bab ii kajian pustaka a. kajian teori 1. kompetensi inti ...eprints.umm.ac.id/59824/6/bab ii.pdf ·...
TRANSCRIPT
12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar dan Materi
a. Kompetensi Inti (KI)
1) Menerima, menjalankan, dan menghargai ajaran agama yang
dianutnya.
2) Menunjukan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli,
dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan
tetangganya, serta cinta tanah air.
3) Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati, dan mencoba
menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan
Tuhan dan kegiatannya, benda-benda yang dijumpainya di rumah, di
sekolah, dan tempat bermain.
4) Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis
dan logis, dan kritis dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang
mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan
perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
b. Kompetensi Dasar (KD)
1) Matematika
3.7 Menjelaskan pecahan 1
2,
1
3, dan
1
4 menggunakan benda-benda
konkret dalam kehidupan sehari-hari.
13
Berlibur Ke Batu Secret Zoo Jawa Timur
Park 2 Malang
(Sumber: Dari Internet)
Gambar 2.1 Batu Secret Zoo Jatim Park 2 Malang
Pada hari minggu Sany, Jenny, Lisa, dan Joni pergi berlibur ke
Batu Secret Zoo Jatim Park 2 Malang. Di sana mereka sangat senang
sekali karena dapat melihat berbagai macam hewan. Dari hewan buas
4.7 Menyajikan pecahan 1
2, 1
3, dan
1
4 yang bersesuaian dengan bagian
dari keseluruhan suatu benda konkret dalam kehidupan sehari-hari.
2) Bahasa Indonesia
3.8 Menggali informasi dari dongeng binatang (fabel) tentang sikap
hidup rukun dari teks lisan dan tulis dengan tujuan untuk
kesenangan.
4.8 Menceritakan kembali teks dongeng binatang (fabel) yang
menggambarkan sikap hidup rukun yang telah dibaca secara
nyaring sebagai bentuk ungkapan diri.
3) SBdP
3.4 Mengenal pengolahan bahan alam dan buatan dalam berkarya.
4.4 Membuat hiasan dari bahan alam dan buatan.
c. Materi
14
sampai hewan yang jinak ada semua di Batu Secret Zoo Jatim Park 2
Malang. Mereka berkeliling dan mengunjungi semua hewan yang ada
di Batu Secret Zoo Jatim Park 2 Malang. Selain berkeliling, mereka
juga belajar mengenal nama-nama hewan.
Jenny membeli beberapa makanan hewan yang dijual di sana.
Kemudian makanan hewan itu dibagi kepada ketiga temannya. Masing-
masing orang mendapatkan seperempat makanan hewan yang dibeli
Jenny. Sambil berkeliling, sesekali mereka memberi makanan kepada
hewan yang berdatangan ke arah meraka.
Lisa dan Sany memberi empat wortel kepada seekor jerapah
jantan dan seekor jerapah betina. Jerapah jantan diberi dua wortel, dan
jerapah betina diberi dua wortel. Jerapah jantan mendapat setengah
bagian, dan jerapah betina mendapat setengah bagian.
(Sumber: Buku Tematik Siswa Tema Kebersamaan)
Gambar 2.2 Setengah Bagian Dari Empat Wortel Adalah Dua Wortel
Sedangkan, Jenny dan Joni memberi enam buah apel kepada tiga ekor
gajah. Dua buah apel diberikan kepada seekor gajah jantan, dua buah
apel diberikan kepada seekor jerapah betina, dan dua buah apel
diberikan kepada seekor anak gajah. Masing-masing dari gajah
mendapat sepertiga bagian dari enam buah apel yang dimiliki Jenny dan
Joni.
(Sumber: Dari Internet)
Gambar 2.3 Sepertiga Bagian Dari Enam Apel Adalah Dua Apel
Setelah memberi makanan kepada hewan, mereka berempat juga
berkeliling dan belajar mengenal nama-nama hewan seperti : singa,
macan tutul, jerapah, beruang, tapir, kuda nil, burung beo, burung
merak dan masih banyak lagi hewan-hewan buas dan jinak lainnya.
15
Selain itu, di Batu Secret Zoo Jatim Park 2 Malang juga menyediakan
wahana-wahana permainan yang seru dan menantang. Sany, Jenny,
Lisa dan Joni sangat senang dan menikmati liburan di Batu Secret Zoo
Jatim Park 2 Malang.
Setelah capek berkeliling, mereka berempat beristirahat di tempat
makan dan membeli seporsi pizza. Pizza tersebut kemudian dibagi
menjadi empat bagian sama rata. Masing-masing dari mereka
mendapatkan seperempat pizza. Mereka memakan pizza tersebut
dengan rukun. Sany, Lisa, Jenny dan Joni sangat senang berlibur ke
Batu Secret Zoo Jatim Park 2 Malang.
(Sumber: Dari Internet)
Gambar 2.4 Satu Porsi Pizza Dibagi Empat Bagian Hasilnya Seperempat Pizza
Mengenal Pecahan
Contoh :
(Sumber: Dari Internet)
Gambar 2.5 Contoh Bilangan Pecahan
Tahukah Kamu Apa Itu
Bilangan Pecahan?
PECAHAN
Bilangan pecahan merupakan bilangan
yang dapat dinyatakan sebagai 𝐩
𝐪 dengan
p dan q adalah bilangan bulat dan q ≠ 0.
Bilangan p disebut pembilang dan
bilangan q disebut penyebut.
16
Sepulang liburan dari Batu Secret Zoo Jatim
Park 2 Malang, Jenny membeli sebuah apel.
Kemudian apel tersebut dibagikan kepada kedua
adiknya. Masing-masing dari kedua adik Jenny
akan mendapatkan 1
2 bagian dari apel. (1 : 2 =
1
2)
Gambar 2.6 Contoh Bilangan Pecahan 𝟏
𝟐
17
Membuat Kreasi Maket Kebun Binatang
(Sumber: Dari Internet)
Gambar 2.7 Contoh Hidup Rukun Dalam Kebersamaan
(Sumber: Dari Internet)
Gambar 2.8 Contoh Kreasi Maket Kebun Binatang
Setelah berlibur ke Batu Secret Zoo Jatim Park 2
Malang Joni ingin membuat kreasi maket kebun binatang di
sekolahnya. Joni kemudian mengajak ketiga temannya yaitu
Sany, Jenny dan Lisa untuk membantunya membuat kreasi
maket kebun binatang.
Cara Membuat Kreasi Maket Kebun Binatang
18
Langkah-Langkah Membuat Maket Kebun Binatang
1. Siapkan kertas karton atau kardus, kemudian potong dengan ukuran
30 cm x 40 cm mengunakan gunting/cutter.
Gambar 2.9 Contoh Kertas Karton
2. Siapkan kertas bufallo, kemudian gambar bentuk hewan yang kalian
suka atau cari gambar hewan-hewan di internet, kemudian print
gambar tersebut di kertas bufallo. Setelah itu gunting sesuai bentuk
hewan.
Gambar 2.10 Contoh Gambar Bentuk Hewan Yang Sudah Dipotong
(Sumber: Dok. Peneliti)
(Sumber: Dari Internet)
Alat
Gunting/cutter
Lem kayu/kastol
Pencil warna
Bahan
Kertas karton/kardus
Kertas bufallo
Stik es krim
Alat dan Bahan
19
3. Siapkan stik es krim, kemudian rakit stik es krim dengan lem
kayu/kastol membentuk sebuah pagar.
(Sumber: Dari Internet)
Gambar 2.11 Contoh Miniatur Pagar Dari Stik Es krim
4. Rakit maket kebun binatang sesuai keinginan kalian. Untuk lebih
menarik lagi beri tambahan gambar pepohonan dan keterangan-
keterangan lainnya, agar maket kebun binatang kalian lebih cantik
lagi.
(Sumber: Dari Internet)
Gambar 2.12 Contoh Rakitan Maket Kebun Binatang
20
2. Belajar dan Pembelajaran
Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenaan dengan
tujuan dan bahan acuan interaksi, baik yang bersifat eksplisit maupun implisit
(tersembunyi). Dalam implementasinya belajar adalah kegiatan individu
memperoleh pengetahuan, perilaku, dan keterampilan dengan cara mengolah bahan
belajar. Belajar memiliki beberapa teori diantaranya yaitu teori belajar humanistik,
teori belajar behavioristik, teori pembelajaran sosial dan teori belajar kognitif.
Komara (2014:13) menyatakan bahwa “belajar merupakan proses terbentuknya
tingkah laku baru yang disebabkan individu merespon lingkungannya, melalui
pengalaman pribadi yang tidak termasuk kematangan, pertumbuhan atau insting”.
Sedangan menurut Sadiman, dkk (2010:2) menyatakan bahwa “belajar adalah suatu
proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur
hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang lahat nanti. Sejalan dengan itu, Arsyad
(2010:1) menyatakan bahwa belajar adalah suatu proses yang kompleks yang
terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya.
Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan
lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat terjadi kapan saja dan dimana saja
(Arsyad, 2010:1). Salah satu pertanda bahwa seseorang itu dinyatakan telah belajar
adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang disebabkan oleh
terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.
Jadi pada intinya, belajar adalah suatu proses terbentuknya tingkah laku
seseorang akibat pengalaman pribadi individu merespon lingkungan sekitarnya.
Selain itu juga dapat mempengaruhi perubahan kematangan fisik dan
pertumbuhannya. Hal tersebut dapat terjadi dimana saja dan kapan saja. Karena
21
belajar dapat berlangsung seumur hidup dimulai dari sejak masih bayi hingga akhir
hayatnya.
Sejalan dengan kata belajar ada pula istilah yang dinamakan pembelajaran.
Pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan guru dan sumber belajar pada
suatu lingkungan (Komara, 2014:29). Pembelajaran dapat berlangsung apabila
adanya interaksi antara guru dengan siswa berjalan dengan baik. Dengan kata lain,
pembelajaran adalah proses guru membantu siswa dalam memperoleh ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada siswa. Pembelajaran yang berkualitas sangat tergantung pada
motivasi siswa dalam memperoleh ilmu pengetahuan dan kreatifitas guru dalam
menyampaikan pembelajarannya. Oleh sebab itu, guru harus memotivasi siswa
supaya senang untuk belajar dan memfasilitasi siswa dengan fasilitas yang
memadai, agar siswa dapat mencapai target belajar dengan mudah.
Perhatian merupakan peranan penting dalam kegiatan belajar. Perhatian
akan timbul apabila bahan pelajarannya sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga
pelajaran tersebut akan membangkitkan motivasi siswa untuk mempelajarinya lebih
lanjut. Dalam proses pembelajaran, perhatian merupakan faktor yang sangat besar
pengaruhnya terhadap apa yang akan dipelajari oleh siswa. Selain perhatian,
motivasi juga sangat mempengaruhi kegiatan belajar siswa untuk menggerakkan
dan mengarahkan minat belajar kepada siswa. Sehingga, minat belajar tersebut
dapat membantu guru dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi antara
guru dengan siswa. Guru perlu menyiapkan pembelajaran yang menarik supaya
memotivasi siswa untuk belajar dengan bahan pelajaran yang disesuaikan dengan
22
kebutuhan siswa. Sehingga pelajaran tersebut dapat menjadi pusat perhatian dan
motivasi siswa agar mencapai target belajar.
3. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Proses belajar dan pembelajaran dapat terjadi apabila adanya interaksi
antara guru dengan siswa berlangsung dengan baik. Pembelajaran tidak
akan berhasil apabila tidak diimbangi dengan motivasi siswa untuk
berkemauan belajar dan juga didukung dengan kreatifitas guru dalam
menyampaikan bahan pelajarannya. Oleh sebab itu, guru harus memiliki
strategi yang dapat menumbuhkan motivasi dan semangat belajar kepada
siswa pada saat pembelajaran berlangsung. Selain menggunakan metode
pembelajaran yang cocok, guru juga perlu menggunakan sebuah alat yang
dapat membatunya dalam menyampaikan bahan ajar kepada siswa, seperti
halnya penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran tersebut
berguna sebagai pendamping guru dalam menyampaikan materi pelajaran
kepada siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Media pembelajaran merupakan alat yang dapat membantu proses
belajar mengajar di kelas. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang
secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’ (Arsyad,
2010:3). Dalam bahasa Arab, media disebut ‘wasail’ bentuk jamak dari
‘wasilah’ yang artinya ‘tengah’ atau ‘perantara’ (Rosyada, 2010:6).
Menurut Arsyad (2010:3) “media dapat diartikan sebagai perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan”. Sedangkan
menurut Munadi (2010:7-8) “media pembelajaran dapat dipahami sebagai
23
segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari
sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif
di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan
efektif”.
Menurut Kuncahyono (2017:778) “media merupakan alat dan bahan
yang berisi informasi atau bahan pelajaran yang bertujuan untuk
mempermudah mencapai tujuan pembelajaran. Gagne dan Briggs (dalam
Sadiman, dkk., 1986:6) menyatakan bahwa media adalah segala alat fisik
yang dapat menyampaikan pesan, serta dapat merangsang siswa untuk
belajar, seperti; buku, film, kaset, film bingkai, foto, grafik, televisi,
komputer, dan lain-lain. Sejalan dengan pernyataan di atas, Sadiman, dkk.
(1986:7) menyimpulkan bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian
siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala
sesuatu berupa alat fisik yang dapat menyampaikan pesan kepada penerima
pesan. Selain itu, media dapat berisi informasi atau bahan pelajaran yang
bertujuan untuk mempermudah mencapai tujuan pembelajaran. Media juga
dapat mempengaruhi perhatian dan perasaan siswa, serta dapat merangsang
siswa agar mau dan minat untuk belajar.
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Munadi (2010:37-48) menyebutkan bahwa media pembelajaran
memiliki peran dan fungsi sebagai berikut.
24
1) Media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar yaitu fungsi
utama dari semua fungsi-fungsi lainnya.
2) Media pembelajaran berfungsi semantik yaitu memiliki
perbendaharaan kata yang dapat dipahami oleh siswa.
3) Media pembelajaran berfungsi manipulatif yaitu memiliki kemampuan
untuk mengatasi batas-batas ruang dan waktu, serta dapat mengatasi
keterbatasan inderawi.
4) Media pembelajaran berfungsi psikologis yaitu (1) fungsi atensi
merupakan fungsi yang dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap
materi ajar; (2) fungsi afektif merupakan fungsi yang dapat menggugah
perasaan, emosi, dan tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap
sesuatu; (3) fungsi kognitif merupakan fungsi untuk memperoleh
pengetahuan lewat mempelajari suatu objek yang berupa orang, benda
atau peristiwa; (4) fungsi imajinatif merupakan fungsi yang dapat
meningkatakan dan mengembangkan imajinasi siswa; (5) fungsi
motivasi merupakan fungsi yang dapat mendorong siswa untuk
melakukan kegiatan belajar sehingga tujuan belajarnya tercapai.
5) Media Pembelajaran berfungsi sebagai sosial-kultural yaitu sesuatu hal
yang dapat mengatasi hambatan dari sosial-kultural antar siswa saat
melakukan komunikasi pada saat pembelajaran berlangsung.
Sejalan dengan pernyataan tersebut, fungsi media pembelajaran
menurut Arsyad (2010:15) yaitu “sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru”. Sedangkan manfaat praktis dari penggunaan media
25
pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut (Arsyad,
2010:25-27).
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi,
sehingga dapat memperlancar proses pembelajaran dan dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
2) Media pembelajaran dapat mempengaruhi perhatian siswa, sehingga
dapat menimbulkan minat dan motivasi untuk belajar, serta dapat
menimbulkan interaksi antara siswa dengan lingkungan belajarnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu dengan menggunakan teknologi yang modern seperti; film,
video, gambar, grafik, dan lain sebagainya.
4) Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman langsung terhadap
siswa tentang peristiwa yang terjadi di lingkungan sekitarnya dan dapat
menimbulkan interaksi antara siswa dengan masyarakat dan lingkungan
sekitarnya.
Jadi fungsi dan manfaat media pembelajaran adalah sebagai sumber
belajar dengan menggunakan alat bantu yang berguna untuk menyampaikan
pesan atau informasi kepada siswa. Sehingga dapat menimbulkan perhatian
kepada siswa untuk memperoleh ilmu pengetahuan, dan memberikan
pengalaman langsung kepada siswa tentang peristiwa yang terjadi di
lingkungan sekitarnya. Serta, dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang
dan waktu karena menggunakan alat bantu berupa teknologi modern seperti
film, gambar, radio, grafik, dan lain sebainya. Sehingga, media dapat
berfungsi untuk mempermudah proses pembelajaran di kelas.
26
c. Klasifikasi Media Pembelajaran
Dalam bukunya Munadi (2010:58-167) mengklasifikasikan media
pembelajaran menjadi 4 kategori sebagai berikut.
1) Media audio
Media audio berfungsi untuk menyalurkan pesan audio dari
sumber pesan ke penerima pesan. Media audio berkaitan erat dengan
indra pendengaran, contoh; radio, tape recorder, telepon, laboratorium
bahasa, dan lain-lain.
2) Media Visual
Media visual yaitu media yang mengandalkan indra penglihat.
Media visual dibedakan menjadi dua yaitu media visual diam, dan
media visual gerak. Media visual diam contohnya; foto, ilustrasi,
flashcard, gambar pilihan dan potongan gambar, film bingkai, film
rangkai, OHP, grafik, bagan, diagram, poster, peta, dan lain-lain.
Sedangkan visual gerak contohnya; gambar-gambar proyeksi bergerak
seperti film bisu dan sebagainya.
3) Media Audio Visual
Media audio visual merupakan media yang mampu
menampilkan suara dan gambar. Ditinjau dari karakteristiknya media
audio visual dibedakan menjadi 2 yaitu media audio visual diam, dan
media audio visual gerak. Media audio visual diam contohnya; TV
diam, film rangakai bersuara, halaman bersuara. Sedangkan media
audio visual gerak diantaranya; film TV, TV, film bersuara, gambar
bersuara, dan lain-lain.
27
4) Media Serbaneka
Media serbaneka merupakan suatu media yang disesuaikan
dengan potensi di suatu daerah, di sekitar sekolah atau di lokasi lain
atau di masyarakat yang dapat dimanfaatkan sebagai media pengajaran.
Contoh media serbaneka diantaranya; berbentuk papan (papan tulis,
papan buletin, papan flanel, papan magnetik, papan listrik, dan papan
paku), media tiga dimensi (model, mock up, dan diorama), realita
(memperlihatkan benda-benda asli yang ada disekitarnya seperti;
kelinci, burung, ikan, dan mengajak siswa ke kebun sekolah atau ke
peternakan sekolah), dan sumber belajar pada masyarakat (mengadakan
karya wisata dan berkemah).
Berdasarkan klasifikasi media pembelajaran di atas media yang akan
dikembangkan oleh peneliti termasuk media serbaneka. Dikatakan sebagai
media serbaneka karena media KATEMA (Koper Ajaib Tematik) merupakan
media yang terbagi menjadi beberapa bagian dengan fungsi yang berbeda-
beda. Media KATEMA tersebut berbentuk koper yang di dalamnya terdapat
papan tulis, rak buku, puzzle untuk pecahan, dan laci untuk maket kebun
binatang. Jadi media pembelajaran KATEMA termasuk media sebaneka.
4. Media Pembelajaran KATEMA (Koper Ajaib Tematik)
a. Pengertian Media Pembelajaran KATEMA
Media pembelajaran KATEMA (Koper Ajaib Tematik) merupakan
sebuah pengembangan media yang berbentuk koper. Koper merupakan
wadah tertutup yang dapat digunakan sebagai tempat menyimpan barang
dan dapat dibawa kemana saja. Dari sebuah koper, peneliti akan menyulap
28
koper tersebut menjadi media pembelajaran yang menarik dan inovatif
untuk siswa. Koper tersebut didesain sesuai kebutuhan pembelajaran
khususnya untuk pembelajaran tematik.
Materi pembelajaran tematik yang akan diajarkan nanti yaitu tema 7
(Kebersamaan), subtema 4 (Kebersamaan Di Tempat Wisata), pembelajaran
6, dengan muatan materi Matematika yaitu tentang pecahan 1
2, 1
3, dan
1
4,
Bahasa Indonesia yaitu tentang cerita dongeng binatang (fabel) tentang
sikap hidup rukun, dan SBdP yaitu tentang membuat hiasan dari bahan alam
dan buatan. Dengan adanya media KATEMA ini diharapkan dapat
membantu guru dalam membelajarkan materi tematik dan juga membantu
sekolah dalam memberikan fasilitas kepada guru ketika mengajar materi
tematik dengan menggunkan sebuah media pembelajaran.
b. Desain Media Pembelajaran KATEMA
Secara spesifikasi produk dari media pembelajaran KATEMA (Koper
Ajaib Tematik) yaitu koper terbuat dari bahan dasar kayu, triplek, kertas,
dan bahan pendukung lainnya. Koper didesain dengan ukuran bagian
sebelah kiri 50 cm x 40 cm x 6 cm, dan ukuran bagian sebelah kanan 50 cm
x 40 cm x 10 cm, serta laci untuk maket kebun binatang berukuran 45 cm x
35 cm x 6 cm. Selain itu koper tersebut akan dibagi menjadi 4 bagian terdiri
dari papan tulis, rak buku, puzzle untuk pecahan, dan laci untuk maket kebun
binatang. Untuk keterangan lebih lanjut lihat Gambar 2.1 berikut ini.
29
(Sumber: Dokumentasi Peneliti)
Gambar 2.13 Koper Ajaib Tematik
Berdasarkan gambar di atas, bagian sebelah kiri koper akan dibuat
sebagai rak buku cerita dongeng fabel maupun buku pelajaran lainnya.
Selain rak buku bagian sebelah kiri koper juga ada tempat penyimpanan
papan tulis (lihat gambar). Sedangkan bagian sebelah kanan koper akan
dibuat untuk tempat puzzle pecahan. Selain puzzle pecahan bagian sebelah
kanan juga terdapat laci maket kebun binatang yang tempatnya dibawah
papan puzzle tersebut.
c. Fungsi Media Pembelajaran KATEMA
Fungsi dari media KATEMA (Koper Ajaib Tematik) yaitu untuk
membelajarkan materi tematik tema 7 (Kebersamaan), subtema 4
(Kebersamaan Di Tempat Wisata), pembelajaran 6 dengan muatan materi
Matematika, Bahasa Indonesia dan SBdP. Oleh sebab itu, media
pembelajaran KATEMA dirancang sebagai media pembelajaran yang
menarik dan inovatif untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada
siswa. Untuk itu penulis berharap dengan adanya media pembelajaran
30
KATEMA ini dapat membantu guru dalam menerangakan materi
pembelajaran tematik, serta dapat membantu siswa ketika belajar di kelas.
d. Kelebihan dan Kekurangan Media Pembelajaran KATEMA
1) Kelebihan Media Pembelajaran KATEMA
a) Memuat 3 mata pelajaran yaitu Matematika, Bahasa Indonesia, dan
SBdP.
b) Dapat menerangakan 3 materi pembelajaran yaitu Matematika
tentang materi pecahan 1
2, 1
3, dan
1
4, Bahasa Indonesia tentang cerita
dongeng fabel dan SBdP tentang membuat hiasan dari bahan alami
dan buatan.
c) Terbuat dari bahan kayu triplek sehingga awet digunakan dalam
jangka yang lama.
d) Mudah dibawa kemana saja karena bentuknya yang praktis.
e) Memiliki desain yang menarik sehingga siswa tidak mudah bosan
pada saat pembelajaran di kelas berlangsung.
f) Media dapat dirombak sesuai kebutuhan materi pembelajaran
lainnya, karena sifatnya tidak permanen.
2) Kekurangan Media Pembelajaran KATEMA
a) Harga pembuatan media pebelajaran tersebut masih terbilang mahal.
b) Media hanya dibuat limited adittion karena dibuat hanya untuk
kepentingan penelitian saja.
c) Belum teralokasi ke banyak sekolah-sekolah karena masih
diterapkan pada satu sekolah saja yaitu SDN Girimoyo 2 Malang
sebagai kebutuhan untuk penelitian skripsi.
31
d) Belum terdistribusikan pembuatan dalam jumlah yang banyak
karena harga dari pembuatan satu media pembelajaran masih
terbilang mahal.
B. Kajian Penelitian yang Relevan
1. Pembelajaran Tematik
a. Pengertian Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik adalah pembelajaran terpadu yang
menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga
dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa. Pembelajaran
tematik merupakan salah satu model pembelajaran terpadu (integrated
instruction) yang merupakan suatu sistem pembelajaran yang
memungkinkan siswa, baik secara individu maupun kelompok aktif
menggali dan menemukan konsep serta prinsip-prinsip keilmuan secara
holistik, bermakna, dan otentik (Majid, 2014:80).
Pembelajaran terpadu dikembangkan dengan landasan pemikiran
Progresivisme, Konstruktivisme, Developmentally Appropriate Practice
(DAP), Landasan Normatif Dan Landasan Praktis (Depdikbud 1996 dalam
Trianto, 2007:21). Aliran Progresivisme menyatakan bahwa pembelajaran
hendaknya berlangsung secara alami dan tidak artifisial. Paham
Konstruktivisme menyatakan bahwa pengetahuan terbentuk oleh
pengalaman individu itu sendiri yang merupakan kunci utama dari belajar
bermakna. Prinsip Developmentally Appropriate Practice (DAP)
menyatakan bahwa pembelajaran harus disesuaikan dengan perkembangan
32
usia peserta didik yang meliputi perkembangan kognisi, emosi, minat, dan
bakat siswa. Landasan Normatif menghendaki bahwa pembelajaran terpadu
hendaknya dilaksanakan sesuai gambaran ideal sehingga tujuan
pembelajarannya dapat tercapai. Sedangkan Landasan Praktis,
mengharapkan bahwa pembelajaran terpadu dilaksanakan dengan
memperhatikan situasi dan kondisi praktis, sehingga dapat mempengaruhi
tercapainya hasil yang optimal pada proses pelaksanaannya.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
tematik adalah pembelajaran terpadu (integrated instruction). Pembelajaran
terpadu merupakan pembelajaran yang menggunakan tema sebagai bahan
ajarnya. Tema tersebut akan dikaitkan ke dalam beberapa mata pelajaran
dengan berlandaskan pada pemikiran Progresivisme, Konstruktivisme,
Developmentally Appropriate Practice (DAP), Landasan Normatif Dan
Landasan Praktis. Sehingga menjadikan pembelajaran tersebut menjadi
bermakna dan dapat mencapai tujuan pembelajarannya.
b. Karakteristik Pembelajaran Tematik
Sebagai suatu model pembelajaran di sekolah dasar, pembelajaran
tematik memiliki karakteristik sebagai berikut (Majid, 2014:89).
1) Berpusat pada siswa (student centered) dimana siswa yang berperan
aktif dalam proses belajarnya, sedangkan guru hanya berperan sebagai
fasilitatornya saja.
2) Memberikan pengalaman langsung (direct experiences) pada siswa
yang sifatnya nyata (konkret) sebagai dasar untuk memahami suatu hal
yang bersifat abstrak.
33
3) Pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas dengan memfokuskan
pembelajaran pada tema yang dekat dengan kehidupan keseharian
siswa.
4) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran secara utuh, agar
siswa dapat memecahkan masalah yang dihadapinya dalam kehidupan
sehari-hari.
5) Bersifat fleksibel yaitu guru dapat membuat bahan ajarnya sendiri
dengan mengaitkan beberapa mata pelajaran yang dekat dengan
kehidupan siswa dan lingkungan belajarnya.
6) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan.
Adapun karakteristik dari pembelajaran tematik ini menurut TIM
Pengembang PGSD, 1977 (dalam Majid, 2014:90) sebagai berikut.
1) Holistik, suatu gejala atau peristiwa yang menjadi pusat perhatian
dalam pembelajaran tematik.
2) Bermakna, pengkajian suatu fenomena dari berbagai macam aspek,
memungkinkan terbentuknya semacam jalinan antarskemata yang
dimiliki oleh siswa, yang pada gilirannya nanti akan memberikan
dampak kebermaknaan dari materi yang dipelajari.
3) Otentik, pembelajaran tematik memungkinkan siswa memahami secara
langsung konsep dan prinsip yang ingin dipelajari.
4) Aktif, pembelajaran tematik dikembangkan dengan berdasar pada
pendekatan inquiry discovery di mana siswa terlibat secara aktif dalam
proses pembelajaran, mulai perencanaan, pelaksanaan, hingga proses
evaluasi.
34
Jadi dapat disimpulkan bahwa karakteristik pembelajaran tematik
merupakan pembelajaran yang menggunakan tema sebagai bahan
pembelajarannya yang sifatnya fleksibel, berpusat pada siswa, dapat
memberikan pengalaman langsung kepada siswa, dengan menyajikan
konsep pembelajaran dalam berbagai mata pelajaran yang disatupadukan,
serta menerapkan belajar sambil bermain dan menyenangkan. Maka dari itu
pembelajaran tersebut dapat menjadi pusat perhatian siswa (holistik),
dengan mengkaji suatu fenomena agar dapat memberikan kebermaknaan
bagi siswa (bermakna). Sehingga siswa dapat memahami konsep dan prinsip
yang ingin dipelajarinya (otentik), serta dapat menjadikan siswa tersebut
aktif di kelas (aktif).
c. Prinsip Pembelajaran Tematik Terpadu
Ada beberapa prinsip pembelajaran tematik integratif menurut Majid
(2014:89) sebagai berikut.
1) Pembelajaran tematik integratif menggunakan tema yang aktual untuk
menyatukan materi pelajarannya, dimana tema tersebut dekat dengan
kehidupan siswa sehari-hari.
2) Pembelajaran tematik integratif perlu memilih beberapa mata pelajaran
yang saling terkait agar tema tersebut dapat bermakna sesuai dengan
tujuan pembelajarannya.
3) Pembelajaran tematik integratif harus sesuai dengan tujuan kurikulum
yang berlaku dan mendukung pencapaian tujuan pembelajarannya.
4) Materi pembelajarannya dipadukan dalam satu tema dengan
mempertimbangkan karakteristik dari siswanya sesuai kebutuhan.
35
5) Pemaduan materinya tidak boleh dipaksakan apabila tidak dapat
dipadukan.
Jadi dapat disimpulkan bahwa prinsip pembelajaran tematik integratif
yaitu pembelajaran dengan menggunakan tema yang aktual dekat dengan
kehidupan siswa sehari-hari. Pembelajaran tematik juga memiliki
keterkaiatan antar mata pelajaran sehingga tema tersebut dapat bermakna
sesuai tujuan pembelajarannya. Pembelajaran tematik disusun berdasarkan
kurikulum yang berlaku dengan mempertimbangkan karakteristik dari siswa
sesuai kebutuhan pembelajarannya. Materi pelajaran pembelajaran tematik
tidak boleh dipaksakan apabila tidak dapat dipadukan antara satu mata
pelajaran dengan mata pelajaran lainnya.
2. Penelitian Relevan
Sebelum mengembangkan sebuah produk atau membuat produk yang baru,
biasanya seorang peneliti akan mencari sebuah referensi penelitian relevan.
Penelitian relevan tersebut kemudian oleh peneliti akan dikembangkan sesuai
kebutuhan penelitiannya. Berdasakan pembahasan di atas pada kesempatan ini
peneliti mencari empat referensi penelitian relevan yang akan dijadikan sebuah
referensi dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran yaitu KATEMA
(Koper Ajaib Tematik). Referensi penelitian relevan pada penelitian ini diambil dari
penelitian yang dikembangkan oleh Yongki Mahendra Saputro, Gita Noviria, Ajeng
Dhias Pamungkas dan Tari Manzila. Tujuan dari dilakukannya pengembangan pada
keempat penelitian relevan tersebut ialah untuk meningkatakan minat dan
memotivasi siswa untuk dapat belajar sesuai target dan tujuan pembelajarannya
pada saat proses belajar mengajar di kelas. Untuk lebih rincinya persamaan dan
36
perbedaan antara keempat penelitian relevan tersebut dengan penelitian yang akan
dikembangakan oleh peneliti ini dapat dilihat pada Tabel 2.1 berikut ini.
Tabel 2.1 Persamaan dan Perbedaan pada Penelitian Relevan
Judul Penelitian Persamaan Perbedaan Keterangan
1. “Pengembangan Media
Koper-X (Kotak
Perkalian) Untuk
Meningkatkan
Pemahaman Siswa Pada
Materi Perkalian Siswa
Kelas II Di SD Negeri
Mojolangu 2 Malang”
Oleh Yongki Mahendra
Saputro (2016).
1. Subjek penelitian
sama-sama siswa
kelas II SD.
2. Jenis penelitian
sama-sama
merupakan jenis
penelitian
pengembangan
media
pembelajaran.
1. Kurikulum yang berlaku
(penelitian relevan) masih
mengacu pada kurikulum
lama yaitu KTSP,
sedangkan penelitian ini
mengacu pada kurikulum
baru yaitu Kurikulum 2013.
2. Materi yang disajikan
(penelitian relevan) hanya
mata pelajaran Matematika
saja, sedangkan penelitian
ini materinya berbentuk
tematik yang terdiri dari
mata pelajaran Matematika,
Bahasa Indonesia, dan
SBdP.
3. Tempat penelitian
(penelitian relevan)
dilaksanakan di SDN
Mojolangu 2 Malang,
sedangakan penelitian ini
akan dilaksanakan di SDN
Girimoyo 2 Malang.
Hasil penelitian relevan
menunjukkan bahwa media
Koper-X sangat layak
digunakan dalam proses
pembelajaran. Hasil validasi
media mendapatkan
persentase sebesar 91,67%.
Hasil validasi materi
memperoleh persentase
91,67%. Hasil angket respon
siswa saat uji coba kelompok
kecil yang dilakukan pada 3
siswa diperoleh persentase
100%, sedangkan pada uji
kelompok besar diperoleh
persentase sebesar 99%. Hasil
respon siswa pada saat uji
kelompok besar juga
dilakuakan validasi
pembelajaran oleh guru kelas
dan mendapat persentase
sebesar 96, 8%.
2. “Pengembangan Modul
Bergambar Pop Up
Tema 7 Subtema 1
Pembelajaran 1 dan 2
Pada Kelas II SD” Oleh
Gita Noviria (2018).
1. Subjek penelitian
sama-sama siswa
kelas II SD.
2. Tema
pembelajaran
yang digunakan
sama-sama tema
7 (Kebersamaan).
3. Kurikulum yang
digunakan sama-
sama kurikulum
2013 dengan
pembelajaran
tematik.
1. Jenis penelitian (penelitian
relevan) yaitu
pengembangan modul
bergambar POP UP,
sedangkan penelitian ini
jenis penelitiannya yaitu
pengembangan media
pembelajaran KATEMA
(Koper Ajaib Tematik)
2. Subtema yang digunakan
(penelitian relevan) yaitu
subtema 1, sedangkan
penelitian ini menggunkan
subtema 4.
3. Pembelajaran yang
digunakan (penelitian
relevan) yaitu pembelajaran
1 dan 2, sedangakan
penelitian ini menggunakan
pembelajaran 6.
4. Tempat penelitian
(penelitian relevan)
dilaksanakan di SDN
Lowokwaru 3 Malang,
sedangkan penelitian ini
akan dilaksanakan di SDN
Girimoyo 2 Malang
Hasil penelitian relevan
menujukkan bahwa modul
yang dikembangkan yakni
modul bergambar POP UP
juga sangat layak untuk
digunakan dalam proses
pembelajaran. Hasil validasi
dari ahli modul sebelum revisi
adalah 84,6% dan setelah
revisi 96,1%. Hasil validasi
dari ahli materi sebelum revisi
79,5% dan setelah revisi
86,3%, sedangkan validasi
dari pakar pembelajaran
95,8%. Hasil angket respon
siswa kelas II C SDN
Lowokwaru 3 Malang
diperoleh persentase 95,4%,
sedangkan respon siswa kelas
II A diperoleh persentase
93,4%.
37
Lanjutan Tabel 2.1 Persamaan dan Perbedaan pada Penelitian Relevan
Judul Penelitian Persamaan Perbedaan Keterangan
3. “Pengembangan Media
“KOBER” (Kotak
Berhitung) Pada Materi
Perkalian Mata Pelajaran
Matematika Siswa Kelas
II SD” Oleh Ajeng Dhias
Pamungkas (2016).
1. Subjek penelitian
sama-sama siswa
kelas II SD.
2. Jenis penelitian
sama-sama
merupakan jenis
penelitian
pengembangan
media
pembelajaran
1. Kurikulum yang berlaku
(penelitian relevan) masih
mengacu pada kurikulum
lama yaitu KTSP,
sedangkan penelitian ini
mengacu pada kurikulum
baru yaitu Kurikulum 2013.
2. Materi yang disajikan
(penelitian relevan) hanya
mata pelajaran Matematika
saja, sedangkan penelitian
ini materinya berbentuk
tematik yang terdiri dari
mata pelajaran Matematika,
Bahasa Indonesia, dan
SBdP.
3. Tempat penelitian
(penelitian relevan)
dilaksanakan di SDN 08
Grajagan Kab.
Banyuwangi, sedangakan
penelitian ini akan
dilaksanakan di SDN
Girimoyo 2 Malang.
Hasil penelitian relevan
menunjukkan bahwa media
KOBER sangat layak
digunakan dalam proses
pembelajaran. Hasil uji
validasi dari ahli media
diperoleh 95%. Hasil validasi
dari ahli materi 92%, dan hasil
validasi dari ahli pembelajaran
86%. Hasil dari uji coba tahap
I 97 %, uji coba tahap II 98%
yang menunjukan kriteria
sangat valid atau sangat layak.
Sedangkan hasil uji coba
produk tahap I berjumlah 5
siswa memperoleh rata-rata 86
dan uji coba tahap II yang
berjumlah 20 siswa
memperoleh rata-rata 95,2.
4. “Pengembangan Media
“KOPASUKA” (Kotak
Puzzle Susun Kata)
Untuk Siswa Kelas 1
Sekolah Dasar” Oleh
Tari Manzila (2016).
1. Jenis penelitian
sama-sama
merupakan jenis
penelitian
pengembangan
media
pembelajaran
2. Kurikulum yang
digunakan sama-
sama kurikulum
2013 dengan
pembelajaran
tematik.
1. Materi yang disajikan
(penelitian relevan) yaitu
mata pelajaran Bahasa
Indonesia dan IPS,
sedangkan penelitian ini
materinya yaitu mata
pelajaran Matematika,
Bahasa Indonesia, dan
SBdP.
3. Subjek penelitian relevan
yaitu siswa kelas I SD.
Hasil penelitian relevan
menunjukkan bahwa hasil uji
media yang dikembangkan
dinyatakan layak berdasarkan
validasi para ahli, ditandai
dengan persentase nilai yang
mencapai 85,71% oleh ahli
media, 89,23% oleh ahli
materi, dan 96,92% oleh ahli
pembelajaran kelas I SD.
Ujicoba kelompok kecil
diperoleh hasil persentase
mencapai 94,05% dan ujicoba
kelompok besar mencapai
hasil persentase 96,54%.
Media KOPASUKA
mendapat respon positif
dengan kriteria sangat baik
dan sangat layak digunakan
sebagai penunjang proses
pembelajaran di kelas I SD.
(Sumber: Dokumen Peneliti)
38
C. Kerangka Pikir
Solusi
Pengembangan Media KATEMA (Koper Ajaib Tematik) Untuk Pembelajaran
Tematik Kelas II Tema Kebersamaan Di Sekolah Dasar.
Kondisi Ideal
1. Pembelajaran diselenggarakan secara
interaktif, menyenangkan, serta memotivasi
peserta didik untuk aktif (Permendikbud No
20 Tahun 2016).
2. Memanfaatkan media, alat pembelajaran,
bahan belajar dan sumber belajar
(Permendikbud No 103 tahun 2014)
Analisis Kebutuhan
Siswa membutuhkan sebuah media pembelajaran yang menarik dan inovatif
yang dapat digunakan untuk membelajarkan materi tematik SD, sehingga siswa
termotivasi untuk mengikuti pembelajaran di kelas dengan baik dan juga dapat
menumbuhkan motivasi bagi siswa untuk belajar.
Metodologi Penelitian
1. Jenis Penelitian : Pengembangan
2. Model Penelitian : ADDIE
3. Subyek : Peserta didik kelas II di SDN Girimoyo 2 Malang
4. Pengumpulan Data : Observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi
Hasil
Media Pembelajaran KATEMA (Koper Ajaib Tematik)
Kondisi Lapang
1. Berdasarkan observasi di SDN Girimoyo 2
Malang, guru kelas II belum membelajarkan
siswanya secara interaktif, menyenangkan,
dan siswanya masih terlihat kurang aktif
pada saat pembelajaran di kelas sedang
berlangsung.
2. Guru kelas II di SDN Girimoyo 2 Malang
sudah memanfaatkan media pembelajaran,
akan tetapi media yang digunakan guru
hanya berupa gambar yang memuat satu
materi pelajaran dan belum berbentuk materi
tematik.
3. Siswa banyak yang ramai sendiri dan terlihat
bosan, sehingga menjadikan kelas kurang
kondusif.
(Sumber: Dokumen Peneliti)
Gambar 2.14 Kerangka Pikir