aplicaciÓn para dispositivos mÓviles que ayude a...
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APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE A
FORTALECER LOS CONOCIMIENTOS DE ASTRONOMÍA EN NIÑOS DE 8
AÑOS
YESENIA SIERRA SÁENZ
JHON FREDY LEÓN IBAGÓN
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA
TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTÁ D.C
2016
2
APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES QUE AYUDE A
FORTALECER LOS CONOCIMIENTOS DE ASTRONOMÍA EN NIÑOS DE 8
AÑOS
YESENIA SIERRA SÁENZ
JHON FREDY LEÓN IBAGÓN
TUTOR(A):
Ing. ROCÍO RODRÍGUEZ GUERRERO
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
FACULTAD TECNOLÓGICA
TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
BOGOTÁ D.C
2016
3
Nota de aceptación
Tutor
Jurado
Jurado
Bogotá D.C. Febrero de 2016
4
Agradecimientos
Damos gracias principalmente a Dios por darnos paciencia, sabiduría, inteligencia
y la motivación para el desarrollo de este proyecto.
A nuestra familia y compañeros porque siempre estuvieron apoyándonos, con su
comprensión, confianza y ánimo para no desfallecer en el camino.
A nosotros mismos que a pesar de las adversidades tuvimos la frente en alto y
mantuvimos nuestra meta de culminar este proyecto.
A Nuestros Docentes, por brindarnos su conocimiento, por su ayuda y guía en el
desarrollo del proyecto
5
Tabla de Contenido
RESUMEN ............................................................................................................. 11
ABSTRACT ........................................................................................................... 12
INTRODUCCION ................................................................................................... 13
TITULO .................................................................................................................. 14
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................ 14
1.1. Descripción del problema ......................................................................... 14
1.2. Formulación del problema ........................................................................ 15
2. ALCANCES Y DELIMITACIONES ................................................................. 16
2.1. Alcances ..................................................................................................... 16
2.2. Delimitaciones ............................................................................................ 16
3. OBJETIVOS .................................................................................................... 16
3.1. Objetivo General ........................................................................................ 16
3.2. Objetivos Específicos ................................................................................ 17
4. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................. 17
5. MARCO TEÓRICO ......................................................................................... 18
5.1. Fuentes de información ............................................................................. 18
5.2. Proyectos Relacionados ........................................................................... 19
5.3. Dificultades del Aprendizaje ..................................................................... 23
5.3.1. Metodología de aprendizaje visual ........................................................ 25
5.4. Herramientas de Desarrollo ...................................................................... 27
5.4.1. ANDROID (An Open Handset Alliance Project) .................................... 27
6
5.4.2. JAVA ........................................................................................................ 28
5.4.3. BLENDER ................................................................................................ 30
5.4.4. REALIDAD AUMENTADA ....................................................................... 31
5.4.5. UNITY ....................................................................................................... 32
5.4.6. VUFORIA .................................................................................................. 34
5.5. Información Aplicación ............................................................................. 35
5.6. Juego Didáctico ......................................................................................... 37
5.7. Metodologías de Desarrollo ...................................................................... 38
5.7.1. Metodología RUP .................................................................................... 38
5.7.2. Material Educativo Computarizado (MEC) ............................................ 41
6. MARCO CONCEPTUAL ................................................................................. 47
7. FACTIBILIDAD ............................................................................................... 49
7.1. Factibilidad Técnica ................................................................................... 49
7.2. Factibilidad Operativa ................................................................................ 50
7.3. Factibilidad Económica. ............................................................................ 50
7.4. Factibilidad Legal. ...................................................................................... 50
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES .............................................................. 52
9. MODELO APLICACIÓN ................................................................................. 53
9.1. Modelo de Procesos .................................................................................. 53
9.1.1. Modelo de Dominio ................................................................................. 54
9.1.2. Glosario de Términos ............................................................................. 54
9.2. Fase de Requerimientos ............................................................................ 55
7
9.2.1. Definición de Actores del Sistema ........................................................ 55
9.2.2. Lista Preliminar de Casos de Uso ......................................................... 55
9.2.3. Modelo de Casos de Uso ....................................................................... 56
9.2.4. Modelo Casos de Uso Integrado ........................................................... 57
9.2.5. Documentación de Casos de Uso ......................................................... 58
9.3. Análisis ....................................................................................................... 66
9.3.2. Diagrama de Actividad ........................................................................... 67
9.3.3. Diagrama de Estado ............................................................................... 68
9.3.4. Modelo de Análisis ................................................................................. 69
9.4. Diseño ......................................................................................................... 69
9.4.1. Responsabilidades de las Clases ......................................................... 70
9.4.2. Módulo de Interfaz .................................................................................. 71
9.4.3. Modelo Lógico ........................................................................................ 71
9.4.4. Modelo Físico .......................................................................................... 72
9.4.5. Diccionario de Datos .............................................................................. 72
10. PRUEBAS ................................................................................................... 73
11. CONCLUSIONES ........................................................................................ 79
RECOMENDACIONES .......................................................................................... 80
BIBLIOGRAFÍA. .................................................................................................... 81
8
Lista de Tablas
Tabla 1. Comparativo de metodologías sobre software educativo 46
Tabla 2. Descripción de gastos y costos del proyecto 49
Tabla 3. Glosario de Términos 52
Tabla 4. Definición de Actores del Sistema 53
Tabla 5. Iniciar Aplicación 56
Tabla 6. Modificar Aplicación 56
Tabla 7. Crear Datos 57
Tabla 8. Modificar Datos 57
Tabla 9. Eliminar Datos 58
Tabla 10. Consultar Datos 58
Tabla 11. Crear Opciones 59
Tabla 12. Modificar Opciones 59
Tabla 13. Eliminar Opciones 60
Tabla 14. Consultar Opciones 60
Tabla 15. Ingresar Actividad 61
Tabla 16. Crear Actividad 61
Tabla 17. Modificar Actividad 62
Tabla 18. Eliminar Actividad 62
Tabla 19. Consultar Actividad 63
Tabla 20. Desarrollar Actividad 63
Tabla 21. Responsabilidades de las Clases, Datos 68
Tabla 22. Responsabilidades de las Clases, Opciones 68
Tabla 23. Responsabilidades de las Clases, Actividad 68
Tabla 24. Diccionario de Datos, Datos 70
Tabla 25. Diccionario de Datos, Opciones 70
Tabla 26. Diccionario de Datos, Actividad 70
Tabla 27. Pruebas de Sistema e Integración 71
Tabla 28. Prueba Antes Grupo 1 72
Tabla 29. Prueba Antes Grupo 2 73
Tabla 30. Prueba Después Grupo 1 74
Tabla 31. Prueba Después Grupo 2 75
9
Lista de Imágenes
Imagen 1. Ciclo de vida metodología RUP. Fases vs. Flujos de trabajo 38
Imagen 2. Modelo Sistemático para desarrollo de MEC’s 41
Imagen 3. Cronograma de actividades 50
Imagen 4. Modelo de procesos 51
Imagen 5. Modelo de dominio 52
Imagen 6. Modelo de Casos de Uso, Administrador 54
Imagen 7. Modelo de Casos de Uso, Usuario 55
Imagen 8. Modelo Casos de Uso Integrado 55
Imagen 9. Diagrama de Secuencia 64
Imagen 10. Diagrama de Actividad 65
Imagen 11. Diagrama de Estado 66
Imagen 12. Modelo de Análisis 67
Imagen 13. Módulo de Interfaz 69
Imagen 14. Modelo Lógico 69
Imagen 15. Modelo Físico 70
Imagen 16. Prueba Antes Grupo 1 73
Imagen 17. Prueba Antes Grupo 2 74
Imagen 18. Prueba Después Grupo 1 75
Imagen 19. Prueba Después Grupo 2 76
10
Lista de Anexos
Anexo Manual de Usuario 83
Anexo Material Didáctico Test 97
Anexo FrameMarker para Realidad Aumentada 101
11
RESUMEN
El proyecto “aplicación para dispositivos móviles que ayude a fortalecer los
conocimientos de astronomía en niños de 8 años”, es una herramienta de
apoyo en el campo de la educación, la cual motiva y aumenta el interés en el
aprendizaje de los niños, permitiéndoles desarrollar sus habilidades y
capacidades, resultando un proceso lo suficientemente divertido para ellos.
La característica principal de esta aplicación, es el uso de la realidad
aumentada, ya que permite que el niño explore y se relacione con el medio,
logrando así una satisfacción única donde se desenvuelve sin mayores
conflictos. Además de ser novedosa y actual, ésta es de fácil adquisición.
La aplicación contiene distintos sub menús, como lo son: la guía de
información, el módulo de actividades y preguntas, en donde se logra
comprobar el nivel de conocimiento alcanzando por los niños.
Adicionalmente, el proyecto muestra las herramientas y plataformas de
desarrollo usadas para la elaboración de la aplicación móvil.
12
ABSTRACT
The project "mobile app that helps strengthen the knowledge of astronomy at
children 8 years", it is a support tool in the field of education, which motivates
and increase interest in children's learning, enabling them to develop their skills
and capabilities, resulting in a process fun enough for them.
The main feature of this application is the use of augmented reality, allowing the
child to explore and relate to the environment, thus achieving only satisfaction
which it operates without major conflicts. In addition to being new and current, it
is readily available.
The application contains submenus, such as: the guide information, the module
activities and questions, where able to check the level of knowledge reached by
children.
Additionally, the project shows the tools and development platforms used for the
preparation of mobile application.
13
INTRODUCCION
Actualmente el mundo está rodeado de nuevas tecnologías, que deben ser
aprovechadas al máximo en cualquier campo de estudio, el desarrollo de
dispositivos móviles y Smartphone han permitido llevar un mundo digital en el
bolsillo, debemos aprovechar esta facilidad de llevar toda esta información y tener
acceso a ella al instante
Con el avance de estos dispositivos y con el uso de aplicaciones móviles, que han
hecho un auge en el progreso e innovación de esta tecnología, se han creado
muchas aplicaciones móviles, que no solo deben ser utilizadas para el ocio, la
diversión y el entretenimiento, también se pueden implementar dichas aplicaciones
para el campo educativo.
En este proyecto que crea una aplicación que servirá de apoyo al conocimiento en
astronomía, que va dirigido a niños de 8 años, ya que a esta edad ellos empiezan
a conocer el universo, y como temática inicial es el Sistema Solar. Esta aplicación
no solo será un refuerzo para los conocimientos que los niños van adquiriendo, se
realiza de una manera más llamativa, ya que se implementa realidad aumentada
para que, además de conocer más sobre cada planeta, los niños puedan hacerlo
de una manera más interactiva.
En el desarrollo de la aplicación se tuvo en cuenta las dificultades en el
aprendizaje de los niños, la más relevante es la distracción, y al resolver este
problema se implementa el aprendizaje visual, es una estrategia que sirve como
guía al estudiante con el fin de lograr un aprendizaje más eficaz.
Aplicando la metodología MEC se pueden encontrar cuales son los factores que
dificultan el proceso de aprendizaje, se validan las posibles soluciones de manera
acertada, y al implementarlas en la aplicación se logra el objetivo de que esta sea
una herramienta que permita fortalecer los conocimientos que ya tienen los niños
en este campo de la astronomía.
14
TITULO
Aplicación para dispositivos móviles que ayude a fortalecer los conocimientos
de astronomía en niños de 8 años.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. Descripción del problema
En la actualidad, las dificultades de un niño para el aprendizaje pueden surgir
como consecuencia de la falta de habilidades básicas, dichas habilidades
deberán de ser desarrolladas adecuadamente para que se produzca un
equilibrio entre su edad cronológica (edad física) y su edad madurativa (edad
mental). De esta forma el niño logrará enfrentarse a diversas actividades
formales (escuela) como informales (casa) y así podrá tener un adecuado
desarrollo integral.
Dificultades que se presentan en el menor:
Se distrae fácilmente.
Tiene dificultad para cambiar el foco de atención.
No le es posible concentrarse en un tema específico cuando éste no se ve
de su total interés o logra llamar su atención.
Dificultad de memorización o fijación de los contenidos.
No es lo mismo entender la lección que sólo memorizarla. El proceso de
aprendizaje implica entender lo que se quiere asimilar y luego memorizarlo, y
se realiza a través de la repetición de los contenidos, permitiéndole interactuar
de forma más intensa con el tema tratado.
Un niño con déficit de atención provoca un estrés en ellos al verse presionados
al momento de aprender. Hay que tener siempre en cuenta que necesitarán
efectuar un mayor esfuerzo en comparación a otros niños que no sufren de
algún trastorno para concentrarse o mantener la atención. Cada niño tiene su
propio ritmo de aprendizaje y esto es especialmente cierto con los que
presentan déficit de atención.
15
Estos niños no presentan discapacidades intelectuales notables, lo que sí
ocurre con cierta frecuencia es que son claros candidatos a desarrollar
problemas específicos del aprendizaje (dislexias, disgrafías, hiperactividad,
etc.) debido a sus problemas de atención y la dificultad de trabajar en tareas
secuenciales.1
En general, los niños con déficit de atención, aprenden mejor cuando la
información es presentada visualmente. Por eso es muy importante, en lo
posible, acompañar la información con la presentación de imágenes.
Los métodos de aprendizaje comunes no son suficientes para desarrollar en su
totalidad las habilidades de los niños, de manera que en niños que presentan
problemas a la hora de aprender, el grado de dificultad es más alto, por lo que
las herramientas son más escazas y no suplen la necesidad que tiene un niño
de adquirir conocimientos rápidamente como los demás.
Para la enseñanza en áreas como la Astronomía, existen diferentes materiales
multimedia como videos, láminas y libros, pero existen muy pocas
herramientas que permitan una interacción con el niño, además que el material
de apoyo en insuficiente en la parte móvil y el que existe cubre aspectos muy
complejos y no son didácticos.
Se tiene por un lado el sistema educativo tradicional que existe actualmente en
las instituciones educativas del país, y por otro lado la falta de material
didáctico y recursos tecnológicos en sus bibliotecas, por lo que genera el
problema de que no se cuenta con una aplicación para dispositivos móviles,
que refuerce los conocimientos en Astronomía, que permita la interacción
entre los niños y por último que facilite y sea un apoyo al momento de
aprender.
1.2. Formulación del problema
¿Es posible facilitar y agilizar el aprendizaje de los niños de 8 años con el uso
de aplicaciones en equipos móviles para adquirir conocimientos en
astronomía?
1http://www.psicodiagnosis.es/areaescolar/intervencion-psicopedagogica-alumnos-
especialeqas/orientacionesalumnosdeficitatencion/index.php. [Citado el 10 Septiembre de 2014].
16
2. ALCANCES Y DELIMITACIONES
2.1. Alcances
El software a desarrollar será una aplicación para dispositivos móviles con
Sistema Operativo Android, que permitirá a niños de 8 años fortalecer su
conocimiento en el área de la astronomía, además que contará con una
interfaz gráfica y didáctica.
Se investigará sobre las metodologías de enseñanza y aprendizaje para los
niños con déficit de atención y se implementarán dichos métodos para el
desarrollo de la aplicación, el tipo de imágenes que se utilizarán, como también
animaciones y texto. Así mismo se hará uso de la realidad aumentada, para
mostrar de una manera más atractiva los planetas del sistema solar.
2.2. Delimitaciones
Como el proyecto va dirigido a niños de 8 años, y actualmente no se cuentan
con aplicaciones similares en la tienda de Android, Google Play Store. Se
espera que este software proporcione la información básica y necesaria para
el aprendizaje de los niños en astronomía, además de que sea asequible para
ellos.
La aplicación estará delimitada a la edad de los niños (8 años), ya que en esta
edad ellos ya saben leer y tienen mejor comprensión para el desarrollo de
habilidades cognitivas para el aprendizaje, además que las imágenes
llamativas y el poco texto ayudará a que adquieran conocimientos en
astronomía.
3. OBJETIVOS
3.1. Objetivo General
Desarrollar una aplicación para dispositivos móviles que ayude a
fortalecer los conocimientos de astronomía en niños de 8 años.
17
3.2. Objetivos Específicos
Contextualizar la Astronomía en una aplicación móvil para niños de 8
años, como herramienta pedagógica.
Definir los módulos temáticos de astronomía que se implementarán en
la aplicación.
Diseñar un módulo de juegos didácticos para evaluar el aprendizaje de
los niños.
Construir un módulo de saber para identificar si el contenido propuesto
ha sido claro para los niños.
Implementar la aplicación como apoyo al aprendizaje en Astronomía,
dirigido a niños de 8 años.
Realizar las correspondientes pruebas a la aplicación en instituciones
educativas.
4. JUSTIFICACIÓN
La Astronomía es la ciencia que por mucho tiempo ha despertado el interés en
todas las personas, en especial los niños y su curiosidad de conocer el mundo,
por qué existen los planetas, el sol, la luna y demás cuerpos celestes. Esta
ciencia esta entre las que mayor se difunden por los diferentes medios de
comunicación, en mayor proporción por televisión e internet, por ejemplo las
misiones espaciales, además de los términos que se aprende desde estos
medios, como agujero negro, Bing Bang, supernova, cometas, asteroides,
planetas, galaxia, y muchos términos más2.
También se puede apreciar el gusto por la astronomía desde la casa, por
ejemplo las películas de ciencia ficción, en las que sus personajes principales
2 http://astrocol.blogspot.com/2007/07/importancia-de-la-astronoma.html. [Citado el 24 de Septiembre de
2014]
18
son seres de otros mundos, elementos como estos atraen la atención de los
niños y su búsqueda por conocer más allá de las nubes y el cielo que ven día a
día.
Para los niños en su etapa inicial de aprendizaje, en la escuela primaria y desde
los 8 años, es el momento en el que empiezan a adquirir conocimientos en
astronomía, empezando por la definición del sistema solar y los planetas que lo
componen, en los salones de clase solo se dicta teoría y para complementar
estas clases, será de muy buena ayuda la aplicación que se desarrollará.
La alta demanda de equipos Smartphone en la población mundial ya sea por su
bajo precio y variedad ha contribuido a que en la mayoría de los hogares al
menos exista uno de estos, lo que permite intuir que los niños tienen acceso a
la tecnología de forma más sencilla. Con este hecho y muchos otros se busca
generar una herramienta al alcance de ellos, un recurso educativo para la
formación de forma activa e innovadora. De ahí, la necesidad de fomentar la
educación de forma dinámica mediante un instrumento de acceso rápido.3
Investigar y profundizar en nuevas metodologías de aprendizaje que sirvan
como estrategia en la enseñanza de temas astronómicos para los niños,
mediante técnicas modernas al alcance de sus manos con el uso de la
tecnología; de tal forma que puedan agilizar de forma interactiva y didáctica sus
estudios, logrando que los niños se apropien del conocimiento suministrado.
De modo que se busca proporcionar e incorporar una herramienta que irá de la
mano de los profesores, de los padres y principalmente de los estudiantes en
este caso niños, que mejore sus niveles de aprendizaje y de resultados óptimos
en el desarrollo de sus habilidades a través de instrucciones motivadoras y
creativas.
5. MARCO TEÓRICO
5.1. Fuentes de información
5.1.1. Primarias
3 http://www.semana.com/tecnologia/novedades/articulo/porque-aumentan-usuarios-equipos-
android/372741-3. [Citado el 19 de Septiembre de 2014].
19
ROMERO, Juan. LAVIGNE, Rocío. Dificultades en el aprendizaje:
unificación de criterios diagnósticos. Junta de Andalucía, 2004. pp. 91-106.
AGUILAR, Marisol. Aprendizaje y Tecnologías de Información y
Comunicación: Hacia nuevos escenarios educativos. Revista
Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 10 (2). 2012. pp.
801-811.
BARRAGÁN, Rafael. GÓMEZ, Wilson. El lenguaje de la imagen y el
desarrollo de la actitud crítica en el aula: propuesta didáctica para la
lectura de signos visuales. Íkala, revista de leguaje y cultura, 17 (1). 2012.
pp. 81-94.
5.1.2. Secundarias
BELLOCH, Consuelo. Las tecnologías de la información y comunicación
(T.I.C.) en el aprendizaje. Unidad de Tecnología Educativa. Universidad de
Valencia. [En línea]. <http://www.uv.es/~bellochc/pdf/pwtic1.pdf>. [Citado
el 14 de Septiembre].
SIEMENS, George. Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era
digital. [En linea]. <www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-
Conectivismo.doc>. [Citado el 14 de Septiembre].
AMARO, José Enrique. Android: Programación de dispositivos móviles a
través de ejemplos. 2012. pp. 70-173.
FRIESEN, Jeff. Learn Java for Android Development, Third Edition. 2014.
pp. 139-379.
HASEMAN, Chris. Creating Android Applications: Develop And Design.
2011.
BENBOURAHLA, Nazim. Android 4: Principios del desarrollo de
aplicaciones JAVA. 2013. pp. 21-112.
5.2. Proyectos Relacionados
20
5.2.1. PROYECTO MOBILE LEARNING “VILLALBA EN TU MANO” 4
Proyecto interdisciplinar en torno al municipio "Collado Villalba", que pretende
mediante el uso de dispositivos móviles iniciar al alumnado en el desarrollo de
las distintas competencias básicas, con especial incidencia en:
"TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Y COMPETENCIA DIGITAL"
"COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA"
Abordando durante el proyecto contenidos de las diferentes áreas curriculares
y creando productos digitales para dispositivos móviles para compartir con
otros vecinos y usuarios desarrollando un enfoque de APRENDIZAJE
SERVICIO.
Objetivos:
Iniciar a nuestro alumnado en el desarrollo de las Competencias básicas
mediante el uso de dispositivos móviles y sus aplicaciones.
Usar los distintos dispositivos móviles y sus aplicaciones de forma autónoma.
Asociar por parte del alumnado, el uso de dispositivos móviles como un
recurso para su proceso de aprendizaje.
Favorecer el trabajo cooperativo y la creatividad.
Compartir sus creaciones y conocimientos socialmente mediante el uso de
dispositivos móviles.
Aplicar, desarrollar y evaluar la metodología fundamentada en el “enfoque
tpack”, a fin de optimizar los resultados de los procesos de E-A.
5.2.2. “HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE PARA EL APOYO DE LAS
MATEMÁTICAS DE PRIMER GRADO DE PRIMARIA UTILIZANDO
DISPOSITIVOS MÓVILES”5
4 http://olmedarein7.wix.com/collado-villalba#!proyecto/cwvn. [Citado el 10 Septiembre de 2014].
5 http://mixteco.utm.mx/~resdi/historial/Tesis/Tesis_Ivan.pdf. [Citado el 10 Septiembre de 2014]
21
La propuesta de este proyecto de tesis es unir la tecnología inalámbrica y los
juegos para ser un auxiliar en el aprendizaje de alguno de los temas de
matemáticas en el eje de enseñanza que cause más problemas a los niños que
cursan el primer grado de primaria.
Objetivos:
El objetivo general del proyecto de tesis es desarrollar aplicaciones en
dispositivos móviles para el apoyo en la enseñanza de las matemáticas en el
primer año de primaria.
Los objetivos particulares que sigue el desarrollo de este proyecto son:
Identificar el eje y el subtema de enseñanza de las matemáticas de primer
grado de primaria en el cual los niños presentan mayor dificultad de
aprendizaje.
Identificar el dispositivo móvil adecuado para los niños a este nivel de
escolaridad.
Desarrollo de la aplicación para el problema identificado en el objetivo
particular 1 utilizando el dispositivo identificado en el objetivo particular 2
utilizando la metodología UCD (User-Centred Design).
5.2.3. INFANTIC/TAC, PROYECTO DE ALFABETIZACIÓN DIGITAL DE
ALUMN@S, FAMILIAS Y DOCENTES6
Este proyecto de Alfabetización digital nace ante la necesidad de dar respuesta
a los nuevos retos educativos del S.XXI, en el que nuestros alumnos deberán
desenvolverse de manera activa en una sociedad digital.
Conscientes de que una respuesta adecuada pasa por ser una respuesta que
incluya a todos los miembros de la comunidad educativa, INFANTIC/TAC
pretende que junto a la alfabetización digital del alumnado se desarrolle
también la alfabetización digital de docentes y familias.
6 http://olmedarein7.wix.com/proyectotic. [Citado el 27 de Septiembre de 2014].
22
Aumentando así, la competencia digital de TOD@S los sectores de la
comunidad educativa, aprendiendo a gestionar y diseñar la propia identidad
digital y moviéndonos con seguridad en la red.
Objetivos:
Aumentar la cultura y competencia digital de todos los sectores de nuestra
comunidad educativa con especial incidencia en el alumnado.
Integrar nuevos procedimientos y materiales educativos innovadores
exigidos en una cultura digital en los procesos de enseñanza- aprendizaje.
Implementar actividades secuenciadas para cada uno de los cursos y de
las herramientas 2.0 empleadas en el proyecto en especial las que inciden
en los procesos de adquisición de la lectura y escritura por nuestros
alumnos en los nuevos entornos educativos digitales.
Incluir de forma progresiva en los procesos de enseñanza aprendizaje, las
competencias necesarias para que nuestros alumnos empiecen a
desenvolverse en una cultura digital.
Mantener la integración del proyecto en la planificación, organización y
gestión del centro.
Implicar en el proyecto a todos los sectores de la comunidad educativa.
Evaluar todos los elementos que configuran el proyecto así como evaluar
de forma global el mismo. A fin de extraer las propuestas de mejora para
dar continuidad al proyecto, dotándole de un carácter dinámico y mejora
continua.
5.2.4. LA ENSEÑANZA EN EL MARCO DE LA EDUCACIÓN DIGITAL,
REALIDAD AUMENTADA7
7 http://www.abc.gov.ar/recursoseducativos/node/79. [Citado el 27 de Septiembre de 2014].
23
Luego de un análisis previo se propusieron las alternativas definitivas y se
diseñó una propuesta de trabajo para presentar e implementar las aplicaciones
de la herramienta Realidad Aumentada (QR) en la Escuela y la comunidad. En
relación a esto se trabajó en el diseño de la propuesta sobre la digitalización de
los museos de la institución educativa (Museo y Archivo Histórico Regional Dr.
Aurelio de Lusarreta y Museo de Maquinarias Agrícolas Eduardo A. Ferrer).
Específicamente se prevé la generación de marcadores en los que se pueda
visualizar en 3D diferentes elementos. Ejemplos: animales prehistóricos
relacionados con algunos de los huesos hallados en la zona y exhibidos en el
museo, escuchar el relato sobre la historias de los diferentes elementos
acopiados en el lugar, visualizar en forma de textos detalles específicos de los
objetos que se atesoran y acceder a direcciones de páginas webs -blog que
serán creados por los alumnos- para ampliar la información histórica).
De esta manera se facilitará a todos aquellos que visiten el lugar, la posibilidad
de acceder a información más completa, y con el uso de nuevas herramientas
tecnológicas, apreciar de una forma diferente la historia del lugar y la ciencia.
Objetivos:
Coordinar la aplicación de la herramienta Realidad Aumentada (QR) en las
distintas áreas mediante acciones específicas para la concreción eficiente
del proyecto.
Justificar y fundamentar la importancia y utilidad del desarrollo presentado
sobre su aplicabilidad en la modalidad 1 a 1.
Conocer el manejo de herramientas para desenvolverse en una comunidad
virtual y en el trabajo colaborativo en línea.
Conocer el uso pertinente de la Realidad Aumentada (QR) diseñando
propuesta para su utilización en el ámbito comunitario y educativo, para
concretar un aprovechamiento adecuado y seguro de la misma.
Optimizar el acompañamiento del trabajo de los alumnos.
5.3. Dificultades del Aprendizaje
24
“Las Dificultades en el Aprendizaje se refieren a un grupo de trastornos que
frecuentemente suelen confundirse entre sí. Las razones fundamentales de tal
confusión son: la falta de una definición clara, los solapamientos existentes
entre los diferentes trastornos que integran las Dificultades en el Aprendizaje,
sobre todo cuando median aspectos de privación educativa y social, y, en
tercer lugar, la heterogeneidad de la población escolar a la que se refieren.” 8
Las dificultades en el aprendizaje, son un conjunto de problemas en los que se
caracteriza:
Problemas Escolares (PE).
Bajo Rendimiento Escolar (BRE).
Dificultades Específicas de Aprendizaje (DEA).
Trastorno por Déficit de Atención con o sin Hiperactividad (TDAH).
Discapacidad Intelectual Límite (DIL).
Los problemas de aprendizaje varían entre personas. Una persona puede tener
un tipo de problema con relación a otra, los investigadores dicen que los
problemas del aprendizaje son causados por diferencias en el funcionamiento
del cerebro, y la manera en que éste procesa la información, no es decir, que a
los niños con estas dificultades se les llamen “tontos” o “perezosos”, de hecho,
generalmente ellos tienen un nivel de inteligencia promedio9.
No se puede identificar de manera explícita alguna señal que indique que una
persona tiene un problema de aprendizaje, se hacen estudios de cómo se
puede hallar una diferencia notable entre el progreso escolar que tiene el
estudiante y el progreso que podría lograr, teniendo en cuenta su inteligencia o
habilidad.
En la mayoría de los casos, los problemas de aprendizaje se reflejan en la
primaria, los problemas más frecuentes que se observan en un menor, y así
poder deducir que tiene dificultad en aprender, son:
Problemas en aprender el alfabeto, hacer rimar las palabras o conectar las
letras con sus sonidos.
8 ROMERO, Juan. LAVIGNE, Rocío. Dificultades en el aprendizaje: unificación de criterios diagnósticos. Junta
de Andalucía, 2004. p. 7. 9 http://www.psicoterapeutas.com/paginaspersonales/lucia/dificultadesaprendizaje.htm>. [Citado: 10 de
Septiembre de 2014].
25
Cometer errores al leer en voz alta, y repetir o detenerse muy seguido.
No comprender lo que lee.
Dificultades al deletrear palabras.
Tienen una letra desordenada o toman el lápiz torpemente.
Problemas para expresar las ideas por escrito.
Aprender el lenguaje en forma atrasada y tener un vocabulario limitado.
Dificultades en recordar los sonidos de las letras o escuchar pequeñas
diferencias entre las palabras.
Dificultades en comprender bromas, historietas cómicas ilustradas, y
sarcasmo.
Dificultades en seguir instrucciones.
Pronunciar mal las palabras o usar una palabra incorrecta que suena
similar.
Problemas en organizar lo que desea decir o no puede pensar en la palabra
que necesita para escribir o conversar.
Puede no seguir las reglas sociales de la conversación, tales como tomar
turnos, y puede acercarse demasiado a la persona que le escucha.
Confundir los símbolos matemáticos y leer mal los números.
Puede no saber dónde comenzar una tarea o cómo seguir desde allí.
Son muchos los factores que se deben considerar para el problema de
aprendizaje, principalmente el entorno y la exigencia escolar, para tratar estas
dificultades, este tratamiento debe estar estructurado teniendo en cuenta las
características de la persona y de la dificultad de aprendizaje que presente,
además debe existir la supervisión de un especialista.
5.3.1. Metodología de aprendizaje visual
El aprendizaje se define como “el proceso por el cual las personas adquieren
cambios en su comportamiento, mejoran sus actuaciones, reorganizan su
pensamiento o descubren nuevas maneras de comportamiento y nuevos
conceptos e información”.10
El aprendizaje se puede dividir en varios tipos, de acuerdo a la actitud que
tiene el estudiante.
10
http://www.uvg.edu.gt/facultades/educacion/maestros-innovadores/documentos/aprendizaje/Metodologia.pdf. [Citado el 27 de Septiembre de 2014].
26
Receptivo: el estudiante comprende y reproduce el contenido sin
experimentar algún descubrimiento.
Repetitivo: el estudiante memoriza los contenidos sin comprenderlos o
relacionarlos con sus conocimientos previos.
Por descubrimiento: el estudiante descubre los conceptos y sus
relaciones para adaptarlos a sus conocimientos previos.
Significativo: el estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los
conocimientos previos para aplicarlos a su vida cotidiana.
Para fortalecer el conocimiento de los niños, es esencial el uso de materiales
de apoyo, estos materiales son “todos aquellos instrumentos impresos o no
impresos elaborados para mediar en el proceso de aprendizaje. Los
Materiales de Apoyo facilitan la construcción del conocimiento y el desarrollo
de destrezas y aptitudes. Básicamente, su función es contribuir a que los
aprendizajes de los y las estudiantes ocurran de manera activa y significativa”.
El aprendizaje visual es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que
actualmente se encuentra en pleno auge y que se basa en el uso de los
llamados Organizadores gráficos de la información con el fin de conseguir un
aprendizaje más eficaz en los alumnos.11
Es una forma de aprender mediante graficas que proponen ideas y presentan
información, enseñar a los niños a ampliar sus pensamientos con nueva
información adquirida por medio de imágenes, además estimula el
pensamiento creativo en ellos.
Existen diferentes técnicas para el aprendizaje visual, iniciando desde mapas
conceptuales, cuadros sinópticos, caricaturas y animaciones, son los métodos
más usados para el aprendizaje visual.12
Con el uso de técnicas para el aprendizaje por medio de imágenes, ayuda a los
niños a aclarar sus pensamientos, reforzar la comprensión, integrar nuevos
11
http://innovemos.wikispaces.com/Aprendizaje+visual. [Citado el 27 de Septiembre de 2014]. 12
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/434206/ContenidoLinea/224___el_aprendizaje_visual.html. [Citado el 27 de Septiembre de 2014].
27
conocimientos e identificar conceptos equivocados, en la enseñanza vale más
lo que se quiere “decir” por medio de una imagen, además que son nuevos
conceptos de fácil comprensión.
5.4. Herramientas de Desarrollo
5.4.1. ANDROID (An Open Handset Alliance Project)
Android es el sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado
principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos
inteligentes o tabletas, y también para relojes inteligentes, televisores y
automóviles, inicialmente desarrollado por Android Inc., Modelo de desarrollo
código abierto.
La estructura del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que
se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre
el núcleo de las bibliotecas de Java en una máquina virtual Dalvik con
compilación en tiempo de ejecución. Las bibliotecas escritas en lenguaje C
incluyen un administrador de interfaz gráfica (surface manager), un framework
OpenCore, una base de datos relacional SQLite, una Interfaz de programación
de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de renderizado WebKit, un motor
gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de C Bionic. El sistema operativo
está compuesto por 12 millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de
líneas de XML, 2,8 millones de líneas de lenguaje C, 2,1 millones de líneas de
Java y 1,75 millones de líneas de C++.
Arquitectura de Android:
La arquitectura interna de la plataforma Android, está básicamente formada por
4 componentes:
• Aplicaciones: Todas las aplicaciones creadas con la plataforma Android,
incluirán como base un cliente de email (correo electrónico), calendario,
programa de SMS, mapas, navegador, contactos, y algunos otros servicios
mínimos. Todas ellas escritas en el lenguaje de programación Java.
28
• Framework de aplicaciones: Todos los desarrolladores de aplicaciones
Android, tienen acceso total al código fuente usado en las aplicaciones
base.
Esto ha sido diseñado de esta forma, para que no se generen cientos de
componentes de aplicaciones distintas, que respondan a la misma acción,
dando la posibilidad de que los programas sean modificados o
reemplazados por cualquier usuario sin tener que empezar a programar sus
aplicaciones desde el principio.
• Librerias: Android incluye en su base de datos un set de librerías C/C++ ,
que son expuestas a todos los desarrolladores a través del framework de
las aplicaciones Android System C library, librerías de medios, librerías de
gráficos, 3D, SQlite, etc.
• Runtime de Android: Android incorpora un set de librerías que aportan la
mayor parte de las funcionalidades disponibles en las librerías base del
lenguaje de programación Java. La Máquina Virtual está basada en
registros, y corre clases compiladas por el compilador de Java que
anteriormente han sido transformadas alformato .dex (Dalvik Executable)
por la herramienta ''dx''.
5.4.2. JAVA
Java es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,
orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para
tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su
intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el
programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en inglés
como WORA, o "write once, run anywhere"), lo que quiere decir que el código
que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser recompilado para correr
en otra.
El lenguaje de programación Java fue originalmente desarrollado por James
Gosling de Sun Microsystems (la cual fue adquirida por la compañía Oracle) y
publicado en 1995 como un componente fundamental de la plataforma Java de
Sun Microsystems. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++, pero tiene
menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos. Las aplicaciones de
Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que puede
29
ejecutarse en cualquier máquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura
de la computadora subyacente.
Características:
La principal característica de Java es la de ser un lenguaje compilado e
interpretado. Todo programa en Java ha de compilarse y el código que se
genera bytecodes es interpretado por una máquina virtual. De este modo se
consigue la independencia de la máquina, el código compilado se ejecuta en
máquinas virtuales que si son dependientes de la plataforma.
Simple
Orientado a Objetos
Tipado estáticamente
Distribuido
Interpretado
Robusto
Seguro
de Arquitectura Neutral
Multihilo
con Recolector de basura (Garbage Collector)
Portable
de Alto Rendimiento: sobre todo con la aparición de hardware
especializado y mejor software
Dinámico
Seguridad en JAVA
El código Java pasa muchos tests antes de ejecutarse en una máquina. El
código se pasa a través de un verificador de bytecodes que comprueba el
formato de los fragmentos de código y aplica un probador de teoremas para
detectar fragmentos de código ilegal -código que falsea punteros, viola
derechos de acceso sobre objetos o intenta cambiar el tipo o clase de un
objeto.
Si los bytecode pasan la verificación sin generar ningún mensaje de error,
entonces sabemos que:
30
El código no produce desbordamiento de operandos en la pila
El tipo de los parámetres de todos los códigos de operación son
conocidos y correctos
No ha ocurrido ninguna conversión ilegal de datos, tal como convertir
enteros en puntero
El acceso a los campos de un objeto se sabe que es legal: public,
private, protected
No hay ningún intento de violar las reglas de acceso y seguridad
establecidas
Evitamos saltos a mitad de una instrucción, o direccionamientos de
memoria de un objeto fuera de los límites del mismo.
El cargador de clases también ayuda a Java a mantener su seguridad,
separando el espacio de nombres del sistema de ficheros local, del de los
recursos procedentes de la red. Esto limita cualquier aplicación del tipo Caballo
de Troya, ya que las clases se buscan primero entre las locales y luego entre
las procedentes del exterior.
5.4.3. BLENDER
Blender es un programa de modelado en 3D, de distribución libre, apoyado por
varias herramientas, es multiplataforma (corre en Windows XP, Vista 32 y 64
bits, Linux 32 y 64 bits, MacOS, Solaris, etc.). Fue creado por la empresa Not a
Number (NaN).
Está orientado a artistas y profesionales del diseño y multimedia, puede ser
usado para crear, visualizaciones 3D estáticas o vídeos de alta calidad.
También incorpora un motor de 3D en tiempo real el cual permite la creación
de contenido tridimensional interactivo que puede ser reproducido de forma
independiente.
Blender se desarrolla como Software Libre, con el código fuente disponible
bajo la licencia GNU GPL, su descarga y su uso es completamente gratuito.
Aún así recomendaría que si haces dinero con el programa dones una cantidad
a la fundación o compres algunos de sus productos (como el manual oficial)
para que siga el desarrollo.13
13
http://www.renderati.com/render/%C2%BFque-es-blender. [Citado: 20 de Septiembre de 2014].
31
Características principales:
Software libre, gratuito y multiplataforma
Potente y versátil
Importa y exporta de múltiples formatos 3D
Soporte gratuito vía blender3d.org
Manual multilenguaje en linea
Una comunidad mundial creciente.
Un archivo ejecutable pequeño que permite una fácil distribución
Te puedes olvidar de números de serie y activaciones
Múltiples plugins también gratuitos que expanden las posibilidades del
programa
Si sabes programar puedes usar el código fuente para hacer
modificaciones
La interfaz de Blender puede intimidar de buenas a primeras ya que no
es como el del común de programas en 3D, tiene una gran cantidad de
elementos que lo hacen ver complejo pero siguiendo los ejemplos y
tutoriales de su página un usuario común de programas en 3D tendrá un
estupendo manejo del programa en unos cuantos días.
5.4.4. REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada es una tecnología que permite ver el mundo real,
mediante una cámara (web o móvil), aumentando la información existente en
nuestro entorno, mediante la implementación de elementos 2D, 3D,
audiovisuales y multimedia.
Se crea de esta manera, un entorno en el que la información y los objetos
virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para
el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana
olvidando incluso la tecnología que le da soporte.
La realidad aumentada está posicionada para entrar en el sector de consumo
de forma generalizada en los próximos años. Las instalaciones fijas no son
complejas que solo necesitan un ordenador, una webcam, una pantalla de
visualización, el software necesario y una programación de RA a medida.
32
En el caso de las instalaciones móviles aun es más simple ya que se basa en
una PDA y programación.
La Realidad Aumentada en la enseñanza y la educación.
El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad
aumentada adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo
aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación, que muestran un
potencial importante para las aplicaciones en este ámbito, tanto para
proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y
descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real.
Un ejemplo de esta aplicación es el desarrollo de libros que incluyen elementos
de este tipo utilizando realidad aumentada basada en el uso de códigos. Los
libros se imprimen de manera normal; después de la compra, los consumidores
instalan un programa especial en sus ordenadores y apuntan al libro con una
cámara web para ver las visualizaciones.14
5.4.5. UNITY
Es un motor para el desarrollo de videojuegos multiplataforma para la creación
de juegos en 3D, es una herramienta completa y funcional, como plataforma de
desarrollo se puede usar en Windows y Linux, de la misma manera los juegos
se pueden desarrollar para cualquier tipo de plataforma Windows, OS X, Linux,
Xbox 360, PlayStation 3, Playstation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android y
Windows Phone. También se puede desarrollar videojuegos de navegador para
Windows y Mac.15
Unity soporta:
Formatos de imagen (.jpg, .png, .gif, .bmp, .tga, .tiff, .pict, .dds)
Formatos de audio (.mp3, .ogg, .aiff, .wav, .mod, .it, .sm3)
Formatos de Video (.mov, .avi, .asf, .mpg, .mpeg, .mp4)
Formatos de Texto (.txt, .htm, .html, .xml, .bytes)
14
http://www.adarveproducciones.com/uploads/ficha/fichero/APLICACIONES%20DE%20LA%20REALIDAD%20 AUMENTADA_123.pdf. [citado el 27 de Septiembre de 2014]. 15
<http://www.moddb.com/engines/unity>. [Citado: 24 de Septiembre de 2015].
33
Es un editor altamente flexible y con múltiples prestaciones, entre sus
características principales se encuentran:16
Animación
Animaciones que aplican retargeting
Control total de pesos de animación en el runtime
Invocación de eventos desde dentro de la reproducción de
animaciones
Jerarquías y transiciones sofisticadas del Estado de la Máquina
Mezcle formas para animaciones faciales
Gráficos
Real-time Global Illumination de Enlighten
Shading basado en la física
Sondas de reflexión
Sistema de partículas modulares controladas por curvas y
gradientes
Herramientas UI intuitivas
Optimización
Perfiles de memoria avanzados
Occlusion Culling de Umbra
Paquetes de activos
Soporte a nivel de detalle
Build Size Stripping (Reducción del tamaño de la compilación)
Sistema de trabajo multihebra
Audio
Mezclado y masterizado en tiempo real
Jerarquías de mezcladores, instantáneas y efectos predefinidos
Física 2D y 3D
Box2D con una gama completa de efectores, articulaciones y
colliders
NVIDIA® PhysX® 3.3
16
< https://unity3d.com/es/unity/editor>. [Citado: 24 de Septiembre de 2015].
34
Scripting
C#, JavaScript o Boo
Todas las prestaciones con path finding y Mallas de Navegación
avanzados y automatizados
5.4.6. VUFORIA
Es una herramienta que permite el desarrollo de aplicación en Realidad
Aumentada, se utiliza la pantalla del Smartphone o Tablet en donde se
combina el mundo real con el mundo virtual, representado este último en texto
o imágenes.
Con Vuforia se podrá reconocer texto, imágenes detección y rastreo de targets,
los componentes que componen le arquitectura de Vuforia son:
Cámara: La cámara asegura que la imagen sea captada y procesada por el
Tracker.
Base de datos: La base de datos del dispositivo es creada utilizando el
Target Manage; ya sea la base de datos local o la base de datos en la
nube, almacena una colección de Targets para ser reconocidos por el
Tracker.
Target: Son utilizadas por el rastreador (Tracker) para reconocer un objeto
del mundo real; los Targets pueden ser de diferentes tipos:
Image Targets: Imágenes; tales como: fotos, páginas de revistas,
cubierta de libros, poster, tarjetas, etc.
Word Targets: Elementos textuales que representen palabras
simples o compuestas: Libros, revistas, etc. Hay dos modos de
reconocimiento posible: la palabra entera o por caracteres.
Tracker: Analiza la imagen de la cámara y detecta objetos del mundo real a
través de los frame de la cámara con el fin de encontrar coincidencias en la
base de datos.
35
Vuforia se puede usar en los Sistemas Operativos Windows, Linux y Mac, en
plataformas móviles como Android e IOS.17
5.5. Información Aplicación18
5.5.1. El Universo
El universo es todo lo que existe: el espacio. El tiempo y toda la materia y la
energía contenidos en ellos, desde las más grandes estrellas hasta las más
diminutas partículas subatómicas.
El universo se creó hace 13.700 millones de años después de una gran
explosión conocida como Big Bang. Hasta ese momento, toda la materia y
energía se concentraba en un punto muy denso y caliente.
Todavía hoy el universo se sigue expandiendo y además se está enfriando.
La vía láctea es la galaxia donde se encuentra nuestro sistema solar, que se
ubica en uno de sus brazos externos, a 27.000 años luz del centro de la
misma. Contiene más de mil millones de estrellas, el Sol es una de ellas.
El Sistema Solar se formó a partir de una nebulosa de polvos y gases que al
atraerse, bajo el efecto de la gravitación, se comprimieron y formaron el Sol. La
masa del Sol representa el 98% del total del sistema solar y por esta razón los
demás cuerpos giran alrededor de el: planetas, asteroides y cometas.
5.5.2. El Sistema Solar
El Sol: No es un cuerpo solido sino una bola de gases incandescentes
compuesta principalmente de hidrogeno y helio. Es la energía de nuestro
Sistema Solar. Sin su luz y su calor nuestra atmosfera se congelaría y no
habría vida en nuestro planeta, el sol también gira sobre sí mismo,
completa una vuelta cada 22 millones de años.
Mercurio: Es el planeta más pequeño y el más cercano al sol. Gira muy
rápido alrededor de este. 88 días, pero muy lento sobre sí mismo: 59 días. 17
<http://www.seisunos.es/blog-realidadaumentada2>. [Citado: 24 de Septiembre de 2015]. 18
Chocolates Jet. Album Jet Planeta Sorprendente. [En Línea]. <http://chocolatesjet.com/jet_nuevo/flippage/>. [Citado: 8 de Enero de 2016].
36
Esto hace que la parte iluminada se caliente hasta 430 °C y la parte oscura
baje a -180 °C.
Venus: Nuestro vecino más cercano a 40 millones de Km cuando se alinea
entre el Sol y la Tierra, es una ardiente bola de gases, un verdadero horno
a 480 °C donde el ácido sulfúrico que cae de su espera atmosfera se
evapora antes de llegar al suelo. Gracias a la sonda espacial Magallanes se
ha podido descubrir la intensa actividad volcánica en su superficie.
Tierra: Nuestro planeta, el tercero más cercano del sol, es el único cuya
atmosfera ha permitido la vida que conocemos, no es tan tenue como la de
Mercurio, ni tan asfixiante como la de Venus. Cuenta con bastante agua en
estado líquido, que cubre más del 70% de su superficie. Las fuerzas del
agua y el viento mantienen relativamente estable su temperatura.
Luna: Es el único satélite natural que gravita alrededor de la Tierra. Su
superficie rocosa es muy accidentada, tiene cráteres de hasta 150 km de
ancho, montañas más altas que el Everest y barrancos de 6 Km de
profundidad. No tiene atmosfera ni agua, pero podría tener hielo mezclado
con arenas en sus congelados cráteres polares.
Marte: El llamado planeta rojo, de ese color porque esta oxidado, es el más
parecido al nuestro, tiene capas de hielo, estaciones, volcanes y desiertos.
El monte Olimpo ubicado en su hemisferio norte, es el volcán más grande
del Sistema Solar, cien veces mayor que el terrestre Mauna Loa. Según
sondas enviadas, en el pasado habría tenido agua líquida.
Júpiter: Es el gigante gaseoso cabria 1.300 veces la tierra y su gran
mancha roja, que es un potente huracán, dobla el tamaño de nuestro
planeta. Tiene por lo menos 63 lunas, siendo Ganimedes mucho más
grande que mercurio. Es un escudo protector para la Tierra, ya que su
enorme gravedad atrae muchos asteroides que podrían chocar contra
nosotros.
Saturno: Su sistema de anillos los convierte probablemente en el planeta
más vistoso del Sistema Solar. Estos anillos están formados por rocas
heladas de muy diversos tamaños que al ser atrapadas por la gravedad del
planeta orbitan a su alrededor, Aunque Saturno es 95 veces más grande
que la Tierra, su densidad es más baja que la del agua, por lo que podría
flotar en un océano.
37
Urano: Es uno de los planetas más alejados del Sol, es completamente
gaseoso, frio y oscuro, además de lento, un año en Urano equivale a 84
años terrestres, su distancia al sol es el doble que la de Saturno. Esta tan
lejos que desde Urano, el Sol parece una estrella más. Aunque, mucho más
brillante que las otras.
Neptuno: Es uno de los planetas más alejados del Sol, es completamente
gaseoso, frio y oscuro, además de lento, un año en Neptuno equivale a 165
años terrestres, Su interior es roca fundida con agua, metano y amoniaco
líquidos. El exterior es hidrogeno, helio, vapor de agua y metano, que le da
el color azul.
5.6. Juego Didáctico19
El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza que va
orientado a desarrollar en los estudiantes destrezas y habilidades en cualquier
área de estudio, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de
decisión y autodeterminación, con el fin de generar un aprendizaje efectivo a
través de la diversión.
Este tipo de juegos permite a los estudiantes adquirir y reforzar conocimiento
sobre un tema de estudio.
Suelen ser utilizados principalmente en el ámbito académico y su propósito es
apoyar el aprendizaje. Como todos los juegos, los juegos didácticos no solo
benefician el desarrollo del aspecto cognitivo, sino que favorecen todos los
aspectos del desarrollo de los niños.
El desarrollo del conocimiento del entorno y el contexto en el que se
desenvuelve el niño, las actividades operativas y el dominio de los símbolos,
ayuda a aumentar el progreso en el dominio de la expresión oral y escrita; así
como la comunicación.
Características:
19
Chacon, Paula. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje, [En Línea]. <http://chocolatesjet.com/jet_nuevo/flippage/>. [Citado: 31 de Enero de 2016].
38
De acuerdo al Autor, es necesario que un juego didáctico cumpla con las
siguientes características para poder llevarlo a la práctica:
Intención didáctica.
Objetivo didáctico.
Reglas, limitaciones y condiciones.
Un número de jugadores.
Una edad específica.
Diversión.
Tensión.
Trabajo en equipo.
Competición.
5.7. Metodologías de Desarrollo
5.7.1. Metodología RUP
Proceso Unificado de Racional. Es un proceso de ingeniería de software que
suministra un enfoque para asignar tareas y responsabilidades dentro de una
organización de desarrollo. Su objetivo es asegurar la producción de software
de alta calidad que satisfaga la necesidad del usuario final dentro de un tiempo
y presupuesto previsible. Es una metodología de desarrollo iterativo enfocada
hacia “los casos de uso, manejo de riesgos y el manejo de la arquitectura”.
39
Imagen 1. Ciclo de vida metodología RUP. Fases vs. Flujos de trabajo20
El RUP mejora la productividad del equipo ya que permite que cada miembro
del grupo sin importar su responsabilidad específica acceda a la misma base de
datos de conocimiento. Esto hace que todos compartan el mismo lenguaje, la
misma visión y el mismo proceso acerca de cómo desarrollar software.
En el ciclo de vida RUP implementa el desarrollo en espiral. Con el ciclo de vida
se establecen tareas en fases e iteraciones. El RUP maneja el proceso en
cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en número
variable como se muestra en la Imagen 1.
Las primeras iteraciones (en las fases de Inicio y Elaboración) se enfocan hacia
la comprensión del problema y la tecnología, la delimitación del ámbito del
proyecto, la eliminación de los riesgos críticos, y al establecimiento de una base
de inicio.
Principales características:
20
http://www.monografias.com/trabajos-pdf4/ensayo-sobrte-rup/ensayo-sobrte-rup.pdf>. [Citado: 14 de Septiembre de 2014].
40
Forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades (quién hace
qué, cuándo y cómo)
Pretende implementar las mejores prácticas en Ingeniería de Software
Desarrollo iterativo
Administración de requisitos
Uso de arquitectura basada en componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificación de la calidad del software
El RUP es un producto de Rational (IBM). Se caracteriza por ser iterativo e
incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso.
Incluye artefactos (que son los productos tangibles del proceso como por
ejemplo, el modelo de casos de uso, el código fuente, etc.) y roles (papel que
desempeña una persona en un determinado momento, una persona puede
desempeñar distintos roles a lo largo del proceso).
En el desarrollo del proyecto se cuenta con las siguientes fases, aplicando esta
metodología:
Inicio
Recolección de información y documentación
Modelo de procesos
Modelo de dominio
Glosario de Términos
Requerimientos
Definición de Actores del Sistema
Lista Preliminar de Casos de Uso
Modelo de Casos de Uso
Modelo Casos de Uso Integrado
Documentación de Casos de Uso
Análisis
Diagrama de Secuencia
41
Diagrama de Actividad
Diagrama de Estado
Modelo de Análisis
Diseño
Responsabilidades de las Clases
Módulo de Interfaz
Modelo Lógico
Modelo Físico
Diccionario de Datos
Transición
Pruebas de sistema e integración.
Pruebas de Aplicación
5.7.2. Material Educativo Computarizado (MEC)
42
Imagen 2. Modelo Sistemático para desarrollo de MEC’s
Es importante que exista un clima propicio para el aprendizaje y la preparación
del profesor para poder ser innovadores. Además de que la identificación de
problemas que es de donde parte de acuerdo con Galvis Panqueva21 la
importancia de desarrollar o aplicar software existente. Es necesario también
de acuerdo a esta metodología hacer hincapié en la necesidad de tener
fundamentos teóricos de aprendizaje y que se realice una evaluación
permanente y que ésta se dé a partir de criterios que estén predefinidos.
En la metodología de Galvis Panqueva se busca atacar de manera inmediata
los problemas o situaciones problemáticas que existen, y de allí encontrar
posibles soluciones y si entre ellas está el incorporar o desarrollar software
educativo verificar cual es aplicable de tal forma que nos pueda generar los
mejores resultados.
El uso de dispositivos móviles para el desarrollo del proyecto es fundamental,
porque esta es una herramienta con la que cuentan la mayoría de la población
infantil, son de fácil acceso y ha sido el referente para el desarrollo de
herramientas de aprendizaje que a través de estos dispositivos se puede
reforzar, en lo posible, el conocimiento en cualquier campo de estudio, con el
diseño y desarrollo de una aplicación móvil se busca reforzar el conocimiento
que tienen los niños de 8 años sobre el sistema solar, pues muy pocas veces
21
https://desarrollo-de-software-educativo.wikispaces.com/Equipo+1. [Citado el 11 de Octubre de 2014].
43
en los mismos colegios no se brinda la información como se debe o ni siquiera
se llegue a mencionar a profundidad esta temática del campo de la astronomía.
Análisis
Inicialmente se consulta la información apropiada y se identifican los posibles
problemas dentro del proceso educativo, se analizan estos problemas y se
buscan las causas que puedan facilitar el encontrar una solución efectiva.
Se identifica primeramente al grupo poblacional al que va dirigido este estudio:
Este proyecto va dirigido a niños de 8 años.
Estos niños normalmente cursan de tercero a cuarto de primaria, ellos
ya tienen una base de experiencia su entorno educativo y en ocasiones
en estos niños se pueden llegar a dificultades en el proceso de
aprendizaje.
El uso de aplicaciones móviles es una base, puesto que ya los niños de
esta edad están más familiarizados con estos dispositivos tecnológicos,
y que posiblemente no se cuente con una herramienta tecnológica que
permita reforzar sus conocimientos y sea apoyo en su aprendizaje.
En la mayoría de casos hay niños a esta edad que no conocen el
sistema solar, otros pocos que apenas tienen un conocimiento básico,
que es una herramienta que puede apoyar en el aprendizaje.
Por falta de conocimiento o de tener muy poca información al respecto,
los niños no pueden identificar que es un planeta y que estamos en un
sistema formado por más planetas, identifican de cierta manera cuales
son las estrellas, la luna y el sol.
Como ya se ha mencionado, el contenido de esta aplicación se enfoca en el
campo de la Astronomía, y como son muchas áreas de estudio que se refiere
a la astronomía, en este proyecto se enfocará en el Sistema Solar.
Se busca que los niños aprendan sobre el sistemas solar; Qué es, Cómo está
conformado, Cuáles son los planetas que existen dentro del sistema solar,
44
Cómo lograr que efectivamente los niños aprendan a través de esta
aplicación.
Es una herramienta de apoyo, pero también depende del compromiso de los
niños en aprender y de los profesores y padres de familia en este proceso de
aprendizaje. Hay que tener en cuenta que el MEC es un complemento, no va a
sustituir la enseñanza del profesor, y además la necesidad de solucionar en
gran medida las problemáticas de aprendizaje que se pueden llegar a
presentar.
Diseño del MEC
Para el diseño del MEC, se tuvo en cuenta el análisis preliminar y las
características que definieron al grupo destinatario. El diseño está en función
de la necesidad educativa detectada en el análisis, de lo que debe saber el
estudiante sobre el tema.
Se debe tener en cuenta que el MEC es un apoyo para los niños en el proceso
de aprendizaje, y será de manera individual que el niños adquirirá
conocimiento y experiencia, y serán ellos quienes encuentren la posibilidad de
cambiar o mejorar la aplicación puesto que son ellos mismos que en la
exploración de la misma aplicación encontraran posibles alternativas para
realizar otras actividades y afianzar su conocimiento.
Estos son los aspectos importantes en el diseño del MEC:
El MEC es un material que apoyará al niño a que refuerce su
conocimiento básico sobre el sistema solar. Además se busca que
mejore su capacidad de retención de información.
En importante tener en cuenta que siendo una aplicación móvil se
trabajará a nivel visual, puesto que el proyecto va dirigido a niño y es
importante que no hayan solo palabras, sino también imágenes en 3D
para que así puedan identificar cada planeta que conforma el sistema
solar, además del desarrollo de actividades lúdicas lo que permite que el
niño no solo se concentre en el desarrollo de las actividades sino que
también tengan la oportunidad de recordar las imágenes y así mismo la
información que encontraron al desarrollarlas.
45
El uso de dispositivos móviles es común en la actualidad, se puede
tener acceso a una Tablet o Smartphone de manera fácil, además que
su uso permite cada niño aprenda de manera individual y que su uso es
una nueva ventana al apoyo del aprendizaje.
Con el desarrollo de la aplicación el niño podrá acceder a la información
de manera fácil e interactiva, además que con la implementación de la
Realidad Aumentada será más provechoso el aprendizaje del niño,
además que muy pocas aplicaciones cuentan con esta tecnología lo que
permite que se pueda desarrollar aplicaciones que casi no son comunes
y nuevas para ellos.
Con el desarrollo de las actividades propuestas dentro de la aplicación,
el niño a su criterio se podrá autoevaluar, ya que si se cometen errores,
el niño podrá intentar de nuevo desarrollar las actividades y aprender
sobre el error que tuvo.
Desarrollo del MEC
Para el desarrollo del MEC, fue importante tener en cuenta la relación que hay
entre usuario y máquina, y que esta relación está ligada en la interfaz, que
contiene mensajes, imágenes y texto, además para identificar las opciones e
información que se incluye dentro de la aplicación se contará con menús de
opciones y poder acceder al contenido temático.
La prueba piloto sirve para depurar nuestro MEC para saber su funcionalidad y
saber que se va a corregir. Se crean prototipos de la aplicación y se hace una
evaluación de las opciones que se pueden cambiar, y de qué manera se puede
organizar la información y el contenido temático para que el niño con la versión
final de la aplicación no vaya a tener confusión o perderse dentro de la
aplicación porque la información que se suministre no pueda ser clara para
ellos.
Al finalizar el análisis de cada prototipo se hace una toma de decisiones acerca
del MEC. Con esto se puede garantizar que al final se cumplan con los
objetivos propuestos y sea una buena herramienta de apoyo resolver estos
problemas de aprendizaje.
Prueba de campo
46
Se considera necesario realizar una prueba de campo, para dar seguimiento
de acuerdo a condiciones reales, procurando que los niños que lo utilicen lo
hagan a partir de un uso correcto para que saquen provecho del mismo, en
caso de que alguien se resista es preferible, no forzar su utilización. Un análisis
de los resultados obtenidos permitirá saber que ten eficiente es el MEC, así
como su efectividad. Para ello se realiza un test para Antes y Después de usar
la aplicación. Con ayuda de la plataforma educativa EDUCAPLAY fue posible
crear los test con los que se hicieron las pruebas.
A continuación se muestra un cuadro comparativo de metodologías sobre software
educativo:
AUTOR: ALVARO GALVIS
PANQUEVA
Según Álvaro Galvis Panqueva el
aprendizaje o aprender por uno mismo
o ayudar a otro que aprenda no es
algo innato si no que es importante
entender aplicar teorías de
aprendizaje humano para poder dar
sustento a ambientes de aprendizaje
efectivos.
Nos dice Álvaro Galvis en su lectura
que los educadores con interés en
innovar para solucionar limitaciones
en el trabajo docente deben conocer
teorías de aprendizaje para no caer en
réplicas de las estrategias de
enseñanza – aprendizaje que se
conocen y desaprovechan algunas
características útiles del computador.
Nos menciona que todas las
aproximaciones psicológicas al
fenómeno de aprendizaje humano,
tiene algo que decir para el diseño de
ambientes de enseñanza –aprendizaje
pero que no todos los aportes son
AUTOR: MANUEL GANDARA
VAZQUEZ
Como se detalla en la lectura, el autor
coincide en que es importante crear
espacios de aprendizaje con nuevas
tecnología y no enfocarse a desarrollar
más software que sean realizados por
docentes que no tienen una idea clara
sobre el proceso de desarrollo en
software ya que se tiene que tomar en
cuenta de programas nuevos, la
selección de contenidos, estrategias de
uso de la documentación de los
programas.
Y si el autor se familiariza con los
lenguajes que están detrás de estos
sistemas de autoría entonces podrá
aspirar a crear programas más
sofisticados.
La eficacia en el cómputo educativo tiene
que ser necesariamente interdisciplinario.
En el caso del software educativo esto
dependerá de la particular detección de
necesidades que se intentan resolver
mediante el uso de las computadoras que
47
Tabla 1. Comparativo de metodologías sobre software educativo
6. MARCO CONCEPTUAL
Android: Es el sistema operativo basado en el kernel de Linux diseñado
principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como teléfonos
inteligentes o tabletas, y también para relojes inteligentes, televisores y
automóviles. Desarrollado bajo código abierto.
Aplicación: Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como
herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.
App (android): El término app es una abreviatura de la palabra en inglés
Application. Hace referencia a aplicaciones destinadas a tablets (como el iPad
convergentes para dar solución a los
problemas que le impiden
aprendizajes significativos.
Ingeniería de software educativa es la
enseñanza asistida por computador se
ha convertido en una rama de
investigación importante de la
inteligencia artificial. La metodología
para desarrollo de software educativo
se implementan mediante:
· El análisis de necesidades
educativas
· Selección o planeación de desarrollo
de MEC
· Ciclos para la selección o desarrollo
de MECS
· Diseño de MECs
· Entorno para el diseño de MEC
· Entorno de diseño
· Desarrollo de MECs
· Prueba piloto de MECs
· Prueba de campo de MECs
· Modelaje orientado por objetos : un
medio para desarrollar MECs
se plasman en objetivos del diseño de
instrucciones.
48
o equipos Android) o a teléfonos del tipo Smartphone (como el iPhone o el
Samsung Galaxy). Suelen ser más dinámicas que los programas tradicionales.
Algunas dependen de Internet para funcionar.
Aprendizaje: Es el proceso mediante el cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del
estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. El
proceso fundamental en el aprendizaje es la imitación, es decir, la repetición de
un proceso observado, que implica tiempo, espacio y habilidades.
Aprendizaje por descubrimiento: Consiste en la adquisición de conceptos,
principios o contenidos a través de un método de búsqueda activa, sin una
información inicial sistematizada del contenido de aprendizaje.
Dispositivo móvil: Conocido como computadora de bolsillo o computadora de
mano, es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de
procesamiento, con conexión a Internet , con memoria, diseñado
específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras
funciones más generales.
JAVA: Es un lenguaje de programación de propósito general, concurrente,
orientado a objetos y basado en clases que fue diseñado específicamente para
tener tan pocas dependencias de implementación como fuera posible. Su
intención es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el
programa una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo, lo que quiere decir
que el código que es ejecutado en una plataforma no tiene que ser
recompilado para correr en otra.
Realidad aumentada: La realidad aumentada es la definición de la
superposición de información virtual sobre entornos reales a partir de una
aplicación informática. De esta manera, se puede combinar la visión real en el
día a día con información añadida que puede hacer cambiar nuestra manera
de informarnos, de comprar, de aprender e incluso de relacionarnos entre
nosotros.
Software educativo: El Dr. Pere Marqués utiliza los términos software
educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos.
Proporciona la definición: “Software educativo se denomina a los programas
para computadoras creados con la finalidad específica de ser utilizados como
medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de
49
aprendizaje”, y Galvis Panqueva denomina “software educativo a aquellos
programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas”22.
7. FACTIBILIDAD
7.1. Factibilidad Técnica
Para el desarrollo de la herramienta informática se deben abarcar varios temas
correspondientes al desarrollo de la aplicación, el mantenimiento y el uso
adecuado del software, inicialmente el conocimiento por parte de los
estudiantes de Tecnología en Sistematización de Datos que desarrollarán el
proyecto, la colaboración de la Ingeniera, quien, apoya, orienta y valida el
proyecto a medida que se va adecuando a las indicaciones dadas al iniciar la
planeación del proyecto.
Una aplicación que va dirigida a niños de 8 años para que fortalezcan los
conocimientos en astronomía, se evaluará e implementará la metodología del
aprendizaje visual para su desarrollo, se usaran gráficos que vayan dirigidos
solo a los niños de esta edad para que estimulen sus sentidos y adquieran
conocimientos de una manera práctica y didáctica, además que será un
complemento en la educación que ellos reciben en el área de la astronomía.
Las herramientas físicas que se deben usar para el desarrollo de la aplicación
constan de un computador personal, una Tablet y un Smartphone. Para el
proceso de la implementación, se subirá la aplicación a la tienda de Android
Google Store, para que sea descargada en diferentes dispositivos móviles que
tengan instalado Sistema Operativo Android.
El conocimiento del uso de la herramienta, como los usuarios finales son niños
de 8 años, ellos ya manejan las funciones básicas y las aplicaciones en un
dispositivo móvil, aunque de ser necesario se brindará capacitación o se harán
video tutoriales de cómo usar la aplicación cuando ya la hayan instalado en sus
respectivos dispositivos.
Con el fin de que el desarrollo de la aplicación sea viable de manera técnica y
económica, se utilizará herramientas de software libre, como entorno de
22
http://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/article/viewFile/190/365. [Citado el 11 de Octubre de 2014].
50
programación en JAVA, Eclipse con el paquete de Android, en la
implementación de realidad aumentada Vuforia y Unity, zpara el desarrollo de
imágenes en 3D se usará Blender, , también para la documentación Open
Office. Es software que se puede descargar fácilmente por internet.
7.2. Factibilidad Operativa
La aplicación es interactiva y llama la atención ya que cuenta con imágenes en
3D y hará del aprendizaje una experiencia divertida. Es una aplicación que
como todas, puede ir evolucionando de acuerdo a los criterios y sugerencias
de los niños que la pueden llegar a utilizar, además de la creación de un
manual de usuario que sea sencillo puesto que la aplicación va dirigida a niños
de 8 años y que sea entendible para ellos.
7.3. Factibilidad Económica.
Tabla 2. Descripción de gastos y costos del proyecto
Valor de préstamo de equipos/hora: $2.000. Total horas: 600 horas
Docente Universidad, Valor hora: $30.000 48 horas.
Estudiantes, Valor hora: $20.000. Total horas: 400 horas
Los valores mencionados anteriormente son evaluados en peso colombiano.
7.4. Factibilidad Legal.
El proyecto a implementar basa su viabilidad legal acogiéndose a la normativa
que rige el respeto a los derechos de propiedad intelectual, así como al
licenciamiento de software legal. En primer lugar, las fuentes de información
utilizadas serán citadas respectivamente, en segundo lugar, se utilizará en el
desarrollo del presente proyecto, software libre para implementar el código de
la interfaz gráfica y el diseño del entorno gráfico: Java con la herramienta
Eclipse Índigo y los plugin con funcionalidad gráfica que se requieran, Blender
51
para implementar realidad aumentada, herramientas ofimáticas Open Office, o
en su defecto, el que use la universidad.
El licenciamiento del sistema operativo Windows ya lo posee tanto la
universidad como los integrantes del proyecto.
52
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Imagen 3. Cronograma de actividades
53
9. MODELO APLICACIÓN
Para el desarrollo del proyecto y del Material Educativo Computarizado (MEC) se realiza un análisis donde
identificamos los problemas más relevantes, y para un niño de 8 años de edad la que más afecta al momento del
aprendizaje es la desconcentración, y ¿cómo se puede contrarrestar este dificultad en el aprendizaje del niño?
Se realiza el modelo de procesos en el momento que se ejecuta la aplicación, se definen los subprocesos en el
transcurso que el estudiante navega por la misma.
9.1. Modelo de Procesos
Imagen 4. Modelo de procesos
54
9.1.1. Modelo de Dominio
En este modelo se las relaciones de las entidades comprendidas dentro de la
aplicación.
Imagen 5. Modelo de dominio
Para apoyar el proceso de aprendizaje, nos damos cuenta que es necesario
implementar un software que nos permita tener la atención del niño, que sea una
herramienta en el proceso de aprendizaje y que efectivamente el niño adquiera y
refuerce su conocimiento en el campo de la astronomía, de acuerdo a la temática
trabajada que es el Sistema Solar.
Ahora bien, ya se tiene la idea, ¿pero realmente qué tipo de MEC se puede utilizar
para implementar la aplicación?, en este caso será un juego educativo y se usará
el aprendizaje conductista, pues el ideal es que el estudiante tenga la oportunidad
de navegar por la aplicación y adquirir conocimiento a través de cada módulo de la
aplicación.
9.1.2. Glosario de Términos
Se definen los atributos:
Tabla 3. Glosario de Términos
Sistema
Usuario
Planeta
Actividad
CONCEPTO DESCRIPCION
SistemaEs la aplicación Android, herramienta que permitirá a los niños de 8 años a fortalecer los
conocimientos en astronomia.
UsuarioEs la persona que se encargará de ejecutar y hará uso de la aplicación, en este caso nos
referimos al niño.
Planeta Son los cuerpos celestes que se muestran en la aplicación, con su nombre y descripcion.
ActividadEs el conjunto de operaciones que son ejecutadas en la aplicación, que guiaran al niño
para el proceso de aprendizaje en astronomia.
55
9.2. Fase de Requerimientos
En el desarrollo del proyecto, se diseñan los siguientes casos de uso, para
poder desarrollar la aplicación y que se pueda lograr el objetivo, además de
tener en cuenta que el usuario final será un niño de 8 años.
9.2.1. Definición de Actores del Sistema
Tabla 4. Definición de Actores del Sistema
9.2.2. Lista Preliminar de Casos de Uso
Actor Administrador
Iniciar Aplicación
Modificar Aplicación
Crear Datos
Modificar Datos
Eliminar Datos
Consultar Datos
Crear Opciones
Modificar Opciones
Eliminar Opciones
Consultar Opciones
Ingresar Actividad
Crear Actividad
Modificar Actividad
Eliminar Actividad
Consultar Actividad
Desarrollar Actividad
ACTOR DESCRIPCION
Administrador
Es el actor encargado de la gestión de todos los componentes del sistema, desde hacer
creaciones, pasando por modificaciones y consultas, hasta llegar eliminaciones de los
elementos ofrecidos por la aplicación.
UsuarioEs el actor que hace uso de las herramientas suministradas por la aplicación para
interactuar con la misma.
56
9.2.3. Modelo de Casos de Uso
Imagen 6. Modelo de Casos de Uso, Administrador
Administrador
Iniciar Aplicación
Crear Datos
Modificar Aplicación
Modificar Datos
Eliminar Datos
Consultar Datos
Crear Opciones
Modificar Opciones
Eliminar Opciones
Consultar Opciones
Crear Actividad
Modificar Actividad
Eliminar Actividad
Consultar Actividad
Desarrollar Actividad
Ingresar Actividad
57
Imagen 7. Modelo de Casos de Uso, Usuario
9.2.4. Modelo Casos de Uso Integrado
Imagen 8. Modelo Casos de Uso Integrado
Usuario
Iniciar Aplicación
Consultar Datos.
Consultar Actividad.
Desarrollar Actividad.
Ingresar Actividad.
Consultar Opciones.
Administrador
Iniciar Aplicación
Crear Datos
Modificar Aplicación
Modificar Datos
Eliminar Datos
Consultar Datos
Crear Opciones
Modificar Opciones
Eliminar Opciones
Consultar Opciones
Crear Actividad
Modificar Actividad
Eliminar Actividad
Consultar Actividad
Desarrollar Actividad
Ingresar Actividad
Usuario
58
9.2.5. Documentación de Casos de Uso
Aquí se describirán las características del sistema, de acuerdo al modelo
planteado.
Tabla 5. Iniciar Aplicación
Tabla 6. Modificar Aplicación
Nº 1 Iniciar Aplicación
Objetivo Permitir el acceso a la aplicación a los usuarios / administrador.
Pre-Condiciones El usuario / administrador debe haber ejecutado la aplicación.
Post-CondicionesEl usuario / administrador puede usar la aplicación ingresando a las
opciones del menú.
Flujo Eventos
El usuario / administrador inicia la aplicación, se carga la interfaz de
la aplicación, posteriormente se mostrará el menú con sus
respectivas opciones
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Si no se inicia de manera correcta la aplicación, se debe intentar
cerrando e iniciando nuevamente la aplicación.
Nº 2 Modificar Aplicación
ObjetivoPermitir al administrador la modificación del código fuente de la
aplicación.
Pre-Condiciones
El administrador debe tener la aplicación guardada en el computador
personal, para que se generen los respectivos cambios y sea
compilada.
Post-CondicionesSe generará un archivo APK para ser instalado en el dispositivo movil
Android.
Flujo Eventos
El administrador ingresará al código fuente de la aplicación, validará
los cambios que se vayan a generar, luego el administrador reescribe
el código de la aplicación, para ser compilada y se creará el archivo de
instalación APK.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Si no se compila adecuadamente la aplicación o hay errores de
sintaxis, se deben identificar dichos errores y se debe modificar
nuevamente la aplicación, es importante tener una copia de la
aplicación para evitar fallas a futuro.
59
Tabla 7. Crear Datos
Tabla 8. Modificar Datos
Nº 3 Crear Datos
ObjetivoPermitir al administrador la creación de nuevos datos dentro de la
aplicación.
Pre-CondicionesEl administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
adicionará nuevos datos en la aplicación.
Post-Condiciones Creación y adición de nuevos datos por parte del administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará los datos que desea adicionar dentro
de la aplicación, como la información de planetas y cuerpos celestes,
posteriormente adicionará dicha información, y se crean nuevos
datos de la aplicación.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que la información que se vaya a adicionar
sea coherente y entendible, si no se pueden guardar cambios se
debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener
una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.
Nº 4 Modificar Datos
ObjetivoPermitir al administrador la modificación de los datos de la
aplicación, que se encuentran almacenados en el sistema.
Pre-Condiciones
El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
hará las modificaciones de los datos existentes que se encuentran
dentro de la aplicación.
Post-Condiciones Modificación de los datos por parte del administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará los datos que desea cambiar dentro de
la aplicación, como la información de planetas y cuerpos celestes,
posteriormente identificará los cambios, y modificará la aplicación.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que la información que se vaya a cambiar
sea coherente y entendible, si no se pueden guardar cambios se
debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener
una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.
60
Tabla 9. Eliminar Datos
Tabla 10. Consultar Datos
Nº 5 Eliminar Datos
Objetivo Permitir al administrador la eliminacion de datos de la aplicación.
Pre-Condiciones
El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
eliminará los datos existentes que se encuentran dentro de la
aplicación.
Post-CondicionesEliminación de forma permanente de datos por parte del
administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará los datos que desea eliminar dentro de
la aplicación, como la información de planetas y cuerpos celestes,
posteriormente se eliminará de forma permanente dicha
información.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que la información que se vaya a eliminar
exista dentro de la aplicación, si no se pueden guardar cambios se
debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener
una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.
Nº 6 Consultar Datos
ObjetivoPermitir al usuario / administrador la consulta de datos de la
aplicación.
Pre-Condiciones
El usuario / administrador debe haber iniciado la aplicación.
El administrador debe haber seleccionado la opcion "inicio" dentro
del menú de la aplicación.
Post-CondicionesEl usuario / administrador consultará la información que aparece
sobre planetas y cuerpos celestes dentro de la aplicación.
Flujo Eventos
El usuario / administrador iniciará la aplicación, al cargar la interfaz
desde el menú ingresará por la opción "inicio", al cargar la interfaz de
esta opción, aparecerán los nombres de planetas y cuerpos celestes,
con su respectiva descripción.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Solo seleccionando la opción "inicio" se mostrará los datos ya
mencionados, en caso de que la aplicación cargue una interfaz
diferente se debe validar desde el código fuente el problema
encontrado, si la aplicación se queda cargando o no responde, se
debe reiniciar e intentar acceder nuevamnete.
61
Tabla 11. Crear Opciones
Tabla 12. Modificar Opciones
Nº 7 Crear Opciones
ObjetivoPermitir al administrador la creación de nuevas opciones de menú
dentro de la aplicación.
Pre-CondicionesEl administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
adicionará nuevas opciones de menú en la aplicación.
Post-CondicionesCreación y adición de nuevas opciones de menú por parte del
administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará las opciones de menú que desea
adicionar dentro de la aplicación, posteriormente adicionará dichas
opciones y se modifica la aplicación.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que las opciones de menú sean de acuerdo
a los nuevos requerimientos establecidos para la aplicación, si no se
pueden guardar cambios se debe reiniciar el editor e intentar
nuevamente, es importante tener una copia de la aplicación para
evitar fallas a futuro.
Nº 8 Modificar Opciones
ObjetivoPermitir al administrador la modificación de las opciones de menú de
la aplicación que se encuentran almacenados en el sistema.
Pre-Condiciones
El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
hará las modificaciones de las opciones de menú existentes que se
encuentran dentro de la aplicación.
Post-Condiciones Modificación de las opciones de menú por parte del administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará opciones de menú que desea cambiar
dentro de la aplicación, posteriormente identificará los cambios, y
modificará la aplicación.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que las opciones de menú sean de acuerdo
a los nuevos requerimientos establecidos para la aplicación, si no se
pueden guardar cambios se debe reiniciar el editor e intentar
nuevamente, es importante tener una copia de la aplicación para
evitar fallas a futuro.
62
Tabla 13. Eliminar Opciones
Tabla 14. Consultar Opciones
Nº 9 Eliminar Opciones
ObjetivoPermitir al administrador la eliminacion de las opciones de menú de
la aplicación.
Pre-Condiciones
El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
eliminará las opciones de menú existentes que se encuentran dentro
de la aplicación.
Post-CondicionesEliminación de forma permanente de las opciones de menú por parte
del administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará las opciones que desea eliminar dentro
de la aplicación, posteriormente se eliminará de forma permanente
dicha información.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que las opciones que se vayan a eliminar
existan dentro de la aplicación, si no se pueden guardar cambios se
debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener
una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.
Nº 10 Consultar Opciones
ObjetivoPermitir al usuario / administrador la consulta de las opciones de
menú de la aplicación.
Pre-Condiciones
El usuario / administrador debe haber iniciado la aplicación.
El usuario / administrador debe estar en la pantalla de "menú"
dentro de la aplicación.
Post-CondicionesEl usuario / administrador consultará las distintas opciones que se
encuentran dentro del menú de la aplicación.
Flujo Eventos
El usuario / administrador iniciará la aplicación, al cargar la interfaz
desde el menú escogerá las distintas opciones de menú, al cargar la
interfaz en cada una de estas opciones, se mostrará la información
correspondiente para cada opción.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Al seleccionar cualquier opción se mostrará los datos
correspondientes a cada una, en caso de que la aplicación cargue una
interfaz diferente se debe validar desde el código fuente el
problema encontrado, si la aplicación se queda cargando o no
responde, se debe reiniciar e intentar acceder nuevamente.
63
Tabla 15. Ingresar Actividad
Tabla 16. Crear Actividad
Nº 11 Ingresar Actividad
Objetivo Permitir al usuario / administrador ingresar a la actividad.
Pre-CondicionesEl usuario / administrador debe ejecutar la aplicación e ingresar por
la opción "inicio" del menú.
Post-CondicionesEl usuario / administrador podrá navegar por la aplicación y
desarrollar la actividad.
Flujo Eventos
El usuario / administrador ejecutará la aplicación e ingresará por la
opcion "inicio" al mostrar los planetas y cuerpos celestes con su
información se cargará la interfaz de la actividad.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Si se presenta algun error al iniciar la actividad el sistema informará y
se debe intentar de nuevo ingresar al menú o en su defecto reiniciar
la aplicación.
Nº 12 Crear Actividad
ObjetivoPermitir al administrador la creación de una nueva actividad dentro
de la aplicación.
Pre-CondicionesEl administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
adicionará nuevas actividades en la aplicación.
Post-CondicionesCreación y adición de nuevas actividades por parte del
administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará las actividades que desea adicionar
dentro de la aplicación, posteriormente adicionará dichas actividades
y se modifica la aplicación.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que las actividades sean de acuerdo a los
nuevos requerimientos establecidos para la aplicación, si no se
pueden guardar cambios se debe reiniciar el editor e intentar
nuevamente, es importante tener una copia de la aplicación para
evitar fallas a futuro.
64
Tabla 17. Modificar Actividad
Tabla 18. Eliminar Actividad
Nº 13 Modificar Actividad
ObjetivoPermitir al administrador la modificación de las actividades de la
aplicación que se encuentran almacenados en el sistema.
Pre-Condiciones
El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
hará las modificaciones de las actividades existentes que se
encuentran dentro de la aplicación.
Post-Condiciones Modificación de las actividades por parte del administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará las actividades que desea cambiar
dentro de la aplicación, posteriormente identificará los cambios, y
modificará la aplicación.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que las actividades sean de acuerdo a los
nuevos requerimientos establecidos para la aplicación, si no se
pueden guardar cambios se debe reiniciar el editor e intentar
nuevamente, es importante tener una copia de la aplicación para
evitar fallas a futuro.
Nº 14 Eliminar Actividad
ObjetivoPermitir al administrador la eliminación de las actividades de la
aplicación.
Pre-Condiciones
El administrador desde su computador personal, iniciará el editor y
eliminará las actividades existentes que se encuentran dentro de la
aplicación.
Post-CondicionesEliminación de forma permanente de las actividades por parte del
administrador.
Flujo Eventos
El administrador seleccionará las actividades que desea eliminar
dentro de la aplicación, posteriormente se eliminará de forma
permanente dicha información.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Se debe tener en cuenta que las actividades que se vayan a eliminar
existan dentro de la aplicación, si no se pueden guardar cambios se
debe reiniciar el editor e intentar nuevamente, es importante tener
una copia de la aplicación para evitar fallas a futuro.
65
Tabla 19. Consultar Actividad
Tabla 20. Desarrollar Actividad
Nº 15 Consultar Actividad
ObjetivoPermitir al usuario / administrador la consulta de las actividades de
menú de la aplicación.
Pre-Condiciones
El usuario / administrador debe haber iniciado la aplicación.
El usuario / administrador debe ingresar por la opción "inicio" del
menú.
Post-CondicionesEl usuario / administrador consultará las distintas actividades de
manera secuencial que se encuentran en la aplicación.
Flujo Eventos
El usuario / administrador ejecutará la aplicación e ingresará por la
opción "inicio" al mostrar los planetas y cuerpos celestes con su
información se cargará la interfaz de la actividad, las actividades se
muestran de manera secuencial.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Solo seleccionando la opcion "inicio" se mostrará la informacion de
planetas y cuerpos celestes, luego se cargará la interfaz de actividad,
en caso de que la aplicación cargue una interfaz diferente se debe
validar desde el código fuente el problema encontrado, si la
aplicación se queda cargando o no responde, se debe reiniciar e
intentar acceder nuevamente.
Nº 16 Desarrollar Actividad
ObjetivoPermitir al usuario / administrador desarrollar las actividades de la
aplicación.
Pre-Condiciones
El usuario / administrador debe haber iniciado la aplicación.
El usuario / administrador debe ingresar por la opción "inicio" del
menú.
Post-CondicionesEl usuario / administrador desarrollará las distintas actividades de
manera secuencial que se encuentran en la aplicación.
Flujo Eventos
El usuario / administrador ejecutará la aplicación e ingresará por la
opción "inicio" al mostrar los planetas y cuerpos celestes con su
información se cargará la interfaz de la actividad, las actividades se
muestran de manera secuencial, cuando el usuario / administrador
desarrolle una actividad, se cargará la interfaz de la actividad
siguiente.
Manejo de Situaciones
Excepcionales
Solo seleccionando la opcion "inicio" se mostrará la informacion de
planetas y cuerpos celestes, luego se cargará la interfaz de las
actividades para ser desarrolladas, en caso de que la aplicación
cargue una interfaz diferente se debe validar desde el código fuente
el problema encontrado, si la aplicación se queda cargando o no
responde, se debe reiniciar e intentar acceder nuevamente.
66
9.3. Análisis
De acuerdo al modelo de procesos de la aplicación, se propone el siguiente diagrama de secuencia para mostrar la
interacción que sucede entre el estudiante y la aplicación en el momento de su uso.
9.3.1. Diagrama de Secuencia
Imagen 9. Diagrama de Secuencia
Inicio Interfaz Menu Interfaz Inicio Planetas Actividad Opciones Creditos Salir
1 : Solicitar Interfaz()
2 : Enviar Interfaz()3 : Mostrar Menu()
4 : Solicitar Interfaz()
5 : Cargar Interfaz()6 : Seleccionar Inicio()
7 : Mostrar Información Planetas() 8 : Mostrar Actividades()
9 : Actividades Finalizadas()
10 : Finalizar Inicio()11 : Volver a Menu()
12 : Solicitar Interfaz()
13 : Cargar Interfaz()14 : Seleccionar Opciones()
15 : Mostrar Opciones()16 : Solicitar Interfaz()
17 : Cargar Interfaz() 18 : Seleccionar Creditos()
19 : Mostrar Creditos()20 : Solicitar Interfaz()
21 : Cargar Interfaz() 22 : Seleccionar Salir()
23 : Aplicación Detenida()
24 : Salir Aplicación()
67
9.3.2. Diagrama de Actividad
Se representa de manera gráfica el modelo de procesos en el desarrollo de cada actividad.
Imagen 10. Diagrama de Actividad
[Interfaz] [Menu] [Inicio] [Planetas] [Actividad] [Opciones] [Creditos] [Salir]
Mostrar Menu Seleccionar Inicio
Mostrar Inicio Mostrar Planetas
Informacion planetas
Mostrar Actividades
Actividades DesarrolladasVolver a Menu
Mostrar Menu Seleccionar Opciones
Mostrar OpcionesVolver a Menu
Mostrar Menu Seleccionar Creditos
Mostrar CreditosVolver a Menu
Mostrar Menu Seleccionar Salir
Aplicacion Detenida
68
9.3.3. Diagrama de Estado
Imagen 11. Diagrama de Estado
Datos
Creado
Consultado
Modificado
Eliminado
Inicio Fin
Opciones
Creado
Consultado
Modificado
Eliminado
Inicio Fin
Actividad
Creado
Consultado
Modificado
Eliminado
Inicio Fin
69
9.3.4. Modelo de Análisis
En este modelo se representa de manera técnica el sistema; requisitos,
funciones y comportamiento. Las alternativas que tiene el estudiante al usar la
aplicación. Se busca que la aplicación tenga un entorno grafico sencillo, la
creación de un ambiente virtual a través del cual se pretende que el estudiante
adquiera y refuerce su conocimiento.
Imagen 12. Modelo de Análisis
9.4. Diseño
De acuerdo a los requisitos iniciales, en esta fase a través de los siguientes
diagramas se describe cada módulo, que tiene como objetivo satisfacer los
requisitos de la aplicación.
Luego viene un papel fundamental en las características de la interfaz pues se
busca una interacción agradable entre el estudiante y el sistema, para que así
se pueda acceder al contenido de manera fácil.
Datos
Opciones
Actividad
Interfaz
Menu
Inicio
Opciones
Creditos
Salir
Planetas
Actividad
70
9.4.1. Responsabilidades de las Clases
Datos
Tabla 21. Responsabilidades de las Clases, Datos
Opciones
Tabla 22. Responsabilidades de las Clases, Opciones
Actividad
Tabla 23. Responsabilidades de las Clases, Actividad
Es necesario realizar una prueba de campo, para dar seguimiento de acuerdo
a condiciones reales, procurando que quienes utilicen la aplicación, lo hagan a
partir de un uso correcto para que saquen provecho del mismo, al analizar los
resultados obtenidos, se podrá saber que ten eficiente es el MEC, así como su
efectividad.
Datos Responsable
Crear_Datos(); Administrador
Modificar_Datos(); Administrador
Consultar_Datos(); Administrador / Usuario
Eliminar_Datos(); Administrador
Opciones Responsable
Crear_Opciones(); Administrador
Modificar_Opciones(); Administrador
Consultar_Opciones(); Administrador / Usuario
Eliminar_Opciones(); Administrador
Actividad Responsable
Crear_Actividad(); Administrador
Modificar_Actividad(); Administrador / Usuario
Consultar_Actividad(); Administrador / Usuario
Eliminar_Actividad(); Administrador
71
9.4.2. Módulo de Interfaz
Sin duda un aspecto que sirve como referente para determinar si el MEC
atiende a las necesidades, es tener en cuenta las características a quien va
dirigido y que se pretende, para que tipo de alumnos va dirigido y que requiere
para un funcionamiento.
Imagen 13. Módulo de Interfaz
9.4.3. Modelo Lógico
Imagen 14. Modelo Lógico
HOME
Opciones
Crear
Consultar
Modificar
Eliminar
Datos
Crear
Consultar
Modificar
Eliminar
Actividad
Crear
Consultar
Modificar
Eliminar
Datos
Crear_Datos();
Modificar_Datos();
Consultar_Datos();
Eliminar_Datos();Opciones
Crear_Opciones();
Modificar_Opciones();
Consultar_Opciones();
Eliminar_Opciones();Actividad
Crear_Actividad();
Modificar_Actividad();
Consultar_Actividad();
Eliminar_Actividad();
72
9.4.4. Modelo Físico
Imagen 15. Modelo Físico
9.4.5. Diccionario de Datos
Tabla 24. Diccionario de Datos, Datos
Tabla 25. Diccionario de Datos, Opciones
Tabla 26. Diccionario de Datos, Actividad
Campo Tipo Longitud
Nombre_Planeta Varchar *****
Imagen_Planeta Varchar *****
Informacion_Planeta Varchar *****
Datos
Campo Tipo Longitud
Opcion_Inicio Varchar *****
Opcion_Opciones Varchar *****
Opcion_Creditos Varchar *****
Opcion_Salir Varchar *****
Opciones
Campo Tipo Longitud
Nombre_Actividad Varchar *****
Desarrollo_Actividad Varchar *****
Actividad
Datos
Nombre_Planeta
Imagen_Planeta
Informacion_PlanetaOpciones
Opcion_Inicio
Opcion_Opciones
Opcion_Creditos
Opcion_SalirActividad
Nombre_Actividad
Desarrollo_Actividad
73
10. PRUEBAS
10.1. Pruebas de Sistema e Integración
Tabla 27. Pruebas de Sistema e Integración
10.2. Pruebas de Aplicación
En esta sección se mostrarán los resultados de las pruebas realizadas en la
implementación de la aplicación. Las pruebas se realizaron el día 2 de Febrero
entre las 7 a.m. y 12 m, en la Institución Educativa Santa Ana, con los
estudiantes de 3 grado de primaria.
Se realizó un test inicial para comprobar los conocimientos que tenían los
niños en ese momento sobre el sistema solar.
Al finalizar este primer test se procede a instalar la aplicación en los
dispositivos móviles, celulares y tabletas.
NumTipo
Usuario
Nombre
PruebaDescripcion Si No
1 EstudianteEnfocar
FrameMaker
¿Al enfoncar mediante el
dispositivo movil la imagen
(FrameMaker) en la
selección de un planeta
especifico, muestra el
correspondiente?
x
3 EstudianteConsultar
información
¿Se puede ver la información
correspondiente a cada
planeta e información
adicional?
x
4 Estudiante
Cambios
entre sub
secciones
¿Se puede pasar de una
sección a otra?x
2 EstudianteResultor de
preguntas
¿Permite evidenciar las
respuestas correctas e
incorrectas a cada una de las
preguntas del modulo de
“responde”?
x
74
Al estar instalada la aplicación, se ejecuta y se hace un pequeño preámbulo
sobre las características de la aplicación, el uso del menú y de la
información que se podrá ver en cada módulo.
Se guía a los estudiantes durante este proceso, resolviendo dudas e
inquietudes que se presentaron en su momento.
Cuando ya todos los estudiantes han pasado por los módulos de la
aplicación, se realiza un segundo test para hacer una evaluación de sus
conocimientos.
A continuación se muestran las tablas de los resultados obtenidos en las dos
pruebas, antes y después del uso de la aplicación:
Pruebas Antes.
Grupo 1
Cantidad estudiantes: 34
Cantidad de preguntas: 5
Tabla 28. Prueba Antes Grupo 1
Número de
estudiantes
Cant.
Preguntas
Acertadas
3 4
12 3
19 2
75
Imagen 16. Prueba Antes Grupo 1
Grupo 2
Cantidad estudiantes: 32
Cantidad de preguntas: 5
Tabla 29. Prueba Antes Grupo 2
Número de
estudiantes
Cant.
Preguntas
Acertadas
8 4
16 3
8 2
76
Imagen 17. Prueba Antes Grupo 2
Pruebas después.
Grupo 1
Cantidad estudiantes: 34
Cantidad de preguntas: 5
Tabla 30. Prueba Después Grupo 1
Número de
estudiantes
Cant.
Preguntas
Acertadas
3 5
5 4
26 3
77
Imagen 18. Prueba Después Grupo 1
Grupo 2
Cantidad estudiantes: 32
Cantidad de preguntas: 5
Tabla 31. Prueba Después Grupo 2
Número de
estudiantes
Cant.
Preguntas
Acertadas
5 5
3 4
21 3
2 2
78
Imagen 19. Prueba Después Grupo 2
De acuerdo a los resultados obtenidos, se puede evidenciar que el número de
estudiantes con menos respuestas acertadas disminuyo para cada uno de los
grupos, y así mismo el número de estudiantes que acertaron entre 4 y 5 preguntas
aumentó en el segundo test (Prueba Después), con relación al primer test (Prueba
Antes).
Con el análisis de estos resultados, damos por hecho que el uso de la aplicación
permitió de alguna manera captar la atención del estudiante y que así mismo
pudiera fortalecer los conocimientos previos con respeto al Sistema Solar.
79
11. CONCLUSIONES
La realización de éste proyecto logró proporcionar una aplicación móvil como
herramienta de aprendizaje para niños de 8 años de edad, en donde les fue
posible interactuar con la información suministrada en un entorno didáctico,
logrando fortalecer sus conocimientos en Astronomía.
Hacer uso de la realidad aumentada en esta aplicación, facilitó en gran medida la
explicación de la temática correspondiente al Sistema Solar, ya que eliminaba
varias de las causas por las cuales el niño se distraía, fijando su atención en la
información provista por la aplicación.
Definir los temas a desarrollar en la aplicación, como el Sistema Solar, algunas
partículas y cuerpos celestes, permitieron estudiar una pequeña zona en detalle
de lo que está compuesto el Universo.
Desarrollar las actividades propuestas, permitió que los niños no solo
interactuaran con la aplicación o se autoevaluaran, sino que también se pudo
observar que el contenido de la aplicación fue comprensible para ellos.
Realizar las pruebas en varios de los grupos del grado tercero de la Institución
Educativa Santa Ana, permitió evidenciar que los estudiantes lograron responder
de manera más acertada el segundo test en relación al primero, que se realizó con
sus conocimientos previos. Confirmando que hubo mayor concentración y
atención por parte de los niños después de haber utilizado la aplicación.
Implementar la aplicación en distintos equipos móviles para el uso de los
estudiantes (niños de 8 años), demostró que la herramienta brinda suficiente
apoyo al aprendizaje de los mismos.
80
RECOMENDACIONES
Para poder usar la aplicación se deben tener en cuenta los requisitos
mínimos de sistema, la Tablet o el teléfono móvil debe contar con Sistema
Operativo Android, Procesador 1.2 GHz o Superior, Espacio Libre de 75
MB, Memoria RAM de 1 GB o Superior.
Para el uso de la aplicación se debe tener en cuenta que el estudiante
tenga mínimo 8 años y tenga un conocimiento previo en el Sistema Solar.
El niño debe estar en compañía del profesor o padre de familia para que lo
guie en el desarrollo de las actividades propuestas en la aplicación, es
indispensable realizar la lectura del manual.
Para poder ver los planetas en realidad aumentada, es necesario tener a la
mano el FrameMaker para que a través de la cámara del dispositivo se
puede enfocar este recuadro y se pueda visualizar la imagen de cada
planeta.
81
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educativo.wikispaces.com/Equipo+1.> [Citado el 11 de Octubre de 2014].
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Línea].
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Aumentada (II). Introducción a Vuforia. [En Línea]. <http://www.seisunos.es/blog-
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Chocolates Jet. Album Jet Planeta Sorprendente. [En Línea].
<http://chocolatesjet.com/jet_nuevo/flippage/>. [Citado: 8 de Enero de 2016].
Chacon, Paula. El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje,
[En Línea]. <http://chocolatesjet.com/jet_nuevo/flippage/>. [Citado: 31 de Enero de
2016].
84
Anexos
85
.
Yesenia Sierra Sáenz 20122078096
Jhon Fredy León Ibagón 20122078116
86
1. INTRODUCCIÓN
En este manual se quiere instruir a los usuarios sobre cómo funciona la
aplicación, mostrar las pantallas y describirlas una a una, además de la
información que nos puede ofrecer. Se indica de forma concreta como
acceder a cada una de estas pantallas y que sea muy fácil e interactivo pasar
por cada pantalla de acuerdo a la información que quiera ver el usuario.
Se busca que los usuarios conozcan más acerca del sistema solar y como
puede servirnos como una alternativa para el aprendizaje y desarrollo del
conocimiento sobre esta temática, además de la funcionalidad que
proporciona la aplicación.
2. DESCRIPCION APLICACIÓN
Esta aplicación ha sido desarrollada en entorno Unity para dispositivos
móviles Android, es una aplicación orientada para niños de 8 años como
herramienta para apoyar el aprendizaje en el campo de la astronomía,
específicamente en el sistema solar.
Es una aplicación que cuenta con Realidad Aumentada, lo que permite que
sea más llamativa para los niños por las imágenes en 3D en movimiento de
los cuerpos celestes que conforman el sistema solar, para poder ver cada
planeta es necesario tener a la mano el FrameMarker para que al enfocar el
dispositivo en dicho elementos podamos tener la satisfacción de
experimentar en la aplicación la combinación del mundo real con el mundo
virtual, como alternativa de aprendizaje visual.
87
3. REQUERIMIENTOS DE SISTEMA
Requisitos del dispositivo móvil para instalar y ejecutar la aplicación:
Sistema Operativo Android para dispositivos móviles.
Versiones: Desde Ice Cream (4.0), Hasta KitKat (4.4).
Procesador: 1.2 GHz o Superior
Espacio Libre: 75 MB
Memoria RAM: 1 GB o Superior
4. EJECUTAR APLICACIÓN
El archivo .apk se guarda en la tarjeta SD o en la memoria interna del celular,
se ejecuta dicho archivo para instalar la aplicación. Al instalarse aparecerá el
siguiente icono dentro del menú del dispositivo móvil.
88
Al seleccionar el icono de la aplicación, se ejecutará y aparecerá la siguiente
pantalla al momento de cargar la aplicación.
Al iniciar la aplicación se mostrara la pantalla inicial, en esta pantalla se
puede ver información del sistema solar. Al presionar en los botones de los
números (1, 2, 3, 4) se podrá ver información adicional del sistema solar.
Pantalla Inicial
89
Al seleccionar cada botón (1, 2, 3, 4) se mostrará una imagen como esta, para
devolvernos y escoger otra opción, presionamos el botón “atrás” para
regresar.
Nuevamente en la pantalla inicial al presionar el botón “empezar” se
mostraran los elementos del sistema solar.
90
En la primera pantalla aparecerá el sol al enfocar el dispositivo móvil en el
FrameMarker. Se mostrara la información del sol o de cada planeta al
presionar el recuadro de su nombre.
Para devolvernos a la pantalla anterior presionamos el botón de la flecha.
91
Para navegar por los planetas del sistema solar, presionamos los botones de
las flechas laterales.
92
Al llegar al último planeta, podremos regresar con la opción “menú” del
panel lateral.
Aparecerá este panel de menú, si presionamos el botón “inicio”, nos llevará a
la pantalla inicial.
Panel de Menú
93
Al presionar el botón “opciones” desde el panel de menú, nos permitirá
activar o desactivar el sonido:
Al presionar el botón “créditos” desde el panel de menú, nos mostrará la
información de los autores:
Podremos regresar al panel de menú presionando la tecla “regresar”.
94
Al regresar a la pantalla inicial, tendremos las preguntas y actividades que se
desarrollaran después de hacer el recorrido por los planetas del sistema
solar.
Al presionar el botón “preguntas” del panel lateral, aparecerá la siguiente
pantalla, habrá una serie de botones con los números del 1 al 10.
Panel
Lateral
95
Al presionar cualquiera de estos botones nos aparecerá una serie de
preguntas. Se debe seleccionar la respuesta correcta, de esta manera se
podrá evaluar el estudiante, para regresar volvemos a presionar cualquier
botón del panel lateral.
Al presionar el botón “Actividades” del panel lateral, aparecerá la siguiente
pantalla, se podrá escoger entre dos actividades:
96
Actividad 1, Se hará una pregunta con pista y se debe escoger la respuesta
correcta.
97
Actividad 2, En esta actividad abran unos cursores con los que podremos
mover una esfera de color gris, que al pasarla sobre cada recuadro se podrá
visualizar cada uno de los planetas del sistema solar, y que a través de esta
actividad el niño podrá identificar cada uno de ellos.
Para regresar presionaremos el botón “inicio”.
Al finalizar el recorrido por la aplicación, presionaremos el botón “salir”.
98
Aplicación en ejecución:
99
MATERIAL DIDACTICO TEST
100
101
102
103
104
FRAMEMARKER PARA REALIDAD AUMENTADA