bab i pendahuluan a. latar belakang masalaheprints.umm.ac.id/46205/2/bab i.pdf · contoh mengubah...
TRANSCRIPT
1
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan sekolah dasar merupakan pondasi utama untuk menanamkan
sekaligus mengembangkan kemampuan berpikir kreatif peserta didik, oleh sebab
itu seharusnya sekolah-sekolah di Sekolah Dasar harus menyiapkan dan mencetak
peserta didik agar menjadi pemikir kreatif yang siap bersaing pada jenjang
pendidikan berikutnya serta memiliki bekal yang dapat digunakan bagi
kehidupannya kelak. Secara umum dalam kehidupan sehari-hari banyak
ditemukan masalah yang melibatkan perhitungan bilangan, baik itu dalam
perhitungan penjumlahan, perhitungan pecahan, pengukuran maupun perhitungan
uang (PGSD, 2017). Oleh karena itu, matematika sangatlah penting untuk
dipelajari. Matematika adalah suatu kajian bidang ilmu yang melatih penalaran
peserta didik agar berfikir logis dan sistematis dalam penyelesaian masalah dan
pembuatan keputusan (Yayuk dkk, 2018:2).
Pada umumnya pelajaran matematika adalah pelajaran yang dianggap sulit
oleh peserta didik. Akan tetapi, justru kebalikanya pelajaran matematika adalah
pelajaran yang menantang yang dapat mengasah logika dan daya nalar peserta
didik Sekolah Dasar (PGSD B, 2017). Menurut Susanto (2013: 183) belajar
matematika merupakan suatu syarat cukup untuk melanjutkan pendidikan ke
jenjang selanjutnya. Oleh karena itu, mata pelajaran matematika wajib ditempuh
pada jenjang sekolah dasar. Hamzah (2014: 57) menyatakan bahwa pendidikan
matematika merupakan upaya untuk meningkatkan daya nalar siswa,
2
meningkatkan kecerdasan siswa, dan mengubah sikap positifnya. Mengingat
pentingnya matematika dalam kehidupan sehari-hari dan dalam perkembangan
IPTEK, sekolah sebagai lembaga pendidikan formal hendaknya mampu
melaksanakan proses pembelajaran matematika yang bermakna dan menarik
sehingga konsep matematika yang terkesan sulit dan abstrak dapat dimengerti
dengan mudah oleh siswa. Oleh karena itu, pemberian materi matematika pada
Sekolah Dasar harus sesuai dengan porsi kemampuan peserta didik di setiap
tingkatan kelas yang berbeda-beda.
Sistem pelaksanaan pembelajaran matematika sesuai materi dengan
berdasarkan karakteristik dan berbagai variasi cara pembelajaran akan mudah
diterima oleh peserta didik. Semua materi yang ada pada standar isi tersebut
diberikan pada Sekolah Dasar tentunya sudah dengan pemilihan dari materi
termudah ke sulit untuk tingkatan kelas 1 sampai dengan kelas 6 Sekolah Dasar.
Pembelajaran matematika terdapat materi pecahan yang mudah kita jumpai pada
kehidupan sehari-hari. Materi pecahan tersebut terdiri dari pecahan biasa, pecahan
campuran, pecahan desimal yang diajarkan pada siswa kelas V Sekolah Dasar.
Untuk dapat mempelajari materi pecahan mulai dari cara mengubah bentuk
pecahan biasa menjadi pecahan campuran, pecahan campuran menjadi pecahan
desimal atau begitu sebaliknya hal tersebut dibutuhkan ketelitian dan pemahaman
terhadap materi agar mudah mengerjakan. Sering kali banyak peserta didik
Sekolah Dasar yang masih salah dalam pengubahan pecahan yang mereka rasa hal
tersebut sangat rumit. Oleh karena itu, diperlukan media yang menarik serta
menyenangkan agar peserta didik dapat memahami materi pecahan dengan cepat.
3
Semua pelajaran membutuhkan media untuk menguatkan setiap konsep
yang abstrak yang baru dipahami oleh peserta didik Sekolah Dasar agar dapat
bertahan lama dalam memorinya. Salah satunya pelajaran matematika sendiri
yang memiliki konsep abstrak. Kelas V termasuk kedalam tahap operasional
konkrit dengan usia rata-rata antara 6 sampai 12 tahun. Dimana dalam tahap ini
anak sudah mampu berpikir logis dengan didasarkan atas manipulasi fisik dari
objek-objek (Yayuk dkk, 2018:33). Namun kondisi pada umumnya kurangnya
penggunaan media dari pihak sekolah maupun guru sendiri dapat menghambat
proses pelaksanaan pembelajaran matematika tersebut.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SDN Mojolangu 2 Malang
pada hari Senin tanggal 29 Oktober 2018 dengan narasumber guru kelas V dan
peserta didik kelas V didapatkan informasi bahwa pada sekolah tersebut sudah
menggunakan kurikulum 2013 sejak tahun 2015 mulai dari jenjang kelas I sampai
dengan kelas VI. Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas, umumnya untuk
pelajaran matematika sudah mampu dipahami oleh peserta didik, akan tetapi ada
beberapa peserta didik yang sering kali mengalami kesulitan dan sedikit lamban
dalam proses pengubahan pecahan. Contoh mengubah pecahan desimal menjadi
pecahan biasa bahwa 0,5 sama dengan 5/10 . Padahal 5/10 tersebut masih bisa
disederhanakan menjadi 1/2. Masalah selanjutnya mengubah pecahan biasa
menjadi pecahan desimal yaitu 1/4 sama dengan 1,4. Padahal 1/4 sama dengan
0,25. Informasi selanjutnya diketahui bahwa dalam proses pembelajaran guru
hanya menggunakan media yang sangat monoton dan tidak bervariasi meliputi
materi yang ditampilkan di LCD proyektor, buku siswa disertai buku pendamping
atau LKS, dan replika kertas yang disobek dengan diringi metode ceramah. Hal
4
tersebut membuat peserta didik merasa kurang antusias dan memberikan kesan
pembelajaran menjadi membosankan. Informasi lain didapatkan bahwa kelas V
mendapatkan tambahan pelajaran TIK disetiap hari Selasa. Dengan adanya
tambahan pelajaran TIK membuat peserta didik sangat antusias dan senang ketika
memegang komputer. Hal tersebut dapat disimpulkan bahawa kelas V senang
dengan adanya media yang dapat dioperasikan sendiri, dapat dilihat, dan dikemas
menarik.
Berdasarkan kondisi diatas, setelah melakukan observasi dan wawancara
terkait media pembelajaran, peneliti ingin mengembangkan media berupa
multimedia interaktif dengan materi pecahan untuk membantu peserta didik
Sekolah Dasar mencapai tujuan pembelajaran serta sebagai sarana untuk melatih
kelancaran peserta didik dalam pengubahan pecahan. Tay (dalam Hartanto,
2013:86) multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video.
Pada proses pembuatan multimedia interaktif materi pecahan bertujuan agar
media dapat digunakan untuk mempermudah peserta didik dalam memahami
konsep abstrak tentang materi pecahan, sebagai media untuk menghafal dan
sekaligus sebagai evaluasi menyelesaikan soal-soal. Pembuatan media ini
nantinya dapat digunakan pada sekolah lain dengan masalah yang sama meskipun
karakteristik kemampuan peserta didik pada setiap sekolah berbeda.
Matematika mempunyai peran dan fungsi penting dalam berbagai disiplin
ilmu dan memajukan daya pikir manusia karena merupakan ilmu universal yang
mendasari perkembangan tehologi modern (Yayuk dkk, 2018:3). Peguasaan
matematika yang kuat sejak dini diperlukan dimasa depan untuk menyiapkan diri
5
dalam menghadapi tantangan era globalisai yang tuntutanya harus melek
tehnologi (Yayuk dkk, 2018:3).
Multimedia interaktif mahjong ini media yang cocok digunakan karena
menggunakan alat bantu yaitu PC atau komputer yang dapat mendorong peserta
didik untuk bisa mengoperasikan komputer dengan bantuan guru. Tentunya
diimbangi dengan sarana dan prasarana yang memadai. Multimedia interaktif
adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai
macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan Tay (dalam
Hartanto, 2013:86). Pembelajaran dengan komputer model permainan, menuntut
peserta didik untuk bertindak disiplin, sesuai dengan aturan-aturan yang
ditetapkan dalam permainan (Winarni & Harmini, 2011:91). Multimedia interaktif
merupakan media dalam bentuk aplikasi yang terdapat disebuah komputer
didesain dalam bentuk games mahjong dengan konsep materi pecahan. Dengan
tampilan slide memudahkan peserta didik untuk bermain games mahjong.
Pembelajaran dengan model simulasi komputer memungkinkan peserta didik
untuk berperan serta dalam kejadian-kejadian yang lebih dekat dengan kehidupan
nyata (Winarni & Harmini, 2011:91). Konsep permainan yang sederhana namun
dapat membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik. Permainan didesain
sedemikian menarik dengan tambahan karakter penulisan pecahan biasa, pecahan
desimal berwarna dan penambahan efek suara yang jelas akan menambah rasa
ingin tahu peserta didik. Multimedia interaktif mempunyai unsur suara dan unsur
gambar atau disebut audio visual gerak (Haryono, 2014:59). Penerapan strategi
dan media pembelajaran yang baik diharapkan mampu membangkitkan minat dan
6
motivasi peserta didik baik berupa metode maupun pendekatan melalui alat bantu
media dengan berlandaskan fase kegiatan pembelajarkan.
Pengembangan multimedia interaktif materi pecahan ini relevan dengan
penelitian terdahulu yang dilakukan oleh peneliti sebelumnya yaitu Mohammad
Faizal Amir dan Mahardika Darmawan Kusuma Wardana. Tahun 2017 pada
jurnal PGSD “Pengembangan Domino Pecahan Berbasis Open Ended Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SD” Volume 06 Nomor 02.
Kesamaan yang dilakukan oleh keduanya adalah mengembangkan media dengan
materi pecahan. Hal yang membedakan dari keduanya yaitu bahwa peneliti
terdahulu mengembangkan media alat peraga sedangkan peneliti sekarang
mengembangkan multimedia interaktif.
Berdasarkan latar belakang diatas peneliti akan mengembangkan
multimedia interaktif mahjong jenis-jenis pecahan untuk kelas V SD. Pada
penelitian tersebut diharapkan dapat membantu proses pembelajaran di Sekolah
Dasar. Multimedia yang dikembangkan dapat menjadi media yang berguna serta
dapat membantu dalam mencapai tujuan pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah pada penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana pengembangan multimedia interaktif mahjong materi pecahan
pada siswa kelas V Sekolah Dasar ?
2. Bagaimana keefektifan penggunaan multimedia interaktif mahjong materi
pecahan pada siswa kelas V Sekolah Dasar ?
7
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk :
1. Mendeskripsikan pengembangan multimedia interaktif mahjong materi
pecahan pada siswa kelas V Sekolah Dasar
2. Mendeskripsikan keefektifan penggunaan multimedia interaktif mahjong
materi pecahan pada siswa kelas V Sekolah Dasar
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Penelitian ini akan menghasilkan produk berupa multimedia pembelajaran
yang berbentuk games mahjong materi pecahan. Spesifikasi dari games mahjong
yang akan dibuat yaitu :
1. Konten pengembangan multimedia mahjong
Pengembangan multimedia mahjong mirip dengan permainan mahjong
hanya saja permainan ini mencocokan materi pecahan. Dalam permainan ini
terdiri dari 4 slide. Slide pertama berisi judul permainan dan item-item pilihan
yang terdiri dari item materi, item petunjuk permainan, dan item memulai
permainan. Slide kedua berisi cakupan materi sederhana mengenai pecahan biasa
dan pecahan desimal. Slide ketiga berisi petunjuk permianan dari games mahjong.
Slide keempat berisi permainan mahjong yang terdiri dari 2 level soal pecahan,
waktu untuk bermain dan skor permainan.
Multimedia mahjong menggunakan materi pecahan biasa dan pecahan
desimal untuk peserta didik kelas V SD semester 2 Kompetensi Inti 3 Memahami
pengathuan faktual dan konseptual dengan cara mengamati dan menanya
berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk cipataan Tuhan dan
8
kegiatanya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, di sekolah, dan di
tempat bermain. Kompetensi Dasar 3.2 Menjelaskan dan melakukan perkalian dan
pembagian pada pecahan dan Kompetensi Dasar 4.2 Menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan perkalian dan pembagian pecahan. Indikator yang digunakan
adalah 3.2.1 Menjelaskan pengertian pecahan biasa; 3.2.2 Menjelaskan pengertian
pecahan desimal; 3.2.3 Mengidentifikasi cara perkalian pada pecahan biasa; 3.2.4
Mengidentifikasi cara pembagian pada pecahan desimal; 4.2.1 Menyelesaikan
soal perkalian pada pecahan biasa; 4.2.2 Menyelesaikan soal pembagian pada
pecahan desimal; 4.2.3 Menyelesaikan soal pembagian bentuk pecahan biasa ke
bentuk pecahan desimal; 4.2.4 Menyelesaikan soal pengubahan bentuk pecahan
desimal ke bentuk pecahan biasa
2. Konstruk pengembangan multimedia mahjong
Tampilan akan dibuat semenarik mungkin dengan konsep sesuai karkater
anak. Multimedia interaktif mahjong akan didesain menggunakan aplikasi adobe
photoshop, corel draw x4, adobe flash, html5 dan javascript. Dengan tampilan
multimedia sebagai berikut :
a. Desain halaman utama. Pada halaman atau slide utama berisikan ikon kartun,
gambar candi-candi serta gambar awan. Pada slide ini dibuat menggunakan
aplikasi corel draw x4 dengan pemilihan warna :
Ikon kartun : Warna coklat muda pada seluruh badan, warna putih pada alis,
warna hitam dan putih pada jubah yang digunakan.
Candi : Warna coklat muda , tua kombinasi hitam pada candi
Awan : Warna biru muda pada awan
Background setengah lingkaran : warna biru muda dan warna putih
9
Font : Cooper Black
b. Desain halaman ke dua. Pada slide ini berisikan judul permainan dan menu-
menu yang terdapat didalamnya. Adapun desain serta pemilihan warna
menggunakan aplikasi corel draw x4 dengan keterangan sebagai berikut:
Background : Warna hitam
Judul permainan : Tulisan menggunakan font Arial Black dengan pemilihan
warna kuning dengan didasari warna putih pada background judul
Menu permainan : Tulisan menggunakan font Calligraph421 BT dengan
pemilihan warna kuning dengan background kotak warna kuning
c. Desain slide materi. Pada slide ini berisikan menu-menu materi pecahan biasa
, pecahan desimal, dan contoh cara mengubah pecahanyang. Adapun desain
serta pemilihan warna menggunakan aplikasi corel draw x4 dan adobe
photoshop dengan keterangan sebagai berikut:
10
Font : Font yang digunakan pada setiap slide yaitu Timen New Roman
ukuran 12. Dimana dalam setiap slide terdapat tombol cording atau tombol
pemanggil untuk diarahkan ke halaman selanjutnya.
d. Desain slide petunjuk. Pada slide ini berisikan petunjuk permainan disertai
dengan animasi cara bermainan serta dubbing suara dengan durasi 1 menit.
Adapun desain serta pemilihan warna menggunakan aplikasi corel draw x4
dan adobe photoshop.
e. Desain slide permainan. Pada slide ini berisikan permainan dan waktu.
Adapun desain serta pemilihan warna menggunakan aplikasi corel draw x4,
javasript dengan keterangan sebagai berikut:
Font : corel deaw x7
Warna : warna orange untuk pecahan desimal dan warna kuning untuk
pecahan biasa
Level 1 : jumlah soal sebanyak 10 dengan waktu 8 menit
11
Level 2 : jumlah soal sebanyak 20 dengan waktu 15 menit
E. Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
Pengembangan multimedia interaktif mahjong materi pecahan pada siswa
kelas V Sekolah Dasar ini merupakan upaya yang dilakukan untuk mencapai
tujuan pembelajaran. Manfaat pengembangan multimedia interaktif mahjong ini
antara lain dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Bagi Sekolah
Pengembangan multimedia interaktif mahjong materi pecahan pada siswa
kelas V Sekolah Dasar ini dapat berguna sebagai bahan masukan untuk sekolah
dalam meningkatkan mutu pendidikan di sekolah. Multi media interaktif mahjong
materi pecahan ini bisa menjadi inovasi untuk pengembangan media lain
disekolah guna menambah ketersediaan media dalam sekolah. Sekolah yang
banyak mempunyai media pembelajaran dapat membantu guru dan siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran di kelas.
2. Bagi Guru
Multi media interaktif mahjong materi pecahan ini dapat membantu guru
dalam proses pembelajaran dan penyampaian materi kepada siswa yang lambat
12
paham tentang materi pengubahan pecahan. Guru dapat menjadikan siswanya
menjadi lebih aktif dikelas dan kelas menjadi lebih menyenangkan.
3. Bagi Siswa
Multimedia interaktif mahjong materi pecahan ini dapat membantu siswa
dalam memahami materi pecahan. Selain itu media ini dapat menumbuhkan
motivasi siswa untuk belajar komputer berbasis games dengan banyak pilihan
gambar dan efek suara yang menarik yang lebih disukai oleh siswa.
4. Bagi Peneliti yang lain
Pengembangan multimedia interaktif mahjong materi pecahan sebagai
perwujudan kepekaan terhadap masalah belajar yang dihadapi siswa ini bisa
menjadi bahan referensi peneliti lain untuk dapat mengembangan media yang
bermanfaat dan menyelesaikan sedikit masalah belajar pada siswa. Serta dari
pengembangan media tersebut peneliti yang lain mendapatkan tambahan
wawasan terkait bagaimana mengembangkan multi media interaktif.
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
1. Asumsi
Melalui penggunaan multimedia interaktif mahjong materi jenis pecahan pada
siswa kelas V Sekolah Dasar, penulis berasumsi bahwa :
1.) Peserta didik dapat mengoperasikan komputer dengan mempraktikan secara
langsung sesuai kemampuan yang dimiliki.
2.) Guru dapat mengoperasikan komputer dan mendukung proses pembelajaran
agar peserta didik cepat paham terhadap materi.
13
3.) Guru dapat memberikan suasana pembelajaran yang berbeda sehingga
peserta didik tidak bosan.
4.) Dengan adanya multimedia interaktif dan sarana yang mendukung
memberikan inovasi pembelajaran baru
2. Keterbatasan Peneliti dan Pengembangan
1.) Pengembangan multimedia mahjong ini hanya untuk materi pecahan
khususnya cara mengubah pecahan biasa menjadi pecahan desimal atau
sebaliknya.
2.) Multimedia interaktif mahjong ini hanya akan diujicobakan disalah satu SD
untuk peserta didik kelas V, tapi memungkinkan untuk diujicobakan di
sekolah lain yang memiliki karakteristik dan fasilitas yang sama.
G. Definisi Operasional
1. Media pembelajaran
Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan guru dalam
melakukan proses pembelajaran untuk menyampaikan materi kepada siswa.
Sehingga media juga dapat dikatakan sebagai perantara dar pemberi pesan
(guru) dan penerima pesan (siswa)
2. Multimedia interaktif mahjong
Multimedia interaktif mahjong merupakan media berupa perangkat lunak
(software) yang didesain dalam bentuk permainan dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
14
3. Pecahan
Pecahan adalah sebuah bilangan yang memiliki pembilang dan penyebut.
Dimana bilangan yang berada diatas disebut pembilang dan bilangan yang ada
dibawah disebut penyebut.