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©2004 GMT Games, LLC - Ardennes’44: The Battle of the Bulge(Living Rules 10-17-04) 1/28 1.イントロダクション...........................................2 2.ゲームの備品.......................................................2 3.プレイの準備.......................................................4 4.プレイ手順の概略...............................................4 5.砲兵補給フェイズ...............................................4 6.燃料欠乏フェイズ...............................................4 7.橋梁の構築と爆破...............................................5 8.スタッキング.......................................................6 9.支配地域(ZOC).....................................................6 10.ZOC ボンド.........................................................7 11.移動の基本ルール..............................................7 12.戦略移動およびトラックマーカー..................9 13.増援および進入へクス....................................10 14.戦闘の一般ルール...........................................10 15.戦闘修整............................................................11 16.戦闘結果...........................................................12 17.退却...................................................................13 18.混乱、敗走と回復...........................................14 19.戦闘後前進.......................................................15 20.撤退および Eng マーカーの除去....................16 21.戦車および偵察ユニット................................16 22.砲兵ユニット...................................................17 23.補給および投降................................................18 24.交通量マーカー、渋滞へクス、道路障害物.19 25.夜間ターンおよび補充....................................20 26.分割ユニット...................................................20 27.特殊ユニット...................................................21 28.天候...................................................................22 29.1 ターン特別ルール....................................22 30.勝利条件...........................................................22 31.シナリオ...........................................................23 32.燃料集積所(選択).............................................23 33.選択ユニット...................................................23 34.夜間浸透(選択)............................................24 REINFORCEMENT SCHEDULE..........................25 INDEX....................................................................27 EXPANDED SEQUENCE OF PLAY.....................28 目次 目次 目次 目次 GMT Games P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com #0304

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1.イントロダクション...........................................22.ゲームの備品.......................................................23.プレイの準備.......................................................44.プレイ手順の概略...............................................45.砲兵補給フェイズ...............................................46.燃料欠乏フェイズ...............................................47.橋梁の構築と爆破...............................................58.スタッキング.......................................................69.支配地域(ZOC).....................................................610.ZOCボンド.........................................................711.移動の基本ルール..............................................712.戦略移動およびトラックマーカー..................913.増援および進入へクス....................................1014.戦闘の一般ルール...........................................1015.戦闘修整............................................................1116.戦闘結果...........................................................1217.退却...................................................................1318.混乱、敗走と回復...........................................1419.戦闘後前進.......................................................15

20.撤退および Engマーカーの除去....................1621.戦車および偵察ユニット................................1622.砲兵ユニット...................................................1723.補給および投降................................................1824.交通量マーカー、渋滞へクス、道路障害物.1925.夜間ターンおよび補充....................................2026.分割ユニット...................................................2027.特殊ユニット...................................................2128.天候...................................................................2229.第 1ターン特別ルール....................................2230.勝利条件...........................................................2231.シナリオ...........................................................2332.燃料集積所(選択).............................................2333.選択ユニット...................................................2334.夜間浸透(選択)............................................24REINFORCEMENT SCHEDULE..........................25INDEX....................................................................27EXPANDED SEQUENCE OF PLAY.....................28

目次目次目次目次

GMT GamesP.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308www.GMTGames.com

#0304

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1.イントロダクションイントロダクションイントロダクションイントロダクション"All Hitler wants me to do is to cross a river, capture

Brussels, and then go on and take Antwerp! And all this in theworst time of the year through the Ardennes, where the snow iswaist deep and there isn't room to deploy four tanks abreast, letalone armored divisions! Where it doesn't get light until eightand it's dark again at four and with reformed divisions made upchiefly of kids and sick old men-and at Christmas!"

-Sepp DietrichGMTのArdennes’44は、1944年のアルデンヌにおけるヒトラ

ーの奇襲攻撃を描写する 2人用ゲームである。ゲームは、ドイツ軍の攻撃が未だミューズ河の渡河の機会を持っていた 12月 16日から 26日までの期間を扱っている。より短い 2つのシナリオは、ドイツ軍の攻撃の初期段階を扱っている。

1.1ゲームスケールゲームスケールゲームスケールゲームスケール各ゲームターンは、現実の約 8時間に相当する。各マップへ

クスは、約 1.6マイル(2.6キロメートル)に相当する。ユニットは、大隊、連隊および旅団に相当する。

2.ゲームゲームゲームゲームのののの備品備品備品備品

2.1目録目録目録目録Ardennes’44の完全なゲームは、以下を含む:2枚のマップ(30インチ×37インチ)3枚のカウンター(570個)2枚のプレイヤー補助カード1冊のルールブック(40ページ)1枚のクイックスタートディスプレイ1個のサイコロ

2.2戦闘戦闘戦闘戦闘ユニットユニットユニットユニットおよびおよびおよびおよびマーカーマーカーマーカーマーカープレイ用の駒には 2つの基本タイプがある:戦闘ユニットとゲ

ームマーカー。以下が異なるユニットタイプのリストである。2.3ユニットユニットユニットユニット規模規模規模規模X=旅団 III=連隊 II=大隊TF=タスクフォース Gp=グループ XXX=軍団Sq=スコードロン CC=コンバットコマンド(-)=ユニットの一部を分遣または消失

2/28

歩兵歩兵歩兵歩兵ユニットユニットユニットユニット

ユニット名(2.5)

ユニット規模(2.3)

攻撃力

到着情報(2.6)

許容移動力

防御力

戦車戦車戦車戦車ユニットユニットユニットユニットTQ(戦車能力)

(2.9)灰色- 装甲シフトを受けることができる

赤- 防御時のみ装甲シフトを受けることができる

セットアップ情報(2.7)

モラルボックス(2.8)

攻撃力 防御力許容移動力

砲兵砲兵砲兵砲兵ユニットユニットユニットユニット

許容移動力防御力*

射程(22.4)

S=コラムシフト

*カッコ付きの防御力を持つユニットは、決して DCBを受け取れない。(15.1)

スタッキングポイント(8.1)

ユニットタイプ(2.4)

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2.4ユニットタイプユニットタイプユニットタイプユニットタイプ全ての地上戦闘ユニットは、2つの基本カテゴリーに属する:

機械化または非機械化。(これは移動時に重要となる)。下記はユニットタイプのリストである。

戦車戦車戦車戦車ユニットユニットユニットユニット::::戦車ユニットは 2 つのタイプからなる:シルエットまたは NATO シンボル。NATO シンボルは、戦車と歩兵の混成兵力を表わす。シルエット戦車ユニットは、歩兵支援を持たない(または少数持つ)装甲車両の大隊を表わす。シルエット戦車ユニットの特性の概要は、プレイヤー補助カード上で参照できる。

砲兵砲兵砲兵砲兵ユニットユニットユニットユニット::::砲兵およびネーベルヴェルファーユニットは、合わせて砲兵ユニットと呼ばれる。

2.5ユニットユニットユニットユニット名名名名ゲームのプレイに関係する唯一の名称である師団名が、認

識し易い様に太字で最初に書かれている。2番目の数字は連隊名であり、3番目(もしもあれば)は大隊名である。

デザイナーズノートデザイナーズノートデザイナーズノートデザイナーズノート::::これは、標準的な軍事の慣習である、大隊/連隊/師団、と反対である。

2.6到着情報到着情報到着情報到着情報ユニットの到着ターンおよび進入へクスを表示する。

2.7セットアップセットアップセットアップセットアップ情報情報情報情報白い箱は、開始時のユニットを示す。赤い箱は、移動制限

(29.1参照)を持つ開始時のユニットを示す。連合軍ユニットは、そのユニットが開始するヘクスを記され、一方、ドイツ軍ユニットは、ゲーム開始時にそれらが所属する軍団名を持つ。

2.8モラルボックスモラルボックスモラルボックスモラルボックス全てのユニットは、エリート、ヴェテラン、新兵のいずれかで

ある。防御力(DF)の周囲の赤い箱は、そのユニットがエリートである事を意味し、DFの周囲の白い箱は、そのユニットが新兵である事を意味し、箱無しは、ヴェテランを意味する。モラルは、ファイアファイト(16.2)、死守(16.7)、撤退(20.2)、および投降判定(23.8)のために使用される。

2.9 TQ(戦車能力戦車能力戦車能力戦車能力)戦車ユニットに与えられる値。高いほど良い。装甲シフト

(21.1)の決定のために使用される。赤い TQは、戦車駆逐車(21.2)を表わす。

2.10彩色彩色彩色彩色戦闘ユニットの識別のために彩色されている:

緑色: アメリカ軍灰色: ドイツ国防軍暗灰色: 武装 SS黄褐色: イギリス軍青灰色: 降下猟兵

2.11軍軍軍軍/軍団識別色軍団識別色軍団識別色軍団識別色各戦闘ユニットは、戦役開始時に所属した軍または軍団毎

にカラーコード化されている。ドイツドイツドイツドイツ軍軍軍軍::::

赤: ディートリッヒの第 6装甲軍灰: マントイフェルの第 5装甲軍青: ブランデンベルガーの第 7軍緑: ノルトビント作戦ユニット(選択)

連合軍連合軍連合軍連合軍::::紫: ミドルトンの第 8軍団ワインレッド: ジェロウの第 5軍団オレンジ: パットンの第 3軍(第 3および第 12軍団)ベージュ: コリンズの第 7軍団青: リッジウェイの第 18空挺軍団赤: イギリス第 30軍団薄黄: 軍直轄または残余

連合軍の識別色は、歴史的興味のためだけにある(それと分類およびセットアップを助けるため)。ドイツ軍の識別色は、牽引車両(22.3)、軍境界線(11.10)、ウールト河西岸での燃料欠乏表の判定(6.5)に使用される。識別色は、決して戦闘に影響しない。

2.12ゲームマーカーゲームマーカーゲームマーカーゲームマーカーゲームはまた、プレイを容易にするための様々なマーカーを

含んでいる。

2.13 マップマップマップマップマップは、バルジの戦いが行なわれたアルデンヌおよびアイ

フェル地域を示す。

3/28

機械化

機械化

機械化

機械化タイプ

タイプ

タイプ

タイプ

車両車両車両車両タイプユニット

タイプユニット

タイプユニット

タイプユニット

これらのユニットは、TEC【地形効果表】上で固有のコラムを

持ち、戦闘後前進で道路ボーナスを使用でき、戦略移動を行な

える。機械化タイプは、拡張移動を使用できない。

これらのユニットは、架橋されていない河川ヘクス

サイドを渡れず、また、道路沿い以外で森林ヘクス

に進入できない。

戦車戦車戦車戦車ユニット

ユニット

ユニット

ユニット

歩兵歩兵歩兵歩兵タイプ

タイプ

タイプ

タイプ

ユニット

ユニット

ユニット

ユニット

非機械化

非機械化

非機械化

非機械化

タイプ

タイプ

タイプ

タイプ

砲兵砲兵砲兵砲兵ユニットユニットユニットユニット

偵察ユニット(機械化騎兵)

対空

砲兵/国民砲兵

ネーベルヴェルファー

機械化歩兵/装甲擲弾兵(PzG)

自動車化歩兵

歩兵

落下傘兵

空挺兵

山岳兵

戦闘工兵

要塞兵

M4 シャーマン

M5 スチュアート

M10戦車駆逐車

M18戦車駆逐車

M36戦車駆逐車

シャーマン・ファイアフライ

チャーチル

四号戦車

五号戦車(パンター)

六号戦車(ティーゲル)

六号戦車(ケーニヒスティーゲル)

三号突撃砲

ヘッツアー

四号駆逐戦車

五号駆逐戦車(ヤークトパンター)

六号駆逐戦車(ヤークトティーゲル)

シュトゥルムティーゲル

ブルムベア

装甲(NATOシンボル)

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3.プレイプレイプレイプレイのののの準備準備準備準備

3.1概要概要概要概要連合軍プレイヤーは、アメリカ軍およびイギリス軍を指揮する。

ドイツ軍プレイヤーは、ドイツ国防軍、SSおよび空軍地上部隊の全てを指揮する。

3.2増援増援増援増援両プレイヤーは、開始時ユニットから増援を分ける。開始時

ユニットは、白または赤の背景にセットアップコードを持ち、他の全てのユニットは増援である。これらのユニットは、ターン記録表の到着ターンの欄に置く。

3.3連合軍連合軍連合軍連合軍セットアップセットアップセットアップセットアップ連合軍プレイヤーが先にセットアップする。ユニット上に特定

されたヘクスに開始時ユニットを置く。ヘクスコードの後ろに点を持つユニットは、陣地と共に開始する。

3.4 ドイツドイツドイツドイツ軍軍軍軍セットアップセットアップセットアップセットアップ師団配置エリア(マップ上、点線で示されている)内のいずれ

かのヘクスに開始時ユニットを置く。軍団砲兵は、その軍団に所属しているいずれかの師団配置エリア内に置かれる。ユニットは、敵ユニットに隣接して配置して良い(スタッキング制限は、守らなければならない)。

ノートノートノートノート::::ヘクス 1331:第 277 および第 12 国民擲弾兵師団のユニットは、いずれもこのヘクス内で開始できる。

第第第第 26国民擲弾兵師団国民擲弾兵師団国民擲弾兵師団国民擲弾兵師団::::ドイツ軍プレイヤーは、Our河西岸(師団配置エリア内)に“26/39Fus”および“26/77Gren”の 2 個連隊を配置できる。他の 2 ユニットは、Our 河東岸に配置されなければならない。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::この師団は、15 日の夜間に浸透を開始し、2個連隊が 16 日 05:30AM の攻勢開始の前に、河川を横断していた。

3.5 そのそのそのその他他他他ののののマーカーマーカーマーカーマーカーターン記録マーカーを 16AMの欄に置く。ゲーム開始時に

破壊されている(マップ上に示されている)6ヶ所の橋梁に、橋梁破壊マーカーを置く。

3.6 砲兵砲兵砲兵砲兵砲兵ユニットは全て、砲撃可能で開始する。

3.7 クイックセットアップディスプレイクイックセットアップディスプレイクイックセットアップディスプレイクイックセットアップディスプレイ不慣れなプレイヤーは、ゲームのセットアップを補助するた

めのクイックセットアップディスプレイを使用するべきである。

4.プレイプレイプレイプレイ手順手順手順手順のののの概略概略概略概略A.ドイツドイツドイツドイツ軍軍軍軍プレイヤーターンプレイヤーターンプレイヤーターンプレイヤーターン1.砲兵補給フェイズ2.燃料欠乏フェイズ(ドイツ軍ターンのみ)3.橋梁フェイズ4.移動フェイズ

A.全てのドイツ軍ユニットが移動できるB.ドイツ軍ユニットから補充マーカーを取り除く

5.回復フェイズ(混乱マーカーを取り除く)6.戦闘フェイズ

A.Engマーカーの除去および撤退を行なうB.全ての戦闘を行なう

7.交通量マーカーフェイズ8.補給および投降フェイズ

A.全ての友軍ユニットについて補給を調べるB.孤立した全ての友軍ユニットについて投降のためのダ

イスを振る9.勝利判定フェイズ(連合軍ターンのみ)

プレイノートプレイノートプレイノートプレイノート::::夜間ターン(ルール 25)は、上述と異なる、より短い手順に従う。

B.連合軍連合軍連合軍連合軍プレイヤーターンプレイヤーターンプレイヤーターンプレイヤーターン連合軍プレイヤーターンは、勝利判定フェイズがある事と

燃料欠乏フェイズが無い事を除き、ドイツ軍プレイヤーターンと同一である(ドイツ軍という語を連合軍に置き換える)。

C.ターンターンターンターン終了終了終了終了ターン記録マーカーを 1 マス進めることにより、ゲームタ

ーンの完了を記録する。

5.砲兵補給砲兵補給砲兵補給砲兵補給フェイズフェイズフェイズフェイズ

5.1概要概要概要概要このフェイズの間に手番プレイヤーは、いくつかの砲兵ユニ

ットを砲撃済みから砲撃可能に戻す事ができる。もしもドイツ軍ターンならば、ドイツ軍プレイヤーは、彼の全ての牽引車両(PM)/戦略移動(SM)マーカーをマップから取り去る事ができる(12.7)。

5.2砲兵補給砲兵補給砲兵補給砲兵補給のののの手順手順手順手順砲兵補給は蓄積できず、使用されなければ失われる。各友

軍砲兵補給フェイズに両軍が戻せる砲兵ユニットの数は、ドイツドイツドイツドイツ軍軍軍軍::::ターン毎に 3(例外:5.4)連合軍連合軍連合軍連合軍::::全て

5.3砲兵補給砲兵補給砲兵補給砲兵補給のののの制限制限制限制限混乱(ルール 18)、補給切れ(23.4)、または戦略移動(12.1)を

使用した砲兵ユニットは、砲撃可能に戻せない。敵ユニットに隣接した、または Engマーカー(16.5)を持つヘクス内の砲兵ユニットは戻せる。

5.4第第第第 2ターンターンターンターン特別砲兵補給特別砲兵補給特別砲兵補給特別砲兵補給攻勢のための補給の蓄積を反映して、ドイツ軍プレイヤーは、

16PMターンに 6個砲兵ユニットを戻せる。

6.燃料欠乏燃料欠乏燃料欠乏燃料欠乏フェイズフェイズフェイズフェイズ

6.1手順手順手順手順ドイツ軍プレイヤーのみが、19AMターンおよびそれ以降に

燃料欠乏を判定する。燃料欠乏は、燃料欠乏表を使用して判定される。表毎にダイスを 1個振る。もしもその結果、師団が示されたならば(総統警護および総統擲弾兵旅団は、このル

4/28

Eng(交戦)混乱攻撃側優勢 橋梁破壊 攻撃側優勢

燃料集積所 交通量 グライフ

(交通量)

陣地(IP) 陣地構築

戦略移動 トラック 牽引車両補給切れ投降

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ールにおいて師団とみなす)、その師団の全てのユニットは補給切れとみなされ、その状態での全ての罰則(23.4)を被る。結果がしばしば二者択一となるが、ドイツ軍プレイヤーがいずれかひとつを選択できる。

6.2(英文英文英文英文ルールルールルールルールにににに該当項目無該当項目無該当項目無該当項目無しししし)

6.3燃料欠乏燃料欠乏燃料欠乏燃料欠乏ののののダイスダイスダイスダイス修整修整修整修整ライン河西岸の鉄道網への連合軍の爆撃により、23AMター

ンから、ドイツ軍プレイヤーは、ダイス目に+1の修正を行なわなければならない。

6.4燃料欠乏燃料欠乏燃料欠乏燃料欠乏およびおよびおよびおよび増援増援増援増援もしも、燃料欠乏の対象となる師団がそのターンの増援とし

て到着するならば、その師団は非補給状態として到着する(最大で 2ヘクスの移動ができる)。もしも、記された師団の内のひとつだけが到着しているのならば、ドイツ軍プレイヤーは、マップ上のそのひとつを選択しなければならない。もしも、いずれの師団も到着していない結果ならば、“燃料欠乏なし”として扱われる。

6.5 Ourthe河河河河のののの西岸西岸西岸西岸もしも結果が“Ourthe河の西岸”ならば、ドイツ軍プレイヤー

の代わりに連合軍プレイヤーが、燃料欠乏を被るドイツ軍師団を選択する。適切な軍(第 5装甲軍または第 6装甲軍)に所属する師団を選択しなければならない。選ばれた師団のユニットで、判定時に“Ourthe河の西岸”にいるユニットのみが影響を被る。“Ourthe河の西岸”の正確な定義は、勝利へクスマップを参照。

7.橋梁橋梁橋梁橋梁のののの構築構築構築構築とととと爆破爆破爆破爆破

7.1橋梁橋梁橋梁橋梁フェイズフェイズフェイズフェイズこのフェイズの間に、手番プレイヤーは、橋梁の破壊または

再構築を行なえる。

7.2橋梁破壊橋梁破壊橋梁破壊橋梁破壊のののの概要概要概要概要両プレイヤーは、橋梁破壊(爆破)を行なえる。橋梁破壊は、

友軍橋梁フェイズまたは敵軍戦闘フェイズに生じる。プレイヤーターン毎に、各橋梁につき 1回だけ試みが認められる。補給は、橋梁の破壊に影響しない。

7.3友軍橋梁友軍橋梁友軍橋梁友軍橋梁フェイズフェイズフェイズフェイズ中中中中のののの橋梁破壊橋梁破壊橋梁破壊橋梁破壊もしも、敵ユニットが橋梁の 1ヘクス以内にいるならば、手番

ターンの間にのみ、橋梁爆破を試みる事ができる(次ページの例図参照)。橋梁破壊は、橋梁ヘクスサイドの 1ヘクス以内に友軍戦闘ユニットがいる事を必要とする。1ヘクスの範囲は、敵 ZOCを通してたどる事ができるが、敵ユニットを通して、または敵 ZOCボンドの中へ、または越えて、たどる事はできない(例図参照)。ダイスを 1個振り、橋梁破壊表を調べる。もしも結果が“Blown”ならば、橋梁は破壊され、橋梁破壊マーカーが置かれる。

7.4戦闘戦闘戦闘戦闘フェイズフェイズフェイズフェイズ中中中中のののの橋梁破壊橋梁破壊橋梁破壊橋梁破壊敵軍戦闘フェイズの間、橋梁ヘクスサイド越しに攻撃する敵

ユニットがいるときに、橋梁を爆破する事が許される。

プレイノートプレイノートプレイノートプレイノート::::戦闘フェイズの間に橋梁破壊が成功したならば:• 橋梁越しに攻撃している装甲ユニットが装甲シフトを

得る事を妨げる(21.3)。

• 戦車および偵察ユニットが河川ヘクスサイドを越え

て戦闘後前進する事を妨げる(19.2)。

• 攻撃を取りやめる機会を攻撃側に与える(14.4)。

7.5橋梁破壊修整橋梁破壊修整橋梁破壊修整橋梁破壊修整(累加累加累加累加)++++1:::: もしも敵戦闘フェイズの間に試みるならば。++++2:::: もしも破壊を実行している友軍ユニットが、混乱、

Eng、または戦略移動マーカーを持つならば。

7.6爆破爆破爆破爆破されたされたされたされた橋梁橋梁橋梁橋梁のののの影響影響影響影響両軍プレイヤーは、破壊された橋梁を架橋されていない河

川ヘクスサイドとして扱わなければならない。

7.7破壊破壊破壊破壊のののの制限制限制限制限第一日目第一日目第一日目第一日目::::ゲームターン 1 および 2(最初の夜間ターンも含む)には、Ouren橋(7.8)の例外を除き、橋梁の爆破は許されない。

町町町町をををを流流流流れるれるれるれる河川河川河川河川::::河川が、町ヘクスの中を通って流れるとき(例えば ClervauxやHouffalize)、その様なヘクス内で破壊は行なえない。

7.8 Ouren橋橋橋橋デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::Ouren(2020)近郊の橋梁は、実際には 2 つのもろい橋梁があった。これらは第 116 装甲師団の前進に非常に重要だったが、攻勢 2 日目に橋梁に到着してみると、橋梁が戦車および重装備には不向きであると分かった。このゲームでは、橋梁のひとつが適切である機会を与える。

ドイツ軍プレイヤーの戦闘ユニットがOuren橋(2020)を越えて、移動、戦闘または前進を試みる最初のときに、連合軍プレイヤーはダイスを 1個振る。1から 4のダイス目で、橋梁は破壊されたとみなされる(橋梁破壊マーカーを置く)。5または 6の目で、橋梁は通常の状態で保全されたとみなされる。この特別な判定は一度だけ行なわれる:もしも橋梁が破壊されて、その後に再構築されたならば、その橋梁は全ての点で通常の橋梁とみなされる:もしも橋梁が保全されたならば、17AMターンからその他の全ての橋梁と同様に爆破され得る。

7.9橋梁橋梁橋梁橋梁のののの再構築再構築再構築再構築橋梁は、両軍プレイヤーによって、元の橋梁の位置に再構

築され得る。橋梁の再構築には、以下の 2つの条件が必要である:• 橋梁ヘクスサイドに接する両方のヘクスが敵ユニットから

離れていなければならず、そして次のいずれかでなければならない:a)友軍ユニットによって占められているb)敵 ZOCから離れている

5/28

例例例例:アメリカ軍プレイヤーが中央にある部隊を選択し、可能なかぎり橋梁を爆破しようとした。A と記された 7 つの橋梁は、ドイツ軍部隊が 1 ヘクス以内に無いので爆破できない。B と記された 7 つの橋梁は、1 ヘクス以内で敵 ZOC ボンドまたは敵部隊が占めるヘクスに入ることなく到達できないので爆破できない。その他のすべての橋梁は、連合軍部隊によって dr1-4で爆破できる。

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• 橋梁ヘクスサイドに接するヘクスの少なくともひとつから、道路のみを使用して補給線(23.3)がたどれなければならない。

手順手順手順手順::::橋梁構築は 2 部工程で行なわれる。上記の 2 つの条件を満たした最初の友軍橋梁フェイズに、橋梁破壊マーカーが構築中に裏返される。次の友軍橋梁フェイズに、もしも上記の2 つの条件が今までどおりに満たされているならば、橋梁マーカーが取り除かれて、橋梁はそのターンに通常通り使用できる。

7.10 Dasburg橋橋橋橋ととととGemüüüünd橋橋橋橋これら 2つの橋梁の構築は、攻勢の数週間前から計画され、

各々、その構築専用の工兵大隊と架橋装備を持っていたために素早く完成した(16日の午後 4時ごろ)。それゆえ、これら 2つの橋梁は、16PMターンの橋梁フェイズに完成したとみなされる。もしも、いずれかの橋梁が後に爆破されたならば、再構築は通常通りに行なわれる。

プレイノートプレイノートプレイノートプレイノート::::Dasburg 橋と Gemünd 橋の橋梁破壊マーカーは、ゲームターン 1 に構築中に裏返しておき、ゲームターン 2 の橋梁フェイズの間に取り除かれる事を憶えておく助けとする。

位置位置位置位置::::Dasburg橋=2115、Gemünd橋=2013

8.スタッキングスタッキングスタッキングスタッキングデザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::このゲームの重点は、制限されたスタッキングにある。通常、プレイヤーは、1 ヘクスに 3 個歩兵大隊と 1 個戦車大隊に制限されるだろう。

8.1スタッキングポイントスタッキングポイントスタッキングポイントスタッキングポイント制限制限制限制限1ヘクス中で 3スタッキングポイントを超えられない。

ノートノートノートノート::::シルエット戦車ユニットと砲兵ユニットは、スタッキングポイント値を持たないが、1 ヘクス中のそれらのユニット数は、ルール 8.2によって制限される。

8.2ユニットユニットユニットユニット制限制限制限制限以下の例外を除き、2個を超えるユニットは 1ヘクス中に認

められない:• ある歩兵または装甲擲弾兵連隊を構成するユニットは全

て、互いにスタックでき、単一のユニットとして数えられる(これらのユニットは、連隊名にカラーバーを持つ)。同様に、騎兵グループを構成する 2つのスコードロンや9Arm/CCAの2つのユニットは、スタッキングにおいて 1ユニットと数える。

• 同一師団に所属する 2個 1ステップシルエット戦車ユニッ

トは、スタッキングにおいて 1ユニットと数える(“1ステップ”には、減少戦力の 2ステップユニットも含まれる)。例えば、もしも第 2装甲師団の両戦車大隊がいずれも減少戦力だったならば、それらは互いにスタックでき、1ユニットとして数えられる。

• 戦闘戦闘戦闘戦闘グループグループグループグループ::::防御戦力の合計が 7を越えない限り、1ヘ

クス中に 3個非砲兵ユニットがスタックできる。

8.3スタッキングスタッキングスタッキングスタッキング超過超過超過超過のののの罰則罰則罰則罰則スタッキング制限は、移動の間および退却の後を除き、決し

て任意に超過できない。スタッキング制限は、移動または戦闘後前進(19.1)の完了時に厳密に調べられなければならない。所有プレイヤーはこれらのときに、全てのスタッキング違反を、そのヘクスからスタッキング制限を満たすまで十分なユニットを除去する事によって、訂正する。退却の後にはスタッキング超過が許されるが(17.4)、スタッキング制限は、次の友軍移動フェイズの完了時に守らねばならず、超過したユニットは、所有プレイヤーによって除去されなければならない。

9.支配地域支配地域支配地域支配地域(ZOC)

9.1一般一般一般一般ルールルールルールルール1個以上の戦闘ユニットによって占められたヘクスに接する

周囲 6へクスは、これらのユニットの支配地域(ZOC)の構成要素となる。全ての戦闘ユニットは ZOCを及ぼす(混乱ユニット[18.2]および砲兵ユニットでさえ)。

6/28

同一師団に所属する 1 ステップの戦車ユニットは、スタックに関しては 2 ユニットで 1 ユニットとしてカウントする。

戦闘グループ

適正なスタックの例

不正なスタックの例

不正!

理由:2 個を超えるユニットは 1 ヘクス中に認められない(戦闘グループを除く[8.2]))

スタックに関しては 1 ユニットとしてカウントする。

(同一連隊に所属)

不正!

理由:スタッキングポイント制限超過

不正!

理由:2個を超えるユニットは 1 ヘクス中に認められない(戦闘グループを除く[8.2])

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9.2 ZOC とととと移動移動移動移動敵 ZOCに進入したユニットは停止しなければならない。その

移動を敵 ZOC内で開始したユニットは、離脱できる。全てのユニットは、敵 ZOCを退出するために追加 1移動ポイント(+1MP)を支払う。敵 ZOCに進入するための追加移動ポイントは無い。

9.3 ZOC to ZOC移動移動移動移動その移動を敵 ZOC内で開始したユニットは、敵 ZOCボンド

(ルール 10)に進入または越えない限り、同一のまたは異なる敵ユニットの別の敵 ZOCに直接移動する事ができる(そして停止)。

9.4 ZOC ととととシルエットシルエットシルエットシルエット戦車戦車戦車戦車ユニットユニットユニットユニットシルエット戦車ユニットの ZOCは、道路(一級または二級)に

沿わない限り、森林荒地の内外へ及ぼされない。

9.5そのそのそのその他他他他のののの ZOCのののの影響影響影響影響• 敵 ZOCと退却:17.1および 17.2参照

• 敵 ZOCと前進:19.3参照

• 敵 ZOCと補給線:23.3参照

10.ZOCボンドボンドボンドボンド

10.1 一般一般一般一般ルールルールルールルール2つの友軍ユニットが 2ヘクス離れているとき(間にカラの 1

ヘクスを持つ)、それらの間に敵ユニットが進入または横断できないボンドが形成される。ヘクスグリッドのパターンにより、ZOCボンドには 2つのタイプがある。

10.2 ZOCボンドボンドボンドボンドのののの影響影響影響影響• 移動フェイズの間に、ユニットは、敵へクスボンドへの進入、

または敵ヘクスサイドボンドの横断が行なえない。• 敵ヘクスボンド内へ、または敵ヘクスサイドボンドを横断す

る退却を強制されたユニットは、除去される(17.2)。

• 補給は、敵ヘクスボンド内へ、または敵ヘクスサイドボンドを横断して、決してたどる事ができない。

10.3 ZOCボンドボンドボンドボンドとととと地形地形地形地形 ZOCボンドを及ぼせない場合:

• 2つの河川ヘクスサイドを横断して(1つの河川の湾

曲も含む)

• 2 つの森林荒地ヘクスサイドを超えて。2 つの森林荒地へクスが結合したヘクスサイドでない限り、ZOCボンドは、森林荒地ヘクスサイド沿いに及ぼすことができる。例:1305 と 1505 の間、または 1506 と 1305の間には、ZOCボンドは形成できない。

プレイノートプレイノートプレイノートプレイノート::::ZOC ボンドは、湖ヘクスサイドを横断して及ぼすことができる。

10.4 ZOCボンドボンドボンドボンドのののの打打打打ちちちち消消消消しししし敵ユニットが、挟まれているヘクスサイドの両側に位置してい

るとき、ヘクスサイドボンドは打ち消される(例図のDと Eのユニットのように)。挟まれているヘクスが敵ユニットを含むときに、ヘクスボンドは打ち消される(例図の Eと Fのユニットのように)。

10.5交差交差交差交差しているしているしているしている ZOCボンドボンドボンドボンドもしも両プレイヤーが交差している ZOCボンドを持つならば、

それが打ち消されるまで、いずれのプレイヤーも他方の ZOCボンドを横断できない。

10.6マップマップマップマップ端端端端とのとのとのとの ZOCボンドボンドボンドボンドユニットは、マップ端と共にヘクスサイドボンドを形成できるが、

ヘクスボンドは形成できない。

11.移動移動移動移動のののの基本基本基本基本ルールルールルールルール

11.1移動移動移動移動のののの手順手順手順手順移動フェイズの間に、手番プレイヤーは任意の数の戦闘ユ

ニットを動かす事ができる。各ユニットは、移動フェイズの間に移動のために消費できる移動ポイント(MP)の最大値である許容移動力(MA)を持ち、そしてなお、戦闘フェイズ中に攻撃が行なえる。各ヘクスへの進入には、地形効果表(TEC)上に定められた進入のためのMPコストを消費する。他のユニットの移動を開始する前に、1ユニット(またはスタック)の移動を完了しなければならない。

11.2拡張移動拡張移動拡張移動拡張移動非機械化ユニットは、その許容移動力を 2MP増加させるた

めに拡張移動を行なえる。機械化タイプユニットは、拡張移動を行なえない(機械化ユニットは戦略移動能力を持つ)。拡張移動を使うユニットは、敵ユニットに隣接して移動を終了きない。ユニットは、敵ユニットに隣接して移動を開始でき、拡張移動も使用できる。

7/28

へクスボンド

ヘクスサイドボンド

ZOCボンドボンドボンドボンドのののの例例例例:黒線は友軍の、灰色の線は敵軍の ZOC ボンドをあらわす。破線は打ち消された ZOC ボンドである。ユニット F-G 間の ZOC ボンドに敵の ZOC ボンドが横切っていても依然として有効であることに注意すること。また、ユニット H が

マップ端とヘクスサイドボンドを作ることにも注意。

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11.3戦術移動戦術移動戦術移動戦術移動ユニットは、2ヘクスまでの移動の際、全てのMPコストを無

視でき、これは戦術移動と呼ばれる。戦術移動を行なうユニットは、敵 ZOCに進入したならば停止しなければならず、敵ZOCボンドを横断できず、そして、禁止された地形への進入または横断は行なえない。戦術移動を行なうユニットは、続く戦闘フェイズ中に通常に戦闘が行なえる。

ノートノートノートノート::::車両ユニットは、森林へクスを通る移動のために戦術移動を使えない。

遅滞遅滞遅滞遅滞マーカーマーカーマーカーマーカー::::交通量マーカー、道路障害物、および St-Vith渋滞へクス(ルール 24)は、戦術移動を使用する時には無視される。

11.4移動移動移動移動とととと河川河川河川河川車両タイプユニットは、架橋されていない河川ヘクスサイドを

横断できない(それらは橋梁を使用しなければならない)。歩兵タイプユニットは、もしもそれらが河川ヘクスサイドに隣接して移動を開始し、戦術移動を使用するならば、河川ヘクスサイドを横断できる(最大で 2ヘクスの移動)。歩兵タイプユニットは、同じ移動フェイズ中に 2つの架橋されていない河川ヘクスサイドを横断できない。

ミューズミューズミューズミューズ河河河河::::移動および戦闘において、通常の河川と同様に扱われる。唯一の例外は、17.2参照。

町町町町のののの中中中中をををを流流流流れるれるれるれる河川河川河川河川::::町の中を流れる河川(Malmédy の様な)は無視する。移動障壁および防御的な地形としての重要性は、市街に囲まれている事により軽減されている。

11.5森林森林森林森林およびおよびおよびおよびウェストウォールウェストウォールウェストウォールウェストウォールへへへへクスクスクスクス車両タイプユニットは、道路沿いにのみ、森林およびウェスト

ウォールヘクスに、進入および退出が行なえる。

8/28

例例例例:数字はそのヘクスに進入するのに必要なMPをあらわす(地表凍結[28.1]より前の場合)。ユニット A の移動には 7MP 必要である。ユニット Bは拡張移動で許容移動力を 5に増加させている。ユニット C は、移動開始時に河川に隣接していなかったので、河川へクスサイドを横切ることはできない。ユニット D は橋のない河川へクスサイドを横切るので戦術移動をする必要がある。ユニット E は移動に 8MP(敵 ZOC 離脱で+1MP、森林へクスへの進入で+4MP、小さな森へクスへの進入で+3MP)が必要となってしまうので戦術移動をする必要がある。ユニット F は移動開始時に隣接していなかったため、森林荒地へ進入でき

ない。ユニットG は渋滞マーカーが置かれた森林道路ヘクスへの進入に 4MP が必要となる。ユニット H は敵 ZOC に侵入したので 1 ヘクス目で移動を終了しなければならない。ユニット I は森林荒地を利用して敵戦線に浸透移動ができる。ユニット I は道路に沿ってのみ森林、森林荒地へ侵入できることに注意。ユニット J と K は森林荒地ヘクスサイドを横切るのに戦術移動を使う必要がある。

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11.6森林荒地森林荒地森林荒地森林荒地(暗緑暗緑暗緑暗緑)ヘクスサイドヘクスサイドヘクスサイドヘクスサイド森林荒地は、ヘクスの中を流れる河川または小川を持つ、

小さな森のある谷を表わす。道路の無い暗緑色ヘクスサイドの横断は、架橋されていない

ヘクスサイドの横断と同じである。車両タイプユニットは横断できない。歩兵タイプユニットは、もしもそれらが森林荒地ヘクスサイドに隣接して移動を開始し、戦術移動を使用するならば、森林荒地ヘクスサイドを横断できる(最大で 2ヘクスの移動)。歩兵タイプユニットは、同じ移動フェイズ中に 2つの森林荒地ヘクスサイドを横断できない。

11.7道路移動道路移動道路移動道路移動およびおよびおよびおよび森林道路森林道路森林道路森林道路道路沿いに進むユニットは、減少した道路移動率を使用す

る事ができる。道路移動率は、敵 ZOCへの進入または退出のときにも使用できる。

森林道路森林道路森林道路森林道路::::森林または森林荒地へクス内の二級道路は、機械化ユニットの移動に 2MPかかる。

11.8 砲兵砲兵砲兵砲兵とととと移動移動移動移動22.1から 22.3参照。

11.9 マップマップマップマップからのからのからのからの退出退出退出退出およびおよびおよびおよびマップマップマップマップ外外外外ボックスボックスボックスボックス概要概要概要概要::::移動によってマップから退出した連合軍ユニットは、そのマップ端と繋がるマップ外ボックス内に置かれる。マップ端へクスからマップを退出するための MP コストは、常に 1MP である。退出したユニットは、次のターンにそのマップ外ボックスに繋がるいずれかの進入へクスから再進入するか、隣接するマップ外ボックスに移動してターンを終了する事ができる。ドイツ軍ユニットは、決してマップ外ボックスに進入できず、勝利条件を満たすためだけにマップを退出する事ができる。両軍共、マップ東端から退出できるユニットは無い。

例例例例::::南東のマップ外ボックス内の連合軍ユニットは、進入へクス A、B または C からマップに進入するか、南西のマップ外ボックスに移動できる。

アントワープアントワープアントワープアントワープへへへへ::::勝利条件を満たすために W3420と Liege(ミューズ河を越えて)の間からマップを退出したドイツ軍ユニットは、マップ外ボックス内には置かれずに、横に置かれる。それらは退出した後にマップに再進入できない。

マップマップマップマップ外外外外へのへのへのへの退却退却退却退却::::マップ外へ退却する連合軍ユニットは混乱し、適切なマップ外ボックスに置かれる。混乱したユニットは、回復(18.4)するまでマップ外に退出できない。

11.10 軍境界線軍境界線軍境界線軍境界線移動移動移動移動のののの制限制限制限制限::::ドイツ軍ユニットは、18AM ゲームターンよりも前に軍境界線を越えられない。軍境界線の制限は、18AM ゲームターンの開始時に取り除かれる。軍境界線は、マップ上に記されたヘクスを越えて拡がらない:そのため、境界線の西に移動するドイツ軍ユニットは、いずれの方向へも移動できる。

戦闘戦闘戦闘戦闘へのへのへのへの影響影響影響影響::::ドイツ軍ユニットは軍境界線を越えて攻撃できるが、境界線を越える戦闘後前進はできない。軍境界線を越えて退却する事を強制されたドイツ軍ユニットは自動的に混乱し(18.2)、境界線を再度越えるまで、または 18AM まで回復できない(18.4)。軍境界線は、ZOC または ZOC ボンドに影響しない。

補充補充補充補充::::境界線が有効な間、補充によりプレイに復帰するユニットは、軍境界線を越えずに置かれなければならない。

12.戦略移動戦略移動戦略移動戦略移動およびおよびおよびおよびトラックマーカートラックマーカートラックマーカートラックマーカー

12.1 戦略移動戦略移動戦略移動戦略移動のののの概要概要概要概要機械化ユニット(連合軍砲兵ユニットを含む)は、そのMAを 2

倍にするために戦略移動を行なえる。非機械化ユニット、ドイツ軍牽引車両、または補給切れのユニットは、戦略移動を行

なえない。戦略移動を行なうユニットは、ひたすら道路(一級または二級)に沿って移動しなければならない。マップに進入する増援は、戦略移動を使って到着できる。

12.2 制限制限制限制限戦略移動を使うユニットは、他のユニットとスタックして移動を

開始できるが、以下の制限がある:• 敵 ZOC内で移動を開始できず、敵 ZOCに進入できない。

• 他のユニットとスタックして移動を終了できない。

• 戦略移動マーカーを持つ他のユニットに隣接して移動を終了できない。もしもユニットは隣接するが他の道路上の場合、このルールにおいて隣接とはみなされない。

12.3 戦略移動戦略移動戦略移動戦略移動とととと交通量交通量交通量交通量マーカーマーカーマーカーマーカー戦略移動を使うユニットは、St-Vith渋滞へクスまたは交通量

マーカーを含むヘクスに進入するために、適切なMPコストを支払わなければならない。戦略移動を使うユニットは、もしも敵の道路障害物マーカーのあるヘクスへ進入したならば、停止しなければならない(24.8)。

12.4 戦略移動戦略移動戦略移動戦略移動(SM)マーカーマーカーマーカーマーカー単一の移動フェイズ中に戦略移動を行なえるユニットの数は、

各陣営が使用できる SMマーカーの数で厳密に制限されている(ドイツ軍プレイヤーは 6、連合軍プレイヤーは 10)。戦略移動を行なうユニット(増援も含む)毎に SMマーカーを置く。

12.5 戦略移動戦略移動戦略移動戦略移動とととと戦闘戦闘戦闘戦闘SMマーカーを持っているときに攻撃されたユニットは、防御

戦闘ボーナス(DCB:15.1)を受けられず、攻撃側がCRT上で右に 1シフトを受ける。TQ値または ZOCは、SMによって影響を受けない。もしも、退却する事を強制されるか、Engになったならば、SMマーカーは取り除かれる。

12.6 トラックマーカートラックマーカートラックマーカートラックマーカー12.61 一般一般一般一般ルールルールルールルール

連合軍非機械化ユニットは、トラックに乗車して移動することができる。トラックに乗車して移動する歩兵ユニットは、機械化ユニットと同様に、戦略移動を行なえる。もしもマップ外ボックスにいるか、敵ユニットから少なくとも 2ヘクス離れた道路上で移動フェイズを開始するならば、連合軍非機械化ユニットにトラックを与える事ができる。ユニットは、トラックへの乗車に全MAを費やさなければならない(すなわち、最初のターンは移動できない)。

例外例外例外例外::::連合軍非機械化増援は、もしもトラックが使用できるならば、トラックに乗車してマップへ進入できる:それらは最初のターンを乗車に費やす必要がない。

トラックマーカーは、戦略移動マーカーの裏面に印刷されている。これは、歩兵ユニットがトラックに乗車する毎に、戦略移動を行なえる連合軍機械化ユニットが 1つ減少する事を意味する。12.62 トラックトラックトラックトラックのののの性質性質性質性質

トラックに乗車した連合軍歩兵は 12MPを受け取り、機械化ユニットの移動率で移動する。トラックに乗車したユニットは、戦略移動を行なっているとみなされ、戦略移動の全てのルールに従わなければならない。しかしながら、移動率は既に戦略移動のために調整されており、12MPは 2倍にならない。例例例例::::トラックによって輸送中の歩兵ユニットは、一級道路沿いに 24ヘクス移動できる。

12.7 SM/トラックマーカートラックマーカートラックマーカートラックマーカーのののの除去除去除去除去もしもユニットが SM/トラックマーカーを使ったならば、以下の

3つの条件の 1つによって取り除かれない限り、次の友軍移動フェイズまで、マーカーはユニット上に残さなければならない:• もしもユニットがそのフェイズに戦略移動を行なわないなら

ば、次の友軍移動フェイズ中に取り除かれる。マーカーは、

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直ちに他のユニットに使用できる。• ユニットが、Engの結果を受けるか、退却を強制された場

合。• ドイツ軍プレイヤーは、SM/牽引車両マーカーを保持する

ために、砲兵補給フェイズ中に SMマーカーを取り除く事ができる。SMを行なった連合軍砲兵は砲撃可能に戻せないので(5.3)、連合軍プレイヤーはこれを行なわないだろう。

13.増援増援増援増援およびおよびおよびおよび進入進入進入進入へへへへクスクスクスクス

13.1 増援増援増援増援増援は登場するターンにその完全なMAを受け取り、進入

した最初のヘクスの地形コスト(道路移動率)を支払う事で、移動フェイズの間にプレイに登場する。増援は進入へクスから登場しなければならず、2つの進入へクスの間のヘクスを通って登場できない。増援は敵 ZOC内に移動してマップに登場する事もできるが、停止しなければならず、さらなる移動は行なえない。増援は登場するターンに戦略移動を行なう事ができる。連合軍非機械化増援は、もしもトラックマーカーが使用できるならば、トラックに乗車してマップに登場できる。マップに進入する代わりに、増援はユニットの進入へクスに繋がるマップ外ボックスに置く事もできる。次のターンにそれらは、繋がるマップ外ボックスに移動する、またはそのマップ外ボックスに繋がる進入へクスから進入する事ができる。

例例例例::::第 3 ターンに到着予定のアメリカ軍 4/8/2 歩兵大隊は、進入ヘクス A または B からマップに進入するか、連合軍南西マップ外ボックスに置かれるか、いずれかを行なえる。

13.2 US工兵増援工兵増援工兵増援工兵増援アメリカ軍工兵ユニットは、マップ外に到着しない。これらが

到着するターンに連合軍プレイヤーは、敵 ZOCの及ばない友軍支配下の町または都市に、町/都市へクスにつき 1ユニットまで置く事ができる:2つのBastogneヘクスの各々に 1つならば、合計で 2つ置く事ができる。スタッキング制限を超えて配置できる。

移動制限移動制限移動制限移動制限::::アメリカ軍工兵ユニットは、到着したターンに最大 2ヘクスの移動が行なえる。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::最初の 3日間の恐慌の間、アメリカ軍は、歩兵として戦わせるために、その地域に軍団および軍工兵大隊を動員した。これらのユニットは、その地域内で道路補修、木の伐採などを行なっていた。

13.3 砲兵増援砲兵増援砲兵増援砲兵増援砲兵ユニットは全て、砲撃済みで到着する。

13.4 ドイツドイツドイツドイツ軍軍軍軍によるによるによるによる進入進入進入進入へへへへクスクスクスクスのののの占領占領占領占領もしもドイツ軍ユニットが進入へクスを占めているならば、到

着を予定されていた連合軍増援は、マップ上の道路で戦うか(13.5)、進入へクスが空くまでマップ外ボックスで待機するか、または 13.1の手順に従い異なる場所に進入する事ができる。

封鎖封鎖封鎖封鎖::::もしも、進入へクスがドイツ軍戦闘ユニットによって占められていたならば、登場を予定された連合軍増援は、ドイツ軍ユニットを“封鎖”するまで、マップのその“地区”に進入できない。地区は、あるマップ外ボックスに繋がる全ての進入へクスと定義する。進入ヘクス上のドイツ軍ユニットを封鎖するためには、少なくとも 6 防御力を持つ連合軍ユニット(または、合計で少なくとも 6防御力を持つ 2または 3ユニット)が、ドイツ軍ユニットに隣接するマップ外に置かれなければならない。以下の連合軍ユニットが封鎖ユニットとして使用できる:

• そのターンに進入へクスを通って到着できる増援。

• その地区のマップ外ボックス内の連合軍ユニット(砲

兵を含む)。砲兵は、カッコ内の防御力を使用できる。

封鎖封鎖封鎖封鎖のののの制限制限制限制限::::連合軍の封鎖ユニットは、進入ヘクスから敵がいなくなる、または異なるユニットが封鎖ユニットと交代するまで、移動できない。上記の条件でユニットは解放され、その進入ヘクスからマップへ進入する、またはその地区のマップ外ボックスに移動して、後のターンに異なる進入ヘクスから進入することができる。封鎖ユニットは、マップ上への攻撃もできる(13.5)。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::連合軍プレイヤーが側面を保持する事は、非常に重要である。もしもそれができなければ、増援は、そのために引き抜かれてしまうだろう。

戦略戦略戦略戦略ののののヒントヒントヒントヒント::::ドイツ軍プレイヤーは、南端進入ヘクスを占領するために、第 7 軍を使用するべきである。これは、Bastogne 地域を増強する第 10機甲師団を妨げるだろう。

13.5 マップマップマップマップ上上上上へのへのへのへの連合軍連合軍連合軍連合軍のののの攻撃攻撃攻撃攻撃連合軍ユニット(そのヘクスから進入できる増援、進入ヘクス

を封鎖しているユニット、またはその地区のマップ外ボックスからのユニット、のいずれか)は、進入ヘクスに隣接して置かれ、マップ上を攻撃できる。マップ外から進入ヘクスを攻撃できる連合軍スタックの数は、マップ外から進入ヘクスに繋がる道路の数と等しい。例えば、2つのスタックが、マップ上のヘクス1601を攻撃できる。その地区のマップ外ボックスにいる砲撃可能な砲兵(22.5)、および航空支援が利用できる。戦闘に関する全てのルールを適用する。

制限制限制限制限::::マップ上への攻撃は、その地区で敵が占めている進入ヘクスを全て封鎖しているときにのみ行なえる。言い換えれば、側面を守るまでマップ上への攻撃は行なえない。

攻撃失敗攻撃失敗攻撃失敗攻撃失敗::::もしも、連合軍のマップ上への攻撃が、そのヘクスから防御側を排除する事に成功しなかったならば、攻撃側は、その進入ヘクスのための封鎖ユニットとなる。

攻撃成功攻撃成功攻撃成功攻撃成功::::もしも、攻撃が成功してそのヘクスから防御側を排除できたならば、関与した全てのユニットは戦闘後前進できる:前進の最初のヘクスは、攻撃した進入ヘクスでなければならない。前進しない、またはできない(スタッキング制限のために)ユニットは、その地区のマップ外ボックスに戻らなければならない。

重要重要重要重要::::マップ外ボックスまたは封鎖ユニットへの攻撃は許されない。

14.戦闘戦闘戦闘戦闘のののの一般一般一般一般ルールルールルールルール

14.1 一般一般一般一般ルールルールルールルール手番ユニットは、戦闘フェイズ中に隣接する敵ユニットを攻撃

できる。攻撃は任意であり、攻撃を強制されるユニットは無い。各戦闘フェイズに複数回攻撃できる、または攻撃されるユニットは無い(例外:突破戦闘[19.4])1ヘクスの中の防御ユニットは全て、1つに合計した防御戦力として攻撃されなければならない。攻撃側は、いかなる順序で攻撃を行なっても良く、事前に宣言する必要も無い。

14.2 複数複数複数複数ヘクスヘクスヘクスヘクス戦闘戦闘戦闘戦闘• 攻撃側は、1度に 1ヘクスのみを攻撃でき、単一の戦闘で

2ヘクスを目標にはできない。

• 同じへクス内のユニットは、各攻撃を別々に行なう限り、異なるヘクスにいる隣接した防御側を攻撃できる。

• 別々の戦闘での第 2のヘクスへの攻撃に、攻撃戦力を分配できるユニットは無い。

ノートノートノートノート::::他のいくつかのゲームシステムと異なり、攻撃側ユニットは、隣接する全ての防御側ユニットを攻撃する事を要求されない。

14.3 指揮統制指揮統制指揮統制指揮統制一般一般一般一般ルールルールルールルール::::攻撃側は、各攻撃に最大で 2個師団を参加させられる。砲兵は、指揮統制により制限されず、軍/軍団識別色の影響は無い。

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非師団非師団非師団非師団ユニットユニットユニットユニット::::各非師団ユニット(太字の師団番号を持たないユニット)は、もしも他のユニットとスタックしていなければ、1個の別の師団として扱われる。もしも師団ユニットとスタックしていたならば、指揮統制の目的において、その師団の一部とみなされる(仮の所属)。もしも他の非師団ユニットとスタックしていたならば、2 つのユニットを合わせて、指揮統制において 1個師団として数えられる。

旅団旅団旅団旅団およびおよびおよびおよびグループグループグループグループ::::第 150 装甲旅団、総統警護旅団、総統擲弾兵旅団、および全てのアメリカ軍機械化騎兵グループ(各々2スコードロンで構成)は、このルールにおいて全て師団とみなされる。

14.4 戦闘戦闘戦闘戦闘のののの手順手順手順手順各戦闘はこれらのステップに従う:

ステップステップステップステップ 1::::防御側は、攻撃が行なわれる前に橋梁破壊を行なえる(7.4)。もしも橋梁が破壊されたならば、攻撃側は攻撃を取りやめられる。

ステップステップステップステップ 2::::関係した防御ユニットの合計防御戦力(防御戦闘ボーナスを加える[15.1])に対して、攻撃に参加しているユニットの合計攻撃戦力を比較し、比率として表わす(攻撃側対防御側)。この比率は、CRT 上の比率欄の 1つに適合させるために、端数を切り捨てる。

例例例例::::15対 4は、 ‐3 1になる。

ステップステップステップステップ 3::::攻撃側、続いて防御側が、砲撃支援(22.6)を行なうか否かを宣言し、行なわれたならば、砲兵ユニットが支援を供給する。

ステップステップステップステップ 4::::コラムシフトを適用した後に、ダイスを振り、結果を適用する。プレイヤーは直ちに、ステップロスを取り除き(16.3)、退却、死守(16.7)、戦闘後前進、および突破戦闘を実施する(19.4)。

14.5 最小最小最小最小およびおよびおよびおよび最大比最大比最大比最大比‐1 3に満たない戦闘比は ‐1 3のコラムで解決する。 ‐7 1を越

える戦闘比は ‐7 1のコラムで解決する。攻撃側および防御側のコラムシフトは、最小および最大制限の前に適用する。

例例例例::::左 1シフトを持つ ‐9 1は、 ‐7 1のコラムを使用する。

15.戦闘修整戦闘修整戦闘修整戦闘修整

15.1 防御戦闘防御戦闘防御戦闘防御戦闘ボーナスボーナスボーナスボーナス(DCB)防御側は、コラムシフトの代わりに地形から防御戦闘ボーナ

ス(DCB)を受け取る。これらは戦力ポイントとしてそのヘクスに加算される(ユニット毎では無い)。DCBの一覧表は、地形効果表(TEC)を参照。防御側は常に、防御側にとって最も好ましいDCBを 1つだけ受け取れる。

例例例例::::町へクス(+3)にいる 1-1-3 工兵ユニットは、4 防御力を持つ。

制限制限制限制限::::• カッコ付きの防御力を持つユニットは、決してDCB

を受け取れない。• 戦略移動を行なっているユニットは、DCBを受け取

れない(12.5)。

• 歩兵支援の欠如により、全てのシルエット戦車ユニ

ットは、最大DCBを+1に制限される。

15.2 半減半減半減半減半減される場合、個々のユニット毎(スタックではない)に半減

され、端数は切り上げる(例:5を半減させると 3)。攻撃しているユニットが、ある攻撃で攻撃戦力を複数回半減される事は決して無い。

15.3 河川河川河川河川河川ヘクスサイドを越えて攻撃している戦闘ユニットは(ミュー

ズ河を含む)、攻撃戦力を半減される。保全橋梁は、戦車ユニットに装甲シフト(21.3)を得る事を認めるが、攻撃戦力の半減は避けられない。

15.4 車両車両車両車両ユニットユニットユニットユニットとととと戦闘戦闘戦闘戦闘もしも車両ユニットが、森林、ウェストウォール、または森林荒

地ヘクスの中へ、または外へ攻撃しているならば、1本の道路で繋がっていない限り、その攻撃戦力は半減される(端数切り上げ)。言い換えれば、もしも移動で越えられないヘクスサイド越しに攻撃しているならば、攻撃戦力は半減される。

15.5 森林荒地森林荒地森林荒地森林荒地およびおよびおよびおよび高度優越高度優越高度優越高度優越森林荒地へクスの外へ、または、ある森林荒地へクスから別

の森林荒地ヘクスへ攻撃している戦闘ユニットは、攻撃戦力が半減される。非森林荒地へクスから森林荒地ヘクスの中へ攻撃しているユニットは、半減されない(これを高地優越と呼ぶ)。車両ユニットが高地優越を得るためには、道路沿いに攻撃しなければならない(15.4)。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::森林荒地へクス内のユニットは、小さな谷にいると考える。もしもユニットが谷の上方または外側へ攻撃するならば、その攻撃戦力は半減する。もしもユニットが上から攻撃されるならば、その攻撃側は半減しない。このゲームでは、森林荒地へクスは防御に良いと言えない。

河川河川河川河川とととと森林荒地森林荒地森林荒地森林荒地へへへへクスクスクスクス::::森林荒地へクス内の河川は、常に無視される:森林荒地ヘクスサイドは、河川の恩恵を考慮している。例外:橋梁(破壊または保全)を含むヘクスサイドを越えて森林荒地へクスを攻撃しているユニットは、常に半減される(例:ヘクス 2828から 2928)

11/28

例例例例:ユニット A はどのようなユニットタイプであっても周辺の 6ヘクスに対する攻撃力は半減する。PzG連隊は歩兵タイプなのでヘクス C、D に対する攻撃力は半減しないが、戦車大隊は車両タイプなので、通常の移動で進入できないヘクス E に対する攻撃力は半減する。

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15.6 連合軍航空支援連合軍航空支援連合軍航空支援連合軍航空支援23AMターンの開始時に、連合軍プレイヤーは連合軍航空

支援を受け取る。

攻撃航空支援攻撃航空支援攻撃航空支援攻撃航空支援::::連合軍プレイヤーターンの間、連合軍プレイヤーは、航空支援を受ける攻撃を表示するために地上支援マーカーを使用する。連合軍プレイヤーは、ダイスを振って(連合軍移動フェイズの間に)出た目を半減(端数切り上げ)し、そのターンに使用できる航空支援マーカーの数を決定する。例えば、5 のダイス目は、3 個航空支援マーカーという結果になる。各マーカーは、CRT 上で右に 1 コラムシフトを与える。各戦闘に使用できるマーカーの最大数は、1 個である。航空支援マーカーは蓄積できず、使用されなかったマーカーは失われる。マーカーは、戦闘が解決された後に取り除かれる。

防御航空支援防御航空支援防御航空支援防御航空支援::::ドイツ軍プレイヤーターンの間、連合軍の航空支援は、各戦闘が行なわれる前にヤーボ表のダイス目によってランダムに決定される。ヤーボ表の結果は、左へのコラムシフトを表わす。防御航空支援は、ドイツ軍の全ての攻撃に適用され、連合軍航空支援マーカーの数に制限されない。

夜間夜間夜間夜間::::夜間ターンの間、航空支援は認められない。

15.7 ウェストウォールウェストウォールウェストウォールウェストウォールドイツ軍ユニットのみが、ウェストウォールによる+3を得られ

る(11.5の移動制限は、両プレイヤーに適用される)。ウェストウォールを攻撃している連合軍の戦車および偵察ユニットは、攻撃戦力が半減される。

15.8 陣地陣地陣地陣地戦闘への影響:陣地(IP)を持つヘクス内で防御しているユニ

ットは、+2のDCBを受け取り、死守を行なえる(下記の例外参照)。この+2のDCBは、地形DCBと累加しない。

例外例外例外例外::::戦略移動を行なっているユニット、およびカッコ付きの防御戦力を持つユニットは、陣地から利益を得られない。シルエット戦車ユニットは、決して+1を超えるDCBを受け取れない。

構築方法構築方法構築方法構築方法::::両陣営が陣地を構築できる。陣地は、都市、町、村またはウェストウォールを含まないヘクスで構築できる(これらのヘクスには、すでに自前の陣地がある)。非混乱、非 Eng で補給下の歩兵タイプユニットが、陣地を構築できる。構築は二部工程で行なわれる:移動フェイズに移動しない構築可能なユニットが、陣地の構築を開始できる。構築が開始されたヘクスに、陣地構築マーカーを置く。構築を開始したユニットは、続く戦闘フェイズ中に攻撃を行えない。もしも、構築中のユニットが混乱または Eng マーカーを持たずに次の友軍移動フェイズにも構築中のヘクスにいれば、陣地は完成する(マーカーをひっくり返す)。ユニットは、陣地が完成した同じ移動フェイズに移動できる。

構築構築構築構築のののの遅延遅延遅延遅延::::構築中の陣地は、もしもそのヘクスが Engマーカーを含む、または全てのユニットが混乱したならば、完成しない。しかしながら、陣地構築マーカーは、後のターンに陣地を完成させるために、そのヘクスに維持できる(異なる友軍ユニットによる場合も含む)。一度陣地が構築中となったならば、補給は影響しない。一度構築が開始された陣地を取り去る唯一の方法は、そのヘクスから全ての防御側を撃退する事である。

陣地陣地陣地陣地のののの除去除去除去除去::::各移動フェイズの終了時に、カラの陣地は取り除かれる。戦闘フェイズの間に、もしも占拠者が除去または退却を強制されたならば、直ちに陣地を取り除く。

15.9 そのそのそのその他他他他のののの修整修整修整修整• 戦略移動中に攻撃されたユニットは、攻撃側に右に 1シフ

トを与える(12.5)。

• 灰色の TQを持つ戦車ユニットは、装甲シフトを供給でき

る(21.1)。

• 砲兵は、CRT上でシフトを供給できる。攻撃側および防御

側の両方が、砲兵を使用できる(22.6)。

• 補給切れシフト(23.4)

16.戦闘結果戦闘結果戦闘結果戦闘結果

16.1 戦闘結果戦闘結果戦闘結果戦闘結果のののの説明説明説明説明“攻撃側”および“防御側”という単語は、その戦闘でのユニ

ットの関係にのみ当てはまるものであり、全般的な戦略状況を表わすものではない。

D1*=防御側 1ステップロス。生き残った防御側は、4ヘクス退却して混乱しなければならない。攻撃側は、ボーナス前進(19.1)および突破戦闘(19.4)を得る。

DR4*=防御側は、4 ヘクス退却して混乱しなければならない。攻撃側は、ボーナス前進および突破戦闘を得る。

DR3=防御側は、3ヘクス退却して混乱しなければならない。攻撃側は、ボーナス前進を得る。

DR2=防御側は、2ヘクス退却して混乱しなければならない。攻撃側は、通常前進を得る。

FF=ファイアファイト:攻撃側は、Engの結果を受け入れるか、直ちにファイアファイト表(16.2)で再度ダイスを振るか、いずれかを選択する。

FF(+1)=攻撃側が FF表のダイス目に+1修整をしなければならない点を除いて、FFと同じ。

EX=両陣営が 1ステップロス(ステップロスするユニットは所有プレイヤーが決定する[例外:16.3])。生き残った防御側は、Eng(交戦)になる。退却または混乱は無い。EXにより防御側が完全に除去されない限り前進は無く、攻撃側が前進できるならば、防御側がいたヘクス(のみ)で停止する。

Eng=防御側スタックの上に Engマーカーを置く。退却、混乱、または前進は無い。

A1/ Eng=攻撃しているユニットの 1 つが 1ステップロスする点を除いて、Engと同じ。

A1=攻撃しているユニットの 1つが 1ステップロス。*アスタリスクアスタリスクアスタリスクアスタリスク=攻撃側が突破戦闘(19.4)を得る。

16.2 ファイアファイトファイアファイトファイアファイトファイアファイト表表表表この表は、CRT上で FFの結果が生じ、攻撃側が“戦闘継続”

を望んだときにのみ、使用される。攻撃側は、最初に先導ユニットを決定しなければならない。もしも攻撃側が 1ユニットのみを参加させていたならば、そのユニットが“先導ユニット”である。もしも攻撃側が、その攻撃に複数のユニットを参加させていたならば、攻撃側は先導ユニットとして 1ユニットを選ぶ。先導ユニットはダイス修整を決定し、もしも要求されたならば、ステップロスを受ける事になる。防御側のいるヘクスに正規に前進できるユニットのみが、先導ユニットとして宣言され得る。もしも攻撃側が先導ユニットとなるユニットを持たないならば、FF表は使用できない。

例例例例::::戦車または偵察ユニットは、非架橋ヘクスサイドまたは道路の無い森林ヘクスサイドを越えて攻撃しているときには、先導ユニットとして選択できない。

ダイスダイスダイスダイス修整修整修整修整::::

+1 先導ユニットが新兵。

-1 先導ユニットがエリート。

-1 先導ユニットが灰色の TQを持つ戦車ユニットで、防御側へクスが、森林、森林荒地、または都市へクスではない。TQ値は、防御側へクス内で最も大きい TQ値以上でなければならない。

ノートノートノートノート::::修整値は累加し、TQ 値の比較は装甲シフトルール(21.1)とは異なる。

例例例例::::第 4 機甲師団が Bastogne を攻撃している。連合軍プレイヤーは、FFの結果を出した。彼は第 4機甲のCCR(エリート戦車ユニット)を先導ユニットとして選択し、ドイツ軍プレイヤーに

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戦闘継続を宣言した“撃って撃って撃ちまくれ!”。修整値は-2である(1つはエリート、もう 1つは、戦車ユニットによる[ドイツ軍プレイヤーが防御へクス内に、より高い TQ の戦車ユニットを持たないと仮定して])。

ファイアファイトファイアファイトファイアファイトファイアファイト表上表上表上表上でのみでのみでのみでのみ判定判定判定判定されるされるされるされる結果結果結果結果::::D1=防御側が 1ステップロス。生き残った防御側は、2ヘ

クス退却して混乱しなければならない。攻撃側は、通常前進を行なえる。

A1/D1=両陣営が 1ステップロス(防御側は自軍のユニットを選べる)。生き残った防御側は、2ヘクス退却して混乱する。攻撃側は、通常前進を行なえる。

A1/DR2=攻撃側が 1 ステップロス。防御側は、2 ヘクス退却して混乱する。攻撃側は、通常前進を行なえる。

Eng+=攻撃側が、参加しているユニットのいずれか 1つに攻撃側優勢マーカー(16.6)を置く事ができる点を除き、Engの結果と同じ。

前進前進前進前進::::もしも FF の結果が戦闘後前進を認めるならば、元の戦闘の全てのユニットが前進できる:先導ユニットだけではない。

16.3 ステップロスステップロスステップロスステップロスのののの選択選択選択選択EXの結果のときに、所有プレイヤーは、もしもその戦闘で好

ましい装甲シフトを受けていたならば、戦車ユニットをステップロスさせなければならない。選択される戦車ユニットは、シフトを獲得したユニットでなければならない。その他の CRTの結果(A1、D1など)は全て、所有プレイヤーがステップロスを受けるユニットを選択できる。

ファイアファイトファイアファイトファイアファイトファイアファイト::::FF 表(16.2)上で要求されたステップロスは、常に先導ユニットが受ける。

16.4 ステップロスステップロスステップロスステップロスのののの表示表示表示表示1ステップロスを受けたユニットは、裏返して表示する。もしも、

1ステップユニットまたは既に裏返されたユニットならば、デッドパイルに置かれる。

ラージユニットラージユニットラージユニットラージユニット::::減少戦力面が 2のスタッキング値を持つユニットは、2 番目のステップロスを受けたときに、残余ユニットを編成する。ユニットを除去し、同じ兵科の残余ユニットと置き換える。残余ユニットは、CRT の結果の退却または混乱に従わなければならない。もしも、ラージユニットが 2 番目のステップロスを受けたときに使用できる残余ユニットが無ければ、残余ユニットは編成されない(プレイヤーはステップを失う)。

16.5 Eng(交戦交戦交戦交戦)マーカーマーカーマーカーマーカーEngは防御側にのみ影響する(攻撃側は、次のタ

ーンに Eng戦闘を再度戦う必要は無い)。Engユニットは以下の影響を受ける:

• 次の移動フェイズ中に移動できず、

• 橋梁破壊に+2DRMを受ける(7.5)。Engの影響は、これら 2点のみである。Engマーカーは、所

有プレイヤーの戦闘フェイズに取り除かれる(20.5)。

16.6 攻撃側優勢攻撃側優勢攻撃側優勢攻撃側優勢マーカーマーカーマーカーマーカーこのマーカーは、Eng+の結果で適用され、防御側

のいるヘクスを指し示して、攻撃しているスタックの1つまたはユニットの上に置かれる。マーカーは、も

しも、そのスタック/ユニットが次のターン中に再度同じへクスを攻撃するならば(それ自身または他のユニットと共に)、好ましいコラムシフトを与える。

除去除去除去除去::::攻撃側優勢マーカーは、以下の場合に除去される:• 2度目の攻撃が解決された後は常に(再度 Eng+の

結果が出ない限り)。

• もしも、所有プレイヤーの戦闘フェイズの開始時に敵ユニットが目標へクスをカラにしていたならば。

• もしも、マーカーの下に元々いたユニットが全てそのヘクスを退出したならば:他の友軍ユニットがそれらと交代するかどうかは問題ではない。元の攻撃ユ

ニットが少なくとも 1つ残る限り、ユニットはそのヘクスを退出できる。

• 攻撃側優勢マーカーを持つヘクスのユニットが、退却の結果を受けた場合。

16.7 死守死守死守死守16.71 手順手順手順手順

防御側は、死守表を使用する事により(CRTまたは FF表からの)通常前進の無効化を試みる事ができる:ボーナス前進は無効化できない。村、町、都市、ウェストウォール、または陣地(15.8)で防御しているユニットのみが、死守を試みる事ができる。死守表での成功の結果は、ユニットまたはスタックに退却および関連する混乱を無視する事を認め、攻撃側の前進を無効にする。もしも防御側スタック内に複数のユニットがいるならば、防御側は、先導ユニットとして混乱していないユニットを 1つ選ぶ:このユニットがダイス修整を決定し、もしも要求されたならばステップロスを受ける。もしも、スタック内の全てのユニットが混乱していたならば、死守は行なえない。

明確化:死守に成功しても、FF表のD1の結果によるステップロスは無効にならない。16.72 結果結果結果結果のののの説明説明説明説明::::

Yes 成功:退却は無効化される(しかしながら、混乱および攻撃側の前進については 16.74参照)

No 反撃または死守命令が、実行されなかったか失敗した:退却の結果は有効のまま。

Yesおよび Noの結果は、以下を伴う場合がある:

EX 両陣営が 1ステップロス(攻撃側はステップロスするユニットを選べるが、防御側は先導ユニットがステップロスを受けなければならない)

----1 先導ユニットが 1ステップロス。

CA 防御側は 1 ヘクスだけ退却し、混乱はしない。攻撃側は制限された前進のみを得る。前進が完了した後に、防御側(もしも退却で生き残っていたならば)は、直ちに元のヘクスに対して反撃を行なえる。反撃は、砲兵または航空支援が認められない点を除き、通常の戦闘として解決される。もしも攻撃側がカラのヘクスに前進しなかったならば、防御側ユニットは、そのヘクスへ自由に再進入および停止できる。

16.73 ダイスダイスダイスダイス修整修整修整修整都市へクス内の防御側が-1修整を受ける点を除き、FF表

と同じである。死守においては、赤色 TQを持つ戦車ユニットが-1修整を受けられる(FFとは異なる)。

例例例例::::連合軍プレイヤーは、2-2-3 歩兵大隊と 4-3-6 戦車大隊をClervaux に持ち、DR2 の結果を受けた。退却する代わりに死守を宣言し、先導ユニットとして戦車大隊(3TQ を持つ)を選択した。攻撃側のドイツ軍の最も大きい TQ は 3 なので、連合軍プレイヤーは-1 修正の資格を得る。ダイス目は 2 で修整後に 1となり、EXの結果となった。連合軍プレイヤーは、戦車大隊を 1 ステップ減少させ、ドイツ軍プレイヤーも 1 ステップ取り除く。退却および混乱は、取り消された。16.74 1ステップステップステップステップのののの防御側防御側防御側防御側

もしも防御側が 1ステップのみならば、死守によりそのステップは失われ、攻撃側はカラになった防御側ヘクスに(のみ)進入して停止できる(制限された前進)。

17.退却退却退却退却

17.1 退却退却退却退却のののの手順手順手順手順攻撃側は決して退却できず、防御側のみが退却できる。

CRTにより退却を要求されたときに、防御側ユニットは表示さ

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れたヘクス数の退却を行なわなければならない(ユニットが退却の間に各ヘクスを通り抜けられるのは一度だけ)。所有プレイヤーが退却路を決定できる。退却するスタック内のユニットは異なるヘクスへ退却できる。しかしながら、退却は、以下に記された優先順位に従わなければならない:

A.もしも可能ならば、退却は、退却結果と等しいヘクス数だけ戦闘へクスから離れて終了しなければならない。

B.敵 ZOC:もしも可能ならば、敵 ZOC 内のカラのヘクスへの進入は避ける。不可能であれば、退却の最初のヘクスは、退却ユニットが敵 ZOC ボンドの横断または進入を行なわない限り、敵 ZOC内のカラのヘクスへ進入できる。最初のヘクスの後、退却中の他の全てのヘクスは敵 ZOCから離れていなければならない。友軍ユニット(この戦闘で退却するユニット以外)の占めているヘクス内の敵 ZOCは、このルールにおいてを無効になる。

C.もしも可能ならば、ユニットは友軍補給源に向けて退却しなければならない。

D.道路:機械化ユニットは、可能な限り道路を使わなければならない。

明確化明確化明確化明確化::::これらの事例は優先順位順に並べられており、退却は、より優先順位の高い条件を満たすヘクスに行われる。ここで言う「もしも可能ならば」とは、選択可能な退却先ヘクスの中で最も優先順位の低いものから退却先の候補として外されていくという意味である。つまり、戦闘へクスから十分なヘクス数の退却をする事は、最初の退却へクスとして敵 ZOC にないカラのヘクスへ入る事よりも重要である;敵 ZOC にないカラのヘクスへ退却する事は、友軍補給源へ向かう事よりも重要である;そして、友軍補給源へ向かう事は、機械化ユニットが道路に沿うよりも重要である。

17.2 退却退却退却退却によるによるによるによる除去除去除去除去退却が以下の場合、ユニットは除去される:• 敵ユニットにより占められているヘクスの中へ。

• 敵 ZOCボンドを横断または中へ。

• その退却の最初のヘクス以外で敵 ZOC内のカラのへクスの中へ。

• 非架橋ミューズ河または湖ヘクスサイドを越えて。

加えて、退却が以下の場合、車両ユニットは除去される:• 道路ヘクスサイドを通らずに、森林、ウェストウォール、また

は森林荒地ヘクスの中へ、または外へ。• 非架橋河川ヘクスサイドを越えて。

17.3 不十分不十分不十分不十分なななな退却退却退却退却もしも防御側が除去されて退却できなかったとしても、攻撃

側は、全ての前進の機会を得られる。

17.4 退却退却退却退却によるによるによるによるオーバースタッキングオーバースタッキングオーバースタッキングオーバースタッキング退却の後のスタッキング超過は許されるが、所有プレイヤー

は次の自軍移動フェイズの終了時に正さなければならず、さもないと 8.3の罰則を受ける。

17.5 既既既既にににに退却退却退却退却してきたしてきたしてきたしてきたユニットユニットユニットユニットにににに対対対対するするするする戦闘戦闘戦闘戦闘もしも、ユニットまたはスタックが友軍の占めるヘクスに退却さ

せられて、そのヘクスが同じ戦闘フェイズ中に攻撃を受けるならば、退却したユニットはその戦闘に戦力を加えられず、もしも、再度退却を要求されたならば、除去される。

17.6 マップマップマップマップ外外外外へのへのへのへの退却退却退却退却マップ端から外へ退却するドイツ軍ユニット、およびマップ東

端から外へ退却する連合軍ユニットは、除去される。南、西、または北のマップ端から退却する連合軍ユニットは、混乱して適切なマップ外ボックス内に置かれる。それらは回復(18.4)の後、マップに再進入できる。

17.7 砲兵砲兵砲兵砲兵とととと退却退却退却退却• 砲兵ユニットは他のユニットの様に退却するが、砲撃済み

面に裏返される。• 牽引車両マーカーを持たないドイツ軍砲兵ユニットは、も

しも 1ヘクスを超える退却を強制されたならば、除去される。

17.8 Engマーカーマーカーマーカーマーカーをををを持持持持つつつつユニットユニットユニットユニットのののの退却退却退却退却退却するユニットから Engマーカーを取り除き、通常に退却

する。これは、もしもユニットが、夜間ターン中に Engとなる、および次のAMターンに攻撃されたときにのみ、起こり得る。

18.混乱混乱混乱混乱、、、、敗走敗走敗走敗走とととと回復回復回復回復

18.1 どのどのどのどのユニットユニットユニットユニットがががが混乱混乱混乱混乱またはまたはまたはまたは敗走敗走敗走敗走するかするかするかするか2ヘクス退却させられた、いかなるユニットも混乱

する。3または4ヘクス退却させられた、いかなるユニットも敗走する。混乱したユニットが再び退却(2、3または4ヘクス)すると敗走する。敗走したユニットが再び退却すると除去される。

18.2 混乱混乱混乱混乱およびおよびおよびおよび敗走敗走敗走敗走のののの影響影響影響影響混乱したまたは敗走したユニットは、以下の罰則を受ける:• 戦術移動のみが行え、敵 ZOCへ進入できない。敵 ZOC

内で移動を開始するユニットは、もしも可能ならば、敵ZOCから離れなければならない。

• 攻撃、または(もしも砲兵ならば)支援は行なえない。

• 陣地構築(15.8)、死守(16.7)、撤退(20.1)、分割(26.1)は、行なえない。

ノートノートノートノート::::もしも退却するならば、アメリカ軍トラックマーカーは、ユニットから直ちに取り除かれる。牽引車両マーカーは、そのユニットが砲撃できない事を表示するために、混乱したドイツ軍砲兵ユニットの上に残される。

混乱および敗走による戦闘での罰則:• もしも、防御側スタックが1つ以上の混乱したユニットを含

むならば、攻撃側はCRT上で右に1シフト受け取る。

• もしも、防御側スタックが1つ以上の敗走したユニットを含むならば、攻撃側はCRT上で右に2シフト受け取る。これは、混乱による1コラムシフトと累加しない。

18.3 混乱混乱混乱混乱ユニットユニットユニットユニットのののの能力能力能力能力混乱したユニットは、その ZOCおよび ZOCボンドを形成す

る能力を維持する。混乱したユニットは、完全な防御戦力を持ち、DCBも受けられる。

18.4 回復回復回復回復フェイズフェイズフェイズフェイズ回復フェイズの間に、敵ユニットに隣接していない混乱した

ユニットは、全て回復(混乱マーカーを取り除く)し、敵ユニットに隣接していない敗走したユニットは、全て混乱になる。もしも、

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退却路退却路退却路退却路のののの例例例例:戦車ユニットの退却路は二通りある(A と B)。"No"と書かれているヘクスは、戦車ユニットの退却が禁止されているヘクスである。退却路はすべての敵 ZOC を避けられる経路を優先しなければならない。(この場合、退却路A)

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混乱した、または敗走したユニットが敵ユニットに隣接しているならば(もしも可能ならば、それらのユニットは敵 ZOCの外へ移動しなければならない事に注意)、ダイスを 1つ振る。1から2のダイス目で混乱したユニットは回復し、または、敗走したユニットは混乱になる。3から 6のダイス目でユニットは現在の状態を維持する。もしも、ユニットが新兵ならば+1、エリートならば-1、ダイス目を修整する。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::上記の変更の理由は、アメリカ軍の戦線の修復が、それ自身で素早すぎた為である。このルール改訂は、撤退の危険性を軽減することでアメリカ軍プレイヤーの助けにもなっている。プレイヤーは、自身で敗走(Rout)マーカーを用意する必要がある。

19.戦闘後前進戦闘後前進戦闘後前進戦闘後前進

19.1 前進前進前進前進のののの概要概要概要概要3つのタイプの前進がある:制限された、通常、ボーナス。砲

兵ユニットは決して前進できない。

制限制限制限制限されたされたされたされた前進前進前進前進::::これは、防御側が除去されたが退却を要求されなかったとき(EX の結果、または 1 ステップの防御側が死守に成功したとき)に生じ、攻撃側は、防御側が占めていたカラのヘクスにのみ前進できる。

通常前進通常前進通常前進通常前進::::攻撃側は、あらゆる方向に 1ヘクス前進できる。

ボーナスボーナスボーナスボーナス前進前進前進前進::::攻撃側は、あらゆる方向に 2 ヘクス前進できる。これは、DR3、DR4*、およびD1*の結果のときに生じる。

道路道路道路道路ボーナスボーナスボーナスボーナス::::もしも、機械化ユニットが、一級道路および/または、非森林/非森林荒地の二級道路に沿って前進するならば、前進できるヘクス数は 1 ヘクス増加する。この方法で機械化ユニットは、通常前進で 2 ヘクス、ボーナス前進で 3 ヘクス、前進できる。その不十分な条件により、森林へクス内の二級道路では(森林道路)、道路ボーナスは使用できない。

ノートノートノートノート::::交通量マーカーは、前進には影響しない。

19.2 地形地形地形地形とととと前進前進前進前進• 通常の移動で禁止されたヘクスの中へ、またはヘクスサイ

ドを越えて、前進できるユニットは無い。• 歩兵タイプユニットは、その前進の最初のヘクス、または道

路を経ての進入、のときにのみ、森林ヘクスに前進できる。車両ユニットは、道路沿いで無い限り、決してその様なヘクスに進入できない。

• 歩兵タイプユニットは、その前進の最初のヘクスのときにのみ、非道路森林荒地ヘクスサイドまたは非架橋河川ヘクスサイドを越えて前進できる。車両ユニットは、決してその様なヘクスサイドを越えられない。

19.3 敵敵敵敵 ZOC とととと前進前進前進前進ZOCボンドボンドボンドボンド::::防御側がカラにしたヘクスに進入するときを除き、前進の間に、決して進入または横断できない。

敵敵敵敵 ZOC::::一般に、前進を停止しないが、前進の最初に進入するヘクスのときを除き、ある ZOC から直接、同じ敵ユニットの他の ZOCへ前進できるユニットは無い。例図を参照。

19.4 突破戦闘突破戦闘突破戦闘突破戦闘もしも CRTの結果がアスタリスクを含んでいたならば、攻撃

側ユニットは、前進の後に再度攻撃を行なえる。この 2度目の戦闘は、突破戦闘と呼ばれる。この 2度目の戦闘に参加できるのはグループ中のユニットの 1スタックだけだが、前進の間にスタック(今後、突破グループと呼ぶ)を形成する事が許される。機械化突破グループは、完全な前進と再度の攻撃が行なえる:非機械化突破グループまたは両者の混合は、1ヘクスのみの前進と再度の攻撃が行なえる。

手順手順手順手順::::突破グループは、追加攻撃を 1 回に制限され、分配および複数の目標へクスの攻撃は行なえない。突破戦闘を行なう前に、元の戦闘からのユニットの前進を終了する。突破戦闘は、攻撃側が次の通常戦闘を行なう前に実施しなければならない。突破戦闘は、通常戦闘と同様に、全て同じルールで解決される。砲撃可能な砲兵を使用できる(攻撃および防御)。

制限制限制限制限::::もしも、突破戦闘がもう一度ボーナス前進を達成したならば、突破グループは通常前進に制限される。突破グループの攻撃は 1 回に制限され、もしも、その攻撃がもう一度アスタリ

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通常前進通常前進通常前進通常前進のののの例例例例:防御側が空けたヘクスは破線で示されている。ドイツ軍の 2 ユニットは、好きな方向に前進できる。機械化ユニットは道路沿いならば 2ヘクスの前進が可能である。

ボーナスボーナスボーナスボーナス前進前進前進前進のののの例例例例:ユニットは好きな方向に 2 ヘクス前進できる。機械化ユニットは道路沿いにならば 3 ヘクスの前進ができる。12/89 VG 連隊は、同じ敵部隊の敵 ZOC から敵ZOC への直接移動となるので、前進する最初のヘクスである場合を除いて(19.3)、"No"と書かれたヘクスには前進できない。河川を横切るような前進や、道路がない森林への前進は、そのヘクスが前進する最初のヘクスである場合のみ可能である。

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スクの結果を達成しても、さらなる攻撃は行なえない。

19.5 突破突破突破突破グループグループグループグループのののの他他他他のののの戦闘戦闘戦闘戦闘へのへのへのへの支援支援支援支援もしも、突破グループの前進が他の友軍ユニットによって攻

撃される防御側ヘクスに隣接するものならば、突破グループは、指揮統制(14.3)が許す限り、その攻撃の一部として戦力を加えられる。この場合、この戦闘を次に解決しなければならない。

19.6 補給補給補給補給とととと前進前進前進前進補給切れのユニットは、最大で 1ヘクスの前進が行なえ、突

破戦闘は行なえない。

20.撤退撤退撤退撤退およびおよびおよびおよび Engマーカーマーカーマーカーマーカーのののの除去除去除去除去

20.1 概要概要概要概要Engマーカーを持つユニットは、移動フェイズに移動できな

いが、撤退表を使用して戦闘フェイズ中に移動する機会を持つ。戦闘フェイズの間、何らかの戦闘を行なう前に、手番プレイヤーは撤退を実施する。ユニットは、攻撃よりもむしろ撤退しても良いが、両方ではない。もしも成功したならば、ユニットは手番プレイヤーにより、1または 2ヘクス退却する。敵ユニットに隣接する非混乱ユニットは、Engユニットで無くても、撤退表を使用できる。

20.2 手順手順手順手順 撤退はユニット毎に行なわれる。撤退を試みるユニットを示

し、ダイスを 1つ振る。スタックの場合、所有プレイヤーは撤退する各ユニットについてダイスを振らなければならない(ダイスを振る前に、撤退を試みるユニットと残るユニットを宣言する)。適切なDRMを適用し、撤退表の結果を見る。

ダイス修整(累加):

+1 ユニットが新兵

-1 ユニットがエリート

-1 戦車または偵察ユニット

20.3 結果結果結果結果のののの説明説明説明説明No: 退却は許されず、ユニットはそのヘクスに留まらな

ければならない。

Yes: 17.2および 17.7 の制限に従って、ユニットは 1または 2ヘクス退却しなければならない。もしもユニットが混乱していなければ、敵 ZOC内であっても最初のヘクスで停止できる(しかしながら、敵 ZOCボンドの横断または進入はできない)。

D: ユニットは混乱する。もしも結果が Yes+Dならば、ユニットは退却の終了時に混乱する。もしも敵ZOC内ならば、最初のヘクスで停止できない。

20.4 撤退表撤退表撤退表撤退表をををを使用使用使用使用するするするする非非非非 Engユニットユニットユニットユニット 撤退表を使用する非 Engユニットは、撤退の間に敵 ZOC

内に進入できない(それらは移動フェイズの間に ZOC to ZOC移動の機会が認められている)。もしもユニットが、敵 ZOC内に退却する以外に選択肢を持たないならば、除去される。

20.5 Engマーカーマーカーマーカーマーカーのののの除去除去除去除去 撤退するか否かを決定したときに、ユニットから Engマーカ

ーを取り除く。戦闘フェイズの間に、手番プレイヤーのユニットから全ての Engマーカーを取り除く。撤退しなかった Engユニットは、戦闘フェイズに攻撃できる。

21.戦車戦車戦車戦車およびおよびおよびおよび偵察偵察偵察偵察ユニットユニットユニットユニット

21.1 装甲装甲装甲装甲シフトシフトシフトシフト 攻撃側は、以下の 2つの場合にCRT上で右に 1コラムシ

フトを得る:• その戦闘に攻撃側が戦車ユニットを参加させており、防御

側が TQを持つユニットを参加させていない。

• 両陣営が TQを持つユニットを参加させているが、攻撃側ユニットの TQが灰色であり、防御側ユニットの TQよりも大きい。

例例例例::::もしも、4TQ を持つ戦車ユニットが、3TQ を持つ戦車ユニットを攻撃したならば、攻撃側は 1シフト受け取る。

 もしも、攻撃側がその戦闘に戦車参加させておらず、そして、防御側が目標へクス内に歩兵と戦車(赤または灰色の TQを持つ)の両ユニットを持つならば、攻撃側は CRT上で左に 1コラムシフトを受ける。アメリカ軍コンバットコマンド、TQを持つ両陣営の偵察ユニット、および、完全戦力のドイツ軍第 150装甲旅団は、この目的において、歩兵と戦車の両ユニットとして数える。

例例例例::::もしも、攻撃側が 3TQ の戦車ユニットを参加させ、防御側が 4TQ の戦車ユニットを持つならば、攻撃側は装甲シフトを受け取れないが、防御側も受け取れない。

21.2 戦車駆逐車戦車駆逐車戦車駆逐車戦車駆逐車赤い円の中の TQは、攻撃時に装甲シフトを得るために使用

できず、防御時(攻撃側が戦車ユニットを参加させていないとき)のみである。赤い TQは、もしも攻撃側の灰色の TQ以上であるならば、攻撃側の装甲シフトを打ち消す事ができる。赤いTQは、死守(16.7)に-1修整を与えるが、FF(16.2)には修整を与えない。

21.3 装甲装甲装甲装甲シフトシフトシフトシフトのののの地形効果地形効果地形効果地形効果もしも防御側が、森林、森林荒地、ウェストウォール、または

都市ヘクスにいるならば、両陣営とも装甲シフトを使用できない。攻撃側が、非架橋河川または非道路森林/森林荒地ヘクスサイドのために防御側へクスの中へ通常にヘクスサイドを横断できないならば、戦車ユニットから装甲シフトは得られない。装甲シフトは、保全橋梁または道路により横断可能な暗緑色森林荒地ヘクスサイドを越えて攻撃するときに使用可能な点に注意する。

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例例例例:移動フェイズにユニット A はヘクス C へ移動した - ユニットは敵 ZOC に進入したため停止する必要がある。ユニット B は Eng なので移動フェイズに移動できない。戦闘フェイズにどちらのユニットも撤退を行った。ユニット A は撤退に成功し、1ヘクス退却した(2ヘクスの退却も可能)。ユニット B も撤退に成功し、2 ヘクス退却した(1 ヘクスの退却でも可)。

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明確化明確化明確化明確化::::上記を考慮に入れて、もしも、防御側が、森林、森林荒地、ウェストウォールまたは都市へクス内にいないならば、森林荒地へクスの外への、または、破壊されていない橋梁で河川へクスサイドを越える攻撃は、装甲シフトを得ることができる。

21.4 偵察偵察偵察偵察ユニットユニットユニットユニットのののの特殊能力特殊能力特殊能力特殊能力ヘクス内を単独で防御している偵察ユニットは、Engの結果

をDR1(混乱せずに 1ヘクス退却)として扱う事ができる。もしもこの選択が使用されたならば、攻撃側は通常前進(19.1)を得る。

21.5 戦車戦車戦車戦車およびおよびおよびおよび偵察偵察偵察偵察ユニットユニットユニットユニットのそののそののそののその他他他他のののの機能機能機能機能• 非架橋河川ヘクスサイドを越えて、移動、前進、または退

却が行なえない(11.4、17.2、19.2)。

• 道路沿いを除き、森林、ウェストウォール、または森林荒地ヘクスの中へ、または外へ、移動、前進、または退却が行なえない(11.5,17.2,19.2)。

• 撤退の試みのときに-1DRMを受け取る(20.2)。

• 資格を持つ戦車ユニットは、死守表上で-1DRMを与える(16.7)。

• 資格を持つ戦車ユニットは、FF表上で-1DRMを与える

(16.2)。

22.砲兵砲兵砲兵砲兵ユニットユニットユニットユニット

22.1 砲兵砲兵砲兵砲兵のののの移動移動移動移動のののの概要概要概要概要砲兵ユニットは、射撃位置の変更を行なわない限り、同じタ

ーン中に移動と射撃を行なえない(22.2)。1ヘクスを超えて移動する連合軍砲兵ユニットは、砲撃済み面に裏返されなければならない。ドイツ軍砲兵ユニットは、1ヘクスを超えて移動するためには牽引車両マーカーを必要とする(22.3)。砲撃済み面の連合軍砲兵ユニット、およびドイツ軍牽引車両は、機械化移動率で移動する。連合軍砲兵ユニットは戦略移動を行なえるが、ドイツ軍砲兵は行なえない。

22.2 射撃位置射撃位置射撃位置射撃位置のののの変更変更変更変更ドイツ軍ネーベルヴェルファー旅団、および砲撃可能面の連

合軍砲兵ユニットは、1MAを持つ。これらのユニットは、砲撃可能面を維持したまま、1ヘクス移動できる。その 1ヘクス移動は、通常の移動ルールの下にユニットが進入できるヘクスである限り、MPコストにかかわらず、いかなるヘクスへも行なえる。一級道路を使用しても、2ヘクスの移動は行なえない。

22.3 ドイツドイツドイツドイツ軍牽引車両軍牽引車両軍牽引車両軍牽引車両ドイツ軍は、軍団レベルの砲兵の牽引車両が不足

して、初期攻撃の後に大量の砲兵を後方に残した。それゆえドイツ軍砲兵ユニットは、事実上、動かせない。しかしながら、ターン毎に 5個砲兵ユニットまでは、もしも牽引車両マーカー(それらは戦略移動

を行なえない)を使用するならば、そのMAを 5に増加できる。これら 5つの牽引車両マーカーは、2つが第 6装甲軍、2つが第 5装甲軍、1つが第 7軍のためのものである。ある軍に所属する牽引車両マーカーは、異なる軍に所属する砲兵ユニットの移動には使用できない。1つの牽引車両マーカーは、砲撃済みまたは砲撃可能な砲兵ユニット(ドイツ軍砲兵ユニットは移動しても裏返されない)を 1つ、移動させる。砲兵ユニットが砲撃できない事を表わすために、次の砲兵補給フェイズまで、砲兵ユニット上に牽引車両マーカーを残す。ドイツ軍砲兵補給フェイズ(5.1)の間に、ドイツ軍プレイヤーは、マップから全ての牽引車両マーカーを取り除く。

ノートノートノートノート::::牽引車両マーカーは、戦略移動マーカーの裏面に印刷されている。そのため、各砲兵ユニットの移動は、戦略移動

を行なえるドイツ軍機械化ユニットを 1 つ減らす事を意味する。これは、制限された燃料、弾薬輸送に割かれたトラック、道路の幅およびその他の兵站事項を反映している。

22.4 射程射程射程射程各砲兵ユニットは、カウンター左上の小さな箱の中に、射程

が印刷されている。これは、砲兵ユニットが支援(22.6)を供給できる、目標までの最大距離(ヘクス数で数える)である。攻撃側と防御側の両方が、攻撃されているヘクスまでの射程をたどる。目標へクスは数えるが、砲兵ユニットのヘクスは数えない。

22.5 砲撃可能砲撃可能砲撃可能砲撃可能およびおよびおよびおよび射撃済射撃済射撃済射撃済みみみみ面面面面全ての砲兵ユニットは 1ステップのみを持ち、裏面は、砲兵

ユニットが砲撃済みである事(および/または、連合軍砲兵の場合には移動した事)を表示するために使われる。表面は、砲兵ユニットの“砲撃可能”面とみなされる。一度砲兵が砲撃した(または連合軍ならば 1ヘクスを超えて移動した)ならば、砲兵ユニットは裏面に返される。砲撃済み面の砲兵ユニットは、砲兵補給フェイズ(5.2)の間にのみ、砲撃可能面に戻され得る。

22.6 砲撃支援砲撃支援砲撃支援砲撃支援のののの概要概要概要概要射程内で、砲撃可能面で、Engおよび混乱していない砲兵

ユニットのみが、砲撃支援を供給できる。各砲兵ユニットは、1つの戦闘にのみ支援を供給できる。攻撃側および防御側はそれぞれ、戦闘毎に 2個砲兵ユニットまで使用できる。防御側の前に、攻撃側が砲撃支援を宣言しなければならない。軍識別色は無視され、砲兵ユニットは、いかなる友軍ユニットにも支援を供給できる(例外は 1つ、29.5参照)。

22.7 攻勢砲撃支援攻勢砲撃支援攻勢砲撃支援攻勢砲撃支援攻勢支援を供給している各砲兵ユニットは、CRT上で右に 1

コラムシフトを与える。最大 2シフトまで。

22.8 防御砲撃支援防御砲撃支援防御砲撃支援防御砲撃支援防御側は、防御砲撃の効果を見るためにダイスを 1つ振り、

防御砲撃表で判定する。もしも 2個砲兵ユニットを使用したならば、ダイスを 1つだけ振り、-1の修整をする。防御側砲兵は、結果にかかわらず裏返される。もしも結果が 1または 2ならば、攻撃側はCRT上で左にその数だけコラムシフトを適用しなければならない。もしも、防御側が連合軍で TOT(同時着弾砲撃)の結果が達成されたならば、攻撃側は 1ステップロスを受け、攻撃は中止される(A1の結果として扱う)。攻撃側がステップを失うユニットを選択する。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::同時着弾砲撃は、できる限り多くの砲兵を連携させて、同時に一点に砲弾を着弾させる戦術だった。この連携は稀にしか成し遂げられなかったが、それが成功したときには、破壊的な威力だった。

22.9 地上戦闘中地上戦闘中地上戦闘中地上戦闘中のののの砲兵砲兵砲兵砲兵砲兵ユニットは、それ自身で攻撃を行なえず、支援の供給の

みを行なえる。攻撃された砲兵ユニットは、その防御戦力を使用し、自身のヘクスに防御砲撃支援は供給できない:しかしながら、敵ユニットに隣接する砲兵ユニットは、異なる防御へクスに防御砲撃支援を供給できる。砲兵ユニットは、防御砲撃支援を供給した同じ戦闘フェイズ中に、その防御戦力を使用できる。

プレイプレイプレイプレイののののヒントヒントヒントヒント::::砲兵ユニットを含むヘクスを最初に攻撃することは最良である。なぜならば、Eng または退却の結果は、その砲兵ユニットが他のヘクスに防御支援を供給する事を妨げるから。

22.10 そのそのそのその他他他他のののの効果効果効果効果• 砲兵ユニットは ZOCを持つ(9.1)。

• 砲兵は退却できる(17.7)

• 砲兵ユニットは戦闘後前進を行なえない(19.1)

• 補給切れの砲兵ユニットは、砲撃可能面に戻せない(23.4)

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23.補給補給補給補給およびおよびおよびおよび投降投降投降投降

23.1 補給補給補給補給およびおよびおよびおよび投降投降投降投降フェイズフェイズフェイズフェイズ補給および投降フェイズの間に、手番プレイヤー

は、全自軍ユニットの補給と投降を判定する。プレイヤーは、ユニットから補給源まで補給線をたどる事によって、補給を判定する。もしも、補給線がたどれなかったならば、ユニットは補給切れマーカーを受

け取る。もしも、ユニットが既に補給切れだったならば、追加の影響は無い。もしも、前のフェイズから補給切れマーカーを持つユニットが補給線をたどれるならば、マーカーを取り除く。

ノートノートノートノート::::このルールは、ドイツ軍ターンの開始時に燃料欠乏を受けたドイツ軍ユニットにも適用される。それらは、もしもこの時点で補給線がたどれるならば、補給下に戻る。

23.2 補給源補給源補給源補給源補給は、いくつかのマップ端へクスから得られる。ドイツ軍マ

ップ端補給源は、ドイツ十字で表示され、連合軍マップ端補給源は、緑色の円の中に白い星で表示されている(これらはまた、進入ヘクスを表わす)。補給源を封鎖するために、敵ユニットはそのヘクスを占めなければならず、単にそのヘクスを通過しただけでは、補給源に影響を持たない。

23.3 補給線補給線補給線補給線補給線には、陸上部分と道路部分の 2つの部分が存在する。

陸上部分陸上部分陸上部分陸上部分::::補給線の陸上部分は、4 ヘクスの長さまでたどれる。以下の制限の下で、全ての地形タイプ(河川の横断も含めて)を横切る事ができる。

• 敵の占めるヘクスへの進入、または、敵 ZOCボンドの横断または進入は行なえない。

• 敵 ZOC内の 2つの連続したカラのヘクスへ進入できない。陸上補給線は、敵 ZOC内のカラの 1ヘクスには進入でき、敵ユニットによる不完全な包囲で役に立つ。友軍ユニットの存在は、そのヘクスの中への補給を妨害している敵 ZOCの影響を、打ち消す

道路部分道路部分道路部分道路部分::::補給線の道路部分は、いかなる長さでもたどる事ができるが、連続した道路へクス(一級または二級)で続いていなければならない。補給線の道路部分は、以下の場合にたどれない:

• 敵の占めるヘクスに進入する。

• 友軍ユニットを含まない敵 ZOCのヘクスに進入する。

• 破壊された橋梁ヘクスサイドで河川を横断する。

23.4 補給切補給切補給切補給切れれれれ(OOS)のののの罰則罰則罰則罰則補給切れマーカーを持つユニットは、以下の罰則を受ける:• 戦闘:もしも、攻撃しているユニットが 1つでもOOSならば、

左に 1コラムシフト。もしも、全ての防御側ユニットがOOSならば、右に 1コラムシフト。

• TQ値:戦車ユニットは、その TQが 1減少する。

• 移動:戦術移動(2ヘクス)のみが行える。

• 砲兵:砲兵ユニットは、砲撃可能面に戻せない。砲撃可能面である限り、砲撃支援は供給できる。

• 前進:ボーナス前進または突破戦闘は認められない。

23.5 補給切補給切補給切補給切れでのれでのれでのれでの能力能力能力能力以下は、補給の欠乏に影響されない:橋梁爆破、および既

に構築が開始された陣地の完成。

23.6 孤立孤立孤立孤立およびおよびおよびおよび投降投降投降投降補給判定の後、手番プレイヤーは、補給切れマーカーを持

つ自軍ユニットが孤立したか否かを決定する(OOSになったばかりのユニットも含む)。連絡線(LOC)をたどる事のできないユニットは孤立する。LOCは、補給線の陸上部分を 4ヘクス以内の他のユニットにたどる事を繰り返して連鎖を作り、その連鎖の中の 1ユニットが補給線をたどる事ができるか否かで判定する。もしも、連鎖内のユニットが LOCをたどる事ができないならば、孤立したとみなされる。孤立した個々のユニット、またはグループは、直ちに投降のための判定を行なわなければならない。

孤立孤立孤立孤立グループグループグループグループのののの定義定義定義定義::::孤立したグループは、いかなる規模でも存在し得るが、グループ内の各ユニットは、孤立したグループ内の他の少なくとも 1 つのユニットに、4 ヘクスの陸上補給線をたどれなければならない。例図を参照。

23.7 投降判定投降判定投降判定投降判定もしもユニットがグループの一部であれば、それらはグルー

プとして投降する。孤立グループ毎にダイスを 1つ振り、投降表を調べる。その結果が、孤立グループに累加する投降ポイントの数である。もしも投降レベルに達したならば、孤立グループは投降する。

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例例例例:"No"と記されている 3 ヘクスは、キャンセルされていない敵 ZOC や爆破された橋を通るため補給線の道路部分としては使用できない。

上記の例では、二系統の補給線が陸上部分を通りユニットAに通じている。

例例例例:ユニット A と B は互いに陸上補給線を通すことができるので 1 グループを形成する。ユニット C、D、E は 4ヘクスの陸上補給線で他のユニットのうち 1つと連絡できるがユニットA、Bには連絡できないので別のグループを形成する。

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プレイノートプレイノートプレイノートプレイノート::::投降ポイントマーカーを持つユニットは補給切れなので、補給切れマーカーは必要なく、取り除かれる。

23.8 投降投降投降投降レベルレベルレベルレベル新兵レベル: 3投降ポイント

通常レベル: 4投降ポイント

エリートレベル: 5投降ポイント

もしも、グループ内に 1つ以上のエリートユニットがいるならば、エリートレベルを使用する。もしも、グループ内の全てのユニットが新兵ならば、新兵レベルを使用する。他のグループは全て、通常レベルを使用する。グループ内のユニットの 1つに投降マーカーを置き、グループの投降ポイントを記録する。

23.9 孤立孤立孤立孤立したしたしたしたグループグループグループグループのののの分割分割分割分割とととと統合統合統合統合もしも、孤立グループが友軍の、または敵の行動により分割

されたならば、分割された各グループが、自身のマーカーを持つようになる。もしも、2つの孤立グループが合わさったならば、より大きなグループの孤立ポイントのみを使用する。グループの大小は、攻撃戦力(印刷された値を使用する)の大きさで判定する。もしも、2つのグループの大きさが同じならば、より少ない投降ポイントが使用される。

23.10 孤立孤立孤立孤立からのからのからのからの脱出脱出脱出脱出もしも、友軍補給フェイズの間に、グループ内の少なくとも 1

つのユニットが補給をたどれるならば、孤立グループから投降ポイントを取り除く。

23.11 永久除去永久除去永久除去永久除去投降または投降ポイントマーカーを持って除去されたユニッ

トは、補充できない。それらは投降ボックス内に置かれる。

24.交通量交通量交通量交通量マーカーマーカーマーカーマーカー、、、、渋滞渋滞渋滞渋滞へへへへクスクスクスクス、、、、道路道路道路道路障害物障害物障害物障害物

24.1 交通量交通量交通量交通量マーカーマーカーマーカーマーカーのののの概要概要概要概要各プレイヤーは、敵軍ユニットの移動を遅らせるた

めに、使用可能な交通量マーカーを配置できる。交通量の他に、これらはまた、ドイツ軍コマンドチーム、

SNAFUs、心理的混乱、および航空妨害(ひとたび晴天になれば)を表わす。連合軍は交通量マーカーを持ち、ドイツ軍はグライフマーカー(グライフ作戦にちなんで命名)を持つ。両方のマーカーは全く同じであり、集合的に交通量マーカーと呼ばれる。

24.2 交通量交通量交通量交通量マーカーマーカーマーカーマーカーのののの影響影響影響影響交通量マーカーは、全てのユニットに対して、そのヘクスへ

の進入コスト(道路も道路外も)を、2MP増加させる。戦術移動(11.3)を使用するユニットは、交通量マーカーを無視する。交通量マーカーは、戦闘、退却、および補給線には影響を持たない。ドイツ軍交通量マーカーはドイツ軍ユニットに影響せず、連合軍交通量マーカーは連合軍ユニットに影響しない。

24.3 交通量交通量交通量交通量マーカーフェイズマーカーフェイズマーカーフェイズマーカーフェイズ交通量マーカーフェイズの間に、手番プレイヤーは、交通量

マーカー保持ボックス内の交通量マーカーのいくつかを、マップ上に配置する事ができ、加えて、置き換え、または道路障害物(24.8)の配置も行なえる。

除去除去除去除去::::配置の後に、手番プレイヤーはダイスを 2 個振り、ダイス目と同じ番号の交通量マーカーを取り除く(例えば、もしもダイス目が 2 と 4 だったならば、2 番と 4 番の交通量マーカーを取り除く)。もしもゾロ目だったならば、1 つのマーカーのみが

取り除かれる。取り除かれた交通量マーカーは、次のターンのために、交通量マーカー保持ボックス内に置かれる。マップ上に一度置かれた交通量マーカーは任意に取り除けず、それらは、ダイス目の除去の結果、または、計画された除去(24.6)によってのみ、取り除ける。

ノートノートノートノート::::ひとたびドイツ軍交通量マーカーが、計画された除去により取り除かれ始めたならば、ダイス目による除去がいかなるマーカーも取り除かない事もあり得る。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::交通渋滞の生じる場所を敵プレイヤーが選ぶのは、ずるいと思うかもしれないが、十分に現実的である:あなたの敵は、あなたが最も必要とする道路ヘクスにマーカーを置くだろうから。ダイスを振り、マーカーを 1つまたは 2つ取り除く事で、有効か否か決して知ることができない点が、保証されている。

24.4 交通量交通量交通量交通量マーカーマーカーマーカーマーカーのののの設置制限設置制限設置制限設置制限交通量マーカーを配置できないのは:• もうひとつの交通量マーカーの上、または隣り(この制限に

おいて、敵の交通量マーカーは無視する)、

• 連合軍プレイヤーは、St-Vith渋滞へクス内には配置できないが、これらのヘクスの隣りには配置できる。

 これらの例外以外は、敵 ZOCの中でも外でも、ドイツ軍開始時配置エリアの中でも、敵戦線の前線でも後背でも、いかなるヘクスにも配置できる。交通量マーカー保持ボックス内の交通量マーカーのみが、配置でき、マップ上に既にあるマーカーの、再配置、または除去は行なえない。

24.5 開始時開始時開始時開始時のののの状況状況状況状況全てのマーカーは、交通量マーカー保持ボックス内で開始

する。連合軍プレイヤーは、第 1ターンの自軍交通量マーカーフェイズの間に、6個全てを配置できる(そして除去のためのダイスを見る)。ドイツ軍プレイヤーは、17AMターン(自軍交通量マーカーフェイズの間)まで、マーカーを受け取れない。

24.6 交通量交通量交通量交通量マーカーマーカーマーカーマーカーのののの計画計画計画計画されたされたされたされた除去除去除去除去19PMターンから開始して、PMターン毎にドイツ軍交通量マ

ーカーが 1つ、プレイから永久に取り除かれる。除去は、ドイツ軍プレイヤーの交通量マーカーフェイズの間に生じる。マーカーは、番号順に除去されなければならない(1番が最初、2番が 2番目、のように)。連合軍交通量マーカーの計画された除去は無い(ひとたび晴天が始まったならば、航空妨害が始まる)。

24.7 St-Vith渋滞渋滞渋滞渋滞へへへへクスクスクスクスこれら 3ヘクスは、マップ上に黄色で記されている。これらは、

ユニットが+2の代わりに+4MPを支払わなければならない点を除き、全て交通量マーカーと同じ影響を持つ。ドイツ軍プレイヤーが St-Vithの支配を得た瞬間に、これらのヘクスのコストは、+2MPに減少する。もしも、ドイツ軍プレイヤーが St-Vithの支配を失ったならば、渋滞へクスのコストは、再度+4MPになる。St-Vith渋滞へクスは、連合軍ユニットまたは戦術移動に影響を持たない。

ノートノートノートノート::::連合軍交通量マーカーは、ドイツ軍プレイヤーにとって深刻な交通量問題を創設するために、St-Vith 渋滞へクスに隣接して配置され得る。

24.8道路障害物道路障害物道路障害物道路障害物影響影響影響影響::::道路障害物は、交通量マーカーに似ているが、さらに信頼できる。プレイヤー毎に 2つ持つ。それらは、交通量マーカーと全て同じ影響を持ち、以下の追加の性質も持つ:• ダイス目によって除去されず、ターン毎に再配置できる。

• 道路障害物は、もはや戦闘後前進に影響しない。

• 敵道路障害物を含むヘクスに進入した戦略移動を行なっているユニットは、停止しなければならない。

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• 補給線は、敵道路障害物を含むヘクスを通してたどれない。

• 敵道路障害物を含む町または都市へクス内に補充

(25.22)を配置できない。

配置配置配置配置::::道路障害物は、手番プレイヤーの交通量マーカーフェイズの間に、配置または再配置される。配置には、以下の制限が適用される:• 友軍ユニットの 4ヘクス以内の道路上に配置されなければ

ならない。配置へクスは、友軍マップ端補給源まで、有効な道路補給線を持たなければならない。

• 敵ユニットまたは敵道路障害物上、または隣りに配置できない。

• 友軍ユニット上に配置できない。

• もう1つの友軍道路障害物を含む、他の友軍交通量マーカーの上、または隣に配置できない。

除去除去除去除去::::道路障害物は、敵ユニットがそのヘクス内で終了した、またはそのヘクスを通過した、敵移動フェイズの終了時に取り除かれる。それらはまた、もしも敵ユニットがそのヘクス内に前進したならば、敵戦闘フェイズの終了時に取り除かれる。道路障害物は決して永久除去されず、これら除去されたマーカーは、次の友軍交通量マーカーフェイズ中の配置に使用できる。

開始時開始時開始時開始時::::連合軍道路障害物は両方共、マップ上でゲームを開始する(ヘクス 2312 および 2111)。ドイツ軍プレイヤーは、17AM ターン(自軍交通量マーカーフェイズの間)まで、マーカーを受け取れない。

25.夜間夜間夜間夜間ターンターンターンターンおよびおよびおよびおよび補充補充補充補充

25.1 概要概要概要概要PMターンとAMターンの間には、非常に小さい夜間ターン

がある。夜間ターン中のプレイヤーの順序は、逆になる(連合軍が最初、続いてドイツ軍)。夜間ターンはまた、補充が到着するときでもある。以下が、各夜間ターンにおけるプレイの手順である。A.補充フェイズ(両陣営)B.連合軍移動フェイズC.連合軍戦闘フェイズD.ドイツ軍移動フェイズE.ドイツ軍戦闘フェイズ

ノートノートノートノート::::夜間ターンにその他(補給、橋梁、回復、交通量など)のフェイズは無い。

25.2 補充補充補充補充25.21 概要概要概要概要

各夜間ターンの間に、両プレイヤーは補充を受け取る。補充は、減少したまたは除去されたユニットの再建に使用される。各プレイヤーが受け取る補充ポイントの数は、ターン記録欄上に印刷されている。もしも、プレイヤーが補充を 1つのみ受け取るならば、それは歩兵タイプユニット(2.4)のためにのみ使用される。もしも、プレイヤーが補充を 2つ受け取るならば、1つは歩兵タイプユニットのために、そしてもう 1つは、戦車、偵察または Flakユニットまたは別の歩兵タイプユニットのために、使用される。各補充は、減少ユニットを完全戦力面に、または減少戦力面(例外は 25.24参照)でデッドパイルの外にユニットを持ち出して再建できる。補充は蓄積できず、使用されなかった補充は失われる。25.22 手順手順手順手順

デッドパイル内、または補給下で非混乱状態のマップ上のユニットのみが、補充を受け取れる。敵ユニットに隣接する非Engユニットは、もしも、全ての敵 ZOCの外に 1ヘクス退却(全ての退却ルールに従う)するならば、補充を受け取れる。この特別な退却は、夜間ターン中に補充を受け取る 2ユニットのみが行なえる。もしも、プレイヤーがデッドパイルからユニットを

持ち出すために補充を使用するならば、ユニットは、友軍補給源まで道路補給線をたどる事ができ、敵ユニットに隣接していない、友軍支配下の都市または町へクス(村は不可)に、減少戦力面(1ステップユニットならば表面)で到着しなければならない。代わりに、ドイツ軍ユニットは、敵 ZOCに無い、K、L、またはMと記された進入ヘクスに置く事もできる。

25.23 順序順序順序順序補充フェイズは同時に行なわれるが、もしも微妙な状況なら

ば、どちらのプレイヤーが最初に行なうか、ドイツ軍プレイヤーが決める。25.24 ラージユニットラージユニットラージユニットラージユニット

減少戦力面に 2のスタッキング値を持つデッドパイル内のユニットは、もしも、補給下で非混乱の同じタイプの残余ユニットがマップ上にあるならば、そのときにのみ再配置できる。補充ポイントを消費し、残余ユニットを取り除き、残余ユニットが位置した場所にユニットを(減少戦力面で)置く。

例例例例::::デッドパイルの外に 6-6-3 アメリカ軍連隊を持ち出すために、連合軍プレイヤーは、マップ上に 1-2-3 歩兵タイプ残余ユニットを持たなければならない。25.25 移動禁止移動禁止移動禁止移動禁止

補充を受け取ったユニットは、所有プレイヤーの次のAM移動フェイズ中に移動できない。それを表示するために、ユニット上に補充マーカーを 1つ置く。

25.26 制限制限制限制限以下のユニットは、決して補充を受け取れない:5以上の TQ

を持つドイツ軍戦車ユニット、黒い箱の攻撃戦力を持つドイツ軍戦車ユニット、フォン・デア・ハイテ、第 150装甲旅団、アメリカ軍空挺ユニット、砲兵、イギリス軍ユニット、および投降(23.7)したユニット。

25.3 夜間夜間夜間夜間ターンターンターンターンのののの移動移動移動移動とととと戦闘戦闘戦闘戦闘夜間ターン中の移動および戦闘は、各陣営が夜間ターン中

に移動(および戦闘)するユニットを 3個スタックに制限される点を除き、通常のルールと同一である。

明確化明確化明確化明確化::::拡張移動、戦略移動および戦術移動が、夜間ターンの間に許されている。

重要重要重要重要::::プレイヤーは、後の夜間ターンに使用する 3 個スタックを、PM ターン中に示さなければならない。このために、手番プレイヤーは、PM ターンの移動フェイズ中に各スタック上に夜間マーカーを置く。もしも、プレイヤーが PM ターンの間に夜間ターンのためのユニットを表示しなかったならば、彼の夜間ターンの移動および戦闘フェイズは、飛ばされる。

資格資格資格資格::::夜間マーカーを置くためには、ユニットは、PM 移動フェイズの間に、戦術移動または 1MPを超える移動を行なえない。マーカーを置く時点で補給切れまたは混乱したユニットは、夜間ターンのために指定できない。

罰則罰則罰則罰則::::夜間マーカーを持つユニットは、PM ターン中の移動を制限され(上記参照)、PMターン中に攻撃を行なえない。

特典特典特典特典::::夜間マーカーを持つユニットは、夜間ターンの間に、その完全な MA を使用でき、攻撃を行なえる。夜間ターンの間に戦略移動は認められない。

橋梁爆破橋梁爆破橋梁爆破橋梁爆破::::夜間ターン中は、7.4 で説明された、戦闘の前に生じる橋梁爆破のみが認められる。

砲兵砲兵砲兵砲兵::::砲撃可能面の砲兵は、夜間マーカーを必要とせずに、夜間ターン中に攻勢および防御支援を行なえる。

26.分割分割分割分割ユニットユニットユニットユニット

26.1 概要概要概要概要第 1ターンの開始から、両プレイヤーは、より大きなユニット

を減少させる事により、分割ユニットを編成できる。歩兵、パラシュート、およびグライダー連隊は、歩兵大隊を編成し、装甲

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擲弾兵連隊は、装甲擲弾兵大隊を編成、そしてコンバットコマンドは、タスクフォースを編成する。分割ユニットは、ステップを取り除いたユニットを持つヘクス内に置かれ、両ユニットは、移動、撤退、または前進を通常に行なえる。完全戦力のコンバットコマンドは、2個分割ユニットと適切な残余ユニットに分割できる。

26.2 分割制限分割制限分割制限分割制限ユニットは、移動、撤退、または戦闘後前進の前に分割を行

なわなければならない。分割は、友軍の移動または戦闘フェイズの間にのみ行なえ、決して敵プレイヤーターンの間に行なえない。混乱したユニットは分割を行なえない。敵 ZOC、OOS、および Engマーカーは、ユニットの分割を行なう能力に影響しない。編成できる分割ユニットの数は、カウンターの数により厳密に制限される。

戦略戦略戦略戦略ののののヒントヒントヒントヒント::::Eng ユニットは分割ユニットを編成でき、そのとき、分割ユニットに戦線を維持させる一方、減少ユニットは撤退を試みる事ができる。

26.3 分割分割分割分割ユニットユニットユニットユニットのののの能力能力能力能力分割ユニットは、全ての面で通常の 1ステップユニットである。

全ての分割ユニットの士気値は、その親ユニット固有の利点の喪失を反映して、新兵である。

26.4 分割分割分割分割ユニットユニットユニットユニットをををを用用用用いたいたいたいた再建再建再建再建分割ユニットは、元のユニット*への再統合のみが行なえる。

分割ユニットがマップから取り除かれ、親ユニットが 1ステップ増加する。再建は、移動フェイズの間、2つのユニットがその移動を完了した瞬間に生じる。

*これは、いくらかの記録を必要とするかもしれないが、分割ユニットは少ないので、その必要は稀だろう。

27.特殊特殊特殊特殊ユニットユニットユニットユニット

27.1 Dr.Sola とととと 150装甲旅団装甲旅団装甲旅団装甲旅団デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::Dr.Solaは、150装甲旅団の指揮

を執るオットー・スコルツェニーのコード・ネームであり、ユニットは、捕獲したアメリカ軍戦車および車両を装備し、アメリカ軍として偽装された。第 6SS装甲軍の攻撃により生じた混乱の間に、連合軍の戦線

に忍び込むつもりだった。27.11 一般一般一般一般ルールルールルールルール

ドイツ軍プレイヤーは、このユニットを浸透移動するために、および/または戦闘シフトの供与のために使用できる。この能力は、17PMターンまたはそれ以前にのみ、およびユニットが看破される前(ダイスで決定)にのみ、使用できる。もしも、ダイス目により看破されなかったならば、ユニットは、1つまたは両方の能力を使用したターンの終了時に自動的に看破される。一度ユニットが看破されてその特殊能力を失ったならば、直ちに通常のユニットとして扱われる。

ノートノートノートノート::::ドイツ軍プレイヤーは、もしも連合軍ユニットが 150装甲旅団の隣に移動してきたとしても、看破のためのダイスを振らない。27.12 浸透移動浸透移動浸透移動浸透移動

このユニットは、敵 ZOCの無視を試みる事ができる。敵 ZOCに進入した瞬間にダイスを振って判定する。3以下のダイス目でその欺瞞は成功し、そのヘクス内の連合軍 ZOCは無視さ

れる(ZOCボンドは無視できない)。旅団は移動を継続でき、さらなる敵 ZOCの無視を試みる事ができる。4以上のダイス目の場合、ユニットは敵として認識され(看破)、その ZOCは通常に扱われる(さらなる欺瞞の試みは行なえない)。

27.13 戦闘戦闘戦闘戦闘ボーナスボーナスボーナスボーナスこのユニットは、防御側に奇襲を試みる事ができ、CRT上で

右に 1コラムシフト得ることができる。奇襲の試みは、旅団が未だ看破されていない場合にのみ可能である。戦闘フェイズの間、攻撃が解決される前にダイスを振って判定する。3以下で奇襲は成功。4以上で失敗。成否にかかわらず、旅団は看破されて攻撃の後に通常ユニットとなる。

27.2 フォンフォンフォンフォン・・・・デアデアデアデア・・・・ハイテハイテハイテハイテフォン・デア・ハイテユニットは、空挺降下を経て

17AMにプレイに登場する。降下ヘクスは、都市、町、村、敵ユニットまたは敵 ZOCを含まない、平地または林へクスである。配置した後に、ドイツ軍プレ

イヤーはフォン・デア・ハイテ表を使って生存のためのダイスを振る。ユニットは、降下したターンには移動できない。一度降下したならば、ユニットは、全ての目的において(補給も含めて)通常ユニットとみなされる。

27.3 イギリスイギリスイギリスイギリス軍軍軍軍ユニットユニットユニットユニット移動移動移動移動::::イギリス軍ユニットは全て、常にミューズ河西岸にいなければならない。東マップに進入できるイギリス軍ユニットは無い。

戦闘戦闘戦闘戦闘::::連合国間で連携して戦うことは困難であったため、イギリス軍およびアメリカ軍ユニットは、同一の攻撃に連合する(参加する)事ができない。もしも、イギリス軍およびアメリカ軍ユニットが互いにスタックしていたとしても、防御における罰則は無い。

砲兵砲兵砲兵砲兵::::砲兵ユニットは、同一国籍のユニットが少なくとも 1 つ参加している戦闘にのみ、支援を行なえる。

27.4 シュトゥルムティーゲルシュトゥルムティーゲルシュトゥルムティーゲルシュトゥルムティーゲルおよびおよびおよびおよびブルムベアブルムベアブルムベアブルムベア1000+1001シュトゥルムティーゲルおよ

び第 217ブルムベアユニットは、村、町または都市へクスを攻撃するときには、2倍の攻撃力を持つ。これらのユニットは、この特殊能力をプレイヤーに思い出させるために黒い箱で囲まれた攻撃力を持つ。

シュトゥルムティーゲルは 38cm臼砲を装備し、ブルムベアは15cm榴弾砲を持っていた。いずれも市街戦に理想的だった。

27.5 カンプグルッペカンプグルッペカンプグルッペカンプグルッペ・・・・パイパーパイパーパイパーパイパーカンプグルッペ・パイパーを表わす第 1SSの 4個ユニットは、

ゲームの最初の夜間ターンに移動および戦闘を行なえる(たとえそれらが PMターンに移動していたとしても)。加えて、それらは、16日の夜間移動フェイズの終了時にスタックした他のドイツ軍ユニットを、夜間戦闘の支援として使用できる。支援するユニットは、夜間戦闘のためにのみ活性化される(夜間移動ではない)。もしも防御側が退却したならば、支援するユニットも戦闘後前進できる。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::パイパーは非常に攻撃的な指揮官であり、16日の夜間には、彼の攻撃の支援として、第 3 降下猟兵師団のユニットも指揮した。

ノートノートノートノート::::可能性として、ドイツ軍プレイヤーは、カンプグルッペ・パイパーの 4 個ユニットと夜間マーカーを持つ 3 個スタックで、16日の夜間ターンに移動および戦闘を行なえる。

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27.6 US第第第第 2歩兵師団歩兵師団歩兵師団歩兵師団ととととローエルローエルローエルローエル河河河河ダムダムダムダムヘクス 1535および 1636で開始する第 2歩兵師団の 2個連隊(ユニット上に“RRD”と表示されている)は、第1ターンに全く移動できず、第 2ターンに 1ヘクス

のみ移動できる。例外例外例外例外::::もしも、ドイツ軍ユニットが、(第2歩兵師団の左翼へ回る)Hofen、Monschau、ヘクス 1837またはヘクス 1839内へ前進、または通過したならば、この2個連隊は、第1ターンに1ヘクス、第2ターンに2ヘクス移動できる。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::これら 2 個連隊は、過去 3 日間をローエル河ダムの側面に対する過酷な攻勢に費やしていた。これらのユニットは、軽軽しくその土地を捨てられないだろう。史実では、彼らは 17日の早朝まで撤退しなかった。

27.7 第第第第 106歩兵師団戦区歩兵師団戦区歩兵師団戦区歩兵師団戦区もしも 1つ以上のドイツ軍ユニットがいるならば、ゲームター

ン 1または 2に、第 18国民擲弾兵師団配置エリアの中へ進入または攻撃できる連合軍ユニットは無い。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::連合軍は、第 18 国民擲弾兵師団が守るこのエリアを軽視し、何ら計画を持たなかった。

27.8 第第第第 9機甲師団機甲師団機甲師団機甲師団 B戦闘団戦闘団戦闘団戦闘団(選択選択選択選択)第 2ターンの連合軍移動フェイズ開始時に、連合軍プレイヤ

ーはダイスを 1つ振る。1から 3の目で、9Arm/CCBは、St-Vithに移動しなければならない。この地区は、St-Vithの 4ヘクス以内、第 5装甲軍/第 6SS装甲軍境界線の南のヘクスと定義される。もしも、この移動が不可能ならば、ユニットは義務から解放される。4から 6の目で、ユニットは、連合軍プレイヤーの意志により、移動できる。9Arm/CCBに対する全ての制限は、17PMターンに解除される。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::これは重要なユニットである。史実では St-Vith地区に移されたが、ほとんどのプレイヤーは、パイパーを妨害するために移動させるだろう。連合軍司令官はパイパーの脅威に気付いていなかったのだから、毎回、プレイヤーにその対処を認めるべきではないだろう。

27.9 第第第第 ⅥⅥⅥⅥ653 号駆逐戦車大隊号駆逐戦車大隊号駆逐戦車大隊号駆逐戦車大隊第 Ⅵ653 号駆逐戦車大隊の到着は、保証されて

いない。第 4ターンにダイスを 1個振り、1または 2のダイス目でそのターンに到着する。3または 4のダイス目で、ユニットは 1ターン遅れる(次のターン

に再度ダイスを振る)。5または 6の目で、ユニットは到着しない。

明確化明確化明確化明確化::::3および4の目が出続けるならば、ユニットは繰り返し遅延させられる。

デザインノートデザインノートデザインノートデザインノート::::このユニットは、Ardennesで戦うことを予定されていたが、ノルトビント作戦に転出させられた。

27.10 連合軍工兵連合軍工兵連合軍工兵連合軍工兵ユニットユニットユニットユニットこれらの小さいが頑強なユニットをより適切に表す

ために、今や、これらのユニットは2防御戦力を持つ。しかし、もしも、3または4ヘクスの退却を強制されたならば、除去される。

28.天候天候天候天候

28.1 地表凍結地表凍結地表凍結地表凍結12月 16日から 20日まで(GT1から 10)、地表条件は泥濘だ

った。このゲームでは、泥濘が通常の状態である。21AMターンの開始時から、地表は凍結して道路外の移動を容易にする。機械化ユニットは、TEC上の凍結MPコストを使用する。

28.2 晴天晴天晴天晴天12月 16日から 22日までの天候は、曇天だった。23AMタ

ーンに天候は晴天となり、以下のルールが有効となる:• 連合軍プレイヤーは航空支援を受け取る。

• 連合軍プレイヤーは、投降判定のダイス目に-2の修整を

する(いまや航空補給があるだろう)。

• ライン河西岸の鉄道網への連合軍の爆撃により、ドイツ軍

プレイヤーは、燃料欠乏判定のダイス目に+1の修正を行なわなければならない。

29.第第第第 1ターンターンターンターン特別特別特別特別ルールルールルールルール

29.1 移動制限移動制限移動制限移動制限セットアップコードの下地が赤で印刷されている全てのユニッ

トは、第 1ターンに移動または撤退が行なえない。もしも、これらのユニットのいくつかが戦闘により退却を強制されたならば、それらは通常に退却できる:しかし、それらの移動制限は解除されていない。これらのユニットは、攻撃できるが前進はできない。移動制限の解説は、デザイナーズノートを参照。

例外例外例外例外::::もしも、ドイツ軍がV/187またはV/406砲兵ユニットのいずれかの隣りに前進したならば、砲兵ユニットは、その移動制限から解放され、全許容移動力で移動できる。

29.2 Echternachのののの第第第第 212国民擲弾兵師団国民擲弾兵師団国民擲弾兵師団国民擲弾兵師団16日の朝、ドイツ軍ユニットは、Echternachの下流で Sauer

河を越えた。最初のターンにのみ、第 212国民擲弾兵師団の1ユニットが、ヘクス 1005へ(ヘクス 1006から)移動することを許される。そのユニットは、ヘクス 1005で停止し、移動を終了しなければならない。

29.3 ドイツドイツドイツドイツ軍師団境界線軍師団境界線軍師団境界線軍師団境界線第 1ターンに、ドイツ軍ユニットは、他の師団開始時エリアま

たは後方ゾーン(師団開始時エリアの後ろのヘクス)に進入できない。ユニットは、最初のターンにアメリカ軍の領域内へ自由に移動および前進できる。師団境界線は、最初のターンの後は無視される。

29.4 戦略的奇襲戦略的奇襲戦略的奇襲戦略的奇襲攻勢はアメリカ軍の不意を襲った:それゆえ、第 1ターンに以

下のルールを適用する:• 連合軍砲兵ユニットは、(Monschau近郊の)V/187および

V/406のみが、第1ターンに防御砲兵支援を行なえる。

• アメリカ軍ユニットは、戦略移動を行なえない。

ノートノートノートノート::::拡張移動および死守は、第 1 ターンにも両軍に認められている。

29.5 ドイツドイツドイツドイツ軍軍団砲兵軍軍団砲兵軍軍団砲兵軍軍団砲兵ドイツ軍砲兵ユニットは、同じ軍団名を持つユニットが参加し

ている攻撃にのみ、攻勢砲兵支援を与えられる。この制限は、第 1ターンの後に解除される。

30.勝利条件勝利条件勝利条件勝利条件

30.1 勝利判定勝利判定勝利判定勝利判定フェイズフェイズフェイズフェイズ勝利は、連合軍プレイヤーターンにのみ行なわれる勝利判

定フェイズ中に判定され、獲得される。もしもドイツ軍プレイヤーが勝利を達成したならば、ゲームは直ちに終了する。

30.2 ドイツドイツドイツドイツ軍軍軍軍のののの勝利勝利勝利勝利ドイツ軍プレイヤーは勝利判定フェイズの間に、もしも、東部

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マップ上の 20勝利へクスを支配または最後に通過しており、加えて、以下の目標を 1つ以上達成していたならば、勝利する:

A.FまたはGのいずれかの退出へクスを通って、少なくとも 24攻撃力分のユニットをマップから退出させている。退出に使ったヘクスの少なくとも 1つは、道路で繋がった補給線を(勝利判定フェイズの間に)ドイツ軍補給源までたどれなければならない。ひとたびドイツ軍ユニットが退出に使用したヘクスは、連合軍ユニットの進入へクスとして使用できない。

B.4つの Liegeヘクスを全て、補給下のユニットで占めている。

C.以下の 6 つのミューズ河沿いの町/都市ヘクスの内、4つを少なくとも 1 つの補給下のユニットで占めている:Givet、Dinant、Namur、Andenne、Huy、Amay(Amayは星を付け忘れたが勝利へクスである)。

D.西部マップ上の 8勝利へクスを占めているか、最後に通過している。

30.3 連合軍連合軍連合軍連合軍のののの勝利勝利勝利勝利A.ドイツ軍プレイヤーの勝利を妨げる。または、B.3つ以上のドイツ軍開始時師団エリアに、それぞれ少な

くとも 1つの連合軍戦闘ユニットを持ち、勝利判定フェイズを連続で 2回迎える。連合軍ユニットは、各勝利判定フェイズ中に補給下でなければならない。これはドイツ軍の勝利に取って代わる。

31.シナリオシナリオシナリオシナリオ

31.1 6ターンゲームターンゲームターンゲームターンゲームゲームゲームゲームゲームのののの長長長長ささささ::::6ターン―16AMから 18PMまで。連合軍

18PMターン完了時にゲームは終了する。

セットアップセットアップセットアップセットアップ::::通常ゲームのセットアップを使用する。

特別特別特別特別ルールルールルールルール::::東部マップのみを使用する。101 空挺および 82空挺ユニットは、すでに 4MP を消費した戦略移動により連合軍 18PM ターンに到着する。それらは西端のいずれかの道路へクスから進入できる。連合軍プレイヤーは 18 日の間、8 個空挺ユニットの移動のために SM マーカーを 8 個使用しなければならない。

勝利条件勝利条件勝利条件勝利条件::::ドイツ軍プレイヤーは、もしもシナリオ終了時に10VP を持つならば勝利する。ドイツ軍が支配または最後に通過した勝利へクス毎に 1VP、東部マップの西端から退出した 4攻撃力毎に 1VPを獲得する。もしもドイツ軍プレイヤーが西端からユニットを退出させたならば、退出したヘクスの少なくとも1 つからドイツ軍補給源に道路で繋がった補給線をたどれなければならず、さもなければ、退出したユニットによる VP はカウントされない。

31.2 8ターンゲームターンゲームターンゲームターンゲームゲームゲームゲームゲームのののの長長長長ささささ::::8 ターン―16AM から 19PM まで。連合軍19PMターン完了時にゲームは終了する。

セットアップセットアップセットアップセットアップ::::通常ゲームのセットアップを使用する。

特別特別特別特別ルールルールルールルール::::(訳註:6ターンシナリオと同じ)

東部マップのみを使用する。101 空挺および 82 空挺ユニットは、すでに 4MPを消費した戦略移動により連合軍 18PM ターンに到着する。それらは西端のいずれかの道路へクスから進入できる。連合軍プレイヤーは 18日の間、8個空挺ユニットの移動のために SMマーカーを 8個使用しなければならない。

勝利条件勝利条件勝利条件勝利条件::::ドイツ軍プレイヤーが勝利するために 14VPが必要な点を除き、6ターンシナリオと同じ。

32.燃料集積所燃料集積所燃料集積所燃料集積所(選択選択選択選択)解説解説解説解説::::第 1 軍は、Francorchamps の外部に主燃料集積所を持っていた。もしも捕獲したならば、ドイツ軍の燃料欠乏を緩和させるに十分な量だった。カンプグルッペ・パイパーは、その存在に気が付かずに集積所まで 2、3マイルの位置にいた。

32.1 隠匿隠匿隠匿隠匿されたされたされたされた燃料集積所燃料集積所燃料集積所燃料集積所ゲーム開始時に、連合軍プレイヤーは 3つの集積所マーカ

ーを覆い、無作為に 1つ引いて、それを見る。これが連合軍の大燃料集積所の位置となる。3つのマーカーは全て、ドイツ軍プレイヤーには秘密にし続ける。ドイツ軍プレイヤーが、ユニットを 3ヶ所ある集積所位置へクスの 1つに隣接させた瞬間に、連合軍プレイヤーはドイツ軍プレイヤーに、そのヘクスが実際に集積所を含むか否か、知らせなければならない。もしも集積所だったならば、集積所マーカーがマップに置かれる。集積所マーカーは、スタッキング値を持たず、移動または退却が行なえず、ZOCを及ぼさない。

32.2 戦闘戦闘戦闘戦闘およびおよびおよびおよび捕獲捕獲捕獲捕獲戦闘戦闘戦闘戦闘::::集積所には、防御を命じられたベルギー人大隊が存在し、2防御力を持つ。集積所自体はDCBを受け取れず、死守も選択できない。戦闘で失うための 1 ステップを持つが、そのヘクス中の唯一のユニットである場合にのみ、失う事ができる。退却はできない。もしも、除去または退却を強制されたならば、集積所を非防御面に裏返し、ドイツ軍プレイヤーはそのヘクス内に前進して捕獲する事ができる。燃料集積所に突き当たった戦略移動中のドイツ軍ユニットは、CRT 上、左に1コラムシフトの罰則により燃料集積所を攻撃できる。

捕獲捕獲捕獲捕獲::::もしも捕獲したならば、ドイツ軍プレイヤーは燃料を移送できるまで集積所を保持しなければならない。ドイツ軍プレイヤーは、もしも道路で繋がった補給線を集積所からマップ東端のドイツまでたどる事ができたならば、ドイツ軍燃料欠乏フェイズに捕獲した集積所を移送できる。一度移送したならば、ドイツ軍プレイヤーは、燃料欠乏表の判定で-2 の修整を得る(これは晴天時の+1と累加する)。

奪還奪還奪還奪還::::連合軍プレイヤーは、ドイツ軍プレイヤーが集積所を移送できる前に、集積所マーカーを奪還できる。もしも集積所を奪還しても、もはや固有の防御力は持たない。

32.3 破壊破壊破壊破壊集積所は、ドイツ軍が捕獲する前に、連合軍プレイヤーによ

って破壊され得る。集積所の破壊は、橋梁破壊と同様に扱われる(連合軍橋梁フェイズ中に 1から 4、もしもドイツ軍プレイヤーが集積所へクスを攻撃するならば、ドイツ軍戦闘フェイズ中に 1か 2)。連合軍橋梁フェイズ中の破壊は、ドイツ軍ユニットが集積所へクスに隣接したときにのみ行なえる。いずれの場合も、連合軍ユニットは必要とされない。18PMターンの終了時に、集積所は自動的に取り除かれる。

33.選択選択選択選択ユニットユニットユニットユニット

33.1 概要概要概要概要登場コードに青い背景を持つユニットは、選択である。両プ

レイヤーが同意する場合に限り、プレイヤーは選択ユニットの全て、またはいくつかを使用できる。

33.2 連合軍選択連合軍選択連合軍選択連合軍選択ユニットユニットユニットユニット第第第第 11機甲師団機甲師団機甲師団機甲師団::::マップの南西の一角に制限される(Semois 河に進入できるが、横断できない)。

第第第第 90歩兵師団歩兵師団歩兵師団歩兵師団::::もしも、1 つ以上のドイツ軍ユニットがミューズ河を越えたならば、マップに登場できる(しかし GT22 より前は不可)。

第第第第 5機甲師団機甲師団機甲師団機甲師団::::GT17 に連合軍北西マップ外ボックスに置く。

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ドイツ軍ユニットがミューズ河に隣接、または越えるまで、そこに留まらなければならない。

33.3 ドイツドイツドイツドイツ軍選択軍選択軍選択軍選択ユニットユニットユニットユニット第第第第 11装甲装甲装甲装甲およびおよびおよびおよび第第第第 10SS装甲師団装甲師団装甲師団装甲師団::::1 つ以上のドイツ軍ユニットが Givet と Liege(含む)の間でミューズ河を越えた後のターンに到着するが、GT11より前には決して到着しない。

ノルトビントノルトビントノルトビントノルトビント::::緑色の識別色を持つ9ユニットが、ノルトビント作戦のために指定されていた。これは、非常に乏しい戦果に終わったアメリカ第 7軍に対するヒムラーの攻勢だった。これらがアルデンヌに投入されていたならば何が起き得たかを知りたいと望むプレイヤーは、彼らを使用できる。制限無しに GT21に到着する。

燃料表燃料表燃料表燃料表::::もしも、いずれかのドイツ軍選択ユニットを使用するならば、燃料欠乏表上にそれら機械化ユニットのための箇所(と装甲軍)を割り当てなければならない。

34.夜間浸透夜間浸透夜間浸透夜間浸透((((選択選択選択選択))))夜間移動のスタックを表示するために使用されなかった各夜

間マーカーは、代わりに1スタックを1ヘクス、夜間ターンの間に移動させるために使用できる-これを夜間浸透と呼ぶ。その1ヘクスの移動は、移動するユニットに禁止されていない、いかなる地形の中へまたは越えて行なえる。夜間浸透を使用するスタックは、夜間ターンの戦闘フェイズの間に攻撃を行えない。

制限制限制限制限::::補充マーカーを持たない非 Eng ユニットのみが夜間浸透を行なえる。もしも、ユニットがヴェテランまたはエリートで混乱も敗走もしていなければ、その1ヘクス移動は敵 ZOC 内へ、または、ある敵 ZOC からもうひとつの敵 ZOC へ行なえる-しかしながら、その1ヘクス移動は、敵 ZOC ボンドへの進入または横断は行なえない。

夜間浸透を使用するスタックは、夜間マーカーを置いて事前に表示する必要がない。プレイヤーは単に、利用できる夜間マーカーの数を言い、夜間ターンの移動フェイズの間にスタックを動かす。直前の PMターンの間に全許容移動力を使用したユニットも、夜間浸透の使用を許される。

例例例例::::夜間ターンの開始時に、プレイヤーは1スタックに夜間マーカーを持つ。プレイヤーは、そのスタックを全許容移動力で移動させることを許され、一方、他の2つのスタックを1ヘクス動かせる。夜間マーカーを持つスタックのみが、夜間ターンの戦闘フェイズ中に攻撃できる。

デザイナーズノートデザイナーズノートデザイナーズノートデザイナーズノート::::このルールは、連合軍よりもドイツ軍を少しだけ助けるが、ドイツ軍には夜間戦闘の方がより好ましい。連合軍プレイヤーは、切迫した孤立地帯を解放するために使用することもできるだろう。

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REINFORCEMENT SCHEDULE

ALLIEDUnit Factors Entry TQTurn 2, 16PM4/70 Tnk (-) 3-2-6 AB 3VIII/174 S-(2)-1 BTurn 3, 17AM4/803 TD 2-2-6 AB [3]4/8/2 2-2-3 AB35 Eng 1-1-3 Any town or city hex44 Eng 1-1-3 Any town or city hex159 Eng 1-1-3 Any town or city hex168 Eng 1-1-3 Any town or city hex146 Eng 1-1-3 Any town or city hex7 Arm/CCA 9-6-6 H 37 Arm/CCB 9-6-6 H 37 Arm/CCR 8-6-6 H 37 Arm/814 TD 4-2-6 H [4]1/26 7-6-3 HTurn 4, 17PM4/22/2 2-2-3 AB10 Arm/CCA 9-6-6 BC 310 Arm/609TD 3-2-7 BC [3]30/117 7-6-3 H9/47 7-6-3 JTurn 5,18AM299 Eng 1-1-3 Any town or city hex158 Eng 1-1-3 Any town or city hex30/119 7-6-3 H30/120 7-6-3 H1/634 TD 3-2-6 H [3]1/703 TD 4-2-6 H [4]10 Arm/CCB 9-6-6 BC 310 Arm/CCR 8-6-6 BC 3705 TD 3-2-7 H [3]101/501 4-6-3 E101/502 4-6-3 E101/506 4-6-3 E101/327G 4-6-3 E82/504 4-6-3 E82/505 4-6-3 E82/508 4-6-3 E82/325G 4-6-3 ETurn 6, 18PMV/190 S-(2)-1 H30/526 Mech 3-2-6 H30/99 Norwegians 2-2-3 H30/743 Tnk 4-3-6 H 3Turn 7, 19AM1/16 7-6-3 H9/39 7-6-3 JTurn 8, 19PM3 Arm/CCR 10-7-6 H 3509 Para 2-2-3 E551 Para 2-2-3 E740 Tnk 3-2-6 H 33 Arm/32/3 3-2-6 H 2Turn 9, 20AM3 Arm/CCB 10-7-6 H 3

3 Arm/643 TD 2-3-7 H [3]Turn 10, 20PM84/334 6-6-3 G1/18 7-6-3 HBr. SAS Bn (-) 1-1-7 FGTurn 11, 21AM84/333 6-6-3 G84/335 6-6-3 G84/771 Tnk 4-3-6 G 384/638 TD 3-2-7 G [3]1/745 Tnk 4-3-6 H 329 Ind 2-4-3 FG118 Ind 2-4-3 FGTurn 12, 21PMBr. 29 Arm/23 Hus 3-2-6 FG 3Br. 29 Arm/3 RTR 3-2-6 FG 3Br. 29 Arm/2 F&FY 3-2-6 FG 3Br. 29 Arm/8 RB 3-3-6 FG4 Arm/CCA 7-5-6 BC 34 Arm/CCB 6-4-6 BC 34 Arm/CCR 8-6-6 BC 34 Arm/704 TD 3-2-7 BC [3]517 Ind Regt 4-6-3 ETurn 13, 22AM80/317 6-6-3 BC80/318 6-6-3 BC80/319 6-6-3 BC80/702 Tnk 4-3-6 BC 380/610 TD 4-2-6 BC [4]26/101 5-6-3 BC26/104 5-6-3 BC26/328 5-6-3 BC26/735 Tnk 4-3-6 BC 326/818 TD 3-2-6 BC [3]30/823 TD 3-2-6 H [3]3 Arm/CCA 9-7-6 H 3XII/182 S-(2)-1 BC5/10 6-6-3 BCTF Thrasher 1-2-3 FBr. 43/129 5-7-3 FGBr. 43/130 5-7-3 FGBr. 43/214 5-7-3 FGBr. 34 Tnk Bde 8-6-5 FG 3Turn 14, 22PM75/289 5-6-3 G75/290 5-6-3 G75/291 5-6-3 G75/629 TD 3-2-6 G [3]75/750 Tnk 4-3-6 G 3Br. 53/71 5-7-3 FGBr. 53/158 5-7-3 FGBr. 53/160 5-7-3 FGTurn 15, 23AM2 Arm/CCA 10-7-6 G 32 Arm/CCB 10-7-6 G 32 Arm/CCR 10-7-6 G 32 Arm/702 TD 4-2-6 G [4]2 Arm/66/3 2-2-6 G 26 Cav/28 3-2-7 BC [1]6 Cav/6 3-2-7 BC [1]4 Cav/4 3-2-7 G [1]4 Cav/24 3-2-7 G [1]5/737 Tnk 4-3-6 BC 3628 TD 4-2-6 G [4]III/193 S-(2)-1 BC

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III/203 S-(2)-1 BCXII/177 S-(2)-1 BCBr. Gds/5 12-9-6 FG 3Br. Gds/32 12-9-6 FG 3Turn 16, 23PMVII/142 S-(2)-1 GVII/188 S-(2)-1 GVII/18 S-(2)-1 G654 TD 3-2-6 BC [3]Br. XXX/4AGRA S-(2)-1 FGBr. XXX/5AGRA S-(2)-1 FGTurn 17, 24AM5/2 6-6-3 BC5/11 6-6-3 BC602 TD 3-2-7 CD [3]Turn 19, 25AMBr. 51/152 5-7-3 GBr. 51/153 5-7-3 GBr. 51/154 5-7-3 GBr. 33 Tnk Bde 6-4-6 FG 3XVIII/179 S-(2)-1 ETurn 21, 26 AM35/134 6-6-3 BC35/137 6-6-3 BC35/320 6-6-3 BCTurn 22, 26 PM6 Arm/CCA 9-6-6 BC 36 Arm/CCB 9-6-6 BC 36 Arm/CCR 8-6-6 BC 36 Arm/603 TD 3-2-7 BC [3]

GermanUnit Factors Entry TQTurn 2, 16PM150 Pz Bde 6-5-6 K 3217 StrmPz 2-1-5 KTurn 3, 17AM3 FJ/8 4-6-3 Kvon der Heydte 2-2-3 Airdrop44 Festung 1-2-2 MN394+667 Stg 3-2-6 K 3Turn 4, 17PM12SS/26 7-7-6 K653 Hv Jpz VI 4-3-4 K 6 (Rule 27.9)Turn 5,18AMFuh Bglt/FFB 5-5-6 LKFuh Bglt/828+928 4-4-6 LKFuh Bglt/GD/2 5-4-6 LK 4Fuh Bglt/200 3-2-6 LK 3Turn 6, 18PM741 Jpz 2-2-6 L [3]1000+1001 3-1-4 K902 Stg 3-2-6 L 3Turn 7, 19AM3 PG/103 4-4-6 K 33 PG/3 Jpz 2-2-6 K [4]3 PG/8 5-7-6 K3 PG/29 5-7-6 K3 PG/103 Recon 2-2-7 KTurn 8, 19PM2SS/2/1 7-5-6 LK 42SS/2/2 4-4-6 LK 32SS/2 Jpz 3-2-6 LK [4]2SS/3 7-7-6 LK2SS/4 7-7-6 LK

2SS/2 Recon 3-2-7 LK9SS/9/1 5-4-6 LK 49SS/9/2 5-4-6 LK 39SS/50 Jpz IV 3-2-6 LK [4]9SS/19 7-7-6 LK9SS/20 7-7-6 LK9SS/9 Recon 3-2-7 LKTurn 9, 20AM519 Hv Jpz V 3-3-5 K 5Turn 10, 20PMFuh Gr/99(-) 4-4-6 MFuh Gr/99 Fusilier 3-2-6 MFuh Gr/911 3-2-6 M 3Fuh Gr 7-5-6 M 4Turn 11, 21AM79/208 4-5-3 M79/212 4-5-3 M79/226 4-5-3 M560/1129 4-4-3 L506 Tiger 8-5-5 K 5521 Jpz 3-3-5 LK 5Turn 14, 22PM9 Pz/33/1 4-4-6 L 39 Pz/33/2 6-4-6 L 49 Pz/50 Jpz 2-2-6 L [4]9 Pz/10 5-5-6 L9 Pz/11 5-5-6 L9 Pz/60 Recon 3-2-7 LTurn 15, 23AM15PG/104 5-7-6 L15PG/115 5-7-6 L15PG/115 4-4-6 L 315PG/33 Jpz 2-2-6 L [4]15PG/124 Recon 2-2-7 L301 Tiger 4-3-5 K 5Turn 19, 25AM167/315 4-5-3 LM167/331 4-5-3 LM167/339 4-5-3 LM167/Fusilier 2-2-3 M246/352 3-4-3 K246/404 3-4-3 K246/689 3-4-3 KTurn 20, 25PM 3-4-39/36 4-5-3 M9/57 4-5-3 M9/116 4-5-3 M

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INDEXDasburg橋: 7.10 DCB(防御戦闘ボーナス): 15.1 Echternach: 29.2 Eng(交戦)マーカー: 16.5 Gemünd橋: 7.10 Ouren橋: 7.8 Ourthe 河の西岸: 6.5 St-Vith 渋滞へクス: 24.7 TOT(同時着弾砲撃): 22.8 TQ値: 21.1 (戦闘), 23.4 (補給) US工兵増援: 13.2 回復フェイズ: 18.4 拡張移動: 11.2 河川:

戦闘後前進: 19.2 河川ヘクスサイド越しの攻撃: 15.3 河川ヘクスサイドの横断: 11.4 退却: 17.2

橋梁: 7.0 軍境界線: 11.10 攻撃側優勢マーカー: 16.6 交通量マーカー: 24.0 孤立: 23.6 混乱: 18.0 残余ユニット: 16.4, 25.24 指揮統制: 14.3 死守: 16.7 射程: 22.4 シュトゥルムティーゲル: 27.4 進入へクス: 13.1, 13.4 森林荒地:

戦闘後前進: 19.2 戦闘: 15.5 移動: 11.6 退却: 17.2 ZOC: 9.4 ZOCボンド: 10.3

森林道路: 11.7, 19.1 森林ヘクス: 11.5, 15.4, 17.2, 19.2 スタッキング: 8.0 ステップロス: 16.3, 16.4 戦車駆逐車: 21.2 戦車ユニット: 21.0 戦術移動: 11.3 戦闘結果: 16.0 戦闘後前進: 19.0 戦闘修整: 15.0 戦略移動: 12.0 戦略的奇襲: 29.4 増援: 13.1 退却: 17.0 地表凍結: 28.1 陣地: 15.8 偵察ユニット: 21.4, 21.5 泥濘: 28.1 敵 ZOC:

移動への影響: 9.2 戦闘後前進への影響: 19.3 退却への影響: 17.1 & 17.2 補給線への影響: 23.3

撤退: 20.0 天候: 28.0

ドイツ軍牽引車両: 22.1, 22.3 ドイツ軍師団境界線: 29.3 ドイツ軍ユニット特別ルール

150装甲旅団: 27.1 シュトゥルムティーゲルおよびブルムベア: 27.4 26th VG Division: 3.4 第 26国民擲弾兵師団: 27.5 フォン・デア・ハイテ: 27.2

凍結状態の地表: 28.1 投降判定: 23.7 投降レベル: 23.8 道路移動: 11.7 道路障害物: 24.8 突破戦闘: 19.4 トラックマーカー: 12.6 曇天: 28.2 燃料欠乏フェイズ: 6.0 燃料集積所: 32.0 分割ユニット: 26.0 砲兵

移動と戦闘: 22.1-22.9 砲兵補給: 5.0 その他の効果については 22.10 参照

補給: 補給フェイズ: 23.1 補給源: 23.2 補給線: 23.3

補充: 25.2 フォン・デア・ハイテ: 27.2 ボーナス前進: 19.1 マップからの退出: 11.9 マップ上への連合軍の攻撃: 13.5 ミューズ河: 17.2 (退却) モラル

死守: 16.7 撤退: 20.2 ファイアファイト: 16.2 投降判定: 23.8

夜間ターン: 25.1, 25.3 ヤーボ: 15.6 ラージユニット: 16.4, 25.24連合軍航空支援: 15.6 連合軍ユニット特別ルール

イギリス軍ユニット: 27.3 US第 2歩兵師団: 27.6 第 106歩兵師団: 27.7

ローエル河ダム: 27.6

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A.ドイツドイツドイツドイツ軍軍軍軍プレイヤーターンプレイヤーターンプレイヤーターンプレイヤーターンノート: どのシナリオでも、最初のドイツ軍プレイヤーターンは移動フェイズから開始する。1. 砲兵補給砲兵補給砲兵補給砲兵補給フェイズフェイズフェイズフェイズ

ドイツ軍プレイヤーは砲兵補給の制限数まで砲兵ユニットを砲撃済みから砲撃可能に戻す (砲兵補給の制限については5.3項参照)。

2. 燃料欠乏燃料欠乏燃料欠乏燃料欠乏フェイズフェイズフェイズフェイズ(ドイツドイツドイツドイツ軍軍軍軍ターンターンターンターンのみのみのみのみ)このフェイズは 19AMターンになるまで実行しない。

A. ドイツ軍プレイヤーは、燃料欠乏表 1 、燃料欠乏表 2を参照してそれぞれ drを行う (ルール 6)。

B. ドイツ軍プレイヤーは、上記の結果により影響を受けるユニットに補給切れマーカーを置く。

3. 橋梁橋梁橋梁橋梁フェイズフェイズフェイズフェイズA. ドイツ軍プレイヤーは、橋梁の破壊または再構築を行なう

(ルール 7)。

ノート:ゲームターン 1 および 2(最初の夜間ターンも含む)には、Ouren橋(7.8)の例外を除き、橋梁の爆破は許されない。

4. 移動移動移動移動フェイズフェイズフェイズフェイズA. すべてのドイツ軍ユニットが移動できる。

• Eng(交戦)マーカーを持つユニットは移動できない(16.5)。

• 混乱したユニットは最大で 1 ヘクスしか移動できない

(18.2)。

• 陣地(IP)の構築を開始できる(15.8)。

• 分割ユニットを編成できる(26.1)。

• PMターン中に各スタック上に夜間マーカーを置く。 これ

らのユニットの移動には制限がある(25.3)。B. ドイツ軍ユニットから補充マーカーを取り除く(AMターンの

み[25.2])。

5. 回復回復回復回復フェイズフェイズフェイズフェイズ敵ユニットに隣接していないドイツ軍ユニットの混乱マーカー

を取り除き、敗走マーカーを混乱マーカーに置き換える。敵ユニットに隣接しているユニットはダイスを 1つ振る(18.4)。

6.戦闘戦闘戦闘戦闘フェイズフェイズフェイズフェイズA. ドイツ軍ユニットからすべての Eng(交戦)マーカーを取り除

く(16.5)。個々の Eng(交戦)マーカーを取り除く際に、そのユニット(またはそのスタック中のユニット)が撤退するかどうか決定する。撤退をはこの時点で決定する。非 Engユニットも、この時点で撤退表を使用する。

B. すべての戦闘を行う(ルール 14)。ユニットは戦闘後前進の前に分割ユニットを編成できる(26.2)。

7.交通量交通量交通量交通量マーカーフェイズマーカーフェイズマーカーフェイズマーカーフェイズA. ドイツ軍の交通量マーカー保持ボックス内より、交通量マ

ーカーをマップ上に配置する(ルール 24)。B. ドイツ軍の道路障害物を 2個、配置または再配置する。C. ダイスを 2個振り、ダイス目と同じ番号のドイツ軍の交通量

マーカー(グライフ)を取り除く(24.3)。

8. 補給補給補給補給およびおよびおよびおよび投降投降投降投降フェイズフェイズフェイズフェイズA. 全ドイツ軍ユニットの補給を判定する(23.1)。B. 孤立しているドイツ軍ユニットの投降判定 drを行う (23.7)。

9. 勝利判定勝利判定勝利判定勝利判定フェイズフェイズフェイズフェイズ(連合軍連合軍連合軍連合軍ターンターンターンターンのみのみのみのみ)ドイツ軍が勝利を達成しているか判定し、ゲームターンを継

続するかどうか決定する(30.2, 30.3)。

B.連合軍連合軍連合軍連合軍プレイヤーターンプレイヤーターンプレイヤーターンプレイヤーターン連合軍プレイヤーターンは、勝利判定フェイズがある事と燃

料欠乏フェイズが無い事を除き、ドイツ軍プレイヤーターンと同一である(ドイツ軍という語を連合軍に置き換える)。

C.ターンターンターンターン終了終了終了終了ターン記録マーカーを 1マス進めることにより、ゲームターン

の完了を記録する。

28/28

EXPANDED SEQUENCE OF PLAY夜間夜間夜間夜間ターンターンターンターンののののプレイプレイプレイプレイ手順手順手順手順A. 補充補充補充補充フェイズフェイズフェイズフェイズ:両プレイヤーは補充を受け取る。B. 連合軍夜間移動連合軍夜間移動連合軍夜間移動連合軍夜間移動フェイズフェイズフェイズフェイズ: PMターンの間に夜間マー

カーを置いた連合軍の 3スタックが移動できる。C. 連合軍夜間戦闘連合軍夜間戦闘連合軍夜間戦闘連合軍夜間戦闘フェイズフェイズフェイズフェイズ: PMターンの間に夜間マー

カーを置いた連合軍の 3スタックが攻撃できる。*D. ドイツドイツドイツドイツ軍夜間移動軍夜間移動軍夜間移動軍夜間移動フェイズフェイズフェイズフェイズ:PMターンの間に夜間マー

カーを置いたドイツ軍の 3スタックが移動できる。E. ドイツドイツドイツドイツ軍夜間戦闘軍夜間戦闘軍夜間戦闘軍夜間戦闘フェイズフェイズフェイズフェイズ:PMターンの間に夜間マー

カーを置いた連合軍の 3スタックが攻撃できる。*

*砲撃可能面にある砲兵は、夜間マーカーが置かれていなくても砲撃支援を行うことができる。

CREDITS

Game Design: Mark Simonitch

ALPHA Developer: John Kranz

BETA Developer: Tony Curtis

Research: Mark Simonitch and Tony Curtis

Playtesting: David Aud, Tony Curtis, Skip Franklin, RickDe Girolami, John Grant, Chris Hancock, FranklinHaskell, Randy Heller, John Kranz, Rick Kurtz, LewRitter, Martin Sample, Dick Sauer, John Spalding, PhilWettsch.

Art Director, Cover Art and Package Design: RodgerB. MacGowan

Map & Counter Art: Mark Simonitch

Rules Layout: Mark Simonitch

Proofreaders: Kevin Duke, Vincent Lefavrais and PeterRich.

Production Coordination: Tony Curtis

Producer: Gene Billingsley, Tony Curtis, Andy Lewisand Rodger MacGowan

Special Thanks: To Tony Curtis, Randy Heller and JoeYoust for encouragement and suggestions. To BrunoSinigaglio and Danny Parker for designing inspirationalBattle of the Bulge games.

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戦闘結果表戦闘結果表戦闘結果表戦闘結果表(CRT)

戦闘力比(攻撃側-防御側)

ダイスダイスダイスダイス 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1 5-1 6-1 7-1+ ダイスダイスダイスダイス

1 FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 DR4* D1* D1* D1* 1

2 Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 DR4* D1* D1* 2

3 A1/Eng Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 DR4* D1* 3

4 A1 A1/Eng Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 DR4* 4

5 A1 A1 A1/Eng Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 DR3 5

6 A1 A1 A1 A1/Eng Eng FF(+1) EX(Eng) FF DR2 6

D1*=防御側 1 ステップロス。生き残った防御側は、4 ヘクス退却して敗走しなければならない。攻撃側は、ボーナス前進および突破戦闘を得る。 DR4*=防御側は、4 ヘクス退却して敗走しなければならない。攻撃側は、ボーナス前進および突破戦闘を得る。DR3=防御側は、3 ヘクス退却して敗走しなければならない。攻撃側は、ボーナス前進を得る。DR2=防御側は、2 ヘクス退却して混乱しなければならない。攻撃側は、通常前進を得る。 FF=ファイアファイト:攻撃側は、Eng の結果を受け入れるか、直ちにファイアファイト表(16.2)

で再度ダイスを振るか、いずれかを選択する。FF(+1)=攻撃側が FF 表のダイス目に+1 修整をしなければならない点を除いて、FF と同じ。EX=両陣営が 1 ステップロス(攻撃側は装甲シフト[16.3]を受けていた場合は戦車ユニットから選択)。生き残った防御側は、Eng(交戦)になる。退却は無い。防御側が完全に除去された場合、攻撃側は制限された前進を得る。Eng=防御側スタックの上に Eng マーカーを置く。退却、前進は無い。A1=攻撃側が 1 ステップロス。 退却、前進は無い。※混乱したユニットが再び退却(2~4 ヘクス)すると敗走する。敗走したユニットが再び退却すると除去される。

ファイアファイト表上でのみ判定される結果:D1=防御側が 1 ステップロス、2 ヘクス退却および混乱。攻撃側は、通常前進を行なえる。A1/D1=両陣営が 1 ステップロス。防御側は、2ヘクス退却して混乱する。攻撃側は、通常前進を行なえる。A1/DR2=攻撃側が 1 ステップロス。防御側は、2 ヘクス退却して混乱する。攻撃側は、通常前進を行なえる。Eng+=攻撃側が、参加しているユニットのいずれか 1 つに攻撃側優勢マーカー(16.6)を置く事ができる点を除き、Eng の結果と同じ。

橋梁破壊表橋梁破壊表橋梁破壊表橋梁破壊表

ダイス 結果

1 爆破

2 爆破

3 爆破

4 爆破

5 -

≧≧≧≧6 -

DRM:+1 敵ターン中+2 混乱、Eng、

または戦略移動マーカーを持つ

撤退表撤退表撤退表撤退表(20.0)

ダイス 結果

≦≦≦≦1 成功

2 成功

3 成功+D

4 成功+D

5 失敗

≧≧≧≧6 失敗+D

D=混乱

DRM:+1 新兵-1 エリート-1 戦車または偵

察ユニット

投降表投降表投降表投降表(23.7)

ダイス 結果

≦≦≦≦1 -1(空中投下)

2 0

3 1

4 1

5 1

6 1

DRM:-2 晴天(23AM)となった後の連合軍プレイヤー

防御砲撃表防御砲撃表防御砲撃表防御砲撃表

ダイス 連合軍 ドイツ軍

≦≦≦≦1 ToT 2

2 2 2

3 1 1

4 1 1

5 1 -

6 - -

DRM:-1 砲兵ユニットを 2 個使用

ToT=同時着弾砲撃(22.8)

死守表死守表死守表死守表(16.7)

ファイアファイトファイアファイトファイアファイトファイアファイト表表表表(16.2)

ダイス 結果 ダイス 結果

≦≦≦≦1 成功(EX) ≦≦≦≦1 D1

2 成功(-1 step) 2 DR2

3 成功(-1 step) 3 A1/D1

4 失敗(CA) 4 A1/DR2

5 失敗 5 Eng+

≧≧≧≧6 失敗(-1 step) ≧≧≧≧6 A1/Eng

DRM(修整値は累加)+1 先導ユニットが新兵-1 先導ユニットがエリート-1 防御側が都市へクス内(死守の場合のみ)-1 先導ユニットが敵の最高 TQ 値以上(16.2およ

び 16.73参照)

燃料欠乏表燃料欠乏表燃料欠乏表燃料欠乏表 1 燃料欠乏表燃料欠乏表燃料欠乏表燃料欠乏表 2ダイス 結果 ダイス 結果

1 燃料欠乏なし 1 燃料欠乏なし

2 Ourthe 河西岸:第 5 装甲軍* 2 Ourthe 河西岸:第 6 装甲軍*

3 第 15 装甲擲弾兵師団 3 第 3 装甲擲弾兵師団

4 総統護衛旅団または総統擲弾兵旅団

4 第 2SS 装甲軍団:第 2SS または第 9 SS 装甲師団

5 第 47 装甲軍団:第 2 装甲または装甲教導師団

5 第 1SS 装甲軍団:第 1SS または第 12 SS 装甲師団

6 第 56 装甲軍団:第 116 装甲師団

6 第 2SS 装甲軍団:第 2SS および第 9SS 装甲師団

7 第 9 装甲師団 7 第 1SS 装甲軍団:第 1SS および第 12SS 装甲師団

19AMターンより使用開始。DRM:23AM以降 +1*連合軍プレイヤーが師団を選択(6.5)

ヤーボヤーボヤーボヤーボ表表表表(15.6)

23AMターンより使用

ダイス 結果

≦≦≦≦1 3

2 2

3 1

4 -

5 -

6 -

#=左へのコラムシフト

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フォンフォンフォンフォン・・・・デアデアデアデア・・・・ハイテハイテハイテハイテ表表表表

ダイス 結果

1 成功2,3 裏返す4-6 全滅

牽引車両牽引車両牽引車両牽引車両マーカーマーカーマーカーマーカー概要概要概要概要• 牽引車両マーカー 1つにつき砲兵ユニット

を 1ユニットだけ 5移動力に増やすか、2ヘクス移動を行うことができる(22.3)。

• 牽引車両マーカーは車両ユニットとして扱い、機械化部隊の移動レートを使用する。

• ドイツ軍の砲兵補給フェイズ開始時に、5つマーカーをすべてドイツ軍牽引車両ディスプレイに戻す(5.1)。

• 移動したドイツ軍砲兵ユニットは裏返されない-ドイツ軍砲兵ユニットは、射撃するか退却した場合のみ裏返される(22.5)。

• ドイツ軍砲兵ユニットは牽引車両マーカーがおかれている状態では射撃できない(22.3)。

• 牽引車両マーカーがスタックに存在しない場合、ドイツ軍砲兵が 1ヘクスを超えて退却しなければならない場合は全滅する。

• 牽引車両マーカーは、マーカー上に記されている軍と同じ軍の砲兵ユニットのみ移動させることができる。(22.3)

道路道路道路道路ボーナスボーナスボーナスボーナス(19.1)

戦闘結果表戦闘結果表戦闘結果表戦闘結果表カラムシフトカラムシフトカラムシフトカラムシフト一覧一覧一覧一覧

攻撃側攻撃側攻撃側攻撃側 シフト数攻撃側戦車ユニットの灰色の TQが防御側の TQ(赤または灰色)を上回る、または攻撃側が戦車を参加させており、防御側に TQを持つユニットが存在しない

1

攻撃側が 1または 2ユニットの砲兵支援がある 1または 2全防御側ユニットが補給切れ (23.4) 1防御側に戦略移動マーカーがある(12.5) 1攻撃側に攻撃側優勢マーカーがある(16.6) 1攻撃側に航空支援がある-連合軍のみ(15.6) 1防御側スタックが1つ以上の混乱したユニットを含む(18.2)

1

防御側スタックが1つ以上の敗走したユニットを含む(混乱のカラムシフトとは累加しない)(18.2)

2

防御側防御側防御側防御側防御側に戦車ユニット(赤または灰色)があり、攻撃側に戦車ユニットが参加していない(21.1)

1

攻撃側が補給切れ(1ユニットでも) 1防御側に砲兵支援がある(22.8) *防御側に航空支援がある-連合軍のみ(15.6) *** 防御砲撃表を使用** ヤーボ表を使用

戦闘後前進戦闘後前進戦闘後前進戦闘後前進のののの概要概要概要概要(19.1)

シルエットシルエットシルエットシルエット戦車戦車戦車戦車ユニットユニットユニットユニット概要概要概要概要• スタッキングポイント値を持たない(8.1)

• 道路に沿わない限り森林荒地へクス内外に ZOC

は及ばない(9.4)。

• 防御戦闘ボーナス(DCB)は最大+1までしか受け

取れない(15.1)。

• 陣地(IP)の構築はできない(15.8)。

• 攻撃時には、攻撃側の灰色の TQが防御側の TQを上回って

いるか、攻撃側が戦車ユニットを参加させており防御側が TQを持つユニットを参加させていない場合に装甲シフトを得る。防御時には、攻撃側に戦車ユニットが参加していない場合に装甲シフトを得る(21.1)。

投降投降投降投降レベルレベルレベルレベル

新兵新兵新兵新兵 3通常通常通常通常 4

エリートエリートエリートエリート 5

スコルツェニスコルツェニスコルツェニスコルツェニーーーーのののの 150150150150 装甲装甲装甲装甲旅団旅団旅団旅団

1-3 成功4-6 看破

27.1参照

=防御側が占めていたヘクス

制限制限制限制限されたされたされたされた前進前進前進前進

• 防御側の占めていたへクスへのみ

通常前進通常前進通常前進通常前進

• 好きな方向へ 1 ヘクス

• 機械化タイプユニットは道路ボーナスを使用して 2 ヘクス前進できる。

ボーナスボーナスボーナスボーナス前進前進前進前進

• 好きな方向へ 2 ヘクス

• 機械化タイプユニットは道路ボーナスを使用して 3 ヘクス前進できる。

道路ボーナスは、森林または森林荒地を通る二級道路では使用できない。

道路ボーナスは、すべての一級道路と平地または小さな森へクスを通る二級道路で使用できる。

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地形効果表(TEC)移動コスト

地形タイプ 非機械化 機械化歩兵 車両 DCB 装甲シフト 戦闘への効果

平地 1 2(1) 2(1) - Yes NE

小さな森 1 3(2) 3(2) +1 Yes -

森林 2 4(3) P +1 No 防御側へクスへ進入不能な車両ユニットの攻撃力半減(15.4).

森林荒地ヘクス TM1 TM1 P +1 No 森林荒地へクスの外へ攻撃する全ユニットの攻撃力は半減(15.5)

村 OT OT OT +2 OT 死守可能 (16.7)

町 OT OT OT +3 OT 死守可能 (16.7)

都市 1 16 16 +4 No 死守可能 (16.7)

森林荒地へクスサイド TM1 TM1 P - Y/N2 森林荒地へクスの外へ攻撃する全ユニットの攻撃力は半減(15.5)

川ヘクスサイド TM1 TM1 P - Y/N3 ヘクスサイド越しに攻撃する全ユニットの攻撃力半減

ミューズ河へクスサイド TM1 TM1 P - Y/N3 ヘクスサイド越しに攻撃する全ユニットの攻撃力半減

湖ヘクスサイド P P P - NA ヘクスサイド越しの戦闘不可

一級道路 1 1/2 1/2 - OT NE

二級道路 森林 1 2 2 - No 森林参照

非森林 1 1 1 - Yes NE

敵 ZOC離脱 +1 +1 +1 - OT NE

陣地(IP) OT OT OT +24 OT 死守可能 (16.7)

ウエストウォール OT OT P +35 No 連合軍の戦車及び偵察ユニットはウエストウォールに対する攻撃力半減

村落と小河川はプレイでは使用しない

(#)カッコ内の移動コストは 21 AMターンからの地表凍結時に使用する。

DCB = 防御戦闘ボーナス、 TM = 戦術移動を使用した場合のみ進入/横断可能OT = その他地形による、 P = 禁止 (道路/橋を使用しない限り)、Y/N = Yes または No(状況による)

地形地形地形地形のののの補足補足補足補足:1 橋梁のない川/森林荒地へクスサイドを横断する場合は、移動開始時に対象ヘクスサイドに隣接していること。2 装甲シフトは、防御側が森林/都市/森林荒地になく、森林荒地へクスサイドを道路で横断できる場合に使用可能。3 装甲シフトは、防御側が森林/都市/森林荒地になく、無傷の橋で渡れる場合に使用可能。4 シルエット戦車ユニットが陣地を守る場合のDCBは最大+1。5 ウエストウォールのDCBはドイツ軍のみ利用可。6 一級道路で都市へクスを横切る機械化ユニットは 1/2MP。

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