bab ii landasan teori - bina sarana informatika...alat peraga yang dipakai dalam proses...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
Konsep dasar sistem merupakan gambaran dasar mengenai sistem yang
nantinya akan dibuat. Pada konsep dasar sistem ini membahas hal-hal yang
berkaitan dengan sistem yang akan dibuat.
2.1.1. Perancangan
Menurut Syukroni (2017), “Perancangan adalah Sebuah Proses untuk
mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang
bervariasi serta di dalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail
komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaanya”.
Sumber: Syukroni (2017)
Gambar II.1. Ilustrasi Perancangan Sistem Informasi
8
2.1.2. Sistem
Menurut Mulyadi dalam Dianty (2016), “Sistem adalah suatu jaringan
prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan
pokok perusahaan”.
1. Karakteristik Sistem
Menurut Agus Mulyanto dalam dalam Syukroni (2017) menjabarkan bahwa
karakrteristik sistem sebagai berikut:
Sumber: Dianty (2016)
Gambar II.2. Karakteristik Sistem
a. Mempunyai Komponen Sistem (Components System)
Suatu sistem tidak berada dalam lingkungan yang kosong, tetapi sebuah
sistem berada dan berfungsi di dalam lingkungan yang berisi sistem
lainnya. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Apabila suatu
sistem
merupakan salah satu dari komponen sistem lain yang lebih besar,
9
maka akan disebut dengan subsistem , sedangkan sistem yang lebih
besar tersebut adalah lingkungannya.
b. Mempunyai Batasan (Boundary)
Batas sistem merupakan pembatas atau pemisah antara suatu sistem
dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.
c. Lingkungan (Environment)
Lingkungan luar adalah apa pun di luar batas dari sistem yang dapat
mempengaruhi operasi sistem, baik pengaruh yang menguntungkan
ataupun yang merugikan. Pengaruh yang menguntungkan ini tentunya
harus dijaga sehingga akan mendukung kelangsungan operasi sebuah
sistem. Sedangkan lingkungan yang merugikan harus ditahan dan
dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan sebuah sistem.
d. Mempunyai Penghubung (Interface) Antar Komponen
Penghubung (interface) merupakan media penghubung antara satu
subsistem dengan subsistem yang lainnya. Penghubung inilah yang
akan menjadi media yang digunakan data dari masukan (input)
hingga keluaran (output). Dengan adanya penghubung, suatu
subsistem dapat berinteraksi dan berintegrasi dengan subsistem yang
lain membentuk satu kesatuan.
e. Mempunyai Masukan (Input)
Masukan atau input merupakan energi yang dimasukan ke dalam sistem.
Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input), yaitu
bahan yang dimasukkan agar sistem tersebut dapat beroperasi dan
masukan sinyal (signal input), yaitu masukan yang diproses untuk
10
mendapatkan
keluaran.
f. Mempunyai Pengelolaan (Processing)
Pengolahan (process) merupakan bagian yang melakukan perubahan dari
masukan untuk menjadi keluaran yang diinginkan.
g. Mempunyai Sasaran (Objective) dan Tujuan.
Suatu sistem pasti memiliki sasaran (objective) atau tujuan (goal).
Apabila sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan
ada gunanya. Tujuan inilah yang mengarahkan suatu sistem. Tanpa
adanya tujuan, sistem menjadi tidak terarah dan terkendali.
h. Mempunyai Keluaran (Output)
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Keluaran dapat
berupa informasi sebagai masukan pada sistem lain atau hanya sebagai
sisa pembuangan.
i. Mempunyai Umpan Balik (Feed Back)
Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (Control) sistem untuk
mengecek terjadinya penyimpangan proses dalam sistem dan
mengembalikannya ke dalam kondisi normal.
2.1.3. Informasi
Menurut Tata Sutabri dalam Syukroni (2017), “Informasi adalah data
yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si
penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu
atau keputusan mendatang”.
11
Sumber: Syukroni (2017)
Gambar II.3. Data dan Informasi
2.1.4. Sistem Informasi
Menurut Krismaji dalam Dianty (2016), Dalam Pengertiannya bahwa
“Sistem informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk
mengumpulkan, memasukkan, dan mengolah serta menyimpan data, dan
cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan,
dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi
dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan”.
Sumber: Dianty (2016)
Gambar II.4. Gambaran Umum Sistem Informasi
2.1.5. Peminjaman
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia definisi mengenai peminjaman
yaitu “pe·min·jam·an n proses, cara, perbuatan meminjam atau meminjamkan”.
Dari arti tersebut dapat dijabarkan bahwa peminjaman adalah proses, cara, atau
perbuatan pinjam meminjam suatu benda.
12
2.1.6. Alat Peraga
Definisi Alat Peraga menurut Sora (2014), “Alat peraga adalah semua atau
segala sesuatu yang bisa digunakan dan dapat dimanfaatkan untuk
menjelaskan konsep-konsep pembelajaran dari materi yang bersifat
abstrak atau kurang jelas menjadi nyata dan jelas sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian serta minat para siswa yang
menjurus kearah terjadinya proses belajar mengajar”.
Alat peraga merupakan suatu alat yang dipakai untuk membntu dalam
proses belajar-mengajar yang berperan besar sebagai pendukung kegiatan belajar-
mengajar yang dilakukan oleh pengajar atau guru. Penggunaan alat peraga ini
mempunyai bertujuan untuk memberikan wujud yang riil terhadap bahan yang
dibicarakan dalam materi pembelajaran. Alat peraga yang dipakai dalam proses
belajar-mengajar dalam garis besarnya memiliki manfaat menambahkan kegiatan
belajar para siswa, menghemat waktu belajar, memberikan alasan yang wajar
untuk belajar, sebab dapat membangkitkan minat perhatian dan aktivitas para
siswa.
2.1.7. Otomotif
Menurut Lutfianto (2019), “Otomotif merupakan salah satu ilmu yang
mempelajari tentang adanya kendaraan bermotor baik itu kendaraan roda 2 atau
lebih”. Dalam dunia otomotif memiliki penggemar atau masyarakat yang
menyukai mobil dan motor. Bahkan, seluruh dunia pasti banyak yang menyukai
dan penggemar mobil dan motor, baik itu mobil Sportdan mobil yang biasanya di
pakai untuk kegiatan sehari-hari, biasanya mobil atau motor yang memiliki mesin
besar seperti V12, V8, V6, dan untuk kendaraan roda 2 memiliki kapasitas mesin
600 – 1000 cc.
13
Sumber: Lutfianto (2019),
GambarII.5. Alat Otomotif
2.1.8. Bahasa Pemrograman
Menurut Retnoningsih (2017), “Bahasa pemrograman adalah bahasa
khusus yang memungkinkan seseorang programer memberi tahu komputer untuk
melakukan sesuatu, dengan mengatakannya dengan TEPAT bagaimana
melakukan hal itu”. Seorang pemrogram menulis kode sumber program, dan
menjalankan program khusus, yang disebut compiler, yang mengubah kode
sumber menjadi sesuatu yang dapat dimengerti oleh komputer. Bahasa
pemrograman memiliki tingkatan-tingkatan sendiri. Beberapa tingkatan bahasa
pemrograman menurut Salamadian (2018), yaitu:
1. Bahasa Tingkat Tinggi
Bahasa pemrogaman tingkat tinggi ini mempunyai ciri yang mudah dimengerti
oleh siapa saja, karena memiliki kedekatan terhadap bahasa sehari-hari. Suatu
pernyataan dari program akan diterjemahkan pada sebuah atau juga beberapa
mesin menggunakan compiler. Contoh dari bahasa tingkat tinggi ini adalah
basic, C++, C, Cobol, pascal, Fortran, Java, Net, dll.
14
2. Bahasa Tingkat Menengah
Bahasa tingkat menengah, disebut demikian, karena jenis bahasa ini tidak dapat
masuk ke dalam jenis bahasa tingkat tinggi atau tingkat rendah. Adapun contoh
dari bahasa tingkat menengah ini adalah bahasa C.
3. Bahasa Tingkat Rendah
Jenis bahasa tingkat rendah atau low level language ini adalah bahasa
pemrograman yang lebih ditujukan pada mesin. Maksudnya adalah karena jenis
bahasa ini lebih dekat dengan bahasa mesin dibandingkan dengan bahasa
manusia. Contoh dari bahasa tingkat rendah ini adalah bahasa assembly.
2.1.9. Basis Data
Menurut Pahlevi dalam Hidayat (2017), “Basis data adalah sekumpulan
data yang saling berhubungan secara logis dan terorganisir dengan baik”.
Sedangkan menurut Hidayat (2017), “Basis data merupakan salah satu komponen
utama pendukung program aplikasi”. Hampir seluruh program yang melibatkan
kalkulasi dan pengolahan data menggunakan basis data sebagai media
penyimpanannya.
Sumber: Hidayat (2017)
Gambar II.6. Sistem Basis Data
15
1. MySQL (My Structure Query Language)
Menurut Damayanti (2016), “MySQL adalah program database yang mampu
mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan multiuser”. MySQL
memiliki dua bentuk lisensi, yaitu free software dan shareware. MySQL yang
free software bebas digunakan untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus
membeli atau membayar lisensi, yang berada di bawah lisensi GNU/GPL
(general public license).
2. PhpMyAdmin
Menurut Nugroho dalam Mulyanto (2018), “PhpMyAdmin adalah suatu
aplikasi Open Source yang berbasis web, aplikasi ini dibuat menggunakan
program PHP, fungsi dari aplikasi ini adalah untuk mengakses database
MySQL”. Dengan adanya PhpMyAdmin dapat mempermudah dan
mempersingkat dalam membuat dan mengelola database, selain itu kelebihan
yang dimiliki PhpMyAdmin ialah pengguna tidak harus mampu untuk
mengetahui perintah-perintah MySQL sehingga dapat mempermudah
pengguna awam yang mulai belajar dalam membuat database.
2.1.10. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Metode pengembangan perangkat lunak merupakan metode ynag
digunakan dalam membuat suatu perangkat lunak. Salah satu metode perangkat
lunak yaitu prototype. Menurut (Mulyani, 2016), “Prototyping merupakan teknik
pengembangan sistem yang menggunkan prototype untuk menggambarkan sistem,
sehingga pengguna atau pemilik sistem mempunyai gambaran pengembangan
16
sistem yang akan dilakukan”. Tahapan yang terdapat dalam metode prototype
menurut (Mulyani, 2016) terbagi menjadi empat yaitu:
1. Analisis Kebutuhan User
Pengembang dan pengguna atau pemilik sistem melakukan diskusi dimana
pengguna atau pemilik sistem menjelaskan kepada pengembang tentang
kebutuhan sistem yang mereka inginkan.
2. Membuat Prototype
Pengembang membuat prototype dari sistem yang telah dijelaskan oleh
pengguna atau pemilik sistem. Dasar pembuatan prototype merupakan hasil
dari analisis kebutuhan user dimana terdapat semua keinginan suatu sistem
informasi yang diinginkan user.
3. Menyesuaikan prototype dengan keinginan user
Pengembang menanyakan kepada pengguna atau pemilik sistem tentang
prototype yang sudah dibuat, apakah sesuai atau tidak dengan kebutuha
sistem.
4. Menggunakan Prototype
Sistem mulai dikembangkan dengan prototype yang sudah dibuat.
17
Sumber: Mulyani (2016)
Gambar II.7. Tahapan Evolutionary Prototype
2.1.11. Aplikasi yang Digunakan
Dalam membuat sistem informasi baik itu berbasis website maupun
berbasis desktop dibutuhkan aplikasi. Aplikasi ini digunakan sebagai media untuk
menciptakan sistem informasi tersebut. Beberapa Aplikasi yang digunakan dalam
membuat sistem informasi berbasis desktop yaitu:
1. XAMPP
Menurut Wardana dalam Mulyanto (2018), “Xampp adalah paket software
yang didalamnya sudah terkandung Web Server Apache, database MySql, dan
PHP Interpreter”. Menurut Tumanggor(2015), “XAMPP adalah software
aplikasi pengembang yang digunakan untuk pengembangan website berbasis
18
PHP dan juga sebagai server untuk local dalam pembuatan database dengan
MySql”. XAMPP merupakan software aplikasi buatan Apache Friends.
XAMPP memiliki kelebihan untuk bisa berperan sebagai server web Apache
dalam melakukan simulasi pengembangan web. Tool pengembangan web ini
mendukung teknologi web populer seperti PHP, MySql dan Perl.
XAMPP juga berperan sebagai localhost, yaitu server yang dapat digunakan
sebagai hosting website, sehingga dapat digunakan dalam mengembangkan
aplikasi web berbasis database juga. Software XAMPP ini banyak digunakan
oleh kalangan pemrograman web, di mana para pembuat web ini dapat
membangun web tanpa bantuan koneksi internet.
Sumber: Mulyanto (2018)
Gambar II.8. Tampilan XAMPP
2. VISUAL BASIC
Menurut MADCOM dalam Mulyanto (2018), “Visual Basic merupakan
bahasa pemrograman yang cukup populer dan mudah untuk dipelajari”. Visual
Basic merupakan aplikasi GUI (Graphical User Interface) atau program yang
19
memungkinkan pemakai komputer berkomunikasi dengan komputer tersebut
dengan menggunakan modus grafik atau gambar.
Sumber: Mulyanto (2018)
Gambar II.9. Tampilan Awal Microsoft Visual Basic 6.0
Beberapa komponen yang terdapat dalam visual basic 6.0 atau seperti dalam
gambar diatas yaitu:
a. Title Bar
Title bar yang berfungsi untuk menampilkan judul atau nama jendela.
b. Tool Bar
Toolbar merupakan sebuah batang yang berisi kumpulan tombol yang
terletak dibagian bawah Menu bar, yang dapat digunakan untuk
menjalankan suatu perintah. Pada kondisi default, program Visual Basic
hanya menampilkan toolbar Standard.
c. Toolbox
Toolbox merupakan kotak perangkat yang berisi kumpulan tombol objek
atau kontrol untuk mengatur desain dari aplikasi yang akan dibuat. Pada
20
kondisi default, toolbox menampilkan tabulasi general dengan 21 tombol
kontrol.
d. Project
Project merupakan suatu kumpulan module atau merupakan program
aplikasi itu sendiri. Dalam Visual Basic, file project disimpan dengan
nama file berakhiran .VBP, dimana file ini berfungsi untuk menyimpan
seluruh komponen program. Apabila anda membuat suatu program
aplikasi baru, maka secara otomatis project tersebut akan diisi dengan
objek form1. Dalam jendela Project Explorer, ditampilkan suatu sruktur
hirarki dari sebuah project itu sendiri yang berisi semua item yang
terkandung didalamnya
e. Jendela Properties
Jendela properties merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk
menampung nama properti suatu kontrol. Pengaturan properti pada
program Visual Basic merupakan hal yang sangat penting untuk
membedakan objek yang satu dengan yang lainnya. Pada jendela properti
ditampilkan jenis dan nama objek yang anda pilih urut berdasarkan abjad
pada tab Alphabetic atau berdasarkan kategori pada tab Categorized.
f. Jendela Form Layout
Jendela form layout merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk
mengatur posisi dari form pada saat program dijalankan. Pada saat anda
mengarahkan pointer mouse ke bagian form, maka pointer mouse akan
berubah menjadi anak panah empat arah.
21
g. Jendela Immediate
Jendela immediate merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk
mencoba beberapa perintah dengan mengetikkan baris program dan anda
dapat secara langsung melihat hasilnya. Hal tersebut biasa dilakukan dan
sangat membantu proses pengujian suatu perintah sebelum dipasang dalam
program.
h. Jendela Form
Jendela form merupakan jendela desain dari sebuah program aplikasi.
Anda dapat mendesain sebuah program aplikasi dengan menempatkan
kontrol-kontrol yang ada di bagian Toolbox pada area form.
i. Close Window
Close window merupakan sebuah jendela yang digunakan untuk
menuliskan kode program dari kontrol yang anda pasang pada jendela
form dengan cara memilih terlebih dahulu kontrol tersebut pada kotak
objek.
j. Event
Event merupakan suatu kejadian yang akan diterima oleh suatu objek.
Event yang diterima oleh objek berfungsi untuk menjalankan kode
program yang ada di dalam objek tersebut. Private Sub Command1_Click
Baris kode diatas menunjukkan penggunaan event Click pada objek
Command1, yang mempunyai arti apabila objek Command1 diklik maka
kode program yang terletak di bawah baris kode program tersebut akan
dijalankan.
22
k. Method
Method merupakan suatu kumpulan perintah yang memiliki kegunaan
yang hampir sama dengan suatu fungsi atau prosedur, tetapi perintah-
perintah tersebut sudah disediakan dalam suatu objek. Suatu method dapat
dipanggil dengan cara menyebutkan nama objek dan diikuti dengan tanda
titik dan nama metodenya. Method umumnya digunakan untuk
menjalankan perintah khusus pada suatu objek tertentu.
l. Module
module hampir sama fungsinya dengan form, tetapi module tidak berisi
objek dan bentuk standar, dan module berisi kode program atau prosedur
yang dapat digunakan oleh program aplikasi.
3. Crystal Report
Menurut Fathurrohman (2019), “Crystal Report adalah salah satu peranti
lunak yang digunakan khusus untuk embuatlaporan”. Crystal Report
menyediakan berbagai fasilitas yang dimilikinya memudahkan dan juga
memperindah laporan yang kita buat. Crystal Report memiliki berbagai
fungsi yang sangat memudahkan dalam pembuatan laporan seperti untuk
membuat pengelompokkan data laporan, melakukan proses matematis data
laporan, formula dan fungsi untuk berbagai macam kebutuhan, dan lain
sebagainya. Crystal Report sangat cocok sekali digunakan untuk membuat
laporan yang datanya bersumber dari database.
23
Sumber: Fathurrohman (2019)
Gambar II.10. Tampilan Awal Crystal Repott
2.2. Teori Pendukung
Teori pendukung merupakan teor yang berfungsi untuk melengkapi dari
konsep dasar sistem. Yang termasuk dalam teori pendukung yaitu Entity
Relationship Diagram (ERD), Logical Record Structure (LRS) dan Unifield
Modelling Language (UML).
2.2.1. Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Dhanta dalam Junianto (2015), “Entity Relationship Diagram
(ERD) yaitu model konseptual yang menjabarkan hubungan antara penyimpanan
data dan hubungan data”.
Menurut Ladjamudin dalam Purwati (2014), “ERD (Entity Relationship
Diagram) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang
disimpan dalam sistem secara abstrak”.
24
Sumber: Purwati (2014)
Gambar II.11. Entity Relationship Diagram
Menurut Purwati (2014) terdapat lima komponen dalam Entity
Relationship Diagram yaitu Entitas, Relasi, Derajat Relasi, Atribut dan
Kardinalitas. Berikut penjelasan komponen tersebut.
1. Entitas
Entitas atau Entity adalah sesuatu apa saja yang ada di dalam sistem, nyata
maupun abstrak dimana data tersimpan atau dimana terdapat data. Entity
digambarkan dengan sebuah bentuk persegi panjang.
2. Relasi
Relasi atau Relationship digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat.
Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Pada
umumnya penghubung (Relationship) diberi nama dengan kata kerja dasar,
sehingga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya (bisa digunakan
kalimat aktif atau kalimat pasif).
3. Derajat Relasi
Relationship Degree atau derajat relasi adalah jumlah entitas yang
berpartisipasi dalam satu relationship.
4. Atribut
25
Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas maupun
Relationship. Maksudnya, atribut adalah sesuatu yang menjelaskan apa
sebenarnya yang dimaksud entitas maupun Relationship, sehingga sering
dikatakan atribut adalah elemen dari setiap entitas dan Relationship
5. Kardinalitas
Kardinalitas (Cardinality) Kardinalitas Relasi menunjukkan jumlah maksimum
tupelo yang dapat berelasi dengan entitas pada entitas yang lain. Dalam
kardinalitas terdapat tiga macam yaitu One to One, One to Many, Many to
Many, berikut penjelasanya.
a. One to One
One to One Tingkat hubungan satu ke satu, dinyatakan dengan satu
kejadian pada entitas pertama , hanya mempunyai satu hubungan dengan
satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.
b. One to Many
One to Many atau Many to One Tingkat hubungan satu ke banyak adalah
sama dengan banyak ke satu.
c. Many to Many
Many to Many Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi jika tiap
kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak hubungan dengan
kejadian pada entitas lainya.
Sukamto dan Shalahuddin dalam Purwati (2014) menjelaskan notasi–notasi yang
digunakan dalam ERD, yaitu:
26
Tabel II.1. Simbol-Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
No Simbol Keterangan
1. Entitas/ Entity
Entitas merupakan data inti yang akan disimpan;
bakal tabel pada basis data; benda yang memiliki data
dan harus disimpan datanya agar dapat diakses oleh
aplikasi komputer; penamaan entitas biasanya lebih ke
kata benda dan belum erupakan nama tabel.
2. Atribut
Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam
suatu entitas.
3. Atribut Primary Key Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam
suatu entitas dan digunakan sebagai kunci akses record
yang diinginkan; biasanya berupa id; kunci primer
dapat lebih dari satu kolom, asalkan kombinasi dari
beberapa kolom tersebut dapt bersifat unik.
4. Atribut Multivalue Field atau kolom data yang butuh disimpan dalam
suatu entitas yang dapat memiliki nilai lebih dari satu.
5. Relasi Relasi yang menghubungkan antar entitas; biasanya
diawali dengan kata kerja.
Sumber: Purwati (2014)
Nama atribut
27
Tabel II.1. Simbol-Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
No Simbol Keterangan
Asosiasi/
Asociation
Penghubung antara relasi dan entitas dimana di kedua ujungnya
memiliki multiplicity kemungkinan jumlah pemakaian.
Kemungkinan jumlah maksimum keterhubungan antara entitas
satu dengan entitas yang lain disebut dengan kardinalitas.
Sumber: Purwati (2014)
2.2.2. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Dhanta dalam Junianto (2015), “LRS (Logical Record Structure)
adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk
dari hasil antar himpunan entitas. Menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan
Foreign Key (FK)”.
Menurut Puspitasari(2016), “Sebuah model sistem yang digambarkan
dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti pola/ aturan pemodelan tertentu”.
Dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, maka perubahan yang terjadi adalah
mengikuti aturan - aturan berikut ini : Setiap entitas akan diubah kebentuk kotak,
Sebuah atribut relasi disatukan dalam sebuah kotak bersama entitas jika hubungan
yang terjadi pada diagram-ER 1:M (relasi bersatu dengan cardinality M) atau
tingkat hubungan 1:1 (relasi bersatu dengan cardinality yang paling
membutuhkan referensi), sebuah relasi dipisah dalam sebuah kotak tersendiri
(menjadi entitas baru) jika tingkat hubungannya M:M (many to many) dan
memiliki foreign key sebagai primary key yang diambil dari kedua entitas yang
sebelumnya saling berhubungan (Puspitasari, 2016).
28
Sumber: Puspitasari (2016)
Gambar II.12. Gambar LRS
2.2.3. Unifield Modelling Langange (UML)
Menurut Puspitasari (2016), “UML (Unified Modelling Language) adalah
salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk
mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan
arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek”. Pada perkembangan teknik
pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan
untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik
pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modelling Language (UML).
UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. Menurut
Widianto dalam Efendi (2014), “Unified Modeling Language memiliki beberapa
tipe diagram”, yaitu
29
Tabel II.2. Tipe Diagram UML
Nama Diagram Keterangan
Use Case Diagram Menunjukkan pelaku (orang atau pengguna lain dari
sistem), menggunakan kasus (skenario ketika mereka
menggunakan sistem), dan hubungan pelaku.
Class Diagram Menunjukkan kelas dan hubungan antara kelas.
Sequence Diagram Menunjukkan objek dan urutan pemanggilan metode
yang mereka buat untuk objek lain.
Collaboration
Diagram
Menunjukkan objek dan hubungannya, menempatkan
penekanan pada objek yang berpartisipasi dalam
pertukaran pesan.
State Diagram Menyatakan state, perubahan state dan peristiwa dalam
suatu objek atau bagian dari sistem.
Activity Diagram Menunjukan kegiatan dan perubahan dari satu aktivitas
ke aktivitas lainnya dengan peristiwa yang terjadi di
beberapa bagian dari sistem.
Component
Diagram
Menunjukkan komponen pemrograman tingkat tinggi.
Deployment
Diagram
Menunjukkan contoh dari komponen dan hubungan-nya.
Entity Relationship
Diagram
Menunjukkan data , hubungan dan kendala antara data.