bab ii landasan teori -...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Media Pembelajaran
2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Menurut Heinich, media merupakan alat – saluran
komunikasi. Media berasal dari Bahasa Latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara”
yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a
receiver). [3]
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu kegiatan belajar mengajar yang
melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan nilai - nilai positif dengan memanfaatkan berbagai
sumber untuk belajar. Pembelajaran melibatkan dua pihak yaitu
siswa sebagai pembelajar dan pengajar sebagai fasilitator. Bagian
terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses
belajar (learning process). [1]
c. Kedudukan Media Dalam Pembelajaran
Sebagaimana kita ketahui bahwa pembelajaran merupakan
suatu sistem, karena di dalamnya mengandung komponen-
komponen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi untuk
mencapai suatu tujuan yang telah ditetapkan. Komponen -
komponen tersebut meliputi tujuan, materi, metode, media dan
evaluasi. [1]
8
Hubungan masing-masing komponen tersebut, terlihat pada
gambar 2.1.
Gambar 2.1 Kedudukan Media dalam Sistem Pembelajaran. [1]
Usaha untuk menunjang tujuan pembelajaran dibantu
dengan penggunaan alat bantu pembelajaran yang tepat dan sesuai
karakteristik komponen penggunanya. Setelah itu guru menentukan
alat dan melaksanakan evaluasi. Hasil dari evaluasi dapat digunakan
sebagai saran bagi kegiatan pembelajaran berikutnya. Khusus dalam
penggunaan media, apakah media yang digunakan sudah di pandang
tepat atau bahkan perlu ditinjau ulang sehingga tujuan pebelajaran
benar-benar tercapai. [1]
d. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Schramm, media pembelajaran adalah alat bantu
yang dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media
pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan isi /
materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide. Media
pembelajaran terdiri atas 2 unsur penting yaitu unsur perangkat keras
(hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message / software).
[3]
2.1.2 Fungsi dan Klasifikasi Media Pembelajaran
a. Fungsi Media Pembelajaran
Sudjana dan Rivai mengemukakan beberapa manfaat media
dalam proses belajar siswa, yaitu:
(i) Menumbuhkan motivasi belajar karena pembelajaran yang
lebih menarik
9
(ii) Tujuan pembelajaran tercapai karena bahan pembelajaran
yang disampaikan lebih jelas
(iii) Metode mengajar lebih bervariasi, tidak hanya berdasarkan
komunikasi verbal melalui kata-kata
(iv) Siswa lebih banyak melakukan aktivitas selama kegiatan
belajar, tidak hanya mendengarkan tetapi juga mengamati.
[4]
b. Klasifikasi Media Pembelajaran
Dengan menganalisis media melalui bentuk penyajian dan
cara penyajiannya, kita mendapatkan suatu format klasifikasi yang
meliputi tujuh kelompok media penyaji, yaitu:
a. Grafis, bahan cetak, dan gambar diam
b. Media proyeksi diam,
c. Media audio,
d. Media audio visual diam,
e. Media Audio visual hidup/film,
f. Media televisi, dan
g. Multi media.[4]
2.1.3 Elemen Multimedia / Media Pembelajaran
Menurut Vaughan multimedia / media pembelajaran merupakan
kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan
dengan komputer atau media digital dan dapat disampaikan dan dikontrol
secara interaktif. [5]
Berikut adalah 5 elemen dasar yang digunakan dalam multimedia /
media pembelajaran:
a. Teks
Teks sudah mulai digunakan sejak 6.000 tahun yang lalu di
Mesir dengan penggunaan symbol-simbol tertentu. Kata dan
symbol dalam bentuk apapun, lisan atau tulisan, merupakan
sistem komunikasi yang paling umum. Teks dan symbol
10
menyampaikan makna / pesan yang mudah dipahami sebagian
besar orang. Oleh karena itu, teks dan simbol merupakan elemen
vital dalam menu multimedia, struktur navigasi, dan isi. [5]
b. Grafis / Gambar
Penggunaan gambar bertujuan untuk menarik perhatian dan
mengurangi kebosanan dalam multimedia. Grafis dapat menjadi
backdrop (latar belakang) suatu teks. Picture (gambar) juga bisa
berfungsi sebagai icon, menunjukkan berbagai opsi yang bisa
dipilih, atau bisa muncul full - screen menggantikan teks, tapi
tetap memiliki bagian tertentu jika diklik akan menampilkan
objek atau event multimedia lain. [6]
c. Audio / Suara
Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi
bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa
bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. [6]
Menurut Irsan, suara / audio adalah media yang digunakan
manusia untuk berkomunikasi dengan manusia lainnya. Dengan
suara, manusia menyampaikan ide, keinginan, informasi kepada
manusia lain. [7]
d. Video
Video berasal dari Bahasa Latin, yang berarti ‘saya lihat’.
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang
mewakilkan gambar bergerak. Aplikasi umum dari teknologi
video adalah televisi. [5]
e. Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sehingga
menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (Illusion)
pergerakan dengan menampilkan satu urutan gambar yang
berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada kecepatan
yang tinggi. [8]
11
Menurut Vaughan, terdapat 2 jenis animasi dalam animasi
komputer, yaitu:
- Animasi 2D:
Teknik animasi 2D cenderung mengambil fokus pada
manipulasi gambar. Model animasi 2D dibuat dan / atau
diedit di komputer menggunakan gambar bitmap 2D atau
gambar vector 2D.
- Animasi 3D:
Teknik animasi 3D membuat karakter dan objek - objek
yang saling bergerak dan berinteraksi. Animasi 3D juga
dapat membuat gambar yang terlihat realistis bagi
pemirsanya. [5]
2.1.4 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi Pendidikan
Teknologi Pendidikan dikembangkan untuk memecahkan persoalan
belajar manusia dan mencapai hasil belajar yang optimal. Pemecahan
masalah belajar dikenal dengan komponen pendidikan yang meliputi:
pesan, orang / manusia, bahan, peralatan, metode, dan latar / lingkungan.
Agar semua fungsi ini berjalan dengan baik maka, perlu adanya koordinasi
yang kegiatan tercemin dalam fungsi pengelolaan pendidikan yang meliputi
pengelolaan organisasi dan pengelolaan personal. [1]
Sukiman menyimpulkan bahwa, media merupakan salah satu
komponen dalam sumber belajar, dan sekaligus merupakan salah satu
bentuk pemecahan belajar menurut teknologi pendidikan dengan melalui
suatu perencanaan yang sistematis. Hubungan antara media dengan
teknologi pendidikan tidak dapat dilepaskan. Penggunaan media dalam
kegiatan pendidikan pembelajaran merupakan bagian dari teknologi
pendidikan.
12
Jika digambarkan dalam sebuah skema hubungan antara media
pendidikan / pembelajaran dengan teknologi pendidikan akan tampak dalam
Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Hubungan Media Pembelajaran dalam Teknologi
Pendidikan. [1]
2.2 Metodologi Pengembangan Multimedia / Media Pembelajaran
2.2.1 Metode Villamil - Molina
Menurut Villamil - Molina tahapan - tahapan pengembangan
multimedia, yaitu Development, Preproduction, Production,
Postproduction, Delivery. [9]
Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:
1. Development
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan
dikembangkan mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada,
menententukan tujuan dan sasaran serta kepastian jaminan
pembiayaan. [9]
2. Preproduction
Setelah development, berikutnya adalah mengembangkan
kontrol anggaran, mempekerjakan para spesialis yang terlibat pada
proses aplikasi multimedia, membeli dan memasang perangkat
lunak yang dibutuhkan, merencanakan riset untuk spesialis konten,
pengembangan aliran logis, skrip, storyboard, memperhatikan
kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan
digunakan. Hal - hal di atas tetap memperhatikan aspek legalitas
13
produksi (ijin, hak cipta, ijin lokasi, kontrak kerja, dan lain
sebagainya). [9]
3. Production
Dalam tahap ini, hal-hal yang dilakukan adalah menggabungkan
beberapa komponen riset konten, pengembangan garis besar
aplikasi, desain antarmuka, pengembangan grafis 2D dan grafis 3D,
pemilihan musik latar dan perekaman, pengembangan animasi
komputer, produksi video digital, dan authoring menjadi satu
produk yang siap diuji. [9]
4. Postproduction
Pada tahap ini, pengembangan aplikasi multimedia memasuki
tahapan pengujian alfa dan beta. Tetapi sebelum memasuki tahap uji
alfa, aplikasi akan dievaluasi secara internal oleh tim pengembang
dengan memperhatikan aspek - aspek desain aplikasi, tujuan dan
sasaran, konten, teks dan narasi, grafis, suara, navigasi, kode
program, waktu dan pembiayaan, pertimbangan hukum. [9]
5. Delivery
Tahap ini adalah tahap akhir dari pengembangan aplikasi
multimedia. Delivery dapat menggunakan beberapa cara, yaitu
presentasi kelompok, presentasi individual atau melalui internet. [9]
2.2.2 Metode Sherwood - Rout
Metode Sherwood - Rout pada dasarnya adalah metode yang
menjadi patokan dalam peningkatan kualitas dan peningkatan efisiensi
dalam pengembangan dalam multimedia interaktif. [10]
Terdapat 6 tahap pengembangan seperti project initation,
specification, design, production, review and evaluation, delivery and
implementation. Kenam tahapan pengembangan dijabarkan sebagai berikut:
1. Project Initation
14
Tahapan ini fokus pada perencanaan untuk pengembangan
produk. Pada tahapan ini dilakukan penentuan strategi menyeluruh,
penghitungan anggaran termasuk biaya yang berhubungan dengan
hak cipta maupun penggunaan lisensi, dan pengidentifikasian
cakupan manajemen resiko (bisnis, teknis, dan resiko proyek). [9]
2. Spesification
Pada tahapan ini, kelayakan proyek dinilai ulang
(reassessed). Pada tahapan ini pula dikembangkan spesifikasi lebih
rinci dari fungsi, persyaratan kinerja (jika ada), konten, dan tujuan
dari hasil pembelajaran, kriteria pengujian dan kegunaan (usability)
ditetapkan. [9]
3. Design
Dalam tahapan ini menghasilkan dokumen rancangan
(Design Document) yang mengidentifikasi aktivitas manusia yang
didukung oleh sistem multimedia interaktif yang diusulkan.
Dokumen ini juga memberikan solusi pada masalah rancangan. [9]
4. Production
Pada tahapan ini, hal - hal kecil dan perubahan harus
dikendalikan dan diatur secara rinci. Diperlukan adanya monitoring
pada aspek teknis dan penggunaan format-format yang telah
ditentukan. Izin media dan urusan hak cipta dan / atau lisensi sudah
lengkap. [9]
5. Review and Evaluation
Pada tahap ini, produk diperiksa di akhir tahapan
konseptualisasi, spesifikasi, rancangan dan produksi sebelum
melanjutkan ke tahapan selanjutnya. Untuk produk online dan
sistem, evaluasi pemeliharaan dilakukan terus menerus untuk
memeriksa “kelangsungan hidup” produk tersebut. [9]
6. Delivery and Implementation
Pengiriman produk jadi dengan bukti penerimaan dari
pengguna (ada tanda serah terima barang). Keseluruhan pelaksanaan
15
proyek ditinjau ulang dengan perbaikan - perbaikan yang
direkomendasikan. [9]
2.2.3 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Menurut Luther, metodologi pengembangan multimedia terdiri
dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan),
material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing
(pengujian) dan distribution (pendistribusian). [5]
Sutopo mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi, seperti
yang terlihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3Diagram Multimedia Development Life Cycle. [5]
1. Concept (Konsep)
Tujuan dari proyek didefinisikan pada tahap konsep. Ini
termasuk mengidentifikasi tentang pengguna aplikasi, jenis aplikasi
(presentasi, interaktif, dll), tujuan dari aplikasi (mengajarkan,
menginformasikan, menghibur, dll), dan materi yang dibahas secara
umum. Aturan dasar untuk tahap desain juga ditetapkan pada tahap
konsep seperti model, ukuran aplikasi, platform. [5]
2. Design (Desain)
Desain adalah tahap perancangan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya tampilan, dan kebutuhan material untuk
program yang dibuat serinci mungkin. Tahap ini biasanya
16
menggunakan storyboard mendeskripsikan tiap scene, dan bagan
alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke
scene lain. [5]
3. Material Collecting (Pengumpulan Materi)
Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan seperti
gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain sesuai
dengan rancangan. Tahap ini dapat dikerjakan secara parallel dengan
tahap assembly. [5]
4. Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau
bahan multimedia menjadi produk jadi. [5]
5. Testing (Pengujian)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan
tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan dan memeriksa
aplikasi / program yang dihasilkan apakah ada kesalahan atau tidak
sesuai dengan kebutuhan pengguna. [5]
6. Distribution (Distribusi)
Pada tahap ini disebut juga tahap evaluasi, aplikasi disimpan
dalam media penyimpanan, dan di evaluasi untuk pengembangan
produk selanjutnya. [5]
2.3 Pengujian dan Evaluasi Media Pembelajaran
Evaluasi media pembelajaran adalah proses penilaian terhadap sebuah
media pembelajaran. Evaluasi media bertujuan untuk mengetahui apakah media
yang dirancang / diproduksi sudah memenuhi tujuan yang telah ditetapkan atau
tidak. [11]
2.3.1 Macam-macam evaluasi media
Evaluasi media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua
macam yaitu evaluasi subjektif dan evaluasi objektif. Evaluasi objektif
adalah proses evaluasi dengan menggunakan ukuran - ukuran yang sudah
ditentukan seperti pilihan ganda (multiple choice). Sedangkan Evaluasi
17
subjektif adalah proses evaluasi yang dilakukan dengan ukuran - ukuran
berdasarkan kategori yang ditentukan peneliti [11]
2.3.2 Aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran
Menurut Wahono (2006), dari hasil research terdapat 3 aspek
penilaian dan kriteria untuk menilai sebuah media pembelajaran, yaitu
aspek rekayasa perangkat lunak, aspek instructional design (desain
pembelajaran) dan aspek komunikasi visual. Berikut merupakan penjelasan
dari 3 aspek tersebut. [12]
a. Aspek rekayasa perangkat lunak
Dalam aspek rekayasa perangkat lunak ini kriteria
penilainnya adalah efektifitas dan efisiensi, reliable (kehandalan),
maintainable (dapat dikelola dengan mudah), usability (mudah
digunakan dan sederhana pengoperasiannya), ketepatan pemilihan
jenis aplikasi / software / tool, kompatibilitas media pembelajaran
dapat dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada,
dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap, reusable.
[12]
b. Aspek instructional design (desain pembelajaran)
Aspek instructional design (desain pembelajaran) meliputi,
kejelasan cakupan dan kejelasan materi dengan tujuan
pembelajaran, relevansi tujuan pembelajaran dengan SK / KD /
Kurikulum, ketepatan penggunaan strategi pembelajaran,
interaktivitas, kedalaman materi, kemudahan untuk dipahami,
kejelasan uraian (sistematis, alur logika yang jelas, pembahasan,
contoh, simulasi, latihan), konsistensi evaluasi dengan tujuan
pembelajaran, ketepatan dan ketetapan alat evaluasi, pemberian
umpan balik terhadap hasil evaluasi. [12]
c. Aspek komunikasi visual
Aspek komunikasi visual terdiri dari komunikatif, kreatif
dalam ide gagasan, sederhana dan memikat, audio (narasi, sound
effect, backsound, musik), visual (layout design, typography,
18
warna), media bergerak (animasi, movie), layout interactive (ikon
navigasi). [12]
2.3.3 Metode Pengujian Media Pembelajaran
Pengujian software sangat diperlukan untuk memastikan software /
aplikasi yang sudah / sedang dibuat dapat berjalan sesuai dengan
fungsionalitas yang diharapkan. Pengembang atau penguji software harus
menyiapkan sesi khusus untuk menguji program yang sudah dibuat agar
kesalahan ataupun kekurangan dapat dideteksi sejak awal dan dikoreksi
secepatnya. Pengujian atau testing sendiri merupakan elemen kritis dari
jaminan kualitas perangkat lunak dan merupakan bagian yang tidak terpisah
dari siklus hidup pengembangan software seperti halnya analisis, desain,
dan pengkodean. [13]
Media pembelajaran ini menggunakan 2 macam metode pengujian,
yaitu Blackbox Testing dan pengumpulan data berupa kueisioner. Berikut
adalah penjelasan 2 metode pengujian :
1. Black box Testing
Black-Box Testing adalah pengujian yang fokus dengan
spesifikasi fungsional dari perangkat lunak, dengan cara
mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan tes pada
spesifikasi fungsional program. [14]
Black box Testing menjabarkan beberapa hal yang akan
dihasilkan, yaitu:
1) Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2) Kesalahan antarmuka (interface errors).
3) Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
4) Kesalahan performansi (performance errors).
5) Kesalahan inisialisasi dan terminasi. [14]
2. UAT (User Acceptance Testing)
User Acceptance Testing (UAT) merupakan metode
pengujian kelayakan sebuah produk yan dihasilkan kepada user
19
sebagai penguji. Dalam hal ini, user menguji apakah sebuah produk
tersebut sudah berfungsi sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan
oleh user. Metode ini digunakan sebagai langkah terakhir sebelum
produk benar - benar diluncurkan. [15]
2.3.4 Metode perhitungan hasil evaluasi
Menurut Ridwan (2005), proses perhitungan hasil evaluasi
diperlukan untuk membuat klasifikasi yang cocok menurut hasil evaluasi
responden. Perhitungan hasil evaluasi menggunakan skala Likert dengan
rumus persentase yang dijabarkan sebagai berikut:
𝐾𝐾 =𝐹𝐹
𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁𝑁100%
Keterangan:
K: persentase penilaian
F: jumlah jawaban responden
N: skor tertinggi didalam angket/ kuesioner
I: jumlah pertanyaan didalam angket/ kuesioner
R: jumlah responden [16]
Nilai F didapatkan melalui jumlah jawaban responden yang
dikalikan dengan bobot skor dalam skala Likert. [16]
2.4 Bahan ajar biologi untuk kelas XI SMA
Dokumen operasional untuk rancangan pembelajaran setiap mata pelajaran
adalah Silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Perencanaan
pembelajaran terdiri dari penyusunan rencana pembelajaran, menyiapkan media
dan sumber belajar, perangkat penilaian pembelajaran, dan skenario pembelajaran.
Penyusunan Silabus dan RPP menyesuaikan dengan pendekatan pembelajaran yang
digunakan.
20
2.4.1 Silabus
Silabus adalah tawaran model. Sistematika silabus terdiri atas
kompetensi dasar, indikator, materi pokok, kegiatan pembelajaran, teknik
penilaian, alokasi waktu, sumber atau bahan atau alat peraga. [17]
Silabus pembelajaran disusun dan dirancang, dengan maksud untuk
memberikan acuan bahwa usaha pencerdasan bangsa, pengembangan nilai
- nilai hidup, menjasi pola pikir, perilaku serta pola berprofesi setiap insan
berpendidikan di tanah air. [17]
2.4.2 RPP
Rencana Program Pembelajaran (RPP) adalah rencana yang
menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk
mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam silabus. Lingkup
RPP yang paling luas mencakup satu kompetensi dasar yang terdiri dari satu
atau beberapa indikator untuk satu kali pertemuan atau lebih. Komponen
RPP meliputi identitas satuan pendidikan, rumusan standar kompetensi,
kompetensi dasar, materi pokok, kegiatan pembelajaran, indikator,
penilaian, alokasi waktu dan sumber atau bahan atau alat peraga. [18]
2.4.3 Kurikulum 2013
Kurikulum merupakan sebuah dokumen perencanaan yang berisi
tentang tujuan yang harus dicapai, isi materi dan pengalaman belajar yang
harus dilakukan siswa, strategi dan cara yang dapat dikembangkan, evaluasi
yang dirancang untuk mengumpulkan informasi tentang pencapaian tujuan,
serta implementasi dari dokumen yang dirancang dalam bentuk nyata. [19]
2.5 Materi yang dibahas dalam Media Pembelajaran
2.5.1 Biologi
Biologi berasal dari Bahasa Yunani bios dan logos. Bios berarti
hidup dan logos berarti ilmu atau belajar sesuatu. Biologi mengkaji semua
makhluk hidup, tidak hanya tumbuhan dan hewan yang hidup di muka bumi
ini, akan tetapi tumbuhan dan hewan yang hidup di masa lampau bahkan
21
ditempat - tempat lain jika mungkin ada kehidupan. Biologi adalah suatu
disiplin ilmu sebagai bagian dari ilmu pengetahuan alam (IPA). [20]
Hubungan ini terlihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2.4Kedudukan Biologi dengan Ilmu Lain. [20]
Biologi merupakan ilmu multidisipliner yang terkait erat dengan ilmu
lain seperti dengan ilmu kimia sehingga melahirkan farmakologi, biologi
molekuler, dan biokimia. Biologi berkaitan erat dengan ilmu fisika sehingga
melahirkan ilmu biofisika, radiobiologi, dan kedokteran nuklir. Dengan
ilmu - ilmu sosial melahirkan psikologi, antropologi, biogeografi dan
sebagainya. [20]
2.6 Kajian Penelitian yang Relevan / Penelitian yang berhubungan (Related
Work)
2.6.1 Perancangan Aplikasi Pembelajaran Biologi Kelas XI IPA di Sekolah
Lanjutan Tingkat Atas Berbasis Android
Merupakan jurnal dari Fauzan Jamza yang berisi tentang aplikasi
pembelajaran biologi yang fokus materi nya adalah sistem pencernaan
manusia untuk kelas XI IPA SMA dengan berbasis android. 3 menu utama
yang ada dalam aplikasi tersebut adalah materi sistem pencernaan, cari
istilah dan latihan soal.
Hasil dari penelitian ini, dibangunnyaaplikasi pembelajaran mobile
learning mengenai materi Biologi untuk kelas XI pada semester genap agar
22
dapat memfasilitasi siswa kelas XI dalam mempelajari biologi supaya lebih
praktis karena aplikasi dapat digunakan dimana saja dan kapan saja. [2]
Untuk menu materi sistem pencernaan, terdapat beberapa sub menu
yaitu saluran pencernaan, kelenjar pencernaan, gangguan pencernaan, dan
video. Dari setiap sub menu, terdapat sub menu lainnya seperti di sub menu
saluran pencernaan terdapat sub menu mulut, kerongkongan, lambung, usus
halus, usus besar, anus, dan rektum. Masing - masing dari sub menu tersebut
berisi tentang materi yang menjelaskan organ tersebut sesuai dengan silabus
yang telah ditentukan guru biologi.
Untuk menu latihan soal, berisi tentang latihan soal yang terdiri dari
10 buah soal objektif, yang mencakup semua materi yang ada pada silabus
biologi tentang sistem pencernaan. Untuk menu cari istilah, berisi tentang
istilah - istilah yang ada dalam materi biologi. Jadi user dapat mencari dan
mendapatkan penjelasan istilah secara otomatis setelah mengetikkan istilah
tersebut di sub menu cari istilah.
Tampilan antar muka dari aplikasi pembelajaran seperti yang ada di
Gambar 2.5.1 dan Gambar 2.5.2 dibawah ini
(a). Info aplikasi (b). Menu materi (c). Menu pencernaan
Gambar 2.5.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Pembelajaran
Biologi Kelas XI. [2]
23
(d). Menu anus (e). Menu cari istilah (f). Menu latihan soal
Gambar 2.5.2 (d), (e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Pembelajaran
Biologi Kelas XI. [2]
Dari aplikasi yang telah dibangun, penulis memberi beberapa saran
terhadap aplikasi tersebut, seperti:
- Untuk kedepannya, aplikasi pembelajaran ini bisa
dikembangkan dengan cara menghubungkan aplikasi dengan
jaringan internet (online), agar konten - konten dari aplikasi
dapat diupdate oleh pengguna kapan saja dan dimana saja.
- Pada tahap pengembangan selanjutnya diharapkan kualitas dan
kuantitas soal evaluasi serta materi ditingkatkan dan pada menu
soal evaluasi, dapat diacak dan ditampung dalam database. [2]
2.6.2 Pembuatan Media Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat
Pertama
Merupakan media pembelajaran biologi karya Buyung Aji
Wijayanto, Estiarto Wahyu Sumirat. Tujuan dari penelitian ini adalah, untuk
membuat tutorial biologi untuk SLTP yang bisa diakses secara online dan
bisa di download. Manfaat dari penelitian ini membantu siswa dan guru
untuk belajar dengan mudah dan efektif dan bisa diakses kapanpun secara
online dan offline. [20]
24
Penelitian ini menggunakan metode penelitian, observasi,
wawancara, percobaan termasuk analisis, desain dan implementasi. Hasil
dari penelitian ini dapat membuat tutorial biologi yang khusus di biologi
seperti darah, pernapasan dengan Bahasa Indonesia, suara dan gambar yang
sama seperti di kurikulum untuk SLTP kelas VII di CD / DVD yang bisa
dipakai untuk belajar sendiri. [20]
Dalam tampilan menu utama terdapat 3 pilihan bab materi utama.
Dalam tiap bab materi utama terdapat sub bab materi yang berisi sub bab
organ pembentuk masing – masing sistem. Contoh pada bab sistem
peredaran manusia, terdapat sub bab jantung dan pembuluh darah.
Kemudian pada masing – masing sub bab terdapat penjelasan materi.
Dilengkapi dengan gambar anatomi dan penjelasan di sebelah kanan
anatomi. Tampilan antar muka dari media pembelajaran dapat dilihat dari
Gambar 2.6.1 dan Gambar 2.6.2 dibawah ini
(a). Menu Utama (b).Halaman Bab Pencernaan
(c). Halaman Bab Pernapasan (d). Halaman Bab Peredaran Darah
Gambar 2.6.1(a), (b), (c), (d) Tampilan Antar Muka bagian 1 Media
Pembelajaran Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama. [20]
25
(e). Halaman Sub Bab Jantung (f).Tampilan SubBab Pembuluh Darah
Gambar 2.6.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Media Pembelajaran
Biologi Sekolah Menengah Tingkat Pertama. [20]
2.6.3 Aplikasi Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD
berbasis Android
Merupakan aplikasi pembelajaran organ tubuh manusia karya Indra
Trisno Susilo yang berisi tentang materi organ tubuh manusia yang focus
pembahasan materinya yaitu alat pernafasan, alat pencernaan, dan alat
peredaran darah. Terdapat 5 menu utama dalam aplikasi yaitu alat
pernafasan, alat pencernaan, alat peredaran darah, latihan soal dan
pencarian.
Penelitian ini di desain dan dibuat sebagai aplikasi belajar interaktif
untuk bahan pembelajaran organ tubuh manusia untuk siswa sekolah dasar
berbasis android mobile. Penelitian ini menggunakan metode dari penelitian
dan pengembangan di survei untuk memproduksi komponen produk dan tes
keefektifan dari produk. Desain dan konstruksi dari sistem dimulai dengan
proses membuat flowchart dan implementasi Android Developer Tools
Bundle v21.0.1-569685. Hasilnya melalui kuisioner yang memberi jawaban
lebih dari 80% dari siswa dan guru lebih menyutujui aplikasi ini dapat
digunakan sebagai media pembelajran yang lebih menarik, mudah untuk
dipelajari, dan lebih membantu untuk mempelajari tentang organ tubuh
manusia. [21]
26
Untuk 3 menu materi utama tentang alat / organ tubuh manusia
masing – masing berisi tentang anatomi organ tubuh manusia dan gangguan
/ penyakit yang terjadi dalam organ tubuh manusia tersebut. Contoh pada
menu alat pernafasan terdapat sub menu hidung, tenggorokan, paru – paru,
proses pernafasan dan gangguan / penyakit pada organ pernafasan.
Untuk menu menu latihan soal berisi tentang daftar pertanyaan dari
materi pilihan ganda yang ditampilkan secara acak. Untuk menu pencarian
digunakan untuk menampilkan data hasil pencarian materi organ tubuh
manusia dengan menggunakan kata kunci. Tampilan antar muka dari media
pembelajaran dapat dilihat dari Gambar 2.7.1 dan Gambar 2.7.2 dibawah ini
(a). Halaman Splash Screen (b). Halaman Menu Utama
(c). Halaman Alat Pencernaan (d). Halaman Alat Peredaran Darah
Gambar2.7.1(a), (b), (c), (d) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi
Pembelajaran Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android. [21]
27
(e). Halaman Pencarian (f). Halaman Latihan Soal
Gambar2.7.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Pembelajaran
Organ Tubuh Manusia untuk Siswa SD berbasis Android. [21]
2.7 Review aplikasi yang sudah ada di Google Playstore
2.7.1 Biologi SMA
Merupakan aplikasi yang berisi tentang penjelasan materi-materi
biologi dari kelas X – XII SMA. Diterbitkan oleh PT Indonesia Kreatif
Mandiri. Diperbarui pada 3 Juli 2015. [22]
a. Game Play
- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka
aplikasi.
- Muncul 6 menu yang bisa dipilih user.
- Tiap menu terdapat beberapa sub menu, pilih salah satu.
- User bisa membaca materi yang sudah dipilih
b. Kelebihan aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah
mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan
bahwa:
- Aplikasi ini berisi tentang materi yang cukup lengkap, yaitu
materi biologi dari kelas X – XII SMA
- Dilengkapi dengan materi umum tentang penemu-penemu
dalam ilmu biologi
28
c. Kekurangan aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah
mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan
bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:
- Aplikasi ini harus konek dengan data / internet
- Aplikasi hanya berupa penjelasan kata – kata saja, ada gambar
tapi dalam ukuran yang sangat kecil
- Di beberapa sub bab materi tidak ada gambar
d. Tampilan aplikasi
Tampilan antar muka dari aplikasi Biologi SMA seperti yang ada di
Gambar 2.8.1 dan Gambar 2.8.2.
(a). Halaman Utama (b). Halaman Bab Biologi
(c). Halaman Bab Biologi X (d). Halaman Bab Biologi X
Gambar 2.8.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Biologi SMA.
[22]
29
(e).Sub Bab Peredaran Darah (f). Sub Bab Metabolisme
Gambar 2.8.2(e), (f) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Biologi SMA. [22]
2.7.2 Anatomi Tubuh Manusia
Merupakan aplikasi yang berisi tentang penjelasan materi organ
tubuh manusia beserta gambar anatominya. Materi bersifat untuk
kalangan umum. Diterbitkan oleh Kandang Software. Diperbarui pada
28 Oktober 2013. [23]
a. Game Play
- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka
aplikasi.
- Muncul daftar isi yang berisi tentang menu – menu materi organ
tubuh manusia, klik salah satu.
- Setelah itu, muncul halaman pertama materi yang sudah dipilih,
untuk mendapatkan materi yang dicari tinggal menggeser
halaman selanjutnya.
- Muncul tampilan informasi yang dicari (materi organ tubuh
manusia) beserta penjelasan tentang struktur organ nya.
30
b. Kelebihan Aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah
mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan
bahwa:
- Aplikasi sudah lengkap berisi tentang organ tubuh, anatomi dan
dijelaskan juga mengenai struktur pembentuk organ.
- Materi hanya khusus membahas tentang organ tubuh manusia
keseluruhan.
c. Kekurangan Aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah
mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan
bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:
- Tidak ada tombol kembali ke halaman menu utama (home),
sehingga ketika kembali ke halaman awal menu, harus membuka
halaman sebelumnya satu persatu.
- Untuk membuka materi yang dicari / dibutuhkan memerlukan
waktu sedikit lebih lama.
d. Tampilan Aplikasi
Tampilan antar muka dari aplikasi Anatomi Tubuh Manusia
seperti yang ada di Gambar 2.9.1 dan Gambar 2.9.2.
(a). Halaman Splash Screen (b). Halaman Daftar Isi (c). Halaman BabDarah
Gambar2.9.1(a), (b), (c) Tampilan Antar Muka bagian I Aplikasi Anatomi Tubuh
Manusia. [23]
31
(d). Halaman Sub Bab Darah (e). Halaman pencarian
(f). Halaman Bab Urinaria (g). Halaman Sub Bab Urinaria
Gambar2.9.2(d), (e), (f), (g) Tampilan Antar Muka bagian II Aplikasi Anatomi
Tubuh Manusia. [23]
2.7.3 Visual Anatomy Free
Merupakan aplikasi gratis yang mencakup 11 sistem anatomi
manusia dari tubuh manusia, dengan menanyai, berbagi dan berputar
kemampuan. Materi meliputi organ 3D sistem otot (preview, kepala, lengan
dan otot kaki), sistem kerangka (tulang ikhtisar, tengkorak, tangan dan
kaki), sistem sirkulasi, sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem saraf,
sistem reproduksi wanita dan pria, struktur telinga, rongga hidung, dan
mata. [24]
32
Panduan anatomi manusia ini dirancang untuk mahasiswa
kedokteran. Berguna juga untuk kalangan SMA, perguruan tinggi atau
sekolah kedokteran ini diterbitkan oleh Education Mobile. Diperbarui pada
4 Januari 2016. [24]
a. Game Play
- Setelah menginstal aplikasi melalui Google Playstore, buka
aplikasi.
- Muncul tampilan 20 menu berbeda tentang organ tubuh
manusia, pilih salah satu.
- Muncul tampilan salah satu menu yang dipilih. Berisi organ
tubuh manusia dengan bentuk 3D yang ketika di klik organ
tersebut muncul nama dari organ.
- Ketika user ingin mengetahui penjelasan tentang organ yang
dipilih, klik tombol I Lalu muncul penjelasan singkat tentang
organ.
b. Kelebihan Aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah
mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan
bahwa:
- Format objek resolsi tinggi organ tubuh manusia 3D lebih
menarik user untuk memahami materi organ tubuh manusia yang
disajikan.
- Terdapat audio narrator dalam bahasa inggris.
- Terdapat Quiz mode untuk menguji seberapa paham dengan
materi yang disajikan.
- Materi organ tubuh yang disajikan lebih rinci.
- Navigasi cepat, sehingga tidak butuh waktu lama untuk
membuka aplikasi.
33
c. Kekurangan Aplikasi
Berdasarkan ulasan dari beberapa pengguna yang sudah
mendownload dan menggunakan aplikasi tersebut, menyatakan
bahwa terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi, seperti:
- Penjelasan dari setiap organ menggunakan Bahasa Inggris,
sehingga user yang kurang memahami Bahasa Inggris akan
merasa kesulitan memahami materi yang disajikan.
- Dalam aplikasi tidak dijelaskan mekanisme yang terjadi di
dalam organ.
d. Tampilan Aplikasi
Tampilan antar muka dari aplikasi Visual Anatomy Free seperti
yang ada di Gambar 2.10.
(a). Halaman Menu Utama (b). Halaman Bab Urinary (c). Bab materi Urine
(d). Halaman Bab Circu (e). Bab Circu
Gambar 2.10 (a), (b), (c), (d), (e) Tampilan Antar Muka Aplikasi Visual
Anatomy Free. [24]