anima beyond fantasy - supplement web vol 1

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Supplment Web Vol. IC O NCEP TI O N E T R DAC T IO N DITE U RJ o s M. Rey

Carlos B. Garca AparicioTEXTES AD D IT IO N N E L Sscar A l c a i z M u i z

TR ADU CTIONG r go ire D elan n

RELE C T UR ESof an S a b e E l Le i l

RE LE CTU REOliv ier Fan t o n

CO M PO S IT IO NCar l os B. G a rc a A p a ri c i o Sergi o A l ma g ro To rre c i l l a s

ILLU S TR ATIONS Wen Yu L iLu is N ct Ro s ell No. K

Anima, Beyond Fantasy 2005 dAnima Project. dition franaise 2007 UBIK. Tous droits rservs. Visitez notre page sur www.animarpg.com

Supplment WebJuste alors que tu penses quune porte sest referme, il y en a une autre qui attend devant toi Proverbe populaireLa Table de Combat. Quels sont les effets dune Marge dAttaque de 0 ? Une Marge dAttaque de 0 implique que lattaquant na pas russi infliger de dgts, mais que son adversaire ne peut pas non plus effectuer une contre-attaque. Le dfenseur nayant pas t oblig de se dfendre, il reste capable dagir librement lorsque son initiative le lui permettra.

Chapitre SpCial

Chapitre SpCial: Supplment Web

Soyez le bienvenu dans le premier supplment Web dAnima Beyond Fantasy ! Il contient toute un ensemble de rgles, de corrections et doutils dont le but est dlargir les possibilits de tout joueur dAnima. Tout ce qui est expos sont des extensions du systme de jeu, ce pourquoi il est impossible de les utiliser sans disposer auparavant du livre de base. Nous esprons que cela vous sera utile. Profitez-en !

Choix de Sorts. Si japprends un sort isol dune voie oppose une choisie par mon personnage, son cot en niveau de magie est-il doubl comme cest le cas quand je dveloppe une voie entire ? Non, cette rgle ne sapplique pas au choix des sorts. Magie Inne. Comment fonctionne exactement la magie inne ? La magie inne vous permet dutiliser des sorts sans avoir dpenser vos propres points de Zon. Cela signifie que, si un sorcier possde un AMR de 100, il peut lancer des sortilges de valeur Zonique 40 sans y investir votre propre Zon. (Attention, on parle bien de valeur zonique, pas de niveau de sort.) En fonction de la magie ambiante, le MJ a la possibilit daugmenter ou de diminuer la quantit indique dans le Tableau 55 dun montant qui lui semble appropri. Lancer de sorts. Que signifie le fait que, si lIntelligence du personnage ne permet pas datteindre la valeur minimale du sortilge, il nest pas capable de le comprendre ? Cela veut dire que le sorcier nest pas capable de lancer le sort en question, cest--dire que si la valeur maximale laquelle son intelligence lui permet daccder est en soi infrieure la valeur de base du sort, il ne peut le lancer. Si un magicien avec une Intelligence de 7 souhaite lancer un sort dont la valeur maximum est Int x20, il pourra le faire jusqu 140 points de Zon. Mais si la valeur de base du sortilge tait de 200, il serait incapable de le lancer car il ne le comprendrait pas. Convocations. Est-il ncessaire daccumuler du Zon avec son AMR pour utiliser une Convocation ? Non, elles absorbent automatiquement leur cot en points de Zon. Comptences de dfense. Les comptences de Parade et dEsquive doivent-elles tre dveloppes en mme temps si on les veut toutes les deux ? Pas ncessairement. Rappelons quelles ont toutes deux le mme objectif : se dfendre des attaques. Un personnage qui pare ne se contente pas de dvier les coups, il se dplace galement pour les viter, et inversement. Un personnage peut trs bien nen dvelopper quune des deux. Sil souhaite utiliser lautre un moment donn, il applique un malus de -60 sa comptence ainsi que cela est indiqu dans le Tableau 25. De toutes manires, rien nempche un joueur de dvelopper les deux comptences sil le juge opportun pour son personnage.

Foire aux QuestionsDs le moment o Anima Beyond Fantasy est paru, une srie de question ont surgi et se sont rpts trs souvent. Nous allons prsent rpondre quelques-unes dentre elles. La Maladresse. Il existe plusieurs modificateurs au seuil de Maladresse, comme le dsavantage Malchance, qui permettent de commettre une Maladresse sur un rsultat suprieur 3. Quel est le modificateur appliquer au Niveau de Maladresse avec de tels jets ? Tout modificateur au rsultat de la Maladresse naugmente pas sa valeur, cest--dire que si un personnage, cause du dsavantage Malchance, commet une maladresse jusqu 05, au cas o il obtiendrait un 03, un 04 ou un 05, il continuera dappliquer un modificateur de -15. Avantages. Est-il ncessaire dacqurir Accs toutes les disciplines psychiques et Don mystique pour quun personnage puisse dvelopper des pouvoirs psychiques et de la magie indpendamment de sa classe ? Cest bien le cas, les deux avantages sont ncessaires. Dans ce systme, les classes ne sont que des modles qui modifient la dpense de Points de Formation, mais en aucun cas elles ne vous donnent davantages gratuitement. On suppose que les personnages partent tous du mme principe et ont besoin de Don mystique et dAccs toutes les disciplines psychiques (ou Accs une discipline psychique) pour pouvoir utiliser la magie et le mentalisme. Cest pour cela que leur classe est totalement indpendante. Il ne sagit pas dun simple caprice. Tout joueur familiaris avec le systme dcouvrira que tant la magie que le mentalisme sont des forces dune grande puissance et quy avoir accs, quelle que soit la classe laquelle vous appartenez, vous donne un avantage considrable sur tous les autres personnages. Cest pour cela que ceux qui souhaiteront avoir accs ces pouvoirs se verront obligs dy investir quelques-uns de leurs Points de Cration pour tenter ainsi dquilibrer les capacits de tous les joueurs.

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Puissance intrieure du Ki. Tous les personnages combattants devraient-ils connatre les pouvoirs du Ki ? Ce nest pas quelque chose qui dpend du systme, mais de chaque Meneur de Jeu et du style de partie quil prfre. Le plus courant est que, mme si un personnage possde assez de DI pour dvelopper les comptences en question, il ne les obtienne pas de manire automatique, car il retirera plus de satisfaction de leur obtention en cours de partie. Nanmoins, aucune rgle ne len empche.

exPansionsDans cette section, vous pourrez trouver un nouveau pouvoir psychique appartenant la discipline de Cryokinsie. Niveau : 2 Action : Passive Description : Permet au psy ou lindividu choisi par lui dtre immunis contre leffet dun certain nombre dintensits de froid, mme si ce dernier est de caractre surnaturel. Si le bnficiaire subit une attaque base sur cet lment, chaque intensit contre laquelle il est immunis diminue de 5 points ses Dgts et augmente de +5 les Rsistances contre ses effets. Maintien : Oui Effets : 20 Routinire Fatigue 4 40 Facile Fatigue 2 80 Moyenne Fatigue 1 120 Difficile 5 intensits 140 Trs Difficile 10 intensits 180 Absurde 15 intensits 240 Quasiment Impossible 20 intensits 280 Impossible 30 intensits 320 Surhumaine 40 intensits 440 Zen 50 intensits

ImmunIt au froId

Actuellement, il ny a probablement que deux ou trois personnes au monde qui connaissent les secrets ncessaires la forge de ces armes, et il leur faut gnralement des annes pour crer une seule dentre elles. Ces individus sont confins dans les chambres intrieures de la Cit Vaticane dAlbidion, o ils ont vcu depuis leur enfance. Quand ils atteignent un ge avanc, on leur donne un apprenti, un enfant qui, comme eux, devra consacrer sa vie la matrise de la forge de ces artefacts. Parfois, au fil du temps, certains Lgislateurs particulirement anciens ont commenc perdre certaines de leurs qualits surnaturelles. Afin quils rcuprent leur nergie, il est ncessaire de les baigner nouveau dans du sang dorigine surnaturelle. Des onze lgislateurs originaux, ceux qui furent forgs lpoque des aptres du Christ, on ne connat lemplacement que de sept dentre eux. Ils sont actuellement ports par les sept Hauts Inquisiteurs de plus haut rang. On sait que, lorsque des Inquisiteurs sont morts au cours de leurs missions, nombre de ces objets ont t gars et, mme si cela est peu probable, il nest pas totalement impossible de trouver un Lgislateur dans des mains trangres. Qualit exceptionnelle. Les Lgislateurs sont des armes de qualit +10. Elles obtiennent tous les bonus correspondants lAttaque, lInitiative et aux Dgts. De la mme manire, cette qualit augmente aussi la Prsence, la Solidit et le Fracassement de larme. Arme surnaturelle. De par leur nature mystique, les Lgislateurs sont capables daffecter lnergie et de bloquer des attaques immatrielles. Ils ont lquivalent dune Prsence de 125 pour cela. Nature sacre. Bnis par les plus dvots des prtres de lglise Vaticane au moyen de longs et coteux rituels, tous les Lgislateurs sont considrs comme tant des armes sacres. Le don du Sang. En plus des capacits ci-dessus, les lgislateurs sont dots de certains dons spciaux grce au mlange de sang utilis durant leur confection. Chacune de ces armes donc des pouvoirs mystiques lgrement diffrents. Un Lgislateur possde un ou deux des pouvoirs suivants : -arme destructIve : sil inflige des dgts une crature de type surnaturel ou un individu possdant des pouvoirs surnaturels, il provoque un puissant choc qui peut aller jusqu len priver temporairement. Pour cette raison, aprs avoir subit le premier impact, la cible de lattaque doit russir un test de RMys 100 ou perdre temporairement ses pouvoirs. -faucheuse : quand il attaque des entits mystiques, il obtient +20 tout jet de calcul de Niveau de Critique. -PercePtIon surnaturelle : chaque fois quil se trouve prs dune crature de nature mystique, le Lgislateur tremble lgrement, comme sil tait impatient den goter le sang. Ce pouvoir ne lui permet pas de dtecter des prsences qui se trouvent occultes par des moyens magiques. -rsIstance surnaturelle : tant quil tient le Lgislateur, son porteur obtient un bonus de +15 ses tests de RMys. -sang Ign : sil est baign dans le sang dune crature surnaturelle, le Lgislateur commence brler lgrement avec une faible teinte bleute. Ds cet instant, larme provoque une attaque lmentaire base sur le feu et obtient Chaleur comme Mode secondaire. Leffet ne dure que quelques minutes, jusqu ce que tout le sang dans lequel il a t tremp soit entirement consum. Lgislateur

Illustration Rosell

oBJets MaGiQuesVoici deux objets surnaturels qui peuvent tre introduits dans vos parties. De cette manire, vous pourrez vous faire une ide du type dobjets magiques qui peuvent exister dans ce systme. Les Lgislateurs sont des armes puissantes de nature mystique, spcialement conues pour combattre le surnaturel. Elles sont principalement portes par des Inquisiteurs qui les utilisent pour combattre efficacement les cratures et les entits magiques. En rgle gnrale, les Lgislateurs sont des pes btardes de couleur noire qui, tant sur leur poigne quau long de toute leur lame, sont dcores de croix et de gravures ecclsiastiques. Il existe cependant, quoique ce soit beaucoup moins frquent, des Lgislateurs de diffrente nature, tels que des haches, des dagues ou des rapires. Avec elles, il est possible de tailler dans des corps immatriels, des fibres surnaturelles et mme le tissu des matrices psychiques. Cest pour cette raison que lon dit que les inquisiteurs sont capables de renvoyer des sorts ou de dtruire des spectres. Ces artefacts ont t crs en utilisant comme modle un procd utilis durant lre du Christ pour fabriquer une srie darmes portes par les aptres lorsquils devinrent des rois saints. Pour les forger, on utilise du sang dtres surnaturels, ml diffrents alliages de mtal et dacier noir afin de les doter de pouvoirs mystiques.

Lgislateur

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Les Eru Pelegri sont des objets mystiques dutilit considrable, car ils permettent deux personnes de communiquer entre elles distance. Il sagit dune paire de boucles doreilles argentes pleines de dcorations inextricables et de runes. La conception de chaque paire peut prsenter de lgres variations, mais ils suivent en rgle gnrale des modles similaires. Ce sont des artefacts dorigine elfique, forgs durant lantiquit lors de lpoque de splendeur de leurs grandes nations. Il sagit traditionnellement dun cadeau quchangeaient les couples appartenant la haute noblesse le jour de leurs noces, sous de nombreux points de vue trs semblables nos alliances. Ils avaient nanmoins un sens plus priv et plus intime : ctait une faon dtre toujours ensemble quelle que soit la distance qui les sparait. Les Eru Pelegri possdent la capacit de connecter les personnes qui les portent, leur permettant de communiquer travers un lien spirituel. Celui-ci ne leur permet pas de transmettre des ides ou des penses mais bien de parler librement lun avec lautre. La distance les sparant ne reprsente pas un problme, du moment quils pensent intensment leur compagnon. Seules les barrires mystiques et les protections surnaturelles peuvent empcher la communication entre les objets. Afin quils fonctionnent correctement, deux personnes diffrentes doivent se mettre chacune lune des boucles constituant la paire et penser

eru Pelegri

lautre. Plus il existera de confiance et daffection entre les personnes, plus les effets et les pouvoirs de lartefact seront grands. Cest pour cela quaucun rsultat ne sera obtenu si les boucles doreilles sont portes par des gens qui ne se connaissent pas. Les liens de couple, entre amis et entre camarades sont gnralement trs forts et il est mme parfois possible darriver sentir quand lautre personne se trouve en grave danger. Chaque boucle nest connecte qu une seule autre et lon peut uniquement communiquer avec la personne qui la porte. Dans lignorance de leur vritable valeur, de nombreux Eru Pelegri qui ont t trouvs dans des ruines antiques ont t vendus comme de simples bijoux. Mme ainsi, ils sont toujours considrs comme des objets de luxe dont le prix oscille entre deux cents et cinq cents cus dor. Naturellement, cela ne reprsente quune petite partie de leur valeur relle. De manire gnrale, tous les Eru Pelegri possdent une Prsence qui varie entre 80 et 100 points.

teCHniQues De KiVous pouvez prsent profiter dune srie de nouvelles techniques qui sont la disposition de nimporte lequel de vos combattants. Lorigine de cette dvastatrice srie dattaque est compltement inconnue. Nombreux sont ceux qui leur attribuent une origine non humaine et, vu leurs effets et leur pouvoir, cest probablement une thorie exacte. Elle doit son curieux nom au fait que la base de toutes ses techniques consiste rendre visible lnergie interne de celui qui la ralise sous la forme dun tas de chanons obscurs. Toutes ces attaques surgissent de lintrieur du corps de lutilisateur, que ce soit de ses mains, de sa poitrine ou mme de sa bouche. Elles ont une porte maximale de 100 mtres.

Les CHanes

Illustration Wen Yu Li

Premire Chane : VolgarathEn concentrant son nergie intrieure, le personnage matrialise durant de bref instant une chane sombre qui est projete toute vitesse contre un ennemi et tente de le traverser de part en part. La chane prend forme grce son nergie spirituelle, cest pourquoi ses Dgts seront dtermins par le double de la Prsence du personnage plus son modificateur de Pouvoir, auquel on ajoutera ensuite 40 points. Volgarath attaque su le Mode Perforant. DI requis : 35 Niveau : 1 FOR 5 FEX 5 POU 5 Effet : +25 en Attaque, +40 aux Dgts, Attaque distance : 100 mtres.

Deuxime Chane : ExelionLa deuxime des chanes, Exelion, nest pas aussi prcise ni aussi rapide que la prcdente, mais elle vole toute vitesse vers lendroit dsign o elle se plante dans le sol. Une fois l, elle se divise en plusieurs autres chanes qui attaquent indistinctement quiconque se trouve dans un rayon de dix mtres autour du point dimpact. Comme Volgarath, elle attaque sur le Mode Perforant et les Dgts sont dtermins par le double de la Prsence du personnage plus son modificateur de Pouvoir, auquel on ajoute cette fois-ci 50 points. DI requis : 50 Niveau : 1 FOR 5 DEX 6 POU 6 Effet : +50 aux Dgts, Attaque distance : 100 mtres, Attaque de zone : 10 mtres de rayon.

Americh

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Troisime Chane : DedalusEn concentrant son Ki au maximum, le combattant peut librer Dedalus, la troisime chane, qui vole rapidement pour senrouler autour de son objectif quelle paralyse et dtruit. Cette technique inflige des dgts de Mode Contondant qui seront dtermines par le double de la Prsence du personnage plus son modificateur de Pouvoir. Il provoque en plus une Immobilisation avec lquivalent dune Force de 14. DI requis : 60 Niveau : 2 FOR 8 DEX 8 POU 8 Effet : +50 en Attaque, Immobilisation avec Force de 14, Attaque distance : 100 mtres.

Quatrime Chane : OberonUne chane surgit du corps du personnage et lentoure, formant un bouclier autour de lui. Cette barrire le protge de tout type dattaque durant ce round. Oberon est lquivalent dun bouclier surnaturel de 1 000 points de vie et, tant quil ne se brise pas, il sera capable de faire rebondir toutes les attaques contre lesquelles il se dfend avec succs. Les coups sont retourns avec la mme comptence avec laquelle ils ont t donns. DI requis : 70 Niveau : 2 FOR 10 DEX 11 POU 10 Effet : +40 en Parade, Bouclier dnergie : 1 000 points de vie, Renvoyer lattaque. Illustration Wen Yu Li

Cinquime Chane : GarudaGrce cette technique, le combattant est capable de matrialiser le pouvoir de toutes les chanes lunisson, provoquant cinq attaques aux consquences dvastatrices. Les chanes se lanceront sur un ou plusieurs ennemis depuis toutes les parties du corps, rduisant de six points toute protection du dfenseur. Les dgts seront dtermins par le double de la Prsence du personnage plus son modificateur de Pouvoir. DI requis : 90 Niveau : 3 FOR 9 DEX 12 POU 12 VOL 6 CON 4 Effet : +4 attaques supplmentaires, Destruction darmure -6, Attaque distance : 100 mtres. Balthus Schneider, Matre des Chanes tant donn quelle attaque le systme nerveux, lattaque en soi ne fait pas perdre de points de vie lennemi, mais elle russit et obtient une Marge qui devrait provoquer des dgts, le dfenseur doit effectuer une RPhy contre 100 ou subir un malus toute action quivalent sa marge dchec. DI requis : 30 Niveau : 1 DEX 4 POU 4 VOL 4 Effet : +40 en Attaque, tat RPhy 100 ou malus toutes les actions. Dsavantages : pas de dgts.

Sirius est un art de combat dont le pouvoir est bas sur la connaissance de lnergie vitale et de son fonctionnement. Toutes ses attaques ont un seul et mme but : trouver et dtruire les points nvralgiques o sunissent le corps et lme pour sustenter les capacits motrices. De cette manire, avec des mouvements simples et inoffensifs en apparence, un matre de ces techniques est capable de dtriorer la capacit de raction dun individu, de le paralyser ou mme de le dtruire de lintrieur. On lutilise habituellement mains nues, mais certains de ceux qui le pratiquent ont dvelopp la capacit de les excuter avec certaines armes.

sirius

HakaiSemblable au prcdent, mais cette fois lattaque inflige lopposant des dommages autant niveau interne quexterne. Avec Hakai, lnergie sintroduit dans le corps du rival au moyen dun impact violent, se regroupe instantanment en divers points vitaux et clate en le dtruisant de lintrieur. Les blessures provoques par cette technique produisent des dgts supplmentaires cause de lhmorragie subite. Si lattaque russit et obtient une Marge qui produit des dgts, le dfenseur devra effectuer une RPhy contre 120 ou subir une perte de points de vie quivalant sa marge dchec. DI requis : 30 Niveau : 1 DEX 6 POU 6 VOL 6 Effet : +40 en Attaque, tat RPhy 120 ou Dgts.

ItamiCette Technique consiste concentrer une grande quantit dnergie et la dchaner lintrieur de plusieurs points du corps dun opposant. De cette faon, son systme nerveux est surcharg, lui faisant perdre la capacit de contrler ses actions. Visuellement, Itami consiste en une rapide srie dimpacts qui atteignent le corps de ladversaire, produisant dtranges tincelles de couleur bleue chaque contact.

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Les Griffes du Dragon contre Le Battement du Tonnerre

TomeruEn utilisant Tomeru, le combattant effectue une attaque unique grande vitesse qui neutralise compltement les capacits motrices de son adversaire. Au cas o il russirait le toucher, durant quelques secondes tout le corps de lopposant semble brler dune flamme bleute qui, bien quelle ne lui cause aucun dommage, surcharge ses nerfs et le laisse sans dfense. Par consquent, si le coup porte, le dfenseur ne subira aucune perte de points de vie mais devra effectuer une RPhy contre 140 ou sera soumis une Paralysie totale. DI requis : 40 Niveau : 2 DEX 8 POU 8 VOL 9 Effet : +50 en Attaque, tat RPhy 140 ou Paralysie totale. Dsavantages : pas de dgts.

Effet : +50 en Attaque, tat RPhy 180 ou Rduction de RPhy. Dsavantages : pas de dgts.

KorosuKorosu est la plus grande et la plus redoutable des techniques de Sirius. Lnergie scoule autour du combattant qui la ralise et se concentre dans ses extrmits, crant ainsi une tnbreuse aura blafarde qui fauchera dun seul impact la vie de son opposant. Le simple frlement de cette technique est mortel et si lattaque russit, le dfenseur devra effectuer une RPhy contre 140 ou il mourra instantanment. DI requis : 70 Niveau : 3 DEX 11 POU 11 VOL 10 Effet : +75 en Attaque, tat RPhy 140 ou Mort. Dsavantages : pas de dgts.

YowaiCette Technique suprieure a pour objectif daffaiblir la rsistance physique dun opposant, le rendant plus vulnrable aux effets des autres attaques de Sirius. Pour leffectuer, lattaquant concentre toute son nergie dans ses mains ou dans son arme qui commence crpiter avec de puissantes dcharges. Ensuite, se dplaant une vitesse incroyable, il traverse son ennemi sans lui causer aucun dommage, alors quil a en ralit dtruit plusieurs de ses points nvralgiques de pouvoir. Si lattaque russit et obtient une Marge qui devrait infliger des dgts, le dfenseur devra effecteur une RPhy contre 180 ou voir sa RPhy rduite dune quantit gale sa marge dchec. DI requis : 40 Niveau : 2 DEX 8 POU 7 VOL 8

Basis est un style de combat dvelopp par un lgendaire matre martial durant la Guerre de Dieu. Lorsque celle-ci sacheva, nombreux furent ceux qui recherchrent sa tutelle afin de matriser ses secrets qui se sont transmis jusqu aujourdhui. Lobjectif de Basis est dtre adaptable toute circonstance, permettant ses utilisateurs dattaquer et de se dfendre de nombreuses manires diffrentes. Style simple mais dune terrible efficacit, il sagit dun art que bien des matres du Domaine dsirent apprendre.

Basis

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Bouclier de laubeDurant quelques brves secondes, lnergie du combattant se manifeste autour de son corps, le protgeant durant ce round de toute attaque physique comme sil sagissait dune armure. Cette technique accrot lIndice de Protection du personnage de quatre points et ajoute un bonus de +40 sa comptence de Parade. DI requis : 25 Niveau : 1 DEX 4 FOR 5 CON 6 Effet : +40 en Parade, Consolidation darmure +4

BestiaireDans cette section, plusieurs nouveaux monstres et entits peuplant le monde de Gaa vous sont prsents. Il y a des cratures de toutes sortes capables de sadapter tout type de partie : des dangereuses goules, qui attaquent en groupes nombreux, aux terrifiants porteurs dpidmie, de puissantes entits non mortes qui avancent en provoquant le chaos et la dvastation sur leur passage. Tenez compte du fait que, mme si ces cratures ont t cres dans lide dune ambiance bien prcise, aucun Meneur de Jeu naura de mal adapter son histoire tout autre environnement. Tous les monstres exposs ci-dessous suivent le mme schma structurel que dans le Bestiaire du Chapitre 27 du livre de base, ainsi que les termes de jeu qui sont identiques.

Entaille pourpreCette technique permet deffectuer un rapide mouvement de grande puissance et trs pntrant qui accrot la comptence de son utilisateur tout en traversant toute protection avec une norme facilit. Entaille pourpre ajoute 40 points la comptence Attaque et soustrait 4 lIndice de Protection du dfenseur. DI requis : 20 Niveau : 1 DEX 4 FOR 4 CON 4 Effet : +40 en Attaque, Destruction darmure -4.

Goule

dvoreur de cadavresNiveau : 2 Catgorie : Entre Mondes, non mort 10 Points de Vie : 95 Classe : Assassin For : 7 Dex : 7 Agi : 8 Con : 6 Pou : 5 Int : 4 Vol : 5 Per : 6 RPhy 40 RMys 35 RPsy 35 RPoi 40 RMal 40 Initiative : 75 Naturelle Attaque : 90 Griffes et crocs Dfense : 80 Esquive Dgts : 45 Griffes IP : Aucune Capacits primordiales : Immunis aux maladies naturelles, Ne respire pas, Sens aiguiss (Odorat), Besoin physique, Peur raciale, Vice racial, Vulnrable. Pouvoirs : Armes naturelles : griffes et crocs, Mouvement souterrain, Rgnration 14 (Condition), Vision nocturne. Taille : 13 Moyenne Mouvement : 8 Rgnration : 0 / 14 Fatigue : Infatigable

clat finalLe personnage frappe le sol de toutes ses forces, crant une norme tempte de coups et destocades qui dtruisent tout autour de lui. Il sagit dune attaque dans une zone de 25 mtres de rayon qui augmente la comptence dAttaque et les Dgts de larme du combattant. DI requis : 50 Niveau : 2 DEX 5 FOR 6 CON 6 POU 3 Effet : +50 en Attaque, +50 aux Dgts, Attaque de zone : 25 mtres de rayon.

Illustration Wen Yu Li

ImplosionEn faisant exploser une grande quantit dnergie travers son arme, Implosion dchane un incroyable pouvoir de destruction dans son tat le plus pur. Grce cette Technique, celui qui lutilise peut infliger dnormes dommages en faisant voler, presque littralement, ses ennemis dans les airs. Implosion multiplie par trois les Dgts de lattaque. DI requis : 50 Niveau : 2 DEX 6 FOR 6 CON 6 Effet : Multiplicateur de dgts x3

Comptences secondaires : Athltisme 30, Camouflage 50, Discrtion 70, Escalade 50, Observation 50 (80 odorat), Saut 30, Vigilance 70 (100 odorat). Une goule est le rsultat de lexposition dun tre humain de puissantes nergies ncromantiques durant une longue priode. Peu peu, ces personnes commencent subir des changements physiques, jusqu ce quils cessent finalement dtre vritablement vivants pour se transformer en cratures non mortes. En rgle gnrale, une goule conserve un aspect vaguement humain, mais avec un corps beaucoup plus fibreux et plein de difformits. Leurs bras et jambes sont longs et fins, disproportionns, mais en mme temps avec des muscles trs marqus. Elles possdent des griffes aiguises aux pieds et aux mains, de mme que de monstrueuses mchoires dont les normes dents dpassent de leurs lvres. Elles se caractrisent galement par une cage thoracique enfle et un tout petit abdomen. Ces cratures, contrairement aux autres non morts mineurs, ont un grand sens du groupe et tendent se regrouper en grand nombre. Elles sinstallent habituellement dans des tanires souterraines, gnralement prs des cimetires ou dendroits entours de mort, o elles nont gure de problmes pour trouver des aliments. Parfois, quand un ou plusieurs humains se voient obligs de se nourrir de corps dcomposs durant des annes entires, ils finissent progressivement par se transformer en goules, bien que ce ne soit

Le battement du tonnerreLa technique suprme de Basis canalise une immense quantit dnergie physique et spirituelle travers larme qui commence trembler alors que des langues dnergie carlates commencent la parcourir tel des clairs. De cette faon, lorsquil reoit lattaque de son adversaire, lutilisateur est projet dans les airs lorsquil prend contact avec le dfenseur et en profite alors pour traverser les airs toute vitesse, accompagn dclairs rouges, et contre-attaquer. Cette technique augmente tant la comptence de Parade que celle de contreattaque et les Dgts. DI requis : 60 Niveau : 3 DEX 12 FOR 11 CON 10 Effet : +90 en parade, +75 la contre-attaque, +75 aux Dgts.

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pas la seule manire pour que cela arrive. On connat galement le cas de certaines bases secrtes du Soleil Noir appartenant la famille Delacroix, o des expriences de ncromancie sont effectues dans le but dobtenir de nouvelles armes sophistiques, et qui on vu apparatre des goules parmi les travailleurs. Dans les trois cas o lune des ces bases souffert dun accident et que les crations ont pris le contrle des installations, quelques-uns des survivants rests prisonniers dans des chambres de sret se sont transforms en goules et ont fini par se promener aux cts des autres tres non morts dans les couloirs la recherche de nourriture.

Taille : 13 Moyenne Mouvement : 8

Rgnration : 15 Fatigue : Infatigable

Comptences secondaires : Observation 40, Persuasion 30, Poisons 120, Vigilance 80. Ce cauchemar non mort est sans aucun doute lune des cratures ncromantiques les plus dangereuses qui aient peupl Gaa. Il sagit dun tre terrible qui porte avec lui la corruption et la maladie, avilissant tout ce quil touche et laissant derrire lui une lgion de morts anims. premire vue, les porteurs dpidmie ressemblent de simples cadavres putrfis dont la peau et les cheveux sont de couleur verdtre, bien quils dgagent une certaine aura de pouvoir surnaturel, que mme les individus sans comptences mystiques sont capables de sentir. Ils sont toujours accompagns dune infecte nue dinsectes sombres qui sort directement de leur corps. Cet essaim cre des visages et des silhouettes tnbreux, comme sil sagissait dune simple extension de leur hte. Bien que leurs origines soient incertaines, on dit que tous les Karridor sont ns de douze hommes durant lre du Chaos. Au milieu de cette poque de confusion et de guerre, une terrible pidmie semblable la peste se dclara et anantit une norme rgion de ce que nous connaissons aujourdhui sous le nom de Kashmir et Salazar. Alors que des milliers de malades tentaient de trouver de laide, les pharaons qui dominaient alors le territoire ordonnrent leurs armes de tuer tous ceux qui taient infects et de brler les villages dans le but de contenir lpidmie. Les rares survivants se trouvrent dans lobligation de se rfugier dans les montagnes jusqu ce que, lun aprs lautre, ils finissent par succomber la maladie. Seuls douze rsistrent aux effets du flau... mais pas en tant qutres vivants. La maladie rongea leur corps et leurs mes, causant leur mort, mais dune certaine manire ce ne fut pas la fin pour eux.

La mthode de combat des Goules est trs variable. Si elles se retrouvent obliges sortir de leur tanire, elles profitent gnralement des excellentes comptences de subterfuge dont elles sont dotes, attaquant depuis les ombres au moyen de leurs griffes et de leurs crocs. Dans leur refuge au contraire, le plus habituel est quelles agissent en groupes nombreux, tentant den finir avec leurs ennemis grce laccumulation des attaques. Malgr le fait quelles soient des cratures non mortes, leur tte est un point faible. Soif de chair : les Goules ont besoin de salimenter de chair morte pour survivre. Bien quelles nen aient pas besoin dune grande quantit quotidienne, si elles narrivent pas se sustenter rgulirement, elles commencent se sentir anxieuses et perdent le contrle. Aprs une semaine, elles entrent en tat de frnsie, ce qui les pousse sortir de leurs tanires et tuer tout ce quelles trouvent sur leur passage. Si une Goule passe plus de deux semaines sans salimenter, elle commence se dvorer elle-mme jusqu en mourir. Rgnration : mme si, de par leur condition de non mort, les Goules sont incapables de soigner leur corps, pendant le temps quelles passent salimenter de chair putrfie leurs blessures commencent se refermer grande vitesse. De cette manire, chaque round pass manger leur fait rcuprer un point de vie. Faiblesse face au feu : le feu est lennemi naturel des goules. Ces cratures sentent sa prsence et elle les terrorise, cest pourquoi lorsquelles sont face des flammes de la taille de celles dune torche ou plus grandes, on applique ltat de Peur. De plus, toute attaque base sur cet lment leur cause automatiquement le double de dgts.

modus oPerandI

Karridor

Porteur dPIdmIeNiveau : 8 Catgorie : Entre Mondes, non mort 25 Points de Vie : 1 710 Encaissement Classe : Guerrier For : 8 Dex : 6 Agi : 6 Con : 10 Pou : 12 Int : 8 Vol : 10 Per : 6 RPhy 80 RMys 85 RPsy 80 RPoi 80 RMal 80 Initiative : 90 Naturelle Attaque : 200 Contact corrupteur Dfense : Accumulation Dgts : 50 Contact corrupteur IP : Os renforcs + Naturelle : TR 6 CON 6 PER 6 CHA 6 LE 6 FRO 6 NE 3 Capacits primordiales : Aucun besoin physique, Caractristiques spirituelles surhumaines, Immunis aux maladies naturelles, Immunit psychologique, Vulnrable (feu, double). Pouvoirs : Arme naturelle : Toucher corrupteur (Altre lnergie), Armure physique, Faiblesse face leau bnite, Haleine de maladie, Matre des morts, Rgnration, Voir le surnaturel. Karridor, porteur dpidmies

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Les porteurs dpidmie ont reu leur nom de la capacit quils possdent de propager les maladies sur leur passage. Ils passent normalement la majeure partie de leur temps plongs dans une profonde lthargie mais, lorsquils se rveillent, leur terrible symphonie de mort commence. Quand ils atteignent un lieu habit, la premire chose quils font est de rechercher un endroit lev et avec un vent fort afin de rpandre leur haleine infectieuse sur la population. Aprs, lorsque la foule a dj t infecte, ils se laissent voir afin dtendre encore plus la peur et de se rjouir de leur uvre. Mais peut-tre la plus terrible de leurs capacits rside-t-elle dans leur pouvoir de faire que leurs victimes se lvent en tant que non morts leur service, arrivant mme ainsi crer de petites armes qui les aident tendre leur hritage. Parfois, ils peuvent produire une maladie spciale quils appellent Plagun Vitae , dans le but de crer un autre Karridor. Dans ces cas-l, ils ne peuvent toucher quun seul individu qui nest pas toujours capable de supporter le changement et meurt sans subir de transformation aucune. Tous les Karridor hassent profondment toutes les formes de vie et prennent plaisir les voir mourir dans les spasmes de souffrance des maladies quils provoquent. Cela ne signifie pour autant absolument pas quil sagisse de cratures stupides. Ils savent trs bien quand ils doivent agir et quand il leur convient de rester dans les tnbres. Durant ces dernires annes, deux ou trois de ces cratures se sont manifestes dans des endroits trs loigns les uns des autres. On murmure dans certains cercles que Soleil Noir a peut-tre eu quelque chose voir avec a, mais il semble peu probable que lorganisation soit rellement coupable. En tous les cas, lInquisition sest charge den finir avec ce danger et ses consquences, mais pas avant quune quantit considrable de gens ne soient morts. Dans lun des cas, le Porteur a russi schapper dans un lieu encore inconnu. Illustration Luis NCT

Dhabitude, les Karridors nont jamais besoin de combattre, car leur simple prsence suffit faire fuir nimporte qui. Il est galement possible quils soient entours dun nombre indtermin de zombies, que ce soit leurs cts ou dans les environs de lendroit o ils se trouvent. Pour tuer leurs victimes, ils prfrent gnralement utiliser leur haleine, tant donn quil est hautement improbable quaucune dentre elles ne reprsente un vritable danger pour le porteur. Nanmoins, tant donn quil sagit de cratures aux capacits effrayantes, lorsquils trouvent un dfi leur mesure ils font preuve dune incroyable habilet. Gnralement, ils avancent vers leurs adversaires jusqu les envelopper dans leur nue dinsectes afin de les affaiblir, aprs quoi ils tentent de les atteindre grce leur toucher corrupteur. Ils nont aucun point vulnrable. Haleine de maladie : les Karridor utilisent leur haleine pour propager les maladies et les pidmies. Partout o ils passent, ils laissent derrire eux un nuage ftide qui empoisonne tout ce quil touche tel une peste. Linfection quivaut une maladie surnaturelle de niveau 80 dont les effets peuvent varier en fonction des objectifs du non mort. Immuniss contre toutes les maladies : les porteurs dpidmies sont immuniss contre toute maladie naturelle ou mystique de niveau 90 ou infrieur. Immunit psychologique : part la haine et la colre, les Karridor sont immuniss contre tous les tats psychologiques. Matre des morts : toutes les victimes mourant cause dune maladie provoque par un Karridor se relvent quelques heures plus tard en tant que zombies son service. Nue dinsectes : le corps du porteur dpidmie est peupl par un essaim dinsectes qui vole autour de lui, formant une nue infecte. La masse stend entre cinq et vingt mtres de rayon, protgeant leur hte de quiconque sapproche de lui. Si quelquun se retrouve expos leurs piqres, il devra russir automatiquement une RMal contre 140 ou, sinon, il sera infect par une maladie qui produit leffet de Faiblesse au bout de quatre rounds. Il existe quelques mthodes pour viter

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ces piqres. Un bouclier surnaturel servirait maintenir les insectes lcart si lon russit un test de dfense de difficult Absurde, de mme quune quelconque sorte de costume tanche qui les empcherait datteindre la peau. Il est galement possible dutiliser une attaque de zone pour se frayer un passage. En un tel cas, lessaim supporte 1 000 points de dgts, mais se rgnre un rythme de 50 par round grce aux nouveaux insectes qui sortent du corps du Karridor. Les insectes naffectent que les organismes vivants, cest pourquoi ils sont sans consquences pour les cratures inorganiques ou immatrielles. Plagun Vitae : il sagit dune terrible maladie que les Karridor utilisent pour crer dautres tres leur ressemblant. Pour ce faire, ils recherchent une victime approprie et lui font manger un peu de leur chair, ce qui laffecte immdiatement moins quelle ne russisse une RMal contre 140. Au bout de deux semaines, cette personne commence se sentir malade et perdre du poids, jusqu ce que les fonctions vitales de son corps sarrtent. ce moment, elle doit russir un test de RPhy contre 140. Si elle y arrive, elle sera devenu un porteur dpidmie. Sinon, elle aura de la chance et elle mourra. Rgnration : malgr le fait quils soient des cratures non mortes, il gurissent leurs blessures grande vitesse. Ils rcuprent 25 PV par round, sauf si les dgts sont provoqus par une arme sacre. Toucher corrupteur : leur contact corrompt et avilit. Quiconque reoit une attaque russie dun porteur dpidmie doit russir une RMal contre 160 ou sera victime dune maladie surnaturelle qui lui fera perdre 10 points de vie par round (50 pour une crature Encaissement). Ce mal ne peut pas tuer, mais ne laisse sa victime quun seul point de vie. Faiblesse face leau bnite : leau bnite consume le corps impur des porteurs dpidmie. Si elle les mouille, ils devront russir une RPhy conte 140 ou recevoir des dgas quivalent au double de leur marge dchec. Vulnrabilit : cause de leur nature non morte et des insectes qui peuplent leur corps, le feu leur cause des dgts doubls.

HarekawaseIgneur des boIsNiveau : 9 Catgorie : Animique 30 Points de Vie : 180 Classe : Sorcier For : 8 Dex : 8 Agi : 10 Con : / Pou : 14 Int : 12 Vol : 12 Per : 10 RPhy 85 RMys 120 RPsy 95 RPoi 85 RMal 85 Initiative : 110 Naturelle Attaque : 40 Armes naturelles Dfense : 40 Esquive Dgts : 50 Armes naturelles IP : aucune AMR : 90 Zeon: 1 100 Projection magique : 200 Niveau de magie : 90 Essence Capacits primordiales : Affinit, Caractristiques spirituelles surnaturelles, Dispense de gestes, Dispense de paroles, Don mystique. Pouvoirs : me de la fort, Esprit des forts, Mtamorphose, Rgnration, Transport travers la nature. Taille : 18 Moyenne (variable) Rgnration : 17 Mouvement : 8 Fatigue : Infatigable Comptences secondaires : Animaux 200, Herboristerie 200, Vigilance 120.

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Les Harekawa sont considrs comme tant des esprits millnaire des forts, quoiquil serait peut-tre plus appropri des les appeler incarnations mme des frondaisons. Dots de dons surnaturels considrables, ils vivent dans les forts les plus grandes, qui sont leur foyer et leur royaume. Ils nont pas de forme dfinie, mais ils prennent habituellement lapparence de grands cerfs dans lesquels ils combinent diffrentes caractristiques de plusieurs animaux la fois. Lexistence de ces cratures est lie aux bois : ils naissent, grandissent et meurent avec eux. Quand la fort brle, eux ressentent de la douleur, quand quelque chose corrompt la verdure, ils tombent malades et, si elle est dtruite, ils disparaissent compltement. Cest pour cela quils laiment et la protgent de toutes leurs forces. Tous les animaux considrent les Harekawa comme leurs seigneurs et leur obissent instinctivement. Dautres cratures mystiques ayant des affinits avec la nature, comme les lutins ou les nymphes, partagent galement cette sensation. tres par nature solitaires, les Harekawa ne se mlent traditionnellement pas aux affaires humaines. Seulement en de rares occasions ont-ils pris contact avec certaines personnes pour leur demander quelque chose se trouvant hors de leurs possibilits, principalement parce que cela se trouvait au-del des frontires de leur royaume. Ils nhabitent que dans les forts les plus grandes et les plus vivantes, bien quil soit galement possible de les trouver dans des bois plus petits si ceux-ci possdent une certaine nature mystique. Il ny en a jamais deux au mme endroit. Un Harekawa est incapable de sortir de sa fort, laquelle il est li spirituellement. Si, pour une raison ou pour une autre, il est oblig de le faire, il devient physique et ce retrouve captif de la forme terrestre choisie jusqu ce quil y retourne. Au cours du processus, il perd pratiquement toutes ses capacits surnaturelles, et celle de lancer des sorts sen ressent galement dans une large mesure. Il est frquent que, au moyen de leurs pouvoirs, ils surveillent les personnes traversant leur territoire. Gnralement, ils nagissent pas, mais il peut arriver quils les aident un peu ou bien leur nuisent, en fonction de la manire dont ils traitent la fort. Sil y a bien une chose quils dtestent entre toutes, cest sans aucun doute les entits ncromantiques et ceux qui portent avec eux la dchance et la corruption. Si lune dentre elles pntre dans leur domaine, elle recevra un avertissement succinct, et devra ensuite affronter la colre dchane du seigneur de la fort. En de trs rares occasions certains seigneurs des bois, voyant leurs royaumes mis en danger par laction des humains, ont dclar des guerres petite chelle contre certaines agglomrations proches. Il existe une lgende qui prtend que consommer le sang dun Seigneur des Bois prolonge la vie de manire surnaturelle et rend une partie de la jeunesse perdue. Cest pour cette raison que bien des gens ont tent den capturer un pour le tuer et sen nourrir. Dans de nombreuses grandes forts de Gaa, il reste encore quelques Harekawa qui vivent sans tre ennuys par les hommes. Mme des organisations telles que lInquisition ne sintressent pas vraiment eux, que ce soit cause de lincroyable difficult que reprsenterait leur extermination, ou bien cause de leur faible participation aux affaires des mortels.

Il peut galement attaquer en utilisant son contrle sur certains animaux, gnralement de grands prdateurs, qui agissent comme des gardes et des agents. Au cas o ils sentiraient que la fort est rellement en danger, il lancera un appel tous les animaux qui y habitent pour quils agissent comme une extension de ses propres dsirs. Affinit : un Harekawa possde une affinit envers tous les animaux naturels qui peuplent le monde. Ceux-ci le reconnaissent instinctivement comme leur seigneur et ressentent envers lui un respect ancestral. me de la fort : lintrieur de son royaume, un seigneur des bois a connaissance de tout ce qui se passe. Il peut volont unir sa conscience celle de tout animal ou plante et lutiliser comme avatar temporaire. LHarekawa lance ses sortilges travers ceux-ci comme sil tait prsent en ce lieu. Esprit des forts : par nature, le seigneur des bois est une crature spirituelle, cest pourquoi il est invisible aux yeux des humains et ne reoit aucun dgt des attaques qui ne sont pas de caractre mystique. LHarekawa peut volont devenir physique et visible, mme sil conserve son invulnrabilit face aux attaques conventionnelles. Mtamorphose : un seigneur des bois na aucune forme dfinie. Chaque fois quil souhaite se manifester face aux mortels, il peut prendre un aspect diffrent, mme sil aura habituellement toujours des caractristiques de plusieurs animaux. Rgnration : tant quil se trouve lintrieur de la fort, lHarekawa se nourrit de la vitalit de la nature, rcuprant instantanment de toute blessure dont il souffrirait. Cest pour cela quil se rgnre au rythme de 25 points de vie par round. Au cas o la fort serait abme ou corrompue, les effets de ce pouvoir peuvent diminuer ou mme disparatre compltement. Transport travers la nature : le pouvoir du seigneur des bois lui permet de se dplacer librement au sein des limites de son royaume. Sil le souhaite, il peut se dplacer automatiquement en nimporte quel endroit qui ne sorte pas des frontires des frondaisons et se manifester en personne. Bien quil nexiste aucune limite au nombre de fois o il est capable dutiliser cette comptence, laltration quil produit dans la nature loblige devoir attendre environ une minute avant de le refaire.

Gandalfhonogre du dsesPoIrNiveau : 6 Catgorie : Entre Mondes 25 Points de Vie : 250 Classe : Guerrier For : 13 Dex : 6 Agi : 4 Con : 12 Pou : 8 Int : 6 Vol : 10 Per : 8 RPhy 75 RMys 65 RPsy 70 RPoi 75 RMal 75 Initiative : 50 Naturelle, 15 Angurolax Attaque : 170 Griffes tranchantes + 175 Angurolax, ou 145 Pancrace + 175 Angurolax, ou 175 clair. Dfense : 175 Angurolax, 150 Griffes tranchantes Dgts : 130 Angurolax CON/LE, 120 Griffes tranchantes PER, 100 clair LE, 45 Pancrace CON IP : Plaques partielle + Naturelle : TR 6 CON 5 PER 5 CHA 5 LE 5 FRO 5 NE 0 Ki: For 16 Dex 6 Agi 4 Con 14 Pou 8 Vol 10 Per 8 Accumulation de Ki : For 3 Dex 1 Agi 1 Con 2 Pou 1 Vol 2 Per 1 Pouvoirs du Ki : Contrle du Ki, Utilisation du Ki ; Technique : Dchiqueteur. Capacits primordiales : Ambidextre, Caractristiques physiques surhumaines, Immunit, Pas dinconscience, Surhumanit.

Il ne sagit absolument pas dtres pacifiques, mais il est trs rare quils aient une raison qui les oblige entrer au combat. Cependant, tant donn que leurs pouvoirs sont gigantesques, les avoir pour ennemis peut tre un vritable cauchemar. Vu quils sont une partie mme de la fort, il est pratiquement impossible den finir avec un Harekawa tant quil se trouve dans son royaume. Son style de combat habituel consiste projeter sa conscience travers les plantes et les animaux pour lancer des sorts tandis que ses vritables formes se trouvent plusieurs kilomtres de distance. Leur comprhension de la magie nest pas comme celle que possdent les sorciers et magiciens. Ils ressentent les sortilges de la nature mme et sont capables de les utiliser de faon instinctive. Cest pour cela quun Harekawa napplique jamais de malus ni ne rduit son AMR lorsquil utilise des sorts.

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Pouvoirs : Angurolax, Appeler lclair, Arme naturelle : Griffes tranchantes (IP -2, Critique accru +20, Affecte lnergie), Armure physique 4, Seuil dinvulnrabilit 60, Yeux du dsespoir (Voir le surnaturel, Vision extrasensorielle). Modules & arts martiaux : Mains nues, Pancrace. Taille : 25 norme Mouvement : 5 Rgnration : 4 Fatigue : 12

Comptences secondaires : Observation 30, Pistage 15, Prouesses de force 110, Rsistance la douleur 50, Saut 70, Vigilance 50. Un Gandalfhon est une terrible sorte dogre oriental qui salimente du dsespoir des mortels. Physiquement, cest une gigantesque masse humanode de cinq ou six mtres de haut, avec de longs bras et un corps couvert de piquants et de lames aiguiss. Ils nont pas dyeux, mais sentent tout ce qui les entoure grce une trange perception extrasensorielle. On dit que ces cratures naissent de lunion entre une femme et lune delles, bien que lon ignore quelle a pu tre son origine premire. Quoi quil en soit, cela fait des milliers dannes quils errent travers le monde, semant la destruction partout o ils vont. Ce sont des monstres de nature solitaire qui nont pas de relation les uns avec les autres et ne sintressent pas au contact avec dautres tres si ce nest pour samuser et se repatre de leur dsespoir. Ils ne sont pas trs intelligents, mais on sait quils ont la capacit de parler diverses langues des hommes, bien quil est rare quils le fassent. trangement, ils ressentent une insurmontable fascination pour les nigmes, et lon sait quen de trs nombreuses occasions ils ont pargn leurs victimes si celles-ci leur proposaient une devinette intressante laquelle logre tait incapable de rpondre. Bien quil ne sagisse pas dlmentaires, ils ont une certaine affinit avec les clairs et llectricit. Ils portent toujours dnormes massues de mtal quils construisent en utilisant les pines de mtal qui sortent de leur corps. Pour les confectionner, ils runissent une grande quantit de ses lames aiguises, les trempent dans du sang et les lvent dans les airs en plein milieu dune tempte jusqu ce quune grande quantit dclairs tombe dessus. Le rsultat est lartefact surnaturel quils nomment Angurolax. Leur milieu daction habituel est la Veille, o ils vagabondent leur aise la recherche de victimes avec lesquelles samuser mme si, chaque fois quils le peuvent, ils tentent de se glisser dans notre plan dexistence pour une priode limite. Un petit nombre dentre eux vivent dans le monde rel, principalement dans des territoires orientaux. Dans ces cas-l, ils se cachent dans des zones inhabites et, de temps autres, ils cherchent un village lcart des autres, se prsentent face aux villageois terrifis et leur annoncent quils vont raser le bourg tout entier dans sept lunes. Parfois, ils tiennent leur promesse, dautres fois non, mais dune manire ou dune autre, ils samusent toujours beaucoup en observant les ractions de dsespoir de gens. On sait que la Dame des Cauchemars qui gouverne en Orient, Tsukiyomi, a plusieurs entits de ce type au sein de son arme comme soldats dlite.

Illustration Wen Yu Li

Gandalfhon nombre considrable dennemis ou quelquun lhabilet prodigieuse, ils utiliseront leur capacit appeler lclair ou leur technique de Ki pour faciliter les choses. Leur seul point vulnrable est la tte, car ils nont pas de cur. Angurolax, massue du dsespoir : larme que portent toujours les Gandalfhon est lquivalent dune norme masse deux mains de qualit +5, hormis le fait quelle peut tre utilise une main. Elle attaque indistinctement sur le Mode Contondant ou dlectricit mais, dune manire ou dune autre, tout les dgts causs sont de nature lectrique et produisent donc un choc. Au combat, ils attaquent gnralement toujours avec Angurolax aprs avoir frapp ou attrap avec leurs poings. Si logre meurt, larme peut tre utilise par une autre personne, mais elle perd ses pouvoirs lectriques. Angurolax possde un Fracassement de 19 et une Solidit de 32. Appeler lclair : en concentrant son nergie, logre peut dchaner un puissant rayon lectrique depuis Angurolax qui, aprs avoir touch la premire cible dsigne, commence sauter plusieurs fois de suite vers les individus les plus proches. Le rayon rebondit jusqu trois fois une distance ne dpassant pas 15 mtres. Appeler lclair exige un round de prparation, durant lequel la massue se couvre de runes bleues. Le Gandalfhon peut de toute faon continuer de combattre pendant ce round-l, mais il applique un malus de -20 sa comptence dAttaque. Ce pouvoir ne peut pas tre utilis plus de trois ou quatre fois par jour.

Malgr leur incroyable brutalit et sauvagerie, les Gandalfhon sont des cratures doues dune habilet insouponne pour le combat. Artistes martiaux ns, ils associent leur adresse manuelle lusage de leurs normes armes de combat. Au combat, ils effectuent deux attaques par round ; ils commencent toujours par frapper avec un poing (recouvert dnormes artes de mtal) puis achvent en utilisant leur lourde massue. Leur stratgie favorite consiste attraper un de leurs adversaires de leur norme main, llever dans les airs puis lcraser dun seul coup de massue. Au cas o ils affronteraient un

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Griffes tranchantes : dhabitude, le Gandalfhon commence ses attaques en donnant un coup de poing avec lune de ses extrmits couvertes de lames aiguises. De par leur nature, ces impacts rduisent de deux points lIndice de Protection du dfenseur et appliquent un modificateur de +20 lorsquon calcule son Niveau de Critique. Malgr sa taille, ce nest pas considr comme une attaque de zone. Les griffes ont un Fracassement naturel de 14. Immunit : les attaques bases sur llectricit produisent la moiti de leurs effets sur les Gandalfhon. Pancrace : de par sa taille et sa mthode de combat, un Gandalfhon tend essayer de saisir ses ennemis avec lune de ses mains pour ensuite les craser avec sa massue. Cette manuvre spcialise utilise les rgles gnrales de lImmobilisation en utilisant la Force 13 de logre. Cependant, du fait de sa taille gigantesque, il peut maintenir limmobilisation sans subir ltat de Paralysie mineure car, en fin de compte, il nutilise que sa main. Cette rgle ne sutilise quavec des adversaires de taille Moyenne ou moindre. Seuil dInvulnrabilit : la crature possde un Seuil dInvulnrabilit naturel de 60 points. Yeux du dsespoir : bien quelles naient pas dyeux, ces cratures ont la capacit surnaturelle de voir les alentours. Ce pouvoir, communment appel Yeux du Dsespoir, lui permet de sentir son milieu ainsi que de percevoir des entits spirituelles.

Capacits primordiales : Caractristiques physiques divines, Caractristiques spirituelles surhumaines, Dispense de gestes, Dispense de paroles, Don mystique, Immunit naturelle, Zen, Vulnrabilit. Pouvoirs : Affecte lnergie, Arme naturelle : Griffes, Morsure (Attaque supplmentaire -20, Dgts augments +40, IP -4) et Queue, Armure (IP 4), Attaque lmentaire, Battement dailes, il de Gaira (Voir le surnaturel, Vision extrasensorielle).Rsistance mystique augmente +40, Rsistances physiques augmentes +20, Seuil dinvulnrabilit 160, Souffle (1 kilomtre, 50 mtres de rayon, Immobilisation 16), Vol naturel 12. Spcial : Maniement offensif des sorts. Taille : 34 Colossale Mouvement : 9/12 Rgnration : 10 Fatigue : 17

Comptences secondaires : valuation magique 175, Histoire 100, Mmorisation 150, Observation 60, Occultisme 150, Persuasion 80, Prouesses de force 150, Rsistance la douleur 120, Vigilance 210. Les dragons de Gaira, nomms les sept wyrms sombres, sont des entits dun pouvoir hors du commun qui ont fini par tre considres comme des divinits mineures. Contrairement aux autres dragons, dont lessence nat des quatre lments de base, la nature des sept dpend des ombres elles-mmes. Il y a des milliers dannes, durant la priode connue comme la Naissance de Gaa, Shajads et Beryls cheminrent de par le monde aux cts des dieux et des dmons. En ce temps-l, les dragons taient encore trs jeunes mais, malgr leur peu dannes, la nature unique de ces tres attira lattention des seigneurs de la Lumire et des Tnbres. Intrigus par ces btes nes des racines mmes de la cration, ils les observrent des sicles durant, sintressant au chemin que leur rservait lavenir. Finalement, les Shajads choisirent sept dentre eux, les plus proches de leurs philosophies personnelles, et leur offrirent de sunir aux tnbres. Fascins par ces entits ct desquelles les dieux semblaient petits, les grands serpents offrirent leur vue lobscurit et, en change de leur sacrifice, on leur donna un il qui changerait pour toujours leur vision du monde. Ensuite, les Shajads leur donnrent de nouveaux noms et ils renaquirent ainsi en tant qutres neufs, baptiss par le pur pouvoir des tnbres. Cette union causa de profonds changements dans leurs corps. Bien quils conservent lapparence de gigantesques reptiles, leurs cailles devinrent entirement noires et toute leur chine se couvrit dartes mtalliques aiguises et couvertes de runes rouges. De plus, leur gueule est remplie de crochets, les orbites de leurs yeux sont cousues, et sur leur front est incrust lil de Gaira, une gemme qui luit de pure obscurit. Contrairement ce que de nombreux sorciers et occultistes ont affirm des dcennies durant, les dragons de Gaira ne sont pas des entits de nature malfique. Bien quil soit certain quils possdent de forts instincts destructeurs, leurs motivations sont gnralement bien plus profondes et insondables. Chacun agit dune manire proche aux ides du Shajad qui la baptis ; ainsi, lun dentre eux peut manipuler depuis les ombres un puissant rseau dinfluences surnaturelles, tandis que lautre soccupe seulement de favoriser les conflits et les guerres. De mme que les autres dragons les plus ancestraux, lactivation de la machine de Rah leur a caus de srieux dommages, les obligeant entrer en lthargie des sicles durant. Cependant, leurs vastes consciences entrent souvent en contact avec lesprit dindividus particulirement rceptifs, normalement sous la forme de rves ou de visions, et les utilisent comme outils.

DchiqueteurUn Gandalfhon utilise cette technique pour dtruire ses adversaires les plus puissants. Ces cratures le connaissent de manire inne ds le moment de leur naissance, sans avoir besoin que personne ne la leur enseigne. Quand ils se prparent lutiliser, lAngurolax sillumine dune lueur rougetre tandis que toutes ses runes crpitent de pouvoir. Lorsquelle frappe, elle provoque une immense explosion qui dchiquette presque littralement tout ce quelle touche. Le Dchiqueteur double les Dgts de lAngurolax jusqu 260 et ajoute un bonus de 25 la comptence dAttaque du Gandalfhon. Logre doit tenir son arme dans ses mains pour raliser cette technique. DI requis : 25 Niveau : 1 FOR 6 CON 6 VOL 6 Effet : +25 en Attaque, Multiplicateur de dgts x2. Dsavantages : condition requise.

Dragon de Gairala semence des tnbresNiveau : 13 Catgorie : Entre Mondes, lmentaire 35 Points de Vie : 8 550 Encaissement Classe : Mage de bataille For : 17 Dex : 10 Agi : 6 Con : 17 Pou : 1 Int : 12 Vol : 13 Per : 13 5 RPhy 145 RMys 160 RPsy 120 RPoi 145 RMal 145 Initiative : 85 Naturelle Attaque : 260 Griffes + 240 Morsure, ou 260 Souffle, ou 210 Coup de queue. Dfense : Encaissement Dgts : 170 Griffes TR, 210 Morsure PER, 150 Souffle PER IP : cailles dacier noir + Naturelle : TR 12 CON 12 PER 12 CHA 12 LE 1 FRO 12 NE 10 AMR : 100 pour les sorts dObscurit, 80 pour les autres Zon : 955 Projection magique : 230 Offensive Niveau de magie : 90 Obscurit

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Le pouvoir des sept ne peut tre contenu. Au combat, ils reprsentent une puissance destructrice qui ravage tout ce quelle trouve sans rien laisser de vivant. Ils se dplacent avec la mme habilet au sol quen vol, bien quils prfrent dhabitude combattre dans les airs. Ils sont capables deffectuer deux attaques par round, la premire avec leurs griffes et la seconde avec leur gueule, bien quils jouissent dun large rpertoire de comptences supplmentaires. Malgr le fait que leurs capacits physiques soient bien plus puissantes que les surnaturelles, leurs considrables connaissances mystiques leur offrent une vaste gamme de possibilits. tant donn que la magie est pour eux quelque chose dinn, ils nont pas besoin de psalmodier ou de faire des gestes, cest pourquoi ils accumulent toujours leur nergie au maximum de leur AMR. Contrairement aux autres catgories de dragons, ils nutilisent leur souffle inhabituel que contre des adversaires de grande taille, les paralysant afin de les attirer ensuite vers leur gigantesque gueule. De part leur essence surnaturelle, les dragons de Gaira nont pas de points vulnrables, mme la tte. Battement dailes : le dragon peut agiter ses ailes trs fortement pour soulever un puissant vent de tempte dans un secteur de 100 mtres en forme de cne devant lui. Quiconque se trouvant lintrieur devra se dfendre contre une attaque dair automatique de difficult Quasi Impossible ou recevoir un impact de Force 9 qui le lancera dans les airs. Coup de queue : comme les autres dragons, lorsquil affronte un grand nombre dadversaires, il peut utiliser sa queue pour lancer une attaque de grande envergure qui couvre une zone de 100 mtres. Sil lutilise au combat, le dragon ne peut se servir de ses griffes ni de sa gueule pendant ce round. lan obscur : chacun dentre eux possde des dons du Shajad auquel ils sont lis quivalant un tre dlan 80. Immunit : les dragons de Gaira sont totalement immuniss toute attaque reue base sur lobscurit. Le cur des Tnbres : malgr le fait que leur corps soit mortel, lessence des sept wyrms ne peut tre dtruite. Cest pour a quau moment o leur forme terrestre meurt, leur me migre vers le flux des mes pour ne faire quune avec lobscurit. Le dragon reste l-bas jusqu ce que son il soit introduit dans le cur dun tre vivant n sous la prophtie disant quil deviendrait son nouvel hte. Il napparat quun individu prdit par gnration, cest pourquoi si le rituel nest pas accompli, le dragon reste plong dans les tnbres durant un sicle entier. Morsure : leur gueule, remplie de dents de mtal noir et de crochets, est capable de traverser avec la mme facilit la chair et lacier. cause de leur puissance, elle provoque des dgts accrus et rduit de 4 points lIP de ses adversaires. La morsure donne une attaque supplmentaire naturelle, cest pourquoi le dragon peut la raliser tout en utilisant ses griffes sans subir aucun malus sa comptence. La morsure a un Fracassement de 28. Nature obscure : toutes les attaques effectues par un dragon de Gaira sont considres comme tant bases sur lobscurit et sont capables daffecter les cratures surnaturelles et les tres intangibles. il de Gaira : les pouvoirs des tnbres qui ont t confrs ces cratures se manifestent leur apoge travers lil de Gaira, une pierre de cristal noir qui se trouve incruste dans leur front. Cet il fait office de substitut pour leurs yeux perdus, leur offrant une vision globale de tout ce qui se trouve autour deux. Grce lui, les dragons peuvent voir 360, mme travers les murs ou les obstacles qui ne sont pas de type surnaturel. Lil de Gaira possde galement dnormes pouvoirs surnaturels. Pour commencer, il donne un bonus de +20 lAMR pour les sorts de lObscurit et +20 la Projection magique du dragon, tout ceci tant dj pris en compte dans ses caractristiques. Il produit galement une aura tnbreuse qui lui permet de soumettre tout tre surnaturel bas sur lobscurit

modus oPerandI

ayant une Gnose de 20 ou moins. Tant que le dragon est vivant, il est totalement impossible dendommager lil ou de le lui drober en aucune manire, et ce nest quau cas o il mourrait que celui-ci sen dtacherait. Quiconque en possession de lil obtient les mmes bonus son AMR et sa Projection, de mme quun bonus de +40 toutes ses comptences sensorielles. Parfois, il peut galement dvelopper dautres pouvoirs, lis au Shazad qui la nomm. Souffle de chanes : les dragons de Gaira ne sont pas capables de projeter des souffles de flammes, dlectricit ou de froid comme leurs congnres. En revanche, ils dchanent partir de leur bouche une tempte de chanes qui se terminent par des crochets et des lames qui avancent, enveloppant et dchiquetant leurs adversaires. Le souffle provoque des Dgts de 150 points, atteignant une distance maximale dun kilomtre de long et stendant en forme de cne, ce qui touche toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 50 mtres. Les chanes bloquent tous ceux quelles frappent automatiquement en utilisant les rgles dImmobilisation avec lquivalent dune de Force de 16. Une fois la victime saisie, le dragon peut les rtracter afin de lentraner vers sa gueule. Les chanes sont de caractre surnaturel, cest pourquoi elles affectent aussi bien les tres intangibles que matriels. Vol naturel : les normes ailes des dragons de Gaira leur permettent de voler avec une Qualit de Vol de 12. Contrairement aux autres, ils ne perdent quun point de fatigue toutes les deux heures de vol. Vulnrabilit : toute attaque base sur la lumire leur cause des dgts doubls.

Il y a peine deux ans, sur une petite le dix kilomtres louest de la cte occidentale de Remo, un vaste territoire plein dtranges monolithes de mtal noir recouverts de runes a t dcouvert. Naturellement, une telle trouvaille na laiss personne indiffrent. De nombreux seigneurs fodaux ont organis des fouilles sous prtexte quil peut sagir dimportants gisements archologiques de lEmpire, bien quen ralit leur intrt vritable soit de consolider leur pouvoir sur lle. Ils esprent localiser quelque chose de vraiment prcieux avant que Tol Rauko ne soit capable dintervenir et ne scelle compltement les lieux. Les personnages peuvent tre engags par lun de ces seigneurs en tant quexplorateurs ou mercenaires dont lobjectif sera de protger la mission des autres nobles et des indignes de lle qui soutiennent que ce site est un endroit maudit. Malheureusement, les piliers en question ne font partie daucune construction mais appartiennent lchine dun dragon de Gaira qui dort ici depuis que Rah a activ sa machine. Dailleurs, si les fouilles se poursuivent pendant une priode prolonge, il existe un risque quil se rveille, semant le chaos et la dvastation sur son passage. De cette faon, au cas o les personnages ne se rendraient pas compte de ce qui se passe rellement et ne lempcheraient pas, ils pourront se retrouver plongs dans un vritable enfer en essayant dchapper au cauchemar qui sest dchan.

suggestIons Pour les PartIes

0 1 3

inDex Des sortsLumireCrer Lumire Accs Libre (1-10) Apaiser Flash aveuglant Bouclier de Lumire Percevoir Accs Libre (1-20) Armure de Lumire Destruction dOmbres Dtecter le Ngatif Dcharge de Lumire Accs Libre (1-30) Hologramme Liens de Lumire Matrise lumineuse Dtecter la Vie Accs Libre (1-40) Espion de Lumire Extase Dtruire les Sent. Ngatifs Lumire soignante Accs Libre (1-50) Sphre Chercheuse Zone de Dtection Sintroduire dans les rves De Corps Lumire Accs Libre (1-60) Bndiction Crer des Sentiments Positifs Voir Rellement Bouclier Anti-Ngatif Accs Libre (1-70) Trouver Rtablir Symbole Hypnotique Lumire Catastrophique Accs Libre (1-80) Objets Lumineux Matriels Transmission par la Lumire Seigneur des Rves Cration de Lumire Accs Libre (1-90) Prisme Rflchissant Omniscience Rayonnante Prdire Prison de Lumire Accs Libre (1-100) Essence de Lumire Ascension Holocauste de Lumire 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 Dissimulation 36 Rage 38 Dtruire les Sentiments Positifs 40 Nuit 42 Accs Libre (1-50) 44 Sphre Obscure 46 Zone dOccultation 48 Sintroduire dans les cauchemars 50 De Corps Obscurit 52 Accs Libre (1-60) 54 Perdition 56 Crer des Sentiments Ngatifs 58 liminer les Traces 60 Bouclier Anti-Positif 62 Accs Libre (1-70) 64 Obscurit Dvorante 66 Mettre en Pices 68 Marque de la Peur 70 Obscurit Catastrophique 72 Accs Libre (1-80) 74 Objets Obscurs 76 Transmission par les Ombres 78 Roi des Cauchemars 80 Cration Obscure 82 Accs Libre (1-90) 84 Occultation devant la Magie 86 Rgne des Tnbres 88 Non Dtection 90 Prison dObscurit 92 Accs Libre (1-100) 94 Essence Obscure 96 Ascension Obscure 98 Holocauste dObscurit 100 Accs Libre (1-80) Recrer Crer tre Chimre Zone de Sauvegarde Accs Libre (1-90) Maintien Offrir une me Cration Majeure Magie ternelle Accs Libre (1-100) La Barrire Le Don de la Vie Crer 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 Mouvoir Accs Libre (1-10) Rduire le Poids Sans Respirer Accs Libre (1-20) Mouvement Libre Accs Libre (1-20) Coup de Vent cran dAir Accs Libre (1-30) Transport Automatique Accs Libre (1-30) Vol Augmentation de la Raction Accs Libre (1-40) lectrifier Accs Libre (1-40) Rafale dAir Vitesse Accs Libre (1-50) Rayon Accs Libre (1-50) Tourbillon Forme thre Accs Libre (1-60) Contrle de lAir Accs Libre (1-60) Contrle de llectricit Mouvement Dfensif Accs Libre (1-70) Tlportation Accs Libre (1-70) Immatrialit Ouragan Accs Libre (1-80) Air Solide Accs Libre (1-80) Contrle du Climat Crer Sylphe Accs Libre (1-90) Tlkinsie Suprieure Accs Libre (1-90) Relocalisation de Magie Magie Passive Accs Libre (1-100) Seigneur de lAir Accs Libre (1-100) Un Lieu dans le Monde 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

Destruction

Cration

Obscurit

Crer Obscurit Accs Libre (1-10) Apeurer Voir dans lObscurit Bouclier Obscur Ombre Accs Libre (1-20) Armure Obscure Destruction de Lumire Occultation de Magie Dcharge Obscure Accs Libre (1-30) Obscurit Ambiante Liens Obscurs Matrise obscure Occultation Accs Libre (1-40)

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34

Cration mineure Accs Libre (1-10) Reconstruire Crer nergie Rgnration Modification inorganique Accs Libre (1-20) Augmenter les Rsistances Bouclier Rel Gurison Invulnrabilit Accs Libre (1-30) Crer Homoncule Changement Mineur Imiter Immunit Accs Libre (1-40) Rduction de dgts Contrle Physique Acqurir Comptences Fusionner Accs Libre (1-50) Crer Souvenirs Rcuprer Acqurir des Pouvoirs Crer Rejeton Accs Libre (1-60) Aura de Protection Suspendre lEssence Bouclier Parfait Vitalit Accs Libre (1-70) Cration complte Renforcer la Magie Transmuter Mtamorphose

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72

Fragilit Accs Libre (1-10) Dmanteler Dtruire Intensits Destruction Mineure Sphre de Destruction Accs Libre (1-20) Augmenter Faiblesse Destruction de Magie Aggraver les Dgts Destruction de Matrices Accs Libre (1-30) Blesser Destruction de Ki Infliger Dgts Destruction de Sens Accs Libre (1-40) Dcharge Dlier les Liens Dtruire les Rsistances Annuler les tats Accs Libre (1-50) Dme de Destruction Zone de Pourrissement Aura de Destruction Dtruire les Souvenirs Accs Libre (1-60) Bloquer lApprentissage Nier Dtruire les Pouvoirs Dcharge Majeure Accs Libre (1-70) Dtruire la Volont Zone de Faiblesse Essence de Destruction Mort Accs Libre (1-80) Zone Dvorante Dtruire les Capacits Couper de lExistence Pluie de Destruction Accs Libre (1-90) Destruction de Zone Rejeter des Cieux Vide Destruction Majeure Accs Libre (1-100) Dtruire les mes Chaos Dsintgrer

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

Eau

Air

Crer du Vent Accs Libre (1-10)

2 4

Source Accs Libre (1-10) Crer Froid Accs Libre (1-10) Capacit Aquatique Immunit au Froid Accs Libre (1-20) Bulle Protectrice Accs Libre (1-20) Frappe dEau Contrle des Liquides Accs Libre (1-30) Congeler les motions Accs Libre (1-30) Contrle du Froid Congeler Accs Libre (1-40) cran de Gel Accs Libre (1-40) Crer Liquides Attaque de Gel

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42

0 1 4

Accs Libre (1-50) Cristallisation Accs Libre (1-50) Contrler Reflet Corps Liquide Accs Libre (1-60) Reflter les tats Accs Libre (1-60) Tempte de Gel Contrle des Mares Accs Libre (1-70) Prison dEau Accs Libre (1-70) Glaciation Tsunami Accs Libre (1-80) Reflet de lme Accs Libre (1-80) Ralentir le Temps Crer Ondine Accs Libre (1-90) Congeler la Magie Accs Libre (1-90) lIntrieur du Miroir Seigneur des Geles Accs Libre (1-100) Seigneur des Eaux Accs Libre (1-100) Un Monde Parfait

44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

Bcher Accs Libre (1-90) Dvastation Sacrifice dAutrui Accs Libre (1-100) Seigneur du Feu Accs Libre (1-100) Armaggedon

86 88 90 92 94 96 98 100

Terre

Feu

Crer Feu Accs Libre (1-10) Rduire le Feu Accs Libre (1-10) Immunit contre le Feu Sentir la Chaleur Accs Libre (1-20) Boule de Feu Accs Libre (1-20) Contrle sur le Feu Barrire de Feu Accs Libre (1-30) Arme Igne Accs Libre (1-30) Dcharge de Chaleur Voir dans les Cendres Accs Libre (1-40) Augmenter la Temp. Ambiante Accs Libre (1-40) Mine de Feu Augmenter le Critique Accs Libre (1-50) Dshydrater Accs Libre (1-50) Fondre De Corps Feu Accs Libre (1-60) Sacrifice Vital Accs Libre (1-60) Incinrer Consumer lEssence Accs Libre (1-70) Sacrifice de Pouvoir Accs Libre (1-70) Critique Direct Magie pour les Capacits Accs Libre (1-80) Tempte de Feu Accs Libre (1-80) Consumer la Vie par Magie Crer Efrit Accs Libre (1-90)

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84

Dtecter Minraux Accs Libre (1-10) Contrle Minral Accs Libre (1-10) Augmenter le Poids Transformer Minral Accs Libre (1-20) Fermet Accs Libre (1-20) Barrire de Pierre Lenteur Accs Libre (1-30) Cuirasse Accs Libre (1-30) Bouclier Magntique Traverser les Corps Solides Accs Libre (1-40) pine de la Terre Accs Libre (1-40) Fracassement Tlmtrie Accs Libre (1-50) Contrle Magntique Accs Libre (1-50) Forge De Corps Solide Accs Libre (1-60) Rsistance Accs Libre (1-60) Ptrifier Fissure Accs Libre (1-70) Inverser la Gravit Accs Libre (1-70) Cration Minrale Connaissance du Terrain Accs Libre (1-80) Tremblement de Terre Accs Libre (1-80) Destruction Gravitationnelle Crer Golem Accs Libre (1-90) Augmentation de Gravit Accs Libre (1-90) Mtore Contrle de la Gravit Accs Libre (1-100) Un avec la Terre Accs Libre (1-100) Contrle Atomique

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

Accs Libre (1-30) Modifier lEssence Accs Libre (1-30) Venin des mes Analyser lme Accs Libre (1-40) Acqurir des Capaci. Natur. Accs Libre (1-40) Revitaliser Esprit de Vie Accs Libre (1-50) Altrer la Croissance Accs Libre (1-50) Imitation Naturelle Forme Animique Accs Libre (1-60) Contrle Naturel Accs Libre (1-60) Induire un tat Retourner au Flux Accs Libre (1-70) Interdire Accs Libre (1-70) Contrle Surnaturel Partager lEssence Accs Libre (1-80) Transfrer lme Accs Libre (1-80) Existence Animique Crer Esprit Accs Libre (1-90) Lier Essence Vitale Accs Libre (1-90) Verdure Domaine de la Vie Accs Libre (1-100) Rsurrection Accs Libre (1-100) Seigneur des mes

24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

Crdulit Accs Libre (1-70) Attaque Fantasmatique Le Don du Mensonge Accs Libre (1-80) Vie Illusoire Accs Libre (1-80) Illusion Majeure Fixer Illusion Accs Libre (1-90) Illusion de Sens Accs Libre (1-90) Inexistence Mystifier la Mort Accs Libre (1-100) Monde de Mensonges Accs Libre (1-100) La Fausse Ralit

66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

Necromancie

Illusion

Essence

Affinit Naturelle Accs Libre (1-10) Dtecter Essence Accs Libre (1-10) Communication par lEssence Connaissance Naturelle Accs Libre (1-20) Assainissement Accs Libre (1-20) Barrire dmes Partager les Sens

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22

Illusion Sonore Accs Libre (1-10) Illusion Olfactive Accs Libre (1-10) Illusion Tactile Illusion Visuelle Accs Libre (1-20) Dtecter les Illusions Accs Libre (1-20) Mystifier Altrer lApparence Accs Libre (1-30) Invisibilit Illusoire Accs Libre (1-30) Image Miroir Illusion Totale Accs Libre (1-40) Confusion Accs Libre (1-40) Crer tre Illusoire Rsistances aux Illusions Accs Libre (1-50) Dtecter les Mensonges Accs Libre (1-50) Illusion Fantasmatique Fausser la Dtection Accs Libre (1-60) Mensonge Accs Libre (1-60) Dtruire Illusions Crer tre Fantasmatique Accs Libre (1-70)

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64

Sentir la Mort Accs Libre (1-10) Voir lAu-Del Dominer les Charognards Bouclier Spectral Drainer la Vie Accs Libre (1-20) Dtection Ncromantique Parler avec les Morts Paralysie Ncromantique Ncrotisme Accs Libre (1-30) Dcharge de Mort Lever les Cadavres Corps Mort Drainer la Magie Accs Libre (1-40) Dtruire les Non Morts Drainer les Caractristiques Contrler les Morts Amenuiser la Vie Accs Libre (1-50) Bouclier Ncromantique Dominer la Vie Stigmate Vampirique Forme Spectrale Accs Libre (1-60) Modification Ncromantique Appeler les Morts Lever les Spectres Drainer la Force Vitale Accs Libre (1-70) Tuer Dcharge dmes Chimre Ncromantique Perversion de Vie Accs Libre (1-80) Vassal Drainer les mes Vaincre la Mort Relever Accs Libre (1-90) Puits de Vie Terre Maudite Subsistance Matire Premire Accs Libre (1-100) Seigneur des Morts Revenir dentre les Morts Le Rveil

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100

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