anima beyond fantasy - core exxet

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  • 1. Core Exxet Edicin Revisada83.165.181.63

2. Y el hombre olvid.Nadie es capaz de decir por qu ocurri ni cmo.Puede que se desencadenara algn fenmeno natural que borrnuestros recuerdos, puede que trasgrediramos una regla de algn poder desconocido y furamos castigados por ello. Puede que, simplemente, el hombre se lo hiciese a s mismo.Como nios pequeos, reducidos a poco ms que animales,vagamos durante siglos mientras nuestra fatua civilizacinse derrumbaba alrededor de nosotros.Todo se convirti en ruinas. Las ruinas se hicieron polvo.Y el polvo se dispers en los vientos. En aquella poca el mundo tena otro nombre.Pero nadie queda para recordarlo.Bienvenidos a nima.nima es un sistema de rol desarrollado paralelamente por autores japonesesy europeos que trata de reunir el estilo de juego de ambas culturas para crear unaexperiencia nueva y refrescante. La ambientacin de nima se inspira en elementos deconocidas sagas de fantasa orientales, pero presentando un trasfondo completamenteoriginal. Ofrece un detallado sistema de creacin de personajes, el cual te permiteconfigurar con completa libertad tus habilidades y poderes. Tambin recoge unaextensa lista de capacidades especiales que estn al alcance de los jugadores:M A G I A : Un grimorio de magia con 500 conjuros, los cuales permiten al magopotenciar sus efectos dependiendo de la cantidad de puntos de magia que steinvierta en el hechizo.D O M I N I O S D E K I : Un elaborado sistema de habilidades del Ki, que permite a losluchadores realizar proezas increbles y ejecutar ataques especiales. Tambin seincluyen todas las reglas necesarias para que los jugadores inventen sus propiastcnicas de combate.C O N V O C A C I N : Habilidades que permiten llamar a criaturas para que combatana su lado, e invocar a grandes potencias para que realicen espectaculares ataquesespeciales.M E N TA L I S M O : 8 disciplinas psquicas diferentes, que contienen decenas de poderesdistintos, como Telequinesis, Piroquinesis, TelemetraE L A N : Una extensa lista de dones divinos entre catorce grandes potencias a elegir.Y M U C H O M S : Multitud de elementos tan interesantes como divertidos, comorazas sobrenaturales, un compendio de monstruos y todas las reglas para crear lostuyos propios.AnimA Beyond FAntAsy Core exxet EDG9090isBn: 978-84-96802-63-6eAn 13anima projectSTUD I O83.165.181.63 3. Ilustrado por Kami 2002 Anima Beyond fantasy Crditos Diseado y e s c r i to I l u s t r ac i o n e sC a r lo s B. G a rc a A pa r c i oW en Y u L i - wen-m.deviantart.com W ataru K amiya - www.vesta.dti.ne.jp/~kamiwata S ansyu - fweb.midi.co.jp/%7Eheavenlybody D e s a r r o l lo A d i c i o n a l K ami - homepage.mac.com/isapS ergio A lmagro T orrecillas Y ono H iroshi / M usic N asca - homepage3.nifty.com/m-nascaO scar A lcaiz M uiz P ako as K aduki K ugawara - www.leaff ish.comI gnacio J uarez R omera I sao S imokosi - page.freett.com/simosiP edro A lmagro T orrecillas R ucchi - cryolight.velvet.jp T e x to s A d i c i o n a l e sN o .K - hnok.tuu.jpS ergio A lmagro T orrecillasH ideyuki M atsumoto / H idemt - www31.ocn.ne.jp/~kogaratsuO scar A lcaiz M uiz A oi T akehito / A oikarintou - www.aomichi.net M asaki H irooka - www.backf ire.biz M itsuba - www.ceres.dti.ne.jp/~mituba Correccinde T e x to s K uma - www013.upp.so-net.ne.jp/kumaJ orge A lonso -C olmenares G ualdaM itsuru K ida - www006.upp.so-net.ne.jp/mitsuruS ofian S abe E l L eil M artnezS alvador E spnG uillermo H erasA licia G uillem Composicin P r u e ba s de juegoC arlos B. G arca A paricio Suman Lee Jang, Diego Garca Duran, Maria Jos Juarez Romera, Jose Real Marn,S ergio A lmagro T orrecillasJoaqun Bravo Tortosa, Pablo Bravo Tortosa, Adria Espi Reig, Marias Entraiges, Javier Cruz Aguilar, Rubn Zapater Ramos, Miriam Zapater Ramos y Miguel ngel Rodriguez E d i to rAgradecimientosJ ose M. R eyA Cristbal y ngeles, por darme cada da la alegra de vivir. A Sergio, por estar ah siempre que le he necesitado. Y a todos vostotros, por haber hecho posible esta nueva edicin y que el sueo de nima se mantuviera ms vivo que nunca. Anima, Beyond Fantasy es 2005 - 2010 de Anima Project Studio. La edicin en castellano es 2005 - 2010 de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.Ninguna pgina o fragmento puede ser reproducido sin permiso del editor excepto las pginas 339 a 342que se pueden reproducir para exclusivo uso personal. anima project www.animarpg.com STU D I O ISBN: 978-84-96802-63-6Impreso en Espaa83.165.181.63 4. Anima Beyond Fantasy N DI C EIntroduccin4 Las acciones 85Sobre este libro5 Las bases del combate86Terminos6 El combate cuerpo a cuerpo 86Mecnica de juego 7 Las opciones del combate fsico88A modo de conclusin8 El combate con proyectiles 93 Las opciones del combate a distancia 93 Los crticos 95LIBRO DEL JUGADOR 9 Las tiradas abiertas y las pifias en combate 96Captulo 1: Creacin de Personajes10La acumulacin de dao en combate97Qu es un personaje? 10Las habilidades sobrenaturales en combate97Las Caractersticas 10El Subterfugio en Combate99Raza12Habilidades primarias y secundarias 12 Captulo 10: Los Dominios del Ki100Arquetipos y categoras 13 El origen del Ki100Los puntos de desarrollo y el nivel14Las habilidades del Ki101Mejora innata 15 Las tcnicas de dominio 103Puntos de vida y turno16 La creacin de tcnicas 104Presencias y Resistencias 17 Efectos 105Los puntos de creacin17 Desventajas 112Unos ltimos detalles 25 Tablas de tcnicas112La subida de nivel25Los personajes de nivel cero26 Captulo 11: La Magia 114La teora mgica114Captulo 2: Las Almas Perdidas 28Los poderes msticos115Los Nephilim 28Los conjuros118Sylvain29Las listas de conjuros123Jayn30Libro de Luz124DAnjayni31Libro de Oscuridad130Ebudan 32Libro de Creacin 135Daimah 33Libro de Destruccin140Dukzarist 34Libro de Aire 146Libro de Agua 150Captulo 3: Las Categoras35 Libro de Fuego154La eleccin de categora35 Libro de Tierra 158Las categoras36 Libro de Esencia162Libro de Mentira167Captulo 4: Habilidades Secundarias 47 Libro de Nigromancia171El concepto de habilidad secundaria 47 Indice de conjuros de Libre Acceso177Controles de dif icultad47 Magia de Libre Acceso 178Las habilidades secundarias 49Habilidades especiales56 Captulo 12: La Convocatoria194Convocar194Captulo 5: Entre la Vida y la Muerte 58 Familiares198La vida 58 Invocacin199La muerte 58 Los Arcanos 200La recuperacin 59 Las grandes bestias 209Captulo 6: Las Capacidades Fsicas 60 Captulo 13: Las Disciplinas Psquicas210Las capacidades fsicas 60 Las matrices psquicas210Los CV211Captulo 7: Las Tablas de Armas 62 Proyeccin psquica 213El concepto de las tablas de armas62 Disciplinas psquicas 213Las artes marciales 64 Los cristales psquicos 229Captulo 8: Armas y Equipamiento68 Captulo 14: Estados y Accidentes 230El equipo 68Accidentes230Las armas 73 Efectos 230Las armaduras 81 Trampas 231Venenos 232Captulo 9: El Combate84 Edad234La secuencia de asalto84 Enfermedades23483.165.181.63 5. Tipos de daos especiales234Ebudan276Intensidades de energa235Jayn 277Presencia235Daimah278Barrera de dao y dao estructural 236Dukzarist279Captulo 15: La Experiencia237 Captulo 23: La Luz y las Tinieblas280Qu es la experiencia?237 Los seores de la Luz y la Oscuridad 280Elan 281LIBRO DEL DIRECTOR 239 Mikael Beryl 282Zemial Shajad283Captulo 16: La Labor del Director 240Uriel Beryl284Consejos e indicaciones240Jedah Shajad 285Reglas especiales241Gabriel Beryl286Dudas y recomendaciones242Noah Shajad287Jugar en nima 243Rafael Beryl 288Argumentos 243Erebus Shajad289Azrael Beryl 290Captulo 17: La Historia de Gaa 244Abbadon Shajad 291La condena del olvido244Barakiel Beryl 292Su llegada 244Eriol Shajad 293El nacimiento de Gaa245Edamiel Beryl294La sombra de la cruz 246Meseguis Shajad295La separacin247El Sacro Santo Imperio de Abel 247Captulo 24: Presencia Sobrenatural296Gnosis 296Captulo 18: Paises y Ciudades 249Geografa249Captulo 25: Personajes Comunes298La poltica249Personajes de ejemplo298Distribucin por paises250Ciudades del mundo 255Captulo 26: La Creacin de Seres302Mapa de Gaa 258Los pasos a dar302Los tipos de seres 303Captulo 19 Las Organizaciones 259Elementales303La Iglesia 259Acumulacin de dao303Tol Rauko260Habilidades esenciales 304La Orden del Cielo 261Creacin base306Samael 262Poderes306Sol Negro263Wissenschaft 263Captulo 27: Bestiario 317Selene 265Trminos de juego317Luminaria318Captulo 20: El Mundo Sobrenatural 266Lagor318La estructura de la existencia 266Nezuacuatil319El Flujo de Almas266Sombra 320La Vigilia 266Doncella de la Luz 321Elementales322Captulo 21: Los Poderes en la Sombra268Hecatondies324La verdad268Grendel325El pacto 269Dragn 326Imperium 269Zombi327Los otros poderes en la sombra 271Degollador 328Consejos al Director 271Asagiri329Filisnogos 329Captulo 22: EL Infierno 272Aberracin 331El inf ierno 272Seor de las Tinieblas 331La barrera 272Khalis, el mar de nubes273Lunaris273 APNDICE I 333Partidas en el inf ierno 273Conversin de sistemas 333Sylvain274Reglas adicionales 333DAnjayni275Glosario33683.165.181.63 6. IntroduccinQu es un Juego deRol Sobre Core Exxet Bienvenidos a la parte del libro que todo el mundo ignora. Ah, cmo, todava estis Bienvenidos a Anima: Core Exxet. ah? La verdad es que desde el principio bamos a pasar por alto esta seccin al noHace ya muchos aos estaba convencido de que nunca sera necesaria una creerla necesaria, pero luego pensamos quin sabe?, puede que estemos dandonueva edicin de Anima Beyond Fantasy. La base del sistema cumpla con su por sentado el hecho de que sabes lo que es un juego de rol y quizs se d el casocometido sin problemas, y as que jams se me pas por la cabeza que acabara contrario y este sea el primero. De cualquier modo, te invitamos a que sigas leyendoescribiendo estas lneas. Sin embargo la gente madura y, con ello, su manera estas breves lneas antes de empaparte con la composicin que le precede. Tal vez sea de ver las cosas. Gracias a miles de opiniones y consejos de jugadores de todo arrogante decir que esto arrojar algo de luz a tus dudas, pero esperamos que sirva el mundo, empec a considerar que lo que crea infalible poda mejorarse por lo menos para abrir boca al mundo que en breve se descubrir ante tus ojos. muchsimo. Detalles que antes parecan bsicos empezaron cambiar, y descubrEl rol es como un juego de mesa sin tablero donde el elemento fundamental es innumerables elementos que podan hacer las cosas an mejores. tu imaginacin. Es una inmensa obra de teatro en la que cada uno de los participantesY con el tiempo, me dije a mi mismo; Que demonios! Ese momento toma el papel de un personaje que interpreta sin un guin predefinido. Lo nico que que nunca esper, ha llegado. Ilustrado por Wen Yu Li hacen los jugadores es usar una serie de reglas que estn expuestas en este libro,Posiblemente, el objetivo de esta edicin ha sido simplificar todo que definen el resultado de las acciones que emprendan.lo posible las bases del sistema, pero tratando siempre de mantener deprincipio a fin todas y cada una de las opciones que tanto los jugadores como el Director de Juego tenan a su disposicin. Ahora, los combates sern ms dinmicos y los personajes podrn hacer muchas ms cosas empleando menos tiempo en consultar reglas. Sin embargo, todo sigue ah; del primero al ltimo de los poderes y habilidades nicas que hacen a los personajes de Anima En un juego de rol hay dos tipos de participantes, losespeciales. jugadores y el Director de Juego. Los jugadores sonPor suerte, pese a que algunos cambios son los que interpretan a los personajes de ficcin que profundos, este libro es completamente compatible a protagonizarn la historia que se desarrolla. Su todos los complementos aparecidos hasta la fecha.Introduccin objetivo es dar vida a ese personaje y pasarEllo se debe a que las reglas modificadas no afectan con l por todo tipo de acontecimientos. El en absoluto las habilidades que aparecen en dichos jugador decide cmo se comporta en cada libros, ni tampoco a las historias all relatadas. En momento y qu es lo que hace, tratando deese sentido, podra decirse que ms que un nuevo lograr el objetivo que se haya impuesto.sistema, la nueva edicin de Anima pretende ser una Por otro lado est el Director de Juego,versin perfeccionada del anterior. quien se ocupa de crear la historia y representarNaturalmente, esta no es la ltima parada de Anima Beyond Fantasy, al resto de personajes que aparezcan y no seansino ms bien todo lo contrario. Es slo un paso ms del largo camino que controlados por los jugadores. El Director sera as nos queda por recorrer junto a vosotros. el guionista o escritor de la trama bsica de la obra, que posteriormente los jugadores se ocuparn deCarlos B. Gacra desarrollar con sus improvisaciones. l ser tambin el rbitro de la partida, quien aplicar las reglas y decidir el desenlace de los acontecimientos. Esta parte llega a su fin, pero antes, una recomendacin: leed. S, leed todo lo que os apetezca, que de todas partes podris aprender tanto para crear como para interpretar vuestras partidas. Suerte!.0 0 4 83.165.181.63 7. Sobre este libro Ejemplo de partidaPara aclarar mejor lo que sera una partida de rol, a continuacin veremosEl libro que tienes delante de ti es un manual de instrucciones para poderun ejemplo de lo que podra ser un pequeo segmento de una. Dado que sejugar al sistema de Rol de nima. Tanto los jugadores como el Director de encuentran en una situacin tensa, el Director de Juego habla ms de lo habitual.Juego pueden aprender a jugar y a representar sus papeles utilizando las reglas Los tres jugadores interpretan a sus personajes, llamados Lemures, Celia y Pazusuque aqu se explican. El objetivo del libro est pensado para ser una gua de respectivamente. Imagina la escena con los cuatro alrededor de una mesa, con lareferencia rpida. Cuando juegues una partida no es necesario que memorices luz tenue y una baja msica ambiental. Es una noche oscura y los personajes estntodas las reglas, basta con que ests familiarizado con ellas de manera que sepas siguiendo el rastro que ha dejado uno de los pueblerinos a travs de un bosque.dnde buscar cada una en el momento en que se necesite.El sistema de nima no pretende ser sencillo. Los jugadores ms inexpertos Director de Juego (a partir de ahora DJ): Finalmente sals de la zonapodrn encontrar serias dificultades para hacerse con la mecnica de juego conboscosa y llegis a la parte superior de una colina. Debajo de vosotros sefacilidad, ya que el sistema trata de recoger muchas y muy variadas posibilidades.extiende un pequeo valle lleno de matojos. Al fondo podis ver una vieja iglesiaAnte todo no te asustes. Incluso la regla ms complicada acabar hacindose abandonada, rodeada por un cementerio casi derruido. La noche es bastanterutinaria cuando la hayas utilizado lo suficiente.cerrada y no se puede ver demasiado bien, pero estis casi seguros de que enEn el momento de disear este juego tuvimos que decidirnos entre crear un el interior de la iglesia hay algn tipo de luz tenue. No se escucha nada, salvo elsistema simple y rpido o uno complejo pero exhaustivo. Al final tratamos de lograr viento sonando entre los rboles que acabis de dejar atrs.un trmino medio, aunque prefiriendo abogar por un sistema completo antesPazusu: Mirad, seamos realistas, no me gusta nada este lugar. No me vuelveque fcil. La razn por la que tomamos esta decisin es que siempre resulta ms loco visitarlo de da, pero de noche menos.sencillo quitar las reglas que uno no considera necesarias antes que crear nuevas. Lemures: No seas as. Ests demasiado obsesionado con historias de miedo.Sin embargo, es completamente imposible encontrar un trmino medio perfecto. ASea lo que sea lo que est pasando, no lo vamos a averiguar volviendo haciamuchos jugadores las reglas les parecern demasiado complejas, mientras que otros atrs. T qu piensas? (refirindose a Celia).pensarn que son demasiado simples. Ya se sabe, nunca llueve a gusto de todos. Celia: Que esta discusin no tiene sentido. Todos sabemos que tenemos quePor supuesto hay muchas cosas que, con dolor de nuestro corazn, nosir, as que vamos all.dejamos en el tintero por razones tanto de espacio como de complejidad, pero DJ: Muy bien. Empezis a bajar hacia la iglesia. El camino est bastanteque trataremos de remediar en futuras ampliaciones. empinado, por lo que tenis que hacerlo con mucho cuidado. El csped estEste libro est separado en dos secciones distintas, el Libro del Jugador y elhmedo y no tardis en tener las botas empapadas. De repente, mientras osLibro del Director de Juego. En la seccin del Jugador hallars todo lo que te hace encontris a mitad, veis que la luz que haba en la iglesia se apaga de golpe.falta saber para jugar utilizando un personaje, desde cmo crearlo hasta cmoLemures: Mierda! Nos han visto! Saba que tenamos que haber bajadodeben desarrollarse los combates. Esto no significa que todas las reglas del sistemaocultos.estn ah, ya que algunas se explican en la segunda parte. Tambin hemos preferido Celia: No vamos a solucionar nada quejndonos, as que sigamos haciaincluir la menor informacin posible sobre el mundo de Gaa en esta parte del delante. Quizs slo se ha apagado la luz. Ten en cuenta que estamos en unalibro, reservando ese conocimiento para el Director de Juego. El Libro del Jugadornoche muy cerrada...abarca desde el Captulo 1 hasta el 15. En la segunda parte del libro encontrarsDJ: Continuis bajando y os acercis hacia la iglesia. Cosa de un par de minutostodas las reglas necesarias para dirigir una partida y la ambientacin que se precisa despus, llegis hasta la zona donde est el cementerio abandonado. El edificiopara jugar. Esta seccin abarca desde el Captulo 16 hasta el final.se encuentra a slo unas decenas de metros desde aqu. Pazusu: Por lo menos podramos evitar el cementerio! No?.Si vas a ser Director de Juego Lemures: Si as conseguimos que te tranquilices un poco, de acuerdo. Hayalguna parte por la que podamos llegar hasta la iglesia sin atravesarlo?.La labor de un Director de Juego es mucho ms laboriosa que la de un jugador DJ: S. El cementerio slo est situado en la parte delantera de la iglesia y encorriente. Como Director, es necesario que te aprendas muchas ms reglas quelos laterales, por lo que podis acercaros desde atrs.los otros jugadores y que inventes la trama de las aventuras en las que jugaris.Celia: Es raro... (dice un poco extraada), los cementerios suelen estar en laEn tus manos est decidir qu va a ocurrir en cada momento e interpretarparte trasera de las iglesias, nunca delante.cmo se modifican los acontecimientos que tenas previstos dependiendo de la Lemures: Ahora tambin empiezas t? Venga, rodeemos el campo santo.actuacin de tus jugadores.DJ: No hay problemas. En la parte de detrs veis una pequea entrada y algunas Sin embargo, a pesar de todo el trabajo aadido que trae consigo ser cristaleras reforzadas con barrotes metlicos. No se escucha nada desde el interior.Director, tambin reporta una gran satisfaccin al permitirte tener el control deLemures: Muy bien, dejad que me acerque en silencio para asegurarnos deun mundo propio y convertirse en un pequeo dios. que todo est bien. DJ: Haz la tirada para ocultarte (Lemures lanza los dados sin que el DJ le deje verJugar a nima el resultado). Perfecto. No parece que nadie te haya visto, aunque francamente,tampoco parece que haya ni un alma. Todo est en completo silencio.El concepto de nima es jugar en una ambientacin de fantasa oscura. LosLemures: Mnnn... Me asomo por las ventanas. Qu veo?personajes son individuos en un mundo de apariencia realista que se enfrentarnDJ: Absolutamente nada. Las ventanas parecen estar tapiadas por dentro. Dea diversos peligros desconociendo que fuerzas tenebrosas mueven los hilos derepente (el DJ hace unas tiradas y se dirige a Celia), tienes una sensacin muylo que sucede. Se encuentran entre la luz y las tinieblas, por lo que sern testigosrara. Te sientes observada, pero no ests segura de si no es ms que la tensinde acontecimientos que el resto del mundo ignora por completo. Deberndel momento. No ves a nadie a tu alrededor.combatir sus propios temores y luchar por sus vidas al verse mezclados enCelia: Me preparo para desenfundar la espada si hace falta, pero espero a verhistorias ligadas a lo sobrenatural y entidades olvidadas que siguen formando cmo le va a Lemures. Eso s, muy atenta por si se acerca algo.parte del mundo. Para sobrevivir tendrn a su disposicin armas, habilidad, su DJ: Bien. (Volvindose hacia Lemures) Qu haces t ahora?.ingenio y las mismas artes sobrenaturales a las que afrontan.Lemures: Me dirijo hacia la puerta y trato de abrirla haciendo el menor El mundo de Gaa te presenta todos esos elementos y muchos otros. Es una ruido posible.ambientacin que permite al Director de Juego introducir a los jugadores en esaDJ: Primero de todo te sorprendes por lo bien conservada que est y lo reciahistoria oscura, pero que tambin otorga la posibilidad de utilizarla desde una que parece. Pones la mano sobre el pomo (vuelven a lanzar los dados) y la abresperspectiva ms pica o real. con un sonoro chirrido. La puerta estaba abierta. Sin embargo, nima no est pensado nicamente para ser jugado en Gaa.Lemures: Les hago seas para que se acerquen.No debera resultar difcil utilizar sus reglas para jugar en otras ambientaciones,Celia y Pazusu a la vez: Vamos!.incluso aquellas que no son mundos de fantasa: basta con tener un poco de Celia: Desenfundo el arma y entro por la puerta. No hay nadie, verdad?.imaginacin y ganas para conseguirlo.DJ: Ves una habitacin pequea, posiblemente la sacrista. Todo estdestrozado, los muebles por los suelos y libros con las pginas y las tapasrasgadas. No hay nadie y las ventanas estn bloqueadas por tablones. La nicasalida aparte de la que habis usado para entrar es una pequea puerta queposiblemente da al cuerpo central de la iglesia. De repente, escuchas un ruido yves cmo varias formas oscuras se lanzan hacia ti desde el techo! Celia: Ahhhh...!! Me aparto de un salto!0 0 5 8. DJ: Los cuervos salen volando inofensivamente por la puerta. Parece que slo Cansancio: Son los puntos que indican el estado de agotamiento en ellos has asustado.que se encuentra un individuo.Celia: (Un poco molesta) No ms que ellos a m... Categora: Es la profesin o especializacin dentro de la que se hayaLemures: (Sonriendo) Ser mejor que me dejes pasar a m primero. Voy hacia incluido un personaje.la puerta del final de la habitacin y trato de abrirla. Si haba alguien, AHORA Consumo de Voluntad (CV): Son los puntos que permiten a los psquicos(mirando a Celia) seguro que nos ha escuchado, as que lo hago rpidamente.mejorar sus habilidades mentales y adquirir nuevos poderes.DJ: Intentas abrirla pero no hay forma. Esta vez la puerta no slo est cerrada, Control de caractersticas: Es un control que se realiza directamentesino que parece bloqueada de algn modo. sobre las caractersticas de un personaje. Se ejecuta lanzando un nico dado deLemures: Cargo contra ella e intento derribarla. diez y obteniendo un resultado superior al valor que se pone a prueba.Pazusu: Le ayudo. Control de habilidad: Tirada de dados que se realiza para determinar si laDJ: Muy bien. (Tras las tiradas pertinentes) Lo logris! La puerta cede con puesta en prctica de una habilidad tiene xito o no. Se lanza un dado de cienun sonoro estruendo. No la habis derribado, pero la cerradura o lo que la y se suma el resultado obtenido a la habilidad del personaje. Si el resultado esbloqueaba s que ha cedido. Es exactamente lo que pareca, el cuerpo central superior a la dificultad requerida, tiene xito; si es inferior, ha fracasado.de la iglesia, pero todo est terriblemente oscuro y la nica que luz que entra Control enfrentado: Es un control de habilidad en el que se enfrentan laslo hace por las enormes vidrieras de cristal enrejadas... (en tono pausado y capacidades de dos sujetos. Quien obtenga el resultado final ms elevado, habrtranquilo). Las telaraas y el polvo lo cubren todo. Los bancos estn movidos de tenido xito sobre el otro.su lugar y al final de la estancia pueden entreverse las dos enormes puertas de la Convocatoria: Son las habilidades msticas que permiten invocar, controlarentrada. El suelo est lleno de pginas de libro que han sido arrancadas.y expulsar a seres sobrenaturales.Lemures: No hay nadie? Entramos con mucho cuidado tratando de fijarnos Crtico: Tambin se le llama Tipo de Ataque. Es la forma con la que seen todo. ejecuta una accin ofensiva dependiendo del arma o medio utilizado. ExistenCelia: Una pregunta. Puedo ver desde aqu la ventana en la que estaba la luz?.siete tipos distintos: Filo, Contundente, Penetrante, Calor, Electricidad, Fro yDJ: S. Se trata de la cristalera central de la iglesia, la que se encuentra al lado Energa. Tambin recibe el nombre de Crtico un impacto que provoca la prdidadel altar. de la mitad de los puntos de vida restantes de un personaje.Celia: Vale. Me acerco hacia el altar y lo examino. Dado de Diez (D10): Es el resultado de lanzar un nico dado de diez caras.Pazusu: En serio, no me gusta nada. Yo me quedo en el centro de la estancia, Dado de Cien (D100): Es el resultado de un dado porcentual. Habitualmente,quietecito.se utilizan dos dados de diez para calcularlo, en el que uno son las decenas y elLemures: Tienes razn. Aqu hay algo que no me gusta... Buscbamos a alguien...otro las unidades.no una iglesia vaca. Qu esta pasando aqu?. Voy hacia las puertas centrales. Dao base: La cantidad de dao medio que produce cualquier ataque. EstaDJ: Empezar por ti, Celia. En el altar encuentras una Biblia a la que lecifra se modifica dependiendo del resultado final del asalto, pudiendo aumentarfaltan muchas hojas. Las pocas que le quedan estn manchadas y rayadas. De o disminuir.hecho, parece que han estado escribiendo cosas sobre ella, pero la mayora son Desventajas: La serie de inconvenientes naturales que posee cada individuo. Ungarabatos incomprensibles. Hay varias velas tiradas, pero ninguna parece haber jugador puede elegir hasta tres desventajas para adquirir nuevos puntos de creacin.sido encendida ltimamente. Dificultad: La dificultad es la cifra que un personaje debe superar en unCelia: Intento... (un poco nerviosa) intento leer qu pone acercndola a la luz. control de habilidad para tener xito en su accin.DJ: En cuanto a ti, Lemures, llegas hasta la puerta y te das cuenta de que est Director de Juego (DJ): Es la persona que dirige el juego y narra loscompletamente bloqueada. Pero hay algo ms... Unas marcas como de araazos acontecimientos que suceden.y sangre estn repartidas por toda la puerta. Disciplinas psquicas: Son las habilidades mentales de un sujeto.Lemures: Como si alguien hubiera sido desgarrado y hubiera salpicado la Dominios: Dominio es el trmino que se utiliza para definir el uso del almasalida?en el cuerpo humano con el objetivo de incrementar sus capacidades. Se aplicaDJ: No, ms bien como si alguien se hubiera abierto las puntas de los dedospara especificar las habilidades Ki.intentando araar la puerta. Intentando abrirla desde dentro... Y mientras Entereza (ENT): Mide la resistencia de armas y armaduras al chocar lasvosotros hacis eso (Volvindose hacia Pazusu) y t sigues en el centro de launas con las otras.estancia, te das cuenta de que un lquido empieza a gotear sobre tu hombro Elan: Es una cantidad comprendida entre 0 y 100 que mide la atencin quederecho... que cae pesadamente desde algo que cuelga en el techo...despierta un individuo en las entidades de mayor poder. Estado: Es la condicin a la que se haya sometido un personaje dependiendo de los efectos que pesen sobre l.Trminos Habilidad: Es toda capacidad no natural que puede ser medida por una cifra que indica lo bueno que se es en ella.Algunos de los trminos o abreviaturas que se utilizan en este libro pueden Habilidad base: Es la cantidad de habilidad que se adquiere mediante Puntosresultar un poco confusos para los jugadores. A continuacin tenis expuestasde Desarrollo, es decir, antes de sumar ningn modificador positivo o negativo.unas breves definiciones que pueden servir como orientacin. Habilidad de ataque (HA): Mide lo bueno que se es arremetiendo contra un enemigo. Absorcin: Es un valor que indica la capacidad de cualquier ser para resistir un Habilidad de defensa (HD): Mide lo bueno que alguien es evitando sergolpe sin sufrir verdaderamente dao o consecuencias negativas por ello. alcanzado por su antagonista. A su vez est dividida en dos habilidades distintas, Accin: Es la capacidad de un personaje de realizar una maniobra de cualquierla de Parada y la de Esquiva.tipo. En los asaltos hay dos clases de acciones, activas y pasivas. Habilidades de combate: Es el nombre que recibe el grupo de pericias Acciones activas: Son las acciones que requieren que al personaje le relacionadas con la lucha. Es una de las tres habilidades primarias.corresponda actuar para poder realizarlas en un asalto. Habilidad de esquiva (HE): Una de las dos habilidades de defensa, Acciones pasivas: Son las acciones naturales que todo individuo puedeque evala la pericia con la que el personaje se aparta de la trayectoria de lasintentar realizar en cualquier momento, incluso si an no le corresponde actuaracometidas de su adversario.en el asalto. Habilidad de parada (HP): Una de las dos habilidades de defensa que Acumulacin de dao: Es la habilidad de algunas criaturas para resistir el evala la pericia con la que el personaje detiene los ataques del enemigo.dao naturalmente, ya sea por su tamao o sus habilidades innatas. Habilidad final: Es la habilidad resultante tras haberle sumado los distintos Acumulacin de Ki: Velocidad con la que alguien puede utilizar sus puntosmodificadores.de Ki. Es una cifra que indica cuntos se acumulan por asalto. Habilidades primarias: Son las pericias principales de los personajes en el Acumulacin mgica (ACT): Capacidad de controlar y manejar el poderejercicio de sus categoras. Hay tres grupos: las de combate, las sobrenaturalesmgico. Es la cifra que indica cuntos puntos de magia se pueden utilizar oy las psquicas.concentrar por asalto. Habilidades psquicas: Es el conjunto de capacidades mentales que posee Arquetipo: Prototipo o idea genrica dentro de la que est incluida la un sujeto. Es una de las tres primarias.categora del personaje. Habilidades secundarias: Son las pericias relacionadas con otros campos Bonificador: Cifra que suma un personaje a sus tiradas cada vez que pone diferentes a los primarios.una habilidad en uso. Segn el caso, puede aplicarse a toda accin o tan slo a Habilidades sobrenaturales: Recogen las capacidades mgicas. Es uno deciertas habilidades concretas. los tres grupos primarios.0 0 6 83.165.181.63 9. ndice de Peso: La capacidad de carga que se puede llevar encima.Tambin mide el peso mximo que es posible levantar.Mecnicade juego Intensidades: Evala el nivel de potencia de una fuente de energa, comoel fuego, la electricidad o el fro.Acabamos de ver la mecnica fundamental de cualquier juego de rol, pero en Invocaciones: Entidades de poder que pueden ser llamadas a cambio deesta seccin se explican los conceptos bsicos de este sistema en concreto. En latratos para obtener beneficios de ellas.gran mayora de ocasiones, se trata tan slo de una aproximacin general de las Ki: Son los puntos de energa anmica. Se utilizan para realizar proezas fsicasreglas, pero sirven para hacerse una idea de cmo funcionan. Por tanto, algunasexcepcionales y tcnicas de combate.de estas explicaciones son muy simples y se desarrollan con ms profundidad Nivel de fracaso: Es la diferencia por la que no se ha conseguido alcanzaren captulos posteriores.la dificultad requerida. Nivel de magia: Mide el conocimiento mgico de un individuo. Cuanto mselevado sea, mayor nmero de conjuros y hechizos podr dominar. Material necesario Nivel de personaje: Mide el potencial de un personaje. Cuanto mayor sea Salvo este libro en s, necesitas muy pocas cosas para jugar a nima. El nicosu nivel, mayores sern sus habilidades globalmente.material realmente indispensable es un par de dados de diez caras. Con ellos Nivel de Regeneracin: Es la velocidad con la que se recuperan las heridaspodremos lanzar controles que requieran tanto un dado de diez como un dadosufridas. de cien. Para generar esta ltima tirada, lo que debes hacer es lanzar los dos Penalizador: Negativo que sufre un personaje a sus tiradas. Segn el caso,dados a la vez, designando uno de ellos como unidades y el otro como decenas.puede aplicarse a toda accin o tan slo a ciertas habilidades concretas. Si el resultado son dos ceros, representa que se ha obtenido un cien. Personaje Jugador (PJ): Personaje que interpreta un jugador en unaOtra cosa necesaria ser un folio en el que guardar un registro de laspartida.habilidades del personaje, al que llamaremos ficha. En los apndices de este libro Personaje no Jugador (PNJ): Personaje controlado por el Director de tienes un ejemplar de la ficha base de nima, que puedes fotocopiar librementeJuego en una partida. para facilitar el acceso a toda la informacin que necesites de tu personaje o Pifia: Una Pifia representa un fracaso automtico al lanzar un Dado de Cien.criaturas. Algunas veces es divertido utilizar figuras de plomo para representarSalvo en algunas excepciones, se obtiene si el resultado es de uno, dos o tres. dnde se encuentra situado cada individuo en una batalla, aunque en la gran Potencial Psquico: Es la capacidad de un individuo para usar sus disciplinas mayora de ocasiones basta con un papel en blanco y una goma. Finalmente,mentales y amplificar sus efectos.tambin es posible que una calculadora pueda resultar de ayuda a la hora de Presencia base: Es el valor anmico o espiritual de cualquier ser u objeto. calcular las habilidades y daos. Proyeccin Psquica: Mide la habilidad con la que un psquico dirige sushabilidades mentales. Proyeccin Mgica: Mide la habilidad con la que un brujo dirige los El azarIncluso el mejor arquero del mundo no puede dar siempre en la diana, del mismoconjuros que lanza. modo que el mejor pianista se equivoca alguna vez en un comps. Aunque Puntos de Creacin (PC): Son los puntos que todo personaje tiene en ciertamente la habilidad es un factor fundamental para resolver cualquierel momento de su creacin para adquirir ventajas. Los jugadores empiezan consituacin, no basta por s misma para solucionarlas todas. En todos estos casos,tres a su disposicin, pero pueden conseguir ms eligiendo desventajas. la suerte ser tambin un elemento bsico que influir para solventarlas. Puntos de conocimiento marcial (CM): Son los puntos que tiene un En un juego de rol ocurre lo mismo que en la vida real. Por muy hbil que seapersonaje para aprender habilidades del Ki y tcnicas de combate. un personaje, siempre existe la posibilidad de que no consiga su objetivo. Para Puntos de Desarrollo (PD): Puntos que se deben invertir para adquirir las descubrir si tiene xito o no, se utilizan los dados para introducir el elemento dehabilidades de un personaje. Dependen directamente de su nivel. azar necesario. La tirada de dados provoca una incertidumbre sobre los efectos Puntos de vida (PV): Miden el aguante al dao de un individuo. Cuantosde la habilidad y ese dilema causa emocin en los jugadores.menos le queden, se encontrar en un estado ms grave. Puntos de experiencia (EX): Son los puntos que recibe un jugador parasu personaje al finalizar cada sesin como recompensa por sus acciones. Llegada Haciendo tiradascierta cantidad, permiten subir de nivel. Como acabamos de explicar, el mecanismo fundamental del sistema se basa en Raza: Es la etnia racial a la que pertenece una persona. Generalmente, se realizar tiradas utilizando dados de cien y de diez caras para comprobar si losutiliza para definir a los Nephilim.personajes tienen xito o no. Para abreviar, a partir de ahora llamaremos a los Resistencias: Capacidad de un personaje de resistir diversos efectos ydados de cien D100 y a los de diez D10. Hay dos tipos de tiradas posibles: losdaos que depende de su presencia base. Existen cinco tipos de Resistencias controles de habilidad y los controles de caractersticas. Los controles de habilidaddistintas: Resistencia Fsica (RF), Resistencia Mgica (RM), Resistencia Mental son los ms frecuentes de todos (de hecho, son la base misma del sistema). Se(RP), Resistencia contra Enfermedades (RE) y Resistencia contra Venenos (RV). realizan lanzando un D100 y sumando su resultado al valor de la pericia que se Resultado final: Es la cantidad resultante de haber lanzado un D100 y pone a prueba. Cuanto ms elevada sea la tirada, el resultado ser ms beneficioso.sumar la cifra obtenida a la Habilidad final que se pone en prctica. El segundo tipo de tirada son los controles de caractersticas que se realizan con Rotura (ROT): Mide la capacidad de las armas de romper otros objetosun solo D10. Funcionan igual que los controles de habilidad, lanzando un D10 ysimilares al chocar. Se mide lanzando un Dado de Diez y sumando el resultadosumando el resultado al valor de la caracterstica que se pone a prueba.al nivel de rotura. Si es superior a la entereza del objeto, este se romper. Sorpresa: Estado en el que se coge a alguien cuando no esta preparado o noespera algo. En tal situacin, sufre un penalizador de 90 a toda accin. La Tirada Abierta Tipo de Armadura (TA): El nivel de proteccin que proporciona una Esta regla se utiliza nicamente cuando se realiza el lanzamiento de un D100. Si enarmadura contra un Tipo de Ataque concreto. cualquiera de estas tiradas se obtiene un resultado de 90 o superior, el personaje Tipo de movimiento: La velocidad de desplazamiento a la que se mueveha obtenido una Tirada Abierta que le permite volver a lanzar los dados y sumar eluna persona.nuevo resultado al anterior. Esta nueva tirada tambin permite al personaje obtener Tipo de vuelo: Es el nivel de velocidad y maniobrabilidad de una criatura otra Tirada Abierta, pero cada vez es un punto ms difcil conseguirla. La segundaque tiene la capacidad de volar.Tirada Abierta consecutiva se logra con un 91, la tercera con un 92, la cuarta con Tirada Abierta: La Tirada Abierta se obtiene cuando, al lanzar un Dado de un 93 y as continuadamente. Un resultado de 100 es siempre abierto.Cien, el resultado es de 90 o superior. En ese caso, se vuelve a tirar los dados y Puede obtenerse una Tirada Abierta en cualquier control de un D100, salvose suma el siguiente resultado obtenido.en el caso de los controles de Resistencias, en el clculo del Nivel de Pifia y en Turno: Es la velocidad de reaccin. Esta cifra se suma a la tirada que se realiza el del Nivel de Crtico.al principio de cada asalto para decidir quin se mueve antes y quin despus. Ventajas: Son una serie de peculiaridades que poseen innatamente lasUn personaje intenta un control de Acrobacias y lanza los dadospersonas. Se adquieren en el momento de la creacin de un personaje utilizandoobteniendo un 95, lo que es un resultado de Tirada Abierta. Por tanto,los puntos de creacin. vuelve a tirar y suma el resultado al anterior. En esta ocasin obtiene Va de magia: Es una categora de magia que se basa en el tipo de poder un 90, pero al ser la segunda, necesita un 91 para que vuelva a serutilizado.abierta. Por tanto, suma las dos cantidades (95 y 90) y obtiene un Zeon: Los puntos de magia que se utilizan para lanzar conjuros. resultado final de 185 que aadir despus a su habilidad. 0 0 7 10. La PifiaTabla 1: Controles de CaractersticasDel mismo modo que es posible obtener un gran xito mediante una TiradaAbierta, siempre existe la posibilidad de que se sufra un fracaso automtico Dificultad Valormediante una Pifia. Cuando alguien obtiene en el lanzamiento de un D100 unSimple6+resultado de 1, 2 3 se dice que ha pifiado. Una Pifia representa inmediatamenteun fracaso, que el personaje no ha tenido xito en el control que ha intentado.Normal10+Cuando un personaje saca una Pifia en una tirada de dados, debe de calcular Complejo15+seguidamente el Nivel de Pifia. Cuanto ms elevado sea, mayor ser su fracaso.El clculo de Nivel de Pifia no admite Tiradas Abiertas. Extremo 20+En un control de Esconderse, Lemures obtiene un 1, lo que Ahora realizaremos un control sobre una caracterstica querepresenta que ha pifiado. A continuacin lanza un D100 para calcular tiene un valor de 7. Como no precisamos el grado de dificultad, seel Nivel de Pifia y saca un 90; su nivel de Pifia ser 90.considera automticamente que tiene Dificultad 10. Lanzamos un D10y obtenemos un resultado de 4, por lo que hemos logrado tener xito Maestra en el control por 1 punto.Cuando un personaje tiene una habilidad final superior a 200, se ha convertidoA menudo, si un personaje necesita ponerse a prueba frente a otro, puedeen un maestro. Representa que es un experto sin igual en la materia, una personanecesitar realizar un control enfrentado de caractersticas. En estos casos,Ilustrado por Alicia Guillemque puede realizar cosas que el resto del mundo nunca creera posibles. En la ambos contendientes hacen el control y, quien consiga una diferencia a su favorvida real existen muy escasas personas que hayan sido capaces de obtener la ms elevada, habr tenido xito. La cantidad por la que un personaje ha logradomaestra en algo. Slo los mejores campeones olmpicos o los cientficos mssuperar a su adversario es su nivel de xito sobre l o, si ambos obtienen elgeniales han conseguido alcanzar la maestra en escasos campos. Es muchomismo resultado, se considera un empate. No siempre debe compararse lams difcil que se equivoque un maestro que una persona normal. Cuando un misma caracterstica. A veces se enfrentan dos distintas, como Fuerza en contrapersonaje obtiene la maestra, resta un grado a sus pifias, por lo que un 3 dejade Agilidad o Destreza, dependiendo de las circunstancias.de ser una Pifia para l.Realizamos un control enfrentado de Destreza entre Celia yCelia ha alcanzado la maestra en Acrobacias, ya que su habilidad final Lemures. Celia posee un 9 mientras que su compaero tiene un 10.es superior a 200. Si realiza un control y obtiene un 3, no habr pifiado.Tiramos por ella y obtenemos un 8, as que ha obtenido un 17. Despus Lemures lanza el dado y saca un 5, por lo que ha obtenido un 15. Si Controles de Habilidad comparamos ambos resultados, descubrimos que Celia consiguevencer a Lemures en el control por una diferencia de 2 puntos.Son los controles que se realizan lanzado un D100 y sumando elresultado a la habilidad del personaje. Hay dos tipos distintos: Los Es muy difcil que individuos con una desigualdad entre suscontroles de Dificultad son aquellos en los que se debe caractersticas demasiado elevada consigan, simplemente por mediosuperar una cantidad fijada previamente por el Director de la suerte, vencer al otro. Por tanto, si la diferencia entre lasde Juego, mientras que en los controles enfrentados caractersticas es mayor de cuatro, cada punto por encima cuentase comparan directamente dos habilidades entre s. Estoscomo dos a la hora de realizar el control.controles son muy diversos y especializados, por lo que seexplicarn con detalle en sus respectivas secciones.Celia hace un control enfrentado de Fuerza Controles de Resistencia contra Serenade. Celia tiene una caractersticade 5, mientras que Serenade es una entidadLos controles de Resistencia representan la capacidad de sobrenatural que posee un 11. Ya que la diferenciaun personaje de evitar consecuencias perjudiciales paraentre ambas caractersticas es superior a 4 en dosl. Existen cinco Resistencias distintas dependiendo del puntos, Serenade puede doblar esos dos puntostipo de efecto que ataque al sujeto. Para pasar un control a adicionales a hora de realizar el control. Porde Resistencia, el personaje tiene simplemente que lanzar tanto, Celia realizara la tirada sobre su Fuerza 5un D100 y sumar el resultado a la Resistencia que pone amientras que Serenade tendra, a efectos de esteprueba. Si supera la dificultad requerida, ha conseguidocontrol, un 13.evitar el efecto. No importa lo elevada que sea la dificultadde una Resistencia, un resultado de 100 representa siempreque ha conseguido evitar con xito el efecto. Al contrario de Regla del 10lo que dicta la regla general, no se admite la Tirada Abierta en Un personaje ejecuta un control de Destreza donde tienelos controles de Resistencia.un 9. Consigue un 10, lo que le perite sumar 12 a su Si un personaje tiene una Resistencia 20 puntos por encima caracterstica y obtener un resultado de 21, en lugar de 19.de la dificultad que pone a prueba, no necesita tirar los dados: lasupera automticamente. Un personaje ejecuta un control de Destreza donde tiene un 9. Obtiene un 1, lo que le da una diferencia bsica de 8 puntos a Controles de caractersticas su favor, pero gracias a la regla del 1, suma 3 puntos a su diferenciaobteniendo un total de 11 puntos. Si obtiene un 10, en lugar de haberEstos controles son chequeos que se realizan directamente sobre lascaractersticas. Para efectuarlos se lanza un nico D10 se suma el resultado al del fallado por 1 lo habra hecho por 4.atributo que se pone a prueba; si el valor iguala o supera la dificultad a superar,Ael personaje habr tenido xito en su control, y la diferencia por encima o pordebajo de su valor es el nivel de xito o de fracaso. Naturalmente, cuanto ms modo de conclusinelevada sea una caracterstica, mayores posibilidades hay de conseguir el xito. Por lo general, el Director de Juego es quien debe determinar cuan elevada Ahora ha llegado el momento de comenzar a profundizar en el sistema dees la dificultad del control, usando como referencia los valores de la Tabla 1. nima. Tanto si vas a ser jugador como Director de Juego, debes comenzarSi en algn momento una regla pide que un personaje haga un control de unaleyendo el Libro del Jugador para adaptarte al funcionamiento de reglas mscaracterstica sin precisar su valor, se considera automticamente que el control extensas de las que acabamos de explicar. Pero recuerda, la verdadera esenciatiene dificultad normal, o lo que es lo mismo, de 10. de nima (como la de cualquier otro juego de Rol) es la interpretacin, por loque nunca debes olvidarla por muchas reglas que se te presenten.0 0 883.165.181.63 11. 0 0 9Jugador delLibroIlustrado por Aomichi Street / Aoikarintou 2001 12. Captulo 1 Creacinde PersonajesFuerza (FUE)Nacer es empezar a morir. La Fuerza evala la capacidad del esfuerzo fsico del personaje, sumusculatura y su vigor. Es la caracterstica que permite levantar grandes pesos,causar mayor dao al golpear o romper objetos. -Tefilo Gautier- Destreza (DES) Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientosy su puntera. Junto a la Agilidad, tambin representa su velocidad de reaccin,es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situacinQ u es unPersonaje? de peligro, amenaza o necesidad.Agilidad (AGI) Lo primero que necesitas para jugar a nima es crear unLa Agilidad representa la habilidad fsica del personaje, su personaje. Ese individuo de ficcin ser el que interpretesvelocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su habilidad Ilustrado por Wen Yu Li cuando te introduzcas en el juego de rol, un ser imaginariode personajesacrobtica o lo bien que esquivar ataques. Junto con la Destreza, al que t te ocupars de representar en las partidas quees la caracterstica que mide su velocidad de reaccin. organice el Director de Juego. Tu personaje ser un sujeto nico dotado de las habilidades y caractersticas que tConstitucin (CON) decidas, por lo que tendrs que componerlo de un modo La Constitucin mide el aguante y la vitalidad del personaje, personal segn tus propias preferencias. Es muy importantesu resistencia frente al cansancio y su capacidad de soportar que tengas claro el tipo de personaje con el que quieres jugar daos. Una persona con una Constitucin alta tendr una para que puedas sentirte realmente a gusto representndolo.gran resistencia fsica y se recuperar antes de heridas y No tendra ningn sentido que te hicieras uno cuyaenfermedades. Es el parmetro que indica la cantidad de daos personalidad no te resulta atractiva, puesto que no podrasque puede sufrir alguien antes de morir. llegar a disfrutar como deberas en las partidas. Tambin debes recordar que un personaje debe ser mucho ms queInteligencia (INT) un conjunto de nmeros anotados en un papel que te indican La Inteligencia abarca los campos del razonamiento, el sus caractersticas: resultar mucho ms importante como seaprendizaje y la memoria del personaje. Esta es la caracterstica comporte y acte que slo lo que sea capaz de hacer.de la que dependen los conocimientos intelectuales y lgicos, al igualLos dos rasgos fundamentales que siempre debes tener que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros.Captulo I: Creacin en cuenta antes de crear un personaje son su personalidad y su vida pasada. Quin es? De dnde viene? Cmo se Poder (POD) comportara ante determinada situacin?... Las respuestas a Representa el poder anmico o espiritual del personaje. estas preguntas son vitales para decidir cmo ser y darnos Cuanto ms elevada sea, mayor capacidad tendr para influir o pistas de cmo debemos interpretarlo. Dado que nima es resistir lo sobrenatural, y ser capaz de destacar ms delante de un sistema interpretativo, los individuos no estn definidos por otros individuos. un alineamiento que los encaje dentro de una determinadaVoluntad (VOL) conducta, dejando as a los jugadores plena libertad para decidirLa Voluntad mide la fortaleza mental de un personaje, su sus pautas de comportamiento. Lo que tienes que hacer parafrialdad y tenacidad. Tambin se utiliza para emplear disciplinas definir su personalidad es pensar en l como en un ser depsquicas o resistirse a ellas. carne y hueso real, con sus propias motivaciones, tica y modus operandi. Tambin ser muy importante decidir elPercepcin (PER) origen y vida pasada del personaje, ya que no slo te Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad dar una justificacin para su comportamiento, sino que de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. adems te brindar numerosas soluciones a las variadasRepresenta as sus cinco sentidos y su instinto. decisiones que tomars en una situacin u otra.A continuacin iremos explicando cada uno de los elementos que necesitas conocer para realizar Generacin de tiradas tu propio personaje. Una vez que sabemos cules son las caractersticasprimarias debemos aprender a calcular su valor. Lo ms importante es el elemento del azar, que es precisamente Las Caractersticasel que introduce variedad entre los personajes. Para representar este azar, las caractersticas debengenerarse utilizando un D10. Aunque existe ms de Lo ms elemental en la creacin de un personaje ser determinar susun modo de calcularlas, el DJ y los jugadores sern caractersticas primarias, que son las que definirn sus capacidades quienes acuerden cul de ellos emplear: bsicas. Puesto que no hay dos individuos iguales, cada personaje tiene tambin unas caractersticas diferentes tratando de representar la diversidad de sujetos que pueblan el mundo. En nima existen ocho Tipo I caractersticas primarias distintas: Fuerza, Destreza, Agilidad, Constitucin, El mtodo tradicional y ms recomendado para generar las tiradas es el de lanzar un Inteligencia, Voluntad, Poder y Percepcin. Las cuatro primeras miden las capacidades D10 ocho veces y apuntar las caractersticas en una hoja de papel. Ignora cualquier fsicas del personaje, mientras que las cuatro siguientes representan sus capacidades resultado de 1, 2 3 que saques y reptelo, lo que permitir a tu personaje no psquicas, espirituales y perceptivas. A estas caractersticas se les debe atribuir un tener en ningn momento puntuaciones demasiado bajas. Una vez que tengas las nmero para medir el grado de habilidad que se posee en cada campo concreto. ocho, sustituye la menor por un 9 para asegurar as que, incluso en el improbable Las caractersticas de un ser humano estn comprendidas entre 1 y 10, aunque en caso de que no tengas ninguna cifra elevada, el personaje ser excepcional en al algunos casos realmente excepcionales, pueden llegar a superarse dichas cifras. menos un campo. A continuacin reparte las cifras como prefieras, definiendo A continuacin vamos a describir cada uno de los ocho atributos primarios exactamente lo que quieres. Este sistema de generacin proporciona unas cifras de un personaje, delimitando que pericias y capacidades se incluyen en cada por media elevadas, pero es natural teniendo en cuenta que los personajes suelen uno de ellos: ser individuos excepcionales. 0 1 0 83.165.181.63 13. Tabla 2: Bonos de Caractersticas Tipo IICaractersticasBonos El segundo mtodo consiste en tirar dos D10 ocho veces, anotando slo el1 -30 resultado ms alto de los dos obtenidos. Cuando se tengan las ocho cifras, el personaje las reparte libremente entre las caractersticas. Este mtodo asegura2 -20 una media alta, pero tambin permite obtener algunas cifras realmente bajas. 3 -10 Tipo III 4-5 Este mtodo se utiliza en el caso de que los jugadores decidan interpretar50 personajes comunes, sin caractersticas demasiado excepcionales. Consiste en lanzar ocho veces un dado apuntando en orden las cifras obtenidas en las casillas 6-7+5 de caractersticas. Cualquier tirada, por alta o baja que sea, deber aceptarse. 8-9+10 Tipo IV10+15 El ltimo mtodo consiste en tirar siete veces un D10 y sumar todos los resultados obtenidos. La cifra resultante, un nmero entre siete y setenta,11-12+20 puede ser dividida libremente entre las caractersticas, pero sin que en 13-14 +25 ningn caso se pueda superar el diez.15 +30 Para hacernos mejor a la idea de cmo se crea un personaje, a lo largo 16-17 +35de este captulo vamos a ir desarrollando uno propio. Como ya hemos 18-19+40explicado, lo primero que debemos hacer es generar las caractersticas.Para hacerlo de la manera ms normal posible, elegiremos como mtodo20+45el Tipo I. Tras tirar con bastante acierto los dados (y repitiendo un 2 y un3 por ser nmeros demasiado bajos), las cifras que finalmente obtenemosson 10, 9, 8, 8, 6, 5, 5 y 4. Estos van a ser los valores que representarn aLos lmites humanos de las caractersticasComo ya hemos dicho antes, el valor mximo que pueden alcanzar lasCelia, nuestro personaje. Ahora los repartimos entre sus caractersticascaractersticas humanas naturales no podr ser nunca superior a diez. Sinde la siguiente manera: Fuerza 5, Destreza 9, Agilidad 10, Constitucin 5,embargo, si el Director de Juego lo permite, un jugador tiene a su disposicinInteligencia 8, Poder 6, Voluntad 4 y Percepcin 8. algunas posibilidades de aumentar los atributos de su personaje por encima de Pronto veremos el siguiente paso a dar.dicho lmite, ya sea mediante el uso de Puntos de Creacin o al subir de nivel. Endichos supuestos cabe preguntarse si un personaje normal es capaz superar los Los bonos y su aplicacinlmites humanos naturales y adquirir de este modo las ventajas que ello supone. Enel caso de las caractersticas psquicas e intelectuales, es decir, Inteligencia, Poder,Ahora que ya conocemos las caractersticas de nuestro personaje, debes de saber queVoluntad y Percepcin, dada la difcil definicin de lo que puede entenderse porcada una de ellas tiene un bono, una cifra que modificar todas las habilidades quehumano y de lo que no, un personaje obtiene todos los beneficios que conllevadependan de ella. Segn el valor de nuestra caracterstica, el bono correspondienteel nivel de su atributo. Es decir, cmo se justifica a un hechicero, dotado de la yaser una cifra positiva o negativa, tal como se indica en la Tabla 2.de por s inhumana capacidad de realizar magia, que no pueda aumentar su Poderpor encima de 10 y obtener con ello todos los beneficios posibles?.Recuadro I: Las Caractersticas Qu implican6Seis es la media alta del ser humano, que tendrn las personas en loscampos en los que destaquen ms. Una persona avispada tendra un seis las caractersticas? en Inteligencia, y alguien sano lo tendra en Constitucin.1 Representa lo ms bajo que se puede llegar a ser. Es un valor7/8Estas cantidades representan una capacidad excepcional. Aquellos infrahumano, que generalmente no debera admitirse.con sietes y ochos son personas que, sin llegar a considerarse genios,sobrepasan a las dems con gran diferencia. Individuos con estos valores2 / 3 en sus caractersticas fsicas seran jugadores profesionales de una El personaje tiene una capacidad muy mermada en este campo. Porseleccin o participantes olmpicos. ejemplo, un dos en Inteligencia supondra un terrible retraso que impedira a alguien incluso hablar, y en Fuerza, la equivalente a la que tendra un nio de uno o dos aos. En el caso de un tres, en Inteligencia9Una caracterstica con un valor de nueve la poseen nicamente personas representa la capacidad de hablar limitadamente y de no entender superdotadas, como campeones olmpicos o ganadores de un premio frases complejas, mientras que en Fuerza sera la que tiene un nio de Nobel. unos tres o cuatro aos.410Un diez en una caracterstica representa el grado mximo de un ser Un cuatro representa una ligera carencia, una pequea inferioridad con humano. Estas cifras slo las han alcanzado muy pocas veces en la respecto a personas normales. Alguien muy torpe tendra una Destreza dehistoria, y son personas que han destacado de un modo legendario. cuatro, mientras que la misma cifra en Constitucin supone un individuoEinstein tendra un diez en Inteligencia y Carl Lewis en Agilidad. de complexin dbil y con un escaso aguante al dao.5 11 y superioresLas cantidades mayores de diez superan aquello que conocemos como Cinco es la media humana baja. Es la cifra que suelen tener todos loshumanamente posible. Estos valores aumentan geomtricamente, por lo hombres en aquellos campos en los que no destaquen. Es la cifra queque una entidad con Fuerza 1 podra incluso mover una pequea montaa.5 tienen la gran mayora de personas que pueblan el mundo. Inicialmente, ningn mtodo de generacin permite obtener estas cifras.0 1 1 14. Sin embargo, basndose en la pura realidad parece lgico limitar de un modoTabla 3: Tamao y pesodistinto la progresin de las caractersticas fsicas de los seres humanos que no TamaoAltura Pesoestn dotados de habilidades sobrenaturales. Por ello, en lugar de prohibir a unpersonaje aumentar sus atributos fsicos por encima de 10, se limitan las ventajas 2020 a 060 m5 a 15 kgadicionales que estas conllevan, salvo su bono a la habilidad. De esta manera, una 3040 a 060 m10 a 20 kgpersona con Fuerza 1 podra aplicar un bonificador de +20 a sus habilidades de 1Fuerza y a su dao, pero no por ello levantar la cantidad de peso que permite4060 a 100 m20 a 30 kgdicho valor. En realidad, esa persona est potencialmente dotada de una capacidad5080 a 120 m20 a 50 kgsobrehumana, pero mientras no consiga superar sus limitaciones tendr Fuerza10 en la prctica. Eso no significa que un individuo no podr obtener nunca los6100 a 140 m30 a 50 kgbeneficios de las caractersticas fsicas sobrehumanas, sino que tendr que conseguir7110 a 150 m30 a 60 kgciertos requisitos para lograrlo, ya sea empleando habilidades de Dominio como seexplica en el Captulo 10 o mediante mtodos sobrenaturales. 8120 a 160 m35 a 70 kgHay que diferenciar tambin dos barreras distintas en los lmites que hemos9130 a 160 m 40 a 80 kgcomentado: la Inhumanidad y el Zen. La Inhumanidad permite obtener losbeneficios de las caractersticas fsicas hasta un valor de 13, mientras que el 10140 a 170 m 40 a 90 kgZen rompe completamente los lmites, otorgando al personaje la capacidad de 11140 a 180 m 50 a 100 kgemplear al mximo las ventajas de sus atributos. Ambas habilidades se explicarn12150 a 180 m 50 a 120 kg Ilustrado por Alicia Guillencon mayor detalle en siguientes captulos.13150 a 180 m 50 a 140 kg Las capacidades fsicas14160 a 190 m 50 a 150 kgAhora que conoces tus puntuaciones, puedes calcular directamente las15160 a 200 m 60 a 180 kgcapacidades fsicas de tu personaje. Estas capacidades son las que dependendirectamente de las caractersticas fsicas, sin que intervengan en ellas otras 16 170 a 210 m70 a 220 kghabilidades o conocimientos. En el Captulo 6 se explican con mayor detalle. Demomento, slo nos interesa conocer dos, el Tipo de movimiento y el Cansancio. 17 170 a 210 m80 a 240 kgEl Tipo de movimiento de tu personaje ser equivalente a su caracterstica de18180 a 220 m 90 a 260 kgAgilidad, mientras que el Cansancio lo ser con respecto a la de Constitucin.19190 a 230 m100 a 280 kgDado que Celia posee una Agilidad 10 y una Constitucin 5, tendrun Tipo de movimiento de 10 y un Cansancio de 5.20200 a 240 m110 a 320 kg21210 a 260 m120 a 450 kg Las caractersticas secundarias: 22 +25 m +400 kgApariencia y TamaoUna vez que ya tenemos las ocho caractersticas principales y sus bonos, debemoscalcular dos caractersticas secundarias que an nos faltan, la Apariencia y elRazaTamao.Ahora ha llegado el momento de seleccionar la raza de tu personaje. Ten en Apariencia cuenta que cuando hablamos de raza no nos referimos a su etnia, como La Apariencia refleja la belleza y se calcula siempre despus de que oriental, caucsico o negro, sino a una verdadera especie sobrenaturalse tengan sus caractersticas principales. El Director de Juego deber con caractersticas distintas a la nuestra. Sin embargo, al contrariodecidir si se calcula lanzado un D10 como las otras caractersticasque en muchos otros sistemas de rol, el mundo de nima eso permite al jugador elegirla libremente. Al contrario que los esencialmente humano, por lo que las partidas deberanotros atributos, la Apariencia no podr superar el diez, ya basarse en grupos compuestos nicamente por miembrosque esta cifra representa una belleza tan grande que el de nuestra raza.personaje resultar atractivo para cualquiera, sin importarDe cualquier modo, si los jugadores lo desean,gustos o preferencias personales.podrn elegir entre las diversas posibilidades que seexponen en el Captulo 2, adoptando una de lasTamaoopciones enumeradas all. Cada una de ellas tieneEl Tamao indica las medidas y el peso deluna serie de caractersticas sobrenaturales quepersonaje, es decir, lo pequeo o grande que es.otorgan al personaje habilidades especiales, peroPara calcularlo se suman las dos caractersticasque no influirn demasiado en lo que nos queda porfsicas Fuerza y Constitucin. Por poner un hacer. De momento, olvidmonos temporalmenteejemplo, alguien con un 8 y un 7 en dichas de las almas perdidas y centrmonos en otroscaractersticas tendra un Tamao 15. Para aspectos de la creacin de personajes.decidir la altura y el peso exactos del personaje,se deber consultar la Tabla 3 y elegir una cifracomprendida entre las que se permiten por Tamao.Habilidades PrimariasNaturalmente, esta tabla slo puede utilizarse conseres humanoides. En el caso de que sea una mujer, y Secundariassi quieres resta un punto a su tamao. Aunque ya conocemos sus caractersticas, ahoraUna vez repartidas las caractersticasdebemos determinar otras habilidades de nuestroprimarias, lanzamos un D10 para calcular personaje. Las habilidades son sus conocimientos ysu apariencia y obtenemos un 8 (va a ser una pericias, que nos indican en qu campos est versadochica muy bonita). A continuacin calculamos su y hasta qu grado. Como se explica a continuacin,Tamao, que sera 10 (el 6 de la caracterstica de hay dos tipos distintos de habilidades, las primarias y lasFuerza ms el 5 de Constitucin, menos uno por sersecundarias.mujer). Ahora ya conocemos los principales rasgosde Celia y pronto veremos quin es y a qu se dedica. Krauser0 1 2 83.165.181.63 15. Habilidades primariasRecuadro II: Habilidades secundariasSon llamadas as ya que representan las habilidades bsicas o principales de lospersonajes en el ejercicio de sus categoras. A su vez, las habilidades primariasestn divididas en tres campos distintos: la habilidad de combate, la habilidadpsquica y la habilidad sobrenatural. Como veremos a continuacin, cada una deHabilidades Secundariasellas engloba una serie de pericias relacionadas con su especialidad.AtlticasIntelectualesHabilidades de combate Acrobacias AnimalesSon las que permiten al personaje desarrollar todas las habilidades relacionadas AtletismoCienciacon la lucha. En dichos casos, se sumar el bono correspondiente para calcularMontar Herbolariasu habilidad final. Su listado es el siguiente:Nadar Historia Saltar Medicina Habilidad de ataque: Mide la pericia de un individuo para alcanzar a su TreparMemorizaroponente, eludir su guardia y causarle dao. Depende de la Destreza. Habilidad de parada: Es la habilidad de defensa que permite al personaje Navegacinbloquear ataques. Depende de la Destreza. SocialesOcultismo Tasacin Habilidad de esquiva: Es la capacidad que tiene el personaje de apartarse Estilode la trayectoria de un ataque. Depende de la Agilidad. Intimidar Valoracin mgica Habilidades del Ki: Son aquellas habilidades que permiten al individuo Liderazgoutilizar su energa espiritual. Se dividen en Ki y Acumulacin de Ki.Persuasin Vigor Tablas de armas: Son las pericias que tiene el personaje en el uso deFrialdaddistintas armas. Artes marciales: Son los conocimientos marciales en el combate desarmado. Subterfugio Proezas de fuerza Resistir el dolor Llevar Armadura: La capacidad del personaje para llevar armadurasCerrajerapesadas sin penalizacin ni restricciones. Depende de la Fuerza. Disfraz Ocultarse CreativasHabilidades sobrenaturales Robo ArteLa habilidad sobrenatural agrupa todas las pericias de carcter mstico del SigiloBailepersonaje. Son las que utilizan las categoras dotadas de poderes sobrenaturales,Trampera Forjacomo los magos, los invocadores o los ilusionistas. VenenosMsicaTrucos de manos Zeon: Son los puntos de magia del personaje. Su cantidad indica cuntosconjuros podr lanzar un hechicero.Perceptivas Acumulacin mgica (ACT): Es la capacidad que tiene un mago deAdvertirtejer la magia y realizar conjuros a mayor o menor velocidad.Buscar Proyeccin Mgica: Es la habilidad del hechicero para proyectar sus Rastrearconjuros y fijarlos sobre el blanco deseado. Depende de la Destreza. Convocar: La capacidad para traer criaturas sobrenaturales al mundo.Depende del Poder. Dominar: La capacidad para controlar a los seres sobrenaturales. Dependede la Voluntad. El funcionamiento de las habilidades Atar: La capacidad para atrapar la esencia de seres msticos en el interiorPara calcular la habilidad final de una pericia debes sumar a la habilidad base (lade objetos o personas. Depende del Poder.que se consigue invirtiendo puntos de desarrollo) el bono de la caracterstica Desconvocar: La habilidad de expulsar a los seres sobrenaturales de este correspondiente y aadir a continuacin otros posibles bonificadores especiales.plano de la realidad. Depende del Poder. El resultado ser la habilidad final del personaje, la cantidad que sumars a tus Tablas de Proyeccin Mgica: La capacidad del hechicero para utilizartiradas en los controles.sus habilidades de combate en el lanzamiento de conjuros. Si un personaje no tiene desarrollada una habilidad secundaria, se considerar que tiene una base de 30 en lugar de simplemente cero. Si tras sumarle los bonos por caractersticas y los especiales la cifra es an negativa,Habilidades psquicasrestar dicha cantidad al resultado de sus tiradas. Recoge todo lo relacionado con el campo de los poderes psquicos y su uso.Algunas habilidades especiales, como las mgicas o las psquicas, funcionanSon las siguientes habilidades: de una manera distinta. Estos casos excepcionales se explicarn con mayor detalle en sus respectivos captulos. CV: Son los puntos empleados por el psquico para desarrollar sus poderesmentales y potenciarlos. Proyeccin Psquica: Es la capacidad que tiene un personaje para Invertimos PD para tener un 50 de habilidad base en Acrobacias.proyectar correctamente sus poderes mentales. Depende de la Destreza.A continuacin, ya que es una caracterstica de Agilidad, le sumamos Tablas de Proyeccin Psquica: La capacidad de los psquicos de utilizar el bono de la caracterstica, que en el caso de Celia sera un +15. Porsus habilidades de combate proyectando sus poderes mentales sobre un blanco. tanto, su habilidad final en Acrobacias ser de 65. Habilidades secundarias A r q u e t ip o syCategorasNaturalmente, un personaje es mucho ms complejo que lo bien que lucha olanza conjuros. Sin duda sabe hacer una gran cantidad de cosas ms y posee Ahora que tu personaje ya tiene caractersticas y conoces sus posiblesmuchas habilidades y conocimientos que lo diferencian del resto. Tmate a ti habilidades, el siguiente paso ser elegir una categora para l. La categoramismo como ejemplo: sabes leer, tienes nociones matemticas y varias aficiones representa aquello a lo que ha dedicado su juventud, es decir, el entrenamientoms, desde cazar hasta navegar en canoa. Estas capacidades tambin las tiene o filosofa que ha recibido para alcanzar una determinada profesin. Nadie estu personaje, que a partir de ahora llamaremos habilidades secundarias. Cada capaz de decidir de un da para otro que quiere ser arquitecto y la maanahabilidad secundaria se encuentra incluida dentro de un campo en concreto ysiguiente ya estar diseando pisos. Antes debe aprender y practicar duranteligada a una caracterstica determinada. Por ejemplo, la habilidad acrobtica se aos, y se supone que tu personaje ha hecho lo mismo para acabar eligiendoencuentra dentro del campo Atltico y depende de Agilidad, mientras que lassu categora.ciencias encajan mucho mejor en el mbito Intelectual y de la Inteligencia. Acontinuacin veremos una lista de las habilidades secundarias de nima, aunqueen el Captulo 4 podrs encontrar una descripcin ms exacta de ellas.0 1 3 16. Recuadro III: Arquetipos y categorasSi observas el recuadro con detenimiento, vers como algunas de ellas estn presentes en dos arquetipos distintos. Ello indica que ciertas categoras tienen un carcter dual, es decir, que pueden integrarse dentro de A r q u e t ip o s y C a t e g o r a sms de un arquetipo. Las llamaremos categoras mixtas.Bien, ahora que ya conocemos los arquetipos y las categoras LuchadorPsquicodebemos elegir el camino que va a seguir Celia. Elegiremos para ella laGuerrero Guerrero mentalista senda del combate, cosa que le atrajo desde que era slo una nia. PorGuerrero acrbataMentalistaello el arquetipo adoptado debe ser el de Luchador. Ahora deberemos Paladn Hechicero mentalistadecidir su categora. Dado que ni su Fuerza ni su Constitucin son Paladn oscurosus caractersticas primarias, deberemos descartar al GuerreroMaestro en armas tradicional, pero sus altas puntuaciones en Agilidad y Destreza la Acechador hacen idnea para ser un guerrero acrbata. Ciertamente, resulta Explorador Explorador Tao ms lgico imaginar al personaje sacando provecho a su velocidad enLadrn lugar de a su fuerza fsica. Guerrero mentalistaSombra Guerrero conjuradorAsesino SombraWarlockIlusionista Los Puntos de Domine Desarrollo y elNivel MsticoTaoGuerrero conjuradorTecnicista Los puntos de desarrollo (a partir de ahora PD) resultan fundamentales en laHechicerocreacin de nuestro personaje, ya que son los que invertiremos para aprender Ilusionista y mejorar sus habilidades. Por desgracia, los PD no son ilimitados y sloWarlockSin Categora dispondremos de una cantidad determinada para gastar. Por ello, si decides Novel que tu personaje est versado en muchas materias no podrs especializarlo enConjurador exceso y, por el contrario, si inviertes demasiados puntos en una nica habilidad,Hechicero mentalista te quedarn muy pocos para repartir entre las dems. Esto se debe a que cada persona tiene una capacidad de aprendizaje limitada y, por bueno que pueda llegar a ser en algo, es la prctica la que le permite mejorar. Si por ejemploLos arquetipos un ladrn dedica casi todo su tiempo a robar, significara que el personaje ha invertido una gran cantidad de PD en dicha pericia, pero por ello puede estarLo primero que debes hacer es seleccionar un arquetipo para tu personaje.Los arquetipos son prototipos, modelos ideales que recogen unos conceptosdescuidando otras habilidades, como el sigilo o la ocultacin. En consecuencia,determinados sobre la categora que vamos a elegir. Existen seis arquetipos, que ver recompensado su esfuerzo siendo mejor que otros ladrones en el robo,a su vez engloban diversas categoras: aunque en detrimento de otras habilidades en las que sus colegas le superarn.Pero no todo el mundo est igualmente capacitado para desarrollar sus Luchador: Rene las categoras especializadas en la lucha. Es el arquetipohabilidades. Algunas personas tienen mayor facilidad para aprender ciertas cosas,de aquellos que se han dedicado a perfeccionar sus habilidades primarias demientras que otras debern emplear mucho ms esfuerzo para llegar a ese mismocombatenivel. Mozart, por ejemplo, no practicaba msica ni una dcima parte de lo que Mstico: Este arquetipo recoge aquellas categoras que se han adentrado lo haca otros msicos, y sin embargo era mucho mejor compositor. Para explicaren el mundo de lo sobrenatural. Son los personajes con la capacidad de invocar estas diferencias introduciremos un nuevo concepto, los costes de desarrollo.criaturas msticas o moldear la realidad con sus conjuros. Su especialidad son lasLos costes de desarrollo son la dificultad de las habilidades, que te indicanhabilidades primarias sobrenaturales.cuntos PD has de invertir para mejorar. Cuanto ms bajo sea el valor del Psquico: Engloba a los personajes que no slo estn dotados de poderes coste de desarrollo, necesitars menos puntos para aprender o avanzar enpsquicos, sino que se han dedicado a perfeccionarlos haciendo de ellos un arte. dicho campo, o lo que es lo mismo, el personaje requiere menos esfuerzo paraDominan especialmente el campo de las habilidades primarias psquicas. mejorar. El valor de estos costes est determinado por la categora, ya que a Acechador: Es el arquetipo de aquellas categoras que emplean elcada una le resulta ms fcil mejorar en sus especialidades. Lgicamente, unsubterfugio y el ingenio para lograr sus objetivos, evitando el enfrentamiento hechicero desarrollar las habilidades msticas a un coste inferior al del guerrero,directo. Su especialidad es el campo de las habilidades secundarias fsicas. mientras que este aprender mucho mejor las de combate. Domine: Son aquellas personas que han dedicado su vida a profundizar enel uso de su energa espiritual, pudiendo realizar las acciones ms sorprendentes.Dominan las habilidades del Ki.Niveles de poder Todos los personajes empiezan siempre con una cantidad de 600 puntos de Sin categora: Este arquetipo es muy especial, ya que representa a todos desarrollo, lo que equivale a primer nivel. El nivel de un personaje es su medidaaquellos personajes que no se han especializado en nada concreto durante de poder, que indica cmo son de elevadas sus habilidades. Cuanto mayor seasu aprendizaje y, por tanto, no tienen ninguna preferencia especfica. Dentro su nivel, mayores sern sus poderes, puesto que tendr ms PD.de este arquetipo pueden englobarse multitud de prototipos, desde la genteNo hay que cometer el error comnmente extendido de considerar que elcomn y mundana, como posaderos o campesinos, a cualquier aprendiz que nivel del personaje se refiere nicamente a sus habilidades de combate, sino altrata de decantarse por una profesin ms adelante. potencial que ha conseguido desarrollar esa persona en el mundo. Podramos perfectamente considerar que Einstein era un novel de tercer o cuarto nivelLas categoras sin que ello representase en ningn momento que era bueno combatiendo. Simplemente consigui desplegar ms que otras personas unas habilidades que,Ahora que ya conocemos los arquetipos de los personajes ha llegado elmomento del elegir su categora. Tener una categora no significa que alguien se ya de por s en l, eran superiores a la media, por lo que su nivel tambin seradedique a una profesin concreta en sentido estricto. Un ladrn no tiene por mayor al de la gente comn.qu ganarse necesariamente la vida robando, al igual que un asesino no tieneque dedicarse slo a matar gente. Las categoras te indicarn cules son loscostes de desarrollo de tu personaje, sus lmites en la distribucin de puntos yClculo y distribucin de puntos Normalmente todas las habilidades de los personajes sobre las que se realizanalguna de sus habilidades especiales. En esta pgina tienes enumeradas las veinte controles de un D100 tienen un coste de desarrollo comprendido entre unocategoras de nima diferenciadas por su arquetipo, aunque en el Captulo 3, y tres. Dicho coste nos indica la cantidad de PD que deberemos invertir paraencontrars una lista detallada con todos los datos que necesitas saber de ellas. mejorar en un punto una habilidad concreta. Cuando quieras aprender una habilidad en la que tu personaje no tiene ningn conocimiento, debers invertir suficientes PD para llegar a una base mnima de cinco.0 1 4 83.165.181.63 17. Imaginemos que queremos gastarnos 60 PD en una habilidadcomo Ciencia. Si el coste de dicha pericia fuese 1, tendramos directamente una habilidad de 60 puntos. Con un coste de 2 nuestronivel en la habilidad sera 30, con 3 un 20 Como podrs ver, su valorha variado mucho a pesar de haber invertido en todos los casos losmismos PD. Algunas habilidades tienen un ndice de subida diferente. Sin ir ms lejoslos puntos de magia (Zeon) aumentan en grupos de cinco, por lo que si tienenun coste de 2, se subirn cinco puntos por cada dos PD que invirtamos. Otrashabilidades, como la Acumulacin mgica (ACT) o de Ki, otorgan capacidadesespeciales que se desarrollan de un modo distinto. De ellas hablaremos conmayor detalle en cada una de las secciones que se les dedica.Los lmites en la distribucin de puntosExiste un lmite en la cantidad de PD que se pueden invertir en cualquiera delas tres habilidades primarias. Adems de indicarte los costes de desarrollo de Explorando unas viejas ruinastu personaje, cada categora limita de un modo distinto los PD que se puedeninvertir en cada uno de estos campos. En ningn caso es posible gastar enEl lmite en la distribucinIlustrado por Kamiwata 2002un grupo de habilidades primarias una cantidad de puntos superior al lmitepermitido por la categora. Estas barreras estn siempre comprendidas entreel 50% y el 60% de los PD. La gran mayora de las categoras estn limitadas a de la Proyeccin Mgica y Psquicagastar como mximo la mitad de sus PD, es decir, el 50% de sus puntos en cada La ltima limitacin se encuentra en la distribucin de PD en las habilidades decampo, mientras que las ms especializadas llegarn hasta un 60%. Por ello, los combate de magos y mentalistas: la Proyeccin Mgica y la Psquica. Ningnpersonajes de nivel uno que tengan como barrera en una habilidad primaria elpersonaje puede gastar en su Proyeccin ms de la mitad de los puntos que50% podrn invertir como mximo 300 PD, mientras que las categoras que su lmite le asigna en sus habilidades primarias mgicas o psquicas. Es decir, untengan un 60% dispondrn de 360.hechicero puede gastar como mximo 180 PD en primer nivel, y hasta 30 PD Las habilidades secundarias y las especiales no tienen ninguna limitacin en cada vez que suba nuevamente de nivel.el gasto de PD.Pazusu es un psquico que se ha encargado de cuidar de CeliaPuesto que Celia es un guerrero acrbata, tiene un lmite del 60% desde que era pequea. Supongamos que es de primer nivel y que,en sus PD para gastar en las habilidades de combate, mientras que encomo ella, tiene 600 PD, de los cuales puede invertir hasta 360 ensus habilidades sobrenaturales y psquicas es del 50%. Dado que es un sus habilidades mentales (el 60% de su total). En tal caso, la cantidadpersonaje de primer nivel con 600 PD, puede invertir hasta 360 en elmxima de puntos que es capaz de gastar en su habilidad de Proyeccincampo del combate, pero entonces slo dispondr de 240 para gastarPsquica es de 180 PD, es decir, la mitad del porcentaje que puedeen otras habilidades, ya sea en las msticas, psquicas o secundarias.dedicar a sus habilidades primarias psquicas.El lmite de la Maestrahabilidad ofensiva y defensivaCuando un personaje llega a tener una habilidad final de 200 se dice queha alcanzado la maestra en ella. Esto significa que se ha convertido en unAdems de las barreras a la distribucin de PD que acabamos de explicar,verdadero experto en la materia, adquiriendo capacidades a las que los demsexiste otra limitacin general para cualquier categora: el lmite en su habilidaddifcilmente podrn llegar. Un maestro es alguien con una capacidad realmenteofensiva y defensiva. Un personaje jams puede invertir ms de la mitad de susprodigiosa. Sin ir ms lejos, Einstein sera un maestro en fsica, al igual quePD totales en las habilidades de ataque y defensa, es decir, en su habilidad dealgunos campeones olmpicos seran maestros en diversos campos atlticos.ataque, parada y esquiva. Eso significa que a primer nivel puede gastar comoPor esta razn, cuando un personaje efecte controles de una habilidad en lamximo 300 PD, y hasta 50 PD cada vez que suba posteriormente de nivelque es maestro, ver reducido en un grado su ndice de Pifia, pasando a pifiar(siempre, claro est, de que haya gastado el mximo en niveles anteriores).nicamente con un resultado de 2 en un D100.Un personaje puede ser maestro en Habilidad de ataque, Habilidad deAl ser un guerrero acrbata, Celia tiene un lmite de puntos en parada y esquiva, Proyeccin Mgica, cualquier habilidad de convocatoria,sus habilidades de combate del 60% (360 puntos en primer nivel). SinProyeccin Psquica y en todas sus habilidades secundarias.embargo, no podr gastar ms de 300 PD en su habilidad de ataquey esquiva, ya que eso superara la mitad de sus puntos de desarrollototales. De cualquier manera, an podra seguir gastndose 60 puntosen otras habilidades de combate, como en Ki, Llevar Armadura, ArtesMejora Innatamarciales o Tablas de armas.No todas las habilidades se mejoran invirtiendo PD. Algunas de ellas mejorarnsin la necesidad de gastar ningn punto. En esta seccin veremos como Tampoco es posible desarrollar una diferencia superior a 50 entre la habilidadfuncionan.de ataque y defensa base de un individuo. Alguien que, por ejemplo, posee unataque base de 90 puntos, no podra tener ms de 140 en parada o esquiva. Eneste caso, para aumentar su defensa, primero debera subir el ataque. Tambin existe la posibilidad de que un personaje solo quiera desarrollar su La Mejora NaturalLa mayora de las veces una persona posee habilidades simplemente por serhabilidad de ataque o de defensa, pero no ambas a la vez. Sera, por ejemplo, quien es, sin la necesidad de pertenecer a una categora u otra. Se trata deel caso de un ladrn que nicamente esquivase, o el de un arquero que solosus conocimientos congnitos, aquellos que posee por su propia naturaleza. Aaprendiera a disparar con arco. En esta situacin, el personaje solo puedeeste tipo de mejora se la denomina mejora natural y se divide en dos tipos; lasgastarse la mitad de los puntos que es capaz de dedicar a ataque y defensa (eshabilidades naturales y el bonificador natural.decir, una cuarta parte de sus PD totales), pero ignora la regla que le obliga amantener una diferencia mxima de 50 puntos entre su ataque y su defensa.0 1 5 18. Habilidades Naturales Tabla 4: Puntos de Vida Base Las habilidades naturales son una serie de bonos que el personaje obtiene ConstitucinPuntos de vida baseen sus habilidades secundarias. Elige cinco de ellas y suma directamenteun modificador de +10 a cada una. No es posible elegir dos veces la misma 1 5habilidad, aunque si se puede combinarse a los bonos innatos que el personaje 220recibe por categora. 340455Bonificador Natural 570El bonificador natural es un modificador que permite potenciar las habilidadessecundarias de un personaje dependiendo de lo elevadas que sean las caractersticas 685a las que estn ligadas. Elige uno de sus bonos de caractersticas fsicas y otro de tus795caractersticas psquicas y smalos nuevamente a dos habilidades que dependan dedichos atributos. Es decir, si por ejemplo posees un bono de +15 en Inteligencia8110(caracterstica psquica), podras sumarlo nuevamente a una habilidad secundaria9120que estuviese ligada a dicho atributo. Despus, puedes hacer lo mismo con unbono que dependa de una de las cuatro caractersticas fsicas.10 135Naturalmente, slo puede utilizarse en el caso de que el bono sea positivo. 11 15012 160La mejora natural, tanto en el caso de las habilidades como los bonificadores,son equivalentes a los bonos de caractersticas y, consecuentemente, se apilan13 175junto a estos. En la ficha, los modificadores de mejora natural se sitan en lacasilla BONOS.14 185Cada vez que subas el nivel podrs repetir esta operacin con las habilidades 15 200secundarias que elijas. No estas obligado a elegir las mismas habilidades; cadanivel puedes repartir los bonos entre pericias diferentes.16 215Apliquemos ahora los puntos de mejora natural en Celia. Para ello,17 225primero elegimos 5 habilidades secundarias diferentes y le sumamos18 240un +10. Las elegidas son Acrobacias, Baile, Advertir, Arte y Nadar.A continuacin, sumamos los dos bonificadores naturales, uno fsico 19 250y otro psquico. La primera habilidad elegida es Acrobacias, donde20 265recordemos que Celia posee una habilidad final de 85 (50 de habilidadbase, +15 por su caracterstica, +10 por su bono de categora y +10 porsu habilidad natural). Al hacerlo, sumara de nuevo el bono de Agilidad,obteniendo una habilidad final de 100. Finalmente, slo nos queda Los puntos de vida se basan en la Constitucin: la base de todo ser vivo es siempre de 20 puntos, a los que debe aadirle su caracterstica de Constitucinhacer lo propio en una habilidad secundaria ligada a una caracterstica multiplicada por diez y posteriormente sumarle o restarle su bono. Para vuestrapsquica, que en este caso, ser Animales. mayor comodidad, todos estos clculos estn ya realizados en la Tabla 4. A esta cantidad debers agregarle el bono innato de la categora de tu personaje. Los bonos por categoraUn personaje puede tambin aumentar su cantidad de puntos de vida invirtiendo en ellos PD. Este incremento es una habilidad especial, por lo que, alA las habilidades dependientes del aprendizaje del personaje que mejoran sinla necesidad de invertir en ellos PD se les llama bonos de categora. Los puntos igual que las secundarias, no se encuentra dentro de los lmites de desarrollo deque un personaje obtenga de este modo se cuentan como bonos especiales, queninguna de las habilidades primarias. La cantidad de puntos de vida se aumentase aaden a las habilidades que modifican. Si, por ejemplo, alguien tiene un bonomediante los llamados mltiplos de vida. Cada vez que invirtamos los PDde categora de +10 en una habilidad secundaria, le sumar 10 puntos al valornecesarios para adquirir un mltiplo, aumentaremos nuestro total de puntos definal de dicha habilidad. Lgicamente, los bonos de categora de tu personajevida en una cantidad equivalente al valor de nuestra Constitucin.sern determinados por la categora que elijas. En la ficha, estos bonos se sitanen la casilla CAT (Categora). Volvamos ahora con Celia. Como decidimos antes, posee una Al contrario de lo que ocurre con la mejora natural, los bonos de categora Constitucin 5, por lo que tendr una base de 70 puntos de vida(salvo en el caso de las habilidades de combate) pueden superar el +100. mximos. A continuacin debemos sumarles un bonificador de +10 Estos bonos se aplican no slo durante la creacin del personaje, sino quepor su categora de guerrero acrbata, a causa de lo que tendr unse aaden de nuevo al subir cada nivel.total de 80 puntos. Celia va a tener que preocuparse por las heridas, ya que su aguante no es demasiado elevado. Para solucionarlo decidimosPuesto que Celia es un guerrero acrbata, obtiene un bono especial invertir algunos PD con los que mejorar su resistencia al dao. Dadade +10 a su habilidad de Acrobacias por nivel. Si ya tuviera un 65 en esasu condicin de guerrero acrbata, el coste de sus mltiplos de vidahabilidad (50 de habilidad base ms un 15 por su caracterstica), su es de 20, es decir, que cada 20 PD que gaste aumentar el valor dehabilidad final sera de 75 tras aadir el bono innato especial. su Constitucin en puntos de vida. Como su caracterstica es 5, nos gastamos 20 PD para adquirir un mltiplo de vida, acrecentando as en 5 puntos su total, que ser ahora de 85.Puntosde Vida yTu r n oEl turno base de cualquier personaje de tamao normal es siempre de 20.Ahora debes calcular los puntos de vida de tu personaje, lo que te indicar su Para calcular su turno final, debes de sumar los bonos de Destreza y Agilidadresistencia a las heridas y la cantidad de dao que puede sufrir antes de recibira esta base. A continuacin resta cualquier penalizador que puedas tener porun crtico. Cuando alguien se quede sin puntos de vida, habr muerto. En otras utilizar una armadura y suma o resta el turno del arma que emplees. Si nosecciones hablaremos de ello con mayor detalle, por lo que nos centraremos utilizas ninguna, ir desarmado otorga un bonificador de +20 al turno. Finalmente,simplemente en conocer cmo se calculan. aadele el bono innato de tu categora. El resultado de todo ser el turno final de tu personaje. Recuerda que es posible que alguien tenga diversos turnos segn las distintas armas o armaduras que emplee. Utiliza siempre la primera columna del recuadro de reaccin de la ficha para calcular su turno final desarmado y sin armadura, y las otras para las distintas combinaciones posibles.0 1 6 83.165.181.63 19. Como cualquier persona normal, el turno base de Celia es de 20.Puesto que Celia es un personaje de primer nivel, tiene una presenciaRecordemos que su Destreza es de 9 y su Agilidad de 10, as que base de 30. Para calcular sus Resistencias, sumamos los bonos de las los bonos de ambas caractersticas son +10 y +15 respectivamente.caracteriticas pertienntes obteniendo los siguientes resultados: RF 30, Si los sumamos a su base, obtenemos un resultado de 45. Ya que deRE 30, RV 30, RM 35 y RP 25. Cada vez que suba de nivel, podra aumentar momento no utiliza ninguna armadura, no tiene que restar nada5 puntos su Presencia y incrementar as todas sus Resist