automania reglas espaÑol
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8/18/2019 Automania Reglas ESPAÑOL
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1. Coloca el tablero en el centro de la mesa.
2. Coloca el marcador de rondas en su primer
espacio.
3. Separa los autobilletes y colócalos cerca del
tablero.
6. Baraja las 10 losetas de demanda.Coloca una boca arriba en cada espacio en
los dos mercados de demanda (si ambosmercados salen idénticos, barájalas de
nuevo).
4. Separa las 72 losetas de fábricas por su reverso (A oB) y mézclalas por separado. Coloca 18 losetas Aboca arriba sobre el tablero: 16 de ellas en el área deacción y las otras 2 en la oficina de ventas.
El resto de losetas A y B serán colocadas cercanas altablero.
« Demandas
activas»
« Demandas
pendientes»
« Mercadonorteamericano»
« Mercadoeuropeo»
Un juego diseñado por: Kristian A. Østby y Kenneth Minde Traducción: Sergi Nuñez Sevillano Ilustraciones: Gjermund Bohne
PREPARA CIÓN:
7. Baraja las 26 cartas de contratos sin laletra “S” y forma un mazo, boca abajo,cerca del tablero. Las 3 cartas superioresserán reveladas y colocadas boca arriba allado de este mazo.
5. Coloca los 10 trabajadores neutrales (negros) cerca del tablero de juego.
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8. Cada jugador elige un color y coge:
b)Retirarte (elige una oficina de venta y después pasa de la fase de acción)
Cada tipo de coche tiene su cadenade ensamblaje.
LA FASE DE ACCIÓNLos jugadores irán realizando acciones en el orden que indique el marcador. Cada jugador irá realizando las acciones una a una,
tras lo que pasará al jugador siguiente. Se continuará hasta que todos los jugadores pasen.
En tu turno, puedes realizar una de las siguientes opciones:
a)Realizar una acción (elegir una ranura de acción, coger una loseta, y llevar a cabo su acción)
Ob jetivo del juego:
• 1 tablero de Fábrica (usa la cara A en el modo
básico)
• 7 losetas de Coche (3 coches urbanos, 2
familiares, 2 supercoches)
• 6 Trabajadores
• Disco de orden de jugador
Aleatoriamente, debemos colocar los discos de
orden de cada jugador sobre el marcador de orden
y dar al jugador la señal triangular correspondiente.
• 1 Marcador de puntuación ( coches de madera )
Los marcadores de puntuación serán colocados enlos espacios de correspondientes según el orden de
cada jugador (el jugador 1º se coloca en el primer
espacio, el 2º en el segundo, etc). Cuando algún
jugador gane puntos de victoria deberá avanzar en
el marcador.
• Dinero inicial
El primer jugador, en orden, tomará 6 autobilletes, el
2º tomará 7, el 3º tomará 8, y así sucesivamente.
Deberás mantener oculto tu dinero del resto de
jugadores durante la partida.
• 1 Carta de contrato inicial
Baraja los 4 contratos marcados con la letra “S” y
reparte 1 a cada jugador. Las cartas sobrantes se
retiran del juego.
Cada ronda empieza con una FASE DEACCIÓN, en la que los jugadores usaránsus trabajadores para tomar losetaspara sus fábricas y producir coches. Loscoches producidos serán colocados
sobre barcos, dirección a uno de losdos mercados mundiales. Cuandotodos los jugadores hayan finalizadoesta fase, empieza la FASE DE VENTA. Enorden de popularidad, los coches seránenviados a los mercados y vendidos acambio de dinero y puntos de victoria.El jugador con más puntos de victoriatras la 4ª ronda será el ganador.
Las dos losetas ovales de coches se devolverán a la caja
– solamente se usan en el modo avanzado descrito al
final del reglamento.
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A) Llevar a cabo una acciónPara realizar una acción debes colocar trabajadores en uno de los 9
espacios de acción. Si el espacio estuviera vació solamente necesitas
1 trabajador. Si quieres usar un espacio ocupado por un rival, deberás
colocar 1 trabajador más de los que ya hubiera. Los trabajadores del
contrincante volverán a su dueño, que podrá usarlos de nuevo en su
turno. Los trabajadores neutrales no vuelven a sus dueños hastael final de la ronda.
Important e: No se permite elegir un espacio de acción que ya seatuyo. Si quieres usar el mismo espacio de nuevo, deberás esperar a quealguien te expulse de allí .
Cuando uses el espacio de producción especial (en la esquina), se llevará
inmediatamente a cabo la acción descrita en la siguiente página (no
cogeremos loseta). Aun así, si elegimos un espacio de acción de arriba
o la izquierda del área de acción, debemos coger una loseta de la fila/ columna del espacio seleccionado antes de realizar la acción
correspondiente. Si no quedan losetas disponibles en la fila/columna,
no podremos elegir ese espacio.
Al coger una loseta, debemos colocarla en nuestra fábrica o
descartarla. Una vez instalada, no podremos moverla, pero podrá serreemplazada por otra loseta: las losetas de máquinas podrán ser
reemplazadas por otras máquinas, mientras de las losetas de mánager
o de diseño solo podrán ser cambiadas por otras losetas de mánager o
diseño con la misma imagen (mismo retrato o misma pieza diseñada).
Todas las losetas reemplazadas serán retiradas del juego.
La jugadora amarilla elige una ranura de acción
con 1 trabajador azul. Ella coloca dos de sus
trabajadores en ese espacio, por lo que el azul
será devuelto a su dueño. La jugadora amarilla
tomará la loseta de velocímetro y producirá un
coche familiar.
Consejo: Colocar un trabajador de tu color,cuando uses trabajadores neutrales, te ayudará a
recordar que eres el propietario de éstos.
Nota: Para elegir la acción de producir coche debemos poder permitirnos pagarlo (ver más adelante).
Colocando losetas
Cuando ganes losetasde Dinero/Puntos de
victoria toma la cantidadindicada de autobilletes o
puntos de victoria y retira
esa loseta a la caja del
juego.
Cada loseta de Diseño debe
ser colocada sobre uno de los
tres coches, y contribuirá en
aumentar la popularidad deese tipo de coche. Puedes
añadir un segundo y tercer diseño
a un mismo coche, siempre que
sean diferentes piezas (por
ejemplo, no puedes añadir dos
alerones). Cuando añades una
segunda o tercera loseta de diseño
a un coche, debes pagar un coste
de 1 o 2 autobilletes como se
indica en la esquina superior
derecha del tablero de fábrica.
Las losetas de Mánager
son colocadas en las
casillas de oficina. Cada
oficina tiene un precio
que debe ser pagado de
forma adicional cuando
se use por primera vez.
Las losetas de Máquinas Seráncolocadas en uno de los seis espacios
de la cadena de ensamblaje. Cuando
una loseta de máquina coincide con
una loseta de demanda en el
mercado, contribuirá a la
popularidad de los coches en ese
mercado.
Nota: si cubres una estrella
prepintada en la cadena de
ensamblaje, ésta dejará de aplicarse
sobre el coche producido.
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Tras coger y colocar la loseta, podrás llevar a cabo la acción de la
casilla que hayas elegido. La acción puede ser Producir un coche
o Robar una carta de contrato.
Producir un cocheSi eliges una acción de producción, podrás pagar el coste
indicado para producir un coche de ese mismo tipo . Si usas la
casilla de la esquina, podrás elegir el tipo de coche que vas a
producir y pagar su coste correspondiente (1 por el coche
urbano, 2 por el familiar y 3 por el supercoche).
En tu tablero de fábrica tienes una cadena de ensamblaje por
cada tipo de coche. Decide a cual de los dos mercados vas a
enviar a tu coche. Tras esto, compara las losetas de demanda
de ese mercado con los símbolos de tus losetas de máquina de
esa cadena de ensamblaje. Cada demanda que haya sidocubierta por alguna máquina en esa cadena tiene un valor de
2-4 estrellas (popularidad). Añade a éstas todas las estrellas
visibles en la cadena de ensamblaje, en losetas de mánager y
de diseño de ese tipo de coche.
El número total de estrellas es su popularidad. Coloca una
loseta de coche en la casilla del barco del mercado
correspondiente que corresponda a su valor. Si la casilla de su
valor está ocupada, debes colocarla en la inmediatamente
inferior.
Bonus de barco: Si tu loseta de coche es colocada en un barco
con una medalla de oro, ganarás los puntos de victoriaindicados inmediatamente.
Demandas dobles: Si un
mercado muestra dos demandas
idénticas, necesitarás dos losetas
coincidentes en tu cadena de
producción para puntuar ambas
demandas. Si solo tuvieras una,
solo puntuarás una demanda (lamejor ).
Puedes retirar uno de tus coches del barco (¡no del yate!) en cualquier momento. Si te quedas sin tipos de coches, puedes
retirar un coche de ese tipo para producirlo de nuevo. Incluso si no pudieras colocar el coche en un barco, debes pagar por laacción de producción.
1. Elige un mercado y comparatus losetas de máquina con las
demandas del mercado
2. C alcula la popularidad del coche y colócalo sobre su casilla en el
barco
Si la casilla de su valor está
ocupada, colócalo en el
inmediatamente inferior
Los yates: Si produces un coche con 18 de popularidad o más,puedes colocarlo sobre el yate (si está vacío). Por ello puntuarás 9 puntos.Este coche no será enviado para su venta, por lo que no contará en tulímite de ventas del turno. Esa loseta te será devuelta al final de la siguiente
fase de venta.
Nota: Cuando produzcas un coche, puedes elegir voluntariamente colocar tu
coche en un espacio de valor inferior.
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Robar una carta de contratoCuando eliges esta acción, debes elegir una de las cartas
mostradas o bien la superior del mazo. Si tomas una de las
mostradas, reponla inmediatamente.
Situación especial: Si no quedan cartas, puntúa un punto de
victoria en su lugar.
Cuando produzcas un coche podrás usar una de tus cartas de
contrato, si el coche cumpliera todos los requisitos. Muestra la
carta a tus rivales y colócala boca abajo debajo de tu fábrica.
Te concederá puntos de victoria al final de la partida. Tu
contrato inicial te otorgará 3 autobilletes al completarlo.
Nota:
• Solo puedes jugar una carta de contrato cuando produces un
coche.• Si tu coche cumple los requisitos del contrato, podrás jugarlo incluso si no hubiera espacio en el barco y debas
colocarlo en un valor inferior.
Estos espacios pueden ser usados por múltiplestrabajadores de diferentes jugadores. En estascasillas no se expulsa a los trabajadores y pueden ser
usados repetidas veces.
Casilla de Sponsor : En cualquier momento de tu turno(adicionalmente a tu acción o a robar carta), puedes
colocar trabajadores en este espacio para obtener 1
autobillete de la reserva por cada trabajador colocado.
Casilla de Marketing: Cuando fabriques un coche(justo antes de embarcarlo), puedes colocar
trabajadores en este espacio para incrementar su
popularidad en 1 por cada peón. Esto puede ser muy
útil para cumplir requisitos de contratos.
B) Retirarte y elegir oficina de ventasEn lugar de realizar una acción, puedes retirarte. No podrás volver aentrar a esta ronda, ni usar trabajadores que sean expulsados trastu retirada.
Para retirarte, coloca tus trabajadores sobrantes en la casilla
de sponsor y coge los autobilletes correspondientes. Tras
esto, coloca tu marcador de orden de jugador en una oficina
de ventas vacía. La oficina elegida determinará la cantidad
de coches que podrás vender en esta ronda, así como el orden
para la siguiente ronda. También confiere una bonificación que
será adquirida inmediatamente cuando esa oficina sea elegida
(ver Oficinas de ventas).
Para jugar esta carta
debes producir un coche
urbano con maletero y
una popularidad de al
menos 6.
Recibe 1 autobillete por
trabajador colocado en
la casilla de Sponsor.
Coloca trabajadores en la casilla de
marketing para mejorar la popularidad
de un coche en producción.
Para jugar esta carta
debes producir un coche
(de cualquier tipo) con
alerón y una popularidad
de al menos 8.
Casillas de Sponsor y Marketing
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FASE DE VENTAS
NUEVA RONDA
Cuando todos los jugadores hayan pasado, empieza la fase de ventas. En
esta fase, los jugadores pueden vender sus coches por dinero y/o puntos de
victoria.
Primero resolvemos los barcos del mercado de América del Norte:
Empieza con el coche de mayor popularidad. Su propietario debe decidir si
venderlo o pasar y dejarlo embarcado. Si vende el coche, el dueño colocaráel coche en cualquier casilla de ventas vacía del mercado de norteamérica y
tomará las recompensas indicadas en ella. Continuaremos con los coches
en orden decreciente de popularidad: su dueño decidirá si vende. Continúa
hasta que todos los coches del mercado tengan oportunidad de venta.
Después resolveremos los barcos situados en el mercado europeo del
mismo modo, empezando por el más popular.
La casilla superior de ventas en cada mercado tiene espacio ilimitado y
puede usarse varias veces por ronda. Los coches que no sean vendidos
permanecen en el barco hasta la siguiente ronda.
Importante: Un jugador nunca puede vender más coches de los queindique su oficina de ventas. Este límite se aplica al sumatorio de ambosmercados mundiales.
Nota: Poseer un mánager de ventas te permite ventas extras (ver Losetas).
Tras la fase de ventas, prepararemos la siguiente ronda:
• Avanza el marcador de ronda al siguiente espacio.
• El jugador que vaya último en el marcador de puntos (si hay empate será
el empatado que haya elegido la oficina de venta con menor valor) debe
escoger cuál de las losetas pendientes de demandas avanzará al primer
espacio activo de cada mercado. El jugador debe avanzar las losetas
pendientes desde su posición (izquierda o derecha) en ambos mercados,
pero puede elegir si serán las dos izquierdas o derechas . Las losetas
activas serán empujadas hacia abajo, con lo que las losetas que sean
expulsadas se colocarán en el espacio de losetas pendiente del mercado
contrario.
• Retira todos los coches de las casillas de venta y devuélvelos a sus
propietarios (los embarcados seguirán en su sitio).
• Todas las losetas de fábrica que sigan en el tablero central serán retiradas (las losetas de las fábricas de los jugadores se
mantienen).
• Coloca 18 losetas nuevas boca arriba sobre el tablero: 16 sobre el área de acción y 2 en las oficinas de venta (usa losetas A para la
ronda 2 y las B para las rondas restantes).
• Mueve todos los marcadores de los jugadores a las casillas de orden, en el orden indicado por las oficinas de ventas. Cada
jugador tomará la loseta que coincida con su nueva posición.
• Todos los jugadores retiran sus trabajadores del tablero central. Los jugadores que tengan un mánager de personal en sus
oficinas deberá comprobar si tiene los trabajadores neutrales que indique su loseta.
El supercoche amarillo es el primero en venderse,
por lo que el jugador amarillo elige la casilla de
venta con 6 autobilletes. Ahora se vende el coche
urbano del jugador rojo. El coche familiar amarillo
será el tercero, pero su dueño decide pasar y dejar a
su coche embarcado. Finalmente el coche familiar
azul será vendido.
El jugador amarillo elige avanzar su loseta derecha
pendiente en ambos mercados. Las losetas de demandase deslizan hacia abajo y las losetas que salen (las
losetas de velocidad y de maletín) van a la casilla vacía
del mercado opuesto.
Ejemplo de 2 jugadores:Puesto que ya se
vendió un coche en la
fila inferior, el rojo solo
podrá vender en
espacios de la segunda
fila.
Regla especial para partidas a 2 jugadores:Solo podremos vender un coche en cada fila de cada mercado.
Podemos vender tantos coches como se desee en el espacio superior.
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FINAL DE PARTIDA
Tras la fase de ventas de la cuarta ronda, termina el juego. Los jugadores calcularán
ahora su puntuación final.
Cada coche restante en el mercado de Norte América se venderá por 1 autobillete,
mientras que los del mercado de Europa conceden 1 punto de victoria.
Las medallas de plata sobre los contratos completados y losetas de las fábricas
reportan 1 punto de victoria cada una.
Los jugadores cuentan su dinero restante:
El jugador con la mayor cantidad de dinero restante sumará 10 puntos de victoria, el
segundo sumará 6 puntos y el tercero solamente 3. En una partida a 2 jugadores el
jugador más rico gana 10 puntos y su rival 6.
¡El jugador con más puntos de victoria es el ganador!
Empates: Si dos o más jugadores empatan, ya sea por dinero o por puntos finales, el empate se resuelve a favor del jugador con laoficina de venta más baja (será el jugador que haya sido jugador inicial en la última ronda).
Ejemplo: El Rojo tiene 12 autobilletes, el Azul y Amarillo tienen 7, el Verde tiene 3. El Rojo suma 10 puntos. Azul y Amarillo están
empatados, pero como el Azul tiene la oficina de ventas más baja, pasa a sumar 6 puntos y el Amarillo solo 3.
JUEGO AVANZADO
Una vez los jugadores se hayan familiarizado con el juego, podéis usar la cara B de los tableros de fábricas. En la preparación,
primero elegiremos el orden de juego. Tras esto, empezando por el último jugador y en orden reverso, cada jugador, por turnos,
elige uno de los tableros de fábrica disponibles y lo coloca frente a él, por la cara B. Cada tablero concede un poder especial:
Sumato – Barato pero atractivo: Antes de empezar la partida, coge el marcador ovalado con el coche urbano verde. Contarácomo una loseta de coche extra. Tu cadena de ensamblaje está organizada ligeramente distinta al resto: la máquina de abajo a laizquierda pertenece a tus coches urbanos, en lugar de supercoches, ¡por lo que tus coches urbanos podrán equiparse aún mejor!
Elon - Este llega hasta el once: Antes de empezar la partida, coge el marcador ovalado con el coche eléctrico amarillo. Cuandovayas a producir un coche (de cualquier tipo), puedes elegir esta loseta en lugar de otro coche. Si lo haces, el coche producidotendrá +1 de popularidad. El coche eléctrico se embarcará y venderá del modo habitual.
Miao – Solo copiamos lo mejor : Una vez por fase de ventas, cuando vendas uno de tus coches, puedes colocarlo sobre una casillaocupada por el coche de un rival. Esto se llama “copiar”. Para copiar un coche, los dos deben ser del mismo tipo (un familiarcopiando otro coche familiar). No puedes copiar a tus propios coches o al coche eléctrico del jugador Elon.
Oficina abierta – Tienes espacio para contratar a 6 mánagers. Por otro lado, deberás pagar precios más altos en losetas dediseño.
Los diseñadores del juego quieren agradecer a todos los probadores del juego. E n particular a Eilif Svensson, James David Tandy, Jason
Woodburn, Inger Johanne Berg, Aasmund Kaldestad, the Hjerlmervik family, Chris Sposato, Henrik Larsson, Ronny Eftevåg, Kirsten
Heitmann, Carl Gustav Lind, Morten André Moen, Jan Steinskog, Helge Rege Gårdsvoll, Kanutte Huse, Tor Helge Huse, Lars Erik Antonsen,
Aleksander Dye, Aleksander Castberg, Lars Sandvold Schee, Paul Sørensen, Kenneth Hestvik, Anders Tangerud, Atle Arntzen, TorEdvin Dahl, Dag Jacobsen, Richard Scharnke, Jesper Marcussen, Jan-Erik Hov, Jørgen Kjøge Brunborg-Næss, Johanne Gamre–Van
Heesch.
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LOSETAS
OFICINAS DE VENTAS
Losetas de Mánager (colocadas en oficinas)
Nota: Las losetas de manager de las caras B tienen diferentes
combinaciones de efectos.
Coste: : Debes pagar un coste extra la primera vez que uses ciertas oficinas.
Nota: Puedes tener múltiples mánagers del mismo tipo en distintas oficinas.
Reemplazo: Una loseta de mánager solamente puede ser reemplazada porotra loseta del mismo tipo (ambas deben compartir el retrato). No pagarás
coste alguno al reemplazar losetas. La loseta reemplazada será descartada
del juego.
Not a: Si reemplazas al mánager de personal de un trabajador por el queofrece dos trabajadores, solo puedes robar el trabajador adicional.
Losetas de Máquinas (colocadas en cadenas de ensamblaje
Losetas de Dinero/Puntos Toma la cantidad indicada deautobilletes / puntos de victoria ydescarta la loseta.
Reemplazo: Cuando adquieras una nueva máquina, puedesusarla para reemplazar otra loseta.
Losetas de Diseño (colocadas sobre tipos de coche)
Coste: Cuando coloques el segundo o tercerdiseño sobre un coche, debes pagar un coste de 1
o 2 autobilletes respectivamente.
Reemplazo: Una loseta de diseño solo puede serreemplazada por otra del mismo tipo. No debes
pagar al reemplazarla.
Incrementan la popularidad de tu
coche. Cada tipo de coche puede
tener hasta tres losetas de diseño
anexadas, siempre que sean de tipos
distintos (alerón, resonador, dado).
Las losetas de Máquinas incrementan la
popularidad del coche si coinciden con
las demandas en el mercado.
Incrementa la popularidad del coche en
dos estrellas.
Los mánagers de investigación mejoran
la popularidad de los coches producidos.
Cada mánager de marketing te permite
vender un coche extra en la fase de ventas.
Por cada mánager general, generas un
autobillete extra al colocar trabajadores
en la casilla de sponsor . Es decir, si colocas
2 trabajadores ganarás 3 autobilletes.
Cuando tomes el mánager de personal,
toma inmediatamente el número
indicado de trabajadores neutrales.
Puedes vender 2 coches
durante la fase de
ventas y serás el 1º en
jugar la siguiente ronda.
Puedes vender ilimitados
coches en la fase de
venta, pero serás el
último en jugar la
siguiente ronda.
Roba 1 carta de contrato
de las mostradas. Podrás
vender 3 coches en la fase
de ventas y serás el 3º en
jugar la siguiente ronda.
Puedes coger una de las dos losetas
bajo la oficina de ventas. El coste
de usar oficinas o coger losetas de
estilo se paga del modo habitual.
Puedes vender 2 coches en la fasede ventas y serás el 2º en jugar la
siguiente ronda.