aprender programando con scratch
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Comunicación presentada y defendida por Álvaro Molina Ayuso, de RED Descartes, en el el XV Congreso de Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas (CEAM) que, organizado por la Sociedad Andaluza de Educación Matemática "THALES" en la sede Antonio Machado de la Universidad Internacional de Andalucía en Baeza, durante la primera semana de julio de 2014TRANSCRIPT
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Aprender programando con
Álvaro Molina Ayuso IES La Pedrera Blanca (Chiclana de la Fra.)
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Introducción
● El uso de la tecnología
Software
Uso Conocimiento
Juegos, aplicaciones, actividades interactivas
Creatividad
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¿Qué es Scratch?
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¿Qué es Scratch?Permite:●Expresear ideas●Imaginar●Jugar●Compartir●Programar●Aprender
Desarrollo habilidades●Aprendizaje del Siglo XXI●Pensamiento lógico●Estrategias alumno-docente●Resolver problemas
Creado por:●Lifelong Kindergarten - MIT Media Lab●Dr. Mitchel Resnick
Presenta:●Entorno sencillo y amigable●Comandos como piezas de un puzle●Sistema intuitivo
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¿Qué es Scratch?
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¿Qué es Scratch?
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¿Cómo aprendemos con Scratch?
● No es solo aprender a programar● Utilizamos la programación para aprender
Aprendizaje por descubrimiento
Actividades iniciales
Actividades más complejas
Proyectos
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¿Cómo aprendemos con Scratch?
Aprendizaje por descubrimiento
● No recibir los contenidos de forma directa
● Descubrir conceptos, relaciones y significados a través de la experiencia
● Descubrimiento inductivo: colección y reordenación de la información para llegar a una nueva categoría
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Matemáticas con Scratch
● La programación como elemento para el aprendizaje:
– Matemáticas reales y útiles.
– Experimentación práctica.
– Desarrollo del pensamiento lógico.
– Organizar la información.
– Resolución de problemas.● Comprender enunciado● Planteamiento inicial● Crear para obtener la solución● Análisis de resultado. Modificar
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Matemáticas con Scratch
● La programación como elemento para el aprendizaje
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Matemáticas con ScratchEjemplos
● Coordenadas en el plano:
Actividad: Crear una animación en la que el objeto pase por distintos fondos de escenario.
Objetivo → definir las coordenadas del plano cartesiano para especificar la posición en pantalla del objeto programado.
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Matemáticas con ScratchEjemplos
● Desigualdades:Actividad: Hacer que el personaje diga si se encuentra en la
parte positiva o negativa del eje X.
Objetivo → saber utilizar las desigualdades numéricas para definir una condición dentro de un bucle lógico.
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Matemáticas con ScratchEjemplos
● Uso de variables:Actividad: Crear un contador para un marcador de puntos.
Objetivo → utilizar de forma práctica y real una variable.
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Matemáticas con ScratchExperiencia práctica
● Resolución de un problema. FuncionesActividad: Hacer una construcción con Scratch para
obtener una tabla de valores para f(x)=3x+4
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Muchas gracias!