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APRENDE A JUGAR AJEDREZ Ajedrez para la Educación Dominicana

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Es un libro o manual simple para enseñar las reglas básicas del Ajedrez a quienes deseen aprender a jugar este noble juego ciencia, explicado de forma breve y sencilla con graficas. A la vez promover su propagación y cultivar los altos valores que aporta a la educación por medio de su práctica.

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Page 1: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

APRENDE A JUGAR AJEDREZ

Ajedrez para la Educación Dominicana

Page 2: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

“El Ajedrez es una poderosa herramienta para satisf acer las necesidades educativas en el proceso enseñanza-apre ndizaje, proporcionando alternativas importantes en el desar rollo de las potencialidades del niño/a o joven, enseñando a discernir, a analizar, a pensar con un enfoque de criticidad, adiestrando el área cognitiva y afectiv a del individuo, y al mismo tiempo otorgando lugar prepon derante para los valores cívicos y morales. Es por eso su importancia.”

“ Materias en las que se puede trabajar con el Ajedrez:Matemáticas, Prácticas del Lenguaje, Historia, Geog rafía, Biología, Física, Ciencias Sociales, Ciencias Natur ales, inglés, Cívica. Además de formar valores.”

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Page 3: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

El Ajedrez es un juego apasionante cuyo valor

formativo es apreciado por psicólogos y educadores de

todo el mundo.

La práctica del Ajedrez desarrolla armoniosamente la

capacidad de raciocinio, y en forma progresiva ayuda a

cultivar las más positivas cualidades intelectuales:

memoria, voluntad, ingenio, paciencia, creatividad, etc.,

siempre a impulsos de un sentimiento estético en el que

radica la particular emoción del juego.

La gente que juega Ajedrez cambia, ya que su poder

de concentración, razonamiento y percepción se fortale-

cen.

Debido a que los planes y sus propósitos van de la

mano, las personas que practican Ajedrez llegan a ser

más responsables y disciplinadas.

El Ajedrez, como el amor, como la música, tiene la

virtud de hacer felices a los hombres.

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Page 4: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

REGLAS BÁSICAS

El Ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador

se le asignan piezas blancas y al otro negras. Se juega por turno (el

que lleva piezas blancas juega primero).

EL PROPÓSITO DEL JUEGO

El objetivo del juego es capturar al Rey del otro jugador. La

captura no se completa nunca, pero una vez que el Rey es atacado y

no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el

juego finaliza.

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Page 5: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

EL TABLERO

El tablero de Ajedrez es un cuadrado formado con 64 cuadros de dos

colores alternados.

Los cuadros de color claro se llaman casillas blancas y los cuadros de

color oscuro se llaman casillas negras.

Cada lado del tablero tiene ocho casillas.

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Tablero 8 x 8 = 64

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Page 6: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

Colocación del Tablero:

Antes de poner las piezas se debe colocar el tablero con la casilla de la

esquina inferior derecha en color blanco (ver diagrama 1).

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Ajedrez para la Educación Dominicana

Diag.1. Recuerda bien esta regla: cuadro blanco a la derecha.

Page 7: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

Casillas Elementales:

LAS COLUMNAS, es el conjunto de casillas que forman una línea

vertical en el tablero.

LAS FILAS, es el conjunto de casillas que forman una línea horizontal

en el tablero.

LAS DIAGONALES, es el conjunto de casillas que forman una línea

diagonal en el tablero.

COLUMNA

COLUMNA

F I L AF I L A

D I A G

O N

A L

D I A G

O N

A L

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Ajedrez para la Educación Dominicana

Page 8: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

Nombre de las Casillas:

La ubicación o el nombre de una casilla se comprenden fácilmente al

tener en cuenta que cada casilla es el cruce único entre una columna

y una fila.

Las columnas se nombran con una letra, desde la A hasta la H, de

izquierda a derecha del tablero (8 columnas).

La filas se numeran desde la 1 a la 8, desde arriba hacia abajo del

tablero (8 filas).

Para nombrar una casilla hay que decir la columna y la fila a que

pertenece. Poniendo primero la letra de la columna y después el

numero de la fila. Ejemplo: e4, h7, c5.

e4e4

h7h7

c5c5

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Page 9: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

16 piezas blancas

16 piezas negras

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LAS PIEZAS

Al principio de la partida, cada jugador posee un ejército de 16

soldados, consistente en ocho piezas y ocho peones. Las piezas

incluyen al Rey, la Dama, dos Alfiles, dos Caballos y dos Torres. El

objetivo del juego es capturar al Rey enemigo, así que el Rey es una

pieza muy especial.

Los dos ejércitos se distinguen por su color. El jugador con las piezas

claras se llamará blanco y el que tiene las piezas oscuras será el

negro. Por reglamento, cuando empezamos cada partida, el jugador

con piezas blancas jugará primero.

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Page 10: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

¿Cómo se mueven las Piezas y Peones?

En el Ajedrez, los dos jugadores mueven por turnos. Sólo cuando nos

toque el siguiente turno de juego podremos cambiar la dirección de la

pieza.

Capturar una pieza del enemigo es simplemente mover nuestra pieza

a la posición donde se encuentre ocupando su casilla y sacándola del

tablero.

Cualquier pieza puede ser capturada menos el Rey, pero si se da el

caso de que la captura del Rey no se puede evitar entonces la partida

finaliza.

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Page 11: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

EL PEÓN

Los peones son los más débiles de todos. Abren camino a las otras

piezas y en ocasiones se sacrifican por razones estratégicas.

Movimiento básico: la marcha hacia delante cada vez un sólo

cuadro o casilla. Es el único que no puede retroceder, también es el

único cuyo avance y captura son diferentes: el Peón puede capturar

moviéndose un cuadro en forma diagonal.

Cuando hay una pieza delante de él, este no puede seguir avanzando

ni capturarla hasta que la casilla de en frente sea desocupada.

En su jugada inicial el Peón tiene la oportunidad de jugar una o dos

casillas adelante. No puede nunca, sin embargo, mover dos cuadros de

forma diagonal en una captura.

Su valor es 1 punto.

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Las X representa la forma de capturar.

Page 12: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

CORONACIÓN DE PEÓN

Si un Peón alcanza llegar la octava fila del tablero, puede ser

convertido en una Dama, Torre, Alfíl o Caballo; pero no puede

transformarse en Rey ni seguir siendo un Peón.

=

8va F I L A8va F I L A

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Page 13: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

EL CABALLO

El Caballo tiene el movimiento más extraño de todas las piezas. Salta

en forma de L.

El Caballo puede retroceder y es la única pieza que puede saltar sobre

piezas propias o contrarias.

Su valor es de 3 puntos.

La jugada en L, siempre se hace del mismo tamaño en cualquier dirección dentro del área del tablero.

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Page 14: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

EL ALFIL

Al Alfil se le considera de un valor más o menos igual que el Caballo,

aunque en algunas posiciones el Alfil puede tener una pequeña

ventaja.

Tiene un poder de largo alcance al viajar en casillas diagonales, ya

sea para delante o para atrás, los cuadros que requiera. Como el Rey,

la Dama o la Torre, el Alfil no puede brincar sobre las otras piezas.

La única debilidad del Alfil es que está limitado a jugar en casillas de

un sólo color durante toda la partida. Esta desventaja daña la

efectividad de un Alfil solitario, pero dos Alfiles trabajando juntos

pueden atravesar la posición rival como un par de tijeras cortantes.

Como equipo, son realmente potentes.

Su valor es 3 puntos.

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Page 15: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

LA TORRE

La Torre es una de las piezas más fuertes. Puede moverse las casillas

que sean por filas y columnas. Como casi todas las piezas, la Torre no

puede brincar sobre piezas propias o enemigas, pero sí puede avanzar

hacia adelante o hacia atrás horizontal, o verticalmente, pero no en

diagonal.

Se dice que dos Torres jugando en equipo equivalen en valor a la

fuerza de una Dama.

Su valor es 5 puntos.

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Page 16: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

LA DAMA

Puede moverse en cualquier distancia de forma vertical, horizontal o

diagonal. Puede también retroceder pero no saltar sobre las otras

piezas como lo puede hacer el Caballo.

Por sus movimientos, la Dama es la pieza más poderosa en el tablero.

Con la fuerza combinada de la Torre y el Alfíl, la Dama tiene la

capacidad de controlar un increíble número de casillas.

Su valor aproximado es 9 ó 10 puntos.

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Page 17: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

EL REY

El Rey es la pieza más importante en el tablero. Simplemente por que

su captura representa la pérdida de la partida.

Pero el hecho de que sea la más importante no quiere decir que sea la

más poderosa. No puede brincar sobre las otras piezas (como el

Caballo, que sí puede hacerlo) y tampoco puede sacrificarse a sí

misma.

El Rey puede mover una sola casilla a cualquier dirección, ya sea

horizontal, vertical o diagonal, y puede mover hacia delante o hacia

atrás.

Solo en el enroque, que es una jugada especial entre el Rey y la Torre,

puede jugar de una manera diferente que se explicará más adelante.

Su valor es infinito ( ),

ya que su pérdida

significa el fin de la

partida.

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Page 18: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

¿Cómo se Gana en Ajedrez?

Si se ataca al Rey enemigo, a esto se le llama poner en jaque al Rey. Si

el oponente no puede hacer ninguna jugada legal para evitar la

captura de su Rey, el resultado es el jaque mate. La partida se acaba y

entonces habrás ganado la partida.

Si el adversario ataca al Rey y usted no ve la amenaza moviendo

alguna otra pieza, el rival no puede capturar su Rey, y se debe

regresar la jugada y hacer otra diferente que quite el ataque al Rey.

El Rey no debe ponerse jamás en posición de jaque, si se hace por

error la jugada será ilegal y se deberá poner la posición de las piezas

como estaban antes del error para hacer otra jugada legal.

Por esta razón, los dos Reyes nunca pueden encontrarse uno al lado

del otro ni de frente, es decir, siempre estarán separados por una o

más casillas de distancia.

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Page 19: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

EL JAQUE

Cuando el Rey está amenazado de ser capturado por una pieza, a este

ataque se le llama “JAQUE”. El Rey nunca puede moverse a una casilla

que esté atacada.

El Rey nunca puede permanecer en jaque. Cuando recibimos “Jaque”

debemos hacer alguna de estas 3 posibilidades:

1) Mover el Rey a otra casilla que no esté atacada. (MOVER EL REY).

2) Capturar la pieza que amenaza al Rey.

(CAPTURAR LA PIEZA DEL JAQUE).

3) Defenderse del jaque con una pieza.

(CUBRIRSE CON OTRA PIEZA).

Rey atacado con jaque.

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Page 20: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

JAQUE MATE

El principal objetivo en el Ajedrez es hacer jaque mate al Rey de tu

oponente. Ocurre cuando el Rey no puede escapar del jaque mediante

alguna jugada legal.

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Ajedrez para la Educación Dominicana

Ejemplo típico de un jaque mate al Rey oponente.

Page 21: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

Tablas (Empate) por Ahogado

Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer

ningún movimiento legal y su Rey no está en jaque. Esto finaliza

inmediatamente el juego.

El Rey ahogado ocurre cuando un jugador no puede hacer algún

movimiento legal en el tablero, pero debe mover ya que es su turno. El

Rey ahogado se termina en tablas, por lo que la partida finalizará en

un empate.

Por ejemplo: Sus peones están bloqueados, su Caballo está preso en

la esquina y su Rey no puede moverse a ningún cuadro por el ataque

de otras piezas, etcétera., la partida es un empate.

En esta posición si es el turno de las negras, la partida termina en tablas por la imposibilidad de hacer algún movimiento legal y el Rey negro no está en jaque.

En esta posición si el turno es de las negras, sus peones están bloqueados, su Caballo está preso en la esquina y su Rey no puede moverse a ningún cuadro por el ataque de otras piezas. La partida termina en un empate.

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Page 22: Aprende a Jugar Ajedrez_AEDUCARD.pdf

DIFERENCIA ENTRE EL JAQUEMATE Y EL AHOGADO

En el jaque mate, el Rey está atacado ya que recibe jaque pero no

puede escapar del peligro.

APRENDE A JUGAR AJEDREZ 22

En el ahogado, en cambio, ni el Rey ni cualquier otra pieza de ese

bando se puede mover, pero el Rey no se encuentra amenazado con

ningún jaque.

En esta posición las negras están jaque mate, debido a que el Rey negro no puede hacer alguna jugada legal para escapar del jaque de la Torre blanca.

En esta posición si el turno es ahora de las negras, la partida está ahogada, debido a que las piezas negras no pueden hacer algún movimiento legal para jugar, y su Rey no está en jaque.

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EL ENROQUE

Es un movimiento especial que sirve para proteger el Rey y sacar a

jugar una de las Torres.

Hay dos tipos de enroque:

- Enroque corto (con la Torre de Rey).

- Enroque largo (con la Torre de Dama).

MOVIMIENTOS ESPECIALES

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Enroque largo con la Torre de Dama.

Enroque corto con la Torre de Rey.

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EL ENROQUE

Para poder hacer un enroque se debe conocer 4 reglas:

1) El Rey o la Torre no se hayan movido todavía.

2) No debe haber piezas entre el Rey y la Torre.

3) El Rey no debe estar en jaque.

4) El Rey no debe pasar sobre alguna casilla atacada al momento de

enrocar.*

*Nota: La Torre si puede pasar por casillas atacadas, pero el Rey no.

MOVIMIENTOS ESPECIALES

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CAPTURA PEÓN AL PASO

Solamente para los peones y no es obligatoria. Ocurre cuando se halla

un Peón en una posición determinada en la cual el adversario

avanza su Peón en su jugada inicial con dos pasos y queda justo

al lado en la casilla del Peón mencionado al principio.

Pudiéndose capturar al Peón adversario a modo como si hubiese

avanzado tan solo un paso en su jugada inicial. Este se puede

capturar como se hace normalmente, en forma diagonal.

Nota: Por regla la Captura al Paso del Peón, sólo se puede hacer

inmediatamente, es decir, justo en el momento de turno que se

presente la oportunidad, no después.

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MOVIMIENTOS ESPECIALES

En esta posición el Peón negro avanzó dos casillas en su jugada inicial y ha quedado justo al lado del Peón blanco oponente.

El Peón blanco realiza la jugada especial captura al paso, como si el Peón negro hubiese avanzado solo una casilla.

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Gana la Partida el Jugador:

- Que haya conseguido hacer jaque mate al Rey de su oponente.

- O que su oponente se haya rendido.

Tablas (Empate)

- Por ahogo: Es cuando un jugador no puede hacer alguna jugada

legal y su Rey no está en jaque.

- Por repetición: Si se hace la misma posición repetida 3 o más veces,

por ambos jugadores.

- Por mutuo acuerdo: Cuando los dos jugadores se ponen de acuerdo

en el empate.

-Por falta de material: Cuando los jugadores no poseen las piezas

suficientes para dar jaque mate.

- Por cantidad de jugadas:

Cuando un jugador trata de

dar jaque mate al otro

jugador que solo tiene al Rey

y transcurren 52 jugadas sin

haberlo logrado.

FIN DEL JUEGO

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