iten 3.0 reglas en español remaquetado

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Reglamento de iten (in the emperor's name) traducido al castellano (no por mi) y remaquetado.

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  • 2

  • 3PrlogoPor Craig Cartmell

    An recuerdo con gran cario las reglas originales deRogue Trader para Warhammer 40.000. Juguincontables partidas con mis amigos en tablerospoblados por una amplia variedad de miniaturas yescenografa hecha de cajas de zapatos. Incluso aunquelas reglas eran toscas y a menudo no funcionaban,descubrimos que podamos divertirnos aplicando unalegre desdn a todo aquello que no tuviera sentido.

    El principal juego de Warhammer 40.000 sigue siendounos de los ms populares del mundo, a pesar de quelas reglas ocupan cientos de pginas y de la continuaaparicin de nuevos codex de ejrcito. Creo que es elpropio universo de 40K lo que hace que la gente sigajugando, ms que las reglas o las miniaturas.

    Cuando aparecieron Cruzada Estelar y, ms tarde, SpaceHulk, estaba encantado. Las sencillas reglas hacan queel juego volviese a ser divertido. Por desgracia, cuandoel acuerdo con Milton Bradley acab, tambin lo hizo elapoyo a estos juegos.

    El siguiente juego de escaramuzas real de GamesWorkshop fue Necromunda. Las reglas eran bastantecomplejas y solo se poda jugar con las bandas queaparecan en los manuales. Al igual que Cruzada Estelar,el apoyo se hundi y acab en los catlogossecundarios (Juegos de Especialista).

    Recientemente estaba leyendo los libros publicados porBlack Library, deseando poder ser Gregor Eisenhorn oGideon Ravenor, as que imaginad mi alegra cuandoapareci el juego Inquisitor. Corr a la tienda local deGames Workshop y me hice con las reglas. Gracias alEmperador que no compr tambin las miniaturas,porque las reglas son, probablemente, las peores queGW haya creado nunca. No poda creer que necesitarasun libro de reglas enorme para describir un juego entredos grupos de entre cinco y diez miniaturas.

    Desde entonces he experimentado con varios sistemasde juego (profesionales y amateur) para escaramuzas deciencia ficcin, y el presente manual es el resultado detodo ese trabajo.

    La Segunda EdicinCon ms de 2000 descargas de la primera edicin ymuchsimas aportaciones de jugadores de todo elmundo, decidimos re-editar las reglas. La SegundaEdicin tena cierto nmero de pequeos cambios paraaclarar las reglas y mejorar su claridad y presentacin.Tambin tena flamantes reglas para vehculos.

    El cambio ms notable fue dividir el juego en tresdocumentos. Los Squitos del Apndice 2 haban crecidotanto, especialmente incluyendo las aportaciones de losfans, que ahora formaban un documento por derechopropio.

    La Seccin de Campaa, escrita por Jason Maestros yanteriormente aparecida en el Apndice 1, tambin seexpandi como un documento aparte.

    La Tercera EdicinLa Tercera Edicin fue inspirada por la discusin y lasaportaciones en los foros de The Forge of War. Ciertonmero de sufridos jugadores de ItEN aportaron sussugerencias para mejorar las reglas, basadas en suexperiencia con el juego.

    Para la Tercera Edicin, todas las Reglas Bsicas hansido revisadas y editadas para mejorar su claridad yconsistencia. La Tercera Edicin es tambin la primeraversin de ItEN en ser publicada en dos variantes: laGamers Edition, que conserva el formato ypresentacin simple y claro de anteriores ediciones, yla Edicin Oro, que tendr un formato a todo color,ilustraciones y un estilo acorde con el siniestro y oscurouniverso del 41 milenio.

    A diferencia de ediciones anteriores, los libros deSquitos y Campaas no saldrn a la vez que las ReglasBsicas. Hasta que ambos se actualicen, los jugadorespueden seguir usando los de Segunda Edicin, pero unaadvertencia: el sistema de coste en puntos de TerceraEdicin es bastante diferente del sistema anterior. Losjugadores haran bien usando el Creador de Squitosonline (ver seccin 1.4) para calcular el coste correctode cada miniatura.

    OnlineIn the Emperors Name se cre y fue creciendo enInternet. Estas son algunas direcciones de webs dondepuedes encontrar ms informacin acerca de ItEN,debatir sobre reglas, colgar informes de batalla y fotosde miniaturas, y muchas ms cosas.

    http://iten-game.org la web oficial de ItENhttp://rb.iten-game.org el creador online de Bandas,donde puedes crear y compartir tus bandashttp://www.forgeofwar.uk.com la web de Forge of Wary su foro de debatehttp://thegamesshed.wordpress.com Gawdelp UsGames, la web de Craig.

  • 4CrditosEn el Grupo de Desarrollo de The Forge of War escostumbre reconocer a cada persona que contribuye anuestros juegos con sus aportaciones y play-testing.

    Gavin Brown Colaborador y editor de la 3edicin

    Craig Cartmell Autor original y editorJoseph Urban PortadaChris Knowles Colaborador y correctorPascal Tognon ColaboradorMike Rybak ColaboradorEdgar Traverso ColaboradorJason Mastros Colaborador y creador de la

    seccin de CampaasScott R. Pyle ColaboradorFrancisco Javier ColaboradorTraducido por Maxi (En Tierra de Nadie):http://entierradenadie40k.blogspot.com.es/Maquetado y aadidos por Oscar (Otro pirata del bordeexterior de la galaxia)

    CopyrightEstas reglas no son en absoluto oficial y de ningn modorespaldada por Games Workshop Limited.

    Adeptus Astartes, ngeles Sangrientos, Bloodquest,Cadiano, Catachn, el emblema del Caos, el logotipo delCaos, Citadel, el castillo de Citadel, Combate Urbano,Codex, Cazadores de Demonios, ngeles Oscuros, EldarsOscuros, Eavy Metal, Eldars, los emblemas de losEldars, El Ojo del Terror, Fire Warrior, Forge World,Games Workshop, el logotipo de Games Workshop,Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, GranInmundicia, Inquisitor, el logotipo de Inquisitor, elemblema de Inquisitor, Inquisitor: Conspiracies,Guardin de los Secretos, Khorne, Kroot, Seor de laTransformacin, Necrn, Nurgle, Orko, los emblemas decrneos de los Orkos, Hermanas de Batalla, Slaanesh,Space Hulk, Marine Espacial, los captulos delos Marines Espaciales, los logotipos de los captulos delos Marines Espaciales, Tau, los nombres de las castasde los Tau, Tirnido, Tzeentch, Ultramarines,Warhammer, el emblema de Warhammer 40,000, WhiteDwarf, el logotipo de White Dwarf y todas las marcas,nombres, razas, insignias de las razas, personajes,vehculos, localizaciones, ilustraciones e imgenes deljuego del universo de Warhammer 40,000 son , y/o Games Workshop Ltd. 2000-2013, registrados devarias formas en el Reino Unido y otros pases delmundo. Usado sin permiso. No pretende ser una afrentaa su posicin.

    Todos los derechos reservados a sus respectivospropietarios.

    Este juego ha sido desarrollado por aficionados y portanto puede copiarse y jugarse gratuitamente.

  • 5ContenidoPrlogo 3

    La Segunda Edicin 3La Tercera Edicin. 3

    Online 3Crditos 4Copyright 41 Introduccin 61.1 Una nota para los amantes de Wh40k 61.2 Una nota sobre la escala de las miniaturas 61.3 Construyendo un Squito 61.4 Generador online de Squitos 61.5 Perfiles de las miniaturas 61.6 Coste de las miniaturas 6

    1.6.1 El coste del Coraje 61.7 Miniaturas 61.8 Aliados 62 Armas y equipo 72.1 Armadura 7

    2.1.1 El coste de la Armadura 72.1.1.1 Suspensores de armas 7

    2.2 Armas 72.2.1 El coste de las armas 72.2.2 Atributos de las armas 7

    2.2.2.1 Arma Pesada 72.2.2.2 Granadas 72.2.2.3 Lanzallamas 7

    2.3 Equipo 83 El Campo de batalla 83.1 Escenografa 83.2 Despliegue 83.3 Escenarios 84 El juego 84.1 La secuencia del Turno 8

    4.1.1 Iniciativa 84.1.2 La Fase de Movimiento 8

    4.1.2.1 Cobertura 84.1.2.2 Trepar 84.1.2.3 Saltar 84.1.2.4 Miniaturas en contacto 94.1.2.5 Movimiento y Terror 94.1.2.6 Psquicos 9

    4.1.3 La Fase de Disparo 94.1.3.1 Correr 94.1.3.2 Disparo 9

    4.1.3.2.1 Lnea de Visin 94.1.3.3 Disparo y movimiento 94.1.3.4 Declarando objetivos... 94.1.3.5 Disparo y cobertura 94.1.3.6 Tirada para Impactar 94.1.3.7 Torrente de fuego 10

    4.1.4 La Fase de Combate 104.1.4.1 Mltiples armas... 104.1.4.2 Superioridad numrica 104.1.4.3 Seises Explosivos 104.1.4.4 Destrabarse 104.1.4.5 Ataques mltiples 104.1.4.6 Ataque en grupo 11

    4.1.5 Tiradas de Coraje 114.1.6 Derribo 114.1.7 Moral 114.1.8 Tirada de supervivencia... 11

    4.2 Poderes Psquicos 114.2.1 Tabla de Poderes Psquicos 12

    4.3 Habilidades Especiales 134.3.1 Anlisis 134.3.2 Implantes binicos 134.3.3 Cazarrecompensas 134.3.4 Maestro en Combate 134.3.5 Saber de los Demonios 134.3.6 Maestro de la Defensa 134.3.7 Disparo Desesperado 134.3.8 Luchador de Suelo 13

    4.3.9 Pistolero experto 134.3.10 Duro de Matar 134.3.11 Trepador sobrehumano 134.3.12 Invocar Fe 134.3.13 Disciplina de Hierro 134.3.14 Mdico 134.3.15 Olfato para el Peligro 134.3.16 Terror 134.3.17 Francotirador 144.3.18 Valeroso 144.3.19 Aliado Improbable 144.3.20 Sigilo 144.3.21 Intocable 14

    4.4 Equipo 144.4.1 Propulsor de salto 144.4.2 Retropropulsor 144.4.3 Baliza de Teleportacin 144.4.4 Capa de Camuflaje 144.4.5 Campo de Desplazamiento 154.4.6 Auspex 154.4.7 Amplificador de Voz 154.4.8 Botiqun 154.4.9 Garfio 154.4.10 Paracadas Gravtico 154.4.11 Granada de Humo 154.4.12 Mira Telescpica 154.4.13 Visor de Puntera 154.4.14 Limitador 154.4.15 Suspensor 15

    4.5 Vehculos 164.6 Tripulacin 164.7 Movimiento 164.8 Embarcar y Desembarcar 164.9 Atacar a un Vehculo 164.10 Armas y Disparos 164.11 Embestidas 164.12 Coste en puntos 164.13 Vehculos de ejemplo 17Apndice 1 A bordo del pecio 181 Introduccin 182 Atacantes y Defensores 183 Reglas 18

    3.1 Movimiento 183.2 Alcances de armas 183.3 El Lanzallamas 183.4 Granadas 18

    3.4.1 Cobertura 18Construyendo el pecio 18

    4.1 Compartimentos y Pasillos 184.2 Mamparas y Esclusas 194.3 Descompresin explosiva 194.4 La Tercera Dimensin 19

    Jugando 195.1 Despliegue del Pecio y Blips 195.2 Fuerzas 195.3 Objetivos y Victoria 19

    Apndice 2 Matriz de Aliados 20Apndice 3 Escenarios 211 Los Hroes de Kelly 212 Fort Apache 213 Asesinato 214 El Guantelete 215 El Ritual 216 Se ha perdido un Robot 217 La vida es barata 218 Misin Uno-Cinco 21Apndice 4 Tabla de Armas 22Apndice 5 Tablas de Costes 23Apndice 6 Squitos de Ejemplo 241 Los Servidores del Emperador 242 Los Enemigos del Hombre 25Apndice 7 Hoja de Squito 26

  • 61 IntroduccinIn the Emperors Name es un juego de escaramuzas queemplea entre cuatro y diez miniaturas por bando. Laclave en su diseo es Keep It Short And Simple (KISS),con la idea de que los jugadores se aprendan las reglasen un par de minutos y luego se diviertan masacrndosemutuamente. Por ejemplo, las principales reglas parajugar ocupan tan solo un par de pginas.

    El juego est basado en el universo de Warhammer40.000. Cada jugador maneja un Squito liderado por unheroico Inquisidor, un retorcido agente del Caos o algnotro de los muchos protagonistas. Enfrentan sus fuerzasa uno o ms Squitos rivales por la posesin de undeterminado objetivo o simplemente por el meroderramamiento de sangre.

    1.1 Una nota para los amantes deWarhammer 40000

    A pesar de ciertas similitudes, estas reglas no son partede las de Warhammer 40.000. Intentan representaracciones muy pequeas dentro del universo de 40K.ItEN no es compatible en modo alguno con 40K.

    1.2 Una nota sobre la escala delas miniaturas

    Asumimos que estas reglas se usarn con miniaturas de28mm. de Warhammer 40.000. Si usas miniaturas de 15mm, tal vez prefieras dividir entre dos las distancias, osimplemente convertirlas de pulgadas a centmetros.Los jugadores que usen miniaturas de 54 mm deInquisitor pueden doblar las distancias.

    1.3 Construyendo un Squito

    En este juego cada jugador tiene un Squito querepresenta un grupo de miniaturas que siguen a unLder. Los Squitos deberan tener al menos cuatrominiaturas, y deberan tener al menos una miniaturadesignada como el Lder.

    Cada jugador tiene una cantidad de puntos determinadapara gastar en su Squito. Recomendamos que seempiece con 200 puntos hasta haber jugado un par departidas. Despus de eso, se pueden usar tantos puntoscomo se acuerde entre los jugadores.

    El Lder del Squito debe incluirse en el clculo del totalde puntos.

    1.4 Generador online de Squitos

    Existe un generador online para ItEN3, que hace todo eltrabajo duro de gestionar las miniaturas y calcular elcoste en puntos de tus Squitos. Para usarlo, visita estaweb y regstrate: http://rb.iten-game.org

    1.5 Perfiles de las miniaturas

    Cada miniatura tiene un perfil en el que se incluyen lossiguientes atributos:

    Coraje

    El Coraje es el resultado necesariopara que la miniatura se salve de unimpacto que ha penetrado suarmadora, para cargar a un enemigoque cause Terror, o para usar yresistir poderes Psquicos.

    Combate (C)Combate es la bonificacin que laminiatura recibe cuando tira dados encombate cuerpo a cuerpo.

    Disparo (D)Disparo es la bonificacin que recibela miniatura cuando tira dados encombate a distancia.

    Rapidez (R)

    La Rapidez se aade al movimientobsico de la miniatura, modifica losataques de disparo contra ella y seaade a las tiradas de Iniciativa delLder.

    Notas Habilidades especiales, reglas y otrosdetalles van en esta seccin.

    1.6 Coste de las miniaturas

    En este juego se usa el sistema CLVECE (Como Lo Ves EsComo Es). Por ejemplo, si la miniatura tiene una pistolalser y una espada sierra, entonces ambas armascontarn al calcular el coste total de la miniatura. Elcoste total se calcula de la siguiente manera:

    Coste = Coraje + Combate + Disparo + Rapidez+ Armadura + Armas + Equipo + Habilidades especiales+ Poderes Psquicos.

    Se supone que las armas incluyen suficiente municinpara toda la batalla.

    El coste mnimo para una miniatura es de tres puntos.

    1.6.1 El coste del CorajeEl Coraje es la caracterstica ms significativa a la horade resolver el combate, puesto que determina lasposibilidades de sobrevivir a los impactos. La siguientetabla indica el coste en puntos del Coraje:

    Coraje Coste en puntos6+ 15+ 24+ 43+ 92+ 16

    1.7 Miniaturas

    En aras de la simplicidad se asume que, si la miniatura lotiene, entonces forma parte de su equipo. Esto esespecialmente aplicable a las armas y armaduras.Siguiendo con esta lgica, se supone que si unaminiatura lleva cierta armadura y porta determinadaarma, es capaz de manejarlas y usarlas.

    1.8 Aliados

    Los Squitos pueden contener miniaturas de otras listasde Squito: por ejemplo, un Inquisidor puede reclutarsoldados de la Guardia Imperial o un miembro delCaptulo de Los Guardianes de la Muerte en su banda; unComerciante Independiente puede unir sus fuerzas a lasde los Corsarios Eldar en su bsqueda de arqueo-tecnonologa xenos; o marines de una de las LegionesTraidoras pueden alistar Cultistas como carne de can.

    Los aliados cogidos de otras listas no pueden costar msdel 35% del coste total del Squito (en una partida

  • 7normal, esto limitar los aliados a una o dos miniaturas).Los Lderes cogidos de otras listas no pueden costar mspuntos que el Lder de la banda principal.

    Para determinar qu aliados puedes escogerse, consultala Matriz de Aliados en el Apndice 2. Una S indica quepuedes escoger aliados de esa lista sin coste adicional.Una I indica que debes comprar la Habilidad EspecialAliado Improbable (ver seccin 4.3.19) para esaminiatura. Una N indica que no pueden escogerse aliadosde esa lista.

    2. Armas y equipoEn un pequeo Squito, la libertad para elegir armas yequipo es mucho mayor que en las limitadas listas deejrcito habituales en Warhammer 40.000. Algunoselementos de equipo seguirn siendo restringidossimplemente porque es imposible para ciertas tropasutilizarlo. El ejemplo paradigmtico es la Servoarmadura.nicamente los Marines Espaciales, los Marines del Caosy las Hermanas de Batalla poseen las adaptacionesfsicas necesarias para usar Servoarmadura. Unos pocosmiembros de la Inquisicin tambin se han sometido aestas adaptaciones.

    2.1 Armadura

    En combate, la Armadura es el nmero que el atacantetiene que superar para impactar a su objetivo. Losdiferentes tipos de armaduras que pueden llevar losmiembros de cada Squito se encuentran en la Lista deSquito correspondiente.

    2.1.1 El coste de la ArmaduraEl coste en puntos de la armadura se calcula usando lasiguiente tabla:

    TipoPara

    impactar Ejemplo Coste- 5+ Sin armadura 0Ligera 6+ Armadura de malla 3Media 7+ Armadura de coraza 6Pesada 8+ Servoarmadura 10

    9+ Armadura Crisis 15Muy pesada 10+ Armadura de

    Exterminador20

    2.1.1.1 Suspensores de armasLos sistemas de armadura ms pesados empleados portodas las razas en el Milenio 41 consisten habitualmenteen armaduras servo-asistidas, que otorgan al usuario unafuerza fsica muy superior a la suya propia. Comoresultado, cualquier miniatura equipada con unaarmadura que requiera un 8+ o superior para serimpactada automticamente obtiene un Suspensor sincoste adicional.

    2.2 Armas

    Todas las armas a distancia tienen suficiente municinpara durar toda la partida. Las diferentes armasdisponibles para los miembros de un Squito seencuentran en la Lista de Squito correspondiente. Cadaarma tiene el siguiente perfil:Arma El nombre del armaAtributos Atributos del arma (ver ms adelante)Bonus Modificador a la tirada para impactarAlcance Alcance en pulgadasPenalizacin alCoraje

    Modificador a la tirada de Coraje delobjetivo

    Coste Coste en puntos del arma

    2.2.1 El coste de las armasEl coste en puntos de un arma ser calcula de la siguienteforma:

    1. Coge el Bonus del arma como base2. Aade 1 punto si el alcance es mayor de 12 pero

    menor de 18.3. Aade 2 puntos si el alcance es de 18 o ms,

    pero menor de 24.4. Aade 3 puntos si el alcance es de 24 o ms.5. Aade tres veces la Penalizacin al Coraje del

    arma.

    2.2.2 Atributos de las armasCiertas caractersticas pueden afectar al modo en que seusa un arma. Aqu se describen esos atributos.

    2.2.2.1 Arma PesadaLas armas pesadas (blters pesados, ametralladoraspesadas, etc.) necesitan una dotacin de dos miniaturaspara moverse y disparar en el mismo turno. Cuando sedispara el arma pesada, ninguno de los miembros de ladotacin puede disparar otras armas (estn demasiadoocupados cargando, midiendo, ayudando, etc.). Si unode los miembros de la dotacin es eliminado de lapartida, el superviviente puede mover o disparar el armapesada, pero no ambas cosas.

    Hay que tener en cuenta que esta regla no se aplica aminiaturas que lleven armadura Pesada o Muy Pesada:stas pueden llevar y disparar armas pesadas con lamisma facilidad que cualquier otra pieza de su arsenal.Ver la Seccin 2.1.1.1 para ms informacin.

    2.2.2.2 GranadasLas granadas se lanzan a un punto objetivo y explotan,afectando a cada miniatura en un radio de 3. Una vezescogido el objetivo, tira el dado de dispersin (elmarcado con unas pequeas flechas y puntos de mira) y1D6 para determinar la distancia y la direccin en que sedispersa la granada. Si en el dado de dispersin seobtiene un punto de mira, la granada caerexactamente sobre el objetivo.

    Las miniaturas equipadas con granadas comienzan lapartida con tres de ellas. Una vez que la miniatura halanzado tres granadas, se ha quedado sin ms para elresto de la partida.

    Las tropas con un Lanzagranadas (Guardia Imperial,Adeptus Arbites, Pacto de Sangre...) disponen de unabandolera con seis granadas. nicamente puedenemplearse con el lanzagranadas y no pueden serlanzadas.

    2.2.2.3 LanzallamasTodas las variantes del lanzallamas arrojan un chorro defuego que puede impactar a uno o varios objetivos.Todas las armas tipo lanzallamas tienen un alcance de12.

    El usuario tira para impactar y, si lo consigue, puedetirar para impactar a otro objetivo que se encuentrehasta a 3 del primero. Puede continuar tirando paraimpactar hasta que falle o hasta que no haya msminiaturas a 3 o menos de su ltimo objetivo. No sepuede elegir a una misma miniatura como objetivo msde una vez.

    La cobertura no proporciona bonificaciones a la armadurafrente a ataques de lanzallamas, pero la miniatura que lodispara s debe tener lnea de visin hasta cada objetivo.A diferencia de lo que ocurre en los disparos normales,

  • 8las miniaturas amigas s bloquean la lnea de visin (tearriesgaras a incinerarlas tambin a ellas).

    Una miniatura equipada con lanzallamas reduce suarmadura en 1 punto, para reflejar el constante riesgo deque los tanques de prometi revienten y acabencalcinndola. Esta reduccin en la armadura no afecta alcoste de la miniatura.

    2.3 Equipo

    Adems de las armas y la armadura, las miniaturaspueden disponer de equipo. Cada pieza de equipo tienediferentes usos y beneficios, y su propio coste en puntos,que se aade al total de la miniatura. El universo deWarhammer 40.000 es muy grande, y sera imposibledescribir cada pieza de equipo que las miniaturas podranllegar a usar durante una partida.An as, hay algunos ejemplos descritos en la Seccin4.4 Los jugadores tal vez quieran inventar su propioequipo, aunque deberan llegar a un acuerdo con susoponentes antes de incluirlo en las partidas.

    3 El Campo de batalla3.1 Escenografa

    En In the Emperors Name, cuanta ms escenografa,mejor. La clave est en acordar qu reas son coberturaligera y cules son cobertura pesada. Por lo general, sicada jugador va colocando escenografa por turnos hastahaberla colocado toda, o hasta que todos decidan queest bien, estar bien. Antes de comenzar la partida losjugadores deberan decidir qu elementos serncobertura ligera y cules cobertura pesada.

    Para partidas entre dos Squitos, se recomienda unasuperficie de juego de 120 x 120 cm. Para tres o cuatroSquitos, el rea debera ser de 240 x 120 cm.

    3.2 Despliegue

    A no ser que se est jugando un escenario que diga locontrario, cada jugador tira un dado y se repiten losempates. El ganador escoge un lado de la mesa en elque empezar y despliega sus tropas a 6 o menos deese borde. Todas las miniaturas del Squito debendesplegar inicialmente a 8 o menos de su Lder.

    Su oponente desplegar en el extremo opuesto de lamesa. Si hay ms de un oponente, sus zonas dedespliegue deberan distribuirse alrededor de la mesa, deforma ms o menos igualada.

    Los dems jugadores van desplegando por orden, demayor a menor tirada de dado.

    3.3 Escenarios

    Los jugadores pueden estar de acuerdo en jugar unEscenario, en lugar de luchar a muerte. Se anima a losjugadores que empleen su creatividad para disear suspropios escenarios, aunque se incluye cierto nmero deescenarios de ejemplo en el Apndice 3.

    4 El juegoEs juego se desarrolla en turnos, cada uno de los cualesse divide en tres fases principales: Movimiento, Disparo yAsalto. Cada jugador puede usar sus tropas en cadafase, y el orden en el que lo harn vendr determinadopor su Iniciativa.

    4.1 La secuencia del Turno

    4.1.1 IniciativaAl principio de cada turno cada jugador tira 1D6 y aadela Rapidez de su Lder, volviendo a tirar los empates. Losjugadores actan por orden, empezando el que obtuvo laIniciativa ms alta y siguiendo los dems, hasta la msbaja, en cada fase. Este orden dura hasta el comienzodel prximo turno.

    4.1.2 La Fase de MovimientoLa Fase de Disparo se lleva a cabo por orden deIniciativas.

    Cada jugador puede mover sus tropas hasta su distanciamxima (Rapidez + 6), pasando luego el turno alsiguiente jugador. Durante la fase de Disparo, si unaminiatura no tiene enemigos en su lnea de visin, puedeelegir correr 3 adicionales en lugar de disparar (verCorrer).

    4.1.2.1 CoberturaEl terreno afecta al movimiento de las miniaturas: laCobertura Ligera resta 1 del movimiento mximo, y laCobertura Pesada resta 3. Debido a esto, una miniaturano puede Correr en Cobertura Pesada. Estaspenalizaciones se aplican siempre que la miniatura gastetodo o parte de su movimiento en esa cobertura.

    La Cobertura Ligera es aquella que reduce la visibilidad,pero probablemente no detendra un disparo de blter.Esto incluye vallas, bosque bajo, pantanos, guerrerosvadeando agua, nieve profunda, etc.

    La Cobertura Pesada es la que no solo reduce lavisibilidad, sino que tambin detendra un disparo deblter. Incluye muros de hormign, metal o piedra,edificios, ruinas, bosque denso, etc.

    Al principio de cada partida los jugadores deberanponerse de acuerdo en qu escenografa representacobertura Ligera y Pesada.

    4.1.2.2 TreparLas miniaturas pueden trepar por elementos de terrenocomo parte de su movimiento normal. Si la escenografaen cuestin tiene elementos visibles diseados para esto(escaleras, escalas), no hay penalizacin alguna almovimiento. Sin embargo, si la miniatura tiene quetrepar para llegar a su destino, sufre una penalizacin de3 a su movimiento, adems de la distancia que quierarecorrer.

    Ejemplo: un Marine Espacial con Rapidez +1 est a 1del muro de un edificio. Mueve 1 hacia el muro y trepahasta la primera planta, que est a 3 sobre el suelo. Hamovido un total de 4, ms los 3 de penalizacin portrepar, por lo que su movimiento termina ah. UnGuardia Imperial tiene una Rapidez de 0, por lo que nopodra haber escalado el muro a no ser que se encuentreen contacto con l al principio de turno.

    4.1.2.3 SaltarUna miniatura puede saltar o dejarse caer a un nivelinferior sin penalizacin. Sin embargo, si la cada es de

  • 9ms de 3 la miniatura debe hacer una Tirada de Coraje.Cada 3 de cada da un -1 a la Tirada de Coraje.

    4.1.2.4 Miniaturas en contactoLas miniaturas en contacto peana con peana con unenemigo no pueden mover, a no ser que traten dedestrabarse de un combate (ver Destrabarse de unCombate). Las miniaturas que se mueven hasta estar encontacto peana con peana con un enemigo les estnAsaltando.

    Si una miniatura acaba en contacto peana con peana conun enemigo, ni esa miniatura ni su oponente puedenseguir moviendo en esta fase de Movimiento.

    4.1.2.5 Movimiento y TerrorLas miniaturas que fallan su tirada de Coraje cuando sonasaltadas por un enemigo que inspira Terror se muevenantes de que el enemigo termine su movimiento. De estaforma, si tienen una tirada lo bastante baja y su enemigoest lo suficientemente cerca, podran alcanzarlasigualmente. Este movimiento es involuntario y puedenmoverse igualmente en su propia fase de movimiento(siempre que su turno vaya despus que el del monstruoque les asalt y que ste no les haya cogido). Sumovimiento no puede llevarles ese mismo turno mscerca del enemigo del que huyeron.

    Si una miniatura falla su chequeo de Coraje para asaltara un enemigo que cause Terror, no podr moverse enabsoluto.

    4.1.2.6 PsquicosLos Psquicos pueden usar un poder en la Fase deMovimiento, con su Iniciativa. Un Psquico debe usar supoder antes o despus de acabar su movimiento, nodurante, ya que tiene que detenerse y concentrarsedurante unos momentos.

    4.1.3 La Fase de DisparoLa Fase de Disparo se lleva a cabo por orden deIniciativas.Los jugadores pueden disparar o correr con cualquiernmero de sus miniaturas. Cada miniatura puede usarcada arma una vez por turno. Una vez hecho, el turno deDisparo pasa al siguiente jugador.

    4.1.3.1 CorrerUna miniatura puede correr en vez de disparar susarmas. Correr es un movimiento de 1D6+Rapidez enpulgadas. Si la miniatura entra en contacto peana conpeana con un enemigo, entonces deber resolverse uncombate cuerpo a cuerpo en la fase de Combate. Unaminiatura que haya corrido no podr disparar unapistola al inicio del Combate.

    4.1.3.2 DisparoUna miniatura armada con armas de disparo puededisparar a cualquier enemigo dentro de su lnea de visinque no se encuentre trabado en combate (es decir, encontacto peana con peana con un enemigo).Si hay ms de dos Squitos en la partida y el objetivoest trabado en combate con una miniatura que no seadel mismo Squito que la miniatura que dispara, puededispararle igualmente. En este caso hay que determinaraleatoriamente cul de las dos miniaturas es impactada.Una vez determinado el objetivo, se determina elresultado del disparo.

    4.1.3.2.1 Lnea de VisinUna miniatura nicamente bloquea las lneas devisin si tiene una armadura superior a la elobjetivo. Por ejemplo, un Marine Espacial conArmadura de Exterminador bloquear la lnea de

    visin hacia cualquier miniatura, pero un GuardiaImperial con Armadura Antifragmentacin nobloquear la lnea de visin hacia un Marine conServoarmadura.

    Todos los vehculos bloquean lneas de visin.

    Siempre que sea posible, conviene comprobar si laminiatura ve realmente a su objetivo a travs de lasobstrucciones y cobertura (lnea de visin real). Sisolo la mitad de una miniatura es visible, contarcomo si estuviera en cobertura ligera o, si ya estabaen cobertura, recibir un +1 adicional a suarmadura.

    4.1.3.3 Disparo y movimientoLas miniaturas que hayan entrado en contacto peana conpeana con un enemigo este turno no pueden disparar, ano ser que lleven una pistola y que no hayan corrido (verla seccin 4.1.3.1, ms arriba). Si tienen una pistola y nohan corrido, pueden hacer un disparo contra una de lasminiaturas con las que estn en contacto peana conpeana. En los siguientes turnos de contacto no podrnvolver a usar la pistola.

    4.1.3.4 Declarando objetivos y midiendo el alcanceEl jugador debe declarar todos los objetivos de susdisparos antes de comprobar si estn dentro de sualcance. Puede comprobar que tiene lnea de visin antesde declarar un objetivo. El alcance se mide desde elborde de la base del atacante hasta el borde de la basedel objetivo.

    4.1.3.5 Disparo y coberturaUna miniatura que se encuentre ms de 3 dentro de unrea de cobertura ligera o pesada no pude disparar ni sertomada como objetivo de disparos. Adems, la coberturabloquea la lnea de visin hacia las miniaturas que seencuentran detrs. En el interior de un rea decobertura, todas las armas ven su alcancereducido a 3. La cobertura ligera da un +1 a laArmadura, mientras que la pesada da un +2 (ver laseccin 4.1.2.1 para saber qu es cobertura ligera ypesada).

    Si una miniatura movi en su ltimo turno, su Rapidez seaade a su Armadura.

    4.1.3.6 Tirada para ImpactarLa tirada bsica para impactar es:

    1D6 + Disparo del atacante + bonificador del arma (siexiste)

    Si el total iguala o supera la Armadura del oponente,resulta impactado y debe hacer una tirada de Corajepara permanecer en juego. Una tirada de 1 sin modificarsiempre es un fallo.

    Ejemplo 1Un Inquisidor con una Pistola Blter dispara a un Marinedel Caos que se encuentra en el interior de un edificio enruinas. El Disparo del Inquisidor es +4 y su Pistola Blterle da un +2 adicional, para un total de +6.El Marine del Caos lleva una Servoarmadura que esimpactada a 8+, y la cobertura pesada lo aumenta hasta10+. Si el Inquisidor saca de 1 a 3, fallar; con un 4, 5 o6, impactar.

    El Marine del Caos debera hacer en este caso su tiradade Coraje a 2+ para resistir el impacto. Los Marines sonduros, por lo que no pinta bien para el Inquisidor.

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    Ejemplo 2Uno de los Guardias Imperiales del Inquisidor dispara aun Cultista del Caos. El Disparo del Guardia es de +2 ydispara su fiable Rifle Lser de +1, para un total de +3.El Cultista lleva una Armadura Antifrag de 6+ y se hamovido en su ltimo turno, por lo que puede aadir subonificador por Rapidez de +1, para un total de 7+.

    El Guardia debe obtener un 4 o ms para impactar alCultista, que entonces hara su tirada de Coraje a 4+.

    4.1.3.7 Torrente de fuegoUn grupo de miniaturas pueden crear un Torrente deFuego. SI lo hacen, solo una miniatura tira paraimpactar, pero por cada miniatura adicional que le apoyese aade +1 a la tirada. Esto permite que variasminiaturas con un Disparo relativamente bajo anen susesfuerzos para derribar a oponentes bien blindados. Sisuperan la Armadura de su oponente, sin embargo, soloharn un impacto.

    Ejemplo 3Cuatro Guardias Imperiales intentan derribar a un Marinerenegado con Armadura de Exterminador. El Disparo delos Guardias es de +2 y su fiable Rifle Lser les da un +1adicional, hasta un total de +3.Tericamente, ninguno de ellos podra perforar laArmadura de Exterminador del Marine. Sin embargo, eljugador puede declarar un Torrente de Fuego. Uno de losGuardias dispara con +3 y los otros tres aaden +1 cadauno, para un total de +6 a la tirada.

    Los Guardias conseguirn impactar con una tirada de 4 omejor.

    4.1.4 La Fase de CombateTodos los asaltos y el cuerpo a cuerpo son simultneos,por lo que, a no ser que una lista determinada diga locontrario (por ejemplo, miniaturas tan rpidas queataquen primero), ambas miniaturas en un cuerpo acuerpo pueden resultar muertas. Las miniaturasnicamente pueden herir a los enemigos con los queestn en contacto de peana. Cuando una miniatura haceun ataque cuerpo a cuerpo, su oponente puede hacer unataque como respuesta. La tirada bsica para herir es:

    1D6 + Combate de la miniatura + bonificador del arma(si lo hay)

    Si el resultado iguala o supera la Armadura del oponente,se habr conseguido un impacto y el objetivo tendr quesuperar una tirada de Coraje para permanecer en juego.Un resultado de 1 sin modificar siempre es un fallo.

    Nota: el cuerpo a cuerpo no se ve afectado por laCobertura ni por la Rapidez, ya que no hay dndeesconderse.

    Ejemplo 4Nuestro Inquisidor ha renunciado ya a disparar al Marinedel Caos y ha decidido desenvainar su espada de energay cargar al combate. El Inquisidor tiene +4 en Combate ysu Arma de Energa le da un +3 adicional, dndole untotal de +7 contra la Servoarmadura del Marine delCaos, que es 8. Solo fallar si saca un 1 en el dado, yaque un 1 siempre es un fallo.

    El Marine del Caos tiene un Combate de +3 y una EspadaSierra que le da otro +2, para un total de +5 contra elCampo Refractor de 8 del Inquisidor. Fallar con un 1 oun 2.

    El Inquisidor lleva ventaja, aunque por poco.

    4.1.4.1 Mltiples armas de combateSi una miniatura dispone de varias armas de combatecuerpo a cuerpo, el jugador puede escoger hacer unataque con cada arma o un nico ataque con losbonificadores de todas las armas acumulados.

    4.1.4.2 Superioridad numricaEn caso de que varios atacantes luchen contra un nicodefensor, tira para cada combate por separado. A no serque el defensor tenga ms de un ataque (ver msadelante), tendr que escoger un nico enemigo a quiendevolver el ataque.

    Cada atacante gana un +1 a su tirada de ataque porestar en superioridad numrica.

    Ejemplo 5El Cultista del Caos y uno de sus compaeros cargancontra en desafortunado Guardia Imperial. Los Cultistastienen un Combate de +1 y sus dagas les dan +0, paraun total de +1 contra la Armadura de Caparazn delGuardia de 7. Solo podrn impactarle con un 6. Sinembargo, gracias a su superioridadnumrica reciben un +1 cada uno, por lo que impactarncon un 5 o ms.

    El Guardia tiene tambin un Combate de +1 y unaEspada (concedida por su Lder) de +1, dndole un +2contra las Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6.Impactar con un 4 o ms.

    4.1.4.3 Seises ExplosivosLa regla de los Seises Explosivos es opcional: tan solo seaplica si todos los jugadores estn de acuerdo en elloantes de la partida.

    Cuando un grupo de miniaturas combate contra unnmero menor de miniaturas ms poderosas, el jugadorms dbil puede explotar cualquier resultado de seisque obtenga. Ese seis se divide entre dos y se convierteen dos treses, a cada uno de los cuales se le suma otro1D6.

    Esta regla es particularmente efectiva para miniaturasrelativamente dbiles luchando en cuerpo a cuerpocontra enemigos ms poderosos.

    4.1.4.4 Destrabarse de un cuerpo a cuerpoSi una miniatura quiere destrabarse de un combate, suoponente ganar un ataque gratis contra ella, a no serque alguna otra miniatura tambin est trabada encombate con ese oponente. La miniatura que se destrabano puede devolver el ataque, aunque s cuenta con suArmadura normal.

    4.1.4.5 Ataques mltiplesAlgunas miniaturas pueden hacer ms de un ataque encombate. Generalmente, una miniatura con un Combatesuperior a 1 puede dividir su bonificacin entre ms deun oponente, siempre y cuando est en contacto depeana con todos ellos. Por ejemplo: un Inquisidor encontacto con dos Cultistas puede dividir su Combate de+4, de forma que ataque a cada uno con +2, o a unocon +1 y al otro con +3.

    Hay que tener en cuenta que es el Combate el que sedivide; el bonificador otorgado por el arma, si lo hay, seaplica a cada uno de los ataques y la Armadura de losoponentes tambin cuenta contra cada uno de ellos.

    Ejemplo 6Nuestro Inquisidor observa como los dos Cultistas delejemplo anterior acaban con su solitario Guardia;desenfunda su Espada de Energa y carga al combate. El

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    Combate del Inquisidor es de +4. Escoge dividirlo porigual entre ambos despojos del Caos. Por lo que obtienedos ataques, cada uno con un +2 por Combate y un +3por su Espada de Energa, para un total de +5. Contralas Armaduras Antifrag de los Cultistas de 6, impactarcon cualquier resultado diferente a 1.Los Cultistas tienen un +1 en Combate, dagas de +0 ysuperan en nmero al Inquisidor (+1). En total tienen un+2, que les obliga a sacar 5 o ms contra el CampoRefractor de 7 del Inquisidor.

    4.1.4.6 Ataque en grupoCuando varias miniaturas atacan a la vez a un oponentecon escasas probabilidades de herirlo debido a suelevada Armadura, pueden optar por Atacar en Grupo.Solo una de las miniaturas tira para atacar, pero recibeun +1 por cada miniatura aliada que le ayude a derribara su oponente.

    Ejemplo 7En el ejemplo 6 los dos Cultistas solo podan impactarleal Inquisidor con un 5 o ms. Si Atacan en Grupo alInquisidor nicamente haran un ataque, pero obtendranun +1 adicional por agruparse y le impactaran con 4 oms. Si otro Cultista ms se les uniese, prontoimpactaran con solo un 3 o ms. Es peligroso estar eninferioridad.

    4.1.5 Tiradas de CorajePara superar una tirada de Coraje debe igualarse osuperarse la puntuacin en Coraje de la miniatura en1D6. Si se falla la tirada la miniatura es eliminada deljuego. Su destino final se decidir ms tarde.

    Las tiradas de Coraje pueden ser modificadas pordeterminadas armas. Consulta la entrada de cada armaen la lista determinada y aplica el Modificador al Corajecorrespondiente.

    4.1.6 DerriboSi una miniatura que resulta impactada sacaexactamente su Coraje en la tirada de Coraje, entoncesqueda Derribada: no la han herido seriamente, pero haquedado aturdida por la fuerza del golpe o disparo.Tumba la miniatura sobre la mesa. La miniatura nopuede actuar de ninguna manera durante el resto delturno: ni siquiera puede defenderse, y debe confiar en suArmadura y su Coraje para salvarse si es atacada denuevo.

    Al principio de su siguiente turno, la miniatura repite latirada de Coraje. Esta tirada se modifica segn laarmadura que lleve la miniatura, de acuerdo con lasiguiente tabla:

    Tipo de Armadura ModificadorLigera NingunoMedia -1Pesada -2Muy Pesada -3

    Si la miniatura supera la tirada de Coraje, se vuelveaponer en pie y acta con normalidad. Sin embargo, siobtiene un resultado menor o igual que su Coraje otravez, sigue Derribada hasta el siguiente turno, y lo mismoen turnos sucesivos.

    Si una miniatura Derribada est trabada en combatecuando se recupere, el combate contina connormalidad.

    Cualquier miniatura que ataque a una miniaturaDerribada en cuerpo a cuerpo recibe un +2 a sus

    ataques. La tirada de Coraje para resistir impactoscuando se est Derribado se hace usando la puntuacinnormal y sin modificar de Coraje de la miniatura.

    Las miniaturas Derribadas pueden moverse 2 durante laFase de Movimiento, pero no pueden disparar ningnarma, atacar en cuerpo a cuerpo o llevar a cabo ningunaotra accin.

    Ejemplo 8Un grupo de Cultistas han rodeado a un solitario MarineEspacial. Tienen xito al impactarle y realiza una tiradade Coraje. Necesita un 3+ y saca justamente un 3.

    Ahora est Derribado y a merced de sus atacantes.Sobrevive a la paliza gracias a su Armadura y llega a suprximo turno, momento en el que debe obtener un 5+(por llevar Armadura Pesada) en su tirada de Coraje pararecuperarse.

    4.1.7 MoralPor regla general, se supone que las fuerzas de cadajugador consisten en un pequeo grupo de guerrerosbien organizados, preparados y muy motivados, inmunesa los efectos psicolgicos que conlleva la guerra a granescala. Como resultado de esto, no hay reglas sobre laMoral. La excepcin surge cuando muere el lder de unSquito. Al final del turno en el que esto ocurra, cadaminiatura del Squito debe superar una tirada de Corajeempleando el mayor valor de Coraje que haya en elSquito. SI la miniatura supera la tirada, continaluchando con normalidad.

    Si falla la tirada de Coraje, la miniatura tratar durantesu prximo turno de huir del campo de batallamovindose lo mximo posible (6 ms su Rapidez)hacia el borde ms cercano de la mesa. Puede seguirdisparando a las miniaturas enemigas con normalidad.

    Al final de este y cada turno subsiguiente, la miniaturapuede repetir el chequeo de Coraje, de nuevo usando elvalor ms alto del Squito. Si la miniatura supera elchequeo puede volver a unirse a la lucha. SI falla, laminiatura continuar movindose hacia el borde de lamesa. Cuando alcance el borde de la mesa se le retiradel juego y cuenta como una baja ms.

    4.1.8 Tirada de supervivencia al final dela partidaAl final de la partida, cada miniatura que hubiera sidoretirada del juego debe superar una tirada de Coraje. Sisaca ms que su Coraje nicamente ha resultado heridoy puede recuperarse para la prxima partida.

    Si saca exactamente su Coraje ha sido gravementeherido y no puede participar en la siguiente partida.

    Si saca menos que su Coraje, ha muerto.

    Esta regla es til a la hora de jugar campaas o ligas.

    4.2 Poderes Psquicos

    Algunos personajes pueden comprar Poderes a un costeadicional (consultar las Listas de Squitos para msinformacin). Por ese coste la miniatura obtiene un nicopoder de la lista presentada ms abajo.

    Durante la partida el Psquico puede usar un poder (queconozca y que haya comprado) cada turno, al principio oal final de su movimiento. La mayora de los poderestienen alcances bastante cortos y son de corta duracin(ver las descripciones ms abajo).

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    Para utilizar un Poder, el Psquico debe superar unatirada de Coraje. El proceso es extenuante y requiereuna enorme concentracin por lo que, si falla, no podrhacer nada ms hasta su siguiente turno (aunque spuede defenderse en cuerpo a cuerpo).

    Si obtiene un 1 natural en la tirada, debe hacer unatirada adicional de Coraje, y si la falla ser posedo porun demonio menor (usa el perfil de los DemoniosMenores de la lista de Marines del Caos, quitando lasarmas y equipo). A no ser que el Psquico sea miembrode un Squito del Caos, a partir de este momentoatacar a la miniatura ms cercana y actuar como unenemigo del Squito al que originariamente perteneca.El control de la miniatura pasa a estar en manos de unode los otros jugadores. Tras 1D6 turnos el Demoniodesaparece, dejando medio muerto al husped. Al finalde la partida puede hacerse una tirada de supervivenciapor l, como es normal. Las miniaturas del Caos pasan latirada automticamente.

    Los Huspedes Demonacos no se arriesgan a serposedos, puesto que ya lo estn.

    Si el Psquico se encuentra en contacto peana con peanacon un enemigo no puede emplear un nuevo poder.

    Algunos poderes, sobre todo los que afectandirectamente a miniaturas enemigas, permiten a lavctima hacer una tirada de Coraje para resistir susefectos. Esto se indica en la ltima columna de lasiguiente tabla.

    4.2.1 Tabla de Poderes Psquicos

    Poder Alcance Duracin EfectosTirada de

    Coraje?

    Bendicin delEspritu de laArmadura

    Toque 3 turnosAade un +1 a la Armadura. Puede ser la del Psquico o la de unaliado en contacto con l.

    No

    Bendicin delEspritu del Arma

    Toque 3 turnosEl arma aade +1 a Disparo/Combate. Puede ser la del Psquico ola de un aliado en contacto con l.

    No

    Dominatus 12 1 turnoUna miniatura enemiga debe mover inmediatamente hacia sualiado ms cercano y atacarlo.

    S

    Pies de Plomo 12 1 turnoTodos los enemigos en un radio de 6 del punto designado comoobjetivo se mueven como si fuese a travs de Cobertura Pesada(-3).

    Si

    LevitacinUno

    mismo1 turno

    El Psquico puede elevarse hasta 12 para subirse a edificios,rboles, colinas, etc. durante su Fase de Movimiento, adems de sumovimiento normal.

    No

    Mscara deMuerte

    Unomismo

    1 turno El Psquico causa Terror a todos sus enemigos. No

    Senda de LuzUno

    mismo1 turno

    El Psquico crea un sendero de 6 a travs de un rea de Coberturaadyacente a l. Tanto l como sus aliados pueden cruzar el senderosin penalizacin, en fila, antes de que se desvanezca.

    No

    Senda de lasSombras

    Unomismo

    1 turno

    El Psquico mueve hasta 12 sin verse afectado por Cobertura,enemigos o escenografa. Debe empezar y terminar estemovimiento en terreno abierto. Este poder se usa en lugar delmovimiento normal.

    No

    Coraje Verdadero Toque 3 turnos La miniatura tocada tiene un Coraje de 2+ mientras dure el poder. No

    Veneno Toque 1 turnoToda miniatura impactada por el arma encantada tiene un -2 a sutirada de Coraje.

    No

    Fuego DisformeLnea devisin

    Instantneo Se considera un arma de disparo que da un +2. S

    Visin Disforme 12 1 turnoEl Psquico puede disparar a una miniatura enemiga incluso aunquese encuentre oculta o fuera de la lnea de visin. Se ignoran losbeneficios de cualquier cobertura.

    No

    Zona de sombras Radio 6 1 turnoLas sombras se arremolinan alrededor del Psquico, otorgndole al y a cualquier miniatura en un radio de 6 Cobertura Ligera.

    No

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    4.3 Habilidades Especiales

    Un Squito puede comprar diversas Habilidades para susmiembros. A no ser que se diga lo contrario, cada unacuesta 5 puntos.

    4.3.1 AnlisisEsta miniatura o un aliado en contacto con ella gana +2a las tiradas de objetivo en misiones de Investigacin ySupervivencia (ver Manual de Campaas).

    4.3.2 Implantes binicosCualquier miniatura puede tener Implantes. Leproporcionan a la miniatura +1 a la Armadura y alCombate. El +1 a la Armadura no se aplica si laminiatura lleva Servoarmadura o Armadura deExterminador. Esta habilidad cuesta 5 puntos porminiatura, y tambin incrementa el coste de la misma alaumentar sus valores de Armadura y Combate.

    4.3.3 CazarrecompensasUna miniatura con esta habilidad puede seleccionar unanica miniatura del Squito rival antes de dar comienzoa la partida, para representar a su objetivo. La miniaturagana +1 a Disparo y a Combate contra ese objetivo.Adems, mientras el objetivo este dentro de su lnea devisin, la miniatura podr correr hacia l en su fase dedisparo aunque haya otros enemigos tambin en su lneade visin.

    4.3.4 Maestro en CombateLas miniaturas con esta habilidad pueden mover 2 haciauna miniatura enemiga cada vez que derriben o maten aun enemigo en combate cuerpo a cuerpo, pero solo si noestn ya en contacto de peana con otro enemigo. Si estemovimiento les lleva a entrar en contacto peana conpeana, pueden iniciar otro combate con ese enemigo.Una miniatura nunca podr hacer ms de un movimientoy ataque de este tipo por turno.

    4.3.5 Saber de los DemoniosTodas las miniaturas a 3 o menos de una miniatura conesta habilidad ganan +1 a Disparo y a Combate contraobjetivos de tipo Demonio.

    4.3.6 Maestro de la DefensaLas miniaturas con esta habilidad no sufren ataquesgratuitos por parte de sus enemigos cuando sedestraban de stos en cuerpo a cuerpo.

    4.3.7 Disparo DesesperadoLas miniaturas con esta habilidad son expertas en llevarsus armas al lmite. Una vez por partida la miniaturapuede hacer un Disparo Desesperado, disparando hastaque su arma se sobrecaliente o vaciando el cargadorentero en una andanada furiosa. Esto debe declararseantes de tirar ningn dado. La miniatura gana +2 a suDisparo nicamente para este ataque, pero no puedevolver a usar su arma en lo que queda de partida.Adems, si la tirada de ataque resulta ser un 1, laminiatura debe superar un chequeo de Coraje: su armaha explotado!

    4.3.8 Luchador de SueloLas miniaturas enemigas no ganan ninguna bonificacinal atacar a esta miniatura cuando est Derribada.

    4.3.9 Pistolero expertoUna miniatura con esta habilidad puede disparar unasegunda vez si han derribado o matado a una miniaturaenemiga con su primer disparo. Solo puede hacerse unavez por turno.

    4.3.10 Duro de MatarEn partidas de campaa, las miniaturas con estahabilidad pueden repetir la tirada de Coraje para ver sisobreviven tras la partida. Esta habilidad cuesta 5puntos para miniaturas con un Coraje de 4+ o ms alto,y 10 puntos para miniaturas con un Coraje de 3+ omenor.

    4.3.11 Trepador sobrehumanoA la hora de moverse, las miniaturas con esta habilidadtratan cualquier superficie vertical como terreno normala efectos de movimiento. Esto no les hace inmunes aldao que puedan sufrir por cadas desde lugareselevados.

    4.3.12 Invocar FeEl poder de recurrir a su Fe hace que los defensores delImperio sean inmunes al Terror. Un Sacerdote puedeusar esta habilidad para afectar a todos sus aliados enun radio de 6 y hacia los que tenga lnea de visin. UnObispo o Capelln Marine pueden afectar a suscompaeros a 9 y con independencia de la lnea devisin.

    4.3.13 Disciplina de HierroSi un Guardia Imperial falla su tirada de Coraje paracargar contra una miniatura que cause Terror, y si esaminiatura est dentro del alcance y lnea de visin de unComisario, el Comisario lo ejecutar (muerteautomtica). Solo puede hacer esto una vez por turno.Esto permite a las dems miniaturas de la GuardiaImperial repetir sus tiradas falladas de Terror durante elresto del turno. El Comisario hace esto solo una vez porfallo. No seguir ejecutando soldados si su primerintento no surti el efecto deseado.

    De igual forma, si un Psquico Primordial va a resultarposedo y est dentro del alcance y lnea de visin delComisario, el Comisario lo ejecutar (muerteautomtica).

    4.3.14 MdicoLas miniaturas con esta habilidad pueden atender a suscamaradas heridos. Las miniaturas Derribadas encontacto peana con peana con un mdico reciben +1 asus tiradas para recuperarse. Un 1 sigue siendo un fallo.Adems, despus de cada partida, una miniatura aeleccin del jugador que hubiera quedado fuera decombate recibe un +1 a su Tirada de supervivencia.

    4.3.15 Olfato para el Peligronicamente para miniaturas que no sean Lder. Si laminiatura con esta habilidad est a 12 o menos de suLder, aade +1 a las tiradas de Iniciativa del Lder cadaturno. Esta bonificacin se pierde si la miniatura muere oes retirada del juego por cualquier motivo. Un Lderpuede ganar un nico +1 gracias a miniaturas con estahabilidad, por lo que ms miniaturas con ella noacumulan su bonificacin. A veces, demasiado consejono es bueno!

    4.3.16 TerrorAlgunas miniaturas causan Terror. Una miniatura quequiera colocarse en contacto peana con peana con unenemigo que cause Terror debe superar primero unatirada de Coraje. Si no la supera, no puede moverse enabsoluto.

    Una miniatura que sufra la carga de un enemigo quecause Terror debe superar una tirada de Coraje o mover1D6 directamente hacia atrs, tratando de evitar lacarga.

  • 14

    4.3.17 FrancotiradorUna miniatura con esta habilidad puede optar por nomoverse durante un turno y obtener un nico disparocontra un enemigo ignorando cualquier modificador porcobertura. Hay que tener en cuenta que el francotiradorsigue necesitando lnea de visin hasta su objetivo.

    4.3.18 ValerosoLas miniaturas con esta habilidad pueden repetir sustiradas fallidas de Coraje contra enemigos que causenTerror.

    4.3.19 Aliado ImprobableA veces es necesario comprar esta habilidad para poderincorporar una miniatura de otra Lista de Squito anuestra propia lista. El Aliado Improbable no puede serel Lder de otra lista de Squito. Los aliados con unCoraje de 2+ cuestan 10 puntos en vez de los 5normales. Para representar su rareza, si un AliadoImprobable muere durante una campaa, no podr serreemplazado por otro Aliado Improbable.

    4.3.20 SigiloLas miniaturas con Sigilo tienen un don natural para noser descubiertos. No pueden ser designados comoobjetivos de armas de disparo si estn a ms de 12 delatacante; adems, una miniatura Sigilosa en coberturaLigera cuenta como si estuviera en cobertura Pesada.

    4.3.21 IntocableLos Intocables son anuladores psquicos, completamenteinmunes a los efectos de Poderes Psquicos (tantodainos como beneficiosos). Tambin transfieren estainmunidad a cualquier miniatura que est en contacto depeana con ellas.

    Por un coste de 10 puntos, el rea de anulacin delIntocable se extiende hasta alcanzar un radio de 3desde su base. El Intocable tambin podr repetircualquier chequeo de Coraje fallido ante el Terrorcausado por Demonios.

    El vaco psquico de un Intocable lo convierte en unaliado inquietante. Los intocables nunca podrnAgruparse con sus aliados en combate cuerpo a cuerpo.

    4.4 Equipo

    La siguiente seccin proporciona unos pocos ejemplosdel vasto arsenal de equipo y artefactos existentes en elMilenio 41. Los jugadores pueden desarrollar suspropias reglas sobre equipo, aunque siempre ponindosede acuerdo con sus oponentes antes de las partidas.

    4.4.1 Propulsor de saltoCoste: 5 puntos.

    Una miniatura equipada con Propulsor ignora los efectosdel terreno en su Movimiento. Tambin recibe un +3 asu Rapidez. La miniatura debe empezar y terminar sumovimiento en el suelo. Si intenta despegar o aterrizaren cobertura pesada, debe hacer un chequeo de Coraje.Si falla, quedar Derribada (ver seccin 4.1.6).

    Las miniaturas con Propulsor no pueden llevararmaduras Muy Pesadas (como la Armadura deExterminador) o llevar armas pesadas.

    4.4.2 RetropropulsorCoste: 5 puntos.

    Los retropropulsores se diferencian de los Propulsores deSalto en que estn diseadas para servir comoplataformas de disparo estables ms que para trabarseen combate.

    Al igual que los ocurre con los Propulsores, lasminiaturas con Retropropulsores ignoran la cobertura almoverse. Sin embargo, no reciben una bonificacin a suRapidez.

    Una miniatura equipada con Retropropulsor puede hacerun ataque de disparo en cualquier momento durante sumovimiento. A efectos de calcular la lnea de visin, seconsidera que la miniatura se encuentra a 12 de alturasobre el suelo. Si la miniatura dispara durante sumovimiento no podr volver a disparar durante la Fasede Disparo.

    Las miniaturas con Retropropulsor no pueden llevarArmadura Pesada (como la Servoarmadura), ArmaduraMuy Pesada (de Exterminador) o llevar armas pesadas.

    4.4.3 Baliza de TeleportacinCoste: 10 puntos.

    Una miniatura equipada con una Baliza de Teleportacinacta como un sistema de gua para las miniaturas queempiezan la partida en reserva. Durante la Fase deMovimiento, la miniatura puede activar la Baliza en vezde moverse. Cualquiera de lasminiaturas que comenzaron la partida fuera del terrenode juego puede entonces realizar una accin deTeletransporte.

    Para resolver esta accin debe tirarse un dado dedispersin. Si el resultado es un punto de mira, coloca ala miniatura que se Teletransporta en cualquier punto a6 o menos de la miniatura que lleva la Baliza. SI elresultado es una flecha, coloca la miniatura que seTeletransporta a 1D6 de la miniatura con la Baliza, en ladireccin que indique la flecha. Este proceso serepite para cada miniatura que quiera Teletransportarse;cualquier nmero de miniaturas pueden hacerlo porturno.

    Si la miniatura que llega se teletransporta sobre otraminiatura, ambas miniaturas resultan eliminadas deljuego. Si la miniatura que se teletransporta aparecesobre cobertura Pesada, tambin es eliminada.

    Si un Squito se queda sin miniaturas con Balizas porquehayan sido retiradas de la partida, las miniaturas quean no se han teletransportado ya no pueden hacerlo enesta partida. Estarn de nuevo disponibles para lassiguientes batallas de la campaa.

    4.4.4 Capa de CamuflajeCoste: 5 puntos.

    Una Capa de Camuflaje proporciona a su portadorCobertura Pesada contra disparos si se encuentra a msde 12 de su atacante, y Cobertura Ligera si el atacanteest a ms de 6.Estas miniaturas no pueden llevar armaduras Pesadas oMuy Pesadas.

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    4.4.5 Campo de DesplazamientoCoste: 10 puntos.

    El Campo de Desplazamiento es un dispositivo arcanosalido de la Edad Oscura de la Tecnologa. Detecta losataques contra su portador y lo teletransporta a unadistancia segura mediante un rayo teleportador.

    Cuando un ataque de disparo impacta en una miniaturaequipada con un Campo de Desplazamiento, tira un dadode dispersin. Si el resultado es un punto de mira, elimpacto se resuelve con normalidad.

    Con cualquier otro resultado, la miniatura esteletransportada 1D6 en la direccin indicada por eldado y el disparo falla. Si la miniatura esteletransportada sobre otra miniatura, el Campo deDesplazamiento falla y la miniatura ser impactada connormalidad.

    Si la miniatura es teletransportada hasta acabar encimade Cobertura Pesada, debe hacer un chequeo de Coraje.SI falla, queda Derribada (ver seccin 4.1.6).

    4.4.6 AuspexCoste: 10 puntos.

    El auspex es un dispositivo porttil de escaneo. Permitea su portador detectar la presencia de miniaturasenemigas. Anula los beneficios de las Capas deCamuflaje y de la habilidad Sigilo (ver seccin 4.3.20),por lo que las miniaturas equipadas con un auspexpodrn disparar a estos objetivos con normalidad.

    4.4.7 Amplificador de VozCoste: 5 puntos.

    Un Amplificador de Voz es un comunicador personal decorto alcance. Una miniatura equipada con Amplificadory con un auspex puede comunicar la localizacin deminiaturas enemigas a los aliados que tambin tenganun Amplificador. Estas miniaturas podrn disparar aenemigos con Capas de Camuflaje o con la habilidadespecial Sigilo como si tuviesen su propio auspex.

    4.4.8 BotiqunCoste: 5 puntos.

    Un botiqun tiene un nico uso, aunque las miniaturaspueden tener ms de uno. Una vez por partida, unaminiatura con botiqun puede otorgar una bonificacin de+2 a un chequeo de Coraje contra ataques a distancia ocuerpo a cuerpo, a s misma o a una miniatura a 3 omenos.

    4.4.9 GarfioCoste: 5 puntos.

    Un garfio permite a una miniatura trepar por terrenovertical sin la habitual penalizacin de 3 al movimiento(ver seccin 4.1.2.2).

    4.4.10 Paracadas GravticoCoste: 5 puntos.

    Un Paracadas Gravtico permite a una miniatura dejarsecaer ms de 3 sin tener que realizar un chequeo deCoraje.

    4.4.11 Granada de HumoCoste: 5 puntos.

    Este es un objeto de un solo uso. Durante la Fase deMovimiento, una miniatura puede usar una Granada deHumo para crear una nube de humo que bloquea la lneade visin.

    Para usar la Granada de Humo, coloca la plantilla derea Grande [5 de radio] de Warhammer 40.000 a 12o menos de la miniatura. La plantilla se dispersa 1D6.La pantalla de humo dura hasta el siguiente turno de esejugador y bloquea por completo la lnea de visin. Lasminiaturas pueden moverse a su travs con normalidad.

    4.4.12 Mira TelescpicaCoste: 5 puntos.

    Esta pieza de equipo se asigna a una de las armas quelleva la miniatura, designada antes de la partida.Aumenta el alcance del arma en 6.

    4.4.13 Visor de PunteraCoste: 10 puntos.

    Esta pieza de equipo se asigna a una de las armas quelleva la miniatura, designada antes de la partida.Permite a la miniatura repetir cualquier disparo fallidorealizado con esa arma.

    4.4.14 LimitadorCoste: 10 puntos.

    Cuando se activa, un Limitador anula el Gen Pariacaracterstico de todos los Intocables. Una miniatura conLimitador puede activarlo durante la Fase deMovimiento, y su efecto durar hasta el comienzo delsiguiente turno. Cuando se activa, cualquier miniaturaIntocable (ver la seccin 4.3.21) a 6 o menos delLimitador perdern su habilidad y, por tanto, sernvulnerables a los ataques Psquicos.

    4.4.15 SuspensorCoste: 5 puntos.

    Un suspensor consiste en un compacto generadorantigravedad que puede acoplarse a artefactosvoluminosos como armas pesadas. Una miniatura conSuspensor puede llevar y usar un arma de tipo Pesadacomo si fuese un arma estndar.

    Ciertos tipos de armaduras incorporan un suspensorautomticamente. Ver la entrada acerca de Suspensoresde Armas en la seccin 2.1.1.1.

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    4.5 Vehculos

    Aunque estas reglas estn diseadas para combatesentre pequeas fuerzas de lite, en ocasiones incluir unoo dos vehculos pueden hacer una partida msinteresante.

    Los Vehculos listados ms adelante son mucho menospotentes que los tanques que suelen verse en laspartidas de Warhammer 40.000.

    4.6 Tripulacin

    Los vehculos deben tener un conductor, y algunostambin requieren un artillero. Ambos forman parte delSquito del Jugador, y debe comprarlos como acualquier otro guerrero.

    Muchos vehculos tambin pueden llevar pasajeros. Elnmero exacto de ellos se incluye en la descripcin delvehculo. Un miembro del pasaje o de la tripulacinequipado con Servoarmadura cuenta como dos a la horade determinar la capacidad del vehculo. Los pasajerosequipados con armaduras superiores a la Servoarmadurano pueden ser llevados por losvehculos descritos en este manual.

    4.7 Movimiento

    La mayor parte de vehculos pueden mover hasta 6normalmente o hasta 12 cuando aceleran. Los vehculosms ligeros y veloces pueden mover 9 y 18. Estavelocidad es importante a la hora de determinar quinpuede disparar desde ese vehculo cuando se mueva.

    Los vehculos terrestres pueden mover a travs deCobertura Ligera a la mitad de su velocidad, pero nopueden atravesar la Cobertura Pesada. Los vehculosvoladores o gravticos pueden mover sobre todo tipo deterreno, pero deben empezar y acabar su movimiento enterreno despejado.

    4.8 Embarcar y Desembarcar

    Entrar y salir de un vehculo estacionario en fcil: losguerreros simplemente salen por las puertas o saltan porun lateral.

    SI el vehculo se est moviendo las miniaturas anpueden desembarcar, aunque a riesgo de accidentarse.Cada miniatura que se baja de un vehculo en marchadebe superar un chequeo de Coraje, o quedarDerribada durante el resto del turno.

    Bajarse de un vehculo que se mueva a una velocidadsuperior es sumamente peligroso, y si la miniatura fallasu tirada de Coraje ser retirada automticamente deljuego. Podr hacer las tiradas de Supervivencia connormalidad tras la partida.

    Bajarse de un vehculo gravtico o volador que se estmoviendo a cualquier velocidad es siempre como bajarsede un vehculo que haya movido ms de 9.

    4.9 Atacar a un Vehculo

    Atacar a un vehculo es muy similar que atacar a unaminiatura. Se tira para impactar y se comprueba si se haigualado o superado el blindaje del vehculo.

    Hay, no obstante, cierto nmero de resultados posiblesal atacar a un vehculo.

    Si se obtiene exactamente el valor de blindaje delvehculo, tirar 2D6 y consultar la Tabla de Daos. Si sesupera el valor de blindaje, aadir al 2D6 un +1 porcada punto por encima del blindaje que se haya obtenidoal impactar y consultar la Tabla de Daos.

    4.10 Armas y Disparos

    Los vehculos del listado tienen una serie de Puntos deDisparo. Es en estos puntos donde se colocan las armaspesadas, si es que se ha comprado alguna.

    Por lo general, si un vehculo mueve 6 o menos, todoslos que vayan a bordo puede disparar con sus propiasarmas o bien con las armas del vehculo. Los tripulantesy pasajeros de un vehculo que mueva ms de 6 podrndisparar las armas del vehculo, pero no las suyas.

    Todas las armas de un vehculo deberan tener un campode tiro de 360: conviene usar el sentido comn aldeterminar esto.

    4.11 Embestidas

    El conductor de un vehculo puede intentar embestir aminiaturas enemigas. Un Vehculo contar como unarma de +3 a efectos de combate. Cualquier miniaturano impactada puede devolver un ataque contra elvehculo justo cuando ste pasa a su lado.

    Embestir a otros vehculos depende, sobre todo, de lavelocidad. El vehculo que embiste tiene un +1 por cada2 que haya movido antes de la colisin. El vehculoembestido tiene +2, sin aadir bonificaciones por lavelocidad. Tirar un ataque con dichos modificadores paracada vehculo y aplicar cualquier posible dao. Ambosvehculos se detienen tras la colisin.

    Algunos vehculos pueden equiparse con arietes o palasexcavadoras por 5 puntos, ganando un +2 adicional porcada 3 que hayan movido.

    Si un vehculo colisiona con un objeto inamovible,voluntariamente o por accidente, sufre l mismo unataque con los modificadores antes descritos.

    4.12 Coste en puntos

    El coste de un vehculo se basa en su tipo, blindaje,velocidad, capacidad de transporte y armas. El costebsico es:

    Moto 5 puntos

    Vehculo terrestre - normal 10 puntos

    Vehculo terrestre - rpido 15 puntos

    Deslizador / volador 20 puntos

    Adase un punto por cada persona, tripulacin ypasajeros, que pueda transportar. Aadir otro punto porcada punto de disparo para armas.

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    (Desde 4.9) Tabla de Daos para Vehculos

    Resultado rea Efecto1-2 Blindaje El disparo vuela una de las planchas de blindaje, reduciendo el blindaje en 1.

    3-4 Tripulacin Determina aleatoriamente un miembro de la tripulacin y los pasajeros, queser impactado normalmente.

    5-6 Arma Un arma del vehculo determinada aleatoriamente es destruida.

    7 Direccin El vehculo no puede girar a la derecha o a la izquierda (determinarloaleatoriamente).

    8 Caja de cambios El vehculo no puede mover hacia delante o hacia atrs (al azar).9 Frenos El vehculo no puede frenar o detenerse a no ser que choque con algo.10 Motor El vehculo queda inmovilizado.

    11 Tanque de combustible* El vehculo se incendia. La tripulacin y los pasajeros deben desembarcar deinmediato o se asarn.

    12 Tanque de combustible*Explosin. La tripulacin y los pasajeros deben hacer tiradas de Corajeindividuales o volarn por los aires. Los que sobrevivan desembarcan de lahumeante ruina.

    *El vehculo queda en llamas durante el resto de la partida, convirtindose en terreno impasable.

    4.13 Vehculos de ejemplo

    Vehculo Velocidad BlindajePuntos deDisparo Tripulacin Pasajeros Coste* Notas

    Coche Normal 7+ 0 1 3 20 Coche civil estndar.Coche gravitatorio Rpido 7+ 0 1 3 30 Deslizador.Limusina blindada Normal 9+ 1 1 5 25 El coche de los VIP.Ranchera Normal 7+ 1 1 6 24

    Camin artillado Normal 9+ 1 1 4 24 Una ranchera con un armapesada instalada.

    Plataforma de carga Normal 5+ 0 1 6 31 Plataforma plana sinlaterales, Deslizador.

    Camin Normal 8+ 0 1 12 30 Usados para transportarcarga y personal.

    Camin blindado Normal 10+ 1 1 12 33 Usados para transportarcarga y personal.

    Motocicleta Rpido 7+ 0 1 0 12Motocicletade ataque

    Rpido 8+ 1 2 0 15

    Deslizador Rpido 8+ 0 1 0 27 Deslizador.

    Aquila Rpido 9+ 2 2 8 40 Lanzadera orbital estndardel Imperio.

    Rhino Normal 11+ 1 2 10 34Dos miniaturas puedendisparar desde la escotillasuperior.

    Chimera Normal 12+ 2 2 12 38

    Uno de los puntos de disparoest en la torreta. Seisminiaturas pueden dispararsus armas desde loslaterales.

    *Coste bsico del vehculo; las armas se pagan aparte.

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    Apndice 1 A bordo del pecio

    1 Introduccin

    Para muchos jugadores de Warhammer 40.000, laprimera experiencia en el universo que ms tardeacabara siendo el centro de sus vidas de jugadores fuea travs de los juegos de tablero Space Hulk y CruzadaEstelar. Este apndice surge a raz de esa especie deamor prohibido. Aunque este apndice intenta recrearambos juegos, puede usarse para cualquier partida queimplique acciones de abordaje entre naves.

    Todo comienza cuando un antiguo pecio espacial emergede la Disformidad cerca de los lmites de un sistemaImperial

    2 Atacantes y Defensores

    Un jugador ser el Defensor. Es l quien hace ladistribucin del pecio y controla a sus defensores.Normalmente estos sern de las listas de Caos y Xenos.

    Los dems jugadores son los Atacantes y cada unoescoge su fuerza hasta un lmite de puntos prefijado.Sern, normalmente, fuerzas del Imperio.

    3 Reglas

    Se emplean las reglas del Manual Bsico, con lossiguientes cambios:

    3.1 MovimientoEn las reglas bsicas las distancias se miden en UM. Enesta variante se juega en las casillas del pecio,consistentes en casillas regulares de 1 o 1, de ancho.Recalcular todos los movimientos de UM a casillas.

    Una miniatura puede mover recta o diagonalmente a lolargo de las casillas. Abrir una escotilla o puerta que seencuentre cerrada cuesta dos casillas de movimiento.

    3.2 Alcances de armasAl igual que el movimiento, el alcance se mide aqu encasillas.

    3.3 El LanzallamasLas armas tipo lanzallamas son terriblemente letales enlos espacios confinados de un pecio espacial. En lugar deusar las reglas habituales, usa las siguientes:

    - En un pasillo o corredor, el lanzallamas causa unimpacto a cada miniatura que se encuentre a cuatrocasillas en lnea recta frente al atacante.

    - En un compartimento, el lanzallamas impacta atodas las miniaturas a cuatro casillas del atacanteen todas las direcciones frente a l, incluso endiagonal. Los lanzallamas ignoran la cobertura. Estorepresenta al atacante barriendo un rea con unalengua de fuego.

    3.4 GranadasLas granadas afectan a todas las miniaturas a trescasillas o menos del punto de impacto, causando unimpacto a cada una. Si se lanzan en una cmara opasadizo muy estrecho, de dos casillas o menos deancho o de largo, cada miniatura recibe dos impactos.

    Los explosivos y los espacios confinados no hacen buenamezcla.

    3.4.1 CoberturaAunque obviamente hay pocos rboles a bordo de unpecio espacial, s hay elementos de terreno comomaquinaria o equipo. Algunos ejemplos son:

    Cobertura Modificador Ejemplos

    Ligera +1 Guerreros aliados en lalnea de fuego, mobiliario.

    Media +2

    Consolas, contenedoresde carga, enemigosdefendiendo una esclusao puerta.

    Pesada +3 Arquitectura defensiva.

    Construyendo el pecioUn pecio espacial es una inmensa amalgama de naves,asteroides y desechos que han acabado fundindosejuntos por numerosos impactos a lo largo de milenios, obien por los esfuerzos deliberados de los defensores.

    Es el Defensor quien organiza la distribucin de lascasillas del pecio. Puede hacerlo aleatoriamente osiguiendo un patrn deliberado.

    Hay que tener en cuenta que un pecio espacial es unamezcla de naves Imperiales, Caticas, Eldar, Tirnidas,Necronas y de todo tipo, por lo que no siempre hay queemplear la lgica.

    Por lo general, cada compartimento debe tener al menosuna entrada y debe poder accederse a todas las partesdel pecio, aunque la ruta de acceso sea enrevesada.Conviene recordar que no todas las naves siguen elmismo patrn claustrofbico caracterstico de SpaceHulk. Muchas naves tienen amplias cmaras capaces dealbergar ejrcitos.

    Internet es una fuente magnfica para obtener planos ydiseos gratuitos de naves de ciencia ficcin, yadivididos en casillas. RPG Map Share tiene una buenacantidad de ellos. Kris, de Crooked Staff Productions,tambin est desarrollando unos cuantos. Una versinprofesional es Guncrawl, de Mel Ebbles.

    Si se dispone de ellos, por supuesto pueden usarse loselementos originales de Space Hulk Y Cruzada Estelar.Algunas compaas se dedican hoy en da a fabricarcomponentes de plstico o resina.

    4.1 Compartimentos y PasillosLa clave para un buen pecio es la variedad. Por logeneral, un pasillo debera tener una o dos casillas deanchura, aunque en secciones ms grandes del peciopodra haber pasillos ms anchos.

    Procura que no haya demasiados pasillos largos y rectos,ya que tienden a convertirse en zonas defrancotiradores. Hazlos retorcidos e intrincados, conmuchos cruces y uniones. Algunos de los pasillos puedenestar parcial o totalmente bloqueados con barricadas.Pueden ofrecer cobertura Ligera o Pesada, y necesitanser destruidos para pasar a su travs como si fueranmamparos Ligeros (ver ms adelante).

    Los compartimentos pueden ir desde pequeas unidadesde almacenamiento de no ms de tres casillas, pasandopor espacios de trabajo de entre tres y ocho casillas encualquier direccin, hasta grandes espacios como

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    almacenes, cubiertas para vehculos, barracas, cmarasde lanzamiento, etc.

    En el caso de los compartimentos de mayor tamao,deberan adornarse con todo tipo de consolas, material yequipo. Esto proporciona cobertura tanto a los atacantescomo a los defensores.

    4.2 Mamparas y EsclusasLos mamparos son los muros y suelos de la nave.Pueden llegar a ser muy gruesos y resistentes, y senecesita equipo especial para perforarlos.

    Las esclusas son las puertas que hay en los mamparos.Cada una puede soportar tanto el vaco como lasdescompresiones explosivas.

    Para atravesar un mamparo o esclusa se necesita ciertoequipo de especialista. Esto incluye Cargas deDemolicin, Lanzas Trmicas, Rifles de Fusin, Granadasperforantes, Pistolas de Plasma, Puos de Combate,Armas de Energa y Puos Sierra.

    Contra todo este equipo, las esclusas y mamparos tienenuna tirada de salvacin:

    Tipo Salvacin Ejemplos

    Ligero 6+Muros divisorios dentro deun compartimento,escotilla ligera.

    Medio 5+ Mamparo o esclusaestndar.

    Pesado 4+

    Mamparos o esclusasreforzadas. Puertas dezonas de lanzamiento denaves y muros decmaras de Radiacin

    Casco del Pecio 3+ El propio casco exteriordel Pecio.

    Los mamparos y esclusas ligeras no tienen salvacinalguna contra Puos Sierra y Rifles de Fusin. Si se lograperforar, se crear un agujero de una casilla de anchura.

    4.3 Descompresin explosivaSi se perfora el casco o alguien abre un agujero en unrea sin atmsfera, tendr lugar una descompresinexplosiva. Todos los que estn en el compartimento opasillo resultan afectados, y deben superar un chequeode Coraje para evitar ser lanzados al espacio.En turnos subsiguientes deben realizar otro chequeo. Sila superan, pueden mover alejndose de la brecha a lamitad de su velocidad normal.

    4.4 La Tercera DimensinLos jugadores valerosos pueden aadir escotillas ensuelos y techos que lleven, a su vez, a niveles inferioreso superiores de la nave. Suponiendo que en cada unohay escalas, subir y bajar cuesta 3 casillas demovimiento.

    Ciertos compartimentos pueden tambin extenderse atravs de varios niveles.

    JugandoAl igual que ocurre con In the Emperors Name, la clavees divertirse. Si alguna regla no funciona en unadeterminada situacin, puede simplemente hacerse unanueva o tirar un dado.

    5.1 Despliegue del Pecio y BlipsAl principio de la partida, todos los jugadores pueden verla distribucin completa del pecio. Se supone que hanhecho escneres del pecio y han equipado a los equiposde abordaje con mapas.

    Los Atacantes eligen por qu punto del exterior del cascovan a penetrar sus guerreros.

    El Defensor coloca entonces los Objetivos y los Blips. UnBlip es un contador numerado que representa bien a unade sus unidades o bien una seal fantasma. Debe tener,por tanto, una lista numerada de sus diferentes unidadesque se corresponda con la numeracin de los Blips. Esnecesario un 50% ms de Blips que de unidades. Nopuede colocar ms de un marcador de Blip por corredoro compartimento.

    Estas unidades no pueden utilizarse hasta que seandescubiertas. Cuando el Atacante abra uncompartimento o pasillo, se descubren todos los Blips yse descartan en el caso de que sean seales fantasma.El Defensor puede entonces colocar las unidadescorrespondientes en el compartimento antes de que elatacante entre.

    5.2 FuerzasPara la primera partida, cada Atacante recibe 200 puntospara comprar sus tropas de la lista correspondiente. ElDefensor debera disponer de un 50% ms de puntosque el total de todos los defensores.

    En partidas posteriores puede variarse la cantidad depuntos como se desee.

    5.3 Objetivos y VictoriaEl Defensor debe colocar cuatro objetivos en el mapa,marcado cada uno con uno de los palos de la baraja.

    Tambin coger dos cartas del mismo palo para cadaobjetivo. No puede haber dos objetivos en un mismopasillo o sala.

    Esas ocho cartas se barajan y cada uno de los atacantescoge una. El resto se retiran del juego.

    Un Atacante gana 10 puntos si alcanza su objetivo y 2puntos adicionales por cada miniatura que alcance elobjetivo y consiga volver con vida a su punto de entradaen el pecio. Una miniatura ha capturado o cumplido suobjetivo si est en la misma sala o pasillo que ste y noqueda ningn enemigo vivo en esa misma sala. Unaminiatura al menos debe llegar a tocar fsicamente elobjetivo (probablemente para recoger algo, colocar unacarga explosiva o introducir un virus informtico en l).

    El Defensor gana 5 puntos por cada objetivo que siga ensus manos/garras al final de la partida.

    Tanto los Atacantes como el Defensor ganan 1 punto devictoria por cada enemigo que eliminen. Hay que teneren cuenta que los Atacantes no son necesariamentealiados entre s, especialmente si descubren que van trasel mismo objetivo.

    Pueden considerarse Objetivos un panel decomunicaciones, un rehn, un artefacto, un arsenal, unsistema de soporte vital, un generador de escudo, o uncristal de datos.

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    Apndice 2 Matriz de Aliados

    Ad

    ep

    tus

    Ast

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    es

    Ad

    ep

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    Adeptus Astartes - S S S S S S S S N N N N N N I S I N I N I I IAdeptus Arbites S - S S S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N

    Eclesiarqua S S - S S S S S S N N N N N N N I N N N N N N NGuardia Imperial S S S - S S S S S N N N N N N N S N N N N N N N

    Ordo Hereticus S S S S - I I S S I N N N N N I S I N I N I N NOrdo Malleus S S S S I - I S S I N N N N N I S I N S N S S N

    Ordo Xenos S S S S I I - S S I N N N N N I S I I I N I I IArmada Imperial S S S S S S S - S N N N N N N N S N N N N N N N

    Comerciantes Libres S S S S S S S S - N N N N N I I S I I I N I I IBandas de Colmena N N N N I I I N N - N N N N N N I N N N N N N NLegiones Traidoras N N N N N N N N N N - S S N N N N N I N I N N N

    Pacto Sangriento N N N N N N N N N N S - S N N N N N I N I N N NPerdidos y Condenados N N N N N N N N N N S S - N N N N N I N I N N N

    Orkos N N N N N N N N N N N N N - N N N N N N N N N NCulto Genestealer N N N N N N N N I N N N N N - N N N N N N N N N

    Tau I N N N I I I N I N N N N N N - S I N I N I N NSquats S S I S S S S S S I N N N N N S - I N I N I N N

    Slann I N N N I I I N I N N N N N N I I - N I N I N NPiratas Eldar N N N N N N I N I N I I I N N N N N - I I I I N

    Eldar de Mundos Astronave I N N N I I I N I N N N N N N I I I I - N I S NEldar Oscuros N N N N N N N N N N I I I N N N N N I N - N N NExoditas Eldar I N N N I I I N I N N N N N N I I I I I N - I N

    Arlequines Eldar I N N N N I I N I N N N N N N N N N I S N I - NNecrones I N N N N N I N I N N N N N N N N N N N N N N -

    Una S indica que puedes escoger aliados de esa lista sin coste adicional.Una I indica que debes comprar la Habilidad Especial Aliado Improbable (ver seccin 4.3.19) para esa miniatura.Una N indica que no pueden escogerse aliados de esa lista.

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    Apndice 3 Escenarios

    1 Los Hroes de KellyEste escenario est diseado para 2-3 Squitos. Elobjetivo es algn antiguo artefacto o tal vez un disco condatos vitales, que hay que recuperar y llevar a la basepara su anlisis. Colcalo en un edificio apropiado o unrbol hueco y represntalo con un marcador. Deberasituarse en el centro de la mesa. La primera miniaturaen llegar al objetivo puede coger el marcador.

    El ganador es aquel jugador que consiga sacar elmarcador de la mesa. Una miniatura puede cargar con elobjetivo a su velocidad normal, pero no puede correr nidisparar armas mientras lo lleve.

    Si la miniatura que lleva el objetivo es Derribada oretirada del juego, la siguiente miniatura en llegar a esepunto puede coger el marcador.

    2 Fort ApacheEscenario para 3-5 Squitos que consiste en defender unedificio estratgico. Determinar aleatoriamente quinser el Defensor. Ese jugador puede desplegar en elinterior y alrededor del edificio, que debera estar ms omenos en el centro de la mesa. Los dems jugadoresdebe echarlo de all y capturar ellos mismos el edificio. Eldefensor tiene la iniciativa el primer turno. Tambingana diez puntos adicionales para construir su Squitopor cada jugador enemigo adicional despus delprimero.

    El ganador es el ltimo jugador que controlecompletamente el edificio objetivo despus de un tiempodeterminado de juego; por ejemplo, despus de 15 o 20turnos.

    3 AsesinatoEscenario pensado para 2-4 Squitos. El objetivo esmatar al Lder enemigo a cualquier precio, evitando lamuerte del propio Lder. El ltimo Lder vivo al final deun turno cualquiera es el ganador. Por supuesto, puedeser que ninguno de los lderes sobreviva.

    4 El GuanteleteEste escenario es adecuado para 3-5 Squitos. Uno delos Squitos es el responsable de de escoltar un vagnde refugiados/hurfanos/botn/vveres/cachorros desdeuno de los extremos cortos de la mesa hasta el opuesto.Los dems Squitos deben intentar capturar el vagn ysacarlo de la mesa por su propio punto de entrada.

    Los atacantes despliegan en los bordes largos de lamesa. Nada impide que cooperen entre ellos, aunquesolo uno de ellos puede ganar. El Squito de escoltatiene la iniciativa en el primer turno. Tambin dispone de20 puntos adicionales de refuerzos por cada Squitoenemigo despus del primero.

    5 El RitualEscenario adecuado para 2-3 Squitos. Un Agente delCaos (o puede que un Inquisidor Radical) y su Squitoestn llevando a cabo un peligroso ritual en alguno delos edificios de la mesa. Los dems Squitos tienen unnmero limitado de turnos para encontrarlo einterrumpir el ritual (basta con trabarse en cuerpo acuerpo con el Agente, o quizs coserlo a balazos).

    Colocad de cuatro a seis edificios aleatoriamentedistribuidos por la mesa. El Agente del Caos anota en

    secreto en cul de ellos est antes de que sus oponentesdesplieguen.

    Si lo desea puede desplegar hasta a la mitad de suSquito en cualquier lugar del exterior del edificio, paradespistar y entretener a sus oponentes.

    6 Se ha perdido un RobotEste escenario es adecuado para 2-5 Squitos. UnDreadnought ha enloquecido y permanece en el centrode la mesa, desafiando a todo aqul que se acerque.Gana el Squito que consiga destruirlo.

    El Dread tiene las siguientes caractersticas: Coraje 3+,Combate 4, Disparo 4, Movimiento: ninguno exceptopivotar, Armadura 12+, Blter Pesado y Garra deEnerga.

    7 La vida es barataEscenario para 2-3 Squitos. Un espa Imperial/Caticoherido est retenido en un bunker en el centro de lamesa, rodeado de Zombis de Plaga. l no puede salir yellos no pueden entrar.

    El objetivo es penetrar en el bnker, rescatar al herido yllevarlo a tu propio punto de despliegue sin serdevorado.

    Debera haber un mnimo de 50 zombis distribuidos engrupos de cinco alrededor del bnker. Al principio deljuego todos deberan estar a un mximo de 12 delbnker. Uno de los grupos estar golpeando la entradadel bnker.

    Un grupo de Zombis mover inmediatamente hacia elprimer Squito que se acerque a 9, y atacar. En lossiguientes turnos los Zombis movern al final del ordende iniciativa.

    Son implacables y perseguirn a sus vctimas hastaatraparlas y devorarlas. Una vez que detectan unapresa, no les importan las lneas de visin: pueden olerel miedo y la sangre.

    Cualquier miniatura muerta por un Zombi regresarconvertida en uno de ellos al turno siguiente.

    Los Zombis de Plaga tienes las siguientes caractersticas:Coraje 2+, Combate +1, Disparo +0, Velocidad -1,armadura: Ninguna, sin armas. Son inmunes al Terror ya los Poderes Psquicos (Nurgle es un dios generoso).

    8 Misin UnoCincoEste escenario est diseado para 2-5 Squitos. Hay unbnker en mitad de la mesa. Ser el nico lugar delterreno de juego que sobreviva a un bombardeo orbitalque se iniciar en cuestin de minutos para devastaresta zona del planeta.

    Al final del turno 6, tira 1D6. Con un 6, el bombardeocomienza. Si se juega el turno 7, el bombardeo tendrlugar con un 5 o un 6, y as en turnos subsiguientes.

    El objetivo es encontrarse en el interior del bnkercuando el bombardeo tenga lugar. El bnker esCobertura Pesada pero sus puertas carecen de sistemasde cierre y sus ocupantes no pueden sellarlas. Estosignifica que hay que defenderlo por las malas: matandoa cualquier desgraciado que trate de entrar.

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    Apndice 4 Tabla de Armas

    Arma Tipo Alcance Bono alCombate

    Penalizacinal Coraje Coste

    Achicharrador Pesada 12 +2 -1 5Akribillador Media 24" +1 - 3Akribillador Grande Pesada 36" +2 -1 8Ametralladora Pesada Pesada 24" +2 - 4Armas de Energa Pesada - +3 - 3Armas de Energa Psquica Muy Pesada - +4 -2 10Arma Demonio Muy Pesada - +4 -2 10Bculo de Luz Pesada - +3 - 3Bastn Media - +1 - 1Bayoneta Ligera - - - 0Beso de Arlequn Ligera - - - 5Blaster Gauss Pesado Muy Pesada 24" +4 -2 12Bolter Pesada 24" +2 - 4Bolter de Asalto Pesada 24" +3 - 5Bolter Pesado Pesada 36" +3 - 6Can Automtico Muy Pesada 36" +3 -3 15Can de Induccin Pesada 18" +2 - 3Can Enredadera Ligera 24" - - 2Can Espectral Muy Pesada 12" +4 - 4Can Aullador Pesada 24" +3 - 5Carabina de Induccin Pesada 18" +2 - 3Catapulta Shuriken Pesada 24" +3 - 5Cuchillas de Desollador Necrn Pesada - +2 - 2Cuchillas de Espectro Necrn Pesada - +3 - 3Cuchillas Relmpago Muy Pesada - +4 - 4Cuchillo de Combate/Daga Ligera - - - 0Dculus Necrn Pesada - +3 - 3Escopeta Media 12" +1 - 1Espada Media - +1 - 1Espada a dos Manos Pesada - +2 - 2Espada Sierra Pesada - +2 - 2Eviscerador Pesada - +3 -1 6Garras Demoniacas Media - +1 -1 4Garras de Genestealer Pesada - +2 -1 5Garra de Kombate Muy Pesada - +4 - 4Garra Mecnica Media - +1 - 1Granada Ligera 12 - - 0Gran Rebanadora Pesada - +2 -1 5Hacha de Batalla Media - +1 - 1Hacha de Energa Adeptus Mecnicus Pesada - +3 -2 9Lanza Media - +1 - 1Lanza Granadas Ligera 24 - - 2Lanzakohetez Muy Pesada 24 +4 - 6Lanzakohetez Ezpezial Muy Pesada 24 +4 -2 12Lanzallamas (lnea) Pesada 12 +2 - 2Lseres Digitales Jokaero Media 12 +1 - 1Mandilser Media - +1 - 1Martillo Trueno Muy Pesada - +4 - 4Maza Media - +1 - 1Mordisco de Garrapato Media - +1 - 1Mordisco de Mastn Media - +1 - 1Neuro-Disruptor Pesada 12 +2 - 2Pistola Automtica Ligera 12 - - 0Pistola Bolter Pesada 18 +2 - 3Pistola de Fusin Muy Pesada 6 +4 -2 10Pistola de Induccin Media 12 +1 - 1Pistola de Plasma Pesada 12 +3 - 3Pistola Lser Media 18 +1 - 2Pistola Shuriken Media 12 +1 - 1Piztola Media 12 +1 - 1Porra de Energa Media - +1 - 1Puo de Combate Muy Pesada - +4 - 4Rebanadora Media - +1 - 1Rifle Acelerador Pesada 36" +3 - 6Rifle Automtico Media 18" +1 - 2Rifle de Francotirador Pesada 36" +2 - 5Rifle de Fusin Muy Pesada 12" +4 - 4Rifle de Gravitones Pesada 18" +2 - 3Rifle de Induccin Media 30" +1 - 4Rifle de Plasma Muy Pesada 24" +4 - 6Rifle Gauss Pesada 24" +2 -1 7Rifle Infierno Pesada 24" +3 -1 8Rifle Kroot Media 24" +1 - 3Rifle Kroot (Cuchillas) Media - +1 - 1Rifle Lser Media 24" +1 - 3Rifle Monofilamento Pesada 12" +2 -1 5Servo-Brazo Muy Pesada - +4 - 4Trabukete Ligera 12" - - 0

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    Apndice 5 Tablas de CostesCoraje Coste Combate, Disparo y Rapidez

    6+ 1 Su valor

    5+ 24+ 4

    3+ 9 Poderes Psquicos2+ 16 Cada uno 10

    Armadura Para impactar CosteSin Armadura 5+ 0Ligera 6+ 3Media 7+ 6Pesada 8+ 10

    9+ 15Muy pesada 10+ 20

    Equipo CosteAmplificador de Voz 5Auspex 10Baliza de Teleportacin 10Botiqun 5Campo de Desplazamiento 10Capa de Camuflaje 5Garfio 5Granada de Humo 5Limitador 10Mira Telescpica 5Paracadas Gravtico 5Propulsor de salto 5Retropropulsor 5Suspensor 5Visor de Puntera 10

    Habilidades Especiales CosteAliado Improbable 5/10 Aliados con un Coraje de 2+ cuestan 10 puntos.Anlisis 5Cazarrecompensas 5Disciplina de Hierro 5Disparo Desesperado 5Duro de Matar 5/10 10 Puntos para miniaturas con un Coraje de 3+ o menor.Francotirador 5Implantes binicos 5 Incrementa el coste de la misma al aumentar sus valores de Armadura y Combate.Intocable 5/10 Por 10 puntos, el rea de anulacin se extiende a un radio de 3 desde su base.Invocar Fe 5Luchador de Suelo 5Maestro de la Defensa 5Maestro en Combate 5Mdico 5Olfato para el Peligro 5Pistolero experto 5Saber de los Demonios 5Sigilo 5Terror 5Trepador sobrehumano 5Valeroso 5

    Arma Coste Arma CosteAchicharrador 5 Hacha de Energa Adeptus Mecnicus 9Akribillador 3 Lanza 1Akribillador Grande 8 Lanza Granadas 2Ametralladora Pesada 4 Lanzakohetez 6Armas de Energa 3 Lanzakohetez Ezpezial 12Armas de Energa Psquica 10 Lanzallamas (lnea) 2Arma Demonio 10 Lseres Digitales Jokaero 1Bculo de Luz 3 Mandilser 1Bastn 1 Martillo Trueno 4Bayoneta 0 Maza 1Beso de Arlequn 5 Mordisco de Garrapato 1Blaster