bab 4 hasil dan pembahasan demografi responden m …
TRANSCRIPT
41
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Demografi Responden
Demografi responden pada penelitian ini menjelaskan jumlah responden
berdasarkan jenis kelamin, domisili, dan pengguna m-commerce. Dalam penelitian
ini responden yang sesuai adalah yang berdomisili di DKI Jakarta dan pernah
menggunakan m-commerce.
4.1.1 Jenis Kelamin
Berdasarkan Gambar 4.1 menunjukan data responden berdasarkan jenis
kelamin. Dari 200 responden pengguna m-commerce, terdiri dari 116 (58%)
pengguna laki-laki dan 84 (42%) pengguna perempuan. Dari hasil yang telah
didapatkan, dapat diketahui bahwa responden didominasi oleh jenis kelamin
laki-laki.
Gambar 4.1 Frekuensi Perbandingan Jenis Kelamin
4.1.2 Domisili
Berdasarkan Gambar 4.2 menunjukan data responden berdasarkan
domisili. Dari 200 responden yang pernah menggunakan m-commerce, terdiri
dari 117 (58,5%) responden yang berdomisili di Jakarta Barat, 25 (12,5%)
responden yang berdomisili di Jakarta Utara, 22 (11%) responden yang
berdomisili di Jakarta Timur, 9 (4,5%) responden yang berdomisili di Jakarta
Pusat, dan 27 (13,5%) responden yang berdomisili di Jakarta Selatan. Dari hasil
yang telah didapatkan, dapat diketahui bahwa responden didominasi oleh
domisili Jakarta Barat.
42
Gambar 4.2 Frekuensi Perbandingan Domisili
4.1.3 Pengguna M-commerce
Berdasarkan Gambar 4.3 menunjukan data responden berdasarkan
pernah atau tidaknya menggunakan m-commerce. Dari 200 responden, dapat
diketahui bahwa semua responden adalah pengguna m-commerce.
Gambar 4.3 Frekuensi Perbandingan Pengguna M-Commerce
4.1.4 Pemakaian M-commerce
Berdasarkan Gambar 4.4 menunjukan lama pemakaian suatu m-
commerce oleh 200 responden. Dari 200 responden, terdiri dari 17 (8,5%)
responden yang sudah menggunakan m-commerce selama <12 bulan, 39
(19,5%) responden yang sudah menggunakan m-commerce selama 13-24 bulan,
34 (17%) responden yang sudah menggunakan m-commerce selama 24-36
bulan, dan 110 (55%) responden yang sudah menggunakan m-commerce
selama >36 bulan. Dari hasil yang telah didapatkan, dapat diketahui bahwa
banyak pengguna yang sudah menggunakan m-commerce >36 bulan.
43
Gambar 4.4 Frekuensi Pemakaian M-commerce
4.1.5 Alasan Menggunakan M-commerce
Berdasarkan Tabel 4.1 menunjukkan dapat alasan-alasan pengguna
menggunakan m-commerce. Alasan pengguna menggunakan m-commerce
antara lain percaya kepada aplikasi, harga produk, kenyamanan saat digunakan,
kemudahan saat digunakan, ketersediaan produk, mudah untuk mendapatkan
barang yang diinginkan, promo yang diberikan, buka setiap saat, dan mudah,
tidak perlu keluar rumah. Dari hasil yang telah didapatkan, dapat diketahui
alasan utama pengguna menggunakan m-commerce adalah mudah
mendapatkan barang yang diinginkan (sebanyak 141 suara) dan promo yang
diberikan (sebanyak 135 suara).
Tabel 4.1 Alasan Menggunakan M-commerce
Alasan Menggunakan M-commerce Suara
Mudah mendapatkan produk yang diinginkan 141
Promo yang diberikan 135
Kemudahan saat digunakan 124
Harga produk 119
Ketersediaan produk 104
Kenyamanan saat digunakan 87
44
Tabel 4.1 Alasan Menggunakan M-commerce
Percaya kepada produk 71
Buka setiap saat 1
4.1.6 M-commerce yang Digunakan oleh Pengguna
Berdasarkan Tabel 4.2 menunjukan aplikasi m-commerce yang pernah
digunakan oleh responden. Penggunaan aplikasi m-commerce terdiri dari
Berrybenka, Bukalapak, Jakmall, JD.id, Lazada, Shopee, Tokopedia,
Traveloka, Zalora, Blibli, Tiket.com, Mercari, Aliexpress, Agoda, Atomy Mall,
Olx, Fave, Steam, Sociolla, Sayurbox, Alibaba. Dari hasil yang telah
didapatkan, dapat diketahui m-commerce yang banyak digunakan oleh
pengguna adalah Tokopedia (sebanyak 178 suara) dan Shopee (sebanyak 166
suara).
Tabel 4.2 M-commerce yang Digunakan oleh Pengguna
M-commerce di Indonesia Suara
Tokopedia 178
Shopee 166
Traveloka 105
Lazada 66
JD.id 59
Bukalapak 51
Zalora 50
Berrybenka 19
45
Tabel 4.2 M-commerce yang Digunakan oleh Pengguna
Blibli 11
Jakmall 9
Tiket.com 3
Mercari 2
Aliekspress 1
Atomy Mall 1
Agoda 1
4.1.7 Alasan Menggunakan M-commerce Tertentu
Berdasarkan Tabel 4.3 menunjukan alasan responden menggunakan
suatu aplikasi m-commerce dibandingkan dengan m-commerce lainnya. Alasan
responden menggunakan aplikasi m-commerce tertentu terdiri dari tampilan,
mudah digunakan, pilihan barang, penjual/seller, kualitas, pelayanan, harga,
promo, dapat dipercaya, sistem pembayaran mudah. Dari hasil yang telah
didapatkan, dapat diketahui alasan utama pengguna menggunakan suatu m-
commerce dibandingkan dengan m-commerce lainnya adalah harga dan promo
(sebanyak 132 suara) dan mudah digunakan (UX) pada suatu m-commerce
(sebanyak 126 suara).
Tabel 4.3 Alasan Menggunakan M-commerce Tertentu
Alasan Menggunakan M-commerce Tertentu Dibandingkan
M-commerce Lainnya
Suara
Harga 132
Promo 132
46
Tabel 4.3 Alasan Menggunakan M-commerce Tertentu
Mudah Digunakan (UX) 126
Pilihan Barang 111
Kualitas 86
Tampilan (UI) 75
Penjual / Seller 74
Pelayanan 74
Dapat Dipercaya 2
Sistem Pembayaran Mudah 1
4.1.8 Pencarian/Pembelian Pengguna
Berdasarkan Tabel 4.4 menunjukan apa saja yang biasanya pengguna
cari atau beli melalui m-commerce. Beberapa produk yang biasa dicari atau
dibeli oleh pengguna antara lain makanan dan minuman, produk kecantikan,
fashion, gadget & electronic, mainan dan hobi, ibu dan bayi, perlengkapan
rumah tangga, stationery, perlengkapan kesehatan, produk otomotif, membayar
tagihan atau kebutuhan lainnya. Dari hasil yang telah didapatkan, dapat
diketahui produk yang biasanya dicari/dibeli oleh pengguna melalui m-
commerce adalah gadget & electronic (sebanyak 114 suara), makanan dan
minuman (sebanyak 112 suara), dan perlengkapan rumah tangga (sebanyak 112
suara)
Tabel 4.4 Pencarian/Pembelian Pengguna
Produk yang Dicari/Dibeli di M-commerce Suara
Gadget & Electronic 114
47
Tabel 4.4 Pencarian/Pembelian Pengguna
Makanan dan Minuman 112
Perlengkapan Rumah Tangga 112
Fashion 99
Mainan dan Hobi 94
Produk Kecantikan 82
Ibu dan Bayi 15
Obat 1
Stationary 1
Tiket 1
Produk Otomotif 1
Perlengkapan Kesehatan 1
Diary Product 1
Voucher 1
Hand Sanitizer 1
4.1.9 Penggunaan M-commerce Selama Pandemi
Berdasarkan Gambar 4.5 menunjukan data responden berdasarkan
penggunaan m-commerce selama pandemi. Dari 200 responden sebanyak 179
(89,5%) responden yang menggunakan aplikasi m-commerce selama pandemi
dan 21 (10,5%) responden yang tidak menggunakan aplikasi m-commerce
selama pandemi. Dari hasil yang telah didapatkan, dapat disimpulkan bahwa
banyak pengguna yang menggunakan m-commerce selama pandemi Covid-19.
48
Gambar 4.5 Frekuensi Penggunaan M-commerce selama Pandemi
4.1.10 Penggunaan M-commerce Setelah Pandemi
Berdasarkan Gambar 4.6 menunjukan data responden berdasarkan
penggunaan m-commerce setelah pandemi berakhir. Dari 200 responden
sebanyak 195 (97,5%) responden akan tetap menggunakan m-commerce seperti
masa pandemi walau pandemi telah berakhir dan 5 (2,5%) responden tidak
akan menggunakan m-commerce seperti masa pandemi. Dari hasil yang telah
didapatkan, dapat disimpulkan bahwa pengguna masih akan menggunakan m-
commerce seperti masa pandemi walau pandemi telah berakhir.
Gambar 4.6 Frekuensi Penggunaan M-commerce setelah Pandemi
4.1.11 User Interface (UI) pada M-commerce
Berdasarkan Gambar 4.7 menunjukan data responden berdasarkan user
interface (UI) pada m-commerce yang digunakan. Dari 200 responden, 191
(95,5%) pengguna merasa user interface pada m-commerce yang dipakai sudah
baik dan 9 (4,5%) pengguna belum merasa user interface pada m-commerce
yang dipakai sudah baik. Dari hasil yang telah didapatkan, dapat disimpulkan
bahwa user interface pada m-commerce sudah baik menurut pengguna.
49
Gambar 4.7 Frekuensi User Interface (UI) pada M-commerce
4.1.12 User Interface (UI) yang Baik Menurut Pengguna
Berdasarkan Tabel 4.5 menunjukan data responden terhadap user
interface (UI) pada m-commerce. Dari 200 responden, tampilan atau user
interface yang baik yang sebaiknya dimiliki oleh sebuah aplikasi m-commerce
antara lain tampilan Informasi yang terstruktur, jelas dan ringkas, didukung
dengan tampilan yang responsif, konsisten, dan memiliki kontras warna yang
baik yaitu tidak mengganggu penglihatan pengguna serta terlihat bagus. Saran
lain dari pengguna yaitu intuitif dan user friendly. Dari hasil yang telah
didapatkan, dapat diketahui user interface (UI) yang baik menurut pengguna
adalah jelas dan ringkas (sebanyak 166 suara), informasi terstruktur (sebanyak
145 suara), dan responsif (sebanyak 126 suara).
Tabel 4.5 User Interface (UI) yang Baik Menurut Pengguna
User Interface (UI) yang Baik Menurut Pengguna Suara
Jelas dan Ringkas 166
Informasi Terstruktur 145
Responsif 126
Konsisten 102
Intuitif 54
User Friendly 2
Pembagian Menu yang Jelas 1
50
4.1.13 User Experience (UX) pada M-commerce
Berdasarkan Gambar 4.8 menunjukan data responden terhadap user
experience (UX) pada m-commerce yang digunakan. Dari 200 responden, 196
(98%) pengguna merasa bahwa user experience (UX) di m-commerce dapat
dengan mudah dipahami dan 4 (2%) pengguna belum merasa user experience
(UX) di m-commerce dapat dengan mudah dipahami. Dari hasil yang telah
didapatkan, dapat diketahui bahwa user experience pada m-commerce sudah
mudah dipahami oleh sebagian besar pengguna.
Gambar 4.8 Frekuensi User Experience (UX) Pada M-commerce
4.1.14 User Experience (UX) yang Diinginkan Pengguna
Berdasarkan Tabel 4.6 menunjukan yang diinginkan pengguna terhadap
user experience (UX). Hal yang diinginkan pengguna terhadap user experience
suatu m-commerce antara lain mudah digunakan, memiliki nilai, mudah untuk
didapatkan, dan kesukaan (menyenangkan saat digunakan). Dari hasil yang
telah didapatkan, dapat diketahui user experience (UX) yang diinginkan
pengguna adalah mudah untuk digunakan (sebanyak 176 suara) dan mudah
untuk didapatkan (sebanyak 94 suara)
Tabel 4.6 User Experience (UX) yang Diinginkan Pengguna
User Experience (UX) yang Diinginkan Pengguna Suara
Mudah digunakan 176
Mudah untuk didapatkan 94
Kesukaan (menyenangkan saat digunakan) 83
Memiliki nilai 61
51
4.1.15 UI/UX M-commerce Menurut Pengguna
Berdasarkan Gambar 4.9 menunjukan data responden berdasarkan
pengalaman menggunakan m-commerce mengenai UI/UX yang ada apakah
sudah sesuai dengan yang diharapkan atau yang diinginkan. Dari 200 pengguna
m-commerce, 193 (96,5%) pengguna merasa bahwa UI/UX yang ada sudah
sesuai dengan yang diharapkan atau inginkan dan 7 (3,5%) pengguna merasa
bahwa UI/UX yang ada belum sesuai dengan yang diharapkan atau inginkan.
Dari hasil yang telah didapatkan, dapat diketahui bahwa UI/UX yang ada pada
suatu m-commerce sudah sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna.
Gambar 4.9 Frekuensi UI/UX M-commerce Menurut Pengguna
4.2 Daftar Pertanyaan
Pada penelitian ini, peneliti mengganti setiap variabel menjadi inisial dan
diberi nomor urut, misalnya seperti variabel Perceived Usefulness diberi inisial PU,
sehingga setiap pernyataan dari variabel tersebut dapat diubah menjadi PU1 untuk
pernyataan pertama dari variabel Perceived Usefulness dan seterusnya. Alat ukur
yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah kuesioner yang terdiri dari
41 daftar pertanyaan dan pernyataan yang disusun menggunakan 6 poin skala likert.
Tabel 4.7 adalah daftar semua pertanyaan dan pernyataan yang terdapat dalam
kuesioner yang disebarkan kepada responden.
Tabel 4.7 Daftar Pertanyaan
No. Variabel Pertanyaan
1 Jenis Kelamin
52
Tabel 4.7 Daftar Pertanyaan
2 Nomor Telepon
3 Domisili
4 Apakah Anda pernah menggunakan m-commerce?
5 Berapa lama Anda sudah menggunakan m-commerce?
6 Apa alasan Anda menggunakan m-commerce?
7 M-commerce apa saja yang pernah Anda gunakan?
8 Apa alasan Anda menggunakan m-commerce tersebut dibandingkan m-
commerce lainnya?
9 Apa yang biasa Anda cari/beli di m-commerce?
10 Saat pandemi Covid-19, apakah Anda menjadi lebih sering menggunakan m-
commerce?
11 Setelah pandemi berakhir, apakah Anda akan tetap menggunakan m-commerce
seperti saat pandemi?
12 Apa alasan Anda tidak menggunakan m-commerce?
13 Menurut Anda, apakah tampilan UI (antarmuka pengguna) m-commerce yang
biasa Anda gunakan sudah baik?
14 Menurut Anda, UI (antarmuka pengguna) seperti apa yang harus dimiliki m-
commerce?
15 Menurut Anda, apakah UX (pengalaman pengguna) pada m-commerce yang
biasa Anda gunakan mudah untuk dipahami?
53
Tabel 4.7 Daftar Pertanyaan
16 Menurut Anda, UX (pengalaman pengguna) seperti apa yang diinginkan oleh
pengguna (user)?
17 Berdasarkan pengalaman Anda, apakah UI/UX (pengalaman
pengguna/antarmuka pengguna) m-commerce yang Anda gunakan sudah sesuai
dengan apa yang Anda harapkan/inginkan?
18 PU1 Aplikasi m-commerce berguna di hidup saya.
19 PU2 Menggunakan aplikasi m-commerce akan meningkatkan
produktivitas saya.
20 PU3 Menggunakan aplikasi m-commerce membantu saya menyelesaikan
tugas saya menjadi lebih efisien.
21 PU4 Saya berpikir menggunakan aplikasi m-commerce meningkatkan
keselamatan dan kesehatan saya selama pandemi Covid-19.
22 PU5 Secara keseluruhan, saya berpikir menggunakan aplikasi m-
commerce memiliki manfaat kesehatan.
23 PU6 Aplikasi m-commerce meningkatkan performa dalam pencarian dan
pembelian produk.
24 PU7 Pembelian melalui aplikasi m-commerce cepat.
25 PU8 Pembelian melalui aplikasi m-commerce mudah.
26 PEU1 Aplikasi m-commerce mudah untuk digunakan.
27 PEU2 Aplikasi m-commerce mudah untuk dipelajari.
28 PEU3 Aplikasi m-commerce mudah digunakan bagi siapa saja.
29 PEU4 Interaksi saya dengan aplikasi m-commerce jelas dan dapat
54
Tabel 4.7 Daftar Pertanyaan
dimengerti.
30 PEU5 Berbelanja menggunakan m-commerce tidak membutuhkan usaha
yang besar secara psikis.
31 PEU6 Sangat mudah bagi saya untuk menyelesaikan transaksi melalui
aplikasi m-commerce.
32 PEU7 Saya menemukan bahwa menggunakan aplikasi m-commerce
simpel untuk menemukan produk yang saya butuhkan.
33 PEU8 Saya menemukan bahwa menggunakan aplikasi m-commerce
simpel untuk mendapatkan produk yang saya butuhkan.
34 PEU9 Membeli melalui aplikasi m-commerce akan meningkatkan
kemampuan pengambilan keputusan pada saat pembelian.
35 BIU1 Saya berniat untuk menggunakan aplikasi m-commerce dalam
waktu dekat.
36 BIU2 Saya percaya minat saya dalam aplikasi m-commerce akan
meningkat di masa depan.
37 BIU3 Saya akan merekomendasikan orang lain untuk menggunakan
aplikasi m-commerce.
38 BIU4 Saya akan mendorong teman dan kerabat saya untuk menggunakan
aplikasi m-commerce.
39 BIU5 Saya menggunakan aplikasi m-commerce untuk menangani
perbelanjaan adalah sesuatu yang akan saya lakukan.
40 BIU6 Saya berencana untuk menggunakan aplikasi m-commerce dalam
beberapa bulan kedepan.
55
Tabel 4.7 Daftar Pertanyaan
41 BIU7 Dengan diberikannya akses menggunakan aplikasi m-commerce,
saya memperkirakan bahwa saya akan menggunakan aplikasi
tersebut.
4.3 Uji Instrumen
4.3.1 Uji Validitas
Melalui bantuan IBM SPSS Statistic 24 pada pengujian validitas dengan
200 responden menggunakan kuesioner, uji ini dilakukan untuk mengetahui
apakah setiap pertanyaan yang diberikan valid atau tidak.
4.3.1.1 Pengujian Validitas Perceived Usefulness (PU) (X1)
Hasil dari pengolahan data uji validitas PU adalah sebagai
berikut:
56
57
Gambar 4.10 Hasil SPSS Uji Validitas Variabel PU
Dari hasil perhitungan SPSS, data yang valid untuk dijadikan
rhitung adalah yang berasal dari total variable PU. Maka, dapat diambil
keputusan adalah:
58
Tabel 4.8 Tabel Keputusan Uji Validitas Variabel PU
4.3.1.2 Pengujian Validitas Perceived Ease of Use (PEU) (X2)
Hasil dari pengolahan data uji validitas PEU adalah sebagai
berikut:
Variabel Rhitung Tanda Rtabel Keputusan
PU1 0,539 > 0,116 Valid
PU2 0,740 > 0,116 Valid
PU3 0,747 > 0,116 Valid
PU4 0,710 > 0,116 Valid
PU5 0,738 > 0,116 Valid
PU6 0,395 > 0,116 Valid
PU7 0,340 > 0,116 Valid
PU8 0,434 > 0,116 Valid
59
60
Gambar 4.11 Hasil SPSS Uji Validitas PEU
Dari hasil perhitungan SPSS, data yang valid untuk dijadikan
rhitung adalah yang berasal dari total variable PEU. Maka dapat diambil
keputusan sebagai berikut:
61
Tabel 4.9 Tabel Keputusan Uji Validitas Variabel PEU
Variabel Rhitung Tanda Rtabel Keputusan
PEU1 0,612 > 0,116 Valid
PEU2 0,709 > 0,116 Valid
PEU3 0,584 > 0,116 Valid
PEU4 0,727 > 0,116 Valid
PEU5 0,641 > 0,116 Valid
PEU6 0,686 > 0,116 Valid
PEU7 0,629 > 0,116 Valid
PEU8 0,239 > 0,116 Valid
PEU9 0,354 > 0,116 Valid
4.3.1.3 Pengujian Validitas Behavioral Intention (BIU) (Y)
Hasil dari pengolahan data uji validitas BIU adalah sebagai
berikut:
62
63
Gambar 4.12 Hasil SPSS Uji Validitas BIU
Dari hasil perhitungan SPSS, data yang valid untuk dijadikan
rhitung adalah yang berasal dari total variable BIU. Maka dapat diambil
keputusan sebagai berikut:
Tabel 4.10 Tabel Keputusan Uji Validitas Variabel BIU
Variabel Rhitung Tanda Rtabel Keputusan
BIU1 0,611 > 0,116 Valid
BIU2 0,692 > 0,116 Valid
64
Tabel 4.10 Tabel Keputusan Uji Validitas Variabel BIU
BIU3 0,781 > 0,116 Valid
BIU4 0,788 > 0,116 Valid
BIU5 0,690 > 0,116 Valid
BIU6 0,340 > 0,116 Valid
BIU7 0,318 > 0,116 Valid
4.3.2 Uji Reliabilitas
Melalui bantuan IBM SPSS Statistic 24 pada pengujian reliabilitas
dengan 200 responden menggunakan kuesioner, uji ini dilakukan untuk
mengetahui apakah setiap variabel pada penelitian ini reliabel atau tidak.
4.3.2.1 Uji Reliabilitas Variabel PU
Hasil dari pengolahan data uji reliabilitas PU adalah sebagai
berikut:
65
Gambar 4.13 Hasil SPSS Uji Reliabilitas Variabel PU
Dari hasil perhitungan SPSS, dapat diketahui bahwa ∝ 0,737 >
0,7, maka variable PU reliabel.
4.3.2.2 Uji Reliabilitas Variabel PEU
Hasil dari pengolahan data uji validitas PEU adalah sebagai
berikut:
66
Gambar 4.14 Hasil SPSS Uji Reliabilitas Variabel PEU
Dari hasil perhitungan SPSS, dapat diketahui bahwa ∝ 0,723 >
0,7, maka variable PEU reliabel.
4.3.2.3 Uji Reliabilitas Variabel BIU
Hasil dari pengolahan data uji validitas BIU adalah sebagai
berikut:
67
G
ambar 4.15 Hasil SPSS Uji Reliabilitas Variabel BIU
Dari hasil perhitungan SPSS, dapat diketahui bahwa ∝ 0,705 >
0,7, maka variable BIU reliabel.
4.4 Uji Asumsi Klasik
4.4.1 Uji Normalitas
Berikut adalah hasil uji normalitas yang diperoleh dari perhitungan
SPSS:
68
Gambar 4.16 Hasil SPSS Uji Normalitas
Hasil dari pengolahan data dapat disimpulkan bahwa nilai Exact Sig.
0,164 > 0,05, maka dapat dinyatakan bahwa semua variabel yaitu PU, PEU,
dan BIU adalah berdistribusi normal.
4.4.2 Uji Multikolinearitas
Berikut adalah hasil uji multikolinearitas yang diperoleh dari perhitungan SPSS:
Gambar 4.17 Hasil SPSS Uji Multikolinearitas
Hasil keputusan uji multikolinearitas (nilai Variance Inflation Factor (VIF)):
Tabel 4.11 Hasil Uji Multikolinearitas (nilai VIF)
Variabel VIF Tanda Konstanta Keputusan
PU 2,856 < 10 Tidak terjadi Multikolinearitas
PEU 2,856 < 10 Tidak terjadi Multikolinearitas
69
Hasil keputusan uji multikolinearitas (nilai Tolerance):
Tabel 4.12 Hasil Uji Multikolinearitas (nilai Tolerance)
Variabel Tolerance Tanda Konstanta Keputusan
PU 0,350 > 0,10 Tidak terjadi Multikolinearitas
PEU 0,350 > 0,10 Tidak terjadi Multikolinearitas
Berdasarkan tabel dari uji multikolinearitas diatas, dapat diketahui
bahwa nilai VIF lebih kecil dari 10, dan nilai Tolerance lebih besar dari 0,10,
maka dapat dinyatakan bahwa tidak terjadi multikolinearitas antar variabel
independen.
4.4.3 Uji Heteroskedastisitas
Berikut adalah hasil uji heteroskedastisitas yang diperoleh dari
perhitungan SPSS:
70
Gambar 4.18 Hasil SPSS Uji Heteroskedastisitas
Tabel 4.13 Hasil Uji Heteroskedastisitas
Variabel Signifikan Tanda Alpha (�) Keputusan
PU 0,406 > 0,05 Tidak terjadi
Heteroskedastisitas
PEU 0,894 > 0,05 Tidak terjadi
Heteroskedastisitas
71
Berdasarkan hasil uji heteroskedastisitas (menggunakan uji spearman)
diatas, dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan pada variabel PU dan PEU
lebih besar dari 0,05. Sehingga hasil dari kedua variabel tersebut adalah tidak
terjadi heteroskedastisitas.
4.4.4 Regresi Linier Berganda
Berikut adalah hasil dari analisis regresi linier berganda dengan menggunakan SPSS:
Gambar 4.19 Hasil SPSS Regresi Linier Berganda
Dari hasil SPSS regresi linier berganda, didapatkan persamaan sebagai
berikut:
Y = a + b1X1 + b2X2
Y = 9.829 + 0,18 X1 + 0,418 X2
Keterangan:
Y : BIU (variabel dependen)
a : Konstanta
b1X1 : PU (variabel independen)
b2X2 : PEU (variabel independen)
Berdasarkan model persamaan regresi diatas, dapat diinterpretasikan
sebagai berikut:
1. Jika X1 (PU) dan X2 (PEU) meningkat sebesar 1 poin, maka Y
akan mengalami kenaikan sebesar 0,598 atau 59.8%.
2. Jika X1 (PU) dan X2 (PEU) mengalami penurunan sebesar 1 poin,
maka Y akan mengalami penurunan sebesar 0,598 atau 59,8%.
72
3. Jika X1 (PU) dan X2 (PEU) adalah 0 poin, maka Y akan tetap yaitu
9.829.
4.5 Uji Hipotesis
4.5.1 Uji F
Uji F pada penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui seberapa
besar pengaruh PU dan PEU terhadap BIU. Maka dari itu, hipotesis uji F pada
penelitian ini, yaitu:
1. H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan pada variabel PU dan
PEU terhadap BIU.
2. H1 : Terdapat pengaruh yang signifikan pada variabel PU dan PEU
terhadap BIU.
Adapun dasar pengambilan keputusan adalah sebagai berikut:
1. Jika Fhitung < Ftabel, maka H0 diterima.
2. Jika Fhitung > Ftabel, maka H0 ditolak.
Gambar 4.20 Hasil SPSS Uji F Perceived Usefulness dan Perceived Ease of
Use Terhadap Behavioral Intention
Hasil dari pengolahan data SPSS di atas, nilai Fhitung adalah sebesar
100,025 yang lebih besar dari Ftabel sebesar 3,04. Maka, dapat disimpulkan
bahwa H1 diterima, yang artinya terdapat pengaruh yang signifikan pada
variabel PU dan PEU terhadap BIU.
73
4.5.2 Uji T
Uji T pada penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui apakah ada
pengaruh atau tidaknya indikator variabel PU (X1) dan PEU (X2) terhadap BIU
(Y). Sehingga, hipotesis dari uji T dimana � = 0,05, adalah:
1. H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan pada variabel
independen terhadap variabel dependen.
2. H1 : Terdapat pengaruh yang signifikan pada variabel independen
terhadap variabel dependen.
Adapun dasar pengambilan keputusan adalah sebagai berikut
1. Jika signifikan < � (0,05), maka H0 ditolak.
2. Jika signifikan > � (0,05), maka H0 diterima.
Gambar 4.21 Hasil SPSS Uji T Perceived Usefulness dan Perceived Ease of
Use Terhadap Behavioral Intention
Hasil pengolahan data dari hasil SPSS di atas dapat disimpulkan
sebagai berikut:
1. T-1 Pengaruh PU (X1) terhadap BIU (Y)
Nilai signifikan pada variabel Perceived Usefulness (PU) sebesar
0,012 < 0,05. Maka, dapat disimpulkan H0 ditolak, yang artinya
terdapat pengaruh yang signifikan pada variabel PU terhadap
variabel BIU.
2. T-2 pengaruh PEU (X2) terhadap BIU (Y)
Nilai signifikan pada variabel Perceived Ease of Use (PEU) sebesar
0,000 < 0,05. Maka, dapat disimpulkan H0 ditolak, yang artinya
74
terdapat pengaruh yang signifikan pada variabel PEU terhadap
variabel BIU.
4.5.3 Uji Koefisien Determinasi
Berikut adalah hasil dari pengolahan koefisien determinasi pada
penelitian ini:
Gambar 4.22 Hasil SPSS Koefisien Determinasi antara Perceived Usefulness terhadap Behavioral Intention
Berdasarkan, pengolahan data oleh SPSS menghasilkan bahwa R-
Square sebesar 0,407 atau 40,7%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel
Behavioral Intention (BIU) dipengaruhi oleh Perceived Usefulness (PU)
sebesar 40,7% dan sisanya 59,3% dipengaruhi oleh variabel lain.
Gambar 4.23 Hasil SPSS Koefisien Determinasi antara Perceived Ease of Use terhadap Behavioral Intention
Berdasarkan, pengolahan data oleh SPSS menghasilkan bahwa R-
Square sebesar 0,488 atau 48,8%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel
Behavioral Intention (BIU) dipengaruhi oleh Perceived Ease of Use (PEU)
sebesar 48,8% dan sisanya 51,2% dipengaruhi oleh variabel lain.
75
Gambar 4.24 Hasil SPSS Koefisien Determinasi antara Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use Terhadap Behavioral Intention
Berdasarkan, pengolahan data oleh SPSS menghasilkan bahwa R-
Square sebesar 0,504 atau 50,4%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel
Behavioral Intention (BIU) dipengaruhi oleh variabel Perceived Usefulness
(PU) dan Perceived Ease of Use (PEU) sebesar 50,4% dan sisanya 49,6%
dipengaruhi oleh variabel lain.
4.6 Pembahasan
Berdasarkan demografi responden yang telah didapatkan dan dianalisa oleh
peneliti, dapat diketahui bahwa dari total sebanyak 200 responden yang berdomisili
di DKI Jakarta adalah pengguna m-commerce. Dapat diketahui juga, bahwa sebanyak
179 responden atau sebesar 89,5% menjadi lebih sering menggunakan m-commerce
selama masa pandemi Covid-19, dan sebanyak 195 responden atau sebesar 95,5%
akan tetap menggunakan m-commerce walau pandemi Covid-19 sudah berakhir.
Sebagian besar pengguna m-commerce menggunakan aplikasi Tokopedia,
Shopee, dan Traveloka. Alasan pengguna menggunakan m-commerce yaitu karena
adanya promo yang diberikan, kemudahan saat digunakan, dan harga produk.
Penggunanya biasanya menggunakan aplikasi m-commerce untuk mencari atau
membeli produk seperti gadget & electronic, makanan dan minuman, dan
perlengkapan rumah tangga.
Sedangkan, bagi pengguna user experience yang ada pada m-commerce sudah
mudah untuk digunakan. Hal ini diketahui karena sebanyak 196 responden atau
sebesar 98%, beranggapan bahwa user experience yang digunakan mudah untuk
dimengerti dan menjadi hal yang paling berpengaruh kepada pengguna untuk
menggunakan m-commerce (didukung oleh 176 respon responden). Sedangkan dari
sisi user interface, sebanyak 191 responden atau sebesar 95,5%, beranggapan bahwa
user interface yang ada sudah baik. Hal yang paling berpengaruh terhadap user
76
interface adalah tampilan yang jelas dan ringkas, memiliki informasi terstruktur, dan
responsif.
Berdasarkan uji hipotesis, maka peneliti akan membahas setiap variabel yang
ada dalam penelitian ini.
1. Hipotesis 1 – Perceived Usefulness terhadap Behavioral Intention
Hipotesis pertama yang menyatakan bahwa variabel Perceived Usefulness
berpengaruh terhadap variabel Behavioral Intention, dapat diketahui
berdasarkan hasil nilai signifikan kurang dari � = 0,05. Hal tersebut dapat
dilihat dari hasil pengolahan data pada penelitian ini, dengan didapatkan
nilai signifikan 0,012. Serta ditemukan hasil variabel Perceived Usefulness
berkontribusi sebesar 0,18 atau 18% terhadap Behavioral Intention.
Berdasarkan hal tersebut, dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan antara variabel Perceived Usefulness terhadap Behavioral
Intention. Sehingga hipotesis pertama pada penelitian ini dapat diterima.
Berdasarkan hasil pengujian pada penelitian ini, dapat diketahui bahwa
Perceived Usefulness (X1) memiliki pengaruh positif yang signifikan
terhadap Behavioral Intention (Y), dan dapat diartikan bahwa semakin
berpengaruh semakin baik manfaat yang dirasakan atau Perceived
Usefulness akan sangat berpengaruh pada niat perilaku atau Behavioral
Intention dalam menggunakan m-commerce. Hasil dari penelitian yang
peneliti lakukan juga dibuktikan oleh penelitian sebelumnya yang dilakukan
oleh Heriyanti et al., (2013), didapatkan hasil yang menunjukkan bahwa
Perceived Ease of Use (persepsi kemudahan), Perceived Usefulness
(persepsi manfaat), dan Compatibility (kompatibilitas) memiliki hubungan
yang signifikan dengan Behavioral Intention (niat perilaku) dalam
menggunakan smartphone untuk belanja online. Behavioral Intention (niat
perilaku) memiliki hubungan signifikan dengan penggunaan sebenarnya.
Penelitian ini juga berkaitan dengan hasil penelitian oleh Singasatia &
Melami (2018), hasil penelitiannya adalah Perceived Usefulness (persepsi
manfaat) tidak berpengaruh signifikan terhadap Attitude Toward Using
(sikap terhadap penggunaan), Perceived Ease of Use (persepsi kemudahan)
berpengaruh signifikan terhadap Attitude Toward Using (sikap terhadap
77
penggunaan), dan Attitude Toward Using (sikap terhadap penggunaan)
berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention to Use (niat perilaku
untuk menggunakan). Serta adanya hubungan erat signifikan antara
Perceived Usefulness (persepsi manfaat) dan Perceived Ease of Use
(persepsi kemudahan). Kemudian, pada penelitian yang dilakukan oleh
Aditya & Wardhana (2016), hasil penelitian menunjukan bahwa Perceived
Usefulness berada pada posisi angka 75,81% dengan kategori tinggi,
Perceived Ease of Use berada pada posisi angka 81,43% dengan kategori
tinggi, Behavioral Intention berada pada posisi 79,52% dengan kategori
tinggi, Perceived Usefulness berpengaruh signifikan terhadap Behavioral
Intention sebesar 18,83%, Perceived Ease of Use berpengaruh signifikan
terhadap Behavioral Intention sebesar 36,84%, serta Perceived Usefulness
dan Perceived Ease of Use berpengaruh signifikan terhadap Behavioral
Intention sebesar 55,7%. Sehingga, berdasarkan dari penjelasan penelitian
diatas, dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara
Perceived Usefulness (X1) terhadap Behavioral Intention (Y) pada
Hipotesis 1 (H1).
2. Hipotesis 2 – Perceived Ease of Use terhadap Behavioral Intention
Hipotesis kedua yang menyatakan bahwa variabel Perceived Ease of Use
berpengaruh terhadap variabel Behavioral Intention, dapat diketahui
berdasarkan hasil nilai signifikan kurang dari � = 0,05. Hal tersebut dapat
dilihat dari hasil pengolahan data pada penelitian ini, dengan didapatkan
nilai signifikan 0,000. Serta ditemukan hasil variabel Perceived Ease of Use
berkontribusi sebesar 0,418 atau 41,8% terhadap Behavioral Intention.
Berdasarkan hal tersebut, dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh yang
signifikan antara variabel Perceived Ease of Use terhadap Behavioral
Intention. Sehingga hipotesis kedua pada penelitian ini dapat diterima.
Berdasarkan hasil pengujian pada penelitian ini, dapat diketahui bahwa
Perceived Ease of Use (X2) memiliki pengaruh positif yang signifikan
terhadap Behavioral Intention (Y), dan dapat diartikan bahwa semakin
pengguna merasakan kemudahannya atau Perceived Ease of Use pada m-
78
commerce akan sangat berpengaruh pada niat perilaku atau Behavioral
Intention dalam menggunakan m-commerce. Hasil dari penelitian ini
didukung oleh penelitian yang dilakukan Bangkara & Mimba (2016),
didapatkan hasil bahwa variabel Perceived Usefulness, Perceived Ease of
Use, dan Attitude Toward Using berpengaruh positif terhadap minat
penggunaan internet banking. Kemudian hasil dari penelitian yang
dilakukan oleh Saqib (2019), mengemukakan bahwa Perceived Usefulness,
Perceived Ease of Use, dan Structural Assurance mempunyai pengaruh
secara positif dan signifikan terhadap Trust. Trust mempunyai pengaruh
terhadap Intention to Reuse. Sedangkan, Social Influence hanya mempunyai
pengaruh terhadap Intention to Reuse, dan tidak mempunyai pengaruh yang
signifikan terhadap Trust. Trust terbukti mampu memediasi pengaruh secara
tidak langsung Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, dan Structural
Assurance terhadap Intention to Reuse secara parsial. Hasil yang sama juga
didapatkan dari penelitian yang dilakukan oleh Heryanta (2019),
mengemukakan bahwa persepsi internal (Perceived Usefulness dan
Perceived Ease of Use) dan karakteristik inovasi (Innovativeness dan
Compatibility) berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap niat
perilaku (Behavioral Intention) pengguna layanan transportasi di Indonesia.
Sedangkan, niat perilaku (Behavioral Intention) memiliki pengaruh yang
positif dan signifikan terhadap pemakaian aktual (Actual Use). Sehingga,
berdasarkan dari penjelasan diatas, dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh
yang signifikan antara Perceived Ease of Use (X2) terhadap Behavioral
Intention (Y) pada Hipotesis 2 (H2).
3. Hipotesis 3 – Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use terhadap
Behavioral Intention
Hipotesis ketiga yang menyatakan bahwa variabel Perceived Usefulness dan
Perceived Ease of Use berpengaruh terhadap Behavioral Intention, dapat
diketahui berdasarkan hasil bahwa variabel Perceived Usefulness dan
Perceived Ease of Use mempengaruhi variabel Behavioral Intention sebesar
50,4% dan sisanya 49,6% dipengaruhi oleh variabel lain. Hasil yang
didapatkan melalui pengolahan data nilai R-Square sebesar 0,504. Selain
79
itu, dapat diketahui juga melalui hasil uji F yang telah dilakukan, dimana
diperoleh nilai Fhitung sebesar 100,025 yang lebih besar dari Ftabel sebesar
3,04. Sehingga, dapat diambil kesimpulan bahwa variabel Perceived
Usefulness (X1) dan Perceived Ease of Use (X2) memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap Behavioral Intention (Y). Dari penelitian yang telah
dilakukan, juga didapatkan hasil persamaan regresi linier berganda dengan
nilai Y = 9,829 + 0,18 X1 + 0,418 X2. Dari persamaan yang telah
didapatkan, dapat diambil kesimpulan bahwa variabel Behavioral Intention
adalah sebesar 9,829 tanpa variabel Perceived Usefulness dan Perceived
Ease of Use. Perceived Usefulness memiliki nilai koefisien (b1) sebesar
0,18 dan Perceived Ease of Use memiliki nilai koefisien (b2) sebesar 0,418.
Sehingga setiap kenaikan dan penurunan 1 poin skala likert pada Perceived
Usefulness (X1) dan Perceived Ease of Use (X2), maka Behavioral
Intention (Y) mengalami kenaikan dan penurunan sebesar 0,598 atau 59,8%.
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa Perceived Usefulness
(X1) dan Perceived Ease of Use (X2) berpengaruh signifikan terhadap
Behavioral Intention (Y). Sehingga hipotesis ketiga pada penelitian ini
dapat diterima.
Hasil dari penelitian yang telah dilakukan didukung oleh penelitian
sebelumnya, yang dilakukan oleh Aditya & Wardhan (2016), hasil
penelitian menunjukan bahwa Perceived Usefulness dan Perceived Ease of
Use berpengaruh signifikan terhadap Behavioral Intention sebesar 55,7%.
Sedangkan, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Trihutama
(2020), dapat diketahui bahwa Perceived Ease of Use memiliki pengaruh
yang positif dan signifikan terhadap Behavioral Intention to Use, Perceived
Usefulness juga memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap
Behavioral Intention to Use, dan Trust memiliki pengaruh yang signifikan
terhadap Behavioral Intention to Use. Sehingga, berdasarkan dari penjelasan
diatas, dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara
Perceived Usefulness (X1) dan Perceived Ease of Use (X2) terhadap
Behavioral Intention (Y) pada Hipotesis 3 (H3).