuai dengan slogan write less, do more”. JQuery pertama
kali dirilis oleh John Resig pada tahun 2006, pada perkembangannya JQuery
tidak hanya sebagai framework JavaScript, namun memiliki kelebihan antara
lain:
1. Kemudahan mengakses dan memanipulasi elemen-elemen HTML.
2. Memanipulasi CSS.
3. Penanganan event HTML.
4. Efek-efek JavaScript dan animasi.
5. Memodifikasi elemen HTML DOM.
2.1.9. Basis Data
Menurut (Swara, Kom, & Pebriadi, 2016), “Basis data atau database adalah
kumpulan informasi yang disusun dan merupakan suatu kesatuan yang utuh yang
disimpan di dalam perangkat keras (komputer) secara sistematis sehingga dapat
diolah menggunakan perangkat lunak”.
Menurut Sutabari dalam (Handayani et al., 2018), “Basis data (database)
merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu dengan yang
lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan
untuk memanipulasinya”.
Intinya basis data adalah media untuk menyimpan data-data agar dapat
diakses dengan mudah. Basis data dibutuhkan dalam sistem informasi dalam bentuk
apapun entah berupa file teks ataupun Database Management System (DBMS). Data
Management System (DBMS) adalah sistem aplikasi yang digunakan untuk
menyimpan, mengelola, dan menampilkan data. Pentingnya data bagi organisasi atau
24
perusahaan, maka hampir sebagian besar perusahaan memanfaatkan DBMS untuk
mengelola daya yang dimiliki.
Contoh DBMS yang sering digunakan dalam membangun sebuah website,
antara lain:
1. My Structure Query Language (MySQL)
Sumber : MySQL
Gambar II.4. Tampilan Halaman MySQL
Menurut Arief dalam (Diah Puspitasari, 2016), “MySQL adalah salah satu
jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk
membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan
pengolahan datanya”.
Menurut Faizal dan Irnawati dalam (Handayani et al., 2018) mendefinisikan
“MySQL merupakan perangkat lunak sistem manajemen berbasis data SQL
(bahasa Inggris : database management system) atau DBMS yang multithread
dan multi-user, dengan sekitar 6 (enam) juta instalasi di seluruh dunia”.
25
2. PhpMyAdmin
Sumber : PhpMyAdmin
Gambar II.5. Tampilan Halaman PhpMyAdmin
Menurut (Simangunsong, 2018), “PhpMyAdmin adalah aplikasi web yang
dibuat oleh phpmyadmin.net.phpMyAdmin digunakan untuk administrasi
database MySQL”.
Menurut Abdulloh dalam (Handayani et al., 2018) menjelaskan bahwa
“PhpMyAdmin merupakan aplikasi berbasis web yang digunakan untuk
membuat database MySQL sebagai tempat untuk menyimpan data-data
website”.
2.1.10. Software Aplikasi
Suatu perangkat lunak berupa program komputer yang berfungsi untuk
melakukan tugas-tugas khusus, seperti membuat dokumen aplikasinya adalah
microsoft word, mengedit foto seperti photoshop, membuat laporan keuangan, atau
aplikasi hiburan seperti game.
Softaware aplikasi yang digunakan untuk pembuatan sebuah sistem informasi
berbasis website, antara lain:
26
1. Sublime Text
Sumber : Sublime Text
Gambar II.6. Tampilan Halaman Sublime Text
Menurut Bos dalam (Palevi o, Mulyani astria, 2018) menjelaskan “Sublime
text merupakan salah satu text editor yang sangat powerful yang dapat
meningkatkan produktivitas dan mengembangkan kualitas kode yang tinggi”.
2. XAMPP
Sumber : XAMPP
Gambar II.7. Tampilan Halaman XAMPP
27
Menurut Wardana dalam (Handayani et al., 2018) menerangkan bahwa
“XAMPP adalah paket software yang di dalamnya sudah terkandung Web
Server Apache, database MySQL, dan PHP interpreter”.
3. CorelDRAW X8
Sumber : CorelDRAW X8
Gambar II.8. Tampilan Halaman CorelDRAW X8
Editor grafik vektor yang dibuat oleh corel, sebuah perusahaan perangkat
lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada.
Menurut MADCOMS dalam (Handayani et al., 2018) menjelaskan bahwa
“CorelDRAW adalah aplikasi desain grafis yang berguna untuk membuat
desain vektor, logo, dan layout halaman”.
2.1.11. Framework
Menurut Betha Sidik dalam (Destiningrum & Adrian, 2017) bahwa
“Framework adalah kumpulan instruksi-instruksi yang dikumpulkan dalam class dan
function-function dengan fungsi masing-masing untuk memudahkan developer dalam
memanggilnya tanpa harus menuliskan syntax program yang sama berulang-ulang
serta dapat menghemat waktu”.
28
Framework yang digunakan untuk pembuatan sebuah sistem informasi
berbasis website, antara lain:
1. Codeigniter
Menurut Supono dan Putratama dalam (Handayani et al., 2018) menjelaskan
bahwa “Codeigniter adalah aplikasi open source berupa framework dengan
model MVC (Model, View, Controller) untuk membangun website dinamis
dengan menggunakan PHP”.
2. Bootstrap
Menurut Abdulloh dalam (Handayani et al., 2018) menjelaskan bahwa
“Bootstrap merupakan salah satu framework CSS yang sangat populer di
kalangan pecinta pemrograman website. Dengan menggunakan bootstrap,
proses desain website tidak dibuat dari nol, sehingga proses desain website
lebih cepat dan mudah”.
2.1.12. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak yang akan digunakan dalam
perancangan web pada Tugas Akhir ini menggunakan model pengembangan
perangkat lunak waterfall.
Menurut Rosa dan Shalahudin dalam (Fandhilah, Dany Pratmanto, 2017)
menjelaskan “Model SDLC air terjun (waterfall) serig juga disebut model sekuensial
linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”.
29
Sumber: (Diah Puspitasari, 2016)
Gambar II.9. Model Waterfall
Model air terjun menyediakan pendekatan alus hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut dimulai dasi analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap
pendukung (support). Berikut adalah penjelasannya:
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
2. Desain
Proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat
lunak, representasi antar muka dan prosedur pengodean. Tahap ini
mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke
representasi desain agar dapat diimplementasikan sebagai program pada tahap
selanjutnya.
3. Pembuatan kode program
30
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini digunakan untuk
meminimallisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan terjadi karena adanya kesalahan
yng muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan
dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari anallisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat
perangkat lunak baru.
2.2. Teori Pendukung
Teori pendukung ini dijadikan sebagai alat yang digunakan untuk
menggambarkan bentuk logika dari suatu sistem yang dirancang.
2.2.1. Struktur Navigasi
Menurut Ardiansyah dalam (Imaniawan & Wati, 2017) menjelaskan
“Struktur navigasi dapat diartikan sebagai alus dari suatu program yang
menggambarkan rancangan hubungan antara area yang berbeda sehingga
memudahkan proses pengorganisasian seluruh elemen-elemen website”.
31
Sedangkan menurut Sutopo dalam (Imaniawan & Wati, 2017) dalam
pengembangan web, terdapat beberapa model navigasi dasar, yang harus dikenal
dengan baik oleh desainer, karena setiap model navigasi dapat memberikan solusi
untuk kebutuhan yang berbeda. Macam-macam struktur navigasi, antara lain:
1. Linear navigation model
Linear navigation model digunakan oleh sebagian besar website. Informasi
diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer
menggunakan satu laman untuk masuk atau keluar website.
2. Hierarki model
Hierarki model diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini dimulai
dari satu node yang menjadi home page. Dari home page dapat dibuat
beberapa cabang kehalam- halaman utama. Apabila diperlukan, dari tiap
halaman utama dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal ini
seperti struktur organisasi dalam perusahaan.
3. Spoke-and-hub model
Spoke and hub model hanya menggunakan satu node untuk berhubungan
dengan node lain. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari
home page ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke home
page.
4. Full web model
Full webmodel memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full
webmodel banyak digunakan karena user dapat mengakses semua topik
dengan sub topik dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat
berakibat user kehilangan cara untuk kembali ke topik sebelumnya.
2.2.2. Entity Relationship Diagram (ERD)
32
Menurut Rosa dan Shalahudin dalam (Handayani et al., 2018) menjelaskan
bahwa “Entity Relationship Diagram (ERD) Merupakan bentuk paling awal dalam
melakukan perancangan basis data relasional. Jika menggunakan OODBMS maka
perancangan ERD tidak perlu dilakukan”.
Tabel II.1. Simbol-Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
Komponen yang digunakan dalam merancang Entity Relationship Diagram
(ERD) antara lain:
1. Entitas
Merupakan data inti yang akan disimpan.
33
2. Atribut
Merupakan kolom data yang disimpan.
3. Atribut Kunci Primer
Merupakan kolom data yang nilainya menjadi data utama.
4. Atribut Multi Nilai
Merupakan kolom data yang dapat memiliki nilai lebih dari satu.
5. Relasi
Merupakan hubungan antar entitas.
6. Asosiasi
.Merupakan penghubung antara relasi dengan entitas, dimana di kedua
ujungnya memiliki multiplicity kemungkinan jumlah pemakaian.
2.2.3. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Frieyadie dalam Rahmayu dalam (Fandhilah, Dany Pratmanto,
2017) menjelaskan “LRS merupakan hasil dari pemodelan Entity Relational Ship
(ER) beserta atributnya sehingga bisa terlihat hubungan-hubungan antar entitas”.
Dalam pembuatan Logical Record Structure (LRS) terdapat tiga hal yang
dapat mempengaruhi yang meliputi:
1. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada satu (one-to-many), maka
digabungkan dengan entitas yang lebih kuat (strong entity), atau digabungkan
dengan entitas yang memiliki atribut yang lebih sedikit.
2. Jika tingkat hubungan (cardinality) satu pada banyak (one-to-many), maka
hubungan relasi atau digabungkan dengan entitas yang tingkat hubungannya
banyak.
34
3. Jika tingkat hubungan (cardinality) banyak pada banyak (many-to-many),
maka hubungan relasi tidak akan digabungkan dengan entitas manapun,
melainkan menjadi sebuah LRS.
2.2.4. Pengujian Web
Menurut Rosa dan Shalahudin dalam (Fandhilah, Dany Pratmanto, 2017)
menyatakan “Pengujian adalah satu set aktivitas yang direncanakan dan sitematis
untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan”. Sedangkan
“Pengujian perangkat lunak adalah sebuah elemen sebuah topik yang memiliki
cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi (verification) dan validasi
(validation) (V&V)”.
Salah satu pengujian validasi yaitu Black Box Testing. Menurut Rosa dan
Shalahudin dalam (Fandhilah, Dany Pratmanto, 2017) “Black Box Testing (pengujian
kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa
menguji desain dan kode program”.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan,
dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian kotak hitam harus dibuat
dengan kasus benar dan kasus salah, misalkan untuk kasus proses login maka kasus
uji yang dibuat adalah:
1. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
2. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi salah, atau
sebaliknya, atau keduanya salah.